Pelit virtuaalisena kotiseutuna
Ari Haasio ja Sulevi Riukulehto
Pelaava ihminen
Leikit ja pelit ovat osa ihmisen historiaa. Kulttuurihistorioitsija Johan Huizingan mukaan leikit ja
pelit vaikuttavat useilla elämänaloilla. 1 Taiteet, sodankäynti, filosofia ja runous ovat sellaisia kuin
ovat, koska ihminen on leikkivä ihminen, homo ludens. Vartuttaessa aikuiseksi leikit eriytyvät
peleiksi, urheiluksi ja taiteeksi, mutta leikin elementti ei häviä mihinkään. Suomen kieli erottaa
muun muassa leikin, pelaamisen, urheilemisen, soittamisen ja näyttelemisen. Huizingan 2 ajatus
pelistä kulttuurin keskeisenä osana ilmenee puhtaammin niissä kielissä, joissa yksi sana (esim.
englannin play, ranskan jouer, turkin oynamak) kattaa koko leikillisen toimeliaisuuden kirjon.
Leikkivä ihminen on tehnyt kulttuurimme sellaiseksi kuin se on, eikä leikkivän ihmisen pelillinen
mielikuvitus osoita hiipumisen merkkejä: tänäinen peliteollisuus on laajamittaista liiketoimintaa.
Peliteorioilla selitetään ihmisen taloudellista ja yhteiskunnallista käyttäytymistä. John Nashin
mukaan peliteorialla on yhteyksiä myös biotieteisiin, sosiaalitieteisiin ja fysikaalisiin tieteisiin.
Viime kädessä näiden teorioiden ideat perustuvat samoihin sääntöihin kuin esimerkiksi
strategiapelien: maksimaalisen hyödyn saamiseen muiden valinnat huomioiden. 3
Kotiseutu hahmottuu kokemuksissamme erityisen merkityksen saaneina paikkoina ja
tapahtumina. Tosin molemmat pitää ymmärtää laajasti. Paikka ei tarkoita pelkästään
maantieteellistä asemaa; paikkoja ovat mitkä tahansa kohteet, joilla on kokemuksellista
merkitystä. Esimerkiksi lapsen kotiseudussa äiti on paikka. 4 Samoin tapahtuma on ymmärrettävä
laajasti: kaikki ajalliset ilmiöt, kuten kausivaihtelut ja historian rakenteet, ovat tapahtumia, kun
niitä tarkastellaan kauempaa, muistellen. Esimerkiksi ihmissuhteiden kehitys on tapahtuma.
Erityisen merkityksen saaneet paikat ja tapahtumat tuovat elämään tuttuutta, turvallisuutta,
1
Huizinga 1938/1984.
Emt.
3
Nash 2006.
4
Tuan 2011.
2
kotoisuutta. Ne ovat asioita, joiden parissa olemme kotonamme, hallitsemme tilanteen ilman
jännitystä tai teeskentelyä. Gabriela Eichmannsin sanoin kotiseutu on kaikkea sitä, mikä tuo
tuttuutta epävarmuuden hetkiin.5
Aktiivisen urheilijan kotiseudussa tärkeitä paikkoja saattavat olla esimerkiksi kuntosali ja pururata.
Vastaavasti penkkiurheilijalle oman jääkiekkojoukkueen kotihalli voi olla merkityksellinen paikka,
jonne kokoonnutaan kannustamaan kotiotteluja ja kokemaan voimakasta yhteenkuuluvuutta
muiden kannattajien kanssa. Peli tarjoaa sekä pelaajalle että kannustajalle väkeviä tunneelämyksiä: tappion hetkiä ja onnistumisen kokemuksia. Peliympäristö eletään tutuksi ja
merkitykselliseksi – oman kotiseudun osaksi.6 Näiltä osin pelikokemus ei muutu toisenlaiseksi,
vaikka peli tapahtuu digitaalisessa ympäristössä. Virtuaalisen pelin parissakin pelaaja tekee
itselleen tuttuja ja merkityksellisiä asioita, jotka tuovat mielekkyyttä hänen elämäänsä.
Frans Mäyrä on jo varhain todennut, että sosiaalisessa mediassa näkyminen voi olla nuorille
sosiaalisesti melkeinpä välttämätöntä.7 Vielä 40 tai 50 vuotta sitten nuorten sosiaalinen
näyttäytyminen tapahtui tyypillisesti perjantai- ja lauantai-iltaisin ostoskeskuksen nurkissa tai
kaupungin keskustassa hengaillen. Ne olivat sen ajan sosiaalista kotiseutua. Samanlainen
näyttäytyminen ei ole ollut yhtä lailla tarpeen 2000-luvulla. Tilalle ovat tulleet uudet virtuaaliset
hengailupaikat. Sosiaalisen median foorumit ja peliyhteisöt vertautuvat monella tavoin esimerkiksi
nuorisotaloihin tai harrastustiloihin.
Tässä artikkelissa pohdimme pelimaailmaa virtuaalisena kotiseutuna. Empiirisenä aineistona
käytämme eri pelifoorumeiden (Pokerimaailma; Pelaaja, Radiosims) ja Ylilaudan Pelit -foorumin
keskusteluja. Näiden pelaajakommenttien avulla havainnollistamme, kuinka kotiseutukokemus
ilmenee verkossa yhtenä pelaamisen ulottuvuutena.
Digitaalinen pelaaminen käsitteenä
5
Eichmanns 2013.
Riukulehto ja Rinne-Koski 2013, 75–78.
7
Mäyrä 2007.
6
Digitaalinen pelaaminen voidaan määritellä Kallion, Mäyrän ja Kaipaisen tavoin digitaalisella
laitteella tapahtuvaksi pelaamiseksi.8 Se kattaa pelityypistä riippumatta kaiken pelaamisen, joka
tapahtuu tietokoneen, pelikonsolin, television, älypuhelimen tai muun vastaavan laitteen avulla.
Digitaalista pelaamista tarkastellaan usein pelien luonteen ja sisällön näkökulmista. Voidaan
tunnistaa erilaisia peligenrejä, kuten tasonvaihtelu-, strategia- ja räiskintäpelejä. Tässä artikkelissa
käsittelemme ennen muuta verkossa tapahtuvaa online-pelaamista kiinnittämättä huomiota
siihen, mitä laitetta pelaamisessa hyödynnetään.
Konsolipelit ja tietokoneella pelattavat MMORPG:t (Massively Multiplayer Online Role-playing
Game) eli massiiviset monen pelaajan verkkoroolipelit ovat suosittuja vapaa-ajan viettotapoja.
