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KR20250000804A - Method and apparatus of managing media space in a virual space that provides media content - Google Patents

Method and apparatus of managing media space in a virual space that provides media content Download PDF

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KR20250000804A
KR20250000804A KR1020230083055A KR20230083055A KR20250000804A KR 20250000804 A KR20250000804 A KR 20250000804A KR 1020230083055 A KR1020230083055 A KR 1020230083055A KR 20230083055 A KR20230083055 A KR 20230083055A KR 20250000804 A KR20250000804 A KR 20250000804A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
avatar
media
media content
space
actual viewing
Prior art date
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Ceased
Application number
KR1020230083055A
Other languages
Korean (ko)
Inventor
강훈석
정우석
김승균
박재완
Original Assignee
주식회사 맥스트
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 맥스트 filed Critical 주식회사 맥스트
Priority to KR1020230083055A priority Critical patent/KR20250000804A/en
Priority to PCT/KR2023/010998 priority patent/WO2024232475A1/en
Publication of KR20250000804A publication Critical patent/KR20250000804A/en
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Abstract

본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법은, 유저에 대응하는 아바타가 상기 미디어 스페이스에 입장하면 소정의 미디어콘텐츠를 재생하는 단계, 소정의 미디어콘텐츠에 대한 상기 유저의 실질시청여부 및 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단하는 단계, 및 실질시청여부 및 상기 실질시청시간 중 적어도 하나에 기초하여, 미디어콘텐츠 및 상기 아바타 중 적어도 하나를 강제 제어한다. 이에 의하면, 메타버스 공간 내 미디어콘텐츠에 대한 유연한 비용결정방식을 통하여 미디어콘텐츠의 제공자와 소비자간 이익밸런스를 도모할 수 있다. 아울러, 실질적 시청여부에 기초한 비용산정방식을 메타버스 공간에 제공하여 합리적 소비를 원하는 유저의 가입을 촉진하여 메타버스의 이용을 가속화할 수 있게 된다.A media space management method according to the present invention comprises the steps of: playing a predetermined media content when an avatar corresponding to a user enters the media space; determining at least one of whether the user has actually viewed the predetermined media content and the actual viewing time; and forcibly controlling at least one of the media content and the avatar based on at least one of the actual viewing and the actual viewing time. Accordingly, it is possible to promote a profit balance between providers and consumers of media content through a flexible cost determination method for media content in the metaverse space. In addition, by providing a cost calculation method based on whether or not the content has actually been viewed in the metaverse space, it is possible to promote the membership of users who desire rational consumption, thereby accelerating the use of the metaverse.

Description

미디어콘텐츠를 제공하는 가상공간 내 미디어 스페이스 관리방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS OF MANAGING MEDIA SPACE IN A VIRUAL SPACE THAT PROVIDES MEDIA CONTENT} {METHOD AND APPARATUS OF MANAGING MEDIA SPACE IN A VIRUAL SPACE THAT PROVIDES MEDIA CONTENT}

본 발명은 미디어콘텐츠를 제공하는 가상공간 내 미디어 스페이스에 대한 관리방법 및 장치에 관한 것이다.The present invention relates to a management method and device for a media space in a virtual space that provides media content.

가상환경인 메타버스(Metaverse) 내에서 유저는 다양한 인터페이스(예: VR기어 등)를 통해 아바타를 조작하여, 메타버스 내에서 쇼핑, 게임, 화상회의, 영화관람 등의 다양한 활동을 수행할 수 있다. 대한민국 등록특허공보 제10-1824863호(발명의 명칭: 가상현실 멀티 스토리텔링 영상극장 다중미디어 스트리밍 장치)는 가상현실 HMD(Head Mounted Display)를 착용하고 가상현실 환경(VR Environment) 속에서 다수의 관람객이 실시간 영상이 진행되는 동안 영상스토리에 참여하여 멀티 시나리오 전개방식을 통해 각각 다른 결말이 만들어지도록 하는 방법을 개시한다. 또한, 대한민국 등록특허공보 제10-2451246호(발명의 명칭: 메타버스 공간에 적용되는 NFT 기반의 고유 계정 및 암호화를 이용한 음원 및 NFT ID 서비스 제공 방법 및 장치)는 메타버스 공간에 적용되는 NFT 기반의 음악 콘텐츠 제공 서비스에 관한 것이다.Within the virtual environment, the Metaverse, users can manipulate avatars through various interfaces (e.g., VR gear, etc.) to perform various activities, such as shopping, playing games, video conferencing, and watching movies, within the Metaverse. Korean Patent Publication No. 10-1824863 (Title: Virtual Reality Multi-Storytelling Video Theater Multimedia Streaming Device) discloses a method in which a plurality of viewers wear a virtual reality HMD (Head Mounted Display) and participate in a video story while a real-time video is being played in a virtual reality environment (VR Environment) so that different endings are created for each viewer through a multi-scenario development method. In addition, Korean Patent Publication No. 10-2451246 (Title: Method and Device for Providing Music Source and NFT ID Service Using Unique Account and Encryption Based on NFT Applied to Metaverse Space) relates to an NFT-based music content provision service applied to the Metaverse space.

위에서 언급한 기술은 영화나 음악 등 다양한 콘텐츠를 메타버스 공간 상에서 제공하는 방법을 개시하고 있지만, 기존의 인터넷 상에서 제공되던 콘텐츠 제공방법을 메타버스에 적용한 것에 불과하다. The technology mentioned above discloses a method to provide various contents such as movies and music in the metaverse space, but it is merely an application of the existing content provision method provided on the Internet to the metaverse.

그리고, 유저는 메타버스 공간 내에서 활동하면서 다양한 콘텐츠를 접하게 되는데, 실질적으로 해당 콘텐츠를 즐기지 않았음에도 불구하고, 아바타가 콘텐츠 제공 장소에 포함되어 있었다는 이유만으로 비용이 부과되는 문제점이 있다.In addition, users come into contact with various content while working within the metaverse space, but there is a problem in that costs are charged simply because the avatar is included in the content provision location, even if the user does not actually enjoy the content.

또한, 메타버스 내 콘텐츠에 대한 비용은, 콘텐츠의 재생시점에 산정되기 때문에 아바타가 콘텐츠 재생 공간에서 이탈한 경우에도 해당 콘텐츠에 대한 비용이 전액 부과되어, 유저는 제대로 즐기지도 못한 콘텐츠에 대해 비용을 지불해야 하는 불합리가 발생하기도 한다. 예를 들어, 메타버스 공간 상에서는 아바타가 여전히 콘텐츠 재생 공간에 머물고 있지만, 이를 조작하는 유저의 HMD(Head-Mounted Display)가 정상적으로 작동하지 않는 경우, 콘텐츠를 제대로 제공받지 못했음에도 불구하고 유저는 그대로 비용을 지불해야 하는 등의 문제가 생길 수 있다.In addition, since the cost of content in the metaverse is calculated at the time of content playback, even if the avatar leaves the content playback space, the full cost of the content is charged, which creates an injustice in that users have to pay for content they have not been able to properly enjoy. For example, if the avatar is still in the content playback space in the metaverse space, but the user's HMD (Head-Mounted Display) that controls it does not work properly, the user may have to pay for the content even though they have not been provided with it properly.

메타버스 공간에서는 수 많은 유저가 미디어콘텐츠를 이용하고, 가상환경이라는 특수한 공간에서 해당 미디어콘텐츠가 제공되기 때문에, 미디어콘텐츠 이용과 관련하여 합리적으로 비용을 부과할 수 있어야 미디어콘텐츠의 공급자와 수요자간 이익밸런스를 도모하고, 합리적인 콘텐츠 소비문화를 이룰 수 있다.In the metaverse space, a large number of users use media content, and since the media content is provided in a special space called a virtual environment, it is necessary to charge reasonable fees for the use of media content in order to achieve a profit balance between providers and consumers of media content and create a reasonable content consumption culture.

대한민국 등록특허공보 제10-1824863호 (2018년01월29일 등록)Republic of Korea Patent Publication No. 10-1824863 (registered on January 29, 2018) 대한민국 등록특허공보 제10-2451246호 (2022년09월30일 등록)Republic of Korea Patent Publication No. 10-2451246 (registered on September 30, 2022)

본 발명은 상술한 문화·시대적 요구를 감안하여 안출된 것으로, 본 발명의 목적은 메타버스 공간 내 미디어콘텐츠에 대한 유연한 비용결정방식을 통하여 미디어콘텐츠의 제공자와 소비자간 이익밸런스를 도모할 수 있는 미디어 스페이스 관리방법 및 장치를 제공함에 있다. 또한, 본 발명의 목적은 미디어콘텐츠 시청이 중단(예: 아바타 퇴장, 유저의 시청중단 등)되었다고 판단되면, 미디어콘텐츠에 대한 실질시청시간에 대해서만 과금할 수 있는 미디어 스페이스 관리방법 및 장치를 제공함에 있다. 아울러, 본 발명의 목적은 실질적 시청여부에 따른 비용결정방식으로 관리되는 미디어 스페이스를 메타버스 공간에 제공함으로써, 합리적 소비를 요구하는 유저의 가입을 촉진하고 메타버스의 이용을 가속화할 수 있는 미디어 스페이스 관리방법 및 장치를 제공함에 있다.The present invention has been conceived in consideration of the aforementioned cultural and temporal demands, and an object of the present invention is to provide a media space management method and device capable of promoting profit balance between providers and consumers of media content through a flexible cost determination method for media content in a metaverse space. In addition, an object of the present invention is to provide a media space management method and device capable of charging only for the actual viewing time of media content when it is determined that viewing of media content has been interrupted (e.g., avatar exits, user stops viewing, etc.). In addition, an object of the present invention is to provide a media space management method and device capable of promoting the subscription of users who demand rational consumption and accelerating the use of the metaverse by providing a media space managed by a cost determination method according to actual viewing in a metaverse space.

상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법은, 미디어콘텐츠를 제공하는 가상환경 내 미디어 스페이스 관리방법으로, 유저에 대응하는 아바타가 상기 미디어 스페이스에 입장하면 소정의 미디어콘텐츠를 재생하는 단계; 상기 소정의 미디어콘텐츠에 대한 상기 유저의 실질시청여부 및 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단하는 단계; 및 상기 실질시청여부 및 상기 실질시청시간 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 미디어콘텐츠 및 상기 아바타 중 적어도 하나를 강제 제어하는 단계;를 포함한다.In order to achieve the above object, a media space management method according to the present invention is a media space management method in a virtual environment providing media content, comprising: a step of playing a predetermined media content when an avatar corresponding to a user enters the media space; a step of determining at least one of whether the user has actually viewed the predetermined media content and the actual viewing time; and a step of forcibly controlling at least one of the media content and the avatar based on at least one of the actual viewing and the actual viewing time.

그리고, 상기 제어하는 단계는, 상기 아바타가 상기 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하지 않는다고 판단되면, 상기 아바타에 대한 상기 미디어콘텐츠의 송출을 강제종료시킬 수 있다.And, the controlling step can forcibly terminate the transmission of the media content to the avatar if it is determined that the avatar is not actually watching the media content.

또한, 상기 제어하는 단계는, 상기 아바타가 상기 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하지 않는다고 판단되면, 상기 아바타를 상기 미디어 스페이스로부터 강제추방시킬 수 있다.Additionally, the controlling step may forcibly expel the avatar from the media space if it is determined that the avatar is not actually watching the media content.

그리고, 상기 제어하는 단계는, 상기 아바타의 강제추방시점에 상기 미디어콘텐츠 재생시점을 저장할 수 있다.And, the controlling step can store the media content playback time at the time of the avatar's forced expulsion.

또한, 상기 제어하는 단계는, 상기 미디어 스페이스 내에서 상기 미디어콘텐츠가 다시 재생되는 경우, 상기 재생 시점에 대응하는 이어보기 시간을 산출하고, 산출된 이어보기 시간을 상기 아바타에게 전송할 수 있다.In addition, the controlling step can calculate a replay time corresponding to the playback time when the media content is played again within the media space, and transmit the calculated replay time to the avatar.

그리고, 상기 판단하는 단계는, 상기 아바타의 시선을 추적하고, 상기 아바타의 시선에 기초한 아바타 시야 내에 상기 미디어콘텐츠의 재생영역이 소정 비율 이상 포함되면, 상기 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하는 것으로 판단할 수 있다.And, the judging step can track the gaze of the avatar, and if the playback area of the media content is included within the avatar's field of vision based on the gaze of the avatar by a predetermined ratio or more, it can be determined that the media content is actually being viewed.

또한, 상기 판단하는 단계는, 상기 아바타 시야 내에 상기 미디어콘텐츠의 재생영역이 포함되는 시간을 상기 실질시청시간으로 판단할 수 있다.In addition, the judging step may determine the time during which the playback area of the media content is included within the avatar's field of view as the actual viewing time.

그리고, 상기 유저의 HMD(Head-Mounted Display)에서 디스플레이되는 화면정보를 수신하는 단계;를 더 포함하고, 상기 판단하는 단계는, 상기 화면정보에 기초하여 상기 실질시청여부 및 상기 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단할 수 있다.And, the method further includes a step of receiving screen information displayed on the user's HMD (Head-Mounted Display), and the determining step can determine at least one of the actual viewing status and the actual viewing time based on the screen information.

또한, 상기 유저의 HMD(Head-Mounted Display)가 추적한 상기 유저의 시선정보를 수신하는 단계;를 더 포함하고, 상기 판단하는 단계는, 상기 시선정보에 기초하여 상기 실질시청여부 및 상기 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단할 수 있다.In addition, the method further includes a step of receiving the user's gaze information tracked by the user's HMD (Head-Mounted Display), and the determining step can determine at least one of the actual viewing and the actual viewing time based on the gaze information.

그리고, 상기 실질시청여부 및 실질시청시간 중 적어도 하나에 기초하여 소정의 기본이용료가 책정된 상기 미디어콘텐츠에 대한 비용을 산정하는 단계; 및 산정된 비용을 상기 아바타에게 부과하는 단계;를 더 포함할 수 있다.And, the method may further include a step of calculating a cost for the media content for which a predetermined basic usage fee is determined based on at least one of the actual viewing status and the actual viewing time; and a step of charging the calculated cost to the avatar.

또한, 상기 산정하는 단계는, 상기 실질시청시간에 기초한 할인율을 상기 소정의 기본이용료에 적용하여 상기 비용을 산정할 수 있다.In addition, the calculating step may calculate the cost by applying a discount rate based on the actual viewing time to the basic usage fee.

그리고, 상기 미디어 스페이스는 제1 아바타로부터 수신된 공간생성 요청신호에 기초하여 생성되고, 상기 소정의 미디어콘텐츠는 상기 제1 아바타로부터 요청된 미디어콘텐츠 또는 상기 제1 아바타로부터 수신된 미디어콘텐츠일 수 있다.And, the media space is created based on a space creation request signal received from the first avatar, and the predetermined media content may be media content requested from the first avatar or media content received from the first avatar.

또한, 상기 제1 아바타와, 상기 미디어 스페이스에 입장한 상기 하나 이상의 아바타에 대하여, 상기 상기 미디어콘텐츠에 대한 분담비용을 결정하는 단계;를 더 포함하고, 상기 산정하는 단계는, 상기 분담비용을 반영하여 상기 미디어콘텐츠에 대한 비용을 산정할 수 있다.In addition, the method further includes a step of determining a cost sharing for the media content for the first avatar and one or more avatars that have entered the media space; and the calculating step may calculate the cost for the media content by reflecting the cost sharing.

한편, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리장치는, 미디어콘텐츠를 제공하는 가상환경 내 미디어 스페이스에 아바타가 입장하면 소정의 미디어콘텐츠를 재생하는 미디어 스페이스 운영부; 및 상기 아바타에 대응하는 유저의, 상기 소정의 미디어콘텐츠에 대한 실질시청여부 및 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단하는 실질시청 판단부;를 포함하고, 상기 미디어 스페이스 운영부는, 상기 실질시청여부 및 상기 실질시청시간 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 미디어콘텐츠 및 상기 아바타 중 적어도 하나를 강제 제어할 수 있다.Meanwhile, a media space management device according to the present invention for achieving the above object includes: a media space operating unit for playing a predetermined media content when an avatar enters a media space in a virtual environment providing media content; and an actual viewing determining unit for determining at least one of whether a user corresponding to the avatar has actually viewed the predetermined media content and the actual viewing time; wherein the media space operating unit can forcibly control at least one of the media content and the avatar based on at least one of the actual viewing and the actual viewing time.

또한, 상기 미디어 스페이스 운영부는, 상기 아바타가 상기 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하지 않는다고 판단되면, 상기 아바타에 대한 상기 미디어콘텐츠의 송출을 강제종료시킬 수 있다.In addition, if the media space operation unit determines that the avatar is not actually watching the media content, it may forcibly terminate the transmission of the media content to the avatar.

그리고, 상기 미디어 스페이스 운영부는, 상기 아바타가 상기 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하지 않는다고 판단되면, 상기 아바타를 상기 미디어 스페이스로부터 강제추방시킬 수 있다.In addition, if the media space management department determines that the avatar is not actually watching the media content, it may forcibly expel the avatar from the media space.

또한, 상기 미디어 스페이스 운영부는, 상기 아바타의 강제추방시점에 상기 미디어콘텐츠 재생시점을 저장하고, 상기 미디어 스페이스 내에서 상기 미디어콘텐츠가 다시 재생되는 경우, 상기 재생 시점에 대응하는 이어보기 시간을 산출하고, 산출된 이어보기 시간을 상기 아바타에게 전송할 수 있다.In addition, the media space operating unit can store the playback time of the media content at the time of the avatar's forced expulsion, and when the media content is played again within the media space, calculate a continue viewing time corresponding to the playback time, and transmit the calculated continue viewing time to the avatar.

