Design, User Experience, and Usability: Interactive Experience Design, 2015
Newsgames are a game format that use the news as a basis for constructing their narrative. Observ... more Newsgames are a game format that use the news as a basis for constructing their narrative. Observations made between 2012 and 2014 indicated a gap in the observation of gameplay and usability of this kind of game, which has arisen as a different format of publishing information. The objective of this study was to analyze the usability and playability of newsgames produced since 2000, for which three simulation newsgames were chosen: Iced - I can end deportation, Heartsaver and The Candidate. The analysis was based on studies by Niesen and Preece and Rogers, who observed users interacting with newgames. From the results obtained we intend to investigate other genres of newsgames, with a view to improving the game experience.
Esse artigo tem como objetivo explicitar o início de uma experiência que é ao mesmo tempo de ensi... more Esse artigo tem como objetivo explicitar o início de uma experiência que é ao mesmo tempo de ensino-aprendizagem, mas também de administração de um curso de nível superior em jornalismo em uma região marcadamente à margem econômica e social. O gancho para essa experiência é o processo de criação de um laboratório de experimentação em narrativas inovadoras com mídias digitais, que também sirva como espaço de ensino-aprendizagem voltado à solução de problemas na forma de serviços e produtos. A reflexão que segue expõe a primeira fase da Agência-Laboratório de Práticas Inovadoras em Comunicação da Universidade Católica de Pernambuco (Unilab), e que pretende manter um relacionamento dinâmico e produtivo com outras formas institucionais –o ateliê, o estúdio de produção, a escola, a universidade, o museu, empresas –, sem entretanto submeter-se totalmente à lógica de funcionamento destas instâncias.
The report completed in 2014 shows the Mapping of Digital Games Industry in Brazil, and was made ... more The report completed in 2014 shows the Mapping of Digital Games Industry in Brazil, and was made by the Group of Studies and Development of the Creative Industry (GEDIGames). This project demonstrated the significant growth of the game sector in the country, pointing to the existence of 133 companies, and highlighting Pernambuco state as the higher growth in the Brazil Northeast region, counting 10 companies that currently develop games. This is probably due to the existence of the Porto Digital, which corresponds to a technological pool that aggregates several companies that develop new technologies. This paper aims to present the impact mapping of the Porto Digital Project on the development of the gaming industry in Pernambuco state, based on the companies installed in the technology park, observing how the development of the area was established by recovering its history and potential as a member of the creative industry in Brazil. A field research study was carried out to bette...
Esse artigo tem como objetivo explicitar o inicio de uma experiencia que e ao mesmo tempo de ensi... more Esse artigo tem como objetivo explicitar o inicio de uma experiencia que e ao mesmo tempo de ensino-aprendizagem, mas tambem de administracao de um curso de nivel superior em jornalismo em uma regiao marcadamente a margem economica e social. O gancho para essa experiencia e o processo de criacao de um laboratorio de experimentacao em narrativas inovadoras com midias digitais, que tambem sirva como espaco de ensino-aprendizagem voltado a solucao de problemas na forma de servicos e produtos. A reflexao que segue expoe a primeira fase da Agencia-Laboratorio de Praticas Inovadoras em Comunicacao da Universidade Catolica de Pernambuco (Unilab), e que pretende manter um relacionamento dinâmico e produtivo com outras formas institucionais – o atelie, o estudio de producao, a escola, a universidade, o museu, empresas –, sem entretanto submeter-se totalmente a logica de funcionamento destas instâncias.
By using artistic mutations in its logotype, called doodles, Google has been commemorating import... more By using artistic mutations in its logotype, called doodles, Google has been commemorating important events and personalities. Google’s mutations started with still images, evolved to increasingly complex interactions, resulting in games. Thus, the native of the digital world has now introduced an approach for interaction with your brand in cyberspace, from the experiences with the user. The article aims to analyze the doodle commemorating Doctor Who’s 50th Anniversary, the British TV broadcaster BBC’s series, considering principles of interaction design and usability. The path analysis is substantiated by authors such as Preece, Rogers and Sharp, and Nielsen (interaction design and usability); Frutiger, Strunck and Gobé (visual identity), the prospect of watching the changing of the Google brand from interactions with users.
Convergences - Journal of Research and Arts Education, 2021
O objetivo desta pesquisa é analisar as estratégias de consolidação da marca e seu vínculo com o ... more O objetivo desta pesquisa é analisar as estratégias de consolidação da marca e seu vínculo com o território do Complexo do Alemão, no Rio de Janeiro, a partir do Instagram da marca brasileira Kurandé. O estudo se justifica pelo predomínio de trabalhos sobre marcas territoriais ligados essencialmente a produtos e cidades. Exemplo são as de Melbourne, na Austrália e Porto Alegre (RS), no Brasil, que criaram assinaturas visuais, denominadas identidades territoriais, para promover a localidade, estimular o turismo, investimentos externos e as importações. Assim, mostra-se relevante por analisar as estratégias das comunidades periféricas para sua inserção no mercado, ao mesmo tempo em que constroem uma imagem que busca a quebra de estereótipos sobre esses territórios. Utilizamos o aporte sobre branding territorial de Giovana Almeida (2017), assim como de consumo de ativismo por Ana Miranda e Izabela Domingues (2018). O contexto da pós-modernidade e da identidade cultural são observados p...
Por meio de mutacoes artisticas de sua marca, denominadas Doodles , a Google vem homenageando eve... more Por meio de mutacoes artisticas de sua marca, denominadas Doodles , a Google vem homenageando eventos importantes e personalidades. As mutacoes no logotipo tiveram inicio com imagens estaticas, evoluindo para interacoes cada vez mais complexas, resultando em jogos. Dessa maneira, a empresa nativa do mundo digital tem introduzido uma abordagem de interacao da sua marca no ciberespaco, a partir das experiencias com o usuario. O artigo tem como objetivo analisar o doodle comemorativo dos cinquenta anos de Doctor Who/i>, serie da emissora de TV britânica BBC, considerando principios do design de interacao e da usabilidade. O percurso de analise e fundamentado por autores como Preece, Rogers e Sharp, alem de Nielsen (design de interacao e usabilidade); Frutiger, Strunck e Gobe (identidade visual), na perspectiva de observar a mutacao da marca Google a partir das interacoes com os usuarios.
