[go: up one dir, main page]

Przejdź do zawartości

The Elder Scrolls III: Morrowind

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
The Elder Scrolls III: Morrowind
Ilustracja
Producent

Bethesda Game Studios

Wydawca

Bethesda Softworks
EU: Ubi Soft

Dystrybutor

PL: CD Projekt

Seria gier

The Elder Scrolls

Reżyser

Todd Howard

Projektant

Ken Rolston

Artysta

Matthew Carofano[1]

Główny programista

Craig Walton[1]

Scenarzysta

Douglas Goodall
Mark Nelson
Ken Rolston[1]

Kompozytor

Jeremy Soule

Silnik

Gamebryo

Wersja

1.6.1820
(11 lipca 2003) [±]

Data wydania
1 maja 2002
Microsoft Windows
Am.Płn.: 1 maja 2002
EU: 8 czerwca 2002
PL: 4 grudnia 2002
Xbox
Am.Płn.: 6 czerwca 2002
EU: 22 listopada 2002
Gatunek

fabularna gra akcji

Tryby gry

gra jednoosobowa

Kategorie wiekowe

ESRB: Teen
PEGI: 12

Wymagania sprzętowe
Platforma

Microsoft Windows
Xbox

Strona internetowa

The Elder Scrolls III: Morrowindkomputerowa fabularna gra akcji wyprodukowana przez Bethesda Game Studios, wydana w 2002 przez Bethesda Softworks na komputery osobiste z systemem operacyjnym Microsoft Windows oraz konsolę Xbox. Trzecia główna odsłona serii The Elder Scrolls, kontynuacja The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996). Podobnie jak w poprzedniczkach jej akcja osadzona jest na kontynencie Tamriel, a konkretniej w ojczyźnie Dunmerów (mrocznych elfów) – wyspie Vvardenfell. Główny wątek fabularny koncentruje się na zamieszkującym wulkan Czerwona Góra półbogu Dagoth Urze, chcącym zdobyć władzę i wyzwolić Morrowind spod jarzma Cesarstwa, którego próbuje powstrzymać postać gracza – Nerevaryjczyk.

Chociaż gra utrzymana jest w klimacie fantasy, to nawiązuje również do europejskiego średniowiecza i kultur Bliskiego Wschodu oraz Azji Wschodniej, czerpiąc inspiracje także z Dungeons & Dragons i innych tradycyjnych gier fabularnych oraz stylistyki steampunkowej. Morrowind zaprojektowano jako grę z otwartym światem, w której najważniejsza jest swoboda gracza, dlatego mniejszy nacisk niż w poprzedniczkach położono na główny wątek fabularny. Decyzja ta spotkała się z mieszanym przyjęciem ze strony recenzentów, którzy zachwalali jednak rozległy i szczegółowy otwarty świat.

Morrowind spotkał się z powszechnym uznaniem krytyków, zdobywając kilka wyróżnień dla najlepszej gry 2002 roku, oraz okazał się sukcesem komercyjnym, do 2005 na całym świecie rozchodząc się w ponad czterech milionach egzemplarzy. Przez niektórych przedstawicieli prasy branżowej uważany jest za jedną z najlepszych gier w historii. Po premierze ukazały się dwa dodatkiTrójca i Przepowiednia – które w październiku 2003, wraz z pomniejszymi rozszerzeniami, wydano w pakiecie zbiorczym. W 2006 ukazała się kontynuacja, The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Fabuła

[edytuj | edytuj kod]
Mapa Vvardenfell z zaznaczonymi obszarami kontrolowanymi przez poszczególne rody. Upiorna Brama i obszar zaznaczony na szaro to Czerwona Góra.
Położenie Vvardenfell na mapie Tamriel – kontynentu, na którym rozgrywa się akcja serii The Elder Scrolls.

Akcja gry osadzona jest na wyspie Vvardenfell stanowiącej część prowincji Morrowind, będącej domem Dunmerów – mrocznych elfów. Wyspą zarządzają trzy wielkie szlacheckie rody – Redoran, Hlaalu i Telvanni. Znaczącą siłą jest także Szósty Ród, sekta mająca siedzibę w Czerwonej Górze – wulkanie położonym w sercu wyspy. Władzę nad Morrowindem sprawuje Trójca, trzy bóstwa – Vivek, Almalexia i Sotha Sil – prowadzące walkę ze swoim dawnym sojusznikiem, półbogiem Dagoth Urem, oraz czczącym go Szóstym Rodem. Dagoth Ur, który przed wiekami zapewnił sobie nieśmiertelność za pomocą artefaktu zwanego Sercem Lorkhana, obecnie szuka sposobu na wypędzenie z Morrowindu okupującego krainę Legionu Cesarskiego. W tym celu manipuluje umysłami niektórych Dunmerów, czyniąc ich swymi agentami, oraz odbudowuje potężnego golema Akulakhana, napędzanego Sercem Lorkhana. Niektórzy mieszkańcy wyspy wierzą w przepowiednię o nadejściu Nerevaryjczyka – odrodzonego bohatera Indorila Nerevara, który położy kres zarówno panowaniu Trójcy jak i Dagoth Ura[2][3][4].

Na Vvardenfell przybywa osoba zwolniona z cesarskiego więzienia, która otrzymuje zadanie spotkania się z Caiusem Cosadesem, członkiem Ostrzy – działającej potajemnie grupy agentów i szpiegów cesarza Uriela Septima VII[5]. Cosades zleca postaci zbadanie tajemniczych zaginięć oraz doniesień o działalności Szóstego Rodu i przepowiedni ludu Popielnych o Nerevaryjczyku. Okazuje się, że za zwolnieniem postaci stał sam cesarz, uważający, że to ona może być Nerevaryjczykiem lub przynajmniej osobą mogącą przekonująco się w niego wcielić. Postać otrzymuje zadanie dokładnego zbadania przepowiedni i spełnienia jej warunków, żeby móc ostatecznie pokonać Dagoth Ura i Szósty Ród[3].

Od Popielnych postać dowiaduje się, że chcąc dowieść, że jest Nerevaryjczykiem, musi ukończyć siedem prób. Kiedy udaje mu się je wypełnić zostaje uznany za wcielenie Nerevara – zarówno przez mieszkańców wyspy, jak i Trójcę, która dotychczas zakazywała jego kultu i skazywała na śmierć każdego, kto się za niego podawał. Nerevaryjczyk otrzymuje zaproszenie do pałacu Viveka, który wręcza mu Upiorną Opokę – rękawicę pozwalającą użyć Czerpaka i Brzytwy, broni pozwalających zniszczyć Serce Lorkhana[6]. Nerevaryjczyk udaje się do Czerwonej Góry, gdzie niszczy Serce i zabija Dagoth Ura, prowadząc do upadku Szóstego Domu. Wskutek jego działań Trójca traci boskie moce, a jej członkowie stają się na powrót śmiertelni[7][3].

Rozgrywka

[edytuj | edytuj kod]

Morrowind jest fabularną grą akcji, w której gracz wciela się w obserwowanego z perspektywy trzeciej osoby Nerevaryjczyka swobodnie eksplorującego otwarty świat Vvardenfell, na który składają się m.in. dzikie ostępy, podziemia, jaskinie, osady czy fortece[8][9]. Postać przemierza wyspę pieszo, a po odkryciu danego miejsca może skorzystać z szybkiej podróży, żeby do niego powrócić[10][11].

Na samym początku gracz personalizuje swoją postać, wybierając jej rasę (spośród dziesięciu dostępnych), płeć, klasę, znak zodiaku oraz określając wygląd i imię. Klasę wskazać można poprzez wybór jej z listy, odpowiedzenie na pytania zadawane przez bohaterów niezależnych albo samodzielnie stworzyć własną. Wybory te wpływają na początkowe umiejętności, współczynniki i zdolności Nerevaryjczyka[12][13][14][15]. Podobnie jak w poprzednich częściach, twórcy odróżnili od siebie współczynniki i umiejętności. Te drugie określają poziom biegłości postaci w używaniu określonego rodzaju broni, zbroi czy magii. Współczynniki, jak chociażby siła czy wytrzymałość, przekładają się zarówno na umiejętności (np. wpływając na siłę obrażeń zadawanych bronią), jak również na aspekty z nimi niepowiązane, np. maksymalny poziom zdrowia postaci czy szansa na wykonanie uniku[16][17]. Podczas gdy umiejętności rozwijane są bezustannie w miarę ich używania, tak współczynniki zwiększyć można tylko po awansie postaci na wyższy poziom[18]. Postać rozwija umiejętności głównie poprzez stosowanie ich w praktyce, np. zadając obrażenia konkretnym rodzajem broni, nosząc określony typ pancerza czy rzucając czary z wybranej szkoły magii[18]. Zwiększyć można je także u trenerów oraz po przeczytaniu poświęconej umiejętności książki. Podczas gdy praktyka wpływa na powolne rozwinięcie umiejętności do następnego poziomu, trenerzy i książki podnoszą go od razu[19].