그리고, 상기 유저의 HMD(Head-Mounted Display)에서 디스플레이되는 화면정보 및 상기 유저의 HMD가 추적한 상기 유저의 시선정보 중 적어도 하나를 수신하는 통신부;를 더 포함하고, 상기 실질시청 판단부는, 상기 화면정보 또는 상기 시선정보에 기초하여 상기 실질시청여부 및 상기 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단할 수 있다.And, it further includes a communication unit that receives at least one of screen information displayed on the user's HMD (Head-Mounted Display) and the user's gaze information tracked by the user's HMD; and the actual viewing determination unit can determine at least one of the actual viewing and the actual viewing time based on the screen information or the gaze information.

또한, 상기 실질시청여부 및 상기 실질시청시간 중 적어도 하나에 기초하여, 소정의 기본이용료가 책정된 상기 미디어콘텐츠에 대한 비용을 산정하는 비용산정부;를 더 포함할 수 있다.In addition, the method may further include a cost calculation unit that calculates a cost for the media content for which a predetermined basic usage fee is set based on at least one of the actual viewing status and the actual viewing time.

그리고, 상기 미디어 스페이스는 제1 아바타로부터 수신된 공간생성 요청신호에 기초하여 생성되고, 상기 소정의 미디어콘텐츠는 상기 제1 아바타로부터 요청된 미디어콘텐츠 또는 상기 제1 아바타로부터 수신된 미디어콘텐츠일 수 있다.And, the media space is created based on a space creation request signal received from the first avatar, and the predetermined media content may be media content requested from the first avatar or media content received from the first avatar.

본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법 및 장치에 의하면, 메타버스 공간 내 미디어콘텐츠에 대한 유연한 비용결정방식을 통하여 미디어콘텐츠의 제공자와 소비자간 이익밸런스를 도모할 수 있다. 아울러, 실질적 시청여부에 기초한 비용산정방식을 메타버스 공간에 제공하여 합리적 소비를 원하는 유저의 가입을 촉진하여 메타버스의 이용을 가속화할 수 있게 된다.According to the media space management method and device according to the present invention, it is possible to promote profit balance between providers and consumers of media content through a flexible cost determination method for media content within the metaverse space. In addition, by providing a cost calculation method based on actual viewing in the metaverse space, it is possible to accelerate the use of the metaverse by promoting the subscription of users who want rational consumption.

도 1은 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법이 적용되는 가상공간을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법 및 장치에 이용되는 각종 정보를 도시한다.
도 3은 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법의 기본적 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 실질시청여부 및 실질시청시간을 판단하는 방법을 도시한다.
도 6 및 7은 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 아바타 시선 정보에 기초한 실질시청판단 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 미디어콘텐츠의 재생시간에 따라 실질시청여부 및 실질시청시간을 판단하는 과정을 도시한다.
도 8은 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 유저 디바이스의 화면정보에 기초한 실질시청판단 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 안구전도(EOG, electrooculogram)를 이용하여 추출된 유저 시선정보에 기초한 실질시청 판단방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 유저 시선정보를 추출하기 위한 HMD 구조를 나타내는 도면이다.
도 11은 유저 시선정보에 기초한 실질시청 판단방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 미디어콘텐츠에 대한 비용을 산정하는 구체적인 방식을 설명하는 도면이다.
도 13은 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 아바타에 의한 미디어 스페이스 생성 및 그에 따른 비용산정방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 미디어 스페이스에 대한 정보를 브로드캐스팅하는 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 복수 아바타 시청에 따른 비용분담의 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 16은 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 실질시청여부에 기초한 미디어콘텐츠 및 아바타 강제제어 방식을 나타내는 흐름도이다.
도 17은 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 실질시청여부에 기초한 아바타 강제추방 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도 18 및 19는 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 미디어콘텐츠 재시청 방식을 설명하기 위한 도면이다.
도 20은 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리장치 또는 서버의 구성을 나타내는 블록도이다.
FIG. 1 is a drawing schematically illustrating a virtual space to which a media space management method according to the present invention is applied.
Figure 2 illustrates various types of information used in a media space management method and device according to the present invention.
Figure 3 is a drawing for explaining the basic concept of a media space management method according to the present invention.
Figure 4 is a flow chart showing a media space management method according to the present invention.
FIG. 5 illustrates a method for determining actual viewing and actual viewing time in a media space management method according to the present invention.
FIGS. 6 and 7 are diagrams for explaining a method for determining actual viewing based on avatar gaze information in a media space management method according to the present invention.
Figure 7 illustrates a process for determining whether or not actual viewing has occurred and the actual viewing time based on the playback time of media content.
FIG. 8 is a drawing for explaining a method for determining actual viewing based on screen information of a user device in a media space management method according to the present invention.
Figure 9 is a diagram for explaining a method for judging actual viewing based on user gaze information extracted using electrooculogram (EOG).
Figure 10 is a diagram showing an HMD structure for extracting user gaze information.
Figure 11 is a diagram explaining a method for judging actual viewing based on user gaze information.
Figure 12 is a drawing explaining a specific method for calculating costs for media content in a media space management method according to the present invention.
FIG. 13 is a diagram for explaining a method for creating a media space using an avatar and a cost calculation method according to the media space management method according to the present invention.
FIG. 14 is a drawing for explaining a method of broadcasting information about a media space in a media space management method according to the present invention.
Figure 15 is a flow chart showing the process of cost sharing according to viewing multiple avatars in a media space management method according to the present invention.
Figure 16 is a flow chart showing a method of mandating control of media content and avatar based on actual viewing in a media space management method according to the present invention.
FIG. 17 is a diagram for explaining an avatar forced expulsion function based on actual viewing in a media space management method according to the present invention.
FIGS. 18 and 19 are drawings for explaining a media content re-viewing method in a media space management method according to the present invention.
Figure 20 is a block diagram showing the configuration of a media space management device or server according to the present invention.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 명세서에 개시된 실시예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. Hereinafter, embodiments disclosed in this specification will be described in detail with reference to the attached drawings. Regardless of the drawing symbols, identical or similar components are given the same reference numerals and redundant descriptions thereof will be omitted.

또한, 본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시 예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않으며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.In addition, when describing the embodiments disclosed in this specification, if it is determined that a detailed description of a related known technology may obscure the gist of the embodiments disclosed in this specification, the detailed description thereof will be omitted. In addition, the attached drawings are only intended to facilitate easy understanding of the embodiments disclosed in this specification, and the technical ideas disclosed in this specification are not limited by the attached drawings, and should be understood to include all modifications, equivalents, and substitutes included in the spirit and technical scope of the present invention.

도 1은 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법이 적용되는 가상공간을 개략적으로 도시한 도면이다. 가상공간은 다양한 방식과 형태로 구현될 수 있으나, 아래에서는 그의 대표적인 구현 형태인 '메타버스 공간'을 상정하여 설명하기로 한다.Figure 1 is a drawing schematically illustrating a virtual space to which a media space management method according to the present invention is applied. The virtual space can be implemented in various ways and forms, but the following description will assume a representative implementation form, 'metaverse space'.

도 1에 대한 설명에 앞서, 메타버스 공간의 구조에 대해서 간략히 설명한다. 메타버스 공간에는 랜드마크, 각 랜드마크를 연결하는 도로, 도로 상에 생성되는 다양한 서브공간(예: 가상스토어)을 포함할 수 있다. 각 랜드마크에는 하나 이상의 오브젝트(예: 건물, 구조물 등)를 포함하며, 가상환경에서 활동하는 아바타는 랜드마크, 도로 등을 돌아다니면 각종 오브젝트를 이용(예: 건물에 대한 입장, 도구의 사용 등)할 수 있다. 랜드마크의 개수는 1개 이상일 수 있고, 이들을 연결하는 도로의 개수나 형태도 다양하게 설정될 수 있다. Before explaining Fig. 1, the structure of the metaverse space is briefly explained. The metaverse space can include landmarks, roads connecting each landmark, and various subspaces (e.g., virtual stores) created on the roads. Each landmark includes one or more objects (e.g., buildings, structures, etc.), and an avatar active in the virtual environment can use various objects (e.g., entering a building, using a tool, etc.) when moving around landmarks, roads, etc. The number of landmarks can be one or more, and the number and shape of roads connecting them can also be set in various ways.

본 발명에 있어서, 메타버스 공간은 등기부상에 등기된 현실세계의 부동산에 대응되는 가상의 공간에 해당할 수 있다. 현실세계의 부동산과 상기 가상공간은 일대일 대응될 수도 있고, 복수의 현실세계 부동산이 병합되어 하나의 가상공간을 구성할 수도 있다. 또한, 본 발명에서 메타버스 공간은 유저에 의하여 구축되는 공간일 수 있으며, 현실세계에서와 같이 메타버스 공간에서는, 블록체인 기술을 이용한 NFT(Non-Fungible Token) 민팅을 통하여 각종 에셋에 대한 소유가 가능하고, 메타버스 공간 소유자는 자신의 에셋을 거래할 수 있다. In the present invention, the metaverse space may correspond to a virtual space corresponding to real-world real estate registered in the real estate register. The real-world real estate and the virtual space may correspond one-to-one, or a plurality of real-world real estates may be merged to form a single virtual space. In addition, the metaverse space in the present invention may be a space constructed by users, and in the metaverse space, as in the real world, ownership of various assets is possible through NFT (Non-Fungible Token) minting using blockchain technology, and the metaverse space owner can trade his or her assets.

여기서, 블록체인 기술은, 블록(block)이라고 하는 소규모 데이터들이 P2P 방식을 기반으로 생성된 체인형태의 연결고리 기반 분산데이터 저장환경에 저장됨으로써, 수정이나 위변조가 불가능하고, 소유내용 변경의 결과를 알 수 있는 분산 컴퓨팅 기술 기반의 데이터 위변조 방지 기술이다. 블록(block)에는 해당 블록이 발견되기 이전에 사용자들에게 전파되었던 모든 거래 내역이 기록되어 있고, 이것은 P2P 방식으로 모든 사용자에게 똑같이 전송되므로 거래 내역을 임의로 수정하거나 누락시킬 수 없다. 본 발명에서는 메타버스 공간 내의 에셋들(랜드마크, 도로, 가상스토어 등의 다양한 오브젝트)을 블록체인 기술을 이용하여 NFT(Non-Fungible Token)의 토큰화 과정을 거쳐, 메타버스 공간 내 에셋에 대한 소유여부를 확인하고, 거래의 대상으로 삼는다. 즉, 본 발명에 있어서 메타버스 공간에서의 소유자란, 메타버스 공간 내에서 상기 다양한 에셋을 소유하고 있는 유저를 의미하며, 위에서 설명한 바와 같이, 블록체인을 통해 메타버스 공간 내 소유권이 증명될 수 있다. Here, blockchain technology is a data forgery prevention technology based on distributed computing technology in which small data called blocks are stored in a chain-type link-based distributed data storage environment generated based on the P2P method, so that modification or forgery is impossible and the results of changes in ownership can be known. All transaction histories that were transmitted to users before the block was discovered are recorded in the block, and since this is transmitted equally to all users in the P2P method, the transaction histories cannot be arbitrarily modified or omitted. In the present invention, assets (various objects such as landmarks, roads, and virtual stores) in the metaverse space are tokenized into NFTs (Non-Fungible Tokens) using blockchain technology, thereby confirming ownership of the assets in the metaverse space and making them the subject of transactions. That is, in the present invention, an owner in the metaverse space means a user who owns the various assets in the metaverse space, and as explained above, ownership in the metaverse space can be proven through blockchain.

한편, 랜드마크는 계층구조를 가질 수 있다. 즉, 상위 계층의 제1 랜드마크, 중간 계층의 제2 랜드마크, 하위 계층의 제3 랜드마크로 계층화가 이루어질 수 있다. 물론, 3종류가 아닌 4종류 이상의 랜드마크를 포함할 수 있다. 계층화에 따라 랜드마크는 서로 상이한 가치를 가질 수 있다. 또한, 계층화에 따라 유저의 아바타의 최초 위치가 결정될 수 있다. 구체적으로, 모든 유저의 최초 위치는 기본적으로 제1 랜드마크에 설정될 수 있다. 또한, 랜드마크 각각을 연결하기 위한 도로의 생성도 랜드마크의 계층에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 제2 랜드마크와 제3 랜드마크 사이의 도로 생성에 경합이 생긴 경우, 높은 계층에 해당하는 제1 랜드마크와 제2 랜드마크 사이의 도로 생성을 우선시할 수 있다. Meanwhile, landmarks may have a hierarchical structure. That is, they may be hierarchized into a first landmark in the upper layer, a second landmark in the middle layer, and a third landmark in the lower layer. Of course, they may include four or more types of landmarks, not just three. Depending on the hierarchization, landmarks may have different values. In addition, the initial location of the user's avatar may be determined depending on the hierarchization. Specifically, the initial location of all users may be set to the first landmark by default. In addition, the generation of roads to connect each landmark may also vary depending on the hierarchy of the landmarks. For example, if there is a competition for the generation of a road between the second landmark and the third landmark, the generation of a road between the first landmark and the second landmark corresponding to a higher hierarchy may be given priority.

본 발명에 따른 메타버스 공간 내의 랜드마크는 현실 세계의 토지에 대응하는 개념으로, 랜드마크에는 다양한 오브젝트가 포함될 수 있다. 예를 들어, 오브젝트는 다양한 건축물(가옥, 회사, 학교, 전시관, 박물관, 식당, 카페, 스토어, 백화점, 공항, 항만, 놀이동산 등)뿐만 아니라, 현실세계에서와 같이 도시를 구성하는 배관, 설비, 광고판, 수목, 각종 구조물 등을 포함하며, 나아가서는 연못, 호수, 바다 등의 자연환경과 기차, 교통수단, 선박 등을 포함할 수 있다. 이들은 위에서 설명한 바와 같이, 블록체인 기술에 의하여 토큰화가 이루어진 뒤 거래의 대상이 될 수 있다. 랜드마크, 도로 등의 공간과, 해당 공간에 배치되는 각종 오브젝트는 유저에 의하여 생성될 수 있다. 즉, 유저의 요청에 따라 메타버스 공간이 구축되고, 확장될 수 있다. The landmark in the metaverse space according to the present invention is a concept corresponding to land in the real world, and the landmark may include various objects. For example, the objects include not only various buildings (houses, companies, schools, exhibition halls, museums, restaurants, cafes, stores, department stores, airports, ports, amusement parks, etc.), but also pipes, facilities, billboards, trees, various structures, etc. that make up a city as in the real world, and further include natural environments such as ponds, lakes, and seas, as well as trains, means of transportation, and ships. As described above, these can be tokenized using blockchain technology and then become the subject of transactions. Spaces such as landmarks and roads, and various objects placed in the spaces, can be created by users. In other words, the metaverse space can be built and expanded according to the user's request.

메타버스 공간 내 에셋에 대한 소유권은 토큰화될 수 있다. 구체적으로, 레저(ledger) 플랫폼에 접속하여 유저 계정의 디지털 원장을 연동시킨다. 블록체인은 분산 원장을 이용하고 서버간 개별적인 연결을 통해 Peer to Peer 방식의 거래를 수행한다. 각종 레저 플랫폼은 가상화폐인 이더리움(Ethereum)이나 클레이튼(Klaytn) 등을 거래 토큰으로 사용할 수 있다. 물론, 다른 레저 플랫폼을 이용하는 경우에는 다른 가상화폐를 이용할 수 있다.Ownership of assets in the metaverse space can be tokenized. Specifically, by connecting to a ledger platform and linking the digital ledger of a user account. Blockchain uses a distributed ledger and performs peer-to-peer transactions through individual connections between servers. Various ledger platforms can use virtual currencies such as Ethereum or Klaytn as transaction tokens. Of course, other virtual currencies can be used when using other ledger platforms.

이후, 민팅(minting) 플랫폼을 오픈하고, 가상화폐를 이용하여, 메타버스 공간 내의 랜드마크, 도로, 가상스토어, 각종 오브젝트를 NFT(Non-Fungible Token)로 민팅한다. 민팅된 NFT는 메타버스 공간 내에서 거래할 수 있거나, 리스팅(listing) 플랫폼에 리스팅하여 거래의 대상으로 삼을 수 있다. 물론, 메타버스 플랫폼과 다른 별도의 민팅 플랫폼을 이용하지 않고, 메타버스 플랫폼 내에서 동일한 방식으로 NFT를 민팅하도록 설계될 수도 있다. 이와 같이, 하나 이상의 유저로부터 공간(랜드마크, 도로, 가상스토어) 또는 오브젝트의 생성요청에 의하여 NFT가 생성된다. NFT가 생성되었다는 것은, 공간 생성을 요청한 유저에 의하여 비용(가상화폐)이 지불되었음을 의미하며, 해당 공간에 대한 소유권이 해당 유저에 귀속되었음을 의미한다. 서버는 이와 같은 방식에 의하여 메타버스 공간 내에 다양한 공간을 구현함으로써 메타버스 공간을 구축하고 지속적으로 확장시킬 수 있다. Afterwards, a minting platform is opened, and landmarks, roads, virtual stores, and various objects in the metaverse space are minted as NFTs (Non-Fungible Tokens) using virtual currency. The minted NFTs can be traded in the metaverse space, or listed on a listing platform to be traded. Of course, it can be designed to mint NFTs in the same manner within the metaverse platform without using a separate minting platform other than the metaverse platform. In this way, NFTs are created by a request for the creation of a space (landmark, road, virtual store) or object from one or more users. The creation of an NFT means that the cost (virtual currency) has been paid by the user who requested the creation of the space, and the ownership of the space has belonged to the user. The server can build and continuously expand the metaverse space by implementing various spaces in the metaverse space in this way.