No contexto da cultura digital, o ativismo vincula-se aos recursos computacionais e de rede em de... more No contexto da cultura digital, o ativismo vincula-se aos recursos computacionais e de rede em desenvolvimento desde a década de 1960. São facetas criativas, cuja atuação visa criar condições para a produção, circulação, apropriação e usufruto de conhecimento, informação e cultura. O objetivo deste artigo é analisar o newsgame Operation: Pedopriest, produzido pela La Molle Industria, da Itália, que trata do código de silêncio da igreja católica. Para isso, utilizamos conceitos sobre cultura digital e ativismo, na perspectiva de Ranciére, Agamben e Larrosa; newsgames, por Andrade, Sicart e Seabra; narrativas transmídias com Jenkins. Observa-se, no percurso, a apropriação de um dispositivo de entretenimento em um processo de subversão e a necessidade de favorecer a imersão e o engajamento em um newsgame por meio de um game design consistente, quando se pretende estimular o debate público.
By using artistic mutations in its logotype, called doodles, Google has been commemorating import... more By using artistic mutations in its logotype, called doodles, Google has been commemorating important events and personalities. Google’s mutations started with still images, evolved to increasingly complex interactions, resulting in games. Thus, the native of the digital world has now introduced an approach for interaction with your brand in cyberspace, from the experiences with the user. The article aims to analyze the doodle commemorating Doctor Who’s 50th Anniversary, the British TV broadcaster BBC’s series, considering principles of interaction design and usability. The path analysis is substantiated by authors such as Preece, Rogers and Sharp, and Nielsen (interaction design and usability); Frutiger, Strunck and Gobé (visual identity), the prospect of watching the changing of the Google brand from interactions with users.
Esta pesquisa busca esclarecer a relação de pertencimento existente na comunidade
do Coque e com... more Esta pesquisa busca esclarecer a relação de pertencimento existente na comunidade do Coque e como a Rede Coque Vive contribuiu para este sentimento. Os laços afetivos com o local onde residem faz com que moradores busquem por melhorias em políticas públicas para a área. Para o desenvolvimento da pesquisa, a principal técnica utilizada será a de pesquisa direta, por meio de entrevistas. O Coque é um lugar estigmatizado pela mídia como perigoso e violento, mas, por outro lado, a comunidade está em constate visibilidade de construtoras por estar dentro de uma Zona Especial de Interesse Social (Zeis).
Em 1990, com a popularização dos jogos online, surgiu o conceito de e-sport (esportes eletrônicos... more Em 1990, com a popularização dos jogos online, surgiu o conceito de e-sport (esportes eletrônicos), que representa a prática profissionalmente organizada e competitiva em jogos digitais. Um exemplo é o game League of Legends, que em 2014 movimentou cerca de 30 a 50 campeonatos amadores todos os meses no Brasil, de acordo com a estimativa da Riot Games, empresa criadora do jogo. A crescente profissionalização do e-sport, empresas de comunicação, hardware e periféricos desenvolveram estratégias para se aproximar dos seus consumidores, comunicando sua marca na transmissão ao vivo de jogos online. Situado conceitualmente entre o gaming e o desporto, os e-sports apresentam-se como um fenômeno da cultura digital contemporânea, expondo uma relação única com os media, não só em termos de plataforma de jogo (computadores e consoles), mas também como transmissor de informação e espaço de socialização (SARAIVA, 2015). O objetivo deste artigo é analisar as ações que englobam o estímulo à cultura participativa, bem como a forma como estão sendo ampliadas as conexões e a experiência entre as marcas patrocinadoras e seus consumidores, ao atuar no espaço real e virtual construído pela convergência de meios. Como metodologia, foi usada a pesquisa qualitativa exploratória, apoiada em revisão bibliográfica e na internet, observação das gravações dos jogos transmitidos e entrevistas semi-estruturadas com organizadores, além de questionários digitais com os usuários e fãs do esporte eletrônico. Espera-se contribuir para o estudo de estratégias de branding que considerem a dicotomia entre o consumidor e fã de uma marca, a partir das possibilidades geradas pela cultura participativa e plataformas reais e virtuais. Palavras-chave: e-sport. branding. cultura participativa. League of Legends. fãs.
In 1990, with the popularity of online games, the concept of e-sports (electronic sports) appeared, which is the professionally organized and competitive practice in digital games. One example is the game League of Legend, which in 2014 handled about 30-50 amateur championships every month in Brazil, according to the estimate of Riot Games, creators of the game. The increasing professionalization of e-sports, media companies, hardware and peripherals developed strategies to reach out to its customers, communicating its brand on the live broadcast of online games. Located conceptually between the gaming and sports, e-sports are presented as a phenomenon of contemporary digital culture, exposing a unique relationship with the media, not only in terms of game platform (computers and consoles), but also as an information transmitter and socialization space (SARAIVA, 2015). The objective of this paper is to analyze the actions which include stimulation to the participatory culture, as well as the way connections and experience among sponsor brands and their consumers 1 Trabalho apresentado no GP Tendências de branding, evento componente do II Congresso Internacional de Marcas/ Branding: Conexão e Experiências.
Os avanços tecnológicos permitiram às marcas entrar no universo tridimensional, utilizando recurs... more Os avanços tecnológicos permitiram às marcas entrar no universo tridimensional, utilizando recursos de iluminação, composição, ângulo e outras características do campo da fotografia. O objetivo desta pesquisa foi analisar os elementos fotográficos presentes em identidades corporativas com visual 3D, de forma a compreender as estratégias de branding usadas para tornar tangíveis aspectos da marca. Foram selecionadas para este estudo de caso duas empresas brasileiras em segmentos distintos cujo redesign de símbolo e/ou logotipo tenha deixado o aspecto bidimensional e incorporado elementos visuais realistas: Correios e Pão de Açúcar. A análise observou a evolução gráfica das identidades visuais, pautada pelo modelo de Campos (2014), que traz como pressupostos o método de sequencialidade dos fatores visuais (DONDIS, 2007) e do design de contrastes (ITTEN, FREEMAN, 1988) e observa aspectos como níveis de profundidade de campo, planejamento de iluminação, variação de enquadramentos e contraste dos efeitos de movimento. Além da análise, observou-se a utilização das marcas em ações de comunicação e a forma como elas se integram às peças produzidas. A partir dos resultados obtidos, o estudo propôs a utilização de um modelo para o desenvolvimento de marcas 3D, nas quais os elementos fotográficos permitam uma maior aproximação da empresa com o consumidor. Palavras-chave: Branding. Marcas. Composição fotográfica. 3D. Comunicação visual.
