Skip to main content
Kıymetli talebe dostlarım, Ergonomi dersi, uzun süre (benim öğrenciliğim de dahil) birtakım ölçümlerin ezberletilmesi şekilde yürütüldü. Sınavlarında da tekerlekli sandalyenin manevra açıklığı mesafeleri çizdirildi. Oysa benim görüşüm,... more
Kıymetli talebe dostlarım,
Ergonomi dersi, uzun süre (benim öğrenciliğim de dahil) birtakım ölçümlerin ezberletilmesi şekilde yürütüldü. Sınavlarında da tekerlekli sandalyenin manevra açıklığı mesafeleri çizdirildi. Oysa benim görüşüm, mutfak tezgahının 60cm olduğunu ezbere bilmenin sizi iyi tasarımcı yapmayacağı yönünde. Kaldı ki pişirme ve yemenin milyon tane çeşidi varken dünyada (bakınız, vernaküler mimarlık çalışmalarım) nasıl bir standart tezgahtan bahsedebiliriz?!
Bu ders kitabını hazırlamaktaki temel motivasyonlarım; ergonomi dersine çağdaş bir öğretim önermek, ölçüleri değil kavramları konuşmak ve konuyla ilgili genel bir çerçeve sunmaktır. Kitabın içeriği ise, son üç yılda verdiğim ergonomi dersi notlarından oluşmaktadır.
Yararlı olması dileğimle.
Göbeklitepe, bugüne kadar pek çok farklı uzmanlık açılarından enine boyuna incelendi. Ancak, bu kült yapıları kompleksinin mimari biçimlenişi değerlendirmek üzerine hatırı sayılır bir çalışma ortaya konmadı. Mevcut çalışmaların çoğu hem... more
Göbeklitepe, bugüne kadar pek çok farklı uzmanlık açılarından enine boyuna incelendi. Ancak, bu kült yapıları kompleksinin mimari biçimlenişi değerlendirmek üzerine hatırı sayılır bir çalışma ortaya konmadı. Mevcut çalışmaların çoğu hem mimar olmayan kişilerce hazırlandılar hem de yapıları herhangi bir arkeolojik buluntu türü olarak değerlendirdiler. Elinizdeki çalışma ise, Göbeklitepe’nin mimarisine odaklanmayı teklif ediyor. Bu bağlamda; buradaki yapıların üretildiği, kullanıldığı ve terkedildiği dönem olan Neolitik’in; tarım, seramik ve mimarlık odaklı bir çözümlemesini yapıyor. Bu temel üzerine de Göbeklitepe mimarisini; yapı, işlev ve bezemeler açılarından değerlendiriyor. Bu sırada mimariye ilişkin; yapı malzemeleri ve ölçüler gibi sadece somut unsurları değil, tasarım dili ve karmaşık işlevler gibi soyut kavramları da anlamaya gayret ediyor.
Research Interests:
İklim krizi, tüm yönleri ile kuşkusuz günümüzün en önde gelen küresel sorunudur. Bir an önce kritik önlemler alınmaz ise, yakın gelecekte bu gerçeğin oldukça kaotik sonuçları ile yüzleşeceğimiz açıktır. Sıcaklık değerlerinin artışı, deniz... more
İklim krizi, tüm yönleri ile kuşkusuz günümüzün en önde gelen küresel sorunudur. Bir an önce kritik önlemler alınmaz ise, yakın gelecekte bu gerçeğin oldukça kaotik sonuçları ile yüzleşeceğimiz açıktır. Sıcaklık değerlerinin artışı, deniz seviyelerinin yükselmesi, kirliliğin yaygınlaşması, karbon salınım oranları ve ormansızlaşma gibi etkileri düzenli olarak ölçen raporlar; bu uygunsuz gerçeği görünür kılmaktadır. Ulusal düzeylerde titizlikle yürütülen bina enerji yönetmeliği ve yeşil bina sertifikası uygulamaları ise küresel bir anlayıştan henüz çok uzaktadır. Söz konusu raporlara bakıldığında, problemin başta gelen sorumlularından birinin yapı sektörü olduğu da görünmektedir. Çağdaş yapı malzemelerinin üretim ve taşıması, inşaat aşamaları, kullanım boyunca mekanların iklimlendirilme ve aydınlatması süreçlerinin hemen tamamı sürdürülebilir olmayan yöntemlerle işletilmektedir. Dünya ölçeğinde tek tipleşmiş yapı üretim yöntemi, yerel ihtiyaçları karşılayamadığı gibi yöresel hava koşullarının tümü ile de örtüşmeyerek iklim krizinin büyümesine katkı sağlamaktadır. Öte yandan; yerel malzeme ve teknikle üretilen, yöresel iklim ve kültürle örtüşen vernaküler yapıların dünyanın her noktasındaki varlığı ve tüm yapı stoğundaki yoğunluğu inkar edilemeyecek şekilde ortadadır. Bu çalışmanın önerdiği yönteme göre; vernaküler yapıların sürdürülebilir yöntemleri saptanmalı ve hızla formel mimariye uyarlanmalıdır. Yerel düzeyde
yürütülecek çalışmalar küresel ölçekte denetlenmeli ve raporlanmalıdır. Böylece, sürdürülebilir yeni yerel yapım yönetmelikleri türetilmelidir. Ancak bu çalışmanın tariflediği gibi bir yaklaşımla, iklim krizinde mimarlığın payını azaltmak amaçlanabilir.
Approaches mimicking nature constitute a biopolitical specific area in architecture. Today, what is called parasitic architecture is also accepted as one of these biopolitical approaches. Parasitic architecture follows the path of... more
Approaches mimicking nature constitute a biopolitical specific area in architecture. Today, what is called parasitic architecture is also accepted as one of these biopolitical approaches. Parasitic architecture follows the path of parasitism in nature in terms of biomimicry. And parasitism is accepted as one of the symbiotic lifeforms, others being commensalism and mutualism. They all consist of the biological relationship between distinct organisms where parasitism specially defines duality between a harming parasite and a vulnerable host. Talking in architectural terms, here the parasitism defines an additional structure that can only exist via clinging to a preexisting one. These clinging mechanisms or reflexes can be listed as "sticking", "climbing", "holding", "fixing", etc. This study aims to evaluate the architectural parasitism phenomena as a case study for the design studio. As known, the design studio is the backbone of architectural education, which is carried on with unique themes each semester. Hence, such a theme was programmed in İstanbul Topkapı University, Interior Architecture and Environmental Design department in the 2021-2022 Spring Semester, to handle the surrounding idle walls in an ad hoc way as hosting structures for parasitic design ideas of the students. As a result of the works, the idle walls were converted into fruitful public backgrounds for creating a large variety of design ideas with distinct functions and structures as well.