도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법은 메타버스 공간 내에서 미디어콘텐츠를 제공하기 위해 생성된 공간(이하, '미디어 스페이스'라 칭함)에서 수행될 수 있다. 미디어콘텐츠는 음악, 동영상, 사진, 영화, 3D 콘텐츠, 홀로그램 영상 등일 수 있지만, 이에 한정되지 않는다. 도 1의 (a)는 다수의 아바타가 모여 영화를 보는 미디어 스페이스이고, (b)는 다수의 아바타가 모여 콘서트를 즐기는 미디어 스페이스를 도시한다. As illustrated in FIG. 1, the media space management method according to the present invention can be performed in a space (hereinafter referred to as “media space”) created to provide media content within a metaverse space. The media content may be music, video, photos, movies, 3D content, holographic images, etc., but is not limited thereto. FIG. 1 (a) illustrates a media space where a number of avatars gather to watch a movie, and (b) illustrates a media space where a number of avatars gather to enjoy a concert.

미디어 스페이스는 다양한 방식으로 메타버스 공간 내에 생성될 수 있다. 먼저, 미디어 스페이스는 플랫폼 설계 단계에서부터 플랫폼 제공자에 의하여 메타버스 공간 내 소정 영역에 기설정될 수 있다. 다른 실시예에서는, 아바타에 의한 공간생성 요청신호(유저 요청에 대응)에 의하여 메타버스 내에 미디어 스페이스가 생성(구축)될 수도 있고, 메타버스 내의 기설정된 공간이 미디어 스페이스로 전용(轉用)될 수도 있다. 도 1에는 미디어 스페이스가 다수의 아바타를 수용할 수 있는 폐쇄 공간으로 도시되어 있지만, 오픈된 공간에 생성될 수도 있다. 예를 들어, 미디어콘텐츠는 메타버스 공간 내 오픈 영역에 설치된 벽(wall), 건물외벽, 대형스크린 등에 구현되는 미디어파사드(media facade)의 형태로 구현될 수 있다. A media space can be created in a variety of ways within the metaverse space. First, a media space can be preset in a predetermined area within the metaverse space by a platform provider from the platform design stage. In another embodiment, a media space can be created (built) within the metaverse by a space creation request signal (responding to a user request) by an avatar, or a preset space within the metaverse can be dedicated as a media space. In Fig. 1, a media space is depicted as a closed space that can accommodate multiple avatars, but it can also be created in an open space. For example, media content can be implemented in the form of a media facade implemented on a wall, a building exterior wall, a large screen, etc. installed in an open area within the metaverse space.

미디어 스페이스에 입장한 아바타는 디스플레이(재생, 상영, 전시, 스트리등)되는 미디어콘텐츠에 대한 이용비용을 부담해야 하며, 이용비용은 미디어 스페이스가 디스플레이 시작 전 또는 디스플레이 종료 후에 산정되어, 각 아바타에게 청구될 수 있다. 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에서는 실질시청여부 및 실질시청시간에 기초하여 비용이 산정된다. 또한, 나아가, 미디어콘텐츠에 대한 이용비용은 미디어 스페이스의 생성 주체, 미디어 스페이스에 입장한 아바타 개수, 미디어콘텐츠 제공자의 주체, 미디어콘텐츠에 포함된 광고의 개수, 광고 제공자의 주체 등에 기초해서도 상이해질 수 있다. An avatar that enters a media space must pay a usage fee for the media content being displayed (played, screened, exhibited, streamed, etc.), and the usage fee may be calculated before the start of the display of the media space or after the end of the display, and charged to each avatar. In the media space management method according to the present invention, the cost is calculated based on whether or not the media space has been actually viewed and the actual viewing time. In addition, the usage fee for the media content may also vary based on the creator of the media space, the number of avatars that have entered the media space, the media content provider, the number of advertisements included in the media content, the advertisement provider, etc.

도 2는 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법 및 장치에 이용되는 각종 정보를 도시한다. Figure 2 illustrates various types of information used in a media space management method and device according to the present invention.

관리자 계정은 슈퍼관리자 권한, 메타버스 공간생성 권한, 가상스토어 생성 권한, 메타버스 관리자 권한을 갖는 계정으로 분류될 수 있다. 슈퍼관리자 권한을 갖는 관리자 계정은 메타버스 플랫폼 운영의 전반적인 권한을 갖고, 메타버스 공간생성 권한, 가상스토어 생성 권한을 갖는 관리자 계정은 메타버스 공간을 생성하는 권한을 갖는다. 다만, 메타버스 공간생성 권한, 가상스토어 생성 권한을 갖는 관리자 계정도, 유저의 요청에 의해서 랜드마크, 가상스토어, 미디어 스페이스 등을 생성할 수 있다. 여기서, 메타버스 공간생성 권한을 갖는 관리자 계정은 제1 랜드마크 내지 제n 랜드마크를 계층화(HIGH∼LOW, 혹은 LEVEL 1∼LEVEL N)하고, 계층에 따라 제1 랜드마크 내지 제n 랜드마크의 가치를 상이하게 부여하거나, 제1 랜드마크 내지 제n 랜드마크의 소유자에게 상이한 권한을 부여할 수 있다. 메타버스 관리자 권한을 갖는 관리자 계정은 메타버스 내에서의 아이템 등의 각종 오브젝트 생성과 판매, 아바타의 활동 지원 등 메타버스 운영에 대한 권한을 갖는다. An administrator account can be classified into an account having super administrator authority, metaverse space creation authority, virtual store creation authority, and metaverse administrator authority. An administrator account having super administrator authority has overall authority over the operation of the metaverse platform, and an administrator account having metaverse space creation authority and virtual store creation authority has authority to create a metaverse space. However, an administrator account having metaverse space creation authority and virtual store creation authority can also create landmarks, virtual stores, media spaces, etc. at the request of a user. Here, an administrator account having metaverse space creation authority can hierarchize the first to nth landmarks (HIGH to LOW, or LEVEL 1 to LEVEL N), and grant different values to the first to nth landmarks according to the hierarchy, or grant different authority to the owners of the first to nth landmarks. An administrator account having metaverse administrator authority has authority over the operation of the metaverse, such as creating and selling various objects such as items within the metaverse, and supporting avatar activities.

메타버스 공간생성 권한을 갖는 관리자 계정은 메타버스 공간 내에 하나 이상의 미디어 스페이스를 생성할 수 있다. 하나 이상의 미디어 스페이스는 아바타의 요청(유저 요청에 대응)에 의하여 설정될 수도 있고, 메타버스 공간 구축 당시 임의의 공간에 미디어 스페이스가 설정될 수도 있다. 또한, 미디어 스페이스는 복수 개 형성될 수 있고, 각각의 미디어 스페이스는 고유의 ID를 가지며 개별적으로 관리될 수 있다. An administrator account with the authority to create a metaverse space can create one or more media spaces within the metaverse space. One or more media spaces can be set up by an avatar request (in response to a user request), or a media space can be set up in an arbitrary space when the metaverse space is built. In addition, multiple media spaces can be formed, and each media space has a unique ID and can be managed individually.

본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법은 유저의 요청에 의하여 미디어 스페이스가 생성될 수 있고, 미디어 스페이스를 생성한 아바타(방장 아바타)에게 각종 리워드(추가 할인, 쿠폰, 할인권, 아이템 구매권, 현금 등)를 부여할 수 있다. A media space management method according to the present invention can create a media space at the request of a user, and can grant various rewards (additional discounts, coupons, discount coupons, item purchase coupons, cash, etc.) to an avatar (room manager avatar) that created the media space.

사용자 계정은 제1 내지 제n 유저의 유저정보, 아바타, 아이템 등의 정보뿐만 아니라, 제1 내지 제n 유저에게 부여된 권한(소유권, 텔레포트(순간이동) 권한, 위치설정 권한, 이동속도 업그레이드 권한 등)에 대한 정보, 메타버스 내 보유에셋, 지분 등의 정보를 포함한다. A user account includes information such as user information, avatars, and items of the first to nth users, as well as information on permissions granted to the first to nth users (ownership, teleportation permissions, location setting permissions, movement speed upgrade permissions, etc.), assets held within the metaverse, and shares.

도 3은 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법의 기본 개념을 설명하기 위한 도면이다. 미디어 스페이스 내에서는 하나 이상의 아바타가 입장하여 영화, 콘서트, 음악 등의 다양한 미디어콘텐츠를 감상할 수 있다. 이때, 실질적으로 미디어콘텐츠를 감상하는 주체는 아바타를 조작하는 유저이다. 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법은, 유저가 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청했는지, 실질적 시청시간이 얼마나 되는지에 따라 미디어콘텐츠에 대한 이용비용을 상이하게 결정할 수 있다. 예를 들어, 미디어콘텐츠는 재생되고 있지만, 유저는 실질적으로 해당 미디어콘텐츠를 시청하고 있지 않는 경우, 예컨대, 미디어콘텐츠 시청 중 유저가 잠이 들었거나, 유저가 HMD를 해제했거나, 자리를 이탈한 경우에는 해당 시간만큼 미디어콘텐츠의 제공이 직접적으로 이루어지지 않았기 때문에, 비용을 변경(할인, 축소)하여 유저에게 부과할 수 있다. 이에 의하면, 메타버스 공간 내 미디어콘텐츠에 대한 유연한 비용산정방식을 통하여 미디어콘텐츠의 제공자와 소비자간 이익밸런스를 도모할 수 있다. 다시 말해, 미디어콘텐츠 시청이 중단(예: 아바타 퇴장, 유저의 시청중단 등)되었다고 판단되면, 미시청된 부분에 대해서는 비용을 부과하지 않을 수 있다.FIG. 3 is a drawing for explaining the basic concept of a media space management method according to the present invention. In a media space, one or more avatars can enter and enjoy various media contents such as movies, concerts, and music. At this time, the subject who actually enjoys the media contents is the user who operates the avatar. The media space management method according to the present invention can determine the usage cost for the media contents differently depending on whether the user actually watched the media contents and the actual viewing time. For example, if the media contents are being played but the user is not actually watching the media contents, for example, if the user falls asleep while watching the media contents, or the user removes the HMD, or leaves the seat, the cost can be changed (discounted, reduced) and charged to the user because the media contents were not directly provided for the corresponding time. According to this, it is possible to promote a profit balance between the provider and the consumer of the media contents through a flexible cost calculation method for the media contents in the metaverse space. In other words, if it is determined that viewing of media content has been interrupted (e.g. avatar leaves, user stops viewing, etc.), charges may not be charged for the unviewed portion.

도 4는 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법을 나타내는 흐름도이다. 먼저, 미디어콘텐츠를 제공하는 미디어 스페이스를 메타버스 공간 내에 생성한다(S110). 미디어 스페이스는 메타버스 공간에 기설정된 공간일 수도 있고, 관리자에 의하여 임의적으로 생성된 공간일 수도 있으며, 아바타 요청에 의하여 생성되는 공간일 수도 있다. 이후, 미디어 스페이스에 아바타가 입장하면, 소정의 기본이용료가 설정된 소정의 미디어콘텐츠를 재생한다(S120). 미디어콘텐츠의 기본이용료는, 미디어콘텐츠를 제공하는 자에 의하여 책정될 수도 있고, 메타버스 플랫폼에서 자체적으로 책정할 수도 있다. 또한, 미디어 스페이스에 대한 아바타 입장시, 아바타의 입장권한을 인증하는 단계가 더 포함될 수도 있다. 아바타의 입장권한은 별도로 부여된 식별아이템, 아바타 ID, 초대권, 입장코드 등에 의하여 식별될 수 있지만, 이에 한정되지 않는다.FIG. 4 is a flowchart showing a media space management method according to the present invention. First, a media space providing media content is created in a metaverse space (S110). The media space may be a space preset in the metaverse space, a space arbitrarily created by an administrator, or a space created at the request of an avatar. Thereafter, when an avatar enters the media space, a predetermined media content for which a predetermined basic usage fee is set is played (S120). The basic usage fee of the media content may be determined by the provider of the media content, or may be determined by the metaverse platform itself. In addition, when an avatar enters a media space, a step of authenticating the avatar's entry authority may be further included. The avatar's entry authority may be identified by a separately granted identification item, avatar ID, invitation, entry code, etc., but is not limited thereto.

이후, 미디어콘텐츠의 재생 중 또는 재생완료 후에, 아바타에 대응하는 유저가 미디어콘텐츠를 실질적으로 관람하고 있는지를 판단한다. 다시 말해, 아바타에 대응하는 유저의 미디어콘텐츠에 대한 실질시청여부 및 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단한다(S130). Thereafter, during playback of the media content or after playback is completed, it is determined whether the user corresponding to the avatar is actually viewing the media content. In other words, at least one of whether the user corresponding to the avatar has actually viewed the media content and the actual viewing time is determined (S130).

실질시청여부는 유저가 해당 콘텐츠를 실질적으로 시청, 관람, 감상하고 있는지에 대한 정보이다. 그리고, 실질시청시간은 유저가 해당 콘텐츠를 실질적으로 시청, 관람, 감상한 시간에 대한 정보로, 실질적 시청이 이루어지는 동안에만 시간이 카운팅될 수 있다. 마지막으로, 실질시청여부 및 실질시청시간 중 적어도 하나에 기초하여 미디어콘텐츠에 대한 비용을 산정한다(S140). Actual viewing status is information about whether the user is actually watching, viewing, or appreciating the content. In addition, actual viewing time is information about the time the user actually watches, views, or appreciates the content. Time can be counted only during actual viewing. Finally, the cost of media content is calculated based on at least one of actual viewing status and actual viewing time (S140).

도 5는 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 실질시청여부 및 실질시청시간을 판단하는 방법을 도시한다. 실질시청여부 및 실질시청시간의 판단은 아바타 시선정보, 유저 스테이터스 정보 등에 기초하여 이루어질 수 있다. Figure 5 illustrates a method for determining whether or not actual viewing has occurred and the actual viewing time in a media space management method according to the present invention. Determination of whether or not actual viewing has occurred and the actual viewing time can be made based on avatar gaze information, user status information, etc.

먼저, 메타버스 공간 내에 미디어콘텐츠 제공을 위한 미디어 스페이스를 생성한다(S210). 미디어 스페이스에 아바타가 입장하면, 예정된 일정 및 시간에 소정의 미디어콘텐츠를 재생한다(S220). 이후, 유저에 의하여 조작되는 아바타의 시선 정보 및/또는 유저 디바이스(예: HMD)로부터 수신된 유저 스테이터스 정보에 기초하여, 미디어콘텐츠에 대한 유저의 실질시청여부 및 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단한다(S230).First, a media space for providing media content is created in the metaverse space (S210). When an avatar enters the media space, a predetermined media content is played at a predetermined schedule and time (S220). Thereafter, based on the gaze information of the avatar operated by the user and/or the user status information received from the user device (e.g., HMD), at least one of whether the user actually viewed the media content and the actual viewing time is determined (S230).

도 6 및 7은 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 아바타 시선 정보에 기초한 실질시청판단 방식을 설명하기 위한 도면이다. 본 발명에서는, 아바타의 시선을 추적하고, 상기 아바타의 시선에 기초한 아바타 시야 내에 미디어콘텐츠의 재생영역이 소정 비율 이상 포함되면, 유저가 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하는 것으로 판단한다. 그리고, 실질시청이 이루어진 시간을 카운팅하여 실질시청시간을 도출한다. Figures 6 and 7 are diagrams for explaining a method for determining actual viewing based on avatar gaze information in a media space management method according to the present invention. In the present invention, the gaze of an avatar is tracked, and if a playback area of media content is included within the avatar field of view based on the gaze of the avatar by a predetermined ratio or more, it is determined that the user is actually viewing the media content. Then, the time for which actual viewing took place is counted to derive the actual viewing time.

아바타 시선 정보에 기초한 실질시청판단은 먼저 아바타의 시선을 추적하는 것에서 시작한다. 아바타의 시선 추적은 현재 상용화된 다양한 방식에 의하여 이루어질 수 있다. 예를 들어, HMD를 이용하여 아바타를 조작하는 경우, HMD의 전방에 구비된 카메라 시점에 기초하여 아바타의 시선 및 자세가 렌더링되며, 이를 통하여 아바타의 시선을 추적할 수 있다. 구체적으로, 도 6의 12시 방향을 기준점으로 상정하면, 렌더링된 아바타의 자세(방향성)에 기초하여 (a)의 아바타는 0°의 시선을 갖고 있고, (b)는 -60°의 시선을 갖고 있으며, (c)는 150°의 시선을 갖는다. 아바타 시선이 추적되면, 아바타 시선에 기초하여 시야가 설정될 수 있다. 아바타 시야(θ)는 아바타 시선으로부터 ±α°의 범위를 가질 수 있다. α는 상수이고, 사용자에 의하여 기설정될 수 있으며, HMD의 디스플레이 화각, HMD와 유저 안구 사이의 거리 등에 기초하여 상이해질 수 있다. The actual viewing judgment based on the avatar gaze information starts with tracking the avatar's gaze. The avatar's gaze tracking can be performed by various methods currently commercialized. For example, when the avatar is operated using an HMD, the avatar's gaze and posture are rendered based on the viewpoint of the camera installed in front of the HMD, and the avatar's gaze can be tracked through this. Specifically, assuming the 12 o'clock direction in Fig. 6 as a reference point, based on the posture (direction) of the rendered avatar, the avatar in (a) has a gaze of 0°, (b) has a gaze of -60°, and (c) has a gaze of 150°. When the avatar's gaze is tracked, the field of view can be set based on the avatar's gaze. The avatar's field of view (θ) can have a range of ±α° from the avatar's gaze. α is a constant, can be preset by the user, and can vary based on the display angle of the HMD, the distance between the HMD and the user's eyes, etc.

