As habilidades fundamentais para a formação de um indivíduo atuante no século XXI envolvem saber ... more As habilidades fundamentais para a formação de um indivíduo atuante no século XXI envolvem saber utilizar seus conhecimentos em sua vida cotidiana, através de suas relações pessoais, social, cognitiva e criativa. Diante destes desafios, passou-se a discutir a integração das novas tecnologias ao currículo escolar, desenvolvendo habilidades para a criação de tecnologias e não apenas para um simples consumo.
Anais do XXII Workshop de Informática na Escola (WIE 2016), 2016
A criação de jogos digitais associado ao conteúdo de matemática pode favorecer o desenvolvimento ... more A criação de jogos digitais associado ao conteúdo de matemática pode favorecer o desenvolvimento de aprendizados tanto relacionados aos saberes matemáticos, quanto ao desenvolvimento de um letramento digital. No entanto, criar um jogo desafiador e atrativo que envolva conteúdos escolares torna-se um desafio quando o trabalho é desenvolvido por alunos do ensino fundamental I. Para que os alunos pudessem desenvolver bem a criação de desafios matemáticos e refletir sobre aspectos relacionados à jogabilidade, foi proposto uma avaliação adaptada do método GameFlow, tornando-o acessível aos alunos do fundamental I para que pudessem analisar seus próprios jogos nos aspectos pedagógicos e de interface computacional.
Anais do XXI Workshop de Informática na Escola (WIE 2015), 2015
Atualmente há uma reflexão e discussão sobre o uso de jogos integrados ao conteúdo curricular, al... more Atualmente há uma reflexão e discussão sobre o uso de jogos integrados ao conteúdo curricular, aliando a ludicidade daqueles à aprendizagem. Com as novas formas de pensar a integração das tecnologias para um uso de criação e não apenas de consumo, práticas de produção de jogos estão sendo desenvolvidas a fim de expandir o potencial criativo dos alunos para a produção de tecnologias. Este artigo descreve o trabalho desenvolvido no ano de 2015 em uma instituição escolar, com 4 turmas do 5º ano do ensino fundamental I, cujos alunos desenvolveram jogos digitais com desafios de matemática, aliando o poder motivador dos jogos à criação de desafios.
As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (tdic) podem ser importantes aliadas no Ensin... more As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (tdic) podem ser importantes aliadas no Ensino de Ciências para crianças, já que possibilitam um trabalho diversificado. A partir desta perspectiva, relatamos uma experiência de criação de jogos digitais por estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental em uma escola pública brasileira. Nela, o professor teve um importante papel de designer da atividade, promovendo a criação de um ambiente construcionista por meio de um projeto que envolveu a aprendizagem criativa na construção de jogos digitais com interação física. A temática escolhida para esta investigação abrangeu o conteúdo de Energia e o uso do Scratch para programação dos jogos digitais, assim como a utilização de placas de prototipagem e outros recursos de interação física. As análises revelaram indícios de que a proposta favoreceu a aprendizagem dos conteúdos de Ciências, bem como suas interações com as tecnologias. Observamos essas aprendizagens a partir da reelaboração de ...
Anais do XXI Workshop de Informática na Escola (WIE 2015), 2015
Atualmente há uma reflexão e discussão sobre o uso de jogos integrados ao conteúdo curricular, al... more Atualmente há uma reflexão e discussão sobre o uso de jogos integrados ao conteúdo curricular, aliando a ludicidade daqueles à aprendizagem. Com as novas formas de pensar a integração das tecnologias para um uso de criação e não apenas de consumo, práticas de produção de jogos estão sendo desenvolvidas a fim de expandir o potencial criativo dos alunos para a produção de tecnologias. Este artigo descreve o trabalho desenvolvido no ano de 2015 em uma instituição escolar, com 4 turmas do 5º ano do ensino fundamental I, cujos alunos desenvolveram jogos digitais com desafios de matemática, aliando o poder motivador dos jogos à criação de desafios.
Anais do XXII Workshop de Informática na Escola (WIE 2016)
Descreve uma sequência didática, desenvolvida nas aulas de ciências com alunos do 5º ano do Ensin... more Descreve uma sequência didática, desenvolvida nas aulas de ciências com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental, em uma escola pública de um município da Região Metropolitana de São Paulo. O objetivo do trabalho foi desenvolver estratégias para que os alunos pudessem ampliar seus conhecimentos sobre o tema energia, através da montagem e programação de circuitos elétricos utilizando materiais de baixo custo ou reaproveitados, além de placas de prototipagem. O trabalho teve como ponto de partida a construção de circuitos de papel, seguindo para a construção de circuitos com sensores e atuadores utilizando a placa Arduino programada com Scratch, além da placa Makey Makey para estudos de condução de energia.