W odróżnieniu od wielu innych gier fabularnych, w Morrowindzie – tak jak w poprzednich odsłonach serii – postać gracza zdobywa doświadczenie ogólne tylko poprzez podnoszenie umiejętności, a nie np. za wykonywanie zadań. Każdorazowo po zwiększeniu poziomu postaci może ona rozwinąć trzy współczynniki[18]. Nerevaryjczyk osiąga większe korzyści, jeżeli rozwija współczynniki powiązane z umiejętnościami, z których korzysta, ponieważ każdy poziom zdobyty w danej umiejętności zwiększa mnożnik, o który powiększany jest współczynnik za nią odpowiedzialny[14][20][21].

Podczas walki bronią białą postać może wyprowadzić trzy rodzaje ataków – bezpośredni bądź kierunkowane. Możliwe jest także włączenie opcji „zawsze najlepszy atak”, dzięki czemu gracz nie musi koncentrować się na kierunku, z którego ten ma być wyprowadzany, a skoncentrować się na samej walce[20]. To, czy postać trafi przeciwnika, zależne jest od jej poziomu umiejętności oraz obliczeń wykonywanych w tle przez grę. W premierowym wydaniu gry nie znajdowały się informacje odnośnie do poziomu zdrowia przeciwników i siły ataku Nereveryjczyka, co spotkało się z negatywnym odbiorem recenzujących[14][20][22]. Wskaźniki dodano w łatce wydanej miesiąc po premierze[23]. Poza walką bronią sieczną postać korzystać może także z łuków, czarów oraz skradania się, jak również wspomagać się wytwarzanymi przez siebie miksturami[24][25].

Morrowind, wzorem poprzednich gier z serii, zaprojektowano jako otwarty świat, w którym graczowi oddano pełną swobodę[26]. Postać od samego początku może zwiedzać całą wyspę, kraść czy wykonywać zadania poboczne, bez konieczności skupiania się na wątku fabularnym[27]. Główny projektant Ken Rolston stwierdził, że swoboda gracza jest głównym czynnikiem odróżniającym serię The Elder Scrolls od innych gier tego typu[28], a główny wątek fabularny jest dodatkiem, pozwalającym lepiej poznać świat, a nie aspektem determinującym rozgrywkę[29]. Większe zanurzenie się w świecie umożliwiać mają także rozległe wątki dodatkowe, związane z różnymi gildiami, organizacjami religijnymi i rodami szlacheckimi, jak również zwykłe zadania poboczne[30][31]. Część głównego wątku fabularnego wykonać można na kilka sposobów i w dowolnej kolejności[32].

Proces produkcji

[edytuj | edytuj kod]

Wstępne prace nad trzecią odsłoną serii The Elder Scrolls zaczęto już podczas produkcji Daggerfall (1996). Początkowo zakładano, że kontynuacja – zatytułowana wówczas Tribunal – osadzona zostanie na wyspach Summerset i działać będzie na autorskim silniku studia XnGinie, wzbogaconym o obsługę kart graficznych SVGA, który wykorzystano później w pobocznej odsłonie Battlespire. Z czasem wyklarowała się wizja gry osadzonej w prowincji Morrowind, którą gracz mógłby zwiedzić w całości, co „dorównywałoby skalą Daggerfallowi”. Gracz miał mieć możliwość dołączenia do wszystkich pięciu wielkich dunmerskich rodów, a plaga miała być zjawiskiem dynamicznym, stopniowo niszczącym kolejne miasta. Ostatecznie uznano, że skala i skomplikowanie projektu znacząco przekraczają możliwości technologiczne ówczesnych komputerów[33]. Według głównego projektanta Kena Rolstona twórcy stwierdzili, że nie są gotowi na takie wyzwanie i nie chcą się go podejmować ze świadomością, że prawdopodobnie mu nie podołają[34]. Prace nad projektem wstrzymano w 1997, a zamiast Morrowind Bethesda opracowała i wydała poboczne odsłony – Battlespire (1997) i Redguarda (1998)[33].

Po premierze Redguarda, który spotkał się z mniej pozytywnym odbiorem niż główne odsłony serii, będące klasycznymi grami fabularnymi, postanowiono wrócić do projektu Morrowind. W międzyczasie rozwinęła się technologia, co pozwoliło zrealizować ambitne założenia, a dodatkowo na znaczeniu zyskały konkurencyjne firmy. Według reżysera Todda Howarda Morrowind miał być grą, która zrewolucjonizuje rynek, a jednocześnie przywróci Bethesdę na branżowy piedestał[33][35]. Porzucono autorski XnGine, który zastąpiono licencjonowanym silnikiem NetImmerse, obsługującym Direct3D, transform and lighting[34], tekstury trzydziestodwubitowe czy animację szkieletów[31]. Microsoft pomagał twórcom w opracowaniu wersji na swoją konsolę, m.in. udzielając porad odnośnie do tego, jak zamaskować lub obejść jej ograniczenia techniczne. Przykładowo, kiedy kończyła się pamięć podręczna, na ekranie pojawiał się długi ekran ładowania, podczas którego program potajemnie resetował urządzenie, żeby zwolnić pamięć[36].

Skala projektu została znacząco zmniejszona względem początkowych planów – postanowiono skoncentrować się głównie na Dagoth Urze i mniejszym terenie. Kategorycznie odrzucono również możliwość zawarcia w Morrowindzie elementów gry wieloosobowej[37]. Pomimo zmniejszenia skali, projekt i tak stanowił dla studia ogromne przedsięwzięcie, a żeby mu sprostać Bethesda potroiła liczbę pracowników. Rolston stwierdził po latach, że pomimo trzykrotnego zwiększenia liczby pracowników, czterdziestoosobowy zespół odpowiedzialny za Morrowind był niewielki w porównaniu z tym, który pracował nad The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)[38][39]. Pierwszy rok prac poświęcono na opracowanie narzędzia The Elder Scrolls Construction Set (TESCS), umożliwiającego dostosowywania balansu gry i pracę na niewielkich obszarach zamiast na całości[33]. Według Howarda Construction Set powstał w odpowiedzi na zapotrzebowanie na „system operacyjny dla gier fabularnych”, mogący obsługiwać dodatkowe narzędzia i modyfikacje, a nie na potrzeby jednego tytułu[40]. Prace nad wersją pecetową zakończono 23 kwietnia 2002[41], a nad konsolową 4 czerwca[42].

Projektując Morrowind twórcy postanowili odejść od typowego dla gatunku fantasy świata inspirowanego średniowieczną Europą, a zamiast tego sięgnąć po bardziej egzotyczne inspiracje, m.in. kultury afrykańskie (głównie starożytny Egipt), wczesnojapońską czy wczesnobliskowschodnie[34]. Architekturą egipską silnie inspirowana była przede wszystkim architektura rodu Hlaalu w Balmorze[43]. Według Howarda wykorzystanie Morrowindu jako tła było integralną część procesu projektowania stylistyki gry. Przyznał, że chociaż pojawiają się w niej elementy typowe dla fantasy wywodzącego się z kultury europejskiej – przede wszystkim za sprawą Cesarskich, co stanowiło nawiązanie do wcześniejszych odsłon – to osadzenie gry w kulturze dumnerów dało twórcom możliwość „podjęcia się stworzenia kultur i miejsc, które rzadko widuje się w fantastyce”[44]. Jako znaczące inspiracje wymieniono m.in. Gladiatora Ridleya Scotta, gatunek high fantasy, film Ciemny kryształ oraz utwory o Conanie z Cymerii[37].

Chociaż znacząco usprawniono oprawę graficzną, obszar gry jest znacznie mniejszy niż w dwóch poprzednich częściach. Podczas gdy w Arenie postać mogła przemierzyć cały generowany proceduralnie kontynent Tamriel, a w Daggerfallu dwie prowincje – Hammerfell i Wysoką Skałę – w części trzeciej graczowi udostępniono „względnie niedużą” wyspę będącą fragmentem prowincji Morrowind[20]. Zmiana ta była świadomą decyzją podjętą przez twórców, którzy chcieli przedstawić bardziej zróżnicowany i szczegółowy świat. Podczas gdy w poprzednich odsłonach podziemia były generowane proceduralnie, w Morrowindzie – wzorem Redguarda – wszystkie lokalizacje zaprojektowano ręcznie, włącznie z umieszczeniem w nich każdego przedmiotu. Recenzenci docenili różnorodność świata przedstawionego, a pomimo tego rozwiązania grę uznano za „gigantyczną”[20]. Żeby uwiarygodnić świat przedstawiony scenarzyści napisali i umieścili w nim ponad trzysta książek (nie licząc ksiąg zaklęć), które po skompilowaniu liczyły 1241 stron formatu A4[45], co według wyliczeń czasopisma „PC Gamer” odpowiada objętościowo sześciu standardowej długości powieściom[27]. Wiele z książek to kilkuczęściowe historie, zawierające informacje i wskazówki na temat historii świata gry[13]. Większość z nich wykorzystano później także w Oblivion i The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)[46][47][48].