그리고, 미디어콘텐츠의 재생이 이루어지는 메타버스 공간 내 재생영역(S)의 위치/면적과, 아바타 시야(θ), 및 재생영역(S)과 아바타(A) 사이의 거리에 기초하여, 오버랩 영역(V) 및/또는 오버랩 길이(L)가 추출될 수 있다. 오버랩 영역(V)은 아바타 시야와 재생영역이 오버랩된 면적을 의미하며, 오버랩 면적에 기초하여 아바타 시야와 재생영역 간 오버랩 비율을 판단할 수 있다. 다른 실시예에서는 연산량을 최소화하기 위해, 오버랩 영역(V)의 일 지점에서의 오버랩 길이(L)만 산출하여, 아바타 시야와 재생영역 사이의 오버랩 비율을 판단할 수도 있다.And, based on the location/area of the playback area (S) in the metaverse space where media content is played, the avatar field of view (θ), and the distance between the playback area (S) and the avatar (A), the overlap area (V) and/or the overlap length (L) can be extracted. The overlap area (V) means the area where the avatar field of view and the playback area overlap, and the overlap ratio between the avatar field of view and the playback area can be determined based on the overlap area. In another embodiment, in order to minimize the amount of computation, only the overlap length (L) at one point of the overlap area (V) can be calculated to determine the overlap ratio between the avatar field of view and the playback area.

도 7은 미디어콘텐츠의 재생 중 실질시청여부 및 실질시청시간을 판단하는 과정을 도시한다. 실질시청여부 및 실질시청시간을 판단은 미디어콘텐츠가 재생되는 동안 지속적으로 이루어질 수도 있고, 기설정된 주기마다 간헐적으로 이루어질 수도 있다. 도 7에서는 0.5h(30분)마다 실질시청여부 및 실질시청시간을 판단하는 것으로 도시되었지만, 이에 한정되지 않는다. 본 실시예에서는, 아바타 시야와 미디어콘텐츠 재생영역의 오버랩비율이 60% 이상이면 미디어콘텐츠를 시청하는 것으로 판단하도록 설정되었다. 따라서, 오버랩비율이 100%인 0h∼1.5h 구간과, 오버랩비율이 67%인 1.5h∼3h 구간은 유저가 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하는 것으로 판단하고, 오버랩비율이 18%에 불과한 3h∼4h 구간은 유저가 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하지 않는 것으로 판단할 수 있다. Fig. 7 illustrates a process for determining whether or not actual viewing has occurred and the actual viewing time during playback of media content. The determination of whether or not actual viewing has occurred and the actual viewing time may be performed continuously while the media content is played, or may be performed intermittently at preset intervals. In Fig. 7, the determination of whether or not actual viewing has occurred and the actual viewing time is illustrated as being performed every 0.5 h (30 minutes), but is not limited thereto. In the present embodiment, it is set so that it is determined that the media content is being viewed if the overlap ratio between the avatar's field of view and the media content playback area is 60% or higher. Accordingly, the 0 h to 1.5 h section where the overlap ratio is 100% and the 1.5 h to 3 h section where the overlap ratio is 67% can be determined as the user actually viewing the media content, and the 3 h to 4 h section where the overlap ratio is only 18% can be determined as the user not actually viewing the media content.

실질시청시간은 아바타 시야 내에 미디어콘텐츠의 재생영역의 전부 또는 일부가 포함되는 시간에 기초하여 판단될 수 있다. 위의 설명에서, 오버랩비율로 판단하면 유저의 실질시청시간은 3h로 추출될 수 있다. 판단주기를 초단위, 분단위로 한다면 더욱 정밀하게 실질시청시간이 추출될 수 있을 것이다. 다만, 다른 실시예에서는, 기설정된 오버랩비율과 무관하게, 아바타 시야 내에 미디어콘텐츠의 재생영역의 전부 또는 일부가 포함되기만 하면, 유저가 실질적으로 시청한 것으로 판단할 수 있다. 이 때에는, 미디어콘텐츠가 재생되는 4h동안 아바타 시야 내에 재생영역(S)의 전부 또는 일부가 포함되었기 때문에 실질시청시간을 4h로 판단할 수 있다. The actual viewing time can be determined based on the time during which all or part of the playback area of the media content is included within the avatar's field of view. In the above explanation, if determined by the overlap ratio, the user's actual viewing time can be extracted as 3h. If the determination cycle is in units of seconds or minutes, the actual viewing time can be extracted more precisely. However, in another embodiment, regardless of the preset overlap ratio, if all or part of the playback area of the media content is included within the avatar's field of view, it can be determined that the user has actually watched it. In this case, since all or part of the playback area (S) is included within the avatar's field of view during the 4h during which the media content is played, the actual viewing time can be determined as 4h.

도 8은 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 유저 디바이스의 화면정보에 기초한 실질시청판단 방식을 설명하기 위한 도면이다. 유저 디바이스(예: HMD, 태블릿PC, 노트북 등)로부터 수신되는 유저 스테이터스 정보는 화면정보일 수 있다. 도 8에는 HMD의 화면정보를 도시했으나, 다른 실시예에서는 노트북의 스크린에 디스플레이되는 화면정보, 태블릿PC의 터치스크린에 디스플레이되는 화면정보, 컴퓨터 모니터에 디스플레이되는 화면정보 등일 수 있다. 실질적으로 유저는 위에서 언급한 장치에 디스플레이되는 화면을 보게 된다. 즉, 화면에 미디어콘텐츠가 포함되면 유저는 미디어콘텐츠를 보게 되고, 화면에서 미디어콘텐츠가 사라지면 유저는 미디어콘텐츠를 보지 않게 된다. 따라서, 유저 디바이스에 디스플레이되는 화면정보에 기초하면 유저가 현재 무엇을 보고 있는지를 판단할 수 있다. 결국, 본 발명은 유저 디바이스에서 디스플레이되는 화면정보를 수신하는 단계를 더 포함하고, 화면정보에 기초하여 실질시청여부 및 실질시청시간 중 적어도 하나가 판단될 수 있다.FIG. 8 is a diagram for explaining a method for determining actual viewing based on screen information of a user device in a media space management method according to the present invention. User status information received from a user device (e.g., HMD, tablet PC, laptop, etc.) may be screen information. Although screen information of an HMD is illustrated in FIG. 8, in another embodiment, it may be screen information displayed on a laptop screen, screen information displayed on a touch screen of a tablet PC, screen information displayed on a computer monitor, etc. In reality, the user sees the screen displayed on the above-mentioned device. That is, if media content is included in the screen, the user sees the media content, and if the media content disappears from the screen, the user does not see the media content. Therefore, based on the screen information displayed on the user device, it is possible to determine what the user is currently viewing. Ultimately, the present invention further includes a step of receiving screen information displayed on the user device, and at least one of actual viewing and actual viewing time may be determined based on the screen information.

한편, 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법은 유저 디바이스(예: HMD, 태블릿PC, 노트북 등)가 추적한 유저의 유저시선정보를 수신하는 단계를 더 포함하고, 유저시선정보에 기초하여 실질시청여부 및 상기 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단할 수 있다. 도 9 내지 11은 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 유저 디바이스로부터 수신된 유저시선정보에 기초한 실질시청 판단방식을 설명하기 위한 도면이다. 구체적으로, 도 9는 안구전도(EOG, electrooculogram)를 이용하여 추출된 유저 시선정보에 기초한 실질시청 판단방식을 설명하기 위한 도면이고, 도 10은 유저 시선정보를 추출하기 위한 HMD 구조를 나타내는 도면이며, 도 11은 유저 시선정보에 기초한 실질시청 판단방식을 설명하기 위한 도면이다.Meanwhile, the media space management method according to the present invention further includes a step of receiving user gaze information of a user tracked by a user device (e.g., HMD, tablet PC, laptop, etc.), and can determine at least one of actual viewing and the actual viewing time based on the user gaze information. FIGS. 9 to 11 are diagrams for explaining an actual viewing determination method based on user gaze information received from a user device in the media space management method according to the present invention. Specifically, FIG. 9 is a diagram for explaining an actual viewing determination method based on user gaze information extracted using electrooculogram (EOG), FIG. 10 is a diagram showing an HMD structure for extracting user gaze information, and FIG. 11 is a diagram for explaining an actual viewing determination method based on user gaze information.

먼저, 도 9에 도시된 바와 같이, 유저 디바이스는 유저의 안구전도를 이용하여 유저시선정보를 추출할 수 있다. 안구전도는 안구의 수평(좌우) 움직임에 따른 안구전도인 수평안구전도와, 안구의 수직(상하) 움직임에 따른 수직안구전도로 나뉠 수 있다. 유저 디바이스는 안구전도를 측정하기 위한 하나 이상의 센서를 포함하고, 센서에서 측정된 안구전도에 기초하여 유저의 시선정보를 추출할 수 있다. 이때, 안구전도를 센싱하기 위한 센서의 종류, 모양, 크기, 개수, 위치는 다양한 방식으로 설계될 수 있다.First, as illustrated in FIG. 9, the user device can extract user gaze information using the user's electrooculography. The electrooculography can be divided into horizontal electrooculography, which is an electrooculography according to horizontal (left-right) movement of the eyeball, and vertical electrooculography according to vertical (up-down) movement of the eyeball. The user device includes one or more sensors for measuring electrooculography, and can extract the user's gaze information based on the electrooculography measured by the sensor. At this time, the type, shape, size, number, and location of the sensor for sensing the electrooculography can be designed in various ways.

HMD는 유저의 안면에 접촉하는 영역에 배치된 센서에 의하여 안구전도신호를 측정할 수 있고, 측정된 안구전도신호를 복수의 신호 성분으로 분리하는 선형계수벡터를 생성한다. 이때, 선형계수벡터를 생성하기 위해 안구의 수평/수직 운동의 검출을 위한 사전 운동이 유저에게 요청될 수 있다. 특정 패턴의 사전 운동에 따른 안구전도신호는 안구의 움직임에 따른 신호 성분 및 노이즈 성분을 포함할 수 있다. HMD는 안구전도신호를 수평 운동에 대한 신호 성분, 수직 운동에 대한 신호 성분, 노이즈 성분으로 분리할 수 있다. 이때, 여러 신호성분이 혼합신호에서 각각의 신호를 분리하는 ICA(Independent Component Analysis) 알고리즘이나 RICA(Reconstruction Independent component analysis) 알고리즘을 이용하여, 수평운동에 대한 신호 성분, 수직운동에 대한 신호 성분, 노이즈 성분을 포함하는 혼합신호를 분리할 수 있고, 분리된 신호에 대응되는 선형계수벡터를 출력한 뒤 이를 분리된 신호에 적용한다. 그리고, 선형 계수 벡터를 이용하여, 안구 움직임에 안구전도신호로부터 수평 안구전도신호 및 수직 안구전도신호를 추정한다. 즉, 안구의 사전 운동에 따라 선형계수벡터가 획득되면, 선형계수벡터를 안구전도신호에 적용하여 수평 및 수직 안구전도신호를 추정할 수 있게 된다. 이와 같이 추정된 수평 및 수직 안구전도신호는 아바타의 안구움직임을 렌더링하는 데 이용될 수도 있다. The HMD can measure an ocular conduction signal by a sensor placed in an area in contact with the user's face, and generates a linear coefficient vector that separates the measured ocular conduction signal into multiple signal components. At this time, in order to generate the linear coefficient vector, the user can be requested to perform a pre-movement for detecting horizontal/vertical eye movement. The ocular conduction signal according to a specific pattern of pre-movement can include a signal component and a noise component according to the movement of the eye. The HMD can separate the ocular conduction signal into a signal component for horizontal movement, a signal component for vertical movement, and a noise component. At this time, the mixed signal including the signal component for horizontal movement, the signal component for vertical movement, and the noise component can be separated by using an ICA (Independent Component Analysis) algorithm or a RICA (Reconstruction Independent component analysis) algorithm that separates each signal from a mixed signal, and the linear coefficient vector corresponding to the separated signal is output and then applied to the separated signal. And, using the linear coefficient vector, the horizontal eye conduction signal and the vertical eye conduction signal are estimated from the eye conduction signal for eye movement. That is, when the linear coefficient vector is obtained according to the pre-movement of the eye, the horizontal and vertical eye conduction signals can be estimated by applying the linear coefficient vector to the eye conduction signal. The horizontal and vertical eye conduction signals estimated in this way can also be used to render the eye movement of the avatar.

EOG를 이용하여 추출된 유저 시선정보에 기초하면, HMD에서 디스플레이되는 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하는지를 판단할 수 있다. 더욱 구체적으로, EOG를 이용하면 유저가 잠들어 실질적으로 미디어콘텐츠를 시청하고 있지 않는 경우까지 판단할 수 있게 된다.Based on the user gaze information extracted using EOG, it is possible to determine whether the user is actually watching the media content displayed on the HMD. More specifically, using EOG, it is possible to determine even cases where the user is asleep and not actually watching the media content.

다른 실시예에서, 유저시선정보는, 도 10 및 11에 도시된 바와 같이, 내부 카메라를 통해 획득된 유저의 동공 움직임을 통하여 추출될 수도 있다. HMD는 유저 안면에 접촉하는 쿠션, 렌즈, 디스플레이, 하우징과 함께 유저의 동공 움직임을 추적하기 위한 눈추적센서(예: 카메라)를 포함한다. 그 외의 각종 센서 모듈(관성센서 등), 헤드트래킹 모듈, 통신 모듈, 가변초점모듈, 컨트롤러 등 다양한 구성이 하우징 내외에 구비될 수 있다. 눈추적센서는 유저의 눈의 배향에 관한 정보, 즉, 시선의 각도에 관한 정보를 포함할 수 있다. 눈추적센서에서 획득된 유저시선정보와 HMD에서 디스플레이되는 영상정보를 통하여, 유저가 현재 보고 있는 콘텐츠 영역을 추출할 수 있고, 이에 기초하여 실질시청여부 및 실질시청시간을 판단할 수 있다. In another embodiment, the user gaze information may be extracted through the user's pupil movement acquired through the internal camera, as illustrated in FIGS. 10 and 11. The HMD includes a cushion, a lens, a display, a housing that contacts the user's face, and an eye tracking sensor (e.g., a camera) for tracking the user's pupil movement. Various other sensor modules (e.g., an inertial sensor), a head tracking module, a communication module, a variable focus module, a controller, and the like may be provided inside and outside the housing. The eye tracking sensor may include information about the orientation of the user's eyes, i.e., information about the angle of the gaze. Through the user gaze information acquired from the eye tracking sensor and the image information displayed on the HMD, the content area that the user is currently viewing can be extracted, and based on this, whether or not the user is actually viewing and the actual viewing time can be determined.

도 12는 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 미디어콘텐츠에 대한 비용을 산정하는 구체적인 방식을 설명하는 도면이다. 먼저, 위에서 설명한 다양한 방법으로 미디어콘텐츠에 대한 실질시청여부를 판단한다. 만약, 유저가 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하지 않는다고 판단하면, 미디어콘텐츠에 대한 비용을 부과하지 않거나, 혹은 미디어콘텐츠 미시청에 대한 패널티를 적용(위약금 부과, 재시청불허 등)할 수 있다. Figure 12 is a drawing explaining a specific method of calculating costs for media content in a media space management method according to the present invention. First, whether the media content has actually been viewed is determined using the various methods described above. If it is determined that the user has not actually viewed the media content, the cost for the media content may not be charged, or a penalty for not viewing the media content may be applied (imposing a penalty, prohibiting re-viewing, etc.).

유저가 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하고 있다면, 실질시청시간에 무관하게 미디어콘텐츠에 책정된 기본이용료를 그대로 아바타에 부과할 수 있다. 또한, 유저가 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하고 있다면, 실질시청시간에 기초하여 비용이 산정될 수 있다. 구체적으로, 미디어콘텐츠에 대한 비용은 실질시청시간에 기초하여 아래 수학식1에 의하여 산정될 수 있다. If the user is actually watching the media content, the basic usage fee set for the media content can be charged to the avatar regardless of the actual viewing time. In addition, if the user is actually watching the media content, the cost can be calculated based on the actual viewing time. Specifically, the cost for the media content can be calculated based on the actual viewing time by the following mathematical formula 1.

Figure pat00001
Figure pat00001

(Cm: 미디어콘텐츠에 대한 비용, Cb: 기본이용료, Ts: 실질시청시간, To: 총재생시간)(C m : cost of media content, C b : basic usage fee, T s : actual viewing time, T o : total playback time)

또한, 다른 실시예에서 미디어콘텐츠에 대한 비용은 아래 수학식 2에 의하여 산정될 수 있다.Additionally, in another embodiment, the cost for media content can be calculated by the following mathematical expression 2.

Figure pat00002
Figure pat00002

(Cm: 미디어콘텐츠에 대한 비용, Cb: 기본이용료, Dtp: 시간구간에 따른 할인율)(C m : cost of media content, C b : basic usage fee, D tp : discount rate according to time interval)

위의 수학식 2에서 시간구간에 따른 할인율은 총재생시간에 대한 구간별 할인율을 의미한다. 예를 들어, 2시간의 총재생시간을 30분 단위로 구간화하고, 0분∼30분의 구간에는 할인율90%, 31분∼60분의 구간에는 할인율60%, 61분∼90분의 구간에는 할인율30%, 91분∼120분의 구간에는 할인율0%으로 설정될 수 있고, 구간별 할인율은 다양하게 설정될 수 있고, 룩업테이블의 형태로 저장될 수 있다. 서버는 추출된 실질시청시간과 룩업테이블에 기초하여 할인율을 결정하고, 이를 기본이용료에 적용하여 비용을 산정할 수 있다.In the mathematical expression 2 above, the discount rate by time section means the discount rate by section for the total playback time. For example, if the total playback time of 2 hours is divided into 30-minute units, the discount rate can be set to 90% for the section of 0 to 30 minutes, 60% for the section of 31 to 60 minutes, 30% for the section of 61 to 90 minutes, and 0% for the section of 91 to 120 minutes. The discount rate by section can be set in various ways and stored in the form of a lookup table. The server can determine the discount rate based on the extracted actual viewing time and the lookup table, and calculate the cost by applying it to the basic usage fee.