This study aims to evaluate the structures of Azeroth, the fictional built world of the World of Warcraft video game, as samples of vernacular architecture. Therefore, the scope of the study contains video game architecture, vernacular... more
This study aims to evaluate the structures of Azeroth, the fictional built world of the World of Warcraft video game, as samples of vernacular architecture. Therefore, the scope of the study contains video game architecture, vernacular architecture, and structure samples from the mentioned video game. For the methods of the study, first, the storytelling and worldbuilding concepts are investigated. Then, the use of architecture in video games is analyzed in the light of pioneer academic studies. Moreover, the term vernacular architecture is introduced to name the structure of World of Warcraft as samples of it. The elements affecting the design of vernacular architecture samples are mentioned. Finally, in the case study, the settlements and the structures of the fictional races with distinct cultures, from the mentioned video game, are studied in detail. And in result, some unique determinations of mentioned game's use of architecture, in both video game architecture and fictional vernacular architecture terms, are proposed.
Bu çalışmanın amacı, Amasya kentindeki yapılı çevrenin tarihi aşamaları üzerinden bir araştırma ve değerlendirme kurgulamaktır. Bu doğrultuda; önce Amasya kenti hakkında tarihi ve coğrafi bilgi değerlendirilecek, sonra da her dönem... more
Bu çalışmanın amacı, Amasya kentindeki yapılı çevrenin tarihi aşamaları üzerinden bir araştırma ve değerlendirme kurgulamaktır. Bu doğrultuda; önce Amasya kenti hakkında tarihi ve coğrafi bilgi değerlendirilecek, sonra da her dönem ayrıntıları ile analiz edilecektir. Coğrafi açıdan; Amasya, Yeşilırmak üzerindeki dar vadide kurulmuştur. Bu topografya kenti kuzey-güney aksında büyümeye zorlamıştır çünkü doğu ve batı yönlerinde yerleşime elverişsiz dağlar bulunmaktadır. Merkezi aks üzerindeki akarsu da insanları, her iki yakayı birleştirmek için şehir genişledikçe daha fazla sayıda köprü yapmaya zorlamıştır. Tarihi açıdan ise; kentin geçmişini dört ana döneme ayırmak olanaklıdır: (I) İslam öncesi Pontus-Roma-Bizans dönemi, (II) Erken İslam Danişmend-Selçuklu-İlhanlı dönemi, (III) Osmanlı dönemi ve (IV) Cumhuriyet dönemi. Çalışmada, her dönemin öne çıkan yapıları değerlendirilecek ve dönemler arası ilişkilerin anlaşılmasına çabalanacaktır. Kentin yapılı çevre tarihi içerisinde çeşitli sembolik yapılar, savunma yapıları, rekreasyon alanları, toplumsal deneyimlemeler ve imar planları ortaya çıkmıştır. Çalışmanın yöntemi; önde gelen tüm bu yapıların mimari özelliklerini, dönemler arası işlevsel ilişkileri ve kentin yapılı çevresindeki dönemler boyu süren genişlemeyi incelemek ve finalde mimari değerlendirmeler ve eleştiriler sunmaktır. Söz gelimi; bazı önemli noktalarda kentsel ölçekte işlevsel devamlılık dikkat çekmiştir. Geliştirilen imar planları ise, kent merkezindeki silueti tehdit eden bazı yanlış uygulamaların yolunu açmıştır. Son dönemde geliştirilen rekreasyon çevreleri ise modern şehircilik anlayışı ile örtüşen başarılı uygulamalardır.
Yalıboyu Evleri, Geleneksel Türk Evi'nin Amasya kentindeki örneğidir. Mimari özelliklerinin anlayabilmek ve yorumlamak için, öncelikle tasarım kararlarının arkasındaki somut coğrafi ve soyut sosyokültürel nedenlerin anlaşılması... more
Yalıboyu Evleri, Geleneksel Türk Evi'nin Amasya kentindeki örneğidir. Mimari özelliklerinin anlayabilmek ve yorumlamak için, öncelikle tasarım kararlarının arkasındaki somut coğrafi ve soyut sosyokültürel nedenlerin anlaşılması gerekmektedir. Her mimari yapı gibi, Yalıboyu Evleri de bulunduğu koşulların bir ürünüdür. Bu koşulların anlaşılmasından sonra bu konutların mimari ayrıntılarına değinilmiştir. Yapısal ve işlevsel özellikleri, arkasındaki nedenlerle birlikte ele alınarak özgün bir değerlendirme yapılmış ve Yalıboyu Evleri'nin öğretileri düşünülerek modern bir yapı önerisi sunulmuştur. Çalışmanın amacı, kapsamı olan Yalıboyu Evleri'nin mimari özelliklerinden hareketle tasarım kararlarını okunaklı hale getirmek ve modern nehir kentleri için bir konut önerisi sunmaktır. Yöntem olarak da literatür tarama, değerlendirme ve öneri sıralamasında bir çalışma düzeni izlenmiştir.
Design studios are the key features of design education. These studios are carried on uniquely and distinctly. Both the progress and grade phases are very special. For architecture and interior design disciplines, the design studio... more
Design studios are the key features of design education. These studios are carried on uniquely and distinctly. Both the progress and grade phases are very special. For architecture and interior design disciplines, the design studio consists of an architectural or interior project design. Design studios are now accepted as the main courses of the semester, and other courses serve as the supportive ones. The traditional architectural presentation techniques used in the design studio were technical drawing and physical modeling. In the last three decades, computer-aided methods joined this list. These three main methods are the base of architectural expression and are taught generally in the first year of education. The following workshop proposal aims to figure out whether the order of these methods is effective in the understanding of first-year students. The workshop is going to choose students from both high and low grades of related supportive courses and divide them into equally distributed groups. A sample structural project is going to be given and each group will follow a different permutation of technical drawing, physical modeling, and computer-aided modeling. All works will be graded at both group and individual levels. Finally, there is going to be comparable data in hand to decide both the more correct permutation and the individual student effort independent from the group.