Technological advances have allowed the brand to enter the three-dimensional universe, using lighting features, composition, angle and other photography field characteristics. The objective of this research was to analyze the photographic elements present in corporate identities with visual 3D, in order to understand the branding strategies used to make tangible brand aspects. For this case study, were selected two Brazilian companies in different segments which redesign symbol and/or logo has left the two-dimensional aspect and incorporated realistic visual: Correios and Pão de Açúcar. The analysis observed the graphical evolution of visual identities, guided by the Campos' model (2014), which brings as assumptions the sequential method of visual factors (DONDIS, 2007) and contrasts design (ITTEN; FREEMAN, 1988) and observes aspects such as levels of depth of field, illumination engineering, frames of contrast variation and motion effects. In addition to the analysis, it was observed the use of trademarks in communication actions and how they integrate to the produced parts. From the results, the study proposed the use of a model for the development of 3D brands, in which the photographic elements allow closer ties between the company and the consumer. Introdução A imagem na sociedade é um fator de grande influência em todos os seus níveis, seja ideológico, cultural ou econômico. Como nas questões que envolvem a evolução visual das marcas existentes ao
Este trabalho analisa o Carnaval Multicultural do Recife, especificamente a sinalização e decoraç... more Este trabalho analisa o Carnaval Multicultural do Recife, especificamente a sinalização e decoração de 2006 que homenageou o escritor Ariano Suassuna. A identidade se utilizou da estética Armorial, de elementos das iluminuras e de personagens da obra do escritor. Nessa perspectiva, observou-se como o design pode aproximar a cultura regional junto ao público em um evento de massa. Na construção do artigo temos como base a folkcomunicação no uso dos elementos da cultura popular e de um tipo de informação coletiva apropriada pelo design gráfico. Além disso, temos a descrição das peças de sinalização e entrevista com a artista plástica Joana Lira. O design é, sim, um instrumento capaz de ser estudado na perspectiva da folkcomunicação, quando se percebe a força disseminadora da cultura popular presente em eventos desse porte, fortalecendo o apelo turístico de uma festa que atrai milhares de pessoas a Pernambuco.
One of the current formats of online journalism, Newsgames, uses the news as the basis for its na... more One of the current formats of online journalism, Newsgames, uses the news as the basis for its narrative. According to the Newsgamesvault directory, the United States ranks first in the production of this type of game, with 45 artifacts published, followed by Brazil, with 19. Based on the definition of Bogost et al for the genre of documentary, we analyzed three Newsgames: A cobra vai fumar (The Snake will smoke – an idiomatic expression in Portuguese which means we do the impossible) and Back to 1964, from the magazine Superinteressante; and The Battle of Red Clay, from the newspaper Zero Hora. The genre is approximately similar to investigative reporting and documentary filmmaking, besides being based on a broad search effort. This article sets out to analyze the usability, ergonomics and gameplay of the selected games, according to studies by Nielsen and Preece and Rogers, who collaborated in improving users’ experience in the interaction with this type of game. The guidelines of Bogost et al on the three types of reality present in the documentary genre: the spatial, operational and procedural, were observed.
Projetos de inclusão digital podem ser um caminho para o desenvolvimento local, ao estimular a
co... more Projetos de inclusão digital podem ser um caminho para o desenvolvimento local, ao estimular a concertação de diversos atores. A análise do projeto “Oi Tonomundo”, do Instituto Oi Futuro, visa a compreender melhor a participação de alunos e professores de uma escola pública em Águas Belas, Pernambuco. A partir da proposta de inclusão digital e desenvolvimento local, observamos o seu impacto na escola, a partir dos principais resultados e dificuldades levantados durante a pesquisa.
As manifestações populares que aconteceram no Brasil a partir de junho de 2013, notadamente a que... more As manifestações populares que aconteceram no Brasil a partir de junho de 2013, notadamente a que mobilizou vários estados do país no dia 20 de junho, foi uma das principais pautas dos meios de comunicação – jornais, televisões, portais - assim como nas redes sociais. A produção de reportagens especiais em formato de hotsites possibilitou o acompanhamento da notícia em vários lugares, incluindo a colaboração de internautas por meio de vídeos, fotos, comentários. Neste sentido, o objetivo deste artigo é apresentar os resultados de pesquisa realizada no Núcleo Multimídia do portal Pernambuco.com, na qual foram observados os processos envolvidos na produção do hotsite Protesto Recife, publicado na editoria de Política na versão online do Diario de Pernambuco. Incluin ainda a observação das mudanças que o processo de convergência midiática tem provocado na estrutura do Núcleo.
Na atualidade, a convergência midiática está provocando mudanças na publicação de
conteúdos pelas... more Na atualidade, a convergência midiática está provocando mudanças na publicação de conteúdos pelas empresas jornalísticas. Estas passam a incorporar paulatinamente a interatividade como forma de ampliar o alcance junto aos seus públicos. O objetivo deste artigo é analisar o uso do aplicativo Instagram pela equipe do JC Imagem, na criação de missões e publicação de conteúdos colaborativos nas redes sociais e na versão impressa do Jornal do Commercio. O artigo traz resultados da pesquisa Visualidade e design da notícia no cenário de convergência midiática: rumos e estratégias na edição gráfica da informação no sistema Jornal do Commercio.
Palavras-chave: Instagram; Fotojornalismo; Web 2.0; Convergência.