한편, 미디어콘텐츠에 대한 비용은, 실질시청여부 및 실질시청시간 외에, 미디어스페이스 공간에 입장한 아바타 수에 기초하여 상이해질 수 있다. 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법은, 미디어콘텐츠를 제공하기 위한 미디어 스페이스를 생성하고, 하나 이상의 아바타가 입장한 미디어 스페이스에서 미디어콘텐츠를 재생하고, 미디어 스페이스에 입장한 아바타의 개수를 카운팅하는 단계를 가질 수 있다. 미디어 스페이스에 입장한 아바타는 미디어콘텐츠를 관람한 것으로 간주될 수 있다. 그리고, 아바타 개수에 기초하여 미디어콘텐츠에 대한 분담비용을 결정한다. 미디어콘텐츠에 대한 분담비용은 기본적으로 아래 수학식 3에 의하여 산정될 수 있지만, 이에 한정되지 않는다.Meanwhile, the cost for media content may vary based on the number of avatars that entered the media space, in addition to whether or not the media content was actually viewed and the actual viewing time. The media space management method according to the present invention may have the steps of creating a media space for providing media content, playing the media content in a media space entered by one or more avatars, and counting the number of avatars that entered the media space. An avatar that entered the media space may be regarded as having viewed the media content. Then, the shared cost for the media content is determined based on the number of avatars. The shared cost for the media content may be basically calculated by the following mathematical expression 3, but is not limited thereto.

(Ceach: 각 아바타에 대한 분담비용, Acontents: 미디어콘텐츠의 기본비용, Navatar: 미디어 스페이스에 입장한 아바타 수)(C each : shared cost for each avatar, A contents : basic cost of media content, N avatar : number of avatars that entered the media space)

결정된 분담비용은, 위에서 설명한 바와 같이, 실질시청여부 및 실질시청시간과 함께, 미디어콘텐츠에 대한 비용을 산정하는 데 이용될 수 있다. 다시 말해, 수학식 1과 수학식 2의 기본이용료는 분담비용으로 대체될 수 있다.The determined shared cost can be used to calculate the cost of media content, together with the actual viewing and actual viewing time, as explained above. In other words, the basic usage fee in Equations 1 and 2 can be replaced with the shared cost.

도 13은 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 아바타에 의한 미디어 스페이스 생성 및 그에 따른 비용산정방식을 설명하기 위한 도면이고, 도 14는 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 미디어 스페이스에 대한 정보를 브로드캐스팅하는 방식을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 13 is a drawing for explaining a method for creating a media space by an avatar and a cost calculation method according to the media space management method according to the present invention, and FIG. 14 is a drawing for explaining a method for broadcasting information about a media space in the media space management method according to the present invention.

도 13에 도시된 바와 같이, 메타버스 공간 내에 미디어콘텐츠를 제공하는 미디어 스페이스는, 제1 아바타로부터 수신된 공간생성 요청신호에 기초하여 생성된다. 그리고, 제1 아바타는 본인이 생성한 미디어 스페이스 정보를 타 아바타들에게 브로드캐스팅할 수 있다. 도 14를 참조하면, 미디어 스페이스에 대한 정보는, 방장 정보, 미디어콘텐츠 제목, 상영일자 및 시간, 제한인원, 분담비용 등을 포함할 수 있지만, 이에 한정되지 않는다. As illustrated in Fig. 13, a media space providing media content within a metaverse space is created based on a space creation request signal received from a first avatar. Then, the first avatar can broadcast the media space information it created to other avatars. Referring to Fig. 14, information about a media space may include, but is not limited to, information about the host, the title of the media content, the screening date and time, the number of people allowed, and the cost sharing.

이후, 하나 이상의 아바타가 미디어 스페이스에 입장한 뒤, 미디어콘텐츠가 재생되고, 실질시청여부, 실질시청시간 및 분담비용에 기초하여 각 아바타에 대한 비용이 산정된다. 산정된 비용은 각 아바타에게 부과된다. 이와 함께, 미디어콘텐츠의 생성을 주체적으로 주도한 제1 아바타에게는 비용할인, 리워드 제공 등의 혜택을 부여할 수 있다. Afterwards, when one or more avatars enter the media space, the media content is played, and the cost for each avatar is calculated based on whether or not they actually watched it, the actual viewing time, and the shared cost. The calculated cost is charged to each avatar. In addition, the first avatar who actively led the creation of the media content can be given benefits such as a cost discount or reward.

도 15는 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 복수 아바타 시청에 따른 비용분담의 과정을 나타내는 흐름도이다.Figure 15 is a flow chart showing the process of cost sharing according to viewing multiple avatars in a media space management method according to the present invention.

먼저, 제1 아바타로부터 수신된 공간생성 요청신호에 기초하여 미디어 스페이스를 생성한다(S310). 이에 따라, 제1 아바타는 미디어 스페이스의 '방장 아바타'가 될 수 있다. 이후, 미디어 스페이스에서 디스플레이될 미디어콘텐츠의 결정이 이루어진다. 미디어콘텐츠는 외부의 콘텐츠제공자에 의하여 제공될 수도 있고, 제1 아바타에 의하여 제공될 수도 있다. 콘텐츠제공자에 의하여 제공되는 미디어콘텐츠는 영화, 애니메이션, 음악, 콘서트영상 등일 수 있으며, 제1 아바타에 의하여 제공되는 미디어콘텐츠는 제1 아바타가 제작한 콘텐츠(예: YouTubeTM 콘텐츠)이거나 제1 아바타에 의하여 실시간으로 스트리밍되는 콘텐츠일 수 있다.First, a media space is created based on a space creation request signal received from the first avatar (S310). Accordingly, the first avatar can become a 'room manager avatar' of the media space. Thereafter, a decision is made on media content to be displayed in the media space. The media content may be provided by an external content provider or may be provided by the first avatar. The media content provided by the content provider may be a movie, animation, music, concert video, etc., and the media content provided by the first avatar may be content produced by the first avatar (e.g., YouTube TM content) or content streamed in real time by the first avatar.

이후, 제1 아바타로부터 미디어콘텐츠 요청을 받으면(S320), 서버는 미디어콘텐츠의 재생허용여부를 결정하고(S330), 미디어 스페이스 내에서 미디어콘텐츠를 재생한다(S350). 이때, 메타버스 플랫폼은 콘텐츠 제공 플랫폼과 연동하여, 제1 아바타로부터 요청된 미디어콘텐츠를 콘텐츠 제공 플랫폼에 요청하고, 콘텐츠 제공 플랫폼으로부터 해당 미디어콘텐츠를 제공받아, 메타버스 공간 내 미디어 스페이스에서 재생시킬 수 있다.Thereafter, when receiving a media content request from the first avatar (S320), the server determines whether to allow playback of the media content (S330) and plays the media content within the media space (S350). At this time, the metaverse platform can link with the content providing platform to request the media content requested from the first avatar to the content providing platform, receive the media content from the content providing platform, and play it within the media space within the metaverse space.

미디어콘텐츠가 제1 아바타에 의하여 제공되는 콘텐츠인 경우, 서버는 제1 아바타로부터 미디어콘텐츠를 수신한 뒤(S340), 미디어 스페이스 내에서 이를 재생한다(S350). If the media content is content provided by the first avatar, the server receives the media content from the first avatar (S340) and then plays it within the media space (S350).

이후, 미디어 스페이스에 입장한 아바타의 개수를 카운팅하고(S360), 미디어 콘텐츠에 대한 분담비용을 결정한 뒤(S370), 미디어콘텐츠에 대한 비용 산정에 상기 분담비용을 반영한다(S380). 예를 들어, 분담비용을 미디어콘텐츠에 대한 기본이용료로 상정하고, 실질시청여부 및 실질시청시간에 기초하여 미디어콘텐츠에 대한 최종 비용을 결정할 수 있다.Afterwards, the number of avatars entering the media space is counted (S360), the cost sharing for the media content is determined (S370), and the cost sharing is reflected in the cost calculation for the media content (S380). For example, the cost sharing may be assumed as a basic usage fee for the media content, and the final cost for the media content may be determined based on whether or not it was actually viewed and the actual viewing time.

이때, 미디어 스페이스를 생성한 제1 아바타에 대한 분담비용과, 상기 미디어 스페이스에 입장한 타 아바타에 대한 분담비용은 서로 상이할 수 있다. 예를 들어, 미디어 스페이스에서 재생된 미디어콘텐츠가 타 콘텐츠 제공 플랫폼에서 수신된 미디어콘텐츠인 경우, 제1 아바타에 대한 분담비용을 타 아바타에 대한 분담비용보다 낮게 책정할 수 있다. 이는, 미디어 스페이스를 생성한 대가로 방장에게 분담비용 할인이라는 리워드를 제공하는 것이다. 제1 아바타에 대한 분담비용은 마이너스(-)가 될 수 있고, 그 경우에는 제1 아바타의 수익이 된다. 이때, 제1 아바타에 대해서는 미디어 스페이스 이용에 대한 대여료를 더 부과할 수 있지만, 대여료가 할인금보다 적다면 그 차액이 제1 아바타에게 수익으로 귀속될 수 있다. 반대로, 대여료가 할인금보다 많은 경우, 제1 아바타도 분담비용을 지불해야 하지만, 타 아바타에 대한 분담비용보다는 적기 때문에, 제1 아바타는 적은 비용으로 미디어콘텐츠를 감상할 수 있게 된다. 타 아바타에게 청구되는 분담비용은 아래 수학식4에 의하여 산정될 수 있지만, 이에 한정되지 않는다.At this time, the sharing cost for the first avatar who created the media space and the sharing cost for other avatars who entered the media space may be different from each other. For example, if the media content played in the media space is media content received from another content providing platform, the sharing cost for the first avatar may be set lower than the sharing cost for other avatars. This is to provide a reward of a sharing cost discount to the host in return for creating the media space. The sharing cost for the first avatar may be negative (-), in which case it becomes the first avatar's revenue. At this time, the first avatar may be charged a higher rental fee for using the media space, but if the rental fee is less than the discount, the difference may be attributed to the first avatar as revenue. Conversely, if the rental fee is more than the discount, the first avatar must also pay the sharing cost, but since it is less than the sharing cost for other avatars, the first avatar can enjoy the media content at a lower cost. The cost sharing charged to other avatars can be calculated by, but is not limited to, the mathematical formula 4 below.

(Ceach: 각 아바타에 대한 분담비용, Acontents: 미디어콘텐츠의 기본비용, Cavatar1: 방장 아바타에 대한 분담비용, Navatar: 미디어 스페이스에 입장한 아바타 수)(C each : shared cost for each avatar, A contents : basic cost of media content, C avatar1 : shared cost for the room manager avatar, N avatar : number of avatars that entered the media space)

이와 같은 분담비용 산정방식을 통해, 서버는 유저에 대한 메타버스 공간 이용을 유도하고, 공간 이용에 대한 대여료를 통해 수익을 창출할 수 있으며, 유저는 적극적인 메타버스 활동을 통해 미디어콘텐츠를 더욱 저렴한 가격으로 즐길 수 있고, 수익도 창출할 수 있게 된다.Through this method of calculating shared costs, the server can induce users to use the metaverse space and generate revenue through rental fees for space use, while users can enjoy media content at a lower price and generate revenue through active metaverse activities.

한편, 미디어 스페이스에서 재생된 미디어콘텐츠가 제1 아바타에 의하여 제공된 미디어콘텐츠인 경우, 제1 아바타에 대한 분담비용을 타 아바타에 대한 분담비용보다 높게 책정할 수도 있다. 즉, 제1 아바타가 자신의 미디어콘텐츠를 홍보 또는 광고하고자 할 때, 타 아바타에 대해서는 분담비용을 낮게 책정함으로써 더욱 많은 아바타가 해당 미디어콘텐츠를 관람할 수 있게 만들 수 있다. 제1 아바타는 미디어 스페이스 이용에 대한 대여료를 지불해야 할 수 있지만, 타 아바타로부터 지불된 분담비용이 대여료보다 많은 경우 수익을 창출할 수 있게 된다. 또한, 타 아바타로부터 지불된 분담비용이 대여료보다 적다 해도 자신의 미디어콘텐츠를 홍보 및 광고할 수 있는 실익이 있다. 제1 아바타의 미디어콘텐츠 재생을 통한 제1 아바타의 수익금은 아래 수학식3에 의하여 산정될 수 있지만, 이에 한정되지 않는다.Meanwhile, if the media content played in the media space is media content provided by the first avatar, the sharing cost for the first avatar may be set higher than the sharing cost for other avatars. In other words, when the first avatar wants to promote or advertise its own media content, the sharing cost for other avatars may be set lower so that more avatars can view the media content. The first avatar may have to pay a rental fee for using the media space, but if the sharing cost paid by other avatars is greater than the rental fee, it can generate revenue. In addition, even if the sharing cost paid by other avatars is less than the rental fee, there is a practical benefit of being able to promote and advertise its own media content. The revenue of the first avatar through the playback of the first avatar's media content can be calculated by, but is not limited to, the following mathematical formula 3.

(Pavatar1: 제1 아바타의 수익, Bcontents: 제1 아바타 제공의 미디어콘텐츠 비용, Cavatar1: 제1 아바타에 대한 분담비용, Navatar: 미디어 스페이스에 입장한 아바타 수, Rmediaspace: 미디어스페이스 대여 비용)(P avatar1 : revenue of the first avatar, B contents : cost of media content provided by the first avatar, C avatar1 : cost sharing for the first avatar, N avatar : number of avatars that entered the media space, R mediaspace : cost of renting the media space)

미디어콘텐츠가 제1 아바타에 의하여 제공되었음에도 제1 아바타에게 분담비용을 책정하는 이유는, 미디어 스페이스를 생성한 제1 아바타 역시 해당 공간에서 재생되는 미디어콘텐츠를 관람하는 일원이기 때문이다. 서버 제공자에 의하여 일방적으로 영화 등의 콘텐츠를 상영하는 것과 달리, 메타버스 공간 내에서는 아바타들이, 공간의 활용을 결정하는 설계자인 동시에 공간을 이용하는 이용자일 수 있다. The reason why the cost sharing is set for the first avatar even though the media content was provided by the first avatar is because the first avatar who created the media space is also a member who watches the media content played in the space. Unlike the server provider unilaterally showing content such as movies, in the metaverse space, avatars can be both designers who decide the use of the space and users who use the space.

한편, 제1 아바타의 공간생성 요청신호에 기초하여 생성되는 미디어 스페이스는 제한인원이 설정될 수 있다. 미디어콘텐츠의 관람인원이 무제한으로 커지게 되면, 더욱 저렴한 비용으로 미디어콘텐츠를 감상할 수 있지만, 미디어콘텐츠 제공자 입장에서는 무제한적인 손해가 발생할 수 있다. 따라서, 미디어 스페이스의 제한인원이 기설정되고, 기설정된 제한인원에 기초하여 미디어콘텐츠에 대한 비용이 선결정될 수 있다.Meanwhile, the media space created based on the space creation request signal of the first avatar can have a limited number of people set. If the number of viewers of the media content increases without limit, the media content can be viewed at a lower cost, but unlimited damage can occur from the perspective of the media content provider. Therefore, the limited number of viewers of the media space can be preset, and the cost of the media content can be determined in advance based on the preset limited number of viewers.

한편, 도면에 도시하지는 않았지만, 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법은, 미디어 스페이스에서 재생되는 미디어콘텐츠가 하나 이상의 광고를 포함할 수 있고, 해당 광고는 제1 아바타가 선택하거나 제공한 광고일 수도 있고, 외부로부터 수신된 제3자의 광고일 수도 있다. 만약, 제1 아바타의 요청에 따라 하나 이상의 광고가 포함된 경우, 제1 아바타에 대한 분담비용을 타 아바타에 대한 분담비용보다 높게 결정할 수 있다. 미디어 스페이스에 입장한 타 아바타들에게 제1 아바타 자신의 광고를 노출시켜 광고 효과를 도모하는 경우, 제1 아바타에 대한 분담비용을 타 아바타에 비하여 높게 설정해도 제1 아바타는 광고의 실익이 있다. 제1 아바타는 미디어 스페이스를 광고 노출 공간으로 이용할 수 있으며, 광고를 보는 대가로 타 아바타들은 더욱 저렴한 비용으로 미디어콘텐츠를 즐길 수 있게 된다.Meanwhile, although not shown in the drawing, the media space management method according to the present invention may be such that the media content played in the media space may include one or more advertisements, and the advertisements may be advertisements selected or provided by the first avatar, or may be advertisements of a third party received from the outside. If one or more advertisements are included at the request of the first avatar, the sharing cost for the first avatar may be determined to be higher than the sharing cost for other avatars. In the case of promoting the advertising effect by exposing the first avatar's own advertisement to other avatars who have entered the media space, even if the sharing cost for the first avatar is set higher than that for the other avatars, the first avatar still benefits from the advertisement. The first avatar can use the media space as an advertisement exposure space, and in return for viewing the advertisements, the other avatars can enjoy the media content at a lower cost.

이와 달리, 제1 아바타의 요청에 의하지 않고, 미디어콘텐츠에 하나 이상의 광고가 포함된 경우, 아바타의 개수 및 광고 개수에 기초하여 제1 아바타에게 리워드가 제공될 수 있다. 즉, 제1 아바타에 의하여 생성된 미디어 스페이스에서 광고 활동이 가능해진 제3자(광고주 등)는 제1 아바타에게 리워드를 제공할 수 있다. 이때, 제1 아바타에게 제공되는 리워드의 가치는 아래 수학식4에 의하여 산정될 수 있지만, 이에 한정되지 않는다.In contrast, if the media content includes one or more advertisements without the request of the first avatar, a reward may be provided to the first avatar based on the number of avatars and the number of advertisements. In other words, a third party (such as an advertiser) that enables advertising activities in the media space created by the first avatar may provide a reward to the first avatar. In this case, the value of the reward provided to the first avatar may be calculated by the following mathematical formula 4, but is not limited thereto.

