[go: up one dir, main page]

Academia.eduAcademia.edu
Universidade Federal de Lavras Curso: Pedagogia Disciplina: Trabalho de conclusão de curso Professor orientador: Cláudio Lúcio Mendes Nome: Carlos Henrique de Oliveira, turma 213 A, pólo Cambuí. A didática de Skinner e os jogos eletrônicos em sala de aula RESENHA DO ARTIGO: CIÊNCIA DO COMPORTAMENTO E APRENDIZADO ATRAVÉS DE JOGOS ELETRÔNICOS PINTO, R. D.; FERREIRA, L. F. Ciência do comportamento e aprendizado através de jogos eletrônicos. 2005 I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 1., 2005 Salvador: GT 2 - Jogos Eletrônicos e Educação. Salvador, BA: UNEB, 2005. p. 1-14 http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/novastrilhas/textos/rodrigopinto.pdf Desde o aparecimento dos artefatos tecnológicos, a sociedade tem assistido sua evolução e consequentemente sua proeminência em todas as esferas sociais. Com os jogos eletrônicos, isso não é diferente. Seu desenvolvimento alcançou movimentação financeira em níveis de bilhões de dólares, superando grandes indústrias e adquirindo notável importância no mercado. Isso se deve ao alto índice de engajamento e influência que esses artefatos e seus softwares possuem (PINTO, 2005). A questão que tem levantado polêmica desde então é: podem esses programas ajudar na educação? A resposta é: Sim! Muitas pesquisas têm apontado que jogos eletrônicos ensinam a ler, favorecem a construção de pensamentos lógicos, ativam a observação, desenvolvem a localização e representação espacial, capacitam a resolução de problemas, instigam a tomada de decisão, ensinam a planejar estratégias, ativam as percepções e também o discernimento visual, desenvolvem a atenção e, a cognição, treinam habilidades complexas, além de estimularem e desenvolverem a assimilação de símbolos e significados. Com esse potencial, não se pode mais ignorar esses objetos tecnológicos (PINTO, 2005). Assim sendo, fazer o diagnóstico do porque que esses softwares são tão eficazes se faz muito necessário. A psicologia,, e mais especificamente a ciência do comportamento, apresenta um arcabouço científico para desvendar essa questão para que no futuro se possa construir condições na instrumentalização dos educadores com essas ferramentas. Sob o ponto de vista do comportamentalismo, as fazes dos jogos são vistos como contingenciadores que manipulam as ações do jogador, moldando-as segundo um padrão preestabelecido. Segundo a proposta de metodologia educacional elaborada por Skinner (1972, 1974), a aprendizagem ocorre quando o professor reforça positivamente ou negativamente um comportamento com base no objetivo que está buscando, assim como acontece nos jogos (PINTO, 2005). Portanto, quando se divide o conteúdo em pequenas etapas, escalonando o progresso, permitindo o avanço somente depois de que requisitos sejam cumpridos e quando se reforça automaticamente as ações, tudo isso acompanhado da capacidade de engajamento dos jogos, vemos as características de uma máquina de ensinar como instrumento perfeitamente construído para o ensino pelo método Skineriano. Os esquemas de reforço que os jogos eletrônicos possibilitam criação de poderosos instrumentos educacionais. Assim como se admitiu que os laboratórios reforçam positivamente a assimilação de conceitos e conteúdos por parte dos alunos de ciências, por permitirem a manipulação da natureza por experiências realizadas, os jogos expandem essa possibilidade para todas as disciplinas (PINTO, 2005). Como o ambiente influencia e molda o comportamento a realidade virtual que os jogos possibilitam têm influenciado uma geração mais contemporânea. Mesmo as conclusões negativas a respeito do uso de jogos, como por exemplo a influência no comportamento violento quando são jogados jogos com essa temática, essa realidade somente reforça a constatação de que é possível moldar o comportamento do aluno com esses softwares. Os esquemas de reforço são os que ditam o molde do comportamento adquirido pelo jogador. Esse condicionamento quando usado pela educação para que comportamentos esperados sejam adicionados ao repertório do aluno podem extinguir ações violentas e estabelecer outros padrões de comportamento (PINTO, 2005). Por fim, os jogos eletrônicos ensinam por meio de contingências reforçadoras que são manipuláveis se o objetivo for a construção do conhecimento, fazendo deles auxiliares modernos no processo de ensino-aprendizagem. O comportamentalismo como ciência aplicável para explicar e embasar essa prática se demonstra bastante conveniente pois demonstra que os jogos eletrônicos usam os esquemas de reforço, mantendo um alto índice de engajamento do usuário, demonstrando um potencial educativo extraordinário. A manipulação dos reforçadores e dos conteúdos com intuitos educacionais dos quais os jogadores serão expostos é que decidirão a qualidade da ação educativa através de jogos eletrônicos (PINTO, 2005).