4A Engine

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
4A Engine
Типігровий рушій
Розробник4A Games, Україна Україна
Перший випускгра Metro 2033 (16 березня 2010)
Стабільний випускMetro: Last Light (в розробці)
ПлатформаПК
Xbox 360
PlayStation 3
Операційна системаMicrosoft Windows, OS X, Linux
Мова програмуванняC++
Ліцензіяпропрієтарна ліцензія[d]
ВебсайтСторінка рушія

4A Engine — ігровий рушій, розроблений українською компанією 4A Games для використання у своїй відеогрі «Metro 2033», виданій THQ 16 березня 2010 року. 4A Engine є внутрішнім рушієм компанії і не пропонується для ліцензування. Рушій використовує API DirectX версій 9, 10 і 11, OpenGL версії 3.2, а також технології компанії Nvidia: фізичний рушій PhysX[1] і систему стереозображення Nvidia 3D Vision[en].

Розробка і характеристики

Системні вимоги «Metro 2033»
Мінімальні Рекомендовані
Microsoft Windows
Операційна система Windows XP Windows 7
Центральний процесор Intel Core 2 Duo з частотою 2.4 ГГц або його аналог Intel Quad Core з частотою 3.0 ГГц або його аналог


Графічний процесор Графічна карта з підтримкою DirectX 9.0 та Shader Model 3 (GeForce 8800, ATI 3850 або вище) Графічна карта з підтримкою DirectX 11 (GeForce GTX 470, ATI HD 5850 або вище)
Звукова плата Звукова карта з підтримкою DirectX 9.0c

Рушій розроблено в Україні групою людей, звільнених (за іншою версією вони звільнилися добровільно) з компанії GSC Game World за рік до виходу S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля. Перш за все, це Олесь Шишківців та Олександр Максимчук, які працювали програмістами над розробкою рушія X-Ray, використаного в серії відеоігор S.T.A.L.K.E.R. Рушій спочатку створювали з можливістю запуску на персональних комп'ютерах, Xbox 360 і PlayStation 3[2]. Однак версії «Metro 2033» для PlayStation 3 випущено не було.

Шишківців з колегами пішли під час розробки S.T.A.L.K.E.R через те, що X-Ray був «нездатним підтримувати багатонитковість, мав слабку і погано працюючу мережеву модель і просто жахливе керування ресурсами і пам'яттю, що не дозволяє користуватися будь-яким типом потокового передавання даних, і просто рівень його можливостей не підходить для 'next-gen'-консолей», а також мав «жахливий текстовий скриптинг», що, за словами самого Олеся, спричиняло затримки в оригінальній грі.[2]

Гра підтримує багатонитковість так, що тільки PhysX має виділений потік[2], і використовує задачну модель (англ. task-model), без будь-якої попередньої перевірки станів або пре/постсинхронізації, тим самим дозволяючи задачам виконуватися паралельно. Коли під час розробки замірялася швидкодія на Xbox 360, то задачі виконувалися зі швидкістю «приблизно 3000 задач при 30 мс кадрах на Xbox 360 у сценах з сильним навантаженням на центральний процесор і завантаженням усіх апаратних потоків на 100 %». Шишківців також стверджував, що архітектура чипу NV40 графічного процесора RSX у PlayStation 3 виявилася досить зручною для розробки, відзначивши також, що там було й багато «зайвих циклів». Для підвищення продуктивності рушій може використовувати відкладений шейдерний конвеєр (англ. deferred shading pipeline) і теселяцію, а також підтримує HDR (повністю, зокрема й зі зміщенням у блакитному кольорі), відбиття в реальному часі (англ. real-time reflections), колірну корекцію, зернистість і шум, характерні для кіноплівки, і багатоядерну обробку[3].

Гра «Metro 2033» продемонструвала досить непогану реалізацію об'ємного туману, подвійну точність у розрахунках PhysX, розмиття об'єктів, розбиття підповерхонь для шейдерів покриття, parallax mapping для всіх поверхонь і високу геометричну деталізацію на не занадто ресурсномістких LOD-об'єктах.

