[go: up one dir, main page]

Academia.eduAcademia.edu
Ηλεκτρονικά αθλητικά παιχνίδια: συ παίκτης ή αντίπαλος της φυσικής δραστηριότητας; Π. Αντωνίου1, Ν. Βερναδάκης2 1 Επίκουρος Καθηγητής ΤΕΦΑΑ, ΠΘ panton@phyed.duth.gr 2 Εντεταλ+ένος Λέκτορας ΤΕΦΑΑ, ΠΘ nvernada@phyed.duth.gr Περίληψη Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια που αναπαράγονται από ηλεκτρονικούς υπολογιστές ή άλλες παιχνιδο+ηχανές αποτελούν +ια ση+αντική ενασχόληση για τα παιδιά. Τίθενται συνεπώς ορισ+ένα ερωτή+ατα για το χρονικό όγκο αυτής της ενασχόλησης και τον επηρεασ+ό από τα είδη των παιχνιδιών. Σκοπός της εργασίας αυτής ήταν να +ελετηθεί και να αξιολογηθεί η ενασχόληση +αθητών/τριών γυ+νασίου +ε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και ιδιαίτερα τα αθλητικά. Για την συλλογή των δεδο+ένων χρησι+οποιήθηκε ένα ειδικά δο+η+ένο ερωτη+ατολόγιο. Το δείγ+α αποτέλεσαν 294 +αθητές και +αθήτριες (13±2 ετών). Σύ+φωνα +ε τα αποτελέσ+ατα της έρευνας φαίνεται πως ένα +εγάλο ποσοστό (81%) ασχολείται +ε τα ηλεκτρονικά αθλητικά παιχνίδια. Eστόσο, η πλειοψηφία (62,2%) προτι+ά να παίζει το πραγ+ατικό παιχνίδι αντί του ηλεκτρονικού. Τέλος, ένα +εγάλο ποσοστό των +αθητών (88,4%) υποστηρίζει πως παίζοντας ηλεκτρονικά αθλητικά παιχνίδια παρακινείται θετικά ώστε να ασχοληθεί +ε τον αθλητισ+ό. Λέξεις κλειδιά: ηλεκτρονικά παιχνίδια, φυσική δραστηριότητα. Abstract The electronic games that are repeated by computers or other game consoles constitute an important pastime for the children. Certain questions are being placed consequently for the time volume of this pastime and the influence by the types of games. Aim of this work was to be studied and is evaluated the pastime of high school students with the electronic games and particular athletic electronic games. For data collection was used a specifically structured questionnaire. The sample they constituted 294 students and students (13±2 of years). According to the results of research it appears that a major percentage (81%) deals with the electronic athletic games. However, majority (62,2%) prefers it plays the real game against electronic. Finally, a major percentage of students (88,4%) supports that playing electronic athletic games it is prompted positively so that it deals with the sports. Key words: electronic games; physical activity 1. Εισαγωγή 1.1 Παιδιά και υπολογιστές Σή+ερα +ε την εξάπλωση της τεχνολογίας, αναπόφευκτα τα παιδιά έρχονται σε επαφή +ε τους υπολογιστές και +ε τις υπηρεσίες που προσφέρουν στον άνθρωπο, είτε στο σχολείο είτε στην καθη+ερινή τους ζωή. Πριν +ερικά χρόνια καταγραφόταν πως ένα στα τρία παιδιά στη Ελλάδα διέθεταν ηλεκτρονικό υπολογιστή στο σπίτι (Vryzas & Tsitouridou, 2002). Σύ+φωνα +ε την Παγγέ (2000) αρκετά γνωρίζουν καλά τον τρόπο λειτουργίας του, ενώ είναι πολύ πρόθυ+α να +άθουν περισσότερα και αυτό γιατί τα παιδιά θέλουν να χρησι+οποιούν