Özet: Makalenin amacı; İstanbul"un kentsel tarihi içerisinde anahtar bir alışveriş çevresi örneği olan Kapalıçarşı üzerinden çarşının çekirdeği ve çalışmanın odağı olan Eski Bedesten ünitesinin coğrafi ve tarihsel bağlantılarını, kültürel... more
Özet: Makalenin amacı; İstanbul"un kentsel tarihi içerisinde anahtar bir alışveriş çevresi örneği olan Kapalıçarşı üzerinden çarşının çekirdeği ve çalışmanın odağı olan Eski Bedesten ünitesinin coğrafi ve tarihsel bağlantılarını, kültürel ve tasarımsal ilişkilerini, mimari özelliklerini ve işlev değişimlerini incelemektir. Bu bağlamda, Eski Bedesten"in; coğrafi konum gereği fetih öncesi yerleşim ile olan tarihsel bağlantısı, kültürel konum gereği öncülü olan İslam toplumlarında kullanılagelmiş olan değişik ticari strüktür örnekleri ile olan tasarımsal ilişkisi, mimari sistemi gereği yapısal ve yapım amacına uygun kullanıldığı dönemdeki işlevsel yönleri, geçirdiği işlev değişimleri ve sanayi sonrası toplumlarda değişen alışveriş alışkanlıkları sonucu işlevini tümüyle yitirişi çalışmanın ana unsurlarını, kapsamını oluşturmaktadır. Tarihi Yarımada"nın, Kapalıçarşı"nın bulunduğu çevre dışındaki kısımları çalışma kapsamının dışında tutulmuştur. Kapalıçarşı geneli ve Sandal Bedesteni"ne, ayrıca Eski Bedesten"deki gündelik yaşantıya ise sınırlı ölçüde değinilmiştir. Mimari yapı ile ilgili bölümde, "asıl işlev" ifadesinin kullanılmasındaki amaç; Eski Bedesten"in, yapısal özelliklerini yitirmeksizin varlığını sürdürecekken, değişen ekonomik şartlar ve alışveriş alışkanlıkları sonucu işlevini koruyamayacak oluşudur. Asıl işlev ile değinilecek olan, bedesten adlı yapı türünün genel işlevidir. /// Abstract: The goal of this article is to investigate the geographic and historical links, cultural and design-oriented relationships, architectural features, and function transformations of the Old Bedesten, as the central core of the historical shopping hub Grand Bazaar of İstanbul. For this purpose, Old Bedesten"s historical relationship with pre-conquest Byzantine settlement in terms of geographical position, design-oriented relationship with commercial structures of Islamic roots in terms of cultural position, functional features of architectural system in terms of the original use period, functional transformation during its history, and loss of function with the industrialization are the key points and the scope of the study. Other parts of the Historic Peninsula are excluded. More, the other central structure, the Sandal Bedesten and the daily life in the Old Bedesten were mentioned partially.
Neolithic studies were mainly about the agriculture. However, the Neolithic was a period where all aspects of human life changed dramatically. Hence, this era must be studied in detail by various disciplines, as well as the architecture.... more
Neolithic studies were mainly about the agriculture. However, the Neolithic was a period where all aspects of human life changed dramatically.
Hence, this era must be studied in detail by various disciplines, as well as the architecture. Although small in number, there still are
some studies processing the Neolithic architecture. And additionally, there are restitutions drawn for some Neolithic structures. However,
the restitutions are heavily based on personal predictions and are open and vulnerable to criticism. Göbeklitepe is a stunning Neolithic
findspot from Tukey. Not only by the scale of the structures excavated but also by the facts it offered, this site forced scholars to reconsider
what they knew about the early Neolithic. As the much interest increased in time, many studies processed about this site and various
restitutions were prepared as well. Once again, these restitutions were personal, and they must be investigated by the facts that scientific
studies on the site figured out. And more accurate restitutions for Göbeklitepe must be drawn, matching with same scientific data.
We live in the digital age's golden era, and how we communicate is constantly changing. People create brand-new digital media content to tell different stories almost every day. We are surrounded by numerous digitally created worlds for... more
We live in the digital age's golden era, and how we communicate is constantly changing. People create brand-new digital media content to tell different stories almost every day. We are surrounded by numerous digitally created worlds for interaction, such as video games, movies, or Metaverses. They use real-world influences for ease of perception. They must create a constructed culture set as a distinctive sign of humankind. Anthropologists divide the cultural products of mankind into two. Abstract features like skills, norms, customs, and mythology are considered the “intangible culture”, whereas concrete features of tools, clothes, and architecture compose the “tangible culture” or “material culture”. Creators of the mentioned digital worlds appoint (or create) either set of cultures for their stories.
“Avatar: The Last Airbender” is an American animated television series created by Michael Dante DiMartino and Bryan Konietzko, produced by Nickelodeon Animation Studio, and aired for three seasons between 2005 and 2008. The series was set in a heavily Asian-influenced fictional world divided into four nations representing the four classical elements. Some people have the ability to kinetically manipulate the element of their nation through the “bending” practices inspired by Chinese martial arts. The only individual who can bend all elements is called the “Avatar” and is responsible for maintaining harmony among nations. The avatar reincarnates in all four nations in order.
The ”Air Nomads” are based on Tibetan and Buddhist cultures. They are monastic people with bald heads who practice vegetarianism and meditation. Their “Air Temples” architecture resembles brick pagodas like the Pagoda Forest of the Shaolin Temple in China. The “Water Tribes” represent the Arctic and Siberian peoples. They believe in the moon and ocean spirits, practice fishing, and wear anoraks and mukluks. Their architecture heavily relies on igloos and yurt tents. People of the “Earth Kingdom” are diverse in their outfits and diet, similar to Chinese society. Their palace and capital city have Forbidden City influence, and almost all buildings in the country are covered with East Asian hip-and-gable-roofs with upturned pointed corners. The “Fire Nation” culture is less diverse and more centralised. Their cuisine closely mirrors Sichuan, and their appearance resembles Japanese and Han Chinese clothing. This imperial rich nation has more elaborate structures like pagoda temples and palaces, implying even metal and gold together with classical wood and stone building materials.