Design, User Experience, and Usability: Interactive Experience Design, 2015
Newsgames are a game format that use the news as a basis for constructing their narrative. Observ... more Newsgames are a game format that use the news as a basis for constructing their narrative. Observations made between 2012 and 2014 indicated a gap in the observation of gameplay and usability of this kind of game, which has arisen as a different format of publishing information. The objective of this study was to analyze the usability and playability of newsgames produced since 2000, for which three simulation newsgames were chosen: Iced - I can end deportation, Heartsaver and The Candidate. The analysis was based on studies by Niesen and Preece and Rogers, who observed users interacting with newgames. From the results obtained we intend to investigate other genres of newsgames, with a view to improving the game experience.
Esse artigo tem como objetivo explicitar o início de uma experiência que é ao mesmo tempo de ensi... more Esse artigo tem como objetivo explicitar o início de uma experiência que é ao mesmo tempo de ensino-aprendizagem, mas também de administração de um curso de nível superior em jornalismo em uma região marcadamente à margem econômica e social. O gancho para essa experiência é o processo de criação de um laboratório de experimentação em narrativas inovadoras com mídias digitais, que também sirva como espaço de ensino-aprendizagem voltado à solução de problemas na forma de serviços e produtos. A reflexão que segue expõe a primeira fase da Agência-Laboratório de Práticas Inovadoras em Comunicação da Universidade Católica de Pernambuco (Unilab), e que pretende manter um relacionamento dinâmico e produtivo com outras formas institucionais –o ateliê, o estúdio de produção, a escola, a universidade, o museu, empresas –, sem entretanto submeter-se totalmente à lógica de funcionamento destas instâncias.
The report completed in 2014 shows the Mapping of Digital Games Industry in Brazil, and was made ... more The report completed in 2014 shows the Mapping of Digital Games Industry in Brazil, and was made by the Group of Studies and Development of the Creative Industry (GEDIGames). This project demonstrated the significant growth of the game sector in the country, pointing to the existence of 133 companies, and highlighting Pernambuco state as the higher growth in the Brazil Northeast region, counting 10 companies that currently develop games. This is probably due to the existence of the Porto Digital, which corresponds to a technological pool that aggregates several companies that develop new technologies. This paper aims to present the impact mapping of the Porto Digital Project on the development of the gaming industry in Pernambuco state, based on the companies installed in the technology park, observing how the development of the area was established by recovering its history and potential as a member of the creative industry in Brazil. A field research study was carried out to bette...
Esse artigo tem como objetivo explicitar o inicio de uma experiencia que e ao mesmo tempo de ensi... more Esse artigo tem como objetivo explicitar o inicio de uma experiencia que e ao mesmo tempo de ensino-aprendizagem, mas tambem de administracao de um curso de nivel superior em jornalismo em uma regiao marcadamente a margem economica e social. O gancho para essa experiencia e o processo de criacao de um laboratorio de experimentacao em narrativas inovadoras com midias digitais, que tambem sirva como espaco de ensino-aprendizagem voltado a solucao de problemas na forma de servicos e produtos. A reflexao que segue expoe a primeira fase da Agencia-Laboratorio de Praticas Inovadoras em Comunicacao da Universidade Catolica de Pernambuco (Unilab), e que pretende manter um relacionamento dinâmico e produtivo com outras formas institucionais – o atelie, o estudio de producao, a escola, a universidade, o museu, empresas –, sem entretanto submeter-se totalmente a logica de funcionamento destas instâncias.
By using artistic mutations in its logotype, called doodles, Google has been commemorating import... more By using artistic mutations in its logotype, called doodles, Google has been commemorating important events and personalities. Google’s mutations started with still images, evolved to increasingly complex interactions, resulting in games. Thus, the native of the digital world has now introduced an approach for interaction with your brand in cyberspace, from the experiences with the user. The article aims to analyze the doodle commemorating Doctor Who’s 50th Anniversary, the British TV broadcaster BBC’s series, considering principles of interaction design and usability. The path analysis is substantiated by authors such as Preece, Rogers and Sharp, and Nielsen (interaction design and usability); Frutiger, Strunck and Gobé (visual identity), the prospect of watching the changing of the Google brand from interactions with users.
Convergences - Journal of Research and Arts Education, 2021
O objetivo desta pesquisa é analisar as estratégias de consolidação da marca e seu vínculo com o ... more O objetivo desta pesquisa é analisar as estratégias de consolidação da marca e seu vínculo com o território do Complexo do Alemão, no Rio de Janeiro, a partir do Instagram da marca brasileira Kurandé. O estudo se justifica pelo predomínio de trabalhos sobre marcas territoriais ligados essencialmente a produtos e cidades. Exemplo são as de Melbourne, na Austrália e Porto Alegre (RS), no Brasil, que criaram assinaturas visuais, denominadas identidades territoriais, para promover a localidade, estimular o turismo, investimentos externos e as importações. Assim, mostra-se relevante por analisar as estratégias das comunidades periféricas para sua inserção no mercado, ao mesmo tempo em que constroem uma imagem que busca a quebra de estereótipos sobre esses territórios. Utilizamos o aporte sobre branding territorial de Giovana Almeida (2017), assim como de consumo de ativismo por Ana Miranda e Izabela Domingues (2018). O contexto da pós-modernidade e da identidade cultural são observados p...
Por meio de mutacoes artisticas de sua marca, denominadas Doodles , a Google vem homenageando eve... more Por meio de mutacoes artisticas de sua marca, denominadas Doodles , a Google vem homenageando eventos importantes e personalidades. As mutacoes no logotipo tiveram inicio com imagens estaticas, evoluindo para interacoes cada vez mais complexas, resultando em jogos. Dessa maneira, a empresa nativa do mundo digital tem introduzido uma abordagem de interacao da sua marca no ciberespaco, a partir das experiencias com o usuario. O artigo tem como objetivo analisar o doodle comemorativo dos cinquenta anos de Doctor Who/i>, serie da emissora de TV britânica BBC, considerando principios do design de interacao e da usabilidade. O percurso de analise e fundamentado por autores como Preece, Rogers e Sharp, alem de Nielsen (design de interacao e usabilidade); Frutiger, Strunck e Gobe (identidade visual), na perspectiva de observar a mutacao da marca Google a partir das interacoes com os usuarios.