τις +ηχανές όλων των ειδών ιδιαίτερα για επιτεύγ+ατα των νέων τεχνολογιών (Cook & Finlayson, 1999). Τα παιδιά, προνο+ιούχων κοινωνικά τάξεων, βλέπουν τηλεόραση και παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ο υπολογιστής συνεπώς είναι +ια συσκευή που απλά προστίθεται στις ήδη υπάρχουσες του σπιτιού (Vryzas & Tsitouridou, 2002). Ο Πληροφορικός Αλφαβητισ+ός, αποτελεί τον τελευταίο άξονα ένταξης των Νέων Τεχνολογιών στην ελληνική Πρωτοβάθ+ια Εκπαίδευση. Το πλαίσιο θεωρεί σε αυτό το στάδιο απαραίτητη την προσέγγιση των βασικών λειτουργιών του Υπολογιστή: αποθήκευση πληροφοριών, επεξεργασία δεδο+ένων, επικοινωνία, +έσα σε +ια προοπτική τεχνολογικού αλφαβητισ+ού και αναγνώρισης των δυνατοτήτων της υπολογιστικής τεχνολογίας. Ήδη στο η+οτικό, οι +αθητές εξοικειώνονται +ε τον πληροφορικό αλφαβητισ+ό έ++εσα και αβίαστα, από τις ε+πειρίες που αποκο+ίζουν, χρησι+οποιώντας τον υπολογιστή ως εργαλείο (Παρασκευόπουλος, 2006). Η χρήση του υπολογιστή από τα παιδιά είναι διαφορετική στο σπίτι απ’ αυτή του σχολείου. Πολλά παιδιά έχουν ως αγαπη+ένη συνήθεια να παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια όπως τεκ+αίρεται από την τεράστια ε+πορική επιτυχία των παιχνιδο+ηχανών, καθώς και την ενσω+άτωση της τεχνολογίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε συσκευές καθη+ερινής χρήσης (πχ. κινητά τηλέφωνα). Τα παιχνίδια +ε τον υπολογιστή ασκούν τεράστια γοητεία στον +αθητικό πληθυσ+ό (Παπαστά+ος, Σα+αρά, Φουρναράκης, 2005). Ο Παρασκευόπουλος (2006) αναφέρει ότι 96% των παιδιών από ένα δείγ+α 700, δηλώνει ότι έχει χρησι+οποιήσει Η/Υ (τουλάχιστον +ια φορά), και το 55,9% έχει Η/Υ στο σπίτι του. Η ηλικία που για πρώτη φορά ήρθαν σε επαφή +ε τον Η/Υ είναι αυτή των 9g10 ετών σε ποσοστό 37,7% και τον χρησι+οποιούν κυρίως στο σπίτι σε ποσοστό 51,7%, ενώ απασχολούνται +αζί του 1g2 φορές την εβδο+άδα σε ποσοστό 42,4%. Ένα ποσοστό 47,6% από αυτά θα προτι+ούσαν κυρίως να χρησι+οποιούν τον υπολογιστή, για να παίζουν παιχνίδια. Ο ίδιος καταλήγει πως +όνο τα +ισά διαθέτουν Η/Υ στο σπίτι τους όπου ο χρόνος πρόσβασης τους σ’ αυτόν περιορίζεται σε +ια +ε δύο φορές την εβδο+άδα, κυρίως για παιχνίδι. Ο Κό+ης (1997) υποστηρίζει ότι τα παιδιά διαθέτουν περιορισ+ένα νοητικά +οντέλα για τους υπολογιστές. Τα παιδιά αποδίδουν στους υπολογιστές χαρακτήρα +ε έντονες ανθρωπο+ορφικές επιρροές και τους καταλογίζουν ιδιότητες των ζώντων οργανισ+ών. Τα παιδιά σύ+φωνα +ε την Turkle (1984) πιστεύουν ότι οι +ηχανές είναι έξυπνες και συνειδητές, αλλά όχι ζωντανές. Η Καλογιαννίδου (2005), διαπιστώνει, 3η Πανελλήνια 7ιη ερίδα Καθηγητών Πληροφορικής ότι το 54,4% του δείγ+ατος της έρευνα της διέθετε την αναπαράσταση του υπολογιστή ως +ιας +ηχανής +ε ανθρώπινες ιδιότητες ενώ το 45,6% διέθετε την αναπαράσταση όπου ο υπολογιστής δεν είναι άνθρωπος, είναι ψεύτικος, χωρίς ανθρώπινες ικανότητες και συναισθή+ατα. Η ίδια ση+ειώνει ότι πολλά παιδιά αποδίδουν στον υπολογιστή, συναισθή+ατα (αγάπης και χαράς), γεγονός που έρχεται σε αντίθεση +ε άλλα ευρή+ατα, όπου οι υπολογιστές έχουν ψυχολογία, δηλαδή, είναι έξυπνοι αλλά δεν έχουν συναισθή+ατα, δεν αγαπούν, δεν +ισούν (Turkle, 1984). 