Na potrzeby gry udźwiękowiono część dialogów postaci – zdubbingowano kluczowe fragmenty rozmów, podczas gdy tematy dodatkowe przedstawiono w formie tekstowej. Bethesda promowała grę przede wszystkim występem Lyndy Carter, odtwórczyni Wonder Woman w serialu telewizyjnym z lat 70., która użyczyła głosu Nordkom[49]. Część recenzentów chwaliła rozwiązanie polegające na tym, że wszyscy przedstawiciele danej rasy dubbingowani są przez tę samą osobę[50][51], podczas gdy innym nie spodobał się rozdźwięk pomiędzy modulowanym głosem i sztucznym akcentem, imitującym obcy dialekt, a nienaganną angielszczyzną, jaką posługują się postacie[20].

Ścieżka dźwiękowa

[edytuj | edytuj kod]

Muzykę do Morrowindu skomponował Jeremy Soule, który zaczął wówczas zdobywać popularność za sprawą ścieżek dźwiękowych do Total Annihilation (1997) czy Icewind Dale (2000). Kompozytor stwierdził, że „epickie rozmiary” serii The Elder Scrolls „szczególnie dobrze współgrają z wielkoorkiestrowym stylem muzyki”, jaką najbardziej lubi pisać[52][53]. Muzyka Soule’a spotkała się z pewną krytyką – chociaż chwalono jej jakość, to narzekano na sposób, w jaki oddziałuje z grą[54]. Greg Kasavin z GameSpotu stwierdził, że chociaż Morrowind wita gracza „zapadającym w pamięć, poruszającym motywem głównym, w którym dominują wzniosłe skrzypce i dudniące bębny”, to następnie wariacje na temat utworu przewodniego słyszane są w grze co chwilę[14]. Soule przyznał, że był świadomy tego problemu, dlatego postawił na minimalistyczną i stonowaną muzykę, uważając, że bardziej doniosła mogłaby zdenerwować graczy[55].

Scott B. Morton z Gamasutry także chwalił jakość muzyki, stwierdził jednak, że nie współgra ona z rozgrywką i nie sprawdza się jako nośnik emocji. Ze względu na to, że stanowi ona tylko odtwarzane w kółko tło, zmieniając się wyłącznie podczas starć, zdaniem Mortona nie oddaje ona tego, co dzieje się na ekranie, a przez niewielką liczbę kompozycji staje się powtarzalna[56]. Alexander Brandon, inny redaktor Gamasutry, chwalił ścieżkę dźwiękową za innowacyjną instrumentalizację. Stwierdził, że dzięki połączeniu orkiestry i syntezatorów oraz „podejścia w stylu Boléra” całość sprawia wrażenie „niesamowicie dramatycznej”[57]. Akademia Sztuk i Nauk Interaktywnych nominowała Morrowind do Interactive Achievement Award w kategorii najlepszej ścieżki dźwiękowej do gry komputerowej, którą ostatecznie zdobył Michael Giacchino za Medal of Honor: Frontline[58].

Marketing i promocja

[edytuj | edytuj kod]

W maju 2000 Bethesda poinformowała, że premiera gry na komputery osobiste z Windowsem planowana jest wstępnie na koniec 2001 roku[59]. 5 maja 2001 ogłoszono, że Morrowind trafi także na Xboksa[60]. W ramach kampanii promocyjnej Bethesda nawiązała partnerstwo z Nvidią, publikując zrzuty ekrany pokazujące możliwości techniczne 4. generacji GeForce’a[61].

Pierwszy zewnętrzny pokaz gry odbył się podczas targów Electronic Entertainment Expo 2001, kiedy to zaprezentowano wersję beta[62], udostępnioną później do recenzji także „PC Gamerowi”[43]. W okolicach E3 część sklepów poinformowała, że gra trafi do sprzedaży w listopadzie. 10 października redakcja GameSpotu doniosła nieoficjalnie, że premierę przesunięto na marzec 2002[63]. Dwa dni później Bethesda potwierdziła opóźnienie, informując, że gra trafi do sprzedaży wiosną 2002[64]. Chociaż nie sprecyzowano wówczas, co jest powodem opóźnienia, dyrektor ds. marketingu Pete Hines przyznał później, że twórcy potrzebowali więcej czasu na testy i odpowiednie zbalansowanie gry[65].

Bethesda postanowiła zerwać z branżową tradycją i samodzielnie opublikować oficjalny poradnik do Morrowind, zamiast – co było wówczas zwyczajem – powierzyć go wydawnictwu BradyGames lub Prima Games. Decyzja ta podyktowana była przekonaniem, że twórcy znają i rozumieją swoją grę lepiej niż zewnętrzne wydawnictwo, a dodatkowo powinni otrzymać większe kwoty z tantiem, niż w przypadku zlecenia poradnika komuś innemu. Do stworzenia poradnika zatrudniono zaprzyjaźnionego z Bethesdą Petera Olafsona, będącego zarazem uznanym dziennikarzem branżowym. Prace nad poradnikiem rozpoczęto w styczniu 2002, na cztery miesiące przed premierą. Do 24 września 2003 Morrowind Prophecies Strategy Guide sprzedał się w ponad 200 tys. kopii, a Bethesda otrzymała 70% ze sprzedaży każdego z nich, w odróżnieniu od 25–30%, które otrzymałaby od zewnętrznego wydawnictwa[66].

Dystrybucja

[edytuj | edytuj kod]

Gra w wersji pecetowej trafiła do sprzedaży w Ameryce Północnej 1 maja 2002[67], a wydanie na Xboksa 6 czerwca tego samego roku[42]. W Europie Morrowind wraz z ośmioma innymi grami Bethesdy, na mocy ogłoszonej w styczniu 2002 umowy, wydał Ubi Soft[68][69]. W krajach europejskich, w których wydawcą był Ubi Soft, w maju do sprzedaży trafiła wersja komputerowa, z przetłumaczoną instrukcją i pudełkiem, ale nieprzetłumaczoną grą. W sierpniu na rynkach niemieckim i francuskim ukazały się wydania z rodzimym dubbingiem. Thomas Petersen, kierownik ds. marki w Ubi Sofcie, przyznał, że przetłumaczenie gry, w której użyto ponad miliona słów, stanowiło „nie lada wyzwanie”[70]. Wersja na Xboksa trafiła do sprzedaży w Europie w listopadzie[71]. W Polsce prawa do dystrybucji pecetowej wersji gry nabył CD Projekt, który wydał ją 4 grudnia 2002[72]. Była to pierwsza gra z serii zlokalizowana na język polski. Tłumaczenie spotkało się z mieszanym odbiorem – podczas gdy Jacek Piekara na łamach „Clicka!” określił je mianem spóźnionego o siedem miesięcy „zakalca”, zawierającego liczne błędy językowe i rzeczowe[73], Aleksander Olszewski z „CD-Action” uznał je za „jedno z najlepszych”, jakie do tamtej pory ukazały się na polskim rynku[74].

2 września 2002 Bethesda zapowiedziała pierwszy dodatek, dostępny tylko na komputerach osobistych – The Elder Scrolls III: Trójca[75]. Prace nad nim zakończono 1 listopada[76], a do sprzedaży trafił 6 listopada[77]. W Polsce Trójca trafiła do sprzedaży 5 maja 2003, zarówno jako osobne wydawnictwo, jak i w pakiecie z podstawową wersją gry w ramach serii wydawniczej „Złota kolekcja”[78]. Fabuła kontynuuje wątek Trójcy, przenosząc Nerevaryjczyka do Twierdzy Smutku – odgrodzonego murem miasta na kontynencie, do którego postać musi teleportować się z Vvardenfell[75]. Prace nad Trójcą rozpoczęto od razu po Morrowindzie i zakończono w ciągu zaledwie pięciu miesięcy. Twórcy przyznali, że dzięki Construction Set od razu dysponowali wszelkimi niezbędnymi narzędziami, musieli jedynie napisać i dodać zawartość[79]. Jedną z kluczowych zmian względem podstawowej wersji gry była przebudowa dziennika, umożliwiającego sortowanie wpisów według zadań, co spotkało się w większości z pozytywnym odbiorem recenzentów[80][81][82]. Sam dodatek także oceniono pozytywnie – średnia jego ocen w agregatorze recenzji Metacritic wynosi 80/100[83], a w GameRankings 82/100[84].