Pelaajabarometrin mukaan digitaalisia pelejä pelaa aktiivisesti 60,5 prosenttia kansasta.9
Älypuhelimet ovat osa langattomien yhteyksien vallankumousta, joka on vaikuttanut myös
pelaamiseen. Pääsy internetiin on mahdollista, milloin ja missä tahansa. Informaation käyttö on
muuttunut perin pohjin. Jo yli puolet verkon käytöstä tapahtuu mobiilisti. 10 Vaikka pelaaminen
tapahtuu usein tietokoneen välityksellä, isoa osaa peleistä voidaan pelata myös mobiililiittymän
avulla. Esimerkiksi muutettaessa virtuaalisen jalkapallojoukkueen koostumusta tai annettaessa
strategiapelin hyökkäyskäskyjä, langattoman yhteyden luominen voi olla ratkaisevan tärkeää.
Mobiilipelaamisesta onkin tullut suosituin digitaalisen pelaamisen tapa. Peräti 38,5 prosenttia
pelaajista käytti vuonna 2018 pelaamiseen älypuhelinta. Kannettavalla tietokoneella tai
pöytätietokoneella pelaavia oli vähemmän: 28,7 % kaikista digitaalisten pelien pelaajista.11 Se,
millaisia pelejä eri laitteilla pelataan, riippuu myös pelin luonteesta. Mobiilipelaamisessa suosittuja
ovat esimerkiksi pasianssit ja erilaiset pienpelit.
Peliin uppoutuminen ja kotiseutuun juurtuminen
8
Kallio, Mäyrä ja Kaipainen 2009.
Kinnunen, Lilja ja Mäyrä 2018.
10
Haasio, Harviainen ja Savolainen 2019.
11
Kinnunen, Lilja ja Mäyrä 2018.
9
Pelitutkijat Lombard ja Ditton korostavat läsnäolon merkitystä pelaamisessa.12 Se ilmenee monella
tavalla, kuten immersiona eli peliin uppoutumisena sekä sosiaalisena läsnäolona pelaajien
yhteisössä ja yhteisölle itseään ilmaisten. Kallio, Mäyrä ja Kaipainen puhuvat sitoutuneesta
pelaamisesta erotuksena rentoutumispelaamiseen. 13 He jakavat sitoutuneen pelaamisen
uppoutumiseen, hauskanpitoon ja viihteeseen. Kaikissa näissä tapauksissa pelaamisen voidaan
katsoa olevan keskeinen osa arjen toimintoja korkean sitoutuneisuuden asteen vuoksi. Uppoutujat
eroavat Kallion, Mäyrän ja Kaipaisen mukaan kuitenkin hauskanpitäjistä siinä, että heille on
ominaista hahmoihin samaistuminen ja peliin eläytyminen tunnetasolla. 14
Mihály Csíkszentmihályin kehittämällä flow-käsitteellä tarkoitetaan optimaalista kokemusta eli
virtaustilaa, jossa ihmisen vastaanottama informaatio on tasapainossa minän tavoitteiden kanssa.
Tässä tilassa ihminen keskittyy täysin yhden tavoitteen saavuttamiseen tai toimintaan muiden
asioiden sulkeutuessa huomion ulkopuolelle. Pelaamiseen uppoutumista kuvataan usein tällä
Csíkszentmihályin käsitteellä: pelatessa muut asiat jäävät pelisuoritteen varjoon. Kysymys on siis
peliin tempautumisesta. Kun henkilö on flow-tilassa, tehtävään on voitava keskittyä, ajantaju
unohtuu ja tunnetaan mielihyvää tehtävän onnistuneesta suorittamisesta. Flow-tila edellyttää,
että henkilö saa jatkuvasti myönteistä palautetta suoriutumisestaan. 15 Mäyrän mukaan flow-tilan
keskeiset tekijät, välitön palaute, haasteellisuus, keskittyminen ja vuorovaikutus, ovat myös
pelaamisessa tyypillisiä piirteitä. Mielekkääseen peliin uppoudutaan totaalisesti. 16
Kallio, Mäyrä ja Kaipainen ovat todenneet, että ”uppoutujille fantasiamaailmat ovat yhtä tuttuja
paikkoja kuin reaalimaailmatkin, eivätkä pelikillat, -tiimit ja -hahmot ole vähemmän todellisia
tuttavuuksia kuin ystävät ja perheenjäsenet”.17 Tätä pelien tilakokemuksen muodostumista on
syytä täydentää ajallisella ulottuvuudella: myös tapahtumat pelimaailmassa vastaavat
kokemuksina reaalimaailman tapahtumia. Niillä on samat narratiiviset perusominaisuudet. 18
Ihmiset voivat käsitellä pelitapahtumia muistoina ja kertomuksina. Virtuaalista peliä pelaava
ihminen kokee aina pelitapahtumat reaaliajassa. Reaaliajan lisäksi virtuaalisessa pelissä voi olla
fiktiivinen juonitus, jonka tapahtumat pelaaja kohtaa esimerkiksi virtuaalisen hahmonsa kautta.
12
Lombard ja Ditton 1997.
Kallio, Mäyrä ja Kaipainen 2009.
14
Emt.
15
Csíkszentmihályi 2005.
16
Mäyrä 2005.
17
Kallio, Mäyrä ja Kaipainen 2009.
18
Bruner 2006, 26–38; Gergen 2006, 100–103.
13
Tämän juonituksen ajallisuus voi poiketa reaalimaailman ajankokemuksesta. Se voi noudattaa
myös eri lainalaisuuksia – pelin aika voi kulkea eri nopeudella ja siinä voi mahdollisesti liikkua –
mutta kaikki nämä fiktiiviset liikkeet pelin aikaulottuvuudessa pelaaja kuitenkin kokee
reaalimaailmassa siinä järjestyksessä kuin ne pelataan ja samaan tapaan kuin mitkä tahansa
elämänsä tapahtumat.
Myös tapahtumien ja paikkojen tulkinnat toimivat pelissä ja reaalimaailmassa samalla tavalla. Pelin
tapahtumista jää muistoja, ja pelissä olevat paikat tulkitaan maisemiksi. Jälkeen päin voidaan
muistella jotain pelin yksittäistä kohtaa, tilannetta juuri siinä kohdassa ja sillä kertaa. Nostalginen
suhtautuminenkin, pelin kaipaaminen ja pelistä unelmointi, on mahdollista. Virtuaalisen
kotiseudun ymmärtämisen kannalta tämä on olennainen havainto. Jos ja kun digitaaliset pelit ja
niiden maailmat voidaan kokea yhtä merkityksellisinä kuin reaalimaailman paikat, tapahtumat ja
henkilöt, niiden merkitys kotiseutukokemuksen muodostumisessa voi olla yhtä suuri kuin
kotiseudun käsitteen piiriin perinteisesti ymmärrettyjen fyysisen maailman paikkojen ja
tapahtumien. Haasio on todennut, 19 että esimerkiksi syrjäytyneille nuorille pelimaailma saattaa
olla yksi niistä harvoista paikoista, jossa he kokevat onnistumisen tunteita ja saavat myönteistä
palautetta.