Resumo O estudo teve por objetivo investigar contribuições de uma ação pedagógica, utilizando a p... more Resumo O estudo teve por objetivo investigar contribuições de uma ação pedagógica, utilizando a programação com Arduino, para o desenvolvimento do tema Energia com estudantes dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Trabalhou-se com uma turma do 5º ano de uma escola municipal da região metropolitana de São Paulo, Brasil. Os alunos exploraram conceitos de Energia através do uso de placa de prototipagem, atuadores e sensores, conectados a placa de interface eletrônica Arduino. O Scratch foi utilizado para programar a placa. Para registro, utilizou-se gravações das aulas, registros em diário de campo e produções dos estudantes. Os resultados dão indícios de que o trabalho contribuiu para a aquisição de vocabulário, com incorporação de termos relacionados à ciência e tecnologia, bem como o avanço na compreensão de processos como geração e transformação de energia. A programação e os recursos utilizados parecem ter favorecido a autonomia e a criatividade na realização das atividades propostas. Abstract This study has as objective investigate the contributions of pedagogical actions, using Arduino programming , for the development of the topic Energy with students from the Early Years of Elementary School. This was performed with students from 5th grade of a municipal school in the metropolitan region of São Paulo, Brazil. Students explored Energy concepts through the usage of prototyping board, actuators and sensors, connected to Arduino microcontroller board. Scratch was used to program the board. In order to register, during the activities a class recording device was used as well as field diary and student productions. The results provide evidence that the work contributed to the acquisition of vocabulary, by incorporating terms related to science and technology, as well as advancement in comprehension of the processes such as energy generation and transformation. The programming and resources used seem to have favored autonomy and creativity in carrying out proposed activities.
As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (tdic) podem ser im-portantes aliadas no Ensi... more As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (tdic) podem ser im-portantes aliadas no Ensino de Ciências para crianças, já que possibilitam um trabalho diversificado. A partir desta perspectiva, relatamos uma experiência de criação de jogos digitais por estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental em uma escola pública brasileira. Nela, o professor teve um importante papel de designer da atividade, promovendo a criação de um ambiente construcionista por meio de um projeto que envolveu a aprendizagem criativa na construção de jogos digitais com interação física. A temática escolhida para esta investigação abrangeu o conteúdo de Energia e o uso do Scratch para programação dos jogos digitais, assim como a utilização de placas de prototipagem e outros recursos de interação física. As análises revelaram indícios de que a proposta favoreceu a aprendizagem dos conteúdos de Ciências, bem como suas in-terações com as tecnologias. Observamos essas aprendizagens a partir da reelaboração de conhecimentos prévios em direção aos conhecimentos cien-tíficos, aquisição de vocabulário e maior autonomia na tomada de decisões. Os estudantes envolveram-se em ações que favoreceram tanto o letramento científico quanto o digital, reconhecendo-se como produtores de jogos, ricos em contexto e propostas atrativas e significativas
Este trabalho descreve uma sequência didática desenvolvida nas aulas de ciências com alunos do 5º... more Este trabalho descreve uma sequência didática desenvolvida nas aulas de ciências com alunos do 5º ano, em uma escola pública municipal. A proposta tinha como objetivo possibilitar que os alunos identificassem algumas fontes de energia e entendessem a sua aplicação na vida cotidiana em diferentes ambientes, refletindo sobre o uso consciente das energias renováveis e não renováveis, através da produção de jogos digitais. O trabalho foi desenvolvido buscando um ambiente propício para o desenvolvimento da alfabetização científica, através de uma abordagem com foco nas relações entre ciência, tecnologia, sociedade e ambiente. Essa abordagem favoreceu a contextualização do tema energia, aproximando o conteúdo das vivências dos alunos e favorecendo a leitura mais crítica relacionada as questões energéticas.
The creation of digital games associated with math content can promote the development of learnin... more The creation of digital games associated with math content can promote the development of learning both related to mathematical knowledge, as well as the development of a digital literacy. In order to assist elementary students to create games to other classmates which were challenging and attractive, and at the same time involve the curriculum content significantly, providing a reflection on the aspects of gameplay, through an adapted evaluation from the GameFlow method, making it accessible to students from elementary school, which they analyzed mathematical games in order to improve the production of their own games.
Resumo. A criação de jogos digitais associado ao conteúdo de matemática pode favorecer o desenvolvimento de aprendizados tanto relacionados aos saberes matemáticos, quanto ao desenvolvimento de um letramento digital. Com o objetivo de auxiliar os alunos do ensino fundamental I a criarem jogos para os colegas que fossem desafiadores e atrativos, e que ao mesmo tempo envolvesse os conteúdos curriculares de forma significativa, proporcionamos uma reflexão sobre os aspectos relacionados à jogabilidade, através de uma avaliação adaptada do método GameFlow, tornando-o acessível aos alunos do fundamental I, onde analisaram jogos matemáticos para melhorar a produção dos seus próprios jogos.