(Wreward: 리워드의 가치, a: 상수, Nad: 미디어콘텐츠에 포함된 광고의 개수, Navatar: 아바타 개수)(W reward : value of reward, a: constant, N ad : number of advertisements included in media content, N avatar : number of avatars)

위에서 설명한 다양한 방식으로 각 아바타에 대한 분담비용을 결정하고, 분담비용은 실질시청여부 및 실질시청시간과 함께 미디어콘텐츠에 대한 최종비용을 산정하는 데 이용된다. The cost sharing for each avatar is determined in the various ways described above, and the cost sharing is used to calculate the final cost for media content along with actual viewing and actual viewing time.

또 다른 실시예에서는, 미디어 스페이스에 입장한 아바타의 개수가 기설정된 개수(P)를 초과하면, 방장인 제1 아바타에게 리워드가 제공될 수 있다. 더욱 구체적으로, 기설정된 개수(P)가 15개인 경우, 아바타 개수가 15개를 초과한 상태에서 미디어콘텐츠가 재생되면, 서버는 제1 아바타에게 소정의 리워드를 제공한다. 다른 실시예에서는, 기설정된 개수(P)를 10개, 20개, 30개 등으로 구간화하고, 아래 표와 같이 구간에 따라 차등의 리워드를 제1 아바타에게 제공할 수 있지만, 이에 한정되지 않는다.In another embodiment, if the number of avatars entering the media space exceeds a preset number (P), a reward may be provided to the first avatar, who is the room manager. More specifically, if the preset number (P) is 15, and the media content is played while the number of avatars exceeds 15, the server provides a predetermined reward to the first avatar. In another embodiment, the preset number (P) may be divided into sections such as 10, 20, and 30, and a differential reward may be provided to the first avatar according to the sections as shown in the table below, but is not limited thereto.

구간panel 아바타 개수Number of Avatars 리워드Reward 제1 구간Section 1 2개∼10개2 to 10 10메타코인10 Metacoin 제2 구간Section 2 11개∼20개11 to 20 20메타코인20 Metacoin ...... ...... ...... 제n 구간Section n N개∼N+10개N∼N+10 10*n메타코인10*n Metacoin

제1 아바타는 미디어 스페이스를 생성하고, 다양한 홍보활동을 통해 해당 미디어콘텐츠의 관람을 독려함으로써, 더욱 큰 리워드를 획득할 수 있다. 리워드는 금전적 가치를 포함하며, 쿠폰, 교환권, 코인, 아이템, 현금 등 메타버스 내외의 공간에서 사용할 수 다양한 형태를 취할 수 있다.도 16은 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 실질시청여부에 기초한 미디어콘텐츠 및 아바타 강제제어 방식을 나타내는 흐름도이다.The first avatar can create a media space and obtain a bigger reward by encouraging viewing of the media content through various promotional activities. The reward includes monetary value and can take various forms such as coupons, vouchers, coins, items, and cash that can be used in spaces inside and outside the metaverse. FIG. 16 is a flowchart showing a method of forcing control of media content and avatars based on actual viewing in a media space management method according to the present invention.

먼저, 미디어 스페이스에 아바타가 입장하면 소정의 미디어콘텐츠를 재생한다(S410). 미디어콘텐츠는 아바타 입장 후, 기설정된 일정 및 시간에 재생될 수 있다. 다만, 미디어 스페이스 내에 하나의 아바타도 입장하지 않으면, 미디어콘텐츠의 재생은 취소될 수 있다. 이후, 소정의 미디어콘텐츠에 대한 유저의 실질시청여부 및 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단한다(S420). 위에서는, 실질시청여부 및 실질시청시간 중 적어도 하나가 비용을 산정하기 위한 기초로 이용되었으나, 본 실시예에서는 미디어콘텐츠 및/또는 아바타를 강제 제어하는 데 이용된다. 미디어콘텐츠에 대한 강제 제어는, 미디어콘텐츠의 재생취소, 재생중지, 다시재생, 일시정지, 특정 아바타에 대한 미디어콘텐츠 송출 중지 등일 수 있다. 아바타에 대한 강제 제어는, 미디어 스페이스로부터의 강제추방(방출, 퇴장), 메타버스 내 타 공간으로의 강제이동 등일 수 있다.First, when an avatar enters a media space, a predetermined media content is played (S410). The media content can be played at a preset schedule and time after the avatar enters. However, if no avatar enters the media space, the playback of the media content can be canceled. Thereafter, at least one of whether the user has actually viewed the predetermined media content and the actual viewing time is determined (S420). In the above, at least one of whether the user has actually viewed the content and the actual viewing time was used as a basis for calculating the cost, but in this embodiment, it is used to forcefully control the media content and/or the avatar. Forced control of the media content can be cancellation of playback, stop of playback, resumption of playback, pause of the media content, stop of transmission of the media content to a specific avatar, etc. Forced control of the avatar can be forced expulsion (release, exit) from the media space, forced movement to another space in the metaverse, etc.

도 17은 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 실질시청여부에 기초한 아바타 강제추방 기능을 설명하기 위한 도면이다.FIG. 17 is a diagram for explaining an avatar forced expulsion function based on actual viewing in a media space management method according to the present invention.

아바타가 미디어 스페이스에 입장하면, 기설정된 일정 및 시간에 미디어콘텐츠를 재생한다. 그리고, 위에서 설명한 방식으로 실질시청 여부를 판단한다. 유저가 해당 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하는 것으로 판단되면, 실질시청시간을 추출하고, 미디어콘텐츠 시청에 대한 비용을 산정하면, 산정된 비용을 아바타(유저)에게 부과한다. When an avatar enters the media space, media content is played at a preset schedule and time. Then, actual viewing is determined in the manner described above. If it is determined that the user is actually viewing the media content, the actual viewing time is extracted, the cost of viewing the media content is calculated, and the calculated cost is charged to the avatar (user).

유저가 해당 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하지 않는 것으로 판단되면, 서버는 미디어콘텐츠의 송출을 강제종료할 수 있다. 이때, 미디어콘텐츠의 송출 정지는, 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하지 않는 것으로 판단된 유저에 대해서만 이루어질 수 있다. 즉, 실질적 시청이 이루어지고 있는 타 아바타들에 대해서는 미디어콘텐츠가 계속 송출될 수 있다. 이와 함께, 서버는 미시청 아바타를 미디어 스페이스로부터 강제추방시킬 수 있다. 이후, 서버는 추방시점까지 산정된 비용을 강제추방된 아바타에 부과할 수 있다. 이를, 메타버스 내 강의활동에 적용하면 강의 콘텐츠를 제대로 시청하고 있지 않은 학생 아바타에 대해서 강제추방 명령을 내림으로써 학생 아바타는 불필요한 과금을 지불하지 않을 수 있다. 실질시청여부의 판단과 아바타 강제 제어는 타 유저나 타 아바타의 개입 없이 자동적으로 이루어질 수 있다.If it is determined that a user is not actually watching the media content, the server can forcibly stop the transmission of the media content. At this time, the transmission of the media content can be stopped only for users who are determined not to actually watch the media content. In other words, the media content can continue to be transmitted to other avatars who are actually watching. In addition, the server can forcibly kick out an avatar that has not watched the media content from the media space. Afterwards, the server can charge the forcibly kicked avatar the cost calculated up to the time of the kickout. If this is applied to lecture activities in the metaverse, a student avatar who is not properly watching the lecture content can be forcibly kicked out, thereby preventing the student avatar from paying unnecessary fees. The determination of actual viewing and the forced control of the avatar can be performed automatically without the intervention of other users or other avatars.

도 18 및 19는 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법에 있어서 미디어콘텐츠 재시청 방식을 설명하기 위한 도면이다. 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법은 아바타의 강제추방시점에 미디어콘텐츠 재생시점을 저장하고, 미디어 스페이스 내에서 상기 미디어콘텐츠가 다시 재생되는 경우 추방된 아바타가 과거 미시청한 부분부터 시청할 수 있는 환경을 제공한다. Figures 18 and 19 are drawings for explaining a media content re-viewing method in a media space management method according to the present invention. The media space management method according to the present invention stores the media content playback time at the time of the avatar's forced expulsion, and provides an environment in which the expelled avatar can watch from the part that he/she previously unwatched when the media content is played again within the media space.

구체적으로, 도 18에 도시된 바와 같이, 미디어 스페이스(레드홀)에서 제1 미디어콘텐츠가 재생되는 동안, 제1 아바타의 실질시청여부를 지속적으로 판단한다. 만약, 제1 아바타가 제1 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하지 않는 것으로 판단되면, 제1 아바타를 강제추방시키는 동시에, 미디어콘텐츠의 현재 재생시점(제1 아바타의 시청이 중단된 시점)을 저장한다. 그리고, 타 아바타에 대해서는 제1 미디어콘텐츠를 계속하여 송출한다.Specifically, as illustrated in Fig. 18, while the first media content is being played in the media space (red hole), whether the first avatar is actually watching is continuously determined. If it is determined that the first avatar is not actually watching the first media content, the first avatar is forcibly expelled, and the current playback time of the media content (the time when the first avatar stopped watching) is saved. Then, the first media content is continuously transmitted to other avatars.

이후, 도 19에 도시된 바와 같이, 타 미디어스페이스(화이트홀)에서 제1 미디어콘텐츠가 다시 재생되는 경우, 상영 정보를 제1 아바타에게 전송한다. 그리고, 상영 정보에는 제1 아바타가 미디어 스페이스(레드홀)에서 시청하다가 중단된 시점 정보가 포함된다. 다시 말해, 서버는 아바타의 강제추방시점에 미디어콘텐츠 재생시점을 저장하고, 동일 혹은 다른 미디어 스페이스에서 제1 미디어콘텐츠가 다시 재생되는 경우, 재생 시점(기존 상영에서 중단된 시점)에 대응하는 시간을 산출하고, 산출된 시간 정보를 아바타에게 전달할 수 있다. 예를 들어, 과거 시청 중 중단된 재생 시점이 '상영시작 후 01:08:25'이고, 현재 재상영 시작 시간이 13:30:00인 경우, 재생 시점에 대응하는 시간은 14:38:25일 수 있다. 따라서, 서버는 이어보기시간을 14:38:25로 산정하여 제1 아바타에 전달할 수 있다. 이를, 메타버스 내 강의활동에 적용하면 강의 콘텐츠를 제대로 시청하고 있지 않아서 추방당한 학생 아바타가 다시 해당 강의 콘텐츠를 시청할 수 있는 환경을 제공할 수 있게 된다. 학생 아바타는 해당 강의를 완료하기 위해 이중적으로 비용을 지불할 필요 없이, 강의 콘텐츠 1개에 해당하는 비용으로 해당 강의를 들을 수 있게 된다. 특히, 본 실시예에 의하면 실질시청여부의 판단에 따른 아바타 강제추방, 재생시점 저장, 비용산정의 과정이 자동적으로 이루어지기 때문에 비용부과에 대한 객관성이 보장될 수 있다. Thereafter, as illustrated in FIG. 19, when the first media content is played again in another media space (white hole), the screening information is transmitted to the first avatar. In addition, the screening information includes information on the time point at which the first avatar was interrupted while watching in the media space (red hole). In other words, the server stores the media content playback time point at the time of the avatar's forced expulsion, and when the first media content is played again in the same or another media space, the server can calculate the time corresponding to the playback time point (the time point at which the previous screening was interrupted), and transmit the calculated time information to the avatar. For example, if the playback time at which the previous viewing was interrupted was '01:08:25 after the screening start' and the current re-screening start time is 13:30:00, the time corresponding to the playback time point may be 14:38:25. Therefore, the server can calculate the continue viewing time as 14:38:25 and transmit it to the first avatar. If this is applied to lecture activities in the metaverse, it will be possible to provide an environment where student avatars who were kicked out because they were not properly watching the lecture content can watch the lecture content again. The student avatar will be able to listen to the lecture for the cost of one lecture content without having to pay twice to complete the lecture. In particular, according to this embodiment, the process of forcibly kicking out avatars based on the judgment of actual viewing, saving playback time, and calculating costs are automatically performed, so the objectivity of cost charging can be guaranteed.

도 20은 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리장치 또는 서버의 구성을 나타내는 블록도이다. 본 발명에 따른 장치(1000)는 서버 또는 단말 등 다양한 장치로 구현될 수 있다. 본 발명에 따른 장치(1000)는 디지털 기기로서, 랩탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 웹 패드, 이동 전화기와 같이 프로세서를 탑재하고 메모리를 구비한 연산 능력을 갖춘 디지털 기기일 수 있다. Figure 20 is a block diagram showing the configuration of a media space management device or server according to the present invention. The device (1000) according to the present invention may be implemented as various devices such as a server or a terminal. The device (1000) according to the present invention may be a digital device having a processor, memory, and computing power, such as a laptop computer, a notebook computer, a desktop computer, a web pad, or a mobile phone.

또한, 본 발명에 따른 장치(1000)는 메타버스 플랫폼을 제공하는 웹 서버일 수 있다. 또한, 본 발명에 따른 장치(1000)는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 서버일 수 있다. 보다 구체적으로, 본 발명에 따른 장치(1000)는 인터넷 기반 컴퓨팅의 일종으로 정보를 사용자의 컴퓨터가 아닌 인터넷에 연결된 다른 컴퓨터로 처리하는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 서버일 수 있다. 클라우드 컴퓨팅 서비스는 인터넷 상에 자료를 저장해 두고, 사용자가 필요한 자료나 프로그램을 자신의 컴퓨터에 설치하지 않고도 인터넷 접속을 통해 언제 어디서나 이용할 수 있는 서비스일 수 있다. 인터넷 상에 저장된 자료들을 간단한 조작 및 클릭으로 쉽게 공유하고 전달할 수 있다. 또한, 클라우드 컴퓨팅 서비스는 인터넷 상의 서버에 단순히 자료를 저장하는 것뿐만 아니라, 별도로 프로그램을 설치하지 않아도 웹에서 제공하는 응용프로그램의 기능을 이용하여 원하는 작업을 수행할 수 있으며, 여러 사람이 동시에 문서를 공유하면서 작업을 진행할 수 있는 서비스일 수 있다. 또한, 클라우드 컴퓨팅 서비스는 IaaS(Infrastructure as a Service), PaaS(Platform as a Service), SaaS(Software as a Service), 가상 머신 기반 클라우드 서버 및 컨테이너 기반 클라우드 서버 중 적어도 하나의 형태로 구현될 수 있다. 즉, 본 발명에 따른 장치(1000)는 상술한 클라우드 컴퓨팅 서비스 중 적어도 하나의 형태로 구현될 수 있다. 전술한 클라우드 컴퓨팅 서비스의 구체적인 기재는 예시일 뿐, 본 발명의 클라우드 컴퓨팅 환경을 구축하는 임의의 플랫폼을 포함할 수도 있다.In addition, the device (1000) according to the present invention may be a web server providing a metaverse platform. In addition, the device (1000) according to the present invention may be a server providing a cloud computing service. More specifically, the device (1000) according to the present invention may be a server providing a cloud computing service that processes information with another computer connected to the Internet rather than the user's computer as a type of Internet-based computing. The cloud computing service may be a service that stores data on the Internet and allows the user to use the data or programs required by the user anytime and anywhere through an Internet connection without having to install them on his or her computer. Data stored on the Internet can be easily shared and transmitted with simple manipulation and clicks. In addition, the cloud computing service may be a service that not only simply stores data on a server on the Internet, but also performs desired tasks by utilizing the functions of application programs provided on the web without having to install a separate program, and allows multiple people to share documents and work simultaneously. In addition, the cloud computing service may be implemented in the form of at least one of IaaS (Infrastructure as a Service), PaaS (Platform as a Service), SaaS (Software as a Service), a virtual machine-based cloud server, and a container-based cloud server. That is, the device (1000) according to the present invention can be implemented in the form of at least one of the above-described cloud computing services. The specific description of the above-described cloud computing services is only an example, and may include any platform that constructs the cloud computing environment of the present invention.

본 발명에 따른 장치(1000)는 프로세서(1010), 유저 계정 등록부(1020), 아바타 생성부(1030), 메타버스 공간 생성부(1040), 미디어 스페이스 운영부(1050), 실질시청 판단부(1060), 비용산정부(1070), 저장부(1080) 및 통신부(1090)를 포함할 수 있다. A device (1000) according to the present invention may include a processor (1010), a user account registration unit (1020), an avatar creation unit (1030), a metaverse space creation unit (1040), a media space operation unit (1050), an actual viewing judgment unit (1060), a cost calculation unit (1070), a storage unit (1080), and a communication unit (1090).

본 발명에 따른 장치(1000)는 위에서 설명한 미디어 스페이스 관리방법을 수행한다. 본 발명에 따른 장치(1000)에 포함된 각 구성의 동작은 미디어 스페이스 관리방법의 각 단계에 대응될 수 있다. 다만, 도 20에 도시된 각 구성은 수행동작에 따라 기능적으로 구별된 것에 불과하며, 프로세서가 전체 구성 또는 일부 구성의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 2 이상의 구성이 하나의 구성으로 통합될 수도 있고, 하나의 구성이 2 이상의 구성으로 분리되어도 무방하다. 다시 말해, 도 20에 도시된 블록도는 본 발명에 따른 장치(1000)의 동작을 쉽게 이해시키기 위하여 개략적으로 도시된 것에 불과하며, 각 구성의 명칭, 구조, 형태, 개수 등은 본 발명의 권리범위를 제한하지 않음을 이해해야 한다.The device (1000) according to the present invention performs the media space management method described above. The operation of each component included in the device (1000) according to the present invention may correspond to each step of the media space management method. However, each component illustrated in FIG. 20 is merely functionally distinguished according to the performed operation, and the processor may perform the operation of the entire component or a part of the component. In addition, two or more components may be integrated into one component, and one component may be separated into two or more components. In other words, the block diagram illustrated in FIG. 20 is merely schematically illustrated to easily understand the operation of the device (1000) according to the present invention, and it should be understood that the name, structure, shape, number, etc. of each component do not limit the scope of the rights of the present invention.