Drugi dodatek, The Elder Scrolls III: Przepowiednia, zapowiedziano 14 lutego 2023, jako datę premiery podając maj[85]. Prace nad nim ukończono 23 maja[86], a do sprzedaży trafił ostatecznie 6 czerwca[87]. W Polsce do sprzedaży trafił 4 września 2003[88]. Przepowiednia jest dodatkiem znacznie większym od Trójcy, zarówno pod względem udostępnionego graczom obszaru, jak i ogólnej zawartości[89]. Akcję osadzono na położonej na północny zachód od Vvardenfell wyspie Solstheim, na potrzeby której stworzono nową roślinność i stworzenia, w tym m.in. rieklingów. W odróżnieniu od Trójcy, rozgrywającej się w zamkniętym mieście, Solstheim ponownie jest otwartym światem[90]. Jedną z głównych atrakcji dodatku są wilkołaki, obecne w Daggerfallu, ale – pomimo intensywnego promowania ich przed premierą[85][89] – usunięte z ostatecznej wersji Morrowindu[91], w zamian za co wprowadzono ukrytą funkcję wampiryzmu[92]. Postać gracza może zostać wilkołakiem po zarażeniu się likantropią i niewyleczeniu jej, dzięki czemu co noc – bez względu na fazę księżyca – możliwa jest zamiana w wilkołaka[93]. Przepowiednia także spotkała się z pozytywnym odbiorem, ze średnią ocen 85/10 w Metacritic[94] i 83/100 w GameRankings[95].

12 maja 2003 zapowiedziano The Elder Scrolls III: MorrowindGame of the Year Edition, która trafiła do sprzedaży 31 października[96]. Na wydanie składa się podstawowa wersja gry wraz z Trójcą i Przepowiednią, pomniejszymi dodatkami i wszystkimi wydanymi do tego czasu łatkami. Game of the Year Edition trafiło także na Xboksa, umożliwiając grającym na tej platformie zapoznanie się z niedostępnymi na nią wcześniej dodatkami[97][98] W wydaniu na konsolę nie poprawiono dziennika ani nie zawarto wszystkich aktualizacji, jakie wprowadzono w wersji komputerowej, co spotkało się z negatywnym odbiorem[99]. Pomimo tego wydanie to zdobyła wysokie oceny: 89/100 w Metacritic[100] i 88/100 w GameRankings[101]. „PC Gamer” wyróżnił je znakiem „PC Gamer poleca”. W Polsce wydanie zbiorcze trafiło do sprzedaży 15 kwietnia 2004 jako The Elder Scrolls III: Morrowind – Edycja kolekcjonerska[88].

Odbiór

[edytuj | edytuj kod]
 Odbiór gry
Recenzje
Publikacja Ocena
AllGame 4/5 gwiazdek[102]
CD-Action 9+[103]
Click! 5-[104]
Edge 6/10[105]
Game Informer 9/10[106]
Game Players 9/10[106]
GamePro 5/5[107]
GameSpot 8,7/10[14]
GameSpy 89/100[22]
IGN 9,4/10[20]
PC Gamer US 90/100[27]
Oceny z agregatorów
Agregator Ocena
Metacritic

PC: 89/100[108]
XB: 87/100[109]

The Elder Scrolls III: Morrowind spotkało się z bardzo pozytywnym przyjęciem ze strony recenzentów. Średnia ocen w agregatorze recenzji Metacritic wynosi 89/100 w wersji na komputery osobiste i 87/100 na Xboksa. Recenzenci chwalili przede wszystkim wielkość gry, bogatą i szczegółową oprawę wizualną oraz swobodę gracza wpisaną bezpośrednio w rozgrywkę. Wśród wad wymieniano przede wszystkim liczne błędy oraz wysokie wymagania sprzętowe[54]. Redakcja serwisu 1Up stwierdziła po latach, że rozległość Morrowindu prawdopodobnie przyczyniła się do spadku zainteresowania odbiorców komputerowych grami fabularnymi dla pojedynczego gracza, którzy zwrócili się w stronę wieloosobowych gier sieciowych oferujących podobne doświadczenie[110].

Wielu recenzentów stwierdziło, że nawet pomimo wad, w ogólnym rozrachunku są one mało znaczące w porównaniu z mocnymi stronami gry. Barry Brenesal z IGN-u swoją recenzję podsumował: „Morrowind nie jest idealny, a jego wymagania systemowe są ogromne, ale to, co gra robi dobrze, znacząco przeważa nad niedociągnięciami”[20]. Greg Kasavin z GameSpotu wypowiedział się w podobnym tonie: „Morrowind ma wiele wad, ale w większości na tyle drobnych, że większość graczy przymknie na nie oko. Zamiast tego zauważą, że gra spełnia większość swoich ambitnych założeń. To pięknie wyglądająca, całkowicie otwarta produkcja, w którą można grać niemal tak, jak tylko się chce”[14].

Świat gry chwalono za rozległość i szczegółowość, na co wpływ miały m.in. zmieniające się w czasie rzeczywistym efekty pogodowe i pora dnia[62] oraz różnorodność fauny i flory[12][14][21][54]. Redakcja Xbox Nation chwaliła grę za „ogromną skalę”, którą uznała za „motor napędowy jej sprzedaży”, krytykując jednak liczne spowolnienia, długie czasy podróży i ładowania oraz problemy, jakie się z tym wiązały[111]. Grę porównano pozytywnie do „wyświechtanego” projektu Daggerfall[20], od którego udało odejść się Morrowindowi, będącemu produkcją „spektakularną”, „zróżnicowaną”[54] czy „oszałamiającą”[14]. Według Kasavina „samo zwiedzanie wyspy jest prawdopodobnie najlepszą rzeczą w tej grze”[14]. Phillip Scuderi stwierdził, że pamięta Morrowind głównie ze względu na dużą liczbę książek, których jakość i wkomponowanie ich w świat przedstawiony „na trwałe zapisały się w historii gier komputerowych”; z tego względu umieścił też produkcję na drugim miejscu najważniejszych gier w historii, po Planescape: Torment[112]. Także inni dziennikarze zwracali uwagę na mnogość książek; Joseph Witham z portalu RPGamer stwierdził, że wzbogacają one i tak już bogaty świat[113].

Większość recenzentów chwaliła stosunkowo skomplikowany system wzajemnie powiązanych ze sobą umiejętności. Brenesal uznał, że pomimo nieczytelnego jego opisu, poszczególne klasy postaci są dobrze zbalansowane i dostosowane pod rozmaite style rozgrywki[20]. Kasavin uznał system za przejrzysty i sensowny[14]. Steve Klett z „PC Gamera” wyraził odmienną opinię, twierdząc, że system jest niezbalansowany, a gra priorytetyzuje walkę ponad inne możliwości[27]. Kathleen Sanders w recenzji dla „Computer Gaming World” wyraziła przekonanie, że gra stawia nacisk przede wszystkim na walkę bronią jednoręczną i tarczą, co stwarza dużo możliwości do nadużyć. Doceniła jednak różnorodność możliwych kombinacji i system rozwoju postaci oparty na korzystaniu z umiejętności[114]. William Abner z GameSpy wyraził się o systemie bardzo pozytywnie, stwierdzając, że „w porównywaniu z nim nawet gry bazujące na Dungeons & Dragons, jak chociażby Baldur’s Gate, wyglądają śmiesznie”[22]. Z gorszym odbiorem spotkał się system walki. Kasavin uznał go za jeden z najgorszych aspektów gry[14], a Abner w swojej recenzji większość sekcji o wadach poświęcił właśnie jemu[22]. Walkę uznano za przesadnie uproszczoną[20], przez co mogącą z czasem może zacząć robić się nudna[115]. Recenzenci stwierdzili także, że wybieranie bardziej skomplikowanych wariantów walki jest bezcelowe w przypadku większości broni, a najlepszym rozwiązaniem jest włączenie opcji „zawsze najlepszy atak”[20][116].

Zdaniem Matta Bartona z Gamasutry zmiany wprowadzone względem poprzednich odsłon zbliżają Morrowind do klasycznej stołowej rozgrywki w Dungeons & Dragons, dając graczowi więcej kreatywnej kontroli nad swoją postacią, możliwości odgrywania roli i samodzielnego decydowania, które decyzje są jego zdaniem właściwe[117]. Rolson stwierdził, że celem tytułu, podobnie jak wcześniejszych odsłon serii, jest „stworzenie iluzji, że gra się w tradycyjną grę fabularną, tyle że kartkę i długopis zastępuje komputer”[28]. Duża liczba możliwości rozwiązania i poprowadzenia zadań w połączeniu z brakiem nacisku położonego na główny wątek fabularny sprawiła, że wielu recenzentów uznało go za niesatysfakcjonujący. Rolston w późniejszym czasie stwierdził, że twórcy mogli położyć na niego większy nacisk i nie ograniczać swobody gracza, co udało się osiągnąć w Oblivion, jednak przed premierą części trzeciej nie wiedziano o takim problemie[38].