The present article describes a didactic sequence, developed in science classes of the 5th grade ... more The present article describes a didactic sequence, developed in science classes of the 5th grade of elementary school in a public school located in a city in the Greater São Paulo, Brazil. The objective was to develop strategies so that students could expand their knowledge on the subject of energy through the installation and programming of electrical circuits using low cost or recycled materials and also prototyping boards. The work had as its starting point the construction of paper circuits following to build up circuits with sensors and actuators using the Arduino board programmed for Scratch utilization and Makey Makey shield as well, for power conduction studies. Resumo.
O presente artigo descreve uma sequência didática, desenvolvida nas aulas de ciências do 5º ano do Ensino Fundamental, em uma escola pública de um município da Região Metropolitana de São Paulo, Brasil. Tem por objetivo relatar uma prática pedagógica desenvolvida em uma escola pública, que procurou contribuir para que os estudantes ampliassem seus conhecimentos em relação ao conteúdo de energia através da montagem e programação de circuitos elétricos utilizando materiais de baixo custo ou reaproveitados, além de placas de prototipagem. O trabalho teve como ponto de partida a construção de circuitos de papel, seguindo para a construção de circuitos com sensores e atuadores utilizando a placa Arduino programada com Scratch, além da placa Makey Makey para estudos de condução de energia.
Resumo. Este artigo descreve o trabalho desenvolvido com linguagens de programação, especificamen... more Resumo. Este artigo descreve o trabalho desenvolvido com linguagens de programação, especificamente o Scratch, ao longo de um período de trabalho com grupos de estudantes, conteúdos, objetivos e realidades distintas, buscando observar pontos de impactos comuns no processo de construção do conhecimento. Os resultados foram categorizados em temas de interesse e pertinência para a educação, visando a funcionalidade da pesquisa. Abstract: This article describe the work developed with programming languages, specifically Scratch, during the period worked with groups of students, with content, objectives and different realities, aiming to observe common points of impacts in the building of knowledge process. The results were categorized into topics of interest and relevance to education, aiming the functionally of the research.
Resumo. Este artigo descreve o trabalho desenvolvido com linguagens de programação, especificamen... more Resumo. Este artigo descreve o trabalho desenvolvido com linguagens de programação, especificamente o Scratch, ao longo de um período de trabalho com grupos de estudantes, conteúdos, objetivos e realidades distintas, buscando observar pontos de impactos comuns no processo de construção do conhecimento. Os resultados foram categorizados em temas de interesse e pertinência para a educação, visando a funcionalidade da pesquisa. Abstract: This article describe the work developed with programming languages, specifically Scratch, during the period worked with groups of students, with content, objectives and different realities, aiming to observe common points of impacts in the building of knowledge process. The results were categorized into topics of interest and relevance to education, aiming the functionally of the research.
Descrição Oficina com duração de 8 horas para o trabalho com professores do ensino fundamental I ... more Descrição Oficina com duração de 8 horas para o trabalho com professores do ensino fundamental I ou outras modalidades interessadas, visando a reflexão sobre o uso de Linguagens de Programação na Educação desde os anos iniciais, e, propostas práticas para exploração de aplicativos, programas e linguagens relacionados ao tema. Justificativa Com o avanço das tecnologias, cada vez mais os diversos recursos tecnológicos exigem novas habilidades dos cidadãos, seja para utilizar as variadas funções de um smartphone, programar as opções das TVs e Smart Tvs, ou até mesmo utilizar o caixa eletrônico. Não basta mais apenas ter as tecnologias, é preciso saber utilizá-las e em alguns casos, até mesmo, realizar programações simples para configurar aparelhos com recursos mais avançados. Neste contexto, o trabalho com linguagens de programação na educação torna-se significativo, devido a necessidade de formar cidadãos letrados para atuar na sociedade digital, dentro de um contexto de educação ativa e significativa. Para isso, faz-se necessário organizar estratégias para que a formação de educadores caminhe em consonância com os avanços da sociedade, articulada com o interesse dos novos alunos que adentram os muros escolares, os quais já são grandes consumidores de tecnologias mas que ainda, não sabem criar, solucionar problemas e construir conhecimento através delas, restringindo esse uso apenas ao entretenimento e consumo sem critérios de informações. Desta forma, buscar meios, a partir da utilização de sites, programas e aplicativos já disponíveis, para que o trabalho com as Linguagens de Programação seja realizado desde os primeiros anos da Educação Básica de forma gradual, crescente e possível até a criação autônoma de animações e jogos, de forma articulada aos conteúdos curriculares estabelecidos, é um caminho que se apresenta promissor e que se pretende vivenciar com esta oficina. Objetivos ● Compreender os benefícios do trabalho educacional com as linguagens de programação.