No contexto da cultura digital, o ativismo vincula-se aos recursos computacionais e de rede em de... more No contexto da cultura digital, o ativismo vincula-se aos recursos computacionais e de rede em desenvolvimento desde a década de 1960. São facetas criativas, cuja atuação visa criar condições para a produção, circulação, apropriação e usufruto de conhecimento, informação e cultura. O objetivo deste artigo é analisar o newsgame Operation: Pedopriest, produzido pela La Molle Industria, da Itália, que trata do código de silêncio da igreja católica. Para isso, utilizamos conceitos sobre cultura digital e ativismo, na perspectiva de Ranciére, Agamben e Larrosa; newsgames, por Andrade, Sicart e Seabra; narrativas transmídias com Jenkins. Observa-se, no percurso, a apropriação de um dispositivo de entretenimento em um processo de subversão e a necessidade de favorecer a imersão e o engajamento em um newsgame por meio de um game design consistente, quando se pretende estimular o debate público.
By using artistic mutations in its logotype, called doodles, Google has been commemorating import... more By using artistic mutations in its logotype, called doodles, Google has been commemorating important events and personalities. Google’s mutations started with still images, evolved to increasingly complex interactions, resulting in games. Thus, the native of the digital world has now introduced an approach for interaction with your brand in cyberspace, from the experiences with the user. The article aims to analyze the doodle commemorating Doctor Who’s 50th Anniversary, the British TV broadcaster BBC’s series, considering principles of interaction design and usability. The path analysis is substantiated by authors such as Preece, Rogers and Sharp, and Nielsen (interaction design and usability); Frutiger, Strunck and Gobé (visual identity), the prospect of watching the changing of the Google brand from interactions with users.
Esta pesquisa busca esclarecer a relação de pertencimento existente na comunidade
do Coque e com... more Esta pesquisa busca esclarecer a relação de pertencimento existente na comunidade do Coque e como a Rede Coque Vive contribuiu para este sentimento. Os laços afetivos com o local onde residem faz com que moradores busquem por melhorias em políticas públicas para a área. Para o desenvolvimento da pesquisa, a principal técnica utilizada será a de pesquisa direta, por meio de entrevistas. O Coque é um lugar estigmatizado pela mídia como perigoso e violento, mas, por outro lado, a comunidade está em constate visibilidade de construtoras por estar dentro de uma Zona Especial de Interesse Social (Zeis).
Em 1990, com a popularização dos jogos online, surgiu o conceito de e-sport (esportes eletrônicos... more Em 1990, com a popularização dos jogos online, surgiu o conceito de e-sport (esportes eletrônicos), que representa a prática profissionalmente organizada e competitiva em jogos digitais. Um exemplo é o game League of Legends, que em 2014 movimentou cerca de 30 a 50 campeonatos amadores todos os meses no Brasil, de acordo com a estimativa da Riot Games, empresa criadora do jogo. A crescente profissionalização do e-sport, empresas de comunicação, hardware e periféricos desenvolveram estratégias para se aproximar dos seus consumidores, comunicando sua marca na transmissão ao vivo de jogos online. Situado conceitualmente entre o gaming e o desporto, os e-sports apresentam-se como um fenômeno da cultura digital contemporânea, expondo uma relação única com os media, não só em termos de plataforma de jogo (computadores e consoles), mas também como transmissor de informação e espaço de socialização (SARAIVA, 2015). O objetivo deste artigo é analisar as ações que englobam o estímulo à cultura participativa, bem como a forma como estão sendo ampliadas as conexões e a experiência entre as marcas patrocinadoras e seus consumidores, ao atuar no espaço real e virtual construído pela convergência de meios. Como metodologia, foi usada a pesquisa qualitativa exploratória, apoiada em revisão bibliográfica e na internet, observação das gravações dos jogos transmitidos e entrevistas semi-estruturadas com organizadores, além de questionários digitais com os usuários e fãs do esporte eletrônico. Espera-se contribuir para o estudo de estratégias de branding que considerem a dicotomia entre o consumidor e fã de uma marca, a partir das possibilidades geradas pela cultura participativa e plataformas reais e virtuais. Palavras-chave: e-sport. branding. cultura participativa. League of Legends. fãs.
In 1990, with the popularity of online games, the concept of e-sports (electronic sports) appeared, which is the professionally organized and competitive practice in digital games. One example is the game League of Legend, which in 2014 handled about 30-50 amateur championships every month in Brazil, according to the estimate of Riot Games, creators of the game. The increasing professionalization of e-sports, media companies, hardware and peripherals developed strategies to reach out to its customers, communicating its brand on the live broadcast of online games. Located conceptually between the gaming and sports, e-sports are presented as a phenomenon of contemporary digital culture, exposing a unique relationship with the media, not only in terms of game platform (computers and consoles), but also as an information transmitter and socialization space (SARAIVA, 2015). The objective of this paper is to analyze the actions which include stimulation to the participatory culture, as well as the way connections and experience among sponsor brands and their consumers 1 Trabalho apresentado no GP Tendências de branding, evento componente do II Congresso Internacional de Marcas/ Branding: Conexão e Experiências.
Os avanços tecnológicos permitiram às marcas entrar no universo tridimensional, utilizando recurs... more Os avanços tecnológicos permitiram às marcas entrar no universo tridimensional, utilizando recursos de iluminação, composição, ângulo e outras características do campo da fotografia. O objetivo desta pesquisa foi analisar os elementos fotográficos presentes em identidades corporativas com visual 3D, de forma a compreender as estratégias de branding usadas para tornar tangíveis aspectos da marca. Foram selecionadas para este estudo de caso duas empresas brasileiras em segmentos distintos cujo redesign de símbolo e/ou logotipo tenha deixado o aspecto bidimensional e incorporado elementos visuais realistas: Correios e Pão de Açúcar. A análise observou a evolução gráfica das identidades visuais, pautada pelo modelo de Campos (2014), que traz como pressupostos o método de sequencialidade dos fatores visuais (DONDIS, 2007) e do design de contrastes (ITTEN, FREEMAN, 1988) e observa aspectos como níveis de profundidade de campo, planejamento de iluminação, variação de enquadramentos e contraste dos efeitos de movimento. Além da análise, observou-se a utilização das marcas em ações de comunicação e a forma como elas se integram às peças produzidas. A partir dos resultados obtidos, o estudo propôs a utilização de um modelo para o desenvolvimento de marcas 3D, nas quais os elementos fotográficos permitam uma maior aproximação da empresa com o consumidor. Palavras-chave: Branding. Marcas. Composição fotográfica. 3D. Comunicação visual.
