RU2430426C1 - Game-based method for active assimilation of knowledge - Google Patents
Game-based method for active assimilation of knowledge Download PDFInfo
- Publication number
- RU2430426C1 RU2430426C1 RU2010139615/12A RU2010139615A RU2430426C1 RU 2430426 C1 RU2430426 C1 RU 2430426C1 RU 2010139615/12 A RU2010139615/12 A RU 2010139615/12A RU 2010139615 A RU2010139615 A RU 2010139615A RU 2430426 C1 RU2430426 C1 RU 2430426C1
- Authority
- RU
- Russia
- Prior art keywords
- players
- game
- player
- answers
- cards
- Prior art date
Links
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Toys (AREA)
Abstract
Description
Изобретение относится к игровому способу активного освоения знаний в групповых играх и может быть использовано для организации обучения какой-либо деятельности или для игровых развлечений.The invention relates to a game method for actively mastering knowledge in group games and can be used to organize the training of any activity or for gaming entertainment.
Известен способ образовательной игры в карты, предусматривающий применение совокупности карт, на которых нанесена определенная информация по предмету обучения, содержащих ответ на задание преподавателя, при этом на начальном этапе подготовки игры по заданной теме строят дерево учебной информации, причем информацию группируют на нескольких, преимущественно на двух уровнях, на первом уровне устанавливают части темы с их детализацией, на втором уровне - в виде элементов информации, которые, в свою очередь, содержат детали элементов информации, а каждый элемент информации вместе с изображением его части темы наносят на отдельную карту, карты раздают каждому игроку в количестве, преимущественно, равном или большем количества частей темы, задание преподавателя содержит задачу выполнения сравнительного анализа деталей элементов информации по разным частям темы, а условие выигрыша - сосредоточение у игрока набора карт с требуемыми для выполнения задания преподавателя частями тем и деталями элементов информации, причем ценность карты устанавливают преподаватели произвольно по сложности нанесенной на нее информации и текущей задачи обучения (заявка РФ №2006135905 на изобретение, кл. G09B 1/10, опубл. 20.04.2008).There is a method of educational game of cards, which involves the use of a set of cards on which certain information on the subject of instruction is applied, containing an answer to the teacher’s task, while at the initial stage of preparation of the game, a tree of educational information is built on a given topic, and the information is grouped into several, mainly on two levels, on the first level, parts of the topic with their detail are set, on the second level - in the form of information elements, which, in turn, contain details of inform elements communications, and each element of information together with an image of its part of the topic is put on a separate card, cards are distributed to each player in an amount equal to or greater than the number of parts of the topic, the task of the teacher contains the task of performing a comparative analysis of the details of the elements of information on different parts of the topic, and the condition gain - the player’s concentration of a set of cards with the parts and details of information elements required for the teacher’s task, and the value of the card is set by teachers arbitrarily about the complexity of the information applied to it and the current task of training (RF application No. 2006135905 for an invention, cl. G09B 1/10, publ. 04/20/2008).
Недостатками известного способа образовательной игры в карты являются отсутствие функции активного освоения знаний и условий занимательности и соревновательности, а также возможности проверки точности и обоснованности ответов каждого игрока.The disadvantages of the known method of educational playing cards are the lack of the function of actively mastering the knowledge and conditions of amusement and competition, as well as the ability to verify the accuracy and validity of the answers of each player.
В качестве прототипа по наибольшему числу совпадающих существенных признаков с заявленным изобретением выбран игровой способ освоения учебных предметов с помощью карточек, на одной стороне которых имеется вопрос по изучаемому предмету, а на другой стороне имеется ответ, при этом в игре одновременно участвуют не менее двух, но не более ста карточек, а участнику игры предоставляется право ответа на вопрос, поставленный в очередной разыгрываемой карточке, затем производится проверка его правильности путем доступного для всех игроков сравнения полученного ответа с ответом, имеющимся в карточке, и в случае получения правильного ответа карточка выбывает из игры, а в случае получения неправильного ответа карточка продолжает участвовать в игре (заявка РФ №96108985 на изобретение, кл. G09B 3/00, опубл. 27.12.1997 - прототип).As a prototype for the largest number of coinciding essential features with the claimed invention, a game method for mastering educational subjects using cards is selected, on one side of which there is a question on the subject being studied, and on the other side there is an answer, while at least two, but no more than one hundred cards, and the participant of the game is given the right to answer the question posed in the next card being played, then it is checked for correctness by means of a comparison accessible to all players the opinion of the answer received with the answer in the card, and if the correct answer is received, the card is eliminated from the game, and if the answer is incorrect, the card continues to participate in the game (RF application No. 96108985 for invention, CL G09B 3/00, publ. 27.12 .1997 - prototype).