프로세서(1010)는 유저 계정 등록부(1020), 아바타 생성부(1030), 메타버스 공간 생성부(1040), 미디어 스페이스 운영부(1050), 실질시청 판단부(1060), 비용산정부(1070), 저장부(1080) 및 통신부(1090)의 전반적인 동작을 제어한다. 프로세서(1010)는 저장부(1080)에 저장된 컴퓨터 프로그램을 판독하여 본 발명에 따른 방법을 수행할 수 있다. 프로세서(1010)는 하나 이상의 코어로 구성될 수 있으며, 컴퓨팅 장치의 중앙 처리 장치(CPU: central processing unit), 범용 그래픽 처리 장치 (GPGPU: general purpose graphics processing unit), 텐서 처리 장치(TPU: tensor processing unit) 등으로 구현될 수 있다. The processor (1010) controls the overall operation of the user account registration unit (1020), the avatar creation unit (1030), the metaverse space creation unit (1040), the media space operation unit (1050), the actual viewing judgment unit (1060), the cost calculation unit (1070), the storage unit (1080), and the communication unit (1090). The processor (1010) can read a computer program stored in the storage unit (1080) and perform a method according to the present invention. The processor (1010) may be composed of one or more cores, and may be implemented as a central processing unit (CPU), a general purpose graphics processing unit (GPGPU), a tensor processing unit (TPU), or the like of a computing device.

유저 계정 등록부(1020)는 유저 정보를 등록한다. 유저 정보는, 유저의 아바타 정보, 아이템 정보, 권한 정보, 보유 에셋, 지분, 등일 수 있다. 한편, 유저 계정 등록부(1020)는 미디어 스페이스의 생성 내역 정보를 더 포함할 수 있고, 이에 기초하여 유저의 레벨이 결정될 수 있다. 즉, 미디어 스페이스를 다수 생성한 유저는 레벨이 상향조정되어, 메타버스 공간 내 활동에 다양한 리워드(보상)가 부여될 수 있다.The user account registration unit (1020) registers user information. The user information may be the user's avatar information, item information, authority information, owned assets, shares, etc. Meanwhile, the user account registration unit (1020) may further include information on the creation history of media spaces, and the user's level may be determined based on this. That is, a user who has created multiple media spaces may have their level adjusted upward, and various rewards may be granted for activities within the metaverse space.

아바타 생성부(1030)는 메타버스 공간 상에서 활동하는 아바타를 생성한다. 아바타는 유저 조작에 의하여 메타버스 공간 내에서 활동한다. 아바타 생성부(1030)는 아바타 외모(얼굴, 눈, 코, 입, 귀, 피부색, 헤어, 체형, 손, 발 등), 의류, 액세서리, 신발, 장갑, 가방 등을 유저에게 제시하고, 유저가 선택한 옵션을 조합하여 아바타의 모습, 외형, 자세 등을 생성할 수 있다. 아바타 생성부(1030)는 유저를 식별할 수 있는 ID가 부여될 수 있다. 아바타 ID는 미디어 스페이스 설정 권한이 부여되었음을 식별할 수 있는 식별코드를 포함할 수 있다. 메타버스 공간 생성부(1040)는 식별코드가 포함된 아바타 ID에 기초하여 미디어 스페이스 설정 여부를 결정할 수 있다.The avatar creation unit (1030) creates an avatar that is active in the metaverse space. The avatar is active in the metaverse space by user manipulation. The avatar creation unit (1030) presents the avatar appearance (face, eyes, nose, mouth, ears, skin color, hair, body type, hands, feet, etc.), clothing, accessories, shoes, gloves, bags, etc. to the user, and can create the appearance, appearance, posture, etc. of the avatar by combining options selected by the user. The avatar creation unit (1030) can be assigned an ID that can identify the user. The avatar ID can include an identification code that can identify that media space setting authority has been granted. The metaverse space creation unit (1040) can determine whether to set a media space based on the avatar ID including the identification code.

메타버스 공간 생성부(1040)는 메타버스 공간 상에 하나 이상의 미디어 스페이스를 생성할 수 있다. 미디어 스페이스는 아바타의 요청(예: 미디어 스페이스 생성요청신호)에 의하여 생성되거나, 메타버스 공간 구축 당시에 기설계될 수 있다. 미디어 스페이스는 메타버스 공간 내 임의의 영역에 영구적으로 생성될 수도 있지만, 일시적으로 생성되었다가 소정 시간이 지나면 사라질 수도 있다. 따라서, 미디어 스페이스는 존속기간이 설정될 수 있으며, 존속기간이 경과하면 메타버스 공간 내에서 사라지도록 설정될 수 있다. 한편, 유저 요청에 따라 제1 내지 제n 랜드마크 중 적어도 하나를 가상의 메타버스 공간 내에 생성할 수 있다. 메타버스 공간 생성부(1040)는 제1 유저의 요청에 따라 제1 랜드마크를 상기 메타버스 공간 상에 생성하고, 제2 유저의 요청에 따라 제2 랜드마크를 상기 메타버스 공간 상에 생성하고, 상기 제1 유저 및 제2 유저의 요청에 기초하여, 상기 제1 랜드마크 및 상기 제2 랜드마크 사이를 연결하는 도로를 메타버스 공간 상에 생성할 수 있다. 특히, 메타버스 공간 생성부(1040)는 제1 랜드마크에 대한 권한을 갖는 상기 제1 유저 및 상기 제2 랜드마크에 대한 권한을 갖는 상기 제2 유저의 요청 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 도로 상에 하나 이상의 가상스토어를 생성할 수 있다. The metaverse space creation unit (1040) can create one or more media spaces in the metaverse space. The media space can be created by an avatar's request (e.g., a media space creation request signal) or can be designed at the time of constructing the metaverse space. The media space can be permanently created in any area in the metaverse space, but can also be created temporarily and disappear after a certain period of time. Accordingly, the media space can be set to have a duration and can be set to disappear from the metaverse space when the duration elapses. Meanwhile, at least one of the first to nth landmarks can be created in the virtual metaverse space according to a user request. The metaverse space creation unit (1040) can create a first landmark in the metaverse space according to a first user's request, create a second landmark in the metaverse space according to a second user's request, and create a road connecting the first landmark and the second landmark in the metaverse space based on the requests of the first user and the second user. In particular, the metaverse space creation unit (1040) can create one or more virtual stores on the road based on at least one of the requests of the first user having authority over the first landmark and the second user having authority over the second landmark.

미디어 스페이스 운영부(1050)는 위에서 설명한 방식으로, 미디어 스페이스의 운영과 관련한 각종 동작을 수행한다. 미디어 스페이스 운영부(1050)는 하나 이상의 아바타가 입장한 미디어 스페이스에서, 혹은 미디어 스페이스의 일부 영역에서 미디어콘텐츠를 재생한다. 이때, 미디어 스페이스 운영부(1050)는 제1 아바타로부터 요청된 미디어콘텐츠를 제3 플랫폼, 혹은 서버 저장부로부터 독출하여 재생하거나, 제1 아바타로부터 미디어콘텐츠를 수신하여 미디어 스페이스 내에서 재생할 수 있다. The media space operation unit (1050) performs various operations related to the operation of the media space in the manner described above. The media space operation unit (1050) plays media content in a media space where one or more avatars have entered, or in a part of the media space. At this time, the media space operation unit (1050) can read media content requested from a first avatar from a third platform or server storage and play it, or receive media content from the first avatar and play it within the media space.

또한, 미디어 스페이스 운영부(1050)는 아바타의 개수가 기설정된 개수를 초과하는 경우, 위에서 설명한 방법으로 제1 아바타에게 리워드를 제공할 수 있다. 미디어콘텐츠는 상기 제1 아바타의 요청과 무관하게 하나 이상의 광고를 포함할 수 있고, 미디어 스페이스 운영부(1050)는 아바타의 개수 및 미디어콘텐츠에 포함된 광고의 개수에 기초하여, 위에서 설명한 방법으로 제1 아바타에게 리워드를 제공할 수 있다.In addition, the media space operation unit (1050) can provide a reward to the first avatar in the manner described above when the number of avatars exceeds a preset number. The media content can include one or more advertisements regardless of the request of the first avatar, and the media space operation unit (1050) can provide a reward to the first avatar in the manner described above based on the number of avatars and the number of advertisements included in the media content.

미디어 스페이스 운영부(1050)는 실질시청여부 및 실질시청시간 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 미디어콘텐츠 및 상기 아바타 중 적어도 하나를 강제로 제어할 수 있다. 구체적으로, 미디어 스페이스 운영부(1050)는 아바타가 상기 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하지 않는다고 판단되면, 아바타에 대한 상기 미디어콘텐츠의 송출을 강제종료시킬 수 있다. 그리고, 아바타가 상기 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하지 않는다고 판단되면, 아바타를 상기 미디어 스페이스로부터 강제추방시킬 수도 있다.The media space operation unit (1050) can forcibly control at least one of the media content and the avatar based on at least one of actual viewing and actual viewing time. Specifically, if the media space operation unit (1050) determines that the avatar does not actually view the media content, it can forcibly terminate transmission of the media content to the avatar. In addition, if it determines that the avatar does not actually view the media content, it can forcibly expel the avatar from the media space.

또한, 미디어 스페이스 운영부(1050)는 아바타의 강제추방시점에 상기 미디어콘텐츠 재생시점을 저장하고, 미디어 스페이스 내에서 상기 미디어콘텐츠가 다시 재생되는 경우 상기 재생 시점에 대응하는 이어보기 시간을 산출하고, 산출된 이어보기 시간을 아바타에게 전송할 수 있다.In addition, the media space operation unit (1050) can store the playback time of the media content at the time of the avatar's forced expulsion, calculate the continue viewing time corresponding to the playback time when the media content is played again within the media space, and transmit the calculated continue viewing time to the avatar.

또한, 미디어 스페이스 운영부(1050)는 미디어 스페이스 내에 입장한 아바타의 개수를 산정할 수 있다. 미디어 스페이스에 대한 아바타의 입장시마다 +1을 카운팅하고, 아바타의 퇴장이 있을 때마다 -1을 카운팅하여, 미디어콘텐츠가 재생되는 시점까지 총 아바타의 개수를 산출한다. 아바타 개수는 미디어콘텐츠에 대한 복수 아바타의 분담비용을 산출하는 데 이용될 수 있다.In addition, the media space operation unit (1050) can calculate the number of avatars that have entered the media space. By counting +1 every time an avatar enters the media space and -1 every time an avatar exits, the total number of avatars is calculated until the media content is played. The number of avatars can be used to calculate the cost of sharing multiple avatars for the media content.

실질시청 판단부(1060)는 아바타에 대응하는 유저의 실질시청여부 및 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단한다. 실질시청 판단부(1060)는 아바타의 시선을 추적하고, 상기 아바타의 시선에 기초한 아바타 시야 내에 상기 미디어콘텐츠의 재생영역이 소정 비율 이상 포함되면, 상기 유저가 상기 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하는 것으로 판단할 수 있다. 또한, 실질시청 판단부(1060)는 아바타 시야 내에 상기 미디어콘텐츠의 재생영역의 전부 또는 일부가 포함되는 시간을 실질시청시간으로 판단할 수 있다. The actual viewing judgment unit (1060) determines at least one of whether the user corresponding to the avatar is actually viewing and the actual viewing time. The actual viewing judgment unit (1060) tracks the gaze of the avatar, and if the playback area of the media content is included in the avatar's field of view based on the gaze of the avatar by a predetermined ratio or more, it can be determined that the user is actually viewing the media content. In addition, the actual viewing judgment unit (1060) can determine the time during which the playback area of the media content is included in the avatar's field of view in whole or in part as the actual viewing time.

실질시청 판단부(1060)는 유저의 HMD(Head-Mounted Display)에서 디스플레이되는 화면정보를 수신하고, 화면정보에 기초하여 실질시청여부 및 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단할 수 있다. 또한, 실질시청 판단부(1060)는 유저의 HMD가 추적한 유저의 유저시선정보를 수신하고, 유저시선정보에 기초하여 실질시청여부 및 상기 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단하라 수 있다.The actual viewing judgment unit (1060) receives screen information displayed on the user's HMD (Head-Mounted Display), and can determine at least one of actual viewing and actual viewing time based on the screen information. In addition, the actual viewing judgment unit (1060) can receive user gaze information of the user tracked by the user's HMD, and determine at least one of actual viewing and actual viewing time based on the user gaze information.

비용산정부(1070)는 실질시청 판단부(1060)에서 판단된 실질시청여부 및 상기 실질시청시간 중 적어도 하나에 기초하여 미디어콘텐츠에 대한 비용을 산정한다. 비용산정부(1070)는 위의 수학식1 내지 6에 기초하여 미디어콘텐츠에 대한 비용을 산정할 수 있다. 비용산정부(1070)는 실질시청시간에 기초한 할인율을 상기 소정의 기본이용료에 적용하여 비용을 산정할 수 있다. 또, 비용산정부(1070)는 유저가 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청했다고 판단하면, 실질시청시간과 무관하게 소정의 기본이용료를 미디어콘텐츠에 대한 비용으로 결정할 수 있다. The cost calculation unit (1070) calculates the cost of media content based on at least one of the actual viewing determined by the actual viewing determination unit (1060) and the actual viewing time. The cost calculation unit (1070) can calculate the cost of media content based on the mathematical expressions 1 to 6 above. The cost calculation unit (1070) can calculate the cost by applying a discount rate based on the actual viewing time to the basic usage fee set above. In addition, if the cost calculation unit (1070) determines that the user has actually viewed the media content, it can determine the basic usage fee set as the cost of the media content regardless of the actual viewing time.

한편, 미디어 스페이스는 제1 아바타로부터 수신된 공간생성 요청신호에 기초하여 생성되고, 소정의 미디어콘텐츠는 제1 아바타로부터 요청된 미디어콘텐츠 또는 제1 아바타로부터 수신된 미디어콘텐츠일 수 있으며, 이때에는 위에서 설명한 다양한 방법으로, 미디어 스페이스에 입장한 복수의 아바타에 대한 분담비용을 산정할 수 있다. Meanwhile, the media space is created based on a space creation request signal received from the first avatar, and the predetermined media content may be media content requested from the first avatar or media content received from the first avatar, and in this case, the cost sharing for multiple avatars that have entered the media space can be calculated using various methods described above.

비용산정부(1070)는 아바타 개수에 기초하여 분담비용을 결정하되, 제1 아바타에 대한 분담비용과, 미디어 스페이스에 입장한 하나 이상의 아바타에 대한 분담비용을 서로 상이하게 결정할 수 있다. 비용산정부(1070)는, 미디어 콘텐츠가 제1 아바타(방장 아바타)의 요청에 따라 하나 이상의 광고를 포함하는 경우, 제1 아바타에 대한 분담비용을, 미디어 스페이스에 입장한 타 아바타에 대한 분담비용보다 높게 결정할 수 있다. 비용산정부(1070)는, 미디어콘텐츠가 제1 아바타(방장 아바타)로부터 수신된 미디어콘텐츠인 경우, 제1 아바타에 대한 분담비용을, 미디어 스페이스에 입장한 타 아바타에 대한 분담비용보다 높게 결정할 수 있다. 결정된 분담비용은 수학식 1 내지 6의 기본이용료를 대체하여, 실질시청여부 및 실질시청시간에 기초하여 미디어콘텐츠에 대한 최종비용을 산정하는 데 이용될 수 있다.The cost estimation unit (1070) determines the shared cost based on the number of avatars, and may determine the shared cost for the first avatar and the shared cost for one or more avatars that have entered the media space differently from each other. If the media content includes one or more advertisements at the request of the first avatar (room manager avatar), the cost estimation unit (1070) may determine the shared cost for the first avatar to be higher than the shared cost for other avatars that have entered the media space. If the media content is media content received from the first avatar (room manager avatar), the cost estimation unit (1070) may determine the shared cost for the first avatar to be higher than the shared cost for other avatars that have entered the media space. The determined shared cost may be used to calculate the final cost for the media content based on the actual viewing and the actual viewing time, replacing the basic usage fee of Equations 1 to 6.

저장부(1080)는 본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장할 수 있다. 저장부(1080)는 관리자, 유저에 대한 각종 정보, 메타버스 공간 내에 포함되는 오브젝트에 대한 속성정보, 오브젝트에 대한 토큰화 정보 등을 포함할 수 있다. 또한, 저장부(1080)는 미디어 스페이스에서 재생 가능한 다양한 포맷의 콘텐츠를 저장할 수 있다. 해당 콘텐츠는, 아바타 요청에 기초하여 독출되고, 미디어 스페이스에서 재생될 수 있다. 또한, 저장부(1080)는 아바타 개수에 따른 리워드에 대한 정보, 시간구간에 따른 구간별 할인율에 대한 룩업테이블 등을 저장할 수 있다. The storage (1080) can store a computer program for performing a media space management method according to the present invention. The storage (1080) can include various information about an administrator and a user, attribute information about an object included in a metaverse space, tokenization information about an object, etc. In addition, the storage (1080) can store various formats of content that can be played in the media space. The content can be read out based on an avatar request and played in the media space. In addition, the storage (1080) can store information about rewards according to the number of avatars, a lookup table about a discount rate by section according to a time section, etc.

통신부(1090)는 외부 디바이스, 외부 서버와 유무선으로 연결되어 각종 신호와 데이터를 송수신한다. 여기서, 외부 디바이스는 HMD, 스마트폰, 태블릿 PC, 노트북 등일 수 있지만, 이에 한정되지 않는다. 통신부(1080)는 유선 통신망 또는 무선 통신망을 통해 HMD, 스마트폰, 태블릿PC 등의 외부 디바이스와 데이터 송수신을 수행한다. 통신부(1090)는 유저 디바이스(예: HMD)에서 디스플레이되는 화면정보, 유저 디바이스가 추적한 유저시선정보 등을 수신할 수 있다.The communication unit (1090) is connected to external devices and external servers via wired or wireless means to transmit and receive various signals and data. Here, the external devices may be HMDs, smartphones, tablet PCs, laptops, etc., but are not limited thereto. The communication unit (1080) transmits and receives data with external devices such as HMDs, smartphones, tablet PCs, etc. via wired or wireless communication networks. The communication unit (1090) can receive screen information displayed on a user device (e.g., HMD), user gaze information tracked by a user device, etc.

