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A complexa sistematização das narrativas interativas se processa nas inovações homem-máquina, potencializadas pelo uso de ferramentas tecnológicas que manipulam interfaces de aplicativos hipermidiáticos, modelando scripts em linguagem... more
A complexa sistematização das narrativas interativas se processa nas inovações homem-máquina, potencializadas pelo uso de ferramentas tecnológicas que manipulam interfaces de aplicativos hipermidiáticos, modelando scripts em linguagem HTML que se traduzem em conceitos narratológicos e conteúdo multitrama aos usuários em plataformas e redes de comunicação. O recorte desta pesquisa parte do processo de criação hipertextual em multitrama, Bandersnatch, e seu tratamento em roteiro de longa-metragem de ficção interativa. A sistematização narratológica gravita um processo de readequação estrutural por conta das potencialidades interativas que o meio digital on-line propicia ao interator na fruição do filme-jogo. O fenômeno ocorre conforme um menor ou maior grau de abertura da obra ou compartilhamento indicial de autoria, em que a dimensão multilinear da história provoca cognitivamente o sistema nervoso por meio do “envolvimento extensivo do corpo na sua globalidade psicossensorial, sinest...
O presente texto descreve a realização de um experimento teatral chamado de jogo cênico, com a recriação da proposta descrita no texto Dramatic Presence, de Kelso, Weyhrauch e Bates (1993), simulando um sistema interativo em sala de... more
O presente texto descreve a realização de um experimento teatral chamado de jogo
cênico, com a recriação da proposta descrita no texto Dramatic Presence, de Kelso,
Weyhrauch e Bates (1993), simulando um sistema interativo em sala de aula durante
as atividades práticas da disciplina de Narrativas e Interatividade nas Artes do Vídeo
(NIAV) do curso de Mestrado em Cinema e Artes do Vídeo (PPG-CINEAV) da
Universidade Estadual do Paraná (UNESPAR). O estudo aborda questões teóricas
de narrativa em jogos baseados no improviso e interatividade multimídia como um
simulacro de realidade. A estrutura dramática apresentada foi escrita a partir de um
texto teatral específico de minha autoria: Os gadgets. A peça fala sobre realidade
virtual e jogos adultos on line, marcando os “sujeitos-mercadorias”, que na
perspectiva lacaniana não seriam de fato sujeitos, já que consomem e ofertam-se ao
consumo por objetos, não ao estabelecimento de laços sociais. O sistema foi
desenhado a partir de diversos pontos trabalhados durante o programa, como o
círculo mágico, a paidia e o ludus no Homo ludens, parafraseando o título do livro de
Huizinga (1980); o agôn, a alea, o ilinx e o mimicry dos Homens e os jogos, de
Caillois (1990); O brincar e a realidade, agora parafraseando o título de Winnicott
(1975); e finalmente, os conceitos de obra aberta, significante e significado,
encontrados no discurso de Humberto Eco (1986) e de Rancière (2005), sobre o
Espectador emancipado na Partilha do sensível. Procurou-se articular os autores em
análise desse prisma semiótico-narrativo e investigar relações de aproximação e
afastamento entre seus conceitos estético-linguísticos, tensionando no exercício
mimético-diegético e neste artigo as dimensões cognitivas da paidia e do ludus.
Palavras-Chave: Semiótica. Narratologia. Estética. Jogo teatral. Interatividade.