Technological advances have allowed the brand to enter the three-dimensional universe, using lighting features, composition, angle and other photography field characteristics. The objective of this research was to analyze the photographic elements present in corporate identities with visual 3D, in order to understand the branding strategies used to make tangible brand aspects. For this case study, were selected two Brazilian companies in different segments which redesign symbol and/or logo has left the two-dimensional aspect and incorporated realistic visual: Correios and Pão de Açúcar. The analysis observed the graphical evolution of visual identities, guided by the Campos' model (2014), which brings as assumptions the sequential method of visual factors (DONDIS, 2007) and contrasts design (ITTEN; FREEMAN, 1988) and observes aspects such as levels of depth of field, illumination engineering, frames of contrast variation and motion effects. In addition to the analysis, it was observed the use of trademarks in communication actions and how they integrate to the produced parts. From the results, the study proposed the use of a model for the development of 3D brands, in which the photographic elements allow closer ties between the company and the consumer. Introdução A imagem na sociedade é um fator de grande influência em todos os seus níveis, seja ideológico, cultural ou econômico. Como nas questões que envolvem a evolução visual das marcas existentes ao
Este trabalho analisa o Carnaval Multicultural do Recife, especificamente a sinalização e decoraç... more Este trabalho analisa o Carnaval Multicultural do Recife, especificamente a sinalização e decoração de 2006 que homenageou o escritor Ariano Suassuna. A identidade se utilizou da estética Armorial, de elementos das iluminuras e de personagens da obra do escritor. Nessa perspectiva, observou-se como o design pode aproximar a cultura regional junto ao público em um evento de massa. Na construção do artigo temos como base a folkcomunicação no uso dos elementos da cultura popular e de um tipo de informação coletiva apropriada pelo design gráfico. Além disso, temos a descrição das peças de sinalização e entrevista com a artista plástica Joana Lira. O design é, sim, um instrumento capaz de ser estudado na perspectiva da folkcomunicação, quando se percebe a força disseminadora da cultura popular presente em eventos desse porte, fortalecendo o apelo turístico de uma festa que atrai milhares de pessoas a Pernambuco.
One of the current formats of online journalism, Newsgames, uses the news as the basis for its na... more One of the current formats of online journalism, Newsgames, uses the news as the basis for its narrative. According to the Newsgamesvault directory, the United States ranks first in the production of this type of game, with 45 artifacts published, followed by Brazil, with 19. Based on the definition of Bogost et al for the genre of documentary, we analyzed three Newsgames: A cobra vai fumar (The Snake will smoke – an idiomatic expression in Portuguese which means we do the impossible) and Back to 1964, from the magazine Superinteressante; and The Battle of Red Clay, from the newspaper Zero Hora. The genre is approximately similar to investigative reporting and documentary filmmaking, besides being based on a broad search effort. This article sets out to analyze the usability, ergonomics and gameplay of the selected games, according to studies by Nielsen and Preece and Rogers, who collaborated in improving users’ experience in the interaction with this type of game. The guidelines of Bogost et al on the three types of reality present in the documentary genre: the spatial, operational and procedural, were observed.
Projetos de inclusão digital podem ser um caminho para o desenvolvimento local, ao estimular a
co... more Projetos de inclusão digital podem ser um caminho para o desenvolvimento local, ao estimular a concertação de diversos atores. A análise do projeto “Oi Tonomundo”, do Instituto Oi Futuro, visa a compreender melhor a participação de alunos e professores de uma escola pública em Águas Belas, Pernambuco. A partir da proposta de inclusão digital e desenvolvimento local, observamos o seu impacto na escola, a partir dos principais resultados e dificuldades levantados durante a pesquisa.
As manifestações populares que aconteceram no Brasil a partir de junho de 2013, notadamente a que... more As manifestações populares que aconteceram no Brasil a partir de junho de 2013, notadamente a que mobilizou vários estados do país no dia 20 de junho, foi uma das principais pautas dos meios de comunicação – jornais, televisões, portais - assim como nas redes sociais. A produção de reportagens especiais em formato de hotsites possibilitou o acompanhamento da notícia em vários lugares, incluindo a colaboração de internautas por meio de vídeos, fotos, comentários. Neste sentido, o objetivo deste artigo é apresentar os resultados de pesquisa realizada no Núcleo Multimídia do portal Pernambuco.com, na qual foram observados os processos envolvidos na produção do hotsite Protesto Recife, publicado na editoria de Política na versão online do Diario de Pernambuco. Incluin ainda a observação das mudanças que o processo de convergência midiática tem provocado na estrutura do Núcleo.
Na atualidade, a convergência midiática está provocando mudanças na publicação de
conteúdos pelas... more Na atualidade, a convergência midiática está provocando mudanças na publicação de conteúdos pelas empresas jornalísticas. Estas passam a incorporar paulatinamente a interatividade como forma de ampliar o alcance junto aos seus públicos. O objetivo deste artigo é analisar o uso do aplicativo Instagram pela equipe do JC Imagem, na criação de missões e publicação de conteúdos colaborativos nas redes sociais e na versão impressa do Jornal do Commercio. O artigo traz resultados da pesquisa Visualidade e design da notícia no cenário de convergência midiática: rumos e estratégias na edição gráfica da informação no sistema Jornal do Commercio.
Palavras-chave: Instagram; Fotojornalismo; Web 2.0; Convergência.