Architecture in the Avatar: The Last Airbender series is not just about aesthetics but a powerful tool for storytelling. It can convey many messages about a constructed world, just as in the real world. By observing the structures, one can decipher many aspects of society, such as the economic cycle, technological grade, and social organisation. This is true for the constructed worlds of the series as well. Through its architecture, the physical environment plays a significant role in conveying the story, making architecture a crucial sub-element of worldbuilding in the series.
We are living the golden age of the video games. And there is a growing interest in studying them on academic grounds. Videogames are a mode of storytelling, a skill as old as the mankind. Though many archaic stories were verbal, modern... more
We are living the golden age of the video games. And there is a growing interest in studying them on academic grounds. Videogames are a mode of storytelling, a skill as old as the mankind. Though many archaic stories were verbal, modern ones need spaces to be told. Spaces, as a part of storytelling, are used in different methods. Antique theater stage decors can be considered as the oldest narrative spaces. In last two and a half centuries, the film and television industries also heavily employ architectural concepts for storytelling purposes. In current era, video games also desperately need those artificial spaces. And in near future, we will experience the so-called “Metaverse” virtual spaces via wearable technology as the VR glasses. Since they are not common yet, the video games provide the closest space experience to real life, comparing with movies. Therefore, the space design, or the architectural design, becomes more important for the video games since we do not perceive it from fixed perspectives but can roam around.
Also, the term worldbuilding gains significance especially with the fantasy genre of these storytelling modes. Since this category promises magical surroundings, nonhuman civilized races, and lots of imagination, a well-designed world in de- tails becomes spontaneously crucial. Along with the supernatural creatures and nature, the story almost always focuses on the characters. Designers spend vast amount of time on creating their fictional cultures, and especially the features of the material culture, as the tools, outfits, and architecture. And for building a fictional cultural architecture, the vernacular architecture samples from the real world are heavily brought into action.
Many visual stories are considered successful in terms of their worldbuilding. To name a few, The Lord of The Rings, the Star Wars, the Avatar: The Last Airbender, and the Game of Thrones are known as the “masterpieces”. This study focuses on another of them, the World of Warcraft, as one of the most played video games of all times and attempts to unders- tand its use of vernacular architecture in terms of creating fictional cultures and in broader scale, the worldbuilding.
Video oyunların altın çağını yaşamaktayız. Akademik dünyada da bunların araştırmasına yönelik gittikçe artan bir ilgi vardır. Ancak, çoğu araştırma tek bir oyunun mimarisini çalışarak başlamaktadır. Oysa ki, bir oyunda mimarinin... more
Video oyunların altın çağını yaşamaktayız. Akademik dünyada da bunların araştırmasına yönelik gittikçe artan bir ilgi vardır. Ancak, çoğu araştırma tek bir oyunun mimarisini çalışarak başlamaktadır. Oysa ki, bir oyunda mimarinin kullanımını anlamak için, öncelikle alanın arka planı çalışılmalıdır. Tek bir oyundaki mimarinin kullanımını araştırmak için; hem hikaye anlatıcılığı ve dünya yaratma kavramları hem de video oyunlar ve mimari ilişkisi incelenmelidir.
“Hikaye anlatıcılığı” kavramı, bir kültürel ve sosyal aktivite olarak öykülerin paylaşımıdır. Her kültürün; eğitim, eğlence ya da belli duyguları uyandırmak için başvurduğu hikayeleri vardır. Hikaye anlatıcılığının tarihi, insanın bilişsel devrimi gerçekleştirmesi kadar eski olmalıdır. Sözlü hikayeler (mitolojik öyküler, epik kahramanlık destanları, peri masalları ve fabllar gibi), en ilkel uygarlık düzeylerinde dahi karşımıza çıkmaktadır. Yazının icadı ise, hikayelerin kayıt altına alınarak daha geniş kitlelere ulaşmasını sağlamıştır. Çağdaş hikaye anlatıcılığı ise daha geniş anlamlar içermektedir. Yeni medya biçimlerinin yaratılması, insanlara hikaye anlatmak ve kaydetmek için yeni yollar ortaya çıkarmıştır. Günümüzde artık çizgi romanlardan, film ve video oyunlarına kadar çeşitlenebilen genişlikte hikaye anlatım yöntemleri mevcuttur. Örnek vermek gerekirse; Yıldız Savaşları ya da Orta Dünya evrenlerinin üstün kalitede çağdaş dönem hikayeleri, hatta dünya yaratma destanları oldukları öne sürülebilir. Yakın gelecekte hayatımıza girecek Metaverse benzeri medya setleri ise, bambaşka duyularımıza hitap ederek yepyeni hikayeleri anlatmak vaadindedirler.
“Dünya yaratma (Worldbuilding)”, hikaye anlatıcılığının bir alt dalıdır ve hikaye anlatmak için kurgusal evrenler yaratmayı ifade etmektedir. Kavram, sıradan ancak var olmayan bir köyden üzerinde yerleşimler olan bir gezegene ve hatta karmaşık galaksiler sistemine kadar değişik ölçek ve gerçeklik düzeylerini kastediyor olabilir. Ancak, dünya yaratma kavramı genellikle fantastik çevrelerin yaratılması için kullanılmaktadır. Dünya yaratanlar, yeni birer coğrafya (kıtalar, okyanuslar ve iklim), ekoloji (bitey ve direy; bitki örtüsü ve hayvan çeşitliliği) ve uygar sakinler (insanlar ya da kültürleri olan yeni türler) takımı tanımlamaktadırlar. Bir başka deyişle, bu kurgusal dünyalara yayılmış canlılar ortaya konmaktadır. Sihirli parlak ağaçlar ve kriptozoolojik canavarlar gibi yaşam biçimleri sık karşımıza çıkmaktadır. Elbette, bu varlıklarla etkileşime giren insan ya da başka antropomorfik türler biçiminde akıllı ve medeni türler oluşturulmaktadır.