Programação de game literário utilizando o Scratch, com alunos do 5º ano do ensino fundamental I,... more Programação de game literário utilizando o Scratch, com alunos do 5º ano do ensino fundamental I, dentro de uma proposta curricular de Língua Portuguesa e Artes desenvolvido com o tema "Mitologia Grega".
Este meta-artigo descreve o trabalho desenvolvido com alunos de uma escola pública municipal, par... more Este meta-artigo descreve o trabalho desenvolvido com alunos de uma escola pública municipal, partindo do objetivo do currículo do primeiro trimestre que pretendia estimular uma produção escrita de qualidade. Para isto, foi feito uso de recursos tecnológicos que tornassem viável a construção de uma história não linear resinificando a capacidade de reconstrução de narrativas, com novas hipóteses de desenrolar do enredo e o favorecimento de uma relativa interatividade dada ao leitor que, por sua vez, pode optar por seguir diferentes caminhos no decorrer da história. Neste trabalho, a tecnologia mostrou-se como uma forte aliada na integração de seus recursos para o alcance dos objetivos educacionais de forma prazerosa e criativa.
Atualmente há uma reflexão e discussão sobre o uso de jogos integrados ao conteúdo curricular, al... more Atualmente há uma reflexão e discussão sobre o uso de jogos integrados ao conteúdo curricular, aliando a ludicidade daqueles à aprendizagem. Com as novas formas de pensar a integração das tecnologias para um uso de criação e não apenas de consumo, práticas de produção de jogos estão sendo desenvolvidas a fim de expandir o potencial criativo dos alunos para a produção de tecnologias. Este artigo descreve o trabalho desenvolvido no ano de 2015 em uma instituição escolar, com 4 turmas do 5º ano do ensino fundamental I, cujos alunos desenvolveram jogos digitais com desafios de matemática, aliando o poder motivador dos jogos à criação de desafios.
Este capítulo propõe a reflexão e a discussão de possibilidades de utilização da linguagem de pro... more Este capítulo propõe a reflexão e a discussão de possibilidades de utilização da linguagem de programação Scratch, por profissionais que desejam conhecer e trabalhar esta linguagem no Ensino Fundamental, com o intuito de desenvolver competências e habilidades necessárias para o novo perfil de cidadão atuante no século XXI. O conteúdo programático visa abordar de forma reflexiva as contribuições do trabalho com a linguagem de programação para o desenvolvimento de uma aprendizagem colaborativa, interativa, funcional, construtiva e significativa, com foco no protagonismo e autonomia do aluno, além de apresentar sugestões de desenvolvimento de projetos, interação do Scratch com outras interfaces e recursos que viabilizem o acesso de pessoas com deficiência
As habilidades fundamentais para a formação de um indivíduo atuante no século XXI envolvem saber ... more As habilidades fundamentais para a formação de um indivíduo atuante no século XXI envolvem saber utilizar seus conhecimentos em sua vida cotidiana, através de suas relações pessoais, social, cognitiva e criativa. Diante destes desafios, passou-se a discutir a integração das novas tecnologias ao currículo escolar, desenvolvendo habilidades para a criação de tecnologias e não apenas para um simples consumo.
Anais do XXII Workshop de Informática na Escola (WIE 2016), 2016
A criação de jogos digitais associado ao conteúdo de matemática pode favorecer o desenvolvimento ... more A criação de jogos digitais associado ao conteúdo de matemática pode favorecer o desenvolvimento de aprendizados tanto relacionados aos saberes matemáticos, quanto ao desenvolvimento de um letramento digital. No entanto, criar um jogo desafiador e atrativo que envolva conteúdos escolares torna-se um desafio quando o trabalho é desenvolvido por alunos do ensino fundamental I. Para que os alunos pudessem desenvolver bem a criação de desafios matemáticos e refletir sobre aspectos relacionados à jogabilidade, foi proposto uma avaliação adaptada do método GameFlow, tornando-o acessível aos alunos do fundamental I para que pudessem analisar seus próprios jogos nos aspectos pedagógicos e de interface computacional.