O presente trabalho tem como objetivo analisar o especial Noronha - o paraíso às
avessas, do Jorn... more O presente trabalho tem como objetivo analisar o especial Noronha - o paraíso às avessas, do Jornal do Commercio na versão digital. O apelo é o da convergência midiática, na perspectiva de integração de linguagens. A análise busca considerar características como multimidialidade, interação, hipertextualidade, observando nesse percurso o design da página na web e as formas como esse conjunto de fatores estão sendo ou não explorados no material em estudo. O artigo traz alguns dos primeiros resultados da pesquisa Visualidade e design da notícia no cenário de convergência midiática: rumos e estratégias na edição gráfica da informação no sistema Jornal do Commercio.
Palavras-chave: Convergência; design de notícia; webjornalismo.
Este artigo tem como objetivo analisar o perfil transmidiático de um vídeo compartilhado nas mídi... more Este artigo tem como objetivo analisar o perfil transmidiático de um vídeo compartilhado nas mídias sociais, após uma série de alagamentos no Recife (PE), dia 30 de maio de 2016. O vídeo do “Boy do Bote” transformou-se em uma série de narrativas produzidas pelos internautas: letra de funk, memes, newsgame, além de perfis no Instagram e no Facebook. Na análise, o aporte téorico de Jenkins (2009) sobre cultura participativa e convergência midiática, Bogost, Ferrari e Schweizer (2010) na tipologia e análise dos newsgames, Fontanella (2009) com interessante perspectiva sobre os memes. Jenkins também colabora, junto com Fechine e Figueirôa (2010), no entendimento das narrativas transmídias. Entre os resultados, a percepção de que a cultura participativa está ampliando os pontos de contato com um fato, transformando-o em narrativas não redundantes, criativas, dotadas de referências e diversão.
Este artigo analisa as capas e as letras dos discos do rock psicodélico, gênero musical que orque... more Este artigo analisa as capas e as letras dos discos do rock psicodélico, gênero musical que orquestrou o movimento de contracultura. Para realizar tal análise utilizamos conceitos de Design Gráfico de Richard Hollis (2001), o método da semiótica visual proposto por Martine Joly (2007) e a análise de discurso de Eni Pulcinelli Orlandi (2001). No estudo, assumimos como hipótese que o rock psicodélico Nordestino da década de 70, ilustrado pelo disco Paêbiru, influencia bandas de rock da atualidade, como a banda Tagore.
Palavras-chave: Psicodelismo nordestino; rock psicodélico; Paêbirú; Tagore.
Uploads
Book Chapters
Papers
do Coque e como a Rede Coque Vive contribuiu para este sentimento. Os laços afetivos
com o local onde residem faz com que moradores busquem por melhorias em políticas
públicas para a área. Para o desenvolvimento da pesquisa, a principal técnica utilizada será
a de pesquisa direta, por meio de entrevistas. O Coque é um lugar estigmatizado pela mídia
como perigoso e violento, mas, por outro lado, a comunidade está em constate visibilidade
de construtoras por estar dentro de uma Zona Especial de Interesse Social (Zeis).
In 1990, with the popularity of online games, the concept of e-sports (electronic sports) appeared, which is the professionally organized and competitive practice in digital games. One example is the game League of Legend, which in 2014 handled about 30-50 amateur championships every month in Brazil, according to the estimate of Riot Games, creators of the game. The increasing professionalization of e-sports, media companies, hardware and peripherals developed strategies to reach out to its customers, communicating its brand on the live broadcast of online games. Located conceptually between the gaming and sports, e-sports are presented as a phenomenon of contemporary digital culture, exposing a unique relationship with the media, not only in terms of game platform (computers and consoles), but also as an information transmitter and socialization space (SARAIVA, 2015). The objective of this paper is to analyze the actions which include stimulation to the participatory culture, as well as the way connections and experience among sponsor brands and their consumers 1 Trabalho apresentado no GP Tendências de branding, evento componente do II Congresso Internacional de Marcas/ Branding: Conexão e Experiências.
Comunicação visual.
Technological advances have allowed the brand to enter the three-dimensional universe, using lighting features, composition, angle and other photography field characteristics. The objective of this research was to analyze the photographic elements present in corporate identities with visual 3D, in order to understand the branding strategies used to make tangible brand aspects. For this case study, were selected two Brazilian companies in different segments which redesign symbol and/or logo has left the two-dimensional aspect and incorporated realistic visual: Correios and Pão de Açúcar. The analysis observed the graphical evolution of visual identities, guided by the Campos' model (2014), which brings as assumptions the sequential method of visual factors (DONDIS, 2007) and contrasts design (ITTEN; FREEMAN, 1988) and observes aspects such as levels of depth of field, illumination engineering, frames of contrast variation and motion effects. In addition to the analysis, it was observed the use of trademarks in communication actions and how they integrate to the produced parts. From the results, the study proposed the use of a model for the development of 3D brands, in which the photographic elements allow closer ties between the company and the consumer. Introdução A imagem na sociedade é um fator de grande influência em todos os seus níveis, seja ideológico, cultural ou econômico. Como nas questões que envolvem a evolução visual das marcas existentes ao
2006 que homenageou o escritor Ariano Suassuna. A identidade se utilizou da estética Armorial, de
elementos das iluminuras e de personagens da obra do escritor. Nessa perspectiva, observou-se como o
design pode aproximar a cultura regional junto ao público em um evento de massa. Na construção do
artigo temos como base a folkcomunicação no uso dos elementos da cultura popular e de um tipo de
informação coletiva apropriada pelo design gráfico. Além disso, temos a descrição das peças de
sinalização e entrevista com a artista plástica Joana Lira. O design é, sim, um instrumento capaz de ser
estudado na perspectiva da folkcomunicação, quando se percebe a força disseminadora da cultura
popular presente em eventos desse porte, fortalecendo o apelo turístico de uma festa que atrai milhares
de pessoas a Pernambuco.
concertação de diversos atores. A análise do projeto “Oi Tonomundo”, do Instituto Oi Futuro, visa a
compreender melhor a participação de alunos e professores de uma escola pública em Águas Belas,
Pernambuco. A partir da proposta de inclusão digital e desenvolvimento local, observamos o seu
impacto na escola, a partir dos principais resultados e dificuldades levantados durante a pesquisa.
