4A Engine

Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії.
Перейти до навігації Перейти до пошуку
4А Engine
ТипІгровий рушій
Розробник4A Games, Україна Україна
ПлатформаПК
Xbox 360
PlayStation 3
Операційна системаMicrosoft Windows, OS X, Linux
Мова програмуванняC++
Ліцензіяпропрієтарна ліцензія[d]
ВебсайтСторінка рушія


4A Engine — ігровий рушій, розроблений українською компанією 4A Games для використання у своїй відеогрі «Metro 2033», виданої THQ 16 березня 2010 року. 4A Engine є внутрішнім рушієм компанії і не пропонується для ліцензування. Рушій використовує API DirectX версій 9, 10 і 11, OpenGL версії 3.2, а також технології компанії nVidia: фізичний рушій PhysX [1] і систему стереозображення nVidia 3D Vision.

Розробка і характеристики

Системні вимоги «Metro 2033»
Мінімальні Рекомендовані
Microsoft Windows
Операційна система Windows XP Windows 7
Центральний процесор Intel Core 2 Duo з частотою 2.4 ГГц або його аналог Intel Quad Core з частотою 3.0 ГГц або його аналог


Графічний процесор Графічна карта з підтримкою DirectX 9.0 та Shader Model 3 (GeForce 8800, ATI 3850 або вище) Графічна карта з підтримкою DirectX 11 (GeForce GTX 470, ATI HD 5850 або вище)
Звукова плата Звукова карта з підтримкою DirectX 9.0c

Рушій був розроблений в Україні групою людей, звільнених (за іншою версією вони добровільно звільнилися) з компанії GSC Game World за рік до виходу S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля. У першу чергу це Олесь Шишківців та Олександр Максимчук, які працювали програмістами над розробкою двигуна X-Ray, використаного в серії відеоігор S.T.A.L.K.E.R.. Двигун спочатку створювався з можливістю запуску на персональних комп'ютерах, Xbox 360 і PlayStation 3 [2] . Однак версія «Metro 2033» для PlayStation 3 не була випущена.

Шишківців з колегами пішли під час розробки STALKER через те, що X-Ray був "нездатний підтримувати багатопоточність, мав слабку і погано працюючу мережеву модель і просто жахливе управління ресурсами і пам'яттю, що не дозволяє користуватися будь-яким типом потокової передачі даних, і просто рівень його можливостей не підходить для 'next-gen'-консолей «, а також мав» жахливий текстовий скриптинг ", що, за словами самого Олеся, призводило до затримок в оригінальній грі.

Гра підтримує мультипоточність таким чином, що тільки PhysX має виділений потік [2] , І використовує задачну модель (англ. task-model), без будь-якої попередньої перевірки станів або пре / постсінхронізаціі, тим самим дозволяючи завданням виконуватися паралельно. Коли під час розробки замірялася швидкодія на Xbox 360, то завдання виконувалися зі швидкістю «Приблизно 3,000 завдань при 30 мс кадрах для Xbox 360 у сценах з сильним навантаженням на CPU і завантаженням всіх апаратних потоків на 100%». Шишківців також стверджував, що архітектура чіпа NV40 графічного процесора RSX в PlayStation 3 виявилася досить зручною для розробки, відзначивши також, що там було і безліч «порожніх циклів». Двигун може використовувати відкладений шейдерний конвеєр (англ. deferred shading pipeline) і теселяцію для більшої продуктивності, а також підтримує HDR (повністю, в тому числі і зі зміщенням у блакитному кольорі), відображення у реальному часі (англ. real-time reflections), колірну корекцію, зернистість і шум, характерні для кіноплівки, і багатоядерну обробку [3] .

Гра «Metro 2033» продемонструвала досить непогану реалізацію об'ємного туману, подвійну точність у PhysX-розрахунках, розмиття об'єктів, розбиття підповерхонь для шейдерів покриття, parallax mapping для всіх поверхонь і високу геометричну деталізацію при не занадто ресурсномістких LOD-об'єктах.

Завдяки використанню PhysX двигунець отримав безліч можливостей, як наприклад, руйноване оточення, симуляція вигинів на одязі і хвилі на воді, і інші елементи, повністю підвладні впливу навколишнього середовища [1] . Звукова частина у рушії має підтримку 3D-позиціонування, створюючи враження простору і розташування джерела звуку.

Скандали

Існує думка, що даний рушій створений на базі рушія X-Ray, використовуваного в серії ігор STALKER, а не є оригінальною розробкою. Згодом це вилилося у скандал [4].

Шишківців при цьому стверджував, що портування оригінального рушія на консолі було б надзвичайно складним.

Примітки

  1. а б Metro 2033: 4A Engine specifications (англ.)
  2. а б Metrospective: 4A Games vs. Digital Foundry (англ.)
  3. Metro 2033: 4A Engine impresses (англ.)
  4. 4A Games dismisses Metro 2033 engine rumours (англ.)

Посилання