Kurgusal kültürler yaratmak dünya yaratmanın anahtar elemanıdır çünkü kurgusal türler ancak kültürleri aracılığı ile var olabilirler. Kültürler, kurgu dünyanın hikaye anlatımında ve gerçekçi algılanmasında belirleyici roldedirler. Hikaye anlatıcılığı ve dünya yaratma adına ayrıntılı kurgulanacak bir kültürde soyut ve somut kavramlar ele alınmalıdır. Soyut olanları için; değerler, inançlar, kutlamalar, finansal ve siyasi sistem, sosyal statüler ve tarih gibi kavramlar sorgulanmalıdır. Maddi kültür ise, elle tutulur ve gözle görülür nesnelerden oluştuğundan kurgu dünya kültürleri için daha da ayrıntılı ele alınmalıdır. Giysiler, gereçler, teknoloji düzeyi, araçlar ve mimari gibi somut kavramlar ayrıntılı şekilde sorgulanmalıdır. Mimarinin önemli bir hikaye anlatım unsuru olduğu her dönem tartışılagelmiştir. Gerçek dünyada olduğu gibi, sanal dünyalarda da mimarlık tek başına pek çok mesajı iletebilmektedir. Sadece yapılarını gözlemleyerek, bir kültürün ekonomik döngüsü, teknoloji düzeyi ve sosyal örgütlenmesi anlaşılabilmektedir. Görsel dünya yaratma kavramı için ise mimarinin mekansal deneyimi derinleştirme becerilerinden söz edilmelidir. Fiziksel mekanın tasarımcıların anlatmak istediği hikayedeki aktarımın çoğunu üstlenmesinden dolayı; mimarinin, dünya yaratma ve üst ölçekte hikaye
anlatıcılığı düzeylerinde en önemli alt eleman olduğu rahatlıkla öne sürülebilir.
Mimari ve mekan, hacim ve sahne anlamlarında antik tiyatrolardan beri anlatıcı rolünde kullanılmaktadır. Son iki buçuk yüzyılda ise; gerek sinema gerekse de televizyon, mimarinin bu yönünden konseptüel düzeyde oldukça  aydalanmaktadır. Son altmış yılda ise yepyeni bir görsel medya olarak video oyunlar ortaya çıkmıştır. Mimari burada da doğrudan, ancak diğer medyalarda kayda değer bir farklılıkta kullanılmaktadır. Video oyunlarında mekan, gerçek dünyada olduğu gibi gezilebilir ve etkileşim kurulabilir kimliktedir.
Seyirciler (“audience”; muhatap alınan kimseler) burada oyunculardır ve oyuncular mekan deneyiminde tam bir özgürlük yaşamaktadır. Oysa diğer görsel medyalarda seyirciler, mekanı sadece kendilerine sunulan perspektiften algılayabilen pasif kimselerdir. Mimari ayrıca, video oyun dünyasında fiziksel ve ekonomik sınırlamalardan tamamen sıyrılmış kimliktedir ve tüm yönleri ile hikaye anlatıcılığını desteklemektedir. Fantastik dünyalarda, mimari tanımlayıcı rolünü de üstlenmektedir. Buralarda insandan başka medeni türler görme olasılığımız yüksek olduğundan; onlar için tasarlanacak mimari, kültürleri konusunda çoğu mesajı verecek biçimleniştedir. Başka deyişle, kurgusal yerel kültürlerin nesnel varlıkları, onlarla tam uyumlu bir
vernaküler mimari yaratılmadan anlatılamaz.
Kurgu oyun dünyalarındaki kültürlerin yapılarına da vernaküler mimari denebileceğine göre, önce bu kavram anlaşılmalıdır. Vernaküler mimarinin tanımının zorlayıcı olduğu ve üzerinde tartışmaların sürdüğü, akademik çevrelerce kabul görmektedir. En kısa ve en bağlayıcı tanım “mimarsız mimarlık ”tır. Biraz daha genişletilmiş bir tanım aradığımızda ise, akademik çevrelerdeki şu ifadeler yardımcı olmaktadır: “mimar ya da usta gibi bir
profesyonelin görevlendirilmediği; kabile, köylüler, halk gibi kullanıcıları tarafından yapılan yapılar”, “çevresel bağlam, yerel kaynaklar ve geleneksel teknikler kullanılarak, halkın kendine kurduğu yapılar”, “dışarıdan bir teknik ya da malzeme almadan içinde yaşayacak bireylerin inşa ettiği yapılar”. Vernaküler yapılar, gezegenin her köşesinde karşımıza çıkmaktadır. Ancak bu çalışma, kurgusal dünyalardaki vernaküler yapı örneklerine
odaklanmaktadır. Buradaki kurgusal sözcüğü; özellikle fantastik türden roman, film ve video oyunlarındaki gerçekte var olmayan yapıları ifade etmektedir. “Yüzüklerin Efendisi”, “Yıldız Savaşları”, “Son Havabükücü Avatar” ve “World of Warcraft” gibi farklı evrenlerin yapıları; üstün kalitede vernaküler örnekler olarak değerlendirilebilir. Level tasarımcısı, sanat yönetmeni ya da formel eğitimli bir mimardan hangisi olursa olsun; bu yapıları yaratan kimselerin vernaküler mimarlık konusunda derin bir içgörüye sahip oldukları, oldukça başarılı sonuçlara bakarak saptanabilir. Warcraft, Blizzard Entertainment firmasının yarattığı ve video oyunları, romanlar, filmler ve diğer medyalardan oluşan bir markadır. Bu markanın amiral gemisi olan World of Warcraft video oyunu ise, özellikle dünya yaratma ve mimarlık açılarından ayrıntılı şekilde incelenmeyi hak etmektedir. Oyun, bir yüksek fantezi (high-fantasy) dünyası olan “Azertoh”ta geçmektedir. Blizzard Entertainment, Azeroth’un hikaye anlatıcı yönünü büyük bir özenle tasarlamaktadır. Oyunun dünya çağındaki başarısının anahtarı da bu olmalıdır. Tasarımcıları, oyuncuların kuracağı duygusal bağı bildiklerinden, bu dünyayı yaratmak için oldukça uzun zaman harcamaktadır. Azertoh’ta okyanuslar ve kıtalar bulunmaktadır. Kıtalar; her birinin özgün birer bitki ve hayvan çeşitliliğine sahip oldukları, gerçek dünyadan bataklık, orman, ormanlık biyomları benzeri bölgelere ayrılmaktadır. Beklendiği gibi, çok çeşitli akıllı türler de yaratılmıştır.