Jo peliin tempautuminen ja uppoutuminen osoittavat peliympäristön merkitystä pelaajalle. Se on
kotoisaksi ja luonnolliseksi koettu virtuaalinen tila, jossa koetaan elämyksiä. Pelin yhteisöllisyys
lisää edelleen kokemuksen syvyyttä. Samaan peliin uppoudutaan yhdessä. Pelissä asioita tehdään
ja pelin vaiheet koetaan yhdessä niin, että pelaamisesta muodostuu helposti
sukupolvikokemuksia. Jälkeenpäin muistellaan, kuinka ihmiset pelasivat samoja pelejä
samanlaisilla laitteilla yhdessä ja samaan aikaan. Peli voi myös yhdistää eri sukupolvia: isät ja pojat
ovat pelanneet samaa verkkopeliä. Nostalgiset muistot houkuttelevat palaamaan vanhaan
virtuaalimaailmaan uudelleen.
Päätinpä palata taas Hattrickin maailmaan monen vuoden tauon jälkeen. Itellä
takana kolme vuotta joskus 2000-luvun alussa kakarana. Ite en koskaan osannu ja
taistelin kutosessa sillon. Oma faija esitteli sivun ja se pääsikin neloseen nousemaan
19
Haasio 2015.
kerran mutta muuten pärjäs vaan vitosessa. Nyt vois nostalgioida vähän ja kattoa jos
tarttuu mukaan.20
Silti taas jotenkin kaipaa sitä fiilistä, kun käy tsekkaamassa perjantain
treenipäivityksen hedelmät ja lauantai-iltana jännittää rystyset valkoisena ruudun
ääressä karsintaottelun jatkoaikaa – – eipä siinä oikein mitään menetä, jos vielä
kerran koittaa.21
Keskustelijoiden retki vanhaan pelimaailmaan on kovin samankaltainen kuin vierailu lapsuuden
kotikylään vuosien jälkeen. Molemmissa voi myös pettyä, kun kokemus ei olekaan sama. Kotiikävässä ja nostalgiassa ei kaivata pelkästään johonkin paikkaan vaan ennen muuta johonkin
aikaan.22 Aika on kullannut sekä muistot että maisemat. Tätä ilmiötä valottaa myös Katja RinneKoski artikkelissaan tässä kirjassa.
Yifu Tuan on käsitellyt kotiseudun muodostumista juurtumisena (rootedness), jossa laatu ja
intensio ovat ratkaisevampia kuin pelkkä ajallinen altistuminen. Hänen mukaansa kotiseudun
muodostumisessa on kyse pitkäkestoisesta esteettisyyden kokemisesta. Rakastua voi
silmänräpäyksessä, mutta kotiseututunteen rakentuminen on pitkällinen laadullinen prosessi,
jossa kokemuksellisuus syvenee syvenemistään. Kotiseutuun juurrutaan. Pelkkä paikan taju ei vielä
tee paikasta kotiseutua, kokemuksen kestokaan ei välttämättä riitä. Tuan selventää
juurtuneisuuden ajatustaan saksalaisen Heimat-käsitteen avulla, joten ei jää epäselväksi, että hän
tarkoittaa nimenomaan kotiseudun muodostumista. Tuanin kotiseudussa on tunnistettavissa
samat kolme kotiseudun tasoa, jotka suomalainenkin kotiseutukokemuksen tutkimus on erottanut
2010-luvulla: kotiseutua koetaan luonnossa, rakennetussa ja henkisessä ympäristössä.23
20
Anonyymi 2016.
Anonyymi 2016.
22
Johannisson 2013, 8.
23
Tuan 2011, 149–159, 198.
21
Heimat: se on äiti maa [luonnonympäristö], maisema, jonka olemme kokeneet,
täynnä perheiden historiaa [henkinen ympäristö]. Se on kyliä ja kaupunkeja
[rakennettu ympäristö]. 24
Juurtumista vahvistavat siteet voivat kohdistua luontoon, rakennuksiin tai kyseessä voi olla
henkinen side. Juurtuminen laajenee esimerkiksi kodista kotikatuun, naapurustoon ja kaupunkiin.
Sekin voi itsessään muuttua paikaksi, johon juurrutaan. Tuan on maantieteilijä. Hän ei käsitteellistä
ajan ilmiöitä erikseen, vaan näyttää olettavan ne tilallisuuden osaksi. Ajallisuus on kuitenkin
juurtumisessa olennaisesti läsnä: juurtuminen on prosessi, ajallinen ilmiö. Paikan merkityksetkin
kasvavat ihmisten teoista, perinteistä, kirjallisista kuvauksista, muistomerkeistä – lyhyesti
ilmaistuna ajallisuudesta.
Ei ole mitään syytä, miksi kotiseudun muodostumisprosessia – Tuanin juurtumista – ei tapahtuisi
myös virtuaalisessa ympäristössä pelaajan uppoutuessa pelin maisemiin ja tapahtumiin jopa
vuosien ajan. Juurtumista vahvistavia siteitä kertyy ajan myötä. Tutut pelimaisemat laajenevat
näkymästä ja tasosta toiseen pelin edetessä. Itselle tärkeäksi muuttuneen pelin maisemissa
voidaan käydä vain oleskelemassa – koska se tuntuu hyvältä.
Työpäivän jälkeen on naattia vetäytyä villiin länteen [Red Dead Redemption -peli] ja
eilenkin löntystelin hevosella pitkin maita ja mantuja ihaillen maisemaa ja jotenkin
tämäkin tuntui niin kovin terapeuttiselta. 25
Kun ihminen viettää mielellään aikaa virtuaalisessa maailmassa ja tuntee sen itselleen kotoisaksi,
kyse on virtuaalisesta kotiseudusta. Sitä muistellaan ja siitä kerrotaan muille. Siihen liitytään
24
25
Tuan 2011, 156, suom. kirjoittaja.
Rado 2018.
monisyisin tuntein, ja sen vuoksi ollaan valmiita huomattaviin ajallisiin ja rahallisiin uhrauksiin.
Pelien keskustelufoorumit ovat täynnä tällaisia tunnustuksia:
WoW ei ole jättänyt kylmäksi, vaan on herättänyt tunteita, sekä puolesta, että
vastaan ja tuskin mihinkään muuhun peliin (lisäosineen) on tullut upotettua yhtä
paljon aikaa (ja rahaa kk-maksujen muodossa), eikä yhtäkään toista peliä kohtaan ole
samanlaista "viha-rakkaus" suhdetta: D.26
Mutta tosiaan, ehkä hienoin Fallout (3) -muisto on se, kun tuli ensimmäisen kerran
Vaultista ulos. Se saastaisen kellertävä, täysin lohduton maisema oli jotain todella
hienoa. Silloin tiesin, että hieno seikkailu oli alkamassa.27
Pelit ja yhteisöllisyys
Henkisen ympäristön osana kotoisuuden ajatukseen liittyy osaltaan myös yhteisöllisyys: halu
muodostaa yhteisöjä esimerkiksi kyläläisten tai naapuruston kanssa fyysisessä maailmassa.
