La presente tesi riguarda l’utilizzo dei videogiochi come terapia nel trattamento dell’autismo e il loro possibile utilizzo nell’attività educativa. Proprio per chiarirne il contesto di riferimento e le radici teoriche, il primo capitolo...
moreLa presente tesi riguarda l’utilizzo dei videogiochi come terapia nel trattamento dell’autismo e il loro possibile utilizzo nell’attività educativa.
Proprio per chiarirne il contesto di riferimento e le radici teoriche, il primo capitolo ha lo scopo di spiegare a grandi linee cos’è la pedagogia informatica, quale sono le origini di questo ambito di ricerca e i principali temi che questa disciplina, punto di intersezione tra le scienze dell’educazione e l’informatica, in generale affronta. Inizialmente verrà trattato l’apporto degli studi sull’intelligenza artificiale riguardo al tema dell’apprendimento, con particolare riferimento alla nozione di come “apprendere ad apprendere”. Centrali della seconda parte di questa raffigurazione della pedagogia informatica sono le “tecnologie dell’educazione” (in inglese Information and Communications Technology o ICT), viste come “micromondi” o “ambienti per l’apprendimento” (learning environments) in cui il bambino è libero di apprendere in maniera creativa e attiva. La visione fondamentale a cui si ispira tale particolare concezione epistemologica è il costruzionismo di Seymourt Papert, creatore del linguaggio LOGO.
Il secondo capitolo si focalizza sull’autismo e sulle opportunità che questa concezione delle tecnologie può apportare ai soggetti affetti da tale disturbo. La prima parte vuole mostrare quale sia il ruolo che l’informatica vuole rivestire nello specifico ambito della pedagogia speciale, interpretandola attraverso uno dei suoi concetti chiave: quello di “mediatore”, come viene elaborato da R. Olson, sviluppato da F. Larocca e applicato al settore delle tecnologie educative dal professor W.J. Bertozzo. Vengono sottolineati i vantaggi dell’utilizzo degli strumenti informatici nell’opera di mediazione con soggetti disabili, focalizzandosi in particolare sulla rilevanza della possibilità di fare errori e di sbagliare, durante la costruzione dei propri ambienti di apprendimento. Inoltre si accenna ad alcune delle più interessanti iniziative riguardanti l’impiego dell’informatica per l’educazione e la riabilitazione dei disabili, sia in ambito italiano come la fondazione ASPHI e Handimatica, che europeo come Handynet. L’ultimo paragrafo del capitolo si addentra invece più nello specifico sui complessi rapporti tra informatica e autismo. Prima spiego in maniera generale cosa si intende con “disturbi dello spettro autistico” e quali sono le principali teorie sulle sue origini o cause scatenanti, per poi passare alle principali caratteristiche delle tecnologie per l’educazione applicate all’autismo, ad esempio ToolforAutism.
Il terzo capitolo è dedicato alla “Game-Therapy”, cioè all’utilizzo dei videogiochi come mezzo terapeutico in ambito educativo e riabilitativo. E’ stato necessario presentare brevemente la storia dei videogiochi e illustrare l’importanza del gioco per la crescita e l’allenamento delle capacità, sia cognitive che emotive, dei bambini (disabili e non). E come la crescita della loro presenza nella loro vita sia strettamente legata alla rivoluzione informatica rappresentata da Internet e in particolare dalle sue comunità virtuali. Vengono introdotte pure le specifiche modalità di applicazione dei videogiochi nella terapia con soggetti autistici e i principali giochi o programmi utilizzati.
Infine, in quanto possibili esempi, ho desiderato citare due bambini autistici a diverso funzionamento assieme a cui lavoro in una scuola elementare di Milano. Uno, K.K., è un soggetto a basso funzionamento o autistico grave, mentre l’altro, A., appartiene invece ai soggetti affetti da “Sindrome di Asperger”, che raggruppa tutti autistici ad alto o altissimo funzionamento. La diversità delle loro tipologie di autismo è utile soprattutto come pretesto per illustrare la varietà di applicazione di questi mediatori tecnologici, oltre che la loro grande flessibilità ed eterogeneità. Purtroppo, la scarsità di risorse disponibili e alcuni problemi organizzativi legati al particolare contesto scolastico fanno si che gli esempi relativi a questi due casi rappresentino più la programmazione di come sarebbe stato possibile sviluppare un progetto pedagogico di questo tipo per loro due che la descrizione di un’attuale, effettiva e soddisfacente attività educativa con i videogiochi.