Недостатком известного игрового способа освоения учебных предметов является отсутствие функции активного освоения знаний и условий соревновательности путем накопления баллов, а также возможности проверки точности и обоснованности ответов каждого игрока.A disadvantage of the known gaming method of mastering school subjects is the lack of a function of actively mastering the knowledge and conditions of competition by accumulating points, as well as the ability to verify the accuracy and validity of the answers of each player.
Заявляемое изобретение решает задачу повышения информативности игры и придания ей функции активного освоения знаний, создания условий занимательности и соревновательности, а также возможности проверки точности и обоснованности ответов каждого игрока.The claimed invention solves the problem of increasing the information content of the game and giving it the function of actively mastering knowledge, creating conditions for entertaining and competitive, as well as the ability to verify the accuracy and validity of the answers of each player.
Поставленная задача решается в игровом способе активного освоения знаний, предусматривающем применение набора карт, на одной стороне каждой из которых размещен вопрос по изучаемой области знаний, в котором, согласно изобретению, в начале игры один из игроков размещает на игровой поверхности «рубашкой» вверх жетоны, определяющие порядковые номера игроков в игре, затем игроки произвольно берут по одному жетону и располагаются за игровой поверхностью в порядке возрастания номеров жетонов по часовой стрелке, далее игрок с наименьшим номером жетона, который получает возможность первым отвечать на вопрос - стартующий игрок, раздает всем игрокам, включая себя, по три карты, а остальные карты, «рубашкой» вверх, размещает колодой на игровой поверхности, далее игроки, за исключением стартующего игрока, кладут на игровую поверхность свои жетоны «рубашкой» вверх и перемешивают их, а стартующий игрок открывает произвольно один из выложенных жетонов для определения игрока, который получает возможность задать вопрос и становится на время рассмотрения данного вопроса ведущим, далее ведущий выкладывает на игровую поверхность по своему выбору одну из имеющихся у него трех карт вопросом вверх, озвучивает вопрос для всех игроков и взамен выложенной карты берет себе верхнюю карту из колоды, затем все игроки, кроме ведущего, готовят свои ответы и по истечении заранее установленного времени представляют их ведущему, далее ведущий проверяет правильность представленных ответов, используя сброшюрованный сборник ответов с их обоснованиями - блокнот ведущего, сообщает игрокам правильный ответ и предоставляет возможность обосновать свой ответ первому по часовой стрелке игроку, давшему правильный ответ, начиная со стартующего игрока, затем ведущий зачитывает обоснование ответа по блокноту ведущего, предоставляет возможность остальным игрокам задать вопросы игроку, обосновавшему свой ответ, и по истечении заранее установленного времени принимает решение о правильности обсуждаемого обоснования ответа, в случае, если ведущий признает обоснование ответа правильным, игрок, давший обоснование ответа, получает в качестве выигрыша карту с вопросом и обозначенное на ней число баллов, если ведущий признает обоснование ответа неправильным, карта с вопросом выбывает из игры, а обозначенное на ней число баллов не получает ни один из игроков, далее стартующим игроком становится игрок со следующим порядковым номером жетона, а в конце игры, после розыгрыша всех карт, находящихся у игроков и в колоде, игроки определяют результаты игры путем подсчета суммы баллов на картах, выигранных каждым из игроков.The problem is solved in the game method of active development of knowledge, involving the use of a set of cards, on one side of each of which there is a question on the studied field of knowledge, in which, according to the invention, at the beginning of the game one of the players places tokens on the playing surface, “face down”, determining the serial numbers of the players in the game, then the players randomly take one token and are located behind the playing surface in ascending order of the number of tokens clockwise, then the player with the lowest number the token, which gets the opportunity to be the first to answer the question - the starting player, gives out three cards to all players, including himself, and places the remaining cards, “face down”, with the deck on the playing surface, then the players, with the exception of the starting player, put on play the tokens on the playing surface “face up” and mix them, and the starting player opens arbitrarily one of the laid-out tokens to determine the player who gets the opportunity to ask a question and becomes the leader at the time of consideration of this issue, then the rider puts on the playing surface of his choice one of the three cards he has with the question up, he raises the question for all players and, instead of the laid out card, takes himself the top card from the deck, then all the players, except the leader, prepare their answers and after a predetermined time present them to the leader, then the leader checks the correctness of the answers provided, using the bookmarked collection of answers with their justifications - the notebook of the leader, informs the players the correct answer and provides an opportunity to start the answer to the first clockwise player who gives the correct answer, starting with the starting player, then the leader reads out the rationale for the answer using the leader’s notebook, gives other players the opportunity to ask questions to the player who justifies their answer, and after a predetermined time has passed, decides on the correctness of the discussion justification of the answer, if the leader admits the justification of the answer is correct, the player who gave the justification for the answer receives as a win a card with the question and indicated there is the number of points on it, if the leader admits the justification for the answer is incorrect, the card with the question is eliminated from the game, and the number of points indicated on it is not received by any of the players, then the player with the next token serial number becomes the starting player, and at the end of the game, after the rally of all the cards held by the players and in the deck, the players determine the results of the game by counting the total points on the cards won by each of the players.