Vastaavasti digitaalisessa maailmassa kiinnitytään virtuaalisten yhteisöjen jäseneksi ja toimitaan
niissä aktiivisesti. Aivan kuten kyläläiset, naapurit tai muun yhteisön jäsenet ovat merkityksekkäitä
fyysisessä maailmassa, myös virtuaalisen yhteisön jäsenet saavat erityisen merkityksen. Verkossa
solmitaan ystävyyssuhteita ja koetaan suuria tunteita. Tätäkin tapahtuu luontevasti
pelifoorumeilla.
Pelata voi yksinkin, mutta yleensä pelaaminen on sosiaalista toimintaa, joka tapahtuu ryhmässä.
Yhteisöjä muodostuu esimerkiksi strategiapeleissä, kun pelaajat tavoittelevat yhdessä samaa
päämäärää. Silloin yhteisöllisyys voi olla hyvinkin korostunutta ja tarkoituksellista – jopa
alleviivaavaa – pelataan yhdessä, solmitaan liittoumia ja esiinnytään yhteisin tunnuksin.
26
27
Balnazzard 2013.
Malarkey 2012.
Esimerkiksi World of Warcraftissa pelaajat kuuluvat heimoihin, kuten peikkokunnan Drakkari- tai
Zandlari-peikkoheimoihin, joita kumpiakin yhdistää yksi piirre: täydellinen uskollisuus omaa
heimoaan kohtaan.
Itsetarkoituksellista yhteisönmuodostusta kiinnostavampaa on se yleisen tason yhteisöllisyys, joka
syntyy, kun samaa peliä pelaavat henkilöt jakavat virtuaalisen tilan tapahtumat ja pelipaikat
keskenään. Kokemukset yhdistävät kahdella tasolla: pelaajilla on yhteisiä kokemuksia samasta
pelistä ja samasta joukkueesta (vrt. urheilu: sama laji vs. sama joukkue). Hautaniemi on todennut,
että perinteisten yhteisöjen, kuten perheen ja koulun, lisäksi nuorten yhteisöllisyyttä leimaa
globaalien pelisivustojen ja keskustelufoorumien jäsenyys.28 Kohtaamiset virtuaalisissa tiloissa,
kuten Messengerissä tai pelifoorumeilla, kuuluvat nuorten arkeen. 29 Pelaamiseen liittyykin
Nevalan mukaan erityisiä ja voimakkaita yhteisöllisyyden kokemuksia.30 Peleissä yhteisöllisyys
näyttäytyy usein Lehtosen tarkoittamalla tavalla ideana tai tavoitteena, johon jokin ryhmä pyrkii.
Tätä Lehtonen kutsuu symbolisella tasolla ilmeneväksi yhteisöllisyydeksi. 31
Hattrick-jalkapallomanageripelin Wanhat Parrat -keskusteluryhmä on esimerkkitapaus
yhteisöllisyyden voimallisesta kokemuksesta ja sen ulottumisesta aina yhteisiin tapaamisiin eli
miitteihin ja muuhun sosiaaliseen kanssakäymiseen verkossa ja sen ulkopuolella. Wanhat Parrat
on perustettu vuonna 2004, ja sen jäseneksi on hyväksytty alun perin kaikki yli 30-vuotiaat
Hattrickin pelaajat.32 Ryhmän keskustelufoorumilla ei keskitytty vain pelillisiin seikkoihin. Iso osa
keskusteluista käsitteli muita kuin peliin liittyviä asioista. Arjen asiat ja ongelmatilanteet
kiertovesipumpun rikkoutumisesta muiden arkisten asioiden pohtimiseen olivat usein esillä.
Moni ryhmän jäsen pelasi myös muita verkkopelejä. Esimerkiksi Travian-strategiapelissä
(www.travian.com) Wanhat Parrat muodosti omia liittoumia. Myös Erepublik-pelissä Wanhat
Parrat on muodostanut oman puolueen. 33 Pelin tiimoilta perustetun Wanhat Parrat -ryhmän
miiteissä vietettiin yhdessä iltaa ja ratkottiin muun muassa mölkkyturnauksen mestaruus. Ryhmän
koherenssia kuvaavat monet ulkoiset symbolit, kuten oma logo ja t-paita. Virtuaaliyhteisöksi
28
Hautaniemi 2004, 29.
Korkiamäki 2013.
30
Nevala 2017.
31
Lehtonen 1990.
32
Historiaa 2004.
33
Wanhojen partojen historia… [ei päiväystä].
29
muodostettu Wanhat Parrat näyttää laajentaneen toimintansa perinteisen yhteisöllisyyden
suuntaan.
Tätä tuli joskus vuosia sitten (voisko olla melkein 10v) hinkutettua oikein kunnolla.
Tuli jopa pidettyä sellaisia illanistujaisia turkulaisten hattuilijoiden kanssa. Oli
videotykki, kaljaa ja tekstipohjainen jalkapallo peli + parikymmentä 20-50v äijää
ravintolan kabinetissa kauden viimeisestä kierrosta (la klo 17:00) seuraamassa. 34
Pelin synnyttämä yhteisöllisyys ilmenee myös keskinäisten ryhmätapaamisten ulkopuolella.
Pelaajat ovat ystävystyneet keskenään ja tapaavat toisiaan pelin ulkopuolella, esimerkiksi
kahdestaan iltaa istuen.
Moninpeleissä yhteistoiminta muiden pelaajien kanssa on edellytys pelin menestyksekkäälle
pelaamiselle. Travian (www.travian.com) on esimerkki massiivisesta moninpelistä, jossa pelaaja
rakentaa antiikin maailmassa omaa valtakuntaansa, solmii liittoumia ja pyrkii puolustautumaan ja
valtaamaan lisää elintilaa. Pelin keskeisenä ajatuksena on liittoutua muiden pelaajien kanssa. Yksin
peliä ei pysty pelaamaan menestyksekkäästi, sillä hyökkäyksiltä suojautuminen ja omien varojen ja
alueiden kasvattaminen vaativat yhteistyötä sekä sitoutumista liittouman toimintaan.
Travian on strategiapeli, jossa vuorovaikutus on tärkeää: pelin keskustelufoorumeilla pohditaan
strategioita, kysytään neuvoja, etsitään liittolaisia ja keskustellaan myös muista kuin peliin
liittyvistä kysymyksistä. Monille pelaajille vuorovaikutus pelin muiden pelaajien kanssa on tärkeää.
Pelatessa solmitaan ystävyyssuhteita uusien ihmisten kanssa ja ylläpidetään kaveruussuhteita,
joita on aiemmin solmittu.