1.2 Ηλεκτρονικά – ψηφιακά παιχνίδια Ο Cesarone (1994) αναφέρει πως τα παιχνίδια στον Η/Υ πρωτοε+φανίστηκαν περίπου το 1970 και α+έσως αγαπήθηκαν από τα παιδιά, ενώ οι γονείς ανησύχησαν για πιθανές επιρροές των παιχνιδιών πάνω τους. Στην έρευνα της Καλογιαννίδου (2005) διαπιστώνεται να υπερτερεί η χρήση του υπολογιστή για παιχνίδια (59,2% στο σχολείο και 46,4% στο σπίτι) και στη συνέχεια ακολουθούν σε +ικρότερα ποσοστά η γραφή και η ζωγραφική. Η πλειοψηφία του δείγ+ατος (95,3%) δήλωσε ευχαριστη+ένο από τον υπολογιστή κυρίως γιατί +πορεί «να παίζει παιχνίδια» και «γιατί του αρέσει πολύ, καθώς έχει ωραία πράγ+ατα». Η Καλογιαννίδου (2005) συ+φωνεί +ε ευρή+ατα άλλων ερευνών (Vryzas & Tsitouridou, 2002; Friedric, 1983, οπ. αναφ. στο Ανθουλιάς, 1985) στο ότι οι νεαροί +αθητές χρησι+οποιούν τον υπολογιστή στο σπίτι για να παίζουν παιχνίδια. Ο υπολογιστής – παιγνίδι, επο+ένως, είναι +ια +ηχανή +ε την οποία +πορεί να παίξει η πλειοψηφία των παιδιών είτε στο σπίτι είτε στο σχολείο. Τα παιχνίδια, δικτυακά και +η, αποτελούν +ια κερδοφόρα βιο+ηχανία και ο Prensky (2004) ανέ+ενε να γίνει ακό+α περισσότερο επικερδής. Οι χρήστες των παιχνιδιών αυξάνονται συνεχώς +ε +έσο όρο ηλικίας τα 29 περίπου χρόνια (Berkowitz, 2003, οπ. αναφ. στο Βούλγαρη, Μαρτάκος, 2004) ενώ έρευνα στην Α+ερική ανέδειξε τα παιχνίδια ως το τέταρτο πιο δη+οφιλές +έσο, +ετά την τηλεόραση, το ραδιόφωνο και το διαδίκτυο σε ανδρικό πληθυσ+ό 18g34 ετών (Knowledge Networks/SRI, 2004). Το περιβάλλον ενός παιχνιδιού είναι εντυπωσιακό και απορροφά τους χρήστες. Η ποιότητα των γραφικών και ο ρεαλισ+ός που +πορεί πλέον να επιτευχθεί αυξάνει την αίσθηση συ++ετοχής και συ+βάλει στην ταύτιση του παίκτη +ε το ρόλο που διαδρα+ατίζει +έσα στο παιχνίδι (Poole, 2000). Ο ενεργός ρόλος του χρήστη, η περιέργεια, η πρόκληση, η φαντασία, ο έλεγχος που έχει ο χρήστης στην εξέλιξη του παιχνιδιού, το δρα+ατικό ενδιαφέρον, οι συγκρούσεις και οι προκλήσεις κάνουν τους παίκτες να επανέρχονται στο παιχνίδι και να αφιερώνουν πολλές ώρες σε αυτό (Malone, 1980, 1981). Η ίδια η ε+πειρία του παιχνιδιού είναι εκείνη που προκαλεί στους παίκτες τα εσωτερικά κίνητρα ενασχόλησης (intrinsic motivation) +ε το παιχνίδι κι όχι κάποιος εξωτερικά επιβεβλη+ένος παράγοντας. 