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Desde o aparecimento dos artefatos tecnológicos, a sociedade tem assistido sua evolução e consequentemente sua proeminência em todas as esferas sociais. Com os jogos eletrônicos, isso não é diferente. Seu desenvolvimento alcançou movimentação financeira em níveis de bilhões de dólares, superando grandes indústrias e adquirindo notável importância no mercado. Isso se deve ao alto índice de engajamento e influência que esses artefatos e seus softwares possuem (PINTO, 2005). A questão que tem levantado polêmica desde então é: podem esses programas ajudar na educação? A resposta é: Sim! Muitas pesquisas têm apontado que jogos eletrônicos ensinam a ler, favorecem a construção de pensamentos lógicos, ativam a observação, desenvolvem a localização e representação espacial, capacitam a resolução de problemas, instigam a tomada de decisão, ensinam a planejar estratégias, ativam as percepções e também o discernimento visual, desenvolvem a atenção e, a cognição, treinam habilidades complexas, além de estimularem e desenvolverem a assimilação de símbolos e significados. Com esse potencial, não se pode mais ignorar esses objetos tecnológicos (PINTO, 2005). Assim sendo, fazer o diagnóstico do porque que esses softwares são tão eficazes se faz muito necessário. A psicologia,, e mais especificamente a ciência do comportamento, apresenta um arcabouço científico para desvendar essa questão para que no futuro se possa construir condições na instrumentalização dos educadores com essas ferramentas. Sob o ponto de vista do
2018 •
Este artigo tem como objetivo discutir uma aproximação da ciência do comportamento de B. F. Skinner e a utilização dos jogos eletrônicos e da gamificação nos processos didáticos de ensino e aprendizagem. Tal trabalho se justifica pelo aumento do uso de jogos digitais e da noção de
2021 •
Este artigo tem como objetivo discutir uma aproximação da gamificação à prática terapêutica e aos processos psicológicos envolvidos nos procedimentos terapêuticos cognitivos comportamentais (TCC). Tal trabalho se justifica devido ao aumento da noção de gamificação na sociedade que
Os jogos educativos têm sido utilizados em uma infinidade de áreas e conquistado importância como construtores dos saberes. Na saúde, na biologia, no vocabulário, nas finanças e em muitas outras situações, esses artefatos conquistaram relevância uma vez que motivam, divertem, promovem habilidades, desenvolvem a cognição e auxiliam os educadores. Suas características também podem, além de ensinar os discentes, construir mais do que conhecimentos pedagógicos:, construir conhecimentos psicológicos para os docentes que utilizam esses instrumentos, sendo que jogos educacionais possuem características que podem ser analisadas pela psicologia do desenvolvimento (PANOSSO, et. al., 2015). As possibilidades que os jogos educacionais proporcionam, no que diz respeito a construção do conhecimento, são bastante significativas principalmente quando esses artefatos são compreendidos segundo a abordagem teórica da análise do comportamento o que, fazendo desses instrumentos importantes objetos de estudo educacionais. Ao analisarmos os processos educacionais dos jogos educativos com essa perspectiva, as potencialidades se expandem tornando o momento da ação educativa um exemplo de como o comportamentalismo pode instrumentalizar os professores para o alcance da excelência na prática educativa (PANOSSO et. al., 2015). Jogos educativos possuem como característica um objetivo didático, o que faz deles instrumentos utilizados com planejamento prévio, p. Por essa razão, o educador deve ter em mente uma visão do produto final que será produzido pelo jogo. Segundo a análise do comportamento, os
Gamificação é um neologismo usado para designar o emprego de estratégias de jogos em situações de aprendizagem de conteúdos complexos, de modo a tornar a relação educativa mais prazerosa e efetiva. Neste livro, apresentamos um conjunto de textos inéditos sobre este tema, cujo empre- go em situações de educação formal é inovador. Organizado por Gilberto Lacerda Santos e por Mariana Marlière Létti, no contexto das ativi- dades do Laboratório Ábaco de pesquisas in- terdisciplinares sobre Informática e Educação, o livro é um dos produtos finais de um projeto de pesquisa financiado pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico do Brasil (CNPq) e pelo International Science and Technology Partnerships Canada (ISTP Canada) cujo objetivo foi a exploração dessa estraté- gia didática em um software educativo para for- mação de professores do ensino fundamental.
2015 •
Este capítulo é dedicado à apresentação de um estudo de caso de exploração de estratégias de gamificação em um software lúdico-educativo para educação infantil. Ao longo do texto, os autores procuram explicitar possibilidades pedagógicas de uso da gamificação em uma relação educativa formal. A investigação relatada estabelece relações entre gamificação e desenvolvimento da criatividade na criança pequena e as conclusões elaboradas apontam essa estratégia didática como catalisadora de aprendizagens significativas.
Este capítulo tem como objetivo introduzir o jogo como uma atividade humana universal e as diferentes tipologias de situações de aprendizagem baseadas no jogo com suporte digital. Analisamos diferentes situações de aprendizagem por meio dos jogos com suporte digital: os jogos sérios projetados para fins educativos e experiências de ludificação (gamificação) que fazem uso de componentes do jogo em contextos que não são considerados jogos. Para realizar essa análise, apresentaremos um quadro analítico baseado em seis componentes que permitirão organizar as tipologias de jogos para cada um dos componentes, da definição dos objetivos de aprendizagem até a avaliação da experiência de jogo.