В таком игровом способе активного освоения знаний предпочтительно:In such a game method of actively mastering knowledge, it is preferable:
- общее количество карт, участвующих в игре, кратно возможному числу игроков;- the total number of cards participating in the game, a multiple of the possible number of players;
- игроки представляют свои ответы в письменном виде;- players submit their answers in writing;
- игроки представляют свои обоснования ответов в письменном виде;- players present their justifications for the answers in writing;
- игроки представляют свои обоснования ответов в устной форме;- players present their substantiation of answers verbally;
- в блокноте ведущего ответы с их обоснованиями упорядочены в порядке возрастания номеров карт с вопросами.- in the leader’s notebook, the answers with their justifications are ordered in ascending order of the numbers of cards with questions.
Заявляемый игровой способ активного освоения знаний может быть реализован представленными на чертеже игровыми элементами, включающими карты с вопросами, жетоны, определяющие порядковые номера игроков в игре, и блокнот ведущего.The inventive game method for actively mastering knowledge can be implemented in the game elements shown in the drawing, including cards with questions, tokens that determine the serial numbers of players in the game, and a presenter's notepad.
Игровой способ активного освоения знаний осуществляется в соответствии со следующими правилами.The game method of actively mastering knowledge is carried out in accordance with the following rules.
I. Число игроков.I. Number of players.
Игра рассчитана на четырех игроков. Но можно также играть втроем или вдвоем.The game is designed for four players. But you can also play together three or two.
II. Комплект игры.II. Game kit.
Для реализации игрового способа активного освоения знаний предпочтительно могут быть использованы:To implement the game method of active development of knowledge, preferably can be used:
- 24 карты с вопросами, по 8 карт с вопросами на 3, на 4 и на 5 баллов,- 24 cards with questions, 8 cards with questions of 3, 4 and 5 points,
- 4 жетона с числами от 1 до 4 для разыгрывания номеров игроков и очередности ходов,- 4 tokens with numbers from 1 to 4 for playing the numbers of players and the sequence of moves,
- блокнот ведущего с ответами и обоснованиями ответов.- notebook of the leader with answers and justifications of answers.
III. Задачи игроков.III. The tasks of the players.
Задача каждого игрока - набрать как можно большую сумму баллов. Для этого надо ответить на как можно большее число вопросов на разыгрываемых картах (1).The task of each player is to score the highest possible score. To do this, you need to answer as many questions as possible on the cards played (1).
IV. Разыгрывание номеров игроков.IV. Playing numbers of players.
Игроки кладут на игровую поверхность, например на столешницу стола, жетоны (2) «рубашкой» вверх, перемешивают их, вытягивают наугад и рассаживаются вокруг стола в порядке своих номеров на жетонах (2) по часовой стрелке. При игре втроем или вдвоем жетоны (2) со старшими номерами не участвуют.Players place on the playing surface, for example, on the table top, the tokens (2) “face down”, mix them, draw them at random and sit around the table in the order of their numbers on the tokens (2) clockwise. When playing three or two, tokens (2) with high numbers do not participate.
V. Подготовка к игре.V. Preparation for the game.
Игрок с наименьшим номером на жетоне (2) перемешивает колоду карт (1), раздает всем игрокам, включая себя, по три карты (1) «рубашкой» вверх и кладет колоду карт (1) на стол также «рубашкой» вверх.The player with the lowest number on the token (2) shuffles the deck of cards (1), distributes to all players, including himself, three cards (1) “face down” and puts the deck of cards (1) on the table also “face down”.