World of Warcraft, oyuncuların; görevleri tamamlayarak, canavarlar ve birbirleri ile savaşarak, Azeroth’u keşfederek ve yeni beceriler, silahlar ve zırhlar edinerek karakterlerini geliştirdikleri bir MMORPG yani Kitlesel Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunudur. Oyuncular, oyunun en başında; her birinin özgün ve ayrıntılı bir kültürü olan insanlar, orklar, troller, taurenler, elfler ve benzeri pek çok ırktan birini seçerek bir karakter (avatar) yaratırlar. Gerçekten de tüm ırkların farklı giysileri ve gereçleri ile oldukça geniş çeşitlilikte mimarileri vardır. Mimarinin hikaye anlatıcılığı altındaki maddi kültür odaklı anahtar rolü bilindiğinden, oyundaki her bir yapı özenle detaylandırılarak tasarlanmıştır. World of Warcraft’taki yapı tasarımı, bir grup nedenle başarılı olarak değerlendirilebilir. Birincisi, Azeroth’un bir üç boyutlu dünya olmasından dolayı mimarinin iç mekan ve dış mekanların kimliklerini belirlemesidir. İkincisi, yapı biçimleri kadar yapı malzemelerini de hikaye anlatıcılığı için çalıştırmasıdır. Burada ne taş ne de ahşap gerçek malzemedir. Tüm yapı malzemesi görsel imajlardan oluşmaktadır ve malzemelere gerçek dünyada atadığımız anlamlar gereği yapıyı kullanan ırkların ne kadar ilkel ya da endüstrileşmiş olduklarına dair mesajlar vermektedir. Üçüncüsü; Azeroth’un çizgi film benzeri teması ile, çoğu hiperrealistik oyunun aksine, mimariyi oynanabilirlik düzeyinde optimize etmiş olmasıdır. Dördüncüsü ve en önemlisi se, yapıların farklı kültürleri ifade edecek şekilde mükemmel vernaküler kimlikte olmalarıdır. Genel bir mimari değerlendirme sonucu; World of Warcraft’ın, özellikle mimarinin gerçekliğini değil de hikaye anlatıcı rolünü ön planda tutması ile, bir diğer çağdaş dünya yaratma destanı olarak değerlendirilmesi gerekliliği rahatlıkla öne sürülebilir.
This paper investigates the journey of earth as a building material, side by side with the human’s path to civilization. Even in the prehistoric ages, while humans left caves to maintain a sedentary life, from perspective of architecture,... more
This paper investigates the journey of earth as a building material, side by side with the human’s path to civilization. Even in the prehistoric ages, while humans left caves to maintain a sedentary life, from perspective of architecture, the earth was always the handiest building material found in plenty in almost every climatic region. And in terms of abstract meanings, Stone Age people constructed residences with earth while their public structures were heavily of stone. Besides being one of the four classical elements, earth always maintained its importance especially in the tangible culture of humankind. Until current era, it is used in both formal and vernacular architecture. For formal use, the prefabricated products as bricks and tiles must be named. And for vernacular use, which is closer to both prehistoric and historic roots, several building techniques must be mentioned. First usage of earth in architectural history was in terms of plaster on twigs. This technique, named “wattle-and-daub”, consists of weaving a basket of branches and plastering this frame with mud. Second technique was the use of hand-made mudballs named “pisé”. Yet another technique was the use of rammed earth with the help of molds. Later in time, right during the middle of the Stone Age -the “Pre-Pottery Neolithic B” era, the adobe brick was invented in Near East. It must be one of the most practical inventions through the architectural history. Since, even today, in the rural areas of mentioned Near East, bricks with same dimensions are still in use. On the other hand, humanity has a brand new agenda recently: colonization of planets. Mars is the first target, since its healable conditions. Several entrepreneurs promise to carry volunteers on Mars surface in late 2020s and early 2030s. This is an extensive civilization project and needs to be studied by different disciplines in details. Architecture’s duty in these terms is the solution of urgent shelters in first phase. Companies in charge keep telling us that transporting building material from Earth is quite expensive for them. Therefore, reddish Martian soil, the “regolith” must be evaluated as building material. Thanks to our experience on Earth, we have already known the physical features of earth. Indeed, high thermal mass of earth material can even be the only clever solution while dealing with the radiation problem through the healing process of planet Mars.
Interior architecture profession is to design interior spaces according to the function, regarding user health and comfort. IFI defines the professions as “Interior designers and interior architects synthesize human and environmental... more
Interior architecture profession is to design interior spaces according to the function, regarding user health and comfort. IFI defines the professions as “Interior designers and interior architects synthesize human and environmental ecologies and translate science to beauty addressing all the senses.”. During the interior architecture education, learn by make as what design education needs, experience, approach to interiors over a theoretical approach are subjects.
In this context, project courses which constitute the major part of the education must be planned together within the undergraduate program. In a correctly planned system, both vertical and horizontal relationships must be organized and structural relationships within the program must be strengthened. Project classes are the main courses in this program. And interior spaces with distinct functions are studied in consecutive project courses.
In this variety, “residential interior design” subject meets every interior architect candidate at least one time during the education process. Housing takes a major place in interior design education and it is natural that this subject is studied intensively. On the other hand, residences are spaces where the sociocultural and economic diversity becomes the clearest. So, the residential interior design becomes even more complex. 
On the other hand, the methods of interior design project courses in universities differ. Rooted Turkish universities maintain their styles, however the newest universities which increase in number are still far from this attitude. In the questionnaire of this study, professors in these different universities are asked about the residential interior design subject in the project courses: the semester and the method of residential interior project and the size, context, configuration and level of details of the space. Doing so, this study aims to determine the different methods of studying residential interiors. In the final, the attitudes of colleagues are evaluated.
We are currently living in the most consumptive and polluting chapter of the human society and have the widest range of global problems ever, as global warming, population growth, shortage of resources, refugees, anxiety, depression,... more
We are currently living in the most consumptive and polluting chapter of the human society and have the widest range of global problems ever, as global warming, population growth, shortage of resources, refugees, anxiety, depression, obesity etc. We have to take action as soon as possible or else those challenges will lead us to an irreversible self-destructive path. Each of us must do our part to make the necessary changes and as architects, we must also take strict measures in our field.
Contribution of architecture to the worldly problems is limitless. First, it is polluting to mine and process the modern construction materials which all became scarcer and consequently more expensive. Second, concrete towers which we crowd into have nothing to do with creating societies. Third, we rely heavily on impure mechanical solutions while acclimatizing our residences. Fourth, we offer inadequate housing solutions to the numerous climates and societies on the globe. And the list goes on.