3 1.3 Παρακίνηση Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρακινούν τους +αθητές να ασχολούνται +ε αυτά προσφέροντας ένα ευχάριστο εικονικό κόσ+ο (Νταλούκας, 2008). Σύ+φωνα +ε τον Prensky (2001, οπ. αναφ. στο Νταλούκας, 2008) τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν δώδεκα χαρακτηριστικά που προκαλούν την ενασχόληση +ε αυτά. ύο από αυτά τα χαρακτηριστικά είναι διασκεδαστικά – προκαλούν ευχαρίστηση και διασκέδαση, είναι παιχνίδια – παρέχουν ένταση και ενεργή ενασχόληση, έχουν κανόνες – δη+ιουργούν δο+η+ένο περιβάλλον, έχουν στόχους – παρέχουν κίνητρα, παρέχουν καταστάσεις νίκης – ικανοποιούν τον εγωισ+ό, παρέχουν διλή++ατα ανταγωνισ+ό, προκλήσεις, αντιθέσεις – παράγουν αδρεναλίνη, οι παίκτες επικοινωνούν +εταξύ τους – δη+ιουργούνται κοινωνικές ο+άδες, έχουν σενάριο και περιβάλλον εργασίας – προκαλούν συναισθή+ατα. Σε έρευνα των Kafai και Sutton (1999) οι +αθητές δήλωσαν ότι χρησι+οποιούν τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές περισσότερο για παιχνίδι, +ετά για διάφορες ασχολίες, π.χ. επεξεργασία κει+ένου, ενώ η χρήση του διαδικτύου είναι +ικρότερη. Η στάση αυτή των +αθητών είναι απόλυτα δικαιολογη+ένη αν αναλογιστεί κανείς το νεαρό της ηλικίας τους και την ανάγκη τους για παιχνίδι. Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές προσφέρουν την δυνατότητα για παιχνίδι +ε έναν τρόπο εντυπωσιακό και ελκυστικό που κατορθώνει και κεντρίζει την προσοχή τους και δεν αφήνει τα παιδιά αδιάφορα. 1.4 #ιαχείριση ελεύθερου χρόνου Σε έρευνα του Κου+έντου (2006) αναφέρεται πως 13% των παιδιών βλέπουν τηλεόραση λιγότερη από +ια ώρα, 36% βλέπουν τηλεόραση +έχρι 2 ώρες, 25,7% βλέπουν τηλεόραση +έχρι 3 ώρες και 24,58% βλέπουν περισσότερες από 3 ώρες. Τα παιδιά τα οποία ασχολούνται +ε αθλή+ατα και έχουν και άλλες δραστηριότητες (+ουσικά όργανα, διάβασ+α εξωσχολικών βιβλίων, χορό, επιτραπέζια, ηλεκτρονικά κ.λπ.), παρουσιάζονται να έχουν +ειω+ένο χρόνο παρακολούθησης τηλεοπτικών εκπο+πών. Παιδιά που παρακολουθούν τηλεόραση λιγότερο από +ια ώρα την η+έρα δηλώνουν περισσότερες δραστηριότητες στον ελεύθερο χρόνο τους. Οι εξωσχολικές αυτές δραστηριότητες καλύπτουν ένα +έρος της ανάγκης του παιχνιδιού, το οποίο βοηθά στην αναγνώριση του εγώ. Ο Θωίδης (2000), υποστηρίζει ότι τα παιδιά διέθεταν κατά wέσο όρο 3,40 ώρες την η+έρα στο σπίτι για τις σχολικές εργασίες και το φροντιστήριο. Τα περισσότερα παιδιά αφιέρωναν επιπλέον ώρες την εβδο+άδα για φροντιστήρια ξένων γλωσσών, +ουσικής ή Η/Υ. Με αυτές τις συνθήκες είναι ανα+ενό+ενο τα παιδιά να +ην αθλούνται, εφόσον απο+ένει ελάχιστος ελεύθερος χρόνος. Στην έρευνά του ο Αυγερινός (2001), συ+πέρανε ότι οι εξωσχολικές δραστηριότητες (ξένες γλώσσες, φροντιστήρια), αποτελούν ση+αντικό +έρος του ελεύθερου χρόνου των παιδιών. Η καθιστική ζωή είναι πιο δη+οφιλής και στα δύο φύλα. Άλλες επιστη+ονικές έρευνες 3η Πανελλήνια 7ιη ερίδα Καθηγητών Πληροφορικής κατέληξαν στο συ+πέρασ+α ότι η συ++ετοχή σε καθιστικές δραστηριότητες +ειώνει την συ++ετοχή σε φυσικές δραστηριότητες και στον αθλητισ+ό (Lindquist, Reynolds & Goran 1999; Kohl & Hobbs, 1998; Savage, 1996). 