VI. Цикл игры.VI. The cycle of the game.
Право первым отвечать на вопрос получает игрок с наименьшим номером на жетоне (2) - стартующий игрок. Если игра ведется не вдвоем, а втроем или вчетвером, другие игроки разыгрывают между собой право задать вопрос стартующему игроку. Для этого они кладут свои жетоны (2) на стол «рубашкой» вверх, перемешивают их и предлагают стартующему игроку вытянуть любой жетон (2) наугад. Игрок, чей жетон (2) оказывается вытянут, выбирает любую из имеющихся у него на руках трех карт (1), кладет ее на стол лицевой стороной с вопросом вверх, так, чтобы она была видна всем игрокам, зачитывает записанный на карте (1) вопрос и берет себе взамен одну карту (1) из колоды. На время разбора этого вопроса он становится ведущим и берет себе блокнот (3) с ответами и обоснованием ответов. Стартующий игрок получает время (одну-две минуты, в зависимости от темы игры и подготовленности игроков) на подготовку ответа. Одновременно готовить свои ответы начинают и другие игроки, за исключением ведущего. Время разбора вопроса контролирует ведущий. По истечении времени подготовки ответа или раньше, если стартующий игрок скажет, что он уже готов, все игроки передают ведущему свои ответы, записанные на бумаге. Тот, кто не успел подготовить свой ответ, теряет возможность бороться за балл, назначенный за этот вопрос. Право обосновать свой ответ ведущий предоставляет первому по кругу игроку, давшему правильный ответ, начиная со стартующего игрока. Если при разборе вопроса с участием всех игроков обоснование ответа признано правильным, игрок получает в качестве выигрыша карту (1) с вопросом и обозначенный на ней балл. Если обоснование признано неправильным или если ни один из игроков не дал правильного ответа, карта (1) с вопросом после его разбора выбывает из игры, а обозначенный на ней балл не достается никому. Окончательное решение, засчитывать или не засчитывать ответ, принимает ведущий. Затем стартующим игроком становится игрок со следующим порядковым номером жетона, получая право первым отвечать на вопрос, и так далее по кругу.The right to answer the question first is the player with the lowest number on the token (2) - the starting player. If the game is played not by two, but by three or four, the other players play among themselves the right to ask the starting player a question. To do this, they put their tokens (2) upside down on the table, mix them up and offer the starting player to draw any token (2) at random. The player whose token (2) is drawn out, selects any of the three cards he has on his hands (1), puts it on the table with the question side up, so that it is visible to all players, reads out what is written on the card (1) question and takes in return one card (1) from the deck. At the time of parsing this question, he becomes the leader and takes himself a notebook (3) with answers and a justification for the answers. The starting player receives time (one or two minutes, depending on the topic of the game and the preparedness of the players) to prepare the answer. At the same time, other players begin to prepare their answers, with the exception of the leader. The lead time controls the time for parsing the issue. After the time for preparing the answer expires or earlier, if the starting player says that he is ready, all the players transmit to the facilitator their answers recorded on paper. Anyone who did not have time to prepare their answer, loses the opportunity to fight for the score assigned for this question. The leader gives the right to justify his answer to the first player in the circle who gave the correct answer, starting with the starting player. If during the analysis of the question with the participation of all players the justification of the answer is recognized as correct, the player receives as a win card (1) with the question and the score indicated on it. If the justification is recognized as incorrect or if none of the players gave the correct answer, the card (1) with the question after its analysis is eliminated from the game, and the score indicated on it is not given to anyone. The final decision, whether or not to count the answer, is made by the host. Then, the player with the next token serial number becomes the starting player, gaining the right to be the first to answer the question, and so on in a circle.
VII. Завершение игры.VII. The completion of the game.
Игра заканчивается, когда кончаются все карты (1) - и в колоде, и на руках у игроков. Игроки подсчитывают заработанные баллы и определяют результат игры. Победителем в игре становится игрок, набравший наибольшее количество баллов.The game ends when all the cards (1) end - both in the deck and in the hands of the players. Players count earned points and determine the outcome of the game. The winner in the game is the player with the most points.