한편, 도 20에 도시하지는 않았지만, 사용자 요청에 의하여 생성된 메타버스 내의 각종 공간(랜드마크, 도로, 가상스토어 등)과 각종 오브젝트를 NFT로 토큰화하는 오브젝트 민팅부(미도시)를 더 포함할 수 있다. 오브젝트 민팅부(미도시)는, 외부 플랫폼과 연동하며 NFT를 생성할 수도 있고, 플랫폼 내부에서 자체적으로 NFT를 생성할 수도 있다. 한편, 메타버스 공간 내의 에셋은 NFT로 생성되어 거래의 대상으로 삼을 수 있으며, 메타공간 내에서의 매매대상 공간(랜드마크 등)을 구획하고, 해당 매매대상의 면적 등에 따라 온오프라인 결제를 통해 매매대상을 거래할 수도 있을 것이다. Meanwhile, although not shown in FIG. 20, it may further include an object minting unit (not shown) that tokenizes various spaces (landmarks, roads, virtual stores, etc.) and various objects within the metaverse created at the user's request into NFTs. The object minting unit (not shown) may create NFTs by linking with an external platform, or may create NFTs within the platform itself. Meanwhile, assets within the metaverse space may be created as NFTs and made the subject of a transaction, and the subject of a transaction (landmark, etc.) may be sectioned within the metaspace, and the subject of a transaction may be traded through online and offline payments depending on the area of the subject of the transaction.

또한, 도 20에 도시하지는 않았지만, 메타버스 공간을 이미지화하기 위한, 가상공간 구성부(미도시), 오브젝트 모델링부(미도시), 아바타 관리부(미도시) 등의 구성을 더 포함할 수 있다. 가상공간 설계부(미도시)는 거래의 대상이 될 가상의 메타버스 공간을 미리 구획, 분할, 배치하고, 각 공간에 대한 용도를 설정하는 기능을 갖는다. 유저는 가상공간 설계부(미도시)에 의해서 구획된 공간을 구입하여 랜드마크, 도로, 가상스토어로 이용할 수 있다. 거래대상은 크기, 용도 등에 따라 다양한 가치가 매겨질 수 있다. 오브젝트 모델링부(미도시)는 유저 입력 등에 따라 오브젝트를 모델링하여 속성 정보를 부여한 뒤 가상공간에 배치한다. 오브젝트 모델링부(미도시)에 의해서 모델링된 오브젝트는 유저 단말에 디스플레이될 수 있다. 아바타 관리부(미도시)는 메타버스 공간 내에서 활동하게 될 아바타 모델을 생성하고, 이를 유저에게 제시하여 선택하게 할 수 있다. 아바타 관리부(미도시)는 아바타와 관련한 다양한 오브젝트(의류, 가방, 액세서리, 헤어, 포즈 등)를 생성할 수 있다. 혹은, 유저로부터 생성된 다양한 오브젝트(의류, 가방, 액세서리, 헤어, 포즈 등)를 입력받아 메타버스 공간 내에서 위탁 판매할 수도 있다. In addition, although not shown in Fig. 20, it may further include a virtual space composition unit (not shown), an object modeling unit (not shown), an avatar management unit (not shown), etc., for visualizing the metaverse space. The virtual space design unit (not shown) has the function of pre-dividing, dividing, and arranging the virtual metaverse space to be the subject of the transaction, and setting the purpose of each space. The user can purchase the space divided by the virtual space design unit (not shown) and use it as a landmark, road, or virtual store. The transaction subject may be assigned various values depending on the size, purpose, etc. The object modeling unit (not shown) models an object according to user input, etc., assigns attribute information, and then arranges it in the virtual space. The object modeled by the object modeling unit (not shown) may be displayed on the user terminal. The avatar management unit (not shown) may create an avatar model that will be active in the metaverse space, and present it to the user to select. The avatar management unit (not shown) may create various objects (clothes, bags, accessories, hair, poses, etc.) related to the avatar. Alternatively, you can input various objects (clothes, bags, accessories, hair, poses, etc.) created by users and sell them on consignment within the metaverse space.

본 발명에 따른 컴퓨터 프로그램은, 상술한 미디어 스페이스 관리방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위해 기록매체에 저장될 수 있다.The computer program according to the present invention can be stored in a recording medium to execute the above-described media space management method on a computer.

본 발명에 따른 미디어 스페이스 관리방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The media space management method according to the present invention may be implemented in the form of program commands that can be executed through various computer means and recorded on a computer-readable medium. The computer-readable recording medium may include program commands, data files, data structures, etc., alone or in combination. The program commands recorded on the medium may be those specially designed and configured for the present invention or may be those known to and usable by those skilled in the art of computer software. Examples of the computer-readable recording medium include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs and DVDs, magneto-optical media such as floptical disks, and hardware devices specially configured to store and execute program commands such as ROMs, RAMs, flash memories, etc. Examples of the program commands include not only machine language codes generated by a compiler but also high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter, etc. The hardware devices described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the present invention, and vice versa.

또한, 이상에서 실시예를 중심으로 설명하였으나 이는 단지 예시일 뿐 본 발명을 한정하는 것이 아니며, 본 발명이 속하는 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시예의 본질적인 특성을 벗어나지 않는 범위에서 이상에 예시되지 않은 여러 가지의 변형과 응용이 가능함을 알 수 있을 것이다. 예를 들어, 실시예에 구체적으로 나타난 각 구성 요소는 변형하여 실시할 수 있는 것이다. 그리고 이러한 변형과 응용에 관계된 차이점들은 첨부된 청구 범위에서 규정하는 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.In addition, although the above description has been made with reference to examples, these are merely examples and do not limit the present invention, and those with ordinary knowledge in the field to which the present invention pertains will recognize that various modifications and applications not exemplified above are possible without departing from the essential characteristics of the present invention. For example, each component specifically shown in the examples can be modified and implemented. And the differences related to such modifications and applications should be interpreted as being included in the scope of the present invention defined in the appended claims.

1000: 미디어 스페이스 관리장치 혹은 서버
1010: 프로세서
1020: 유저 계정 등록부
1030: 아바타 생성부
1040: 메타버스 공간 생성부
1050: 미디어 스페이스 운영부
1060: 실질시청 판단부
1070: 비용산정부
1080: 저장부
1090: 통신부
1000: Media Space Management Device or Server
1010: Processor
1020: User Account Registry
1030: Avatar Creation Section
1040: Metaverse Space Creation Section
1050: Media Space Operations Department
1060: Actual viewing judgment department
1070: Cost-Estimating Government
1080: Storage
1090: Communications Department

Claims (20)

미디어콘텐츠를 제공하는 가상환경 내 미디어 스페이스 관리방법으로,
유저에 대응하는 아바타가 상기 미디어 스페이스에 입장하면 소정의 미디어콘텐츠를 재생하는 단계;
상기 소정의 미디어콘텐츠에 대한 상기 유저의 실질시청여부 및 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단하는 단계; 및
상기 실질시청여부 및 상기 실질시청시간 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 미디어콘텐츠 및 상기 아바타 중 적어도 하나를 강제 제어하는 단계;를 포함하는 미디어 스페이스 관리방법.
A method for managing media space in a virtual environment that provides media content.
A step of playing a predetermined media content when an avatar corresponding to a user enters the media space;
A step of determining at least one of whether the user has actually viewed the above-mentioned media content and the actual viewing time; and
A media space management method, comprising: a step of forcibly controlling at least one of the media content and the avatar based on at least one of the actual viewing status and the actual viewing time.
제1항에 있어서,
상기 제어하는 단계는,
상기 아바타가 상기 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하지 않는다고 판단되면, 상기 아바타에 대한 상기 미디어콘텐츠의 송출을 강제종료시키는 미디어 스페이스 관리방법.
In the first paragraph,
The above controlling step is,
A media space management method for forcibly terminating transmission of the media content to the avatar when it is determined that the avatar is not actually viewing the media content.
제1항에 있어서,
상기 제어하는 단계는,
상기 아바타가 상기 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하지 않는다고 판단되면, 상기 아바타를 상기 미디어 스페이스로부터 강제추방시키는 미디어 스페이스 관리방법.
In the first paragraph,
The above controlling step is,
A media space management method for forcibly expelling an avatar from a media space if it is determined that the avatar is not actually viewing the media content.
제3항에 있어서,
상기 제어하는 단계는,
상기 아바타의 강제추방시점에 상기 미디어콘텐츠 재생시점을 저장하는 미디어 스페이스 관리방법.
In the third paragraph,
The above controlling step is,
A media space management method for storing the playback time of the media content at the time of the forced expulsion of the above avatar.
제4항에 있어서,
상기 제어하는 단계는,
상기 미디어 스페이스 내에서 상기 미디어콘텐츠가 다시 재생되는 경우, 상기 재생 시점에 대응하는 이어보기 시간을 산출하고, 산출된 이어보기 시간을 상기 아바타에게 전송하는 미디어 스페이스 관리방법.
In paragraph 4,
The above controlling step is,
A media space management method for calculating a replay time corresponding to the playback time when the media content is played again within the media space and transmitting the calculated replay time to the avatar.
제1항에 있어서,
상기 판단하는 단계는,
상기 아바타의 시선을 추적하고, 상기 아바타의 시선에 기초한 아바타 시야 내에 상기 미디어콘텐츠의 재생영역이 소정 비율 이상 포함되면, 상기 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하는 것으로 판단하는 미디어 스페이스 관리방법.
In the first paragraph,
The above judging steps are:
A media space management method for tracking the gaze of the avatar and determining that the media content is actually being viewed when the playback area of the media content is included within the avatar's field of view based on the gaze of the avatar by a predetermined ratio or more.
제6항에 있어서,
상기 판단하는 단계는,
상기 아바타 시야 내에 상기 미디어콘텐츠의 재생영역이 포함되는 시간을 상기 실질시청시간으로 판단하는 미디어 스페이스 관리방법.
In Article 6,
The above judging steps are:
A media space management method for determining the time during which the playback area of the media content is included within the field of view of the avatar as the actual viewing time.
제1항에 있어서,
상기 유저의 HMD(Head-Mounted Display)에서 디스플레이되는 화면정보를 수신하는 단계;를 더 포함하고,
상기 판단하는 단계는, 상기 화면정보에 기초하여 상기 실질시청여부 및 상기 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단하는 미디어 스페이스 관리방법.
In the first paragraph,
Further comprising a step of receiving screen information displayed on the HMD (Head-Mounted Display) of the user;
The above-mentioned judging step is a media space management method that determines at least one of the actual viewing status and the actual viewing time based on the above-mentioned screen information.
제1항에 있어서,
상기 유저의 HMD(Head-Mounted Display)가 추적한 상기 유저의 시선정보를 수신하는 단계;를 더 포함하고,
상기 판단하는 단계는, 상기 시선정보에 기초하여 상기 실질시청여부 및 상기 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단하는 미디어 스페이스 관리방법.
In the first paragraph,
Further comprising a step of receiving the user's gaze information tracked by the user's HMD (Head-Mounted Display);
The above-mentioned judging step is a media space management method that determines at least one of the actual viewing status and the actual viewing time based on the above-mentioned gaze information.
제1항에 있어서,
상기 실질시청여부 및 실질시청시간 중 적어도 하나에 기초하여 소정의 기본이용료가 책정된 상기 미디어콘텐츠에 대한 비용을 산정하는 단계; 및
산정된 비용을 상기 아바타에게 부과하는 단계;를 더 포함하는 미디어 스페이스 관리방법.
In the first paragraph,
A step of calculating the cost for the media content for which a predetermined basic usage fee is determined based on at least one of the actual viewing status and the actual viewing time; and
A method for managing a media space, further comprising: a step of charging the calculated cost to the avatar.
제10항에 있어서,
상기 산정하는 단계는, 상기 실질시청시간에 기초한 할인율을 상기 소정의 기본이용료에 적용하여 상기 비용을 산정하는 미디어 스페이스 관리방법.
In Article 10,
The above calculating step is a media space management method for calculating the cost by applying a discount rate based on the actual viewing time to the basic usage fee.
제1항에 있어서,
상기 미디어 스페이스는 제1 아바타로부터 수신된 공간생성 요청신호에 기초하여 생성되고, 상기 소정의 미디어콘텐츠는 상기 제1 아바타로부터 요청된 미디어콘텐츠 또는 상기 제1 아바타로부터 수신된 미디어콘텐츠인 미디어 스페이스 관리방법.
In the first paragraph,
A media space management method wherein the above media space is created based on a space creation request signal received from a first avatar, and the predetermined media content is media content requested from the first avatar or media content received from the first avatar.
제12항에 있어서,
상기 제1 아바타와, 상기 미디어 스페이스에 입장한 상기 하나 이상의 아바타에 대하여, 상기 상기 미디어콘텐츠에 대한 분담비용을 결정하는 단계;를 더 포함하고,
상기 산정하는 단계는, 상기 분담비용을 반영하여 상기 미디어콘텐츠에 대한 비용을 산정하는 미디어 스페이스 관리방법.
In Article 12,
Further comprising a step of determining a cost sharing for the media content for the first avatar and one or more avatars that have entered the media space;
The above calculating step is a media space management method for calculating the cost of the media content by reflecting the above sharing cost.
미디어콘텐츠를 제공하는 가상환경 내 미디어 스페이스에 아바타가 입장하면 소정의 미디어콘텐츠를 재생하는 미디어 스페이스 운영부; 및
상기 아바타에 대응하는 유저의, 상기 소정의 미디어콘텐츠에 대한 실질시청여부 및 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단하는 실질시청 판단부;를 포함하고,
상기 미디어 스페이스 운영부는,
상기 실질시청여부 및 상기 실질시청시간 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 미디어콘텐츠 및 상기 아바타 중 적어도 하나를 강제 제어하는 미디어 스페이스 관리장치.
A media space operation unit that plays a certain media content when an avatar enters a media space within a virtual environment that provides media content; and
Includes an actual viewing judgment unit that determines at least one of whether the user corresponding to the above avatar has actually viewed the given media content and the actual viewing time;
The above media space management department,
A media space management device that forcibly controls at least one of the media content and the avatar based on at least one of the actual viewing status and the actual viewing time.
제14항에 있어서,
상기 미디어 스페이스 운영부는,
상기 아바타가 상기 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하지 않는다고 판단되면, 상기 아바타에 대한 상기 미디어콘텐츠의 송출을 강제종료시키는 미디어 스페이스 관리장치.
In Article 14,
The above media space management department,
A media space management device that forcibly terminates transmission of the media content to the avatar when it is determined that the avatar is not actually watching the media content.
제14항에 있어서,
상기 미디어 스페이스 운영부는,
상기 아바타가 상기 미디어콘텐츠를 실질적으로 시청하지 않는다고 판단되면, 상기 아바타를 상기 미디어 스페이스로부터 강제추방시키는 미디어 스페이스 관리장치.
In Article 14,
The above media space management department,
A media space management device that forcibly expels the avatar from the media space if it is determined that the avatar is not actually viewing the media content.
제16항에 있어서,
상기 미디어 스페이스 운영부는,
상기 아바타의 강제추방시점에 상기 미디어콘텐츠 재생시점을 저장하고,
상기 미디어 스페이스 내에서 상기 미디어콘텐츠가 다시 재생되는 경우, 상기 재생 시점에 대응하는 이어보기 시간을 산출하고, 산출된 이어보기 시간을 상기 아바타에게 전송하는 미디어 스페이스 관리장치.
In Article 16,
The above media space management department,
Save the playback time of the media content at the time of the forced expulsion of the above avatar,
A media space management device that calculates a replay time corresponding to the playback time when the media content is played again within the media space and transmits the calculated replay time to the avatar.
제14항에 있어서,
상기 유저의 HMD(Head-Mounted Display)에서 디스플레이되는 화면정보 및 상기 유저의 HMD가 추적한 상기 유저의 시선정보 중 적어도 하나를 수신하는 통신부;를 더 포함하고,
상기 실질시청 판단부는,
상기 화면정보 또는 상기 시선정보에 기초하여 상기 실질시청여부 및 상기 실질시청시간 중 적어도 하나를 판단하는 미디어 스페이스 관리장치.
In Article 14,
It further includes a communication unit that receives at least one of screen information displayed on the user's HMD (Head-Mounted Display) and the user's gaze information tracked by the user's HMD;
The above actual viewing judgment department is,
A media space management device that determines at least one of the actual viewing status and the actual viewing time based on the screen information or the line of sight information.
제14항에 있어서,
상기 실질시청여부 및 상기 실질시청시간 중 적어도 하나에 기초하여, 소정의 기본이용료가 책정된 상기 미디어콘텐츠에 대한 비용을 산정하는 비용산정부;를 더 포함하는 미디어 스페이스 관리장치.
In Article 14,
A media space management device further comprising a cost calculation unit that calculates a cost for the media content for which a predetermined basic usage fee is set based on at least one of the actual viewing status and the actual viewing time.
제14항에 있어서,
상기 미디어 스페이스는 제1 아바타로부터 수신된 공간생성 요청신호에 기초하여 생성되고, 상기 소정의 미디어콘텐츠는 상기 제1 아바타로부터 요청된 미디어콘텐츠 또는 상기 제1 아바타로부터 수신된 미디어콘텐츠인 미디어 스페이스 관리장치.
In Article 14,
A media space management device wherein the above media space is created based on a space creation request signal received from a first avatar, and the predetermined media content is media content requested from the first avatar or media content received from the first avatar.
KR1020230083055A 2023-05-11 2023-06-27 Method and apparatus of managing media space in a virual space that provides media content Ceased KR20250000804A (en)

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