Jednym z elementów, który oceniono niemal jednoznacznie negatywnie, był dziennik postaci, aktualizowany automatycznie o kluczowe informacje fabularne i zapisy rozmów z bohaterami niezależnymi. Brenesal i recenzent „GamePro” stwierdzili, że chociaż ogólny interfejs użytkownika jest stosunkowo przejrzysty, to tego samego nie można powiedzieć o dzienniku[20][107]. Recenzenci stwierdzili, że szybko staje się on „bezładnym bałaganem”[22], „ciągnącym się na setki stron”[14], którego nie można posortować w żaden sensowny sposób, pozwalający chociażby szybko znaleźć informacje o danym zadaniu[27]. Sanders nazwała dziennik „analoosobowościowym koszmarem dezorientacji”, uznając go za jedną z dwóch największych wad Morrowindu[114].

Pomimo tego, że Morrowind był pierwszą dużą grą wyprodukowaną przez Bethesdę na Xboksa, również ta wersja spotkała się z pozytywnym odbiorem[33]. Za jedną z największych jej wad uznano brak możliwości obsługi modyfikacji oraz mniejszą rozdzielczość, chwalono jednak te same aspekty, co w wersji komputerowej – przede wszystkim szczegółowość i otwartą strukturę[118].

Sprzedaż

[edytuj | edytuj kod]

Do końca czerwca 2002 gra sprzedała się na całym świecie w 95 tys. egzemplarzy[119], a do końca września w 200 tys.[120] Do sierpnia 2005 sprzedano ponad cztery miliony kopii[121]. W Stanach Zjednoczonych do sierpnia 2006 gra w wersji na komputery osobiste znalazła 300 tys. nabywców, zarabiając 11,7 mln USD i będąc 62. najchętniej kupowaną grą pomiędzy styczniem 2000 a sierpniem 2006. Łącznie wszystkie gry z serii w wersjach pecetowych rozeszły się w USA w nakładzie przekraczającym 990 tys. egzemplarzy[122].

Wersja na Xboksa była najlepiej sprzedającą się na tę konsolę grą fabularną 2002 roku[123]. Pomiędzy majem a październikiem 2003, tj. rok po premierze, utrzymywała się w pierwszej dziesiątce najlepiej sprzedających się gier na tę platformę[123], co wcześniej udało się osiągnąć tylko Halo: Combat Evolved (2001)[123][124].

Nagrody i wyróżnienia

[edytuj | edytuj kod]

Akademia Sztuk i Nauk Interaktywnych nominowała Morrowind do Interactive Achievement Award w kategorii najlepszej gry fabularnej oraz za najlepszą ścieżkę dźwiękową, w których wygrały ostatecznie Neverwinter Nights i Medal of Honor: Frontline[58].

Redaktorzy „Computer Games Magazine” uznali Morrowind za trzecią najlepszą grę 2002 roku, w uzasadnieniu stwierdzając: „W odróżnieniu od ambitnych, ale mających liczne wady poprzedników, ta tytaniczna gra fabularna zdaje egzamin”[125]. W plebiscycie amerykańskiej edycji „PC Gamera” Morrowind przegrał z Neverwinter Nights w kategorii „najlepsza gra fabularna roku”[126]. Wygrał w niej w rankingu redaktorów GameSpy[127], w plebiscycie czytelników przegrywając jednak z Neverwinter Nights[128]. IGN uznał Morrowind za najlepszą grę fabularną roku[129] i najlepszą fabularną grę roku na komputery osobiste (zarówno w głosowaniu redakcji, jak i czytelników)[130], zaś czytelnicy nagrodził go za najlepszy scenariusz[131]. W rankingu GameSpotu za najlepszą grę fabularną na komputery uznano Neverwinter Nights[132], Morrowind wygrał jednak w kategorii konsolowej[133]; wersja na Xboksa była także nominowana za najlepszą fabułę i najlepszą oprawę artystyczną[134].

Morrowind został uznany za jedną z najlepszych gier w historii m.in. przez redakcje „Game Informera”[135][136], JVC[137][138], Polygonu[139], „USA Today”[140] i „GQ”[141]. Grę wymieniono także w publikacji 1001 Video Games You Must Play Before You Die[142]. Redakcja GameSpy umieściła Morrowind na 21. miejscu listy „25 najbardziej przereklamowanych gier”, jako powód podając „nudę, powtarzalność i miałką rozgrywkę”[143]. IGN sklasyfikował Dagoth Ura na 90. miejscu listy „100 najlepszych złoczyńców wszech czasów”[144].

Modyfikacje i twórczość fanowska

[edytuj | edytuj kod]

Bethesda umożliwiła graczom tworzenie modyfikacji (modów) do gry za pomocą dołączonego do wydania komputerowego The Elder Scrolls Construction Set. Oprogramowanie to, wraz z narzędziami firm trzecich, pozwala na tworzenie i modyfikowanie każdego aspektu gry i rozgrywki[145]. Modyfikacje pozwalają na przechodzenie gry w sposób nieprzewidziany przez twórców, np. zapewniając postaci gracza nieśmiertelność[146]. Wiele z nich niemal całkowicie zmienia grę, wprowadzając nowe mechaniki, stworzenia, zbroje, zadania, postacie, sklepy czy domy dla postaci gracza[147][148]. Z biegiem lat zaczęto tworzyć także modyfikacje usprawniające grę, w tym wprowadzające lepsze oświetlenie, efekty postprocesowe czy wyższej jakości tekstury, jak również eliminujące błędy, które nie zostały usunięte przez twórców[149][150]. Bethesda po premierze stworzyła kilka modyfikacji, jak chociażby Siege at Firemoth, które można pobrać za darmo ze strony internetowej gry[151].

Wśród dużych modyfikacji, których stworzenia podjęła się społeczność graczy, znajduje się m.in. Tamriel Rebuilt, którego celem jest odtworzenie i udostępnienie całej prowincji Morrowind[152]. Podobny tematycznie Project: Tamriel zakłada przeniesienie na silnik Morrowinda prowincji pojawiających się w kontynuacjach – Cyrodiil (Oblivion) i Skyrim[153][154]. Grupa SureAI opracowała na silniku gry Arktwend, będące produkcją osadzoną w zupełnie innym, autorskim uniwersum[155].

W 2008 udostępniono OpenMW, opensource’ową wersję silnika gry pozwalającą uruchomić ją bez emulowania na Linuksie, macOS-ie, Windowsie i niektórych urządzeniach z Androidem[156]. Do działania wymaga on oryginalnej kopii Morrowindu, oferując jednak lepszej jakości grafikę poprzez zainstalowane modyfikacje[157]. W ramach fanowskiego „The Elder Scrolls Renewal Project” gracze podjęli próby odtworzenia gry na nowszych wersjach silnika wykorzystywanego przez późniejsze odsłony – Morroblivion (na silniku Oblivion[158]) i Skywind (na silniku Skyrim[159]).