Наличие отличительных признаков заявляемого изобретения позволяет получить положительный эффект, выражающийся в повышении информативности игры и придании ей функции активного освоения знаний, создании условий соревновательности, а также возможности проверки точности и обоснованности ответов каждого игрока.The presence of distinctive features of the claimed invention allows to obtain a positive effect, expressed in increasing the information content of the game and giving it the function of actively mastering knowledge, creating conditions for competition, as well as the ability to verify the accuracy and validity of the answers of each player.
Использование заявляемого игрового способа активного освоения знаний в групповых играх для организации обучения какой-либо деятельности или для игровых развлечений обеспечивает ему соответствие критерию «промышленная применимость».The use of the proposed game method of active development of knowledge in group games to organize the training of any activity or for gaming entertainment ensures that it meets the criterion of "industrial applicability".
Claims (6)
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
RU2010139615/12A RU2430426C1 (en) | 2010-09-23 | 2010-09-23 | Game-based method for active assimilation of knowledge |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
RU2010139615/12A RU2430426C1 (en) | 2010-09-23 | 2010-09-23 | Game-based method for active assimilation of knowledge |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
RU2430426C1 true RU2430426C1 (en) | 2011-09-27 |
Family
ID=44804259
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
RU2010139615/12A RU2430426C1 (en) | 2010-09-23 | 2010-09-23 | Game-based method for active assimilation of knowledge |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
RU (1) | RU2430426C1 (en) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5503399A (en) * | 1994-02-08 | 1996-04-02 | Honeywill; Roberta L. | Career game |
RU2111785C1 (en) * | 1996-11-29 | 1998-05-27 | Нелли Арнольдовна Козырева | Table game |
RU54524U1 (en) * | 2004-11-23 | 2006-07-10 | Общество с ограниченной ответственностью "Новое Поколение" | TABLE GAME "LIVING ABC" |
RU90998U1 (en) * | 2009-09-23 | 2010-01-27 | Михаил Георгиевич Дмитриев | TABLE GAME "MY FILM STUDIO" |
-
2010
- 2010-09-23 RU RU2010139615/12A patent/RU2430426C1/en active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5503399A (en) * | 1994-02-08 | 1996-04-02 | Honeywill; Roberta L. | Career game |
RU2111785C1 (en) * | 1996-11-29 | 1998-05-27 | Нелли Арнольдовна Козырева | Table game |
RU54524U1 (en) * | 2004-11-23 | 2006-07-10 | Общество с ограниченной ответственностью "Новое Поколение" | TABLE GAME "LIVING ABC" |
RU90998U1 (en) * | 2009-09-23 | 2010-01-27 | Михаил Георгиевич Дмитриев | TABLE GAME "MY FILM STUDIO" |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US5607160A (en) | Three talent boardgame | |
US6910893B2 (en) | Card game for learning | |
US7950665B2 (en) | Educational card game for enhancing counting skills | |
US6598878B1 (en) | Method and board game for teaching vocabulary | |
US20030052456A1 (en) | Trivia game and method for play | |
Go et al. | Brothers and sisters at play: exploring game play with siblings | |
WO2012150570A1 (en) | Game system using modifying factors to allocate game pieces in a game of chance | |
US8567787B1 (en) | Word scramble games for stimulating brain and physical health | |
US6059291A (en) | Method of playing a learning enhanced card game | |
Zali et al. | Attractiveness analysis of quiz games | |
US20050023755A1 (en) | Game for two or more players | |
US8771050B2 (en) | Game counting numbers consecutively using math functions | |
Tsai | The effectiveness evaluation among different player-matching mechanisms in a multi-player quiz game | |
RU2430426C1 (en) | Game-based method for active assimilation of knowledge | |
US5697615A (en) | Word linking game | |
US20190126134A1 (en) | Phonics Games and Methods of Play | |
US6302397B1 (en) | Election process card game, teaching aid and method for playing the same | |
US7163402B1 (en) | Game for stimulating reading interest | |
JP3215904U (en) | Card collection | |
US7905490B2 (en) | Interactive game and method of play | |
US6789797B2 (en) | Psychologically optimized mystery party game | |
US20120322559A1 (en) | Math Master - A Math Card Game | |
Mısır et al. | Opinions of gifted and talented students about their digital game preferences and effects. | |
Doré | The use of games in the english classroom | |
Tapson | Mathematical games |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
QB4A | Licence on use of patent |
Free format text: LICENCE FORMERLY AGREED ON 20191111 Effective date: 20191111 |