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Matrix. Nella tana del bianconiglio, 2006
1 storia di ricerca, un tentativo di scoprire qualcosa di cruciale: il proprio destino o quello dell'umanità caduta. È combinazione di tre temi classici: scoperta, iniziazione e affermazione dell'eroe. Ed è un i n t r e c c i o d i d u e t e m a t i c h e c a r a t t e r i z z a n t i : i l " T h r i l l e r-dell'innocente-in fuga" (ovvero, "il Neo-Fuggitivo" braccato dagli "Uomini in nero" o Agenti, "anticorpi" della Matrice) e i film d'arte marziale hongkonghese (Neo scopre di essere l'Eletto anche grazie all'assoluta padronanza delle tecniche di combattimento; PR, 235). In proposito, i fratelli Wachowski hanno ingaggiato il miglior regista d'azione del mondo: il cinese Yuen Woo-Ping, più semplicemente Woo. Woo proviene dal cosiddetto wuxia pian, la versione 'mandarina' del nostro "cappa e spada" e si è formato all'Opera di Pechino: che non è una scuola di 'bel canto', bensì di tecniche di combattimento spettacolari (W.J.W., 73-4). Per le sue sequenze ha sottoposto a quattro mesi di massacrante allenamento i principali protagonisti del film (i vari Reeves, Fishburne, Weaving, Carrie Ann-Moss), si è avvalso dell'uso massiccio dei cavi che permettono balzi incredibili, volteggi sontuosi e bullet time, la tecnica che consente di congelare l'azione, come nel celebre 'salto-con-calcio' di Trinity che saggia, ad inizio film, il muso di uno sfortunatissimo poliziotto. Insomma forza di gravità con beneficio d'inventario. Su quest'aspetto del film si sovrappongono le ascendenze 'fumettare' degli autori. (P.D.F., 49-50) Prima di iniziare la carriera cinematografica, i Wachowski hanno scritto diverse storie a fumetti per la Marvel Comics e nel film la loro familiarità con il linguaggio dei fumetti appare evidente: il sovente ricorso al paesaggio notturno richiama le atmosfere dark di Batman, il refrain del telefono-si entra e si esce da Matrix attraverso le linee telefoniche-ricorda i superveloci cambiamenti di identità di Superman. Grazie al 'maestro' Woo, inoltre, sono senz'altro 'fumettare' le sequenze d'azione: dal volo a cavatappi di Trinity a quello trionfale di Neo nei cieli virtuali di Matrix, alla percezione in stop-motion dei proiettili scansati dallo stesso Neo, che sembrano fare il verso alle caratteristiche linee cinetiche dei fumetti. A formare inoltre questo complesso mix di generi e sottogeneri "consensuali", concorrono western, thriller, poliziesco, horror, persino videogiochi sparatutto e, of course, fantascienza. La minaccia di un mondo futuro distopico e i minacciosi effetti della tecnologia ne sono-visibilmente-il marchio di fabbrica. Ma il primo volto di Matrix è senza dubbio quello del «cyberpunk», quello degli scenari altamente evocativi di Gibson, del Neuromante e di altri suoi romanzi. I cieli hanno qui «il colore della televisione sintonizzata su un canale morto»; a bordo della "Nabuccodonosor", Matrix è «reticoli di logica protesa attraverso il vuoto incolore». Con Gibson il «cyberspazio» acquista concretezza, tangibilità: è «realtà consensuale condivisa». È «neurosimulazione interattiva». È Matrix il sistema che ci usa e ci prosciuga. Siamo una buona fonte di energia: «un corpo umano genera più bioelettricità di una batteria da 120 volt ed emette oltre sei milioni di calorie» dice
Paradigmi, 1996
Se capire il significato non è manipolare rappresentazioni e l'intelligenza artificiale si limita a programmi che manipolano rappresentazioni, nessun computer potrà aver acces-so a una semantica. Che cosa allora può consentirlo? Winograd e Flores rispondono: solo un accoppiamento strutturale globale (tra organismo e ambiente) che s'incentra sul circolo ermeneutico, così come teorizzato da Gadamer. Scopo di quest'articolo è mostra-re che tale risposta non spiega alcunché e va incontro a problemi ancor più gravi di quel-li che voleva risolvere.
I processi culturali delle opere mainstream, 2020
Questa tesi consta nella realizzazione di un documentario didattico di quarantacinque minuti destinato ad un pubblico non specialistico. Si sono analizzate le influenze dovute alle opere letterarie che hanno portato nel 1999 alla scrittura di Matrix, il contesto socioculturale della fine del XX secolo, l’influenza filosofica e religiosa. Successivamente sono state analizzate alcune opere successive che in qualche modo hanno preso spunto dalla trilogia di fratelli Wachowski. Le principali opere di riferimento sono: 1. Neuromante di William Gibson, archetipo del romanzo cyberpunk, dove è possibile individuare alcuni concetti ripresi dai fratelli Wachowski come il cyberspazio e la matrice (matrix); 2. Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò di Lewis Carroll, romanzo fantastico della fine del XIX secolo, dove la protagonista attraversa uno specchio per raggiungere un mondo alternativo, da cui i fratelli Wachowski hanno preso in prestito anche il tema degli scacchi che è ricorrente nella trilogia; 3. Non ho bocca, e devo urlare di Harlan Ellison, racconto breve del 1967, dove un’Intelligenza Artificiale tiene in vita cinque esseri umani per schiavizzarli. Nella parte finale del racconto per far soffrire l’ultimo sopravvissuto lo priva della bocca, come nella scena dove Neo viene arrestato dagli agenti e gli viene cancellata la bocca. Il contesto socioculturale della fine del XX secolo ha visto la realizzazione della rete dei computer, provocando grandi paure a causa dei rischi di furto di identità, informazioni e denaro. Nel 1996 un supercomputer della IBM batte per la prima volta il campione di scacchi Kasparov suscitando timore sull’evoluzione della I.A. Il testo è intriso di riferimenti religiosi gnostici e filosofici, partendo dal nome del protagonista che, all’interno del sistema, è assimilabile a “figlio dell’uomo” mentre, nel mondo reale è una sorta di Messia, anagramma del nome “Neo” è “the One” ovvero l’Eletto. Nelle conclusioni finali si prendono in considerazione alcuni avvenimenti che hanno seguito l’andamento previsto nell’opera, le risorse dell’utente come fonte economica dalla rete e la diffusione dell’intelligenza artificiale nella vita quotidiana del cittadino moderno.
G. Pescatore, Qualche ragione per cui vale la pena parlare ancora di Matrix, in: Matrix. Uno studio di caso., BOLOGNA, Hybris, pp. 1 - 23, 2006
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