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. a b c Hines i Cheng 2002 ↓, Credits, s. 48.
  2. Charles Burgar: “Morrowind”: 10 Things You Didn’t Know About the Nerevarine. [w:] Game Rant [on-line]. 2020-07-04. [dostęp 2024-08-09]. (ang.).
  3. a b c Quinton O'Connor: “The Elder Scrolls: Morrowind’s” Plot, Explained. [w:] TheGamer [on-line]. 2022-01-04. [dostęp 2024-08-09]. (ang.).
  4. Dagoth Ur’s Plans. [w:] The Imperial Library [on-line]. 2002-05-01. [dostęp 2010-10-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-01-25)]. (ang.).
  5. Arriving in Seyda Neen. [w:] The Elder Scrolls [on-line]. Bethesda Softworks, 2002-05-01. [dostęp 2010-10-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-12-12)]. (ang.).
  6. Meeting with Vivec. [w:] The Imperial Library [on-line]. 2002-05-01. [dostęp 2010-10-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-12-13)]. (ang.).
  7. Assault Dagoth Ur. [w:] The Imperial Library [on-line]. 2002-05-01. [dostęp 2010-10-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-12-13)]. (ang.).
  8. Olafson 2003 ↓, Introduction, s. 2.
  9. Hines i Cheng 2002 ↓, Introduction to Morrowind, s. 12-25.
  10. Olafson 2003 ↓, Rozdział 3: Morrowind Maps, s. 92–94.
  11. Hines i Cheng 2002 ↓, Fast Travel, s. 45.
  12. a b Barry Brenesal: “The Elder Scrolls III: Morrowind” Review. [w:] IGN [on-line]. Ziff Davis, 2002-05-15. [dostęp 2006-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-06-04)]. (ang.).
  13. a b Jonah Falcon: “Morrowind” Review. [w:] UGO [on-line]. [dostęp 2007-09-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-10-12)]. (ang.).
  14. a b c d e f g h i j k l Greg Kasavin: “The Elder Scrolls III: Morrowind” Review. [w:] GameSpot [on-line]. 2002-05-10. [dostęp 2006-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-10-16)]. (ang.).
  15. James Paul Gee: Learning by Design: Games as Learning Machines. [w:] Gamasutra [on-line]. 2004-03-24. [dostęp 2007-01-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-12-11)]. (ang.).
  16. Hines i Cheng 2002 ↓, Creating Your Character, s. 12-25.
  17. Olafson 2003 ↓, Rozdział 1: Gameplay, s. 2-8.
  18. a b c Hines i Cheng 2002 ↓, Increasing Your Skills and Leveling Up, s. 26.
  19. Desslock’s Guide to Morrowind: Attributes and Leveling. [w:] GameSpot [on-line]. 2002-09-13. [dostęp 2006-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-10-05)]. (ang.).
  20. a b c d e f g h i j k l m Barry Brenesal: “The Elder Scrolls III: Morrowind” Review. [w:] IGN [on-line]. 2002-05-10. [dostęp 2006-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-10-19)]. (ang.).
  21. a b Chris Anderson: PC Review: “The Elder Scrolls III: Morrowind”. [w:] Computer and Video Games [on-line]. 2002-06-13. [dostęp 2007-05-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-04-22)]. (ang.).
  22. a b c d e William Abner: “The Elder Scrolls III: Morrowind” Review. [w:] GameSpy [on-line]. 2002-05-15. [dostęp 2006-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-02-10)]. (ang.).
  23. Trey Walker: New “Morrowind” patch available. [w:] GameSpot [on-line]. 2002-06-19. [dostęp 2007-05-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-01-29)]. (ang.).
  24. Olafson 2003 ↓, Alchemy and Ingredients, s. 4.
  25. Hines i Cheng 2002 ↓, s. 41.
  26. Trey Walker: E3 2001 Preshow Report: “The Elder Scrolls III: Morrowind”. [w:] GameSpot [on-line]. 2000-05-12. [dostęp 2006-09-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-05-25)]. (ang.).
  27. a b c d e Steve Klett. The Elder Scrolls III: Morrowind. „PC Gamer”, s. 76–77, lipiec 2002. 
  28. a b “Elder Scrolls III: Morrowind” Interview. [w:] IGN [on-line]. 2000-06-08. [dostęp 2007-05-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-04-06)]. (ang.).
  29. Richard Aihoshi: RPG Roundtable No. 3, Part 1. [w:] IGN [on-line]. 2003-11-20. [dostęp 2006-10-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-09-24)]. (ang.).
  30. Raphael Chandler: Soapbox: Active Storytelling in Games. [w:] Gamasutra [on-line]. 2005-10-30. [dostęp 2007-01-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-07-27)]. (ang.).
  31. a b “Elder Scrolls III: Morrowind” Interview 2. [w:] IGN [on-line]. 2000-10-27. [dostęp 2007-05-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-11-07)]. (ang.).
  32. Craig A. Lindley: The Semiotics of Time Structure in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design. [w:] Game Studies [on-line]. październik 2005. [dostęp 2007-05-19]. (ang.).
  33. a b c d e “The Elder Scrolls” Tenth Anniversary: “Morrowind”, Behind the Scenes. [w:] The Elder Scrolls [on-line]. Bethesda Softworks, 2004. [dostęp 2006-11-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-11-14)]. (ang.).
  34. a b c Qwerty: The Interviews: Interview with “Morrowind” Developers. [w:] The Imperial Library [on-line]. Bethesda Softworks, lipiec 2001. [dostęp 2010-10-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-09-28)]. (ang.).
  35. Development Team chat. [w:] GameSpy [on-line]. lipiec 2000. [dostęp 2006-11-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-10-19)]. (ang.).
  36. Ian Walker: “Morrowind” Completely Rebooted Your Xbox During Some Loading Screens. [w:] Kotaku [on-line]. 2020-09-23. [dostęp 2024-08-08]. (ang.).
  37. a b VoodooExtreme: Development Team Chat No. 1. [w:] GameSpy [on-line]. 2000-07-19. [dostęp 2006-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-10-19)]. (ang.).
  38. a b Allen Varney: “Oblivion’s” Ken Rolston Speaks. [w:] HardOCP [on-line]. 2006-05-23. [dostęp 2007-01-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-10-31)]. (ang.).
  39. “Morrowind: Game of the Year Edition” interview. [w:] Xbox Central [on-line]. 2003-09-17. [zarchiwizowane z tego adresu (2004-08-04)]. (ang.).
  40. Morrowind Construction Set Announced. [w:] GameRankings [on-line]. 2000-06-09. [dostęp 2007-01-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2003-10-13)]. (ang.).
  41. “The Elder Scrolls III: Morrowind” for PC goes gold. [w:] The Elder Scrolls [on-line]. Bethesda Softworks, 2002-04-23. [dostęp 2007-05-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-12-05)]. (ang.).
  42. a b “The Elder Scrolls III: Morrowind” for Xbox headed to stores. [w:] The Elder Scrolls [on-line]. Bethesda Softworks, 2002-06-04. [dostęp 2007-05-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-08-08)]. (ang.).
  43. a b Dalin: One Man’s Journey to Rockville. [w:] GameSpy [on-line]. 2001-06-19. [dostęp 2006-09-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-10-12)]. (ang.).
  44. Todd Howard: RPG Roundtable No. 1, Part 1. [w:] IGN [on-line]. 2003-06-30. [dostęp 2006-12-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-12-06)]. (ang.).
  45. The Elder Scrolls Treasury, Volume I. [w:] The mperial Library [on-line]. 2005. [dostęp 2010-10-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-01-19)]. (ang.).
  46. “TES3: Morrowind” Books. [w:] The Imperial Library [on-line]. 2023-11-24. [dostęp 2024-08-07]. (ang.).
  47. “TES4: Oblivion” Books. [w:] The Imperial Library [on-line]. 2023-11-24. [dostęp 2024-08-07]. (ang.).
  48. “TES5: Skyrim” Books, [w:] The Imperial Library [online], 15 listopada 2023 [dostęp 2024-08-07] (ang.).
  49. Lynda Carter Joins the Cast of “The Elder Scrolls III: Morrowind”. [w:] The Elder Scrolls [on-line]. Bethesda Softworks, 2002-02-05. [dostęp 2007-05-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-05-19)]. (ang.).
  50. Michael Knutson: The Elder Scrolls III: Morrowind. [w:] GameZone [on-line]. [dostęp 2006-08-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-06-18)]. (ang.).
  51. Brian Cavner: The Elder Scrolls III: Morrowind. [w:] RPG Fan [on-line]. [dostęp 2006-08-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-10-07)]. (ang.).
  52. “The Elder Scrolls III: Morrowind” to feature soundtrack by award-winning composer Jeremy Soule. [w:] The Elder Scrolls [on-line]. Bethesda Softworks, 2001-11-12. [dostęp 2007-05-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-04-23)]. (ang.).
  53. “Morrowind’s” Got Soule. [w:] IGN [on-line]. 2001-11-12. [dostęp 2006-10-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-06-13)]. (ang.).
  54. a b c d William Abner: “The Elder Scrolls III: Morrowind” Review. [w:] GameSpy [on-line]. 2002-05-15. [dostęp 2006-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2005-11-01)]. (ang.).
  55. Jayson Napolitano: Interview with composer Jeremy Soule at Play! San José. [w:] Music 4 Games [on-line]. 2007-06-06. [dostęp 2007-07-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-06-10)]. (ang.).
  56. Scott B. Morton: Enhancing the Impact of Music in Drama-Oriented Games. [w:] Gamasutra [on-line]. 2005-01-24. [dostęp 2007-05-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-06-10)]. (ang.).
