Francesc Esteve
Assistant Professor in Education
Address: Departament d'Educació,
Facultat de Ciències Humanes i Socials
Universitat Jaume I
Av. Sos Baynat s/n, 12071, Castelló de la Plana (Spain)
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A pesar de la importancia de esta competencia digital, según algunos estudios, los futuros docentes no siempre adquieren un adecuado nivel durante su periodo formativo inicial. Por otro lado, no disponemos de adecuados instrumentos para evaluar su correcta adquisición.
En el presente trabajo, partiendo de una profundización teórica en estos conceptos, se explora la competencia digital de una muestra de estudiantes universitarios de educación, a partir de su autopercepción y mediante el diseño y el desarrollo de un nuevo instrumento para la evaluación de su desempeño, haciendo uso de las potencialidades de los entornos virtuales 3D.
En el presente artículo, se parte de una definición de competencia digital que engloba diferentes alfabetizaciones para así, analizar la diversidad de instrumentos para su evaluación de las cuales, se mencionan el Inventario de Competencias TIC (INCOTIC), el Instant Digital Competence Assessment (iDCA), el International Computer Driving License (ICDL), el apartado TIC del Programa Internacional para la Evaluación de Estudiantes (PISA), y el instrumento iSkills Assessment. Finalmente, se describe una experiencia piloto llevada a cabo en una universidad española para el uso de los entornos de simulación 3D en la evaluación de la competencia digital. Una tecnología que permite simular la realidad a través de la acción y evaluar tal competencia mediante el uso y la operatividad de indicadores internacionales como los de National Educational Technology Standards (NETS) de la International Society for Technology in Education (ISTE).
En los últimos años diferentes instituciones han impulsado la necesaria adquisición de una serie de competencias clave para el siglo XXI tales como la iniciativa, el trabajo en equipo, la creatividad, la flexibilidad o la competencia digital.
Los entornos virtuales multiusuario o espacios de simulación 3D son sistemas inmersivos, interactivos, personalizables, accesibles y programables, que permiten diseñar actividades complejas de carácter educativo dando respuesta a estas competencias clave. Para ello resulta necesario establecer una adecuada estrategia didáctica que permita poner en acción conocimientos y habilidades, y diseñar adecuados mecanismos de registro y sistematización.
En el presente artículo se exponen las potencialidades de estos entornos y se presentan dos experiencias realizadas en estos espacios 3D: (1) para el desarrollo de la competencia de trabajo en equipo y autogestión, y (2) para la evaluación de la competencia digital en futuros maestros.
The content of this paper is sharing the experience of the organization of a didactic proposal that takes place in a virtual world simulation technology environment for the acquisition and development of two specific generic skills: team-working and self management.
Las universidades no pueden obviar este nuevo escenario, tanto en sus políticas como en los proyectos formativos que llevan a cabo en sus instituciones (Dede, 2005). El rápido avance tecnológico ha propiciado la necesidad de nuevas habilidades técnicas y cognitivas que nos permitan resolver problemas y situaciones en nuevos entornos digitales (Aviram y Eshet-Alkalai, 2006). Como afirma Cabero (2006), en este nuevo entramado se hace necesario que los sujetos estén capacitados para movilizar y utilizar las nuevas herramientas de comunicación que tienen a su disposición en la sociedad del conocimiento, y ello pasa por un nuevo tipo de alfabetización, que se centre no sólo en los medios impresos y sus códigos verbales, sino también en la diversidad de medios multimedia.
ICT also plays an important role in this paradigm shift. In the second part of this article, were view the potential contribution of these technological tools as facilitators of administration and management processes; we also analyze them as an specific subject of learning that allows students to face the new challenges of society through appropriate digital literacy and, above all, as facilitators of new models and strategies of training.
En aquesta comunicació presentem una proposta d’avaluació de la competència digital i dels seus components a través d’una metodologia de resolució de casos presentada en un entorn de simulació 3D.
When, in 2005, the European Ministers of Education adopted the "Standards and Guidelines for QA in the European Higher Education Area" drafted by ENQA, the Spanish National Agency for Quality Assessment and Accreditation (ANECA) began working to find how students could participate in quality matters, as it did not exist in Spain in those days.
Two years later, for the first time, Spanish students were taking part in an official institutional assessment programme as observer members of the external evaluation committee, and in 2008 as full members in another programme. Today, students are participating in the verification of recognised degree programmes.
This paper aims to review the implementation process of student participation in QA in our country, the achieved goals and future challenges.
En este nuevo panorama, las Tecnologías de la Información y de la Comunicación juegan un papel clave, ofreciendo nuevos contextos y posibilidades para el desarrollo de estas competencias.
El presente artículo examina el estado y la evolución de estas nuevas herramientas y cómo la aparición de las tecnologías 2.0 amplían todavía más estas posibilidades. En especial, este trabajo se centra en el estudio de los portafolios digitales, las redes sociales y las tecnologías de cloud computing y en el análisis de algunas buenas prácticas a este respecto.
A pesar de la importancia de esta competencia digital, según algunos estudios, los futuros docentes no siempre adquieren un adecuado nivel durante su periodo formativo inicial. Por otro lado, no disponemos de adecuados instrumentos para evaluar su correcta adquisición.
En el presente trabajo, partiendo de una profundización teórica en estos conceptos, se explora la competencia digital de una muestra de estudiantes universitarios de educación, a partir de su autopercepción y mediante el diseño y el desarrollo de un nuevo instrumento para la evaluación de su desempeño, haciendo uso de las potencialidades de los entornos virtuales 3D.