A presente pesquisa, a partir da análise do jogo móvel locativo Ingress enquanto objeto de estudo, toma como objetivo principal o mapeamento das novas perspectivas de manifestação de narratividade emergente a partir de produtos culturais mediados por software e novas mídias. Para tanto, a pesquisa parte para a investigação, através da revisão de literatura, do estado da arte da produção de narratividade na contemporaneidade, compreendendo esse processo enquanto uma atividade cognitiva – e criativa – inerente a condição humana. Nesse sentido, a pesquisa segue na compreensão de como se manifesta a narratividade emergente também nos games, enquanto ambientes de simulação, identificando as diferentes perspectivas que compõe um jogo enquanto ambiente procedimental capaz de veicular conteúdo narrativo além da sua codificação semiótica inicial. A pesquisa avança, a partir da apropriação inicial das teorias do campo da narrativa, para uma compreensão do cenário infocomunicacional contemporâneo, marcado pela presença dos fenômenos de softwarização e dataficação da cultura. Dessa forma, pode-se compreender de que forma a produção de produtos culturais assentados em software e coleta de dados pode apresentar novos caminhos e desafios para a produção narrativa, ainda através da revisão de literatura e levantamento bibliográfico. Tendo como base o aporte teórico levantado, o presente estudo propõe uma análise empírica e de caráter experimental do jogo móvel locativo Ingress, tendo como parâmetro uma matriz de análise desenvolvida especificamente para a questão. Constrói-se, portanto, um mapeamento das características principais do game enquanto software, ambiente de simulação e produto narrativo, buscando assim expor as relações e contaminações entre as estas diferentes camadas. O processo de análise culmina, portanto, na exposição de novas perspectivas para a emergência de narratividade, levando em consideração a abertura do sistema de simulação para o input de dados e performances diversas dos jogadores.
Hipermídia e interdisciplinaridade na geração de conhecimento
Hipermídia e interdisciplinaridade na geração de conhecimento2015 •
Este livro oferece ao leitor os relatos de pesquisas atuais, impulsionadas por desafios encarados em universidades, institutos e laboratórios e que determinam as relações dos aprendizes com as suas atuais – e futuras – profissões de gestor, docente, pesquisador, designer, projetista, entre outros. Assim, esta obra também consegue comunicar o engajamento, a colaboração e o entusiasmo das pessoas que trabalham para a geração do conhecimento.
2008 •
Este estudo tem por objetivo investigar de que forma os sujeitos da aprendizagem constroem conceitos e processos de conhecimento em ambiente de aprendizagem mediado pela tecnologia avancada de comunicacao digital, tendo por campo empirico as acoes pedagogicas desenvolvidas no projeto “Tecnologia, trabalho e educacao em rede de inclusao social e digital” da Universidade Federal do Amazonas. A pesquisa utiliza uma abordagem de corte qualitativo da pesquisa em educacao. A tecnica utilizada foi o grupo focal. Empregamos as ferramentas observacao, entrevista, questionario e forum de discussao para coleta, registro e analise dos dados. Foram entrevistadas a professora que trabalhou no projeto e dezesseis estudantes da turma. Alguns resultados obtidos sinalizam, para a aprendizagem colaborativa como a mais apropriada para a construcao do conhecimento em ambiente de aprendizagem mediado pela Rede Mundial de Computadores, a Internet. O trabalho abordou o Moodle, utilizado no curso “Introduca...
Programa de Pós Graduação em Educação da Universidade La Salle
Jogos eletrônicos como artefatos para a construção de conceitos científicos em Geografia2019 •
Revista Linhas
Videogames como conteúdo? Contribuições para uma proposta de ensino baseada na pedagogia dos multiletramentos2021 •
A Educação dos Primórdios ao Século XXI: Perspectivas, Rumos e Desafios 3
A Educação dos Primórdios ao Século XXI Perspectivas, Rumos e Desafios 32021 •
Protótipos funcionais de objetos de aprendizagem gamificados e acessíveis
Protótipos funcionais de objetos de aprendizagem gamificados e acessíveis2017 •
2019 •
Daniel Vieira Sant'Anna; Daniela Nogueira de Moraes Garcia; Paulo Alexandre Filho
Tecnologias e metodologias ativas: (res)significando percursos educacionais2022 •
Revista Democracia Digital E Governo Eletronico
O jogo como ambiente de Realidade Virtual no cenário das Tecnologias da Informação e Comunicação2009 •
ASPECTOS E CONCEITOS DA GAMIFICAÇÃO NA MOTIVAÇÃO DA APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR. UM ESTUDO DE CASO
ASPECTOS E CONCEITOS DA GAMIFICAÇÃO NA MOTIVAÇÃO DA APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR. UM ESTUDO DE CASO2013 •
Matemática: Ciência e Aplicações 3
Programa Etnomatemática e Programação De Computadores: Linguagens De Programação No Currículo Contemporâneo2019 •
A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação
Horizontes Da Pesquisa Em Cultura De Games Sob a Estética Da Produção2019 •
Matemática: Ciência e Aplicações 3
Aprendizagem Móvel: Uma Possibilidade No Ensino Dos Números ComplexosFundamentos da Ciência da Computação 2
Calcmemorial - Aplicativo Java Para a Elaboração De Memoriais Descritivos De Imóveis Rurais2019 •
Série Educar- Volume 4 – Tecnologia
Byod by ody no ENFOC 2019: Smart skills, Smart phones, Inovação e metodologias ativas, um novo protagonismo no ensino e aprendizagem2020 •
Atas do 5º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning ORGANIZADORES
Aprendizagem baseada em projetos: a produção de vídeos de propaganda política na disciplina de língua inglesa no ensino médio2020 •
Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)
Jogos Inteligentes Tangíveis como Instrumento de Mensuração CognitivaSérie Educar- Volume 4 – Tecnologia
Contribuições para a ampliação da participação do público feminino nas profissões de tecnologias2020 •
A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação
A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação2019 •