Palavras-chave: Convergência; jornalismo colaborativo; reportagem multimídia; redes sociais.
conteúdos pelas empresas jornalísticas. Estas passam a incorporar paulatinamente a
interatividade como forma de ampliar o alcance junto aos seus públicos. O objetivo deste
artigo é analisar o uso do aplicativo Instagram pela equipe do JC Imagem, na criação de
missões e publicação de conteúdos colaborativos nas redes sociais e na versão impressa do
Jornal do Commercio. O artigo traz resultados da pesquisa Visualidade e design da notícia
no cenário de convergência midiática: rumos e estratégias na edição gráfica da
informação no sistema Jornal do Commercio.
Palavras-chave: Instagram; Fotojornalismo; Web 2.0; Convergência.
do Coque e como a Rede Coque Vive contribuiu para este sentimento. Os laços afetivos
com o local onde residem faz com que moradores busquem por melhorias em políticas
públicas para a área. Para o desenvolvimento da pesquisa, a principal técnica utilizada será
a de pesquisa direta, por meio de entrevistas. O Coque é um lugar estigmatizado pela mídia
como perigoso e violento, mas, por outro lado, a comunidade está em constate visibilidade
de construtoras por estar dentro de uma Zona Especial de Interesse Social (Zeis).
In 1990, with the popularity of online games, the concept of e-sports (electronic sports) appeared, which is the professionally organized and competitive practice in digital games. One example is the game League of Legend, which in 2014 handled about 30-50 amateur championships every month in Brazil, according to the estimate of Riot Games, creators of the game. The increasing professionalization of e-sports, media companies, hardware and peripherals developed strategies to reach out to its customers, communicating its brand on the live broadcast of online games. Located conceptually between the gaming and sports, e-sports are presented as a phenomenon of contemporary digital culture, exposing a unique relationship with the media, not only in terms of game platform (computers and consoles), but also as an information transmitter and socialization space (SARAIVA, 2015). The objective of this paper is to analyze the actions which include stimulation to the participatory culture, as well as the way connections and experience among sponsor brands and their consumers 1 Trabalho apresentado no GP Tendências de branding, evento componente do II Congresso Internacional de Marcas/ Branding: Conexão e Experiências.
Comunicação visual.
Technological advances have allowed the brand to enter the three-dimensional universe, using lighting features, composition, angle and other photography field characteristics. The objective of this research was to analyze the photographic elements present in corporate identities with visual 3D, in order to understand the branding strategies used to make tangible brand aspects. For this case study, were selected two Brazilian companies in different segments which redesign symbol and/or logo has left the two-dimensional aspect and incorporated realistic visual: Correios and Pão de Açúcar. The analysis observed the graphical evolution of visual identities, guided by the Campos' model (2014), which brings as assumptions the sequential method of visual factors (DONDIS, 2007) and contrasts design (ITTEN; FREEMAN, 1988) and observes aspects such as levels of depth of field, illumination engineering, frames of contrast variation and motion effects. In addition to the analysis, it was observed the use of trademarks in communication actions and how they integrate to the produced parts. From the results, the study proposed the use of a model for the development of 3D brands, in which the photographic elements allow closer ties between the company and the consumer. Introdução A imagem na sociedade é um fator de grande influência em todos os seus níveis, seja ideológico, cultural ou econômico. Como nas questões que envolvem a evolução visual das marcas existentes ao
2006 que homenageou o escritor Ariano Suassuna. A identidade se utilizou da estética Armorial, de
elementos das iluminuras e de personagens da obra do escritor. Nessa perspectiva, observou-se como o
design pode aproximar a cultura regional junto ao público em um evento de massa. Na construção do
artigo temos como base a folkcomunicação no uso dos elementos da cultura popular e de um tipo de
informação coletiva apropriada pelo design gráfico. Além disso, temos a descrição das peças de
sinalização e entrevista com a artista plástica Joana Lira. O design é, sim, um instrumento capaz de ser
estudado na perspectiva da folkcomunicação, quando se percebe a força disseminadora da cultura
popular presente em eventos desse porte, fortalecendo o apelo turístico de uma festa que atrai milhares
de pessoas a Pernambuco.
concertação de diversos atores. A análise do projeto “Oi Tonomundo”, do Instituto Oi Futuro, visa a
compreender melhor a participação de alunos e professores de uma escola pública em Águas Belas,
Pernambuco. A partir da proposta de inclusão digital e desenvolvimento local, observamos o seu
impacto na escola, a partir dos principais resultados e dificuldades levantados durante a pesquisa.
Palavras-chave: Convergência; jornalismo colaborativo; reportagem multimídia; redes sociais.
conteúdos pelas empresas jornalísticas. Estas passam a incorporar paulatinamente a
interatividade como forma de ampliar o alcance junto aos seus públicos. O objetivo deste
artigo é analisar o uso do aplicativo Instagram pela equipe do JC Imagem, na criação de
missões e publicação de conteúdos colaborativos nas redes sociais e na versão impressa do
Jornal do Commercio. O artigo traz resultados da pesquisa Visualidade e design da notícia
no cenário de convergência midiática: rumos e estratégias na edição gráfica da
informação no sistema Jornal do Commercio.
Palavras-chave: Instagram; Fotojornalismo; Web 2.0; Convergência.
avessas, do Jornal do Commercio na versão digital. O apelo é o da convergência
midiática, na perspectiva de integração de linguagens. A análise busca considerar
características como multimidialidade, interação, hipertextualidade, observando nesse
percurso o design da página na web e as formas como esse conjunto de fatores estão
sendo ou não explorados no material em estudo. O artigo traz alguns dos primeiros
resultados da pesquisa Visualidade e design da notícia no cenário de convergência
midiática: rumos e estratégias na edição gráfica da informação no sistema Jornal do
Commercio.
Palavras-chave: Convergência; design de notícia; webjornalismo.
Palavras-chave: Psicodelismo nordestino; rock psicodélico; Paêbirú; Tagore.