Trompettes claironnantes annonçant l’arrivée d’un empereur romain, harpe orientale fluide et délicate raisonnant à l’intérieur des palais intimistes d’une reine égyptienne, aulos rugueux chantant au sein d’un paysage grec bucolique : d’où...
moreTrompettes claironnantes annonçant l’arrivée d’un empereur romain, harpe orientale fluide et délicate raisonnant à l’intérieur des palais intimistes d’une reine égyptienne, aulos rugueux chantant au sein d’un paysage grec bucolique : d’où viennent ces images sonores qui nous sont si familières ? Sont-elles issues des données archéologiques qui nous sont parvenues ou sont-elles des constructions modernes fantasmées ? La rareté des données musicales antiques ont nécessité, de fait, d’inventer le paysage sonore des films à l’Antique. Il s’agit donc de voir sur quels modèles une musique de péplum est conçue et qu’est-ce que cela peut révéler sur notre façon de percevoir le monde ancien et contemporain. Après avoir abordé la question des représentations sonores dans le jeu vidéo, nous proposons de remonter un peu plus loin dans l’histoire des conceptions sonores liées à l’Antiquité avec le péplum. C’est en effet dans ce genre cinématographique que le jeu vidéo puise son inspiration pour ses bandes sons. Loin de vouloir jauger l’historicité des fonds sonores proposés au spectateur des salles obscures, il s’agit plutôt de voir les phénomènes d’imitation pouvant apparaître à partir des clichés sonores créés par le péplum lui-même et d’en déduire également les schémas de pensées qui, contextualisés, influencent ces compositions. Chaque film pouvant contenir plusieurs dizaines de pistes ost, nous proposons de limiter l’analyse, dans le cadre de cette étude exploratoire, à une période allant de la fin de la Seconde Guerre Mondiale à aujourd’hui. Par une analyse quantitative (plusieurs centaines de bandes seront consignées et codées sous forme de base de données) et qualitative (écrits et interviews de compositeurs, mise en contexte de la production globale de chaque film, etc.), on souhaite pouvoir dégager des tendances sonores et les mettre en perspective avec l’histoire du péplum, déjà bien connue par ailleurs. Enfin, afin d’éviter tout effet « monographique », on évoquera, dès que possible et ponctuellement, d’autres supports sonores tels les séries, les jeux-vidéos, les clips ou encore les publicités.