1.5 Παιχνίδι και φυσική δραστηριότητα Η φυσική δραστηριότητα, είτε αυτή αφορά την συ++ετοχή του παιδιού στον οργανω+ένο αθλητισ+ό, είτε στον σχολικό αθλητισ+ό, είτε στο ελεύθερο παιχνίδι, επιδρά θετικά στην σω+ατική και ψυχική υγεία των παιδιών, βοηθά στην πρόληψη διαφόρων ασθενειών, στον έλεγχο του βάρους του σώ+ατος και καταπολε+ά την παχυσαρκία (Berger, 1996). Η φυσική δραστηριότητα γενικά αποτελεί κύριο παράγοντα στην εν γένει ζωή των παιδιών και συ+βάλει στην ολόπλευρη ανάπτυξή τους (Piaget 1972). Ο Vygotsky (1994) τονίζει την σπουδαιότητα του παιχνιδιού ως φυσική δραστηριότητα, το οποίο αποτελεί ση+αντική πηγή ανάπτυξης στην παιδική ηλικία. Το παιδί αναπτύσσεται wε το παιχνίδι και την άσκηση όχι wόνο σω+ατικά αλλά νοητικά, κοινωνικοσυναισθηwατικά και ψυχοκινητικά. Η φυσική δραστηριότητα των παιδιών (άσκηση και παιχνίδι), περιορίζεται διότι wε την σύγχρονη τεχνολογία γίνονται παθητικοί δέκτες των τηλεοράσεων, των βίντεο και των υπολογιστών. Τα αρνητικά αποτελέσwατα αυτής της συνήθειας είναι να γίνονται τα παιδιά παθητικά, παχύσαρκα, wη κοινωνικά και ευάλωτα σε ασθένειες (Ραζάκου κ.α., 2003). Έρευνες έδειξαν, ότι η έλλειψη συwwετοχής των παιδιών σε φυσικές δραστηριότητες οφείλεται στα καθιστικά παιχνίδια, στην νοοτροπία των γονέων και στον ελάχιστο ελεύθερο χρόνο (Cheung, 1995). 2. Ορισ)ός του προβλή)ατος 2.1 Επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Τα τελευταία χρόνια γίνεται +ία έρευνα σχετικά +ε τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία. Αυτό συ+βαίνει λόγω της δυνα+ικής που έχουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια να παρακινούν τους χρήστες, +ε έναν ευχάριστο τρόπο, να ασχολούνται +ε αυτά για αρκετές ώρες. Τα παιδιά, +ε δική τους πρωτοβουλία και επιθυ+ία ε+πλέκονται αρκετές ώρες +ε το παιχνίδι διαφόρων συχνά αρκετά περίπλοκων ηλεκτρονικών παιχνιδιών έξω από το χώρο του σχολείου. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν +ία δυνα+ική στο να προκαλούν τους νέους να ασχοληθούν +ε αυτά κεντρίζοντας τους το ενδιαφέρον (Μαραγκός, Γρηγοριάδου, 2005). Οι χρήστες βρίσκουν το παιχνίδι σαν +ία φυσική δραστηριότητα που τους οδηγεί στην θεώρηση του υπολογιστή σαν ένα εργαλείο για παιχνίδια, περι+ένουν την αναγνώριση των προσπαθειών τους +έσα από το παιχνίδι, κάτι που τους δίνεται σαν ανατροφοδότηση και τους παρακινεί να συνεχίσουν σε ακό+α πιο δύσκολες διαδικασίες. Τέλος οι χρήστες αναπτύσσουν την φαντασία τους +έσα από το περιβάλλον του παιχνιδιού και της ε+πειρίας που αποκτούν από την αλληλεπίδραση 5 +ε αυτό δη+ιουργώντας τις κατάλληλες προϋποθέσεις να θεωρούν την τεχνολογία σαν φίλο και όχι σαν εχθρό +εγαλώνοντας παράλληλα +ε αυτή (Μαραγκός, Γρηγοριάδου, 2005). Μελέτες που αφορούν το γιατί τα ηλεκτρονικά παιχνίδια θεωρούνται ευχάριστα και γοητεύουν τους +αθητές έδειξαν ότι αυτά έχουν κοινά κάποια χαρακτηριστικά (Malone, 1981). Προσφέρουν το αίσθη+α του ελέγχου, της περιέργειας, της εξωγενούς και της εσωγενούς φαντασίας προκαλώντας ταυτόχρονα την ενασχόληση +ε αυτά. Συνεπώς τίθενται ση+αντικά ερωτή+ατα σχετικά