All these old attitudes seem helpless with housing the population within healthy, contented, and sustainable environments. Architects must take charge. However, can design tackle the big contemporary problems? It is not unrealistic to look back for an advice, when modern approaches seem useless. Our ancestors built viable environments. They used the perfect materials in the most suitable techniques. Their solutions were clearly region and culture specific ones. Many of the answers we seek may lay in the adaptation of previous methods. We clearly need to find a way to adapt a new urban vernacular architecture.
The strict definition of vernacular architecture is basically the architecture without the architect. This may seem helpless for our modern cities therefore we need to call the expanded definition: Related to the environmental contexts, available resources, and traditional techniques, vernacular architecture are built to meet specific needs, accommodating values, economies and ways of living of the cultures produce them. Much can be learned from this most sustained architectural variant. In fact, what can be more sustainable than a vernacular structure, in both tangible and abstract terms?
Several specific samples of vernacular architecture have adaptable default features. The mud skyscrapers of Yemen, the round tulous of China, and Black Forest houses of Germany are just few to name. They all inhabited several families, worked perfectly with the local climate, and were built of regional materials and techniques. In fact, this adaptation issue in not totally alien. Many architects either studied vernacular architecture or inspired from them in their works. Charles Correa, Geoffrey Bawa, Hasan Fathy, Amos Rapoport, and Paul Oliver are the pioneers. We must also investigate their works before offering adaptation solutions.
As architects, we need to re-learn how to design positive housing environments furnished with social landscapes and exalted inhabitants. It is not a romantic approach. There is no doubt we will continue to use modern materials but with a greater attention. Adaptation phenomenon is the effort trying to link the best of the traditional with the best of the modern. Doing so, the mission of the new urban vernacular can be offering healthier, more pleasant, and more sustainable residences.
Vernacular architecture research must evaluate abstract factors affecting the design (the climate, the economy, and the culture) as the inputs and the concrete results of the design (the material, the technique, and the form) as the... more
Vernacular architecture research must evaluate abstract factors affecting the design (the climate, the economy, and the culture) as the inputs and the concrete results of the design (the material, the technique, and the form) as the outputs. Climate, in this sense, is the genesis term that needs to be discussed first in vernacular architecture concept. The planet Earth has distinct climate zones because of several geographic factors. Each climate zone has endemic biomes consisting of biological species adapted perfectly to local conditions. Human, on the other hand, is the only biological species that spread all corners of the planet before completing biological adaptation. Therefore, in order to survive, people created several tools, clothes, and architecture-what we prefer to call material culture. Vernacular architecture, which means any process of space definition without employment of a professional designer, in climate sense, obviously works as a thermal tool. For instance, both the igloo in circumpolar region and the Bedouin tent in the Sahara Desert are ideal devices. The former "cold" and the latter "hot-arid" are the most extreme two of the five climatic zones. Whether the mankind achieved to survive in the uttermost conditions, it is much easier to do so in other mild ones. "Hot-humid", "warm-humid", and "warm-arid" climates are easier to control, and people are freer to discuss other needs they expect architecture to meet. During the design phase of modern architecture, climate is often ignored for sake of other so-called urgent factors and for climatization of volumes, heating in winter and cooling in summer, many uneconomical and unhealthy devices are installed into the structure. For vernacular architecture, on the other hand, climate is obviously unignorable. Modern architect faces an unsatisfactory client when modern structure errs with climate. However, when a vernacular structure does so, users will face merciless nature.
Research Interests:
The definition of vernacular architecture can vary from “indigenous architecture” to “primitive architecture”, to “ethnic architecture” and even to “anonymous architecture”. However, on academic grounds, the definition “any process of... more
The definition of vernacular architecture can vary from “indigenous architecture” to “primitive architecture”, to “ethnic architecture” and even to “anonymous architecture”. However, on academic grounds, the definition “any process of environment definition without employment of professional designer; neither a formal architect nor an uneducated craftsman” is preferred. Vernacular architecture research must evaluate abstract factors affecting the design (“the climate”, “the economy”, and “the culture”; respectively) as the inputs and the concrete results of the design (“the material”, “the technique”, and “the form”; again respectively) as the outputs. Climate, in this sense, is the genesis term that needs to be discussed first. The planet Earth has distinct climatic zones and each zone has a unique biome consisting of local flora and fauna. Human, on the other hand, is the only species that spread all corners of the planet before completing biological adaptation. Therefore, people invented some abstract concepts and some tangible features in order to survive. Vernacular architecture is an obvious example of these material culture elements. And economy, mentioned as a major input of vernacular architecture can be evaluated as one of the abstract concepts, in these terms. “Economy”, in formal definition, is the state of a population in terms of the production and consumption of goods and services. However, in terms of vernacular architecture, economy defines how people earn their livings, basically how they gain food. As mentioned, certain climates allow certain endemic lifeforms and people, who spread all climates, introduced several economies according to these endemic species; as hunting (fishing included), gathering, horticulture, and husbandry, and some mixed types. And their architecture adapts that unique lifestyle of the climate, as well. In example, when hunting is the main economy as Great Plains or herding as in Siberian steppes, the architecture should be detachable and mobile. Even economy is not the main decisive factor itself, as there are distinct types of tents in nomadic lifestyle. The aim of this research is therefore to create the link in between the vernacular architecture of different zones and the local economy based on the local climate.