Travianin pelimaailma on tila, jossa pyritään yhteistyön avulla yhteiseen päämäärään. Pelaaminen
edellyttää päivittäistä toimintaa ja keskustelua, jotta yhteisö ja sen jäsenet voivat menestyä
pelissä. Ihmissuhteiden takia osallistuminen saa myös yhteisöllisiä muotoja. Samaan liittoumaan
34
Rottman 2015.
kuuluvat henkilöt muodostavat yhteisön Mäkisen tarkoittamalla tavalla. 35 Se toimii vain
virtuaalimaailmassa yhteisen tavoitteen saavuttamiseksi ja on syntynyt siellä. Kuten Rheingold on
todennut, samat tavoitteet yhdistävät ihmiset verkon välityksellä, kun osallistujien välille syntyy
tunteita ja henkilökohtaisia suhteita kyberavaruudessa.36 Näin tapahtuu esimerkiksi pelissä
koettujen voittojen ja tappioiden myötä.
Paikan kokemus ja asioiden hallinta
Grand Theft Auto V (GTA V) -pelin paikantumisen politiikkoja tutkinut Tanja Sihvonen korostaa
”peliin rakennetun maailman muotoutuvan pelaajan hahmojen ja toiminnan kautta tietynlaisiksi
paikoiksi”. Hän toteaa, että digitaalisten pelien keskeisin ominaisuus on ennen muuta niiden tila,
se pelimaailma, jossa peliä pelataan. Pelistä riippuen pelaaja voi eri tavoin muokata tilaa
haluamansa kaltaiseksi ja vaikuttaa näin siihen lopputulokseen, millaiseksi hänen pelimaailmansa
muodostuu. 37
Pelin tilaan eläytyminen voi olla erittäin vahvaa. Haasio kertoo tutkimuksessaan esimerkin
lentosimulaatiopeliin eläytymisestä. Pelaajien puheenvuoroista ilmenee, että simulaation
todellisuudentunnun takia eläytyminen oli pelin aikana poikkeuksellisen voimakasta. Peliä ei
haluttu keskeyttää. Eräs haastatelluista totesi: ”No yleensä illallahan kaikki tuli sitten tota
pelaamaan ja niin sitä sitten illalla, kun se alko kuudelta, niin kyllä se neljään saakka aamulla
vedettiin koko ajan!” Koska peliä käytettiin hävittäjälentäjien koulutukseen ja siinä oman koneen
lentäminen oli verrannollinen oikean hävittäjäkoneen ohjaamiseen, peli tuntui poikkeuksellisen
mielekkäältä. Pelaaja korostikin sitä, että kyse ei ollut mistä tahansa leikistä vaan oikeaan
hävittäjäkoneeseen verrattavan simulaattorin käytöstä ja taistelemisesta oikeita hävittäjälentäjiä
vastaan virtuaalitodellisuudessa. On helppo ymmärtää, että eläytyminen on simulaattorissa
35
Mäkinen 2009, 82–83.
Rheingold 1993, 1, 5.
37
Sihvonen 2016.
36
vahvaa. Lentäjä toimii omana itsenään, vaikka tietääkin hävittäjänsä peliksi. Äärimmäisen
voimakasta eläytyminen voi olla myös silloin, kun pelissä toimitaan hahmon välityksellä. 38
Sivilisaatiopeleissä pelaaja rakentaa itse omaa maailmaansa. Perusideana on luoda ja ylläpitää
oma kaupunki tai muu sivilisaatio. Suosittu The Sims -peli on klassinen esimerkki tämäntyyppisestä
virtuaalimaailmasta, jossa pelaaja luo hahmot (simit) ja heidän toimintaympäristönsä. Peliä
kuvataan sen esittelytekstissä seuraavasti:
Voit suunnitella jokaisen yksityiskohdan simeistä koteihin ja paljon muuta. Valitse
simiesi ulkonäkö, käyttäytyminen ja vaatteet, ja päätä sitten, miten he elämäänsä
elävät. Suunnittele ja rakenna upea koti jokaiselle perheelle ja sisusta se
lempikalusteillasi ja -koristeillasi. Käy simiesi kanssa eri naapurustoissa tutustumassa
uusiin simeihin ja heidän elämäänsä. – – Kerro tarinoita omalla tavallasi kehittäessäsi
simiesi suhteita, auttaessasi heitä etenemään urallaan ja toteuttamaan tavoitteitaan.
– – Leikittele elämällä!39
Pelissä luodaan Sihvosen tarkoittamalla tavalla omaa maailmaa, 40 muokataan konkreettisesti
virtuaalista tilaa pelaajan haluamalla tavalla sekä kehitetään pelin hahmoista, simeistä,
elämäntavaltaan ja ulkonäöltään pelaajan tahdon mukaisia virtuaalihenkilöitä. Peliin liittyy myös
hahmojen elämäntilanteita käsitteleviä ratkaisuja, joissa tunteet ovat vahvasti mukana. Sims on
ennen kaikkea elämäsimulaatiopeli, jossa pelaajan simit kohtaavat erilaisia elämäntilanteita kotoa
muuttamisesta juhliin ja kuolemaan.
Kyse on vaihtoehtoisen virtuaalisen maailman rakentamisesta, jossa immersio voi olla erittäin
vahva. Tällaisessa tapauksessa uppoutuminen ja hahmoihin sekä tilaan kiintyminen oman fyysisen
ympäristön ja reaalimaailman lailla on todennäköistä. Näin itse luodusta pelimaailmasta
muodostuu pelaajalle merkityksellinen virtuaalinen paikka, osa virtuaalista kotiseutua. Riukulehto
38
Haasio 2007.
Sims 4.
40
Sihvonen 2016.
39
ja Rinne-Koski ovat erottaneet kotoisuuden muodostumisessa kuusi osatekijää. Tärkeimmät ovat
ihmissuhteet (vrt. yhteisöllisyys) ja omaehtoinen asioiden hallinta. Se tarkoittaa muun muassa
omatoimista tekemistä, suunnittelemista ja tilanhallintaa. 41 Omassa pelimaailmassa vietetään
paljon aikaa, sen suunnitteluun, toteuttamiseen ja ylläpitämiseen voidaan uhrata kuukausia.
Tällainen virtuaalisen pelimaailman hallinta vertautuu oman kodin laittamiseen, puuhasteluun
mökillä ja puutarhassa. Rakkaaseen harrastukseen ollaan myös valmiita uhraamaan aikaa ja rahaa:
2843 tuntia on tullut pelattua [Sims 4 -peliä], että kuten arvata saattaa, tykkään
nelosesta. Kiva seurailla pelitunteja, niin pystyy hieman arvioimaan miten paljon tää
harrastus mulle maksaa. Tällä hetkellä hinta on vähän alle 3e per tunti, eli ei
mitenkään kallis harrastus, kun paljon on tuonut iloa ja tuo edelleen. 42
Simsissä, kuten useissa muissakin peleissä, pelaajat keskustelevat tarkoitukseen luoduilla
keskustelufoorumeilla. Esimerkiksi Sims-pelin epävirallisella kotimaisella Radolakeskustelufoorumilla (radiosims.com) on tuhansia käyttäjiä. Neljässä vuodessa palveluun on
lähetetty toistasataatuhatta viestiä. Keskustelunaiheet ovat moninaisia pelin yksityiskohdista arjen
yllätyksiin. Näinkin toteutuu yleisen tason yhteisöllisyys virtuaalisessa ympäristössä.