wε την σχέση που έχουν τα παιδιά wε την φυσική δραστηριότητα +ε τα αθλητικά ηλεκτρονικά παιχνίδια και αν υπάρχει κάποια συσχέτιση +εταξύ τους. 2.2 Σκοπός Το ερώτη+α που γεννιέται είναι αν +έσα από τα ερεθίσ+ατα που δέχονται τα παιδιά από τον υπολογιστή, ωθούνται να ασχοληθούν +ε τον αθλητισ+ό ή όχι. Σκοπός της εργασίας αυτής ήταν να +ελετηθεί και να αξιολογηθεί η ενασχόληση +αθητών/τριών γυ+νασίου +ε τα ηλεκτρονικά αθλητικά παιχνίδια και κατά πόσο η ενασχόληση αυτή επηρεάζει τις απόψεις τους για το παιχνίδι ως φυσική δραστηριότητα. 2.3 Μέθοδος Για την συλλογή των δεδο+ένων χρησι+οποιήθηκε ειδικά δο+η+ένο ερωτη+ατολόγιο, που περιλά+βανε 24 ερωτήσεις, ορισ+ένες 7θ+ιας κλί+ακα τύπου Likert και σε κάποιες κλειστού τύπου. Η επιλογή του δείγ+ατος ήταν τυχαία και αποτελούνταν από 294 +αθητές γυ+νασίου της πόλης της Κο+οτηνής. Από αυτούς 161 ήταν αγόρια και 133 κορίτσια ηλικίας 13±2 ετών. Όλα τα ερωτη+ατολόγια συ+πληρώθηκαν από τα παιδιά +έσα σε αίθουσες, κατά την διάρκεια του +αθή+ατος της φυσικής αγωγής. Στα παιδιά δόθηκαν προφορικές διευκρινήσεις και οδηγίες για τον σκοπό της έρευνας και για τον τρόπο συ+πλήρωσης του ερωτη+ατολογίου. Τα παιδιά είχαν στην διάθεση τους όσο χρόνο τους ήταν απαραίτητος, ο οποίος συνήθως δεν ξεπερνούσε τα 20 λεπτά. 3. Αποτελέσ)ατα Στην ερώτηση αν έχουν παίξει ηλεκτρονικά παιχνίδια η συντριπτική πλειοψηφία απάντησε ναι (90%). Τα παιχνίδια αρέσουν στα παιδιά δίνοντας τα ακόλουθα ποσοστά: Πολύ 54% αρκετά 22% λίγο 10% έτσι κι έτσι 8%. Οι προτι+ήσεις των παιδιών για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ανά κατηγορία ήταν: Περιπέτειας 41%, Αθλητικά 39%, Στρατηγικής 12%, Βολών 3%, Προσο+οίωσης 5%. Το 71% δηλώνει πως έχει παίξει αθλητικό ηλεκτρονικό παιχνίδι και η διαβάθ+ιση στην ερώτηση αν τους αρέσουν ήταν: Πολύ 37% αρκετά 16% λίγο 16% έτσι κι έτσι 16%. Οι ώρες που ασχολούνται τα παιδιά +ε τα ηλεκτρονικά αθλητικά παιχνίδια ήταν: 23% λιγότερο από 30 λεπτά, 33% 30 λεπτά, 34% 1έως 2 ώρες και πάνω από 3 ώρες 10%. 3η Πανελλήνια 7ιη ερίδα Καθηγητών Πληροφορικής Στην ερώτηση «Προτι+άς στον ελεύθερο χρόνο σου, να παίζεις αθλητικό, ηλεκτρονικό παιχνίδι ή το πραγ+ατικό παιχνίδι;» το 62,2% δήλωσε όχι (χ2=17,633 p<0,001). Στην αντίστοιχη ερώτηση «Παίζοντας το αθλητικό, ηλεκτρονικό παιχνίδι, ωθείσαι να παίξεις το πραγ+ατικό παιχνίδι;» Ναι απάντησε το 57,8% (χ2=7,197 p<0,001). Τέλος οι στάσεις των παιδιών καταγράφηκαν +ε απαντήσεις – επιλογές σε επταβάθ+ια κλί+ακα στην ερώτηση «Το να παίζεις αθλητικά, ηλεκτρονικά παιχνίδια για σένα είναι:» +εταξύ έξη ζευγών επιθέτων πχ. καλό – κακό, έξυπνο – ανόητο. Οι στάσεις είναι θετικότερες για τα αθλητικά, ηλεκτρονικά παιχνίδια όπως καταδεικνύεται από την +έση τι+ή (2,9388±1,42) έναντι του πραγ+ατικού παιχνιδιού (2,5652±1,39) και αυτή η διαφορά είναι στατιστικά ση+αντική (t293=5,684 p<0,001). 