Anais do XXI Workshop de Informática na Escola (WIE 2015), 2015
Atualmente há uma reflexão e discussão sobre o uso de jogos integrados ao conteúdo curricular, al... more Atualmente há uma reflexão e discussão sobre o uso de jogos integrados ao conteúdo curricular, aliando a ludicidade daqueles à aprendizagem. Com as novas formas de pensar a integração das tecnologias para um uso de criação e não apenas de consumo, práticas de produção de jogos estão sendo desenvolvidas a fim de expandir o potencial criativo dos alunos para a produção de tecnologias. Este artigo descreve o trabalho desenvolvido no ano de 2015 em uma instituição escolar, com 4 turmas do 5º ano do ensino fundamental I, cujos alunos desenvolveram jogos digitais com desafios de matemática, aliando o poder motivador dos jogos à criação de desafios.
As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (tdic) podem ser importantes aliadas no Ensin... more As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (tdic) podem ser importantes aliadas no Ensino de Ciências para crianças, já que possibilitam um trabalho diversificado. A partir desta perspectiva, relatamos uma experiência de criação de jogos digitais por estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental em uma escola pública brasileira. Nela, o professor teve um importante papel de designer da atividade, promovendo a criação de um ambiente construcionista por meio de um projeto que envolveu a aprendizagem criativa na construção de jogos digitais com interação física. A temática escolhida para esta investigação abrangeu o conteúdo de Energia e o uso do Scratch para programação dos jogos digitais, assim como a utilização de placas de prototipagem e outros recursos de interação física. As análises revelaram indícios de que a proposta favoreceu a aprendizagem dos conteúdos de Ciências, bem como suas interações com as tecnologias. Observamos essas aprendizagens a partir da reelaboração de ...
Anais do XXI Workshop de Informática na Escola (WIE 2015), 2015
Atualmente há uma reflexão e discussão sobre o uso de jogos integrados ao conteúdo curricular, al... more Atualmente há uma reflexão e discussão sobre o uso de jogos integrados ao conteúdo curricular, aliando a ludicidade daqueles à aprendizagem. Com as novas formas de pensar a integração das tecnologias para um uso de criação e não apenas de consumo, práticas de produção de jogos estão sendo desenvolvidas a fim de expandir o potencial criativo dos alunos para a produção de tecnologias. Este artigo descreve o trabalho desenvolvido no ano de 2015 em uma instituição escolar, com 4 turmas do 5º ano do ensino fundamental I, cujos alunos desenvolveram jogos digitais com desafios de matemática, aliando o poder motivador dos jogos à criação de desafios.
Anais do XXII Workshop de Informática na Escola (WIE 2016)
Descreve uma sequência didática, desenvolvida nas aulas de ciências com alunos do 5º ano do Ensin... more Descreve uma sequência didática, desenvolvida nas aulas de ciências com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental, em uma escola pública de um município da Região Metropolitana de São Paulo. O objetivo do trabalho foi desenvolver estratégias para que os alunos pudessem ampliar seus conhecimentos sobre o tema energia, através da montagem e programação de circuitos elétricos utilizando materiais de baixo custo ou reaproveitados, além de placas de prototipagem. O trabalho teve como ponto de partida a construção de circuitos de papel, seguindo para a construção de circuitos com sensores e atuadores utilizando a placa Arduino programada com Scratch, além da placa Makey Makey para estudos de condução de energia.
Resumo O estudo teve por objetivo investigar contribuições de uma ação pedagógica, utilizando a p... more Resumo O estudo teve por objetivo investigar contribuições de uma ação pedagógica, utilizando a programação com Arduino, para o desenvolvimento do tema Energia com estudantes dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Trabalhou-se com uma turma do 5º ano de uma escola municipal da região metropolitana de São Paulo, Brasil. Os alunos exploraram conceitos de Energia através do uso de placa de prototipagem, atuadores e sensores, conectados a placa de interface eletrônica Arduino. O Scratch foi utilizado para programar a placa. Para registro, utilizou-se gravações das aulas, registros em diário de campo e produções dos estudantes. Os resultados dão indícios de que o trabalho contribuiu para a aquisição de vocabulário, com incorporação de termos relacionados à ciência e tecnologia, bem como o avanço na compreensão de processos como geração e transformação de energia. A programação e os recursos utilizados parecem ter favorecido a autonomia e a criatividade na realização das atividades propostas. Abstract This study has as objective investigate the contributions of pedagogical actions, using Arduino programming , for the development of the topic Energy with students from the Early Years of Elementary School. This was performed with students from 5th grade of a municipal school in the metropolitan region of São Paulo, Brazil. Students explored Energy concepts through the usage of prototyping board, actuators and sensors, connected to Arduino microcontroller board. Scratch was used to program the board. In order to register, during the activities a class recording device was used as well as field diary and student productions. The results provide evidence that the work contributed to the acquisition of vocabulary, by incorporating terms related to science and technology, as well as advancement in comprehension of the processes such as energy generation and transformation. The programming and resources used seem to have favored autonomy and creativity in carrying out proposed activities.