Pelimaailmaan ja luotuihin hahmoihin eläydytään voimakkaasti. Pelin tapahtumat herättävät
tunteita – jopa kauhua:
Pahin mitä mulle on koskaan sattunut tapahtui kerran nauhoittaessani Let´s Playta
Sims 3:sella – – Olimme parhaillaan dystooppisessa tulevaisuudessa eli siellä jossa on
likaista ja paljon meteoriitti iskuja. Kaikki sujui hyvin kunnes yllättäen perheen talo
joutui aivan järjettömän meteoriitti sateen alle – – Sitten huomasin jotain todella
järkyttävää. Perheen tyttö, joka oli vasta lapsi oli kuolemaisillaan jäätyään meteoriitin
41
42
Riukulehto ja Rinne-Koski 2018.
Zey 2018.
alle. Viikatemies tuli ja mitään ei voitu enää tehdä hänen pelastamisekseen. Olin niin
järkyttynyt, että minun täytyi keskeyttää LP:n nauhoitus ja vetää parikertaa syvään
henkeä sillä en edes tiennyt, että lapsi simit voivat kuolla pelissä. Päädyin sulkemaan
pelin tallentamatta ja näin peli palasi takaisin aamuun jolloin tyttö oli vielä elossa.
Nauhoitin jakson uudestaan, jossa tietysti kaikki menee paremmin. 43
Voimakkaat tunnereaktiot ovat yksi syy flow-tilan syntyyn. Ne kertovat myös kotiseutuun
juurtumisesta. Reaali- ja virtuaalimaailman kokemuksien kohdatessa voimakas eläytyminen
saattaa aiheutua erikoisia tilanteita. Eräs Simsin pelaaja kertoo:
Joskus työelämässä on tullut hassua tilanteita. Esim. kerran eräs mies oli saman
niminen kuin legacyni senhetkinen perijä. Ei mikään kaikista yleisin nimi ja olin
vähällä hihkaista "hei tunnen yhden toisenkin tämän nimisen".44
Nimimerkki on eläytynyt omaan sims-hahmoonsa niin aidosti, että nopeasti reagoidessa hahmo on
sekoittua omiin työtovereihin. Kumpikin esimerkki havainnollistaa tunteiden ja eläytymisen
syvyyttä. Immersio on pelien tärkeä piirre. 45 Monissa muissakin peleissä pelaajalla on läheinen ja
todentuntuinen suhde hahmoihin.
Urheilumanageripeleissä, kuten jalkapalloilun maailmaan sijoittuvassa Hattrickissä (hattrick.org),
pelaaja kasvattaa junioreista aikuisia pelaajia ja hioo heidän taitojaan sekä valmentaa
jalkapallojoukkuetta. Joukkueeseen syntyy usein kiinteä suhde ja ”omat kasvatit” muodostuvat
pelaajalle läheisiksi virtuaalisiksi hahmoiksi.
43
Pajunkissa 2015.
simcat 2018.
45
Vrt. McMahan 2013.
44
Mun perisynti on että kiinnyn pelaajiin enkä suostu myymään niitä, en ikinä pääse
käsiksi isoihin rahoihin. En osaa/jaksa reenata joitain junnuja useampaa kautta ja
myydä vaan eteenpäin.46
Oman lukunsa muodostavat ne urheilupelit, joissa pelaaja kokoaa oikeista urheilijoista joukkueen,
pelaa tämän kanssa ja saa pisteitä joukkueessa olevien urheilijoiden todellisen menestyksen
mukaan. Yksi suosituimmista tämäntyyppisistä peleistä on Fantasy Premier League
(fantasy.premierleague.com), jossa pelaaja tekee oman joukkueen Englannin valioliigan
jalkapalloilijoista. Peleistä saa pisteitä sen perusteella, miten pelaaja menestyy todellisissa
liigaotteluissa. Yhteys fyysiseen maailmaan on merkittävä. Tällainen peli voidaan ymmärtää
kotiseudun uutena jatkeena. Pelaaja, joka seuraa jalkapalloa katsomosta tai kentän reunalta,
seuraa sitä todennäköisesti myös televisiosta ja tiedotusvälineistä, koska se kuuluu hänen
kotoisuutensa piiriin. On luonnollista, että hän levittää itselleen tärkeän kiinnostuksensa myös
pelimaailmaan. Oman joukkueen virtuaalisista pelaajista kootun todellisen, kilpailevan joukkueen
luotsaaminen on lisäporras harrastajan rakkaudessa lajiin.
Havainto seuraa kotiseudun monipaikkaisuutta käsittelevien tutkimusten tuloksia. Minna Mäkinen
on ottanut käyttöön kotiseutukeitaan käsitteen kuvatessaan monta rinnakkaista paikkaa
kodikseen tuntevien ihmisten kotiseutukokemusta.47 Riukulehto ja Rinne-Koski ovat havainneet,
että monessa rinnakkaisessa paikassa elävät ihmiset toistavat kaikissa kotiseutunsa keitaissa
samoja rutiineja ja harrastavat samoja itselleen tärkeitä asioita. 48 Rinne-Koski käsittelee ilmiötä
myös tässä kirjassa: se, joka hiihtää kotonaan Tuusulankajärven ympäri, hiihtää todennäköisesti
myös mökillään Kuortaneenjärven ympäri. Virtuaalinen pelimaailma voi olla yksi tällainen
kotiseutukeidas: paikka, jossa saa toteuttaa itselleen tärkeitä asioita haluamassaan ympäristössä.
Ne pelit, joita pelataan kolmiulotteisessa virtuaalitodellisuudessa, tuovat oman lisänsä paikan
hahmottamiseen entistä todentuntuisempana. Virtuaalilasit ja kuulokkeet puettuaan henkilö on
46
Anonyymi 2015.
Mäkinen 1996, 55–56.
48
Riukulehto ja Rinne-Koski 2013.
47
täysin läsnä kuvitteellisessa 3D-maailmassa. Virtuaaliseen maailmaan uppoutuminen on lähes
täydellistä.
Elektroninen urheilu ja kotiseutu
Urheilulla on aina ollut keskeinen merkitys kotiseututunteen vahvistajana. Oman kunnan tai
kaupungin joukkuetta fanitetaan, sen menestyksessä ja tappioissa eletään mukana. Samaan
ryhmään kuulumisen tunteen voi herättää muukin meikäläisyyden kokemus. Elektroninen urheilu
on viime vuosina kasvattanut suosiotaan ja siihen liittyy myös fanikulttuuri ja paikallisuus. Eurheilu on tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua, jossa kilpaillaan tietokoneella tai konsolilla
pelattavissa viihdepeleissä, kuten Counter-Strikessa, League of Legendsissa ja Fortnitessa (eUrheilu
2019).49 Esimerkiksi HIFK:n ja SJK:n kaltaiset isot urheiluseurat ovat ottaneet e-urheilun osaksi
kilpailutoimintaansa.