  57. Alexander Brandon: Instrumentation: The Game Composer’s New Challenge. [w:] Gamasutra [on-line]. 2004-04-30. [dostęp 2019-02-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-11-04)]. (ang.).
  58. a b 6th Annual Interactive Achievement Awards. [w:] The Academy of Interactive Arts & Sciences [on-line]. Akademia Sztuk i Nauk Interaktywnych. [dostęp 2007-05-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-09-29)]. (ang.).
  59. Elder Scrolls III: Morrowind. [w:] GameSpot [on-line]. 2000-05-12. [dostęp 2007-01-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-09-29)]. (ang.).
  60. Bethesda Softworks Announces “The Elder Scrolls III: Morrowind” for Xbox. [w:] The Elder Scrolls [on-line]. Bethesda Softworks, 2001-05-05. [dostęp 2007-05-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-03-17)]. (ang.).
  61. Ivan Sulic: The Water of Morrowind. [w:] IGN [on-line]. 2002-02-08. [dostęp 2007-05-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-02-18)]. (ang.).
  62. a b Trey Walker: E3 2001: “Morrowind” update. [w:] GameSpot [on-line]. 2001-05-23. [dostęp 2007-05-06]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-05-25)]. (ang.).
  63. Trey Walker: “Morrowind” delayed. [w:] GameSpot [on-line]. 2001-10-01. [dostęp 2007-01-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-09-29)]. (ang.).
  64. Bethesda Softworks set to ship “The Elder Scrolls III: Morrowind” in Spring 2002. [w:] The Elder Scrolls [on-line]. Bethesda Softworks, 2001-10-12. [dostęp 2007-05-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-03-17)]. (ang.).
  65. Q&A with Pete Hines. [w:] GameSpy [on-line]. 2001-11-16. [dostęp 2007-01-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-10-12)]. (ang.).
  66. Bethesda Reaps Wild Margins on Its Self-Published “Morrowind” Book. [w:] Electronic Gaming Business [on-line]. Ziff Davis Media, 2002-09-24. [dostęp 2007-01-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-05-04)]. (ang.).
  67. PC release summary. [w:] GameSpot [on-line]. [dostęp 2006-09-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-06-17)]. (ang.).
  68. Ubi Soft signs major publishing contract with Bethesda Softworks to distribute multiple titles in Europe. [w:] The Elder Scrolls [on-line]. Bethesda Softworks, 2002-01-03. [dostęp 2007-05-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-03-17)]. (ang.).
  69. Shahed Ahmed: Ubi Soft brings “Morrowind” to Europe. [w:] GameSpot [on-line]. 2006-05-17. (ang.).
  70. Axel Strohm: Europe to get “Morrowind” next month. [w:] GameSpot [on-line]. 2002-04-23. [dostęp 2007-05-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-05-09)]. (ang.).
  71. “The Elder Scrolls III: Morrowind” Release Information for Xbox. [w:] GameFAQs [on-line]. [dostęp 2024-08-09]. (ang.).
  72. Karta katalogowa: Elder Scrolls III: Morrowind. CD Projekt. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-12-04)]. (pol.).
  73. Jacek Piekara. The Elder Scrolls III: Morrowind. „Click!”. 2/2003, s. 36, 2003-01-14. Wydawnictwo Bauer. 
  74. Aleksander Olszewski. The Elder Scrolls III: Morrowind. „CD-Action”. 2/2003 (83), s. 97. Wydawnictwo Bauer. 
  75. a b Sam Parker: “Tribunal” to expand world of “Morrowind”. [w:] GameSpot [on-line]. 2002-09-06. [dostęp 2007-05-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-08-30)]. (ang.).
  76. Sam Parker: “Tribunal” goes gold. [w:] GameSpot [on-line]. 2002-11-01. [dostęp 2007-05-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-09-30)]. (ang.).
  77. Newsey McNewserson: “Elder Scrolls III: Tribunal” Ships. [w:] IGN [on-line]. 2002-11-08. [dostęp 2007-05-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-11-24)]. (ang.).
  78. Karta katalogowa: Elder Scrolls III: Trójca. CD Projekt. [zarchiwizowane z tego adresu (2004-06-17)]. (pol.).
  79. “The Elder Scrolls III: Tribunal” Q&A. [w:] GameSpot [on-line]. 2002-10-11. [dostęp 2007-05-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-09-29)]. (ang.).
  80. William Abner: “Morrowind: Tribunal” Review. [w:] GameSpy [on-line]. 2002-12-08. [dostęp 2006-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2005-04-06)]. (ang.).
  81. Barry Brenesal: “Elder Scrolls III: Tribunal” Review. [w:] IGN [on-line]. 2002-12-09. [dostęp 2006-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-12-21)]. (ang.).
  82. “Elder Scrolls III: Tribunal” Review. [w:] GameSpot [on-line]. 2002-11-21. [dostęp 2007-05-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-10-22)]. (ang.).
  83. The Elder Scrolls III: Tribunal (PC) Reviews. [w:] Metacritic [on-line]. [dostęp 2007-05-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-06-09)]. (ang.).
  84. The Elder Scrolls III: Tribunal – PC. [w:] GameRankings [on-line]. [dostęp 2007-05-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-03-14)]. (ang.).
  85. a b “Bloodmoon” Overview. [w:] The Elder Scrolls [on-line]. Bethesda Softworks, 2003-02-14. [dostęp 2007-05-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-05-09)]. (ang.).
  86. Sam Parker: “Morrowind” expansion goes gold. [w:] GameSpot [on-line]. 2003-05-23. [dostęp 2007-05-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-05-05)]. (ang.).
  87. “Bloodmoon” release dates. [w:] GameSpot [on-line]. [dostęp 2007-05-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-09-30)]. (ang.).
  88. a b Karta katalogowa: Elder Scrolls III: Bloodmoon. CD Projekt. [zarchiwizowane z tego adresu (2004-06-17)]. (pol.).
  89. a b “The Elder Scrolls III: Bloodmoon” Q&A. [w:] GameSpot [on-line]. 2003-05-30. [dostęp 2007-05-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-09-30)]. (ang.).
  90. “The Elder Scrolls III: Bloodmoon” review. [w:] GameSpot [on-line]. 2003-06-13. [dostęp 2007-05-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-05-24)]. (ang.).
  91. Lord Craxton: Or, Return of the Kung-Fu Werewolf. [w:] RPGamer [on-line]. [dostęp 2007-05-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-09-30)]. (ang.).
  92. “The Elder Scrolls III: Bloodmoon” review. [w:] GameSpot [on-line]. 2003-06-13. [dostęp 2007-05-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-09-26)]. (ang.).
  93. William Abner: “The Elder Scrolls III: Bloodmoon” review. [w:] GameSpy [on-line]. 2003-06-23. [dostęp 2007-05-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-03-08)]. (ang.).
  94. The Elder Scrolls III: Bloodmoon (PC) Reviews. [w:] Metacritic [on-line]. [dostęp 2007-05-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-06-10)]. (ang.).
  95. The Elder Scrolls III: Bloodmoon – PC. [w:] GameRankings [on-line]. [dostęp 2007-05-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-03-14)]. (ang.).
  96. Tor Thorsen: “Morrowind: Game of the Year Edition” Ships. [w:] GameSpot [on-line]. 2003-10-30. [dostęp 2016-03-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-11-26)]. (ang.).
  97. Bethesda Softworks Announces “Morrowind: Game of the Year Edition” for Xbox. [w:] The Elder Scrolls [on-line]. Bethesda Softworks, 2003-05-12. [dostęp 2007-05-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-05-10)]. (ang.).
  98. On the Horizon: “Morrowind: Game of the Year Edition”. „Electronic Gaming Monthly”, s. 88, lipiec 2003. Ziff Davis Media. [dostęp 2007-01-27]. (ang.). 
  99. Greg Kasavin: “The Elder Scrolls III: Morrowind – Game of the Year Edition” for Xbox Review. [w:] GameSpot [on-line]. 2003-11-07. [dostęp 2007-05-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-11-25)]. (ang.).
  100. The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition (PC). [w:] Metacritic [on-line]. [dostęp 2011-11-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2011-12-01)]. (ang.).
  101. Morrowind GOTY – PC. [w:] GameRankings [on-line]. [dostęp 2007-05-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-10-15)]. (ang.).
  102. Mark Hoogland: “The Elder Scrolls III: Morrowind” – Review. [w:] Allgame [on-line]. [dostęp 2023-08-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-11-15)]. (ang.).
  103. Aleksander Olszewski. The Elder Scrolls III: Morrowind. „CD-Action”. 9/2002 (77), s. 76-80. Wydawnictwo Bauer. 
  104. Jacek Piekara. The Elder Scrolls III: Morrowind. „Click!”. 8/2002, s. 22-25, 2003-01-14. Wydawnictwo Bauer. 
  105. “The Elder Scrolls III: Morrowind” review. „Edge”, s. 94–95, lipiec 2002. (ang.). 
  106. Kristian Brogger: “Elder Scrolls III: Morrowind” Review. [w:] Game Informer [on-line]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-10-01)]. (ang.).
  107. a b “The Elder Scrolls III: Morrowind” Review. [w:] GamePro [on-line]. 2002-05-29. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-10-02)]. (ang.).
  108. The Elder Scrolls III: Morrowind (PC). [w:] Metacritic [on-line]. [dostęp 2006-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-02-23)]. (ang.).
  109. The Elder Scrolls III: Morrowind (Xbox). [w:] Metacritic [on-line]. [dostęp 2006-09-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-02-26)]. (ang.).