Завдяки використанню PhysX рушій отримав безліч можливостей, наприклад, руйнування оточення, симуляцію тканини і хвиль на воді, інші елементи, повністю підвладні впливу навколишнього середовища[1]. Звукова частина рушія підтримує 3D-позиціювання, створюючи враження простору і розташування джерела звуку.

Скандали

Існує думка, що цей рушій створено на базі рушія X-Ray, використовуваного в серії ігор S.T.A.L.K.E.R, а не є оригінальною розробкою. Згодом це вилилося в скандал[4].

Шишківців при цьому стверджував, що портування оригінального рушія на консолі було б надзвичайно складним.

Примітки

  1. а б Metro 2033: 4A Engine specifications [Архівовано 19 квітня 2015 у Wayback Machine.] (англ.)
  2. а б в Metrospective: 4A Games vs. Digital Foundry [Архівовано 5 листопада 2018 у Wayback Machine.] (англ.)
  3. Metro 2033: 4A Engine impresses [Архівовано 13 листопада 2014 у Wayback Machine.] (англ.)
  4. 4A Games dismisses Metro 2033 engine rumours [Архівовано 16 жовтня 2014 у Wayback Machine.] (англ.)

Посилання

  • Специфікація 4A Engine на 2010 рік [Архівовано 20 листопада 2012 у Wayback Machine.] (рос.)
  • DrEvil (18 лютого 2010). Metro 2033 буде підтримувати DirectX 11 і 3D Vision. Світ nVidia. Архів оригіналу за 1 липня 2012. Процитовано 20 лютого 2010.
  • Richard Leadbetter (18 лютого 2010). 4A Games dismisses Metro 2033 rumours (англійською) . Eurogamer. Архів оригіналу за 1 липня 2012. Процитовано 19 лютого 2010.
  • Andrew Burnes (18 лютого 2010). Metro 2033 Dev: We Do Not Use STALKER X-Ray Engine Components (англійською) . Voodoo Extreme 3D. Архів оригіналу за 12 липня 2013. Процитовано 19 лютого 2010.
  • Metro 2033: 4A Engine impresses (англійською) . Eurogamer. 19 лютого 2010. Архів оригіналу за 1 липня 2012. Процитовано 19 лютого 2010.
  • Andrew Burnes (19 Лютий 2010). Hot & Heavy Metro 2033 Engine Info (англ.) . Voodoo Extreme 3D. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 19 лютого 2010.
  • Sarto, Deimos, scynet (19 лютого 2010). Метро 2033. Особливості рушія 4A Engine. Gameinator. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 15 березня 2010.
  • Metrospective: 4A Games vs. Digital Foundry (англійською) . Eurogamer. 20 лютого 2010. с. 2. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 20 лютого 2010.
  • Andrew Burnes (20 лютого 2010). Metro 2033 Graphics Far Superior On PC (англійською) . Voodoo Extreme 3D. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 20 лютого 2010.
  • Deimos (22 лютого 2010). Інтерв'ю Digital Foundry з Олесем Шишківцівим. Gameinator. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 15 березня 2010.
  • Deimos (25 лютого 2010). Metro 2033. Інтерв'ю з Олесем Шишківцівим у Digital Foundry (переклад). Gameinator. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 15 березня 2010.
  • Рушій Metro 2033 працює на PS3. GameTech. 26 лютого 2010. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 26 лютого 2010.
  • Метро 2033. Особливості рушія 4A Engine (рос.)
  • DrEvil (9 березня 2010). Ще технічні подробиці про Metro 2033. Світ nVidia. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 9 березня 2010.
  • DrEvil (21 березня 2010). Відео ефектів PhysX в Metro 2033. Світ nVidia. Архів оригіналу за 26 травня 2012. Процитовано 21 березня 2010.