As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (tdic) podem ser im-portantes aliadas no Ensi... more As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (tdic) podem ser im-portantes aliadas no Ensino de Ciências para crianças, já que possibilitam um trabalho diversificado. A partir desta perspectiva, relatamos uma experiência de criação de jogos digitais por estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental em uma escola pública brasileira. Nela, o professor teve um importante papel de designer da atividade, promovendo a criação de um ambiente construcionista por meio de um projeto que envolveu a aprendizagem criativa na construção de jogos digitais com interação física. A temática escolhida para esta investigação abrangeu o conteúdo de Energia e o uso do Scratch para programação dos jogos digitais, assim como a utilização de placas de prototipagem e outros recursos de interação física. As análises revelaram indícios de que a proposta favoreceu a aprendizagem dos conteúdos de Ciências, bem como suas in-terações com as tecnologias. Observamos essas aprendizagens a partir da reelaboração de conhecimentos prévios em direção aos conhecimentos cien-tíficos, aquisição de vocabulário e maior autonomia na tomada de decisões. Os estudantes envolveram-se em ações que favoreceram tanto o letramento científico quanto o digital, reconhecendo-se como produtores de jogos, ricos em contexto e propostas atrativas e significativas
Este trabalho descreve uma sequência didática desenvolvida nas aulas de ciências com alunos do 5º... more Este trabalho descreve uma sequência didática desenvolvida nas aulas de ciências com alunos do 5º ano, em uma escola pública municipal. A proposta tinha como objetivo possibilitar que os alunos identificassem algumas fontes de energia e entendessem a sua aplicação na vida cotidiana em diferentes ambientes, refletindo sobre o uso consciente das energias renováveis e não renováveis, através da produção de jogos digitais. O trabalho foi desenvolvido buscando um ambiente propício para o desenvolvimento da alfabetização científica, através de uma abordagem com foco nas relações entre ciência, tecnologia, sociedade e ambiente. Essa abordagem favoreceu a contextualização do tema energia, aproximando o conteúdo das vivências dos alunos e favorecendo a leitura mais crítica relacionada as questões energéticas.
The creation of digital games associated with math content can promote the development of learnin... more The creation of digital games associated with math content can promote the development of learning both related to mathematical knowledge, as well as the development of a digital literacy. In order to assist elementary students to create games to other classmates which were challenging and attractive, and at the same time involve the curriculum content significantly, providing a reflection on the aspects of gameplay, through an adapted evaluation from the GameFlow method, making it accessible to students from elementary school, which they analyzed mathematical games in order to improve the production of their own games.
Resumo. A criação de jogos digitais associado ao conteúdo de matemática pode favorecer o desenvolvimento de aprendizados tanto relacionados aos saberes matemáticos, quanto ao desenvolvimento de um letramento digital. Com o objetivo de auxiliar os alunos do ensino fundamental I a criarem jogos para os colegas que fossem desafiadores e atrativos, e que ao mesmo tempo envolvesse os conteúdos curriculares de forma significativa, proporcionamos uma reflexão sobre os aspectos relacionados à jogabilidade, através de uma avaliação adaptada do método GameFlow, tornando-o acessível aos alunos do fundamental I, onde analisaram jogos matemáticos para melhorar a produção dos seus próprios jogos.
The present article describes a didactic sequence, developed in science classes of the 5th grade ... more The present article describes a didactic sequence, developed in science classes of the 5th grade of elementary school in a public school located in a city in the Greater São Paulo, Brazil. The objective was to develop strategies so that students could expand their knowledge on the subject of energy through the installation and programming of electrical circuits using low cost or recycled materials and also prototyping boards. The work had as its starting point the construction of paper circuits following to build up circuits with sensors and actuators using the Arduino board programmed for Scratch utilization and Makey Makey shield as well, for power conduction studies. Resumo.
O presente artigo descreve uma sequência didática, desenvolvida nas aulas de ciências do 5º ano do Ensino Fundamental, em uma escola pública de um município da Região Metropolitana de São Paulo, Brasil. Tem por objetivo relatar uma prática pedagógica desenvolvida em uma escola pública, que procurou contribuir para que os estudantes ampliassem seus conhecimentos em relação ao conteúdo de energia através da montagem e programação de circuitos elétricos utilizando materiais de baixo custo ou reaproveitados, além de placas de prototipagem. O trabalho teve como ponto de partida a construção de circuitos de papel, seguindo para a construção de circuitos com sensores e atuadores utilizando a placa Arduino programada com Scratch, além da placa Makey Makey para estudos de condução de energia.