Research Interests:
The goal of this study is to create a new formula for analyzing individual samples of vernacular architecture in details and to test the formula by processing the distinctive architectural samples. Therefore, the boundaries of the study... more
The goal of this study is to create a new formula for analyzing individual samples of vernacular architecture in details and to test the formula by processing the distinctive architectural samples. Therefore, the boundaries of the study include any structure within the definition of vernacular architecture; "any process of space defining without employment of a professional designer", "indigenous or so called ethnic architecture", and "architecture without architect". The formula anticipates determining both the inputs and the outputs of vernacular architectural design. Predictive inputs shaping the vernacular structure are climate, economy, and culture respectively. These are all external, intangible and somehow abstract factors for understanding the reasons behind the vernacular design. Climate is the main challenge of the architecture. However, when a vernacular structure errs the owner faces the harsh nature. Therefore, vernacular architecture reveals a very high level of performance in dealing with the climate. For example, the "igloo" on the circumpolar region is a one-of-a-kind thermal device for this unique region. Certain climates allow certain 'endemic' lifeforms and each climatic zone has a unique ecosystem or biome. And the mankind is the only one organism that spread all climatic zones. They introduced several economies according to local species, as hunting (fishing included), gathering, horticulture, husbandry, and some mixed types. For example, when hunting is the main economy in Great Plains or herding as in Siberian steppes, the architecture should be detachable and mobile-the "tent". Culture is the outcome of these local lifestyles and directly affects vernacular architecture. For example, some African tribes place the door of the "hut" towards east to welcome sun, Chinese people make placement decision according to Feng Shui, and some polygamic cultures place additional "harem" units into their residences. Predictive outputs, on the other hand, of the formula are (building) material, (building) technique, and form respectively. These, on the other hand, are the internal, tangible and concrete evidences of the structure and all obviously observable. The environment is scarcely ever genial, and the building materials are often appallingly meager in quantity or restricted in kind, in terms of vernacular architecture. These materials are mainly gained from the local economy. For example, yak fur is used for the coating of the Tibetan "black tent" where buffalo leather if for Native American "teepee". Certain materials allow certain building techniques. Even though the scarce in resources, vernacular structures still display an inspiring way of interpretation of materials. The form and the reasons behind give valuable hints for a structure. For example, the "stilt house" of Malaysia with hollow façades are obviously designed to prevent heat gain and the hemispheric shape of an igloo means that they have searched for the geometry with minimum surface/volume ratio in order not to lose heat. All six components from both input and output groups are going to be defined in detail and use of them in vernacular design, likewise in the formula concept are going to be depicted over the analyses of distinctive vernacular architecture samples as some examples mentioned above.
Research Interests:
The letter “C” can stand for the word “contemporary” in the abbreviation “CAUMME”, however a flashback on the historical architecture (letter “A”) of the Mediterranean and the Middle East (letters “MME”) can enlighten the comprehension of... more
The letter “C” can stand for the word “contemporary” in the abbreviation “CAUMME”, however a flashback on the historical architecture (letter “A”) of the Mediterranean and the Middle East (letters “MME”) can enlighten the comprehension of architecture of both today and the future. The borders defined is one of the oldest geographies on planet Earth that architecture emerged and one of the several spots that agriculture and sedentarism were born. At broadest sense, these Neolithic achievements were the beginning of the civilization. On the other hand, as of the end of the second decade of the new millennium, human civilization has a brand-new agenda: settling on the planet Mars. And according to hierarchy of needs, there are two basic challenges awaiting while colonizing the red planet: agriculture and architecture, same civilization milestones achieved in the Neolithic. Biologists still search ways of cultivating plants on Mars. Sheltering, on the other hand, seems a problem that architects need to solve. As transporting building parts from Earth is something we cannot afford, we must introduce Martian soil, known as regolith as building material. Interpretation of earth as a building material, dates back as old as the Neolithic. Therefore, the building techniques in the Neolithic have a lot to teach, while human civilization is at dawn of breaking the cosmological border (theme of CAUMME). Aim of this paper is to figure out the solution for the most primitive architectural shelters, when the first manned shuttle lands on Mars. As accepting climate as the main challenge of architecture, this study’s methodology is to investigate Martian conditions, and to determine the most accurate building technique for regolith material matching up with the earth material techniques used in the Neolithic.
Research Interests:
Research Interests:
Research Interests:
Neolithic period consists of a cultural pack that human civilization transformed in many ways. In literature, researches about Neolithic were mainly on agriculture. This much important period in human civilization must be studied by other... more
Neolithic period consists of a cultural pack that human civilization transformed in many ways. In literature, researches about Neolithic were mainly on agriculture. This much important period in human civilization must be studied by other disciplines as sociology, anthropology, art history, architecture, and others. For an architectural research, Neolithic must be divided into chapters as “agriculture”, “ceramic”, and as the focus “architecture”. Agriculture emerged independently in several centers of the planet. Near East, where includes Anatolia, is the oldest and most systemically researched center also with the largest cultural impact area. Ceramic, or pottery in other word, evaluated in literature as not a simple invention but a symbolic tool for agricultural production. Therefore, Near East Neolithic is researched on two chapters as “Pre-Pottery Neolithic” and “Pottery Neolithic”. And for architecture, there are two types in Neolithic; residences and public structures. Residences evolved from circular plantype to rectangular through the Neolithic. Public structures, on the other hand, were large in volume, constructed with special material and technique, and decorated with lots of symbolic features.
Anatolian Neolithic is divided into two sub-zones as “Southeast Anatolia” and “Central Anatolia” in literature. Southeast Anatolia have common features with the traditional Fertile Crescent sub-zone of Near East, but Central Anatolia is almost unique in many ways and especially in architecture. Prominent Neolithic findspots in Anatolia are Göbeklitepe and Çayönü from Southeast Anatolia and Aşıklıhöyük and Çayönü from Central Anatolia. Göbeklitepe comes front with being the oldest known ceremonial architecture sample and displaying unexpected features for Neolithic culture, Çayönü with exhibiting all stages of plantype transformation in different layers, Aşıklıhöyük with being the oldest known sample for unique “honeycomb” architecture of Central Anatolia in both form and interlayer structural continuity, and Çatalhöyük with being a proto-city with all features rather than a simple agricultural village.
Restitutions are remarkable within the researches about these prominent Neolithic Anatolian findspots. Restitution is, in short words, displaying a historical condition of structures via architectural expression techniques as drawings, models, or computer models with the help of scientific data from the researches. Much of the current restitutions prepared for these Anatolian findspots seem unparallel with the researches. They must be based heavily on personal predictions. Therefore, these restitutions must be criticized according to scientific data from these researches. In addition, restitutions more accurate with these researched must be prepared.
For this purpose, in the first chapter literature summary, and the aim and hypothesis of the thesis were given. In second chapter, Neolithic period was analysed through agriculture, ceramic, and architecture. In third chapter, prominent Neolithic findspots in Anatolia were studied on architectural ground. In fourth chapter, existing restitutions of those findspots were criticized according to scientific data in hand as excavation reports. In fifth and final chapter, most accurate restitutions for those findspots matching with the scientific data were drawn.