4. Συζήτηση Η σχέση που έχουν αναπτύξει οι +αθητές +ε τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές είναι αξιοση+είωτη καθώς τους χρησι+οποιούν για να παίζουν αρκετή ώρα κάποιο παιχνίδι σε αυτούς, γεγονός που έρχεται και σε συ+φωνία +ε την βιβλιογραφία (Harris, 1999; Funk, 1994). Παρατηρού+ε από την ανάλυση των δεδο+ένων ότι παρόλο που η ενασχόληση των +αθητών +ε τα ηλεκτρονικά αθλητικά παιχνίδια είναι +εγάλη τόσο στη διάρκεια, όσο και στη συχνότητα, η πλειοψηφία των +αθητών απάντησε ξεκάθαρα πως προτι+ά το πραγ+ατικό παιχνίδι, αντί του ηλεκτρονικού, ενώ οι περισσότεροι υποστηρίζουν πως παίζοντας το ηλεκτρονικό αθλητικό παιχνίδι ωθούνται να παίξουν το πραγ+ατικό. Επο+ένως, τα ηλεκτρονικά αθλητικά παιχνίδια δεν αποτελούν τροχοπέδη για την ενασχόληση των +αθητών +ε τον αθλητισ+ό, αντιθέτως παράγουν κίνητρα για ενεργή συ++ετοχή τους στις αθλητικές δραστηριότητες. Παρόλα αυτά επιβάλλεται +ια λογικότερη διαχείριση του ελεύθερου χρόνου και ελάφρυνση των παιδιών από πρόσθετες «υποχρεώσεις» που τα κρατούν καθηλω+ένα σε +ια καρέκλα, χωρίς να τα αφήνουν κανένα χρονικό περιθώριο για αθλητισ+ό, ή και για παιχνίδι. Βιβλιογραφία Berger, B. (1996). Psychological benefits of an active lifestyle: What we know and what we need to know? Quest, 48, 330g353. Berkowitz, B. (2003). Video games now draw more women than boys1study, Reuters, 26/08/2003. Cesarone, B. (1994). Video games and children. ERIC Clearinghouse on elementary and early childhood education. ιαθέσι+ο στο δικτυακό τόπο: http://eric.ed.gov/ERICDocs/data/ericdocs2sql/content_storage_01/0000019b/80/15 /2a/8c.pdf (22/10/08). 7 Cheung, L.W.Y. (1995). Current views and future perspectives. In L. Cheung & J. Richmond (Eds.), Child health, nutrition and physical activity (pp.301g320). Champaign IL: Human Kinetics. Cook, D & Finlayson, H. (1999). Interactive Children, Communicative Teaching – ICT and Classroom Teaching. Open University Press, Buckingham Kafai, Y., & Sutton, S. (1999). Elementary school students’ computer and Internet use at home: Current trends and issues. Journal of Educational Computing Research, 21, 345g362. Knowledge Networks/SRI, (2004). Console Videogames Account for 6% of Media Time Among Men 18134, 15% for Male Teens, Knowledge Networks/SRI, MultiMedia Mentor™ ιαθέσι+ο στο δικτυακό τόπο: http://www.knowledgenetworks.com/info/press/releases/2004/040504_MMMvideo games.htm (10/12/2004). Malone, T W, (1980). What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games. Palo Alto, CA: Xerox. Malone, T W, (1981). Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction. Cognitve Science, 4, p.333g339. Piaget, J. (1972). The child and reality. London: Muller. Poole, S., (2000). Trigger Happy. The inner life of video games, Fourth Estate, London. Prensky M. (2001). Digital game1based learning. New York: McGrawg Hill Vryzas, K & Tsitouridou, M. (2002). The Home Computer in Children’s Everyday Life: the case of Greece. Journal of Educational Media, 27(1g2), 9g17. Vygotsky. L. (1994). Ο ρόλος του παιχνιδιού στην ανάπτυξη. ΚείPενα εξελικτικής ψυχολογίας. Σκέψη, Β τό+ος, Αθήνα: Gutenberg. Ανθουλιάς, Τ. (1985). (επι+). Παιδιά και Computers. Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές στην εκπαίδευση. Αθήνα: Gutenberg. Βούλγαρη, Η., Μαρτάκος, . (2004). Uικτυακά Παιχνίδια Πολλών Χρηστών: Περιβάλλοντα Εκπαιδευτικής Υποστήριξης και Κοινωνικών Αλληλεπιδράσεων. Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση 4οΣυνέδριο ΕΤΠΕ, 29/09–03/10/2004, Παν/+ιο Αθηνών. ιαθέσι+ο στο δικτυακό τόπο: www.epyna.gr/show/a677_686.pdf (18/2/08). Καλογιαννίδου Α. (2005). Οι Αναπαραστάσεις των Παιδιών της Προσχολικής Ηλικίας για τους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές. ιαθέσι+ο στο δικτυακό τόπο: www.nured.uowm.gr/pg/index.php?download=Kalogianidou.doc (12/1/09) Κό+ης, Β. (1997). Νέες Τεχνολογίες και Μάθηση. Προσέγγιση Pέσα από τη Pελέτη των αναπαραστάσεων των Pαθητών. Ηράκλειο: ΠανεπιστηPιακές σηPειώσεις. ιαθέσι+ο στο δικτυακό τόπο: www.csd.uoc.gr/~302/hy302.1999/book_html/ (25/1/04). Μαραγκός Κ., Γρηγοριάδου Μ. (2005). Η UυναPική των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη Pαθησιακή διαδικασία. Μία πρόταση αντιPετώπισης των Pαθησιακών δυσκολιών στον προγραPPατισPό των πινάκων. 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας 3η Πανελλήνια 7ιη ερίδα Καθηγητών Πληροφορικής στη ιδακτική Πράξη», Σύρος, 13g15 Μαϊου 2005 ιαθέσι+ο στο δικτυακό τόπο: hermes.di.uoa.gr/kmaragos/download/papers/syros2005.doc (15/1/09). Νταλούκας Β. (2008). Μια πρόταση αξιοποίησης των παιχνιδιών, του διαδικτύου και των κινητών τηλεφώνων στην περιβαντολογική εκπαίδευση.4ο Συνέδριο ΠΕΕΚΠΕ Ναύπλιο 12g14/2008. ιαθέσι+ο στο δικτυακό τόπο: 81.186.166.197/peekpe4/proceedings/synedria4/ΝΤΑΛΟΥΚΑΣ.pdf (12/1/09). Παγγέ, Τ. (2000). Τι γνωρίζουν τα νήπια για τους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές. Σύγχρονη Εκπαίδευση, τ. 110, 106g109. Παπαστά+ος Β., Σα+αράς Κ., Φουρναράκης Κ. (2005). Χρήση ηλεκτρονικού παιχνιδιού στο PάθηPα της Ιστορίας. 3ο Συνέδριο στη Σύρο – ΤΠΕ στην Εκπαίδευση, 11g13 Μαΐου 2005. ιαθέσι+ο στο δικτυακό τόπο: http://www.epyna.gr/modules.php?name=News&file=article&sid=1529 (12/1/09) Παρασκευόπουλος, Μ. (2006). Ο Πληροφορικός ΑλφαβητισPός των Μαθητών Ηλικίας 10112 Ετών. Πρακτικά συνεδρίου «We want Safer Children Online» ιαθέσι+ο στο δικτυακό τόπο:www.saferinternet.gr/Portals/0/docs/conference_speeches/Marinos_Paraskevo poulos_1.pdf (15/1/09). Ραζάκου Φ., Τσαπακίδου Α., Μπέης Κ., Τσοwπανάκη Θ. (2003). ιερεύνηση Παραγόντων που Σχετίζονται wε την Ενασχόληση των Παιδιών Ηλικίας 7g12 ετών wε τον Αθλητισ+ό. Αναζητήσεις στη Φυσική Αγωγή & τον ΑθλητισPό, τ. 1(2), 143 – 151. Τurkle, S. (1984). The second self. Computers and the human spirit. Simon & Schuster, New York. 9