Resumo. Este artigo descreve o trabalho desenvolvido com linguagens de programação, especificamen... more Resumo. Este artigo descreve o trabalho desenvolvido com linguagens de programação, especificamente o Scratch, ao longo de um período de trabalho com grupos de estudantes, conteúdos, objetivos e realidades distintas, buscando observar pontos de impactos comuns no processo de construção do conhecimento. Os resultados foram categorizados em temas de interesse e pertinência para a educação, visando a funcionalidade da pesquisa. Abstract: This article describe the work developed with programming languages, specifically Scratch, during the period worked with groups of students, with content, objectives and different realities, aiming to observe common points of impacts in the building of knowledge process. The results were categorized into topics of interest and relevance to education, aiming the functionally of the research.
Resumo. Este artigo descreve o trabalho desenvolvido com linguagens de programação, especificamen... more Resumo. Este artigo descreve o trabalho desenvolvido com linguagens de programação, especificamente o Scratch, ao longo de um período de trabalho com grupos de estudantes, conteúdos, objetivos e realidades distintas, buscando observar pontos de impactos comuns no processo de construção do conhecimento. Os resultados foram categorizados em temas de interesse e pertinência para a educação, visando a funcionalidade da pesquisa. Abstract: This article describe the work developed with programming languages, specifically Scratch, during the period worked with groups of students, with content, objectives and different realities, aiming to observe common points of impacts in the building of knowledge process. The results were categorized into topics of interest and relevance to education, aiming the functionally of the research.
Descrição Oficina com duração de 8 horas para o trabalho com professores do ensino fundamental I ... more Descrição Oficina com duração de 8 horas para o trabalho com professores do ensino fundamental I ou outras modalidades interessadas, visando a reflexão sobre o uso de Linguagens de Programação na Educação desde os anos iniciais, e, propostas práticas para exploração de aplicativos, programas e linguagens relacionados ao tema. Justificativa Com o avanço das tecnologias, cada vez mais os diversos recursos tecnológicos exigem novas habilidades dos cidadãos, seja para utilizar as variadas funções de um smartphone, programar as opções das TVs e Smart Tvs, ou até mesmo utilizar o caixa eletrônico. Não basta mais apenas ter as tecnologias, é preciso saber utilizá-las e em alguns casos, até mesmo, realizar programações simples para configurar aparelhos com recursos mais avançados. Neste contexto, o trabalho com linguagens de programação na educação torna-se significativo, devido a necessidade de formar cidadãos letrados para atuar na sociedade digital, dentro de um contexto de educação ativa e significativa. Para isso, faz-se necessário organizar estratégias para que a formação de educadores caminhe em consonância com os avanços da sociedade, articulada com o interesse dos novos alunos que adentram os muros escolares, os quais já são grandes consumidores de tecnologias mas que ainda, não sabem criar, solucionar problemas e construir conhecimento através delas, restringindo esse uso apenas ao entretenimento e consumo sem critérios de informações. Desta forma, buscar meios, a partir da utilização de sites, programas e aplicativos já disponíveis, para que o trabalho com as Linguagens de Programação seja realizado desde os primeiros anos da Educação Básica de forma gradual, crescente e possível até a criação autônoma de animações e jogos, de forma articulada aos conteúdos curriculares estabelecidos, é um caminho que se apresenta promissor e que se pretende vivenciar com esta oficina. Objetivos ● Compreender os benefícios do trabalho educacional com as linguagens de programação.
Programação de game literário utilizando o Scratch, com alunos do 5º ano do ensino fundamental I,... more Programação de game literário utilizando o Scratch, com alunos do 5º ano do ensino fundamental I, dentro de uma proposta curricular de Língua Portuguesa e Artes desenvolvido com o tema "Mitologia Grega".
Este meta-artigo descreve o trabalho desenvolvido com alunos de uma escola pública municipal, par... more Este meta-artigo descreve o trabalho desenvolvido com alunos de uma escola pública municipal, partindo do objetivo do currículo do primeiro trimestre que pretendia estimular uma produção escrita de qualidade. Para isto, foi feito uso de recursos tecnológicos que tornassem viável a construção de uma história não linear resinificando a capacidade de reconstrução de narrativas, com novas hipóteses de desenrolar do enredo e o favorecimento de uma relativa interatividade dada ao leitor que, por sua vez, pode optar por seguir diferentes caminhos no decorrer da história. Neste trabalho, a tecnologia mostrou-se como uma forte aliada na integração de seus recursos para o alcance dos objetivos educacionais de forma prazerosa e criativa.