  110. Patrick Joynt: The Oblivion of Western RPGs: Can “Oblivion” save a genre it helped bury?. [w:] 1Up.com [on-line]. 2006-03-29. [dostęp 2006-08-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-07-20)]. (ang.).
  111. Elder Scrolls III: Morrowind. Ziff Davis Media, wrzesień 2002. [dostęp 2007-01-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-05-14)]. (ang.).
  112. Phillip Scuderi: The Literary Achievement of “Morrowind”. [w:] Gamers with Jobs [on-line]. 2006-03-10. [dostęp 2006-11-05]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-05-08)]. (ang.).
  113. Joseph Witham: “The Elder Scrolls III: Morrowind” – Review. [dostęp 2007-05-06]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-05-08)]. (ang.).
  114. a b Kathleen Sanders. The Elder Scrolls III: Morrowind. „Computer Gaming World”. 8/2002/numer=217, s. 68-69, sierpień 2002. Ziff Davis Media. (ang.). 
  115. The Elder Scrolls IV: Oblivion. „Electronic Gaming Monthly”. 3/2006 (201), s. 54, marzec 2006. Ziff Davis Media. [dostęp 2007-04-05]. (ang.). 
  116. Desslock’s Guide to Morrowind: Combat Tips. [w:] GameSpot [on-line]. 2002-09-13. [dostęp 2006-12-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-10-05)]. (ang.).
  117. Matt Barton: The History of Computer Role-playing Games Part III: The Platinum and Modern Ages (1994–2004). [w:] Gamasutra [on-line]. 2007-04-11. [dostęp 2007-05-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-06-11)]. (ang.).
  118. Adam Pavlacka: “The Elder Scrolls III: Morrowind” Review (Xbox). [w:] GameSpy [on-line]. 2002-07-04. [dostęp 2006-10-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-06-09)]. (ang.).
  119. First Quarter Sales: 32 Million Euros; Confirmation of Good Prospects for Fiscal Year 2002/2003. Ubisoft, 2002-08-02. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-21)]. (ang.).
  120. A Stable Second Quarter in a Financial Year marked by Increased Seasonality; 2002/2003 Targets Confirmed. Ubisoft, 2002-10-29. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-21)]. (ang.).
  121. Lynda Carter Joins the Voice Cast of “The Elder Scrolls IV: Oblivion”. [w:] The Elder Scrolls [on-line]. Bethesda Softworks, 2005-08-17. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-07-10)]. (ang.).
  122. The Top 100 PC Games of the 21st Century. [w:] Edge [on-line]. 2006-08-25. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-06--6)]. (ang.).
  123. a b c “The Elder Scrolls III: Morrowind” Achieves Xbox Platinum Hits Status, Again. Bethsoft, 2004-11-10. [zarchiwizowane z tego adresu (2004-12-04)]. (ang.).
  124. Bethesda Softworks Announces “Morrowind: Game of the Year Edition” Headed to Stores. [w:] The Elder Scrolls [on-line]. Bethesda Softworks, 2003-10-30. [dostęp 2007-05-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-05-19)]. (ang.).
  125. Best of the Year 2002; 12th Annual '“Computer Games” Awards. „Computer Games Magazine”, s. 58–61, marzec 2003. (ang.). 
  126. Smith, Rob. The Ninth Annual “PC Gamer” Awards. „PC Gamer US”. 10, s. 48–50, 54, 58, 60, 66, 68, 70, marzec 2003. (ang.). 
  127. 2002 Game of the Year Awards: GameSpy’s PC RPG Game of the Year. [w:] GameSpy [on-line]. 2003. [dostęp 2006-12-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-12-05)]. (ang.).
  128. Gamers’ Choice Awards: PC RPG Results. [w:] GameSpy [on-line]. 2003. [dostęp 2006-12-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-12-05)]. (ang.).
  129. 2002 RPG Vault Awards. [w:] IGN [on-line]. 2003. [dostęp 2006-12-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-12-05)]. (ang.).
  130. Best of 2002: Roleplaying. [w:] IGN [on-line]. 2003. [dostęp 2006-12-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-12-16)]. (ang.).
  131. Best of 2002: Story. [w:] IGN [on-line]. 2003. [dostęp 2006-12-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-01-06)]. (ang.).
  132. Best and Worst of 2002: Best Role-Playing Game on PC. [w:] GameSpot [on-line]. 2003. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-12-23)]. (ang.).
  133. Best and Worst of 2002: Best Role-Playing Game on Xbox. [w:] GameSpot [on-line]. 2003. [zarchiwizowane z tego adresu (2002-12-23)]. (ang.).
  134. GameSpot Staff: GameSpot’s Best and Worst of 2002. [w:] GameSpot [on-line]. 2002-12-30. [zarchiwizowane z tego adresu (2003-02-07)]. (ang.).
  135. The Top 200 Games of All Time. „Game Informer”. 1/2010 (200), s. 74, styczeń 2010. (ang.). 
  136. The Top 300 Games of All Time. „Game Informer”. 4/2018 (300), kwiecień 2018. (ang.). 
  137. Les 100 meilleurs jeux de tous les temps. [w:] Jeuxvideo.com [on-line]. 2011-03-04. [dostęp 2019-03-05]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-06-27)]. (ang.).
  138. Top 100 des meilleurs jeux de tous les temps. [w:] Jeuxvideo.com [on-line]. 2017-09-10. [dostęp 2019-03-03]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-14)]. (fr.).
  139. The 500 Best Video Games of All Time. [w:] Polygon [on-line]. 2017-11-27. [dostęp 2017-12-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-03-03)]. (ang.).
  140. The 100 best video games of all time, ranked. [w:] USA Today [on-line]. 2022-09-10. [dostęp 2022-09-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-12-06)]. (ang.).
  141. The 100 greatest video games of all time, ranked by experts. [w:] GQ [on-line]. 2023-05-10. [dostęp 2023-05-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2023-05-10)]. (ang.).
  142. 2000s. W: 1001 Video Games You Must Play Before You Die. Universe Publishing, 2013, s. 488. ISBN 978-1844037667. (ang.).
  143. 25 Most Overrated Games of All Time: “Morrowind” (PC/Xbox) Bethesda. [w:] GameSpy [on-line]. 2003-09-15. [dostęp 2006-12-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-11-17)]. (ang.).
  144. The Top 100 Videogame Villains. [w:] IGN [on-line]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-02-17)]. (ang.).
  145. “Morrowind” – Key Features. [w:] The Elder Scrolls [on-line]. Bethesda Softworks, 2004. [dostęp 2006-12-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-11-28)]. (ang.).
  146. “Morrowind” Editor Q&A. [w:] GameSpot [on-line]. 2000-06-08. [dostęp 2007-01-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-09-29)]. (ang.).
  147. Destination “Morrowind” Editor preview. [w:] GameSpy [on-line]. 2002-01-11. [dostęp 2007-05-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-10-12)]. (ang.).
  148. Editor Preview. [w:] GameSpy [on-line]. 2002-01-15. [dostęp 2007-05-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-10-12)]. (ang.).
  149. “The Elder Scrolls III: Morrowind” Downloads. [w:] GameSpot [on-line]. [dostęp 2007-05-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2003-04-15)]. (ang.).
  150. “Morrowind” Mods. [w:] GameSpy [on-line]. [dostęp 2007-05-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-05-19)]. (ang.).
  151. “Morrowind” Plugins. [w:] The Elder Scrolls [on-line]. Bethesda Softworks. [dostęp 2007-05-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-05-03)]. (ang.).
  152. Tamriel Rebuilt. Tamriel Rebuilt Project. [dostęp 2016-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-01-13)]. (ang.).
  153. Province: Cyrodiil. Project: Tamriel. [dostęp 2016-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-02-04)]. (ang.).
  154. Skyrim: Home of the Nords. Project: Tamriel. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-11-24)]. (ang.).
  155. SureAI. SureAI. [dostęp 2022-06-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-08-05)]. (ang.).
  156. OpenMW, Open source “Elderscrolls III: Morrowind” reimplementation. OpenMW, 2011-08-06. [dostęp 2016-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-01-19)]. (ang.).
  157. Alice O’Connor: “Morrowind” gets multiplayer with OpenMW’s TES3MP. [w:] Rock Paper Shotgun [on-line]. 2017-07-31. [dostęp 2021-07-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-07-13)]. (ang.).
  158. Mike Fahey: “Morroblivion” – You Got Your “Morrowind” in My “Oblivion”. Gawker Media, 2008-07-30. [dostęp 2017-08-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-07-17)]. (ang.).
  159. Alexa Ray Corriea: “Skywind” project mods “Morrowind” into “Skyrim”. [w:] Polygon [on-line]. 2012-09-20. [dostęp 2017-08-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-08-25)]. (ang.).

Bibliografia

[edytuj | edytuj kod]
  • Peter Olafson: The Morrowind Prophecies: Game of the Year Edition. Official Guide to The Elder Scrolls III: Morrowind, Tribunal, Bloodmoon. Pete Hines (red.). Rockville: Bethesda Softworks LLC, 2003. ISBN 0-929843-32-0. (ang.).
  • Pete Hines, Ashley Cheng: The Elder Scrolls III: Morrowind (instrukcja do gry). Rockville: Bethesda Softworks, 2002. (ang.).

Linki zewnętrzne

[edytuj | edytuj kod]
  • Oficjalna strona gry (ang. • fr. • wł. • niem. • hiszp. • port. • ros. • pol.)