Kotiseudun ja elektronisen urheilun välistä suhdetta voidaan tarkastella yhtäältä pelaajien ja
toisaalta fanien näkökulmasta. Pelaajat toimivat virtuaaliympäristössä osin jopa ammattimaisesti,
jolloin virtuaalinen maailma on heidän työpaikkansa ja siksi tärkeä, ei pelkästään viihteellinen
virtuaalinen tila. Fanit kannattavat myös e-urheilussa oman alueensa joukkuetta, jolloin
virtuaalimaailman tapahtuma on mielenkiinnon kohde, mutta omaksi joukkueeksi koetaan
useimmiten paikallinen seura tai vaihtoehtoisesti Suomen maajoukkue.
Virtuaalimaailmassa tapahtuva tekeminen yhdistyy tässä tapauksessa perinteiseen kotiseutuun:
suosikkijoukkueiden kannustaminen ja esimerkiksi virtuaalisten suomalaisten pelaajien
seuraaminen yhteisen kotimaan motivoimana ovat esimerkkejä tästä. Toimitaan
virtuaalimaailmassa, mutta tietty e-urheilujoukkue koetaan itselle tärkeäksi sen edustaman
paikallisuuden tai meikäläisyyden vuoksi.
49
Mitä e-urheilu on? [ei päiväystä].
Mahdollisuuksien maailma
Virtuaalisia pelimaailmoja ei ole aiemmin tarkasteltu kotiseudun muodostumisen näkökulmasta.
Kyseessä on kiinnostava ja tässäkin tarkastelussa lupaavaksi osoittautunut käsitteellinen
aluelaajennus. Kun verkosta on tullut ihmiselle entistä tärkeämpi toimintaympäristö, myös
verkkopelien merkitys osana arkea on korostunut. Ilmiö avaa runsaasti mahdollisuuksia
jatkotutkimukselle esimerkiksi kotiseutututkimuksen ja kulttuurisen merkityksen saroilla. Samalla
kotoisuuden ja kotiseudun muodostuminen tuovat peliyhteisöjen tutkimukseen hedelmällisen
lisän. Digitaalisen ympäristön ymmärtäminen kotiseudun uudeksi virtuaaliseksi osaksi auttaa
käsittämään monia pelaamiseen liittyviä ilmiöitä. Koska analogia virtuaalisen ja niin sanotun
reaalisen ympäristön välillä on lähes saumaton, pelaaminen tarjoaa erinomaisia mahdollisuuksia
myös muun kotiseutukokemuksen, yhteisöllisyyden, paikallisuuden ja jopa paikallishistoriallisen
tuntemuksen edistämiseen.
Kolmiulotteisessa virtuaalimaailmassa kotiseudun kokemus poikkeaa perinteisestä pelimaailmasta.
Sen tutkimus voi jatkossa olla merkittävä ja huomionarvoinen virtuaalisen pelimaailman ja
kotiseutututkimuksen mielenkiinnon kohde.
Kotiseutu rakentuu jokaiselle ihmiselle henkilökohtaiseksi ja ainutkertaiseksi. Täsmälleen
samanlaista kotiseutua samoine muistoineen ja maisemineen ei ole kenelläkään toisella. Pelien
virtuaalisten ympäristöjen jättämä jälki ei eroa tässä mielessä mitenkään luonnonympäristön,
rakennetun ympäristön tai henkisen ympäristön vaikutuksesta. Peliin tempautunut ihminen
kerryttää itselleen ainutlaatuiset pelikokemukset, jotka eivät toistu kenelläkään muulla täsmälleen
samanlaisina. Samoja pelejä vastaavilla laitteilla pelanneiden ihmisten kokemuksissa on kuitenkin
paljon yhtäläisyyksiä. Siksi peleistä voidaan puhua myös yhteisenä kotiseutuna. Esimerkiksi vanhat
Nintendo-pelit tai Super Marion kaltaiset legendaariset pienpelit tuovat yhteisiä muistoja niitä
pelanneille vielä vuosien jälkeen. Oman lisänsä virtuaalisuuden kokemukseen tuo myös
mobiililaitteiden käyttö. Itselle merkityksekkäät ja tärkeät virtuaalisen kotiseudun paikat ovat aina
saavutettavissa ajankohdasta ja paikasta riippumatta. Kotiseudun yhdestä muodosta on näin tullut
paikasta riippumaton bittiavaruuden tila.
Peleihin liittyy voimakas virtuaalisen yhteisöllisyyden tunne, joka ei ole sidottu fyysiseen tilaan.
Siirtolaisen kotiseutu on helposti levinnyt maasta toiseen. Pelimaailmojen globaalisuus on paljon
arkipäiväisempää. Maailma on avoin kenelle tahansa: pelatessa valtiolliset rajat ylittyvät
huomaamatta. Samalla pelimaailman kokemus on verrannollinen siihen kotiseutukokemukseen,
joka meillä on liikkuessamme meille tutussa fyysisessä ympäristössä ja tavatessamme siellä
ystäviä. Aivan kuten muutkin sosiaalisen median palvelut, pelit ovat yhteisöllisiä, meille läheisiksi
muodostuneita virtuaalisen maailman ympäristöjä. Ja aivan samalla tavalla kuin kaikissa
kotiseutukokemuksissa, maisemat ja muistot muodostavat keskeisen osatekijän myös
pelimaailmassa. Tuttuun pelimaisemaan halutaan palata kuten fyysisen kotiseudun rakkaisiin
maisemiin.
Lähteet
Keskustelufoorumit
Anonyymi 2018. Hattrick. Puheenvuoro Ylilauta.org-keskusteluyhteisössä 30.9.2018.
https://ylilauta.org/pelit/39279914. Viitattu 7.7.2020.
Anonyymi 2015. Hattrick. Puheenvuoro Ylilauta.org-keskusteluyhteisössä 5.11.2015.
https://ylilauta.org/pelit/39279914. Viitattu 7.7.2020.
Balnazzard 2013. World of Warcraft. Puheenvuoro Pelaaja.fi-keskusteluyhteisössä 2.2.2013.
https://pelaaja.fi/yhteiso/pelaajaboard/world-of-warcraft. Viitattu 7.7.2020.
Malarkey 2012. Fallout. Puheenvuoro Pelaaja.fi-keskusteluyhteisössä 9.5.2012.
https://pelaaja.fi/yhteiso/pelaajaboard/fallout. Viitattu 7.7.2020.
Pajunkissa 2015. Ei menny niin kuin Strömsössä. Puheenvuoro Radiosims-keskusteluyhteisössä
17.12.2015. http://www.radosims.com/radola/viewtopic.php?t=145. Viitattu 7.7.2020.