En el presente artículo, se parte de una definición de competencia digital que engloba diferentes alfabetizaciones para así, analizar la diversidad de instrumentos para su evaluación de las cuales, se mencionan el Inventario de Competencias TIC (INCOTIC), el Instant Digital Competence Assessment (iDCA), el International Computer Driving License (ICDL), el apartado TIC del Programa Internacional para la Evaluación de Estudiantes (PISA), y el instrumento iSkills Assessment. Finalmente, se describe una experiencia piloto llevada a cabo en una universidad española para el uso de los entornos de simulación 3D en la evaluación de la competencia digital. Una tecnología que permite simular la realidad a través de la acción y evaluar tal competencia mediante el uso y la operatividad de indicadores internacionales como los de National Educational Technology Standards (NETS) de la International Society for Technology in Education (ISTE).
En los últimos años diferentes instituciones han impulsado la necesaria adquisición de una serie de competencias clave para el siglo XXI tales como la iniciativa, el trabajo en equipo, la creatividad, la flexibilidad o la competencia digital.
Los entornos virtuales multiusuario o espacios de simulación 3D son sistemas inmersivos, interactivos, personalizables, accesibles y programables, que permiten diseñar actividades complejas de carácter educativo dando respuesta a estas competencias clave. Para ello resulta necesario establecer una adecuada estrategia didáctica que permita poner en acción conocimientos y habilidades, y diseñar adecuados mecanismos de registro y sistematización.
En el presente artículo se exponen las potencialidades de estos entornos y se presentan dos experiencias realizadas en estos espacios 3D: (1) para el desarrollo de la competencia de trabajo en equipo y autogestión, y (2) para la evaluación de la competencia digital en futuros maestros.
The content of this paper is sharing the experience of the organization of a didactic proposal that takes place in a virtual world simulation technology environment for the acquisition and development of two specific generic skills: team-working and self management.
Las universidades no pueden obviar este nuevo escenario, tanto en sus políticas como en los proyectos formativos que llevan a cabo en sus instituciones (Dede, 2005). El rápido avance tecnológico ha propiciado la necesidad de nuevas habilidades técnicas y cognitivas que nos permitan resolver problemas y situaciones en nuevos entornos digitales (Aviram y Eshet-Alkalai, 2006). Como afirma Cabero (2006), en este nuevo entramado se hace necesario que los sujetos estén capacitados para movilizar y utilizar las nuevas herramientas de comunicación que tienen a su disposición en la sociedad del conocimiento, y ello pasa por un nuevo tipo de alfabetización, que se centre no sólo en los medios impresos y sus códigos verbales, sino también en la diversidad de medios multimedia.
ICT also plays an important role in this paradigm shift. In the second part of this article, were view the potential contribution of these technological tools as facilitators of administration and management processes; we also analyze them as an specific subject of learning that allows students to face the new challenges of society through appropriate digital literacy and, above all, as facilitators of new models and strategies of training.
En aquesta comunicació presentem una proposta d’avaluació de la competència digital i dels seus components a través d’una metodologia de resolució de casos presentada en un entorn de simulació 3D.
When, in 2005, the European Ministers of Education adopted the "Standards and Guidelines for QA in the European Higher Education Area" drafted by ENQA, the Spanish National Agency for Quality Assessment and Accreditation (ANECA) began working to find how students could participate in quality matters, as it did not exist in Spain in those days.
Two years later, for the first time, Spanish students were taking part in an official institutional assessment programme as observer members of the external evaluation committee, and in 2008 as full members in another programme. Today, students are participating in the verification of recognised degree programmes.
This paper aims to review the implementation process of student participation in QA in our country, the achieved goals and future challenges.
En este nuevo panorama, las Tecnologías de la Información y de la Comunicación juegan un papel clave, ofreciendo nuevos contextos y posibilidades para el desarrollo de estas competencias.
El presente artículo examina el estado y la evolución de estas nuevas herramientas y cómo la aparición de las tecnologías 2.0 amplían todavía más estas posibilidades. En especial, este trabajo se centra en el estudio de los portafolios digitales, las redes sociales y las tecnologías de cloud computing y en el análisis de algunas buenas prácticas a este respecto.
El primero de los capítulos debate sobre cómo deben ser las relaciones entre la Universidad y la sociedad en la era post-Bolonia. Las universidades deben estar en condiciones de explicar a la ciudadanía cuáles son sus prioridades educativas y deben encontrar las fórmulas eficientes para colaborar entre ellas. La revisión del rol de los profesores, la educación activa de los estudiantes y las estrategias que puedan diseñarse para hacer más eficientes los campus, se agrupan en el segundo capítulo.
La internacionalización es una de las banderas principales, si no la principal, dicho en singular, de los cambios que se anuncian o se desean. A ese tema se dedica el capítulo tercero. El último capítulo vuelve al nudo gordiano de la cuestión: las relaciones entre las universidades y la sociedad, la suma de intereses, las sinergias posibles o el uso eficiente de los recursos públicos, entre otros temas.
El presente libro forma parte de una colección, precedido por Universidad y Economía en Europa (2006), y Empleo y nuevas titulaciones en Europa (2009), que recogen distintas visiones y reflexiones acerca de la política universitaria.
Para el desarrollo y la evaluación de tales competencias docentes se requiere de situaciones y estrategias formativas adecuadas, no sólo centradas en la memorización de contenidos sino en la puesta en acción de dichos conocimientos (De la Orden, 2011). Sin duda, el mejor momento para el desarrollo y la evaluación del desempeño de estas competencias docentes son los periodos de prácticas, pero no siempre es posible crear espacios y sinergias para acercar las dos realidades educativas y recoger evidencias de manera sistemática (Gregory et al., 2011).