Atualmente há uma reflexão e discussão sobre o uso de jogos integrados ao conteúdo curricular, al... more Atualmente há uma reflexão e discussão sobre o uso de jogos integrados ao conteúdo curricular, aliando a ludicidade daqueles à aprendizagem. Com as novas formas de pensar a integração das tecnologias para um uso de criação e não apenas de consumo, práticas de produção de jogos estão sendo desenvolvidas a fim de expandir o potencial criativo dos alunos para a produção de tecnologias. Este artigo descreve o trabalho desenvolvido no ano de 2015 em uma instituição escolar, com 4 turmas do 5º ano do ensino fundamental I, cujos alunos desenvolveram jogos digitais com desafios de matemática, aliando o poder motivador dos jogos à criação de desafios.
Este capítulo propõe a reflexão e a discussão de possibilidades de utilização da linguagem de pro... more Este capítulo propõe a reflexão e a discussão de possibilidades de utilização da linguagem de programação Scratch, por profissionais que desejam conhecer e trabalhar esta linguagem no Ensino Fundamental, com o intuito de desenvolver competências e habilidades necessárias para o novo perfil de cidadão atuante no século XXI. O conteúdo programático visa abordar de forma reflexiva as contribuições do trabalho com a linguagem de programação para o desenvolvimento de uma aprendizagem colaborativa, interativa, funcional, construtiva e significativa, com foco no protagonismo e autonomia do aluno, além de apresentar sugestões de desenvolvimento de projetos, interação do Scratch com outras interfaces e recursos que viabilizem o acesso de pessoas com deficiência
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científica, através de uma abordagem com foco nas relações entre ciência, tecnologia, sociedade e ambiente. Essa abordagem favoreceu a contextualização do tema energia, aproximando o conteúdo das vivências dos alunos e favorecendo a leitura mais crítica relacionada as questões energéticas.
Resumo. A criação de jogos digitais associado ao conteúdo de matemática pode favorecer o desenvolvimento de aprendizados tanto relacionados aos saberes matemáticos, quanto ao desenvolvimento de um letramento digital. Com o objetivo de auxiliar os alunos do ensino fundamental I a criarem jogos para os colegas que fossem desafiadores e atrativos, e que ao mesmo tempo envolvesse os conteúdos curriculares de forma significativa, proporcionamos uma reflexão sobre os aspectos relacionados à jogabilidade, através de uma avaliação adaptada do método GameFlow, tornando-o acessível aos alunos do fundamental I, onde analisaram jogos matemáticos para melhorar a produção dos seus próprios jogos.
O presente artigo descreve uma sequência didática, desenvolvida nas aulas de ciências do 5º ano do Ensino Fundamental, em uma escola pública de um município da Região Metropolitana de São Paulo, Brasil. Tem por objetivo relatar uma prática pedagógica desenvolvida em uma escola pública, que procurou contribuir para que os estudantes ampliassem seus conhecimentos em relação ao conteúdo de energia através da montagem e programação de circuitos elétricos utilizando materiais de baixo custo ou reaproveitados, além de placas de prototipagem. O trabalho teve como ponto de partida a construção de circuitos de papel, seguindo para a construção de circuitos com sensores e atuadores utilizando a placa Arduino programada com Scratch, além da placa Makey Makey para estudos de condução de energia.
científica, através de uma abordagem com foco nas relações entre ciência, tecnologia, sociedade e ambiente. Essa abordagem favoreceu a contextualização do tema energia, aproximando o conteúdo das vivências dos alunos e favorecendo a leitura mais crítica relacionada as questões energéticas.
Resumo. A criação de jogos digitais associado ao conteúdo de matemática pode favorecer o desenvolvimento de aprendizados tanto relacionados aos saberes matemáticos, quanto ao desenvolvimento de um letramento digital. Com o objetivo de auxiliar os alunos do ensino fundamental I a criarem jogos para os colegas que fossem desafiadores e atrativos, e que ao mesmo tempo envolvesse os conteúdos curriculares de forma significativa, proporcionamos uma reflexão sobre os aspectos relacionados à jogabilidade, através de uma avaliação adaptada do método GameFlow, tornando-o acessível aos alunos do fundamental I, onde analisaram jogos matemáticos para melhorar a produção dos seus próprios jogos.
O presente artigo descreve uma sequência didática, desenvolvida nas aulas de ciências do 5º ano do Ensino Fundamental, em uma escola pública de um município da Região Metropolitana de São Paulo, Brasil. Tem por objetivo relatar uma prática pedagógica desenvolvida em uma escola pública, que procurou contribuir para que os estudantes ampliassem seus conhecimentos em relação ao conteúdo de energia através da montagem e programação de circuitos elétricos utilizando materiais de baixo custo ou reaproveitados, além de placas de prototipagem. O trabalho teve como ponto de partida a construção de circuitos de papel, seguindo para a construção de circuitos com sensores e atuadores utilizando a placa Arduino programada com Scratch, além da placa Makey Makey para estudos de condução de energia.