Rado 2018. Red Dead Redemption -pelisarja. Puheenvuoro Pelaaja.fi-keskusteluyhteisössä
30.10.2018. https://pelaaja.fi/foorumin-aihe/red-dead-redemption-pelisarja. Viitattu 7.7.2020.
Rottman 2015. Hattrick. Puheenvuoro Pokerimania.com-keskusteluyhteisössä 8.5.2015.
https://fi.pokerimania.com/threads/hattrick.2064/best-posts. Viitattu 7.7.2020.
simcat 2018. Sims ja oikea elämä. Puheenvuoro Radiosims-keskusteluyhteisössä 27.1.2018.
http://www.radosims.com/radola/viewtopic.php?t=649. Viitattu 7.7.2020.
Zey 2018. Kuinka monta pelituntia löytyy? Puheenvuoro Radiosims-keskusteluyhteisössä
19.4.2018. http://www.radosims.com/radola/viewtopic.php?t=79&start=30. Viitattu 7.7.2020.
Kirjallisuus
Bruner, Jerome S. 2006: Past and Present as Narrative Constructions. Teoksessa Narration,
Identity, and Historical Consciousness. Toimittanut Jürgen Straub. Berghahn Books, New York, 23–
43.
Csíkszentmihályi, Mihály 2005: Flow — elämän virta: tutkimuksia onnesta, siitä kun kaikki sujuu
(englanninkielinen alkuteos Flow 1990). Suomentanut Ritva Hellsten. Rasalas, Helsinki.
Eichmanns, Gabriela 2013: Introduction: Heimat in the Age of Globalisation. Teoksessa Heimat
Goes Mobile: Hybrid Forms of Home in Literature and Film. Toimittaneet Gabriele Eichmans &
Yvonne Franke. Cambridge Scholars Publishing, Newcastle, 1–13.
Esports pelit. Eurheilu.com. Saatavissa: https://eurheilu.com/pelit/.
Gergen, Kenneth J. 2006: Narrative, Moral Identity, and Historical Consciousness. A Social
Constructionist Account. Teoksessa Narration, Identity, and Historical Consciousness. Toimittanut
Jürgen Straub. Berghahn Books, New York, 99–119.
Haasio, Ari 2015: Toiseus, tiedontarpeet ja tiedon jakaminen tietoverkon ”pienessä maailmassa”:
tutkimus sosiaalisesti vetäytyneiden henkilöiden informaatiokäyttäytymisestä. Tampere University
Press, Tampere. Saatavissa: https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/97938/978-951-449878-7.pdf?sequence=1. Viitattu 7.7.2020.
Haasio, Ari 2007: Viihdettä verkosta-case-tutkimus palomiesten ja kurssisihteerien Internetin
viihdepalvelujen käytöstä. Lisensiaatintyö. Tampereen yliopisto, informaatiotutkimuksen laitos.
Saatavissa: http://urn.fi/urn:nbn:fi:uta-1-16551. Viitattu 7.7.2020.
Haasio, Ari, J. Tuomas Harviainen & Reijo Savolainen 2019: Johdatus tiedonhankintatutkimukseen.
Avain, Helsinki.
Historiaa. 2004. Wanhat Parrat -verkkosivu. Saatavissa:
http://www.netikka.net/kuuba/WP/index2.html. Viitattu 7.7.2020.
Huizinga, Johan 1938/1984: Leikkivä ihminen: Yritys kulttuurin leikkiaineksen määrittelemiseksi.
Suomentanut Sirkka Salomaa. WSOY, Helsinki.
Johannisson, Karin 2013: Nostalgia. En känslas historia. Albert Bonniers Förlag.
Kallio, Kirsi Pauliina, Frans Mäyrä & Kirsikka Kaipainen 2009: Pelikulttuurin monet kasvot:
Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009.
Kinnunen, Jani, Pekka Lilja & Frans Mäyrä 2018: Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva
mobiilipelaaminen. Tampereen yliopisto. Saatavissa: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0870-4.
Viitattu 7.7.2020.
Lehtonen, Heikki 1990: Yhteisö. Vastapaino, Tampere.
Lombard, Matthew & Theresa Ditton 1997: At the heart of it all: The concept of presence. Journal
of computer-mediated communication, 3(2) 1997.
McMahan, Alison 2013: Immersion, engagement, and presence: A method for analyzing 3-D video
games. Teoksessa The video game theory reader. Routledge, London, 89–108.
Mitä e-urheilu on? [ei päiväystä]. Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry. Saatavissa:
https://seul.fi/mita-on-e-urheilu. Viitattu 7.7.2020.
Mäkinen, Minna 1996: Kuvia kotiseudusta. Lempääläisnuorten kotiseutumielikuvia piirustusten ja
kirjoitusten valossa. Jyväskylän yliopisto, etnologian laitos.
Mäyrä, Frans 2007: Viesti, kuva, peli: virtuaaliutopioista pelikulttuurien syntyyn. Teoksessa
Tarkemmin katsoen: visuaalisen kulttuurin lukukirja. Toimittaneet Leena-Maija Rossi & Anita
Seppä. Gaudeamus, Helsinki, 196–218.
Nikunen, Kaarina 2005: Faniuden aika – Kolme tapausta televisio-ohjelmien faniudesta
vuosituhannen taitteen Suomessa. Tampere University Press, Tampere.
Nash, John 2006: The essential John Nash. Toimittaneet Harold W. Kuhn & Sylvia Nasar. Princeton
& Princeton University Press, Oxford.
Nevala, Tuulia 2017: Pelaamisen elinkaari: Pelien merkitykset elämän eri vaiheissa.
Pelitutkimuksen vuosikirja 2017. Saatavissa: http://www.pelitutkimus.fi/aiemmatvuosikirjat/vuosikirja-2017. Viitattu 7.7.2020.
Riukulehto, Sulevi & Katja Rinne-Koski 2013: Otta noessa. Kuortaneenjärven kotiseututihentymien
syvärakenteita. Helsingin yliopisto Ruralia-instituutti, Seinäjoki.
Riukulehto Sulevi & Katja Rinne-Koski 2018: Maaseudun muuttuva asumiskokemus. Kodin tila ja
aika. Maaseutuja tulevaisuudessa. Maaseudun Uusi Aika 26(2–3) 2018, 39–54.
Sihvonen, Tanja 2016: Tilan tuntu: Grand Theft Auto V ja paikantumisen politiikat. Pelitutkimuksen
vuosikirja 2016. Pelitutkimus.fi, 4–20.
Sims 4. 2019. Saatavissa: https://www.ea.com/fi-fi/games/the-sims/the-sims-4/pc/store/mac-pcdownload-base-game-standard-edition. Viitattu 7.7.2020.
Tuan, Yi-Fu 1977/2011: Space and Place. The Perspective of Experience. University of Minnesota
Press, Minneapolis.
Wanhojen Partojen historia, osa 1. [ei päiväystä]. Saatavissa:
https://www.erepublik.com/en/article/1868137. Viitattu 7.7.2020.