KR20210139021A - Sports Game Management System for Matches among Members - Google Patents
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Abstract
본 발명은 회원간에 이루어지는 스포츠 게임 관리 시스템에 관한 것으로서, 상기 스포츠 게임 관리 서버는, 회원 등록된 선수들에 대한 회원정보를 저장하는 데이터 베이스, 및 사용자 단말로부터 선수 매칭 요청신호가 수신되면, 상기 선수 매칭 요청신호에 포함된 조건에 따라 상기 회원정보에 기초하여 경기 상대를 추천하는 매칭 선수 정보를 제공하는 제어부를 포함할 수 있다.The present invention relates to a sports game management system made between members, wherein the sports game management server includes: a database for storing member information on registered members; and when a player matching request signal is received from a user terminal, the player It may include a control unit that provides matching player information that recommends a match opponent based on the member information according to a condition included in the matching request signal.
Description
본 발명은 선수 매칭 요청에 포함된 조건에 따라 추천 선수 리스트를 제공해주고, 경기 영상을 분석하여 판정 기능을 지원하며, 경기 영상 분석에 기초하여 선수의 레벨을 산출할 수 있는 회원간에 이루어지는 스포츠 게임 관리 시스템에 관한 것이다.The present invention provides a list of recommended players according to the conditions included in the player matching request, supports the decision function by analyzing the match video, and manages sports games between members who can calculate the player's level based on the match video analysis It's about the system.
배드민턴은 신체를 건강하게 하는 운동이 될 뿐만 아니라, 참가자들 간의 유대감을 증진시킬 수 있는 장점이 있기 때문에 사회 체육의 대표적인 종목으로서 지역, 단체, 학교 동호회 및 클럽 등을 통하여 자리매김 하고 있다. Badminton is not only a sport that makes the body healthy, but also has the advantage of enhancing the bond between participants.
그러나, 사회 체육과 같은 아마추어 경기는 공식 대회와는 달리 조직화되어 있지 않고, 선수들 간의 실력을 정확히 평가할 수 있는 기준이 마련되어 있지 못하며, 특성상 심판 인력이 부족한 문제가 있다. However, amateur competitions such as social sports are not organized unlike official competitions, and standards for accurately evaluating skills between players are not prepared, and there is a problem in that there is a shortage of referees due to their characteristics.
특히, 배드민턴은 선수의 키를 넘어간 셔틀콕이 라인을 넘었는지 여부에 대한 판정이 빈번하게 되는데, 이런 부분에서 동호회 내의 경기에서 정확한 판정을 구하기란 어려운 일이고, 이는 일부 다툼의 소지가 되기도 한다. 또한, 승급 대회가 아니면 별도로 자신의 배드민턴 실력을 객관적으로 파악할만한 기록이나 지표 같은 데이터를 구할 수 없는 문제점이 있다.In particular, in badminton, it is frequently judged whether the shuttlecock that has crossed the player's height has crossed the line. In addition, there is a problem in that it is not possible to obtain data such as records or indicators to objectively grasp one's badminton skills unless it is a promotion competition.
본 발명은 사용자의 실력에 대응하는 선수들을 매칭시켜줌으로써, 선수들의 실력 향상에 도움이 되도록 하는 스포츠 게임 관리 시스템을 제공하고자 하는 것이다. An object of the present invention is to provide a sports game management system that helps players improve their skills by matching players corresponding to their abilities.
본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임 관리 서버는 회원 등록된 선수들에 대한 회원정보를 저장하는 데이터베이스, 사용자 단말로부터 선수 매칭 요청신호가 수신되면, 상기 선수 매칭 요청신호에 포함된 조건에 따라 상기 회원정보에 기초하여 경기 상대를 추천하는 매칭 선수 정보를 제공하는 제어부를 포함할 수 있다. The sports game management server according to an embodiment of the present invention receives a player matching request signal from a database for storing member information of registered players, and a user terminal, according to a condition included in the player matching request signal. It may include a control unit that provides matching player information that recommends a match opponent based on the member information.
본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임 관리 시스템은 위치 기반이나 선수의 실력별 조건에 맞는 선수 매칭을 자동으로 성사시킬 수 있게 되므로, 경기를 효율적으로 활성화시킬 수 있게 된다. Since the sports game management system according to an embodiment of the present invention can automatically match a player according to a location-based or skill-specific condition of a player, it is possible to efficiently activate the game.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임 관리 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 배드민턴 코트의 일 예를 도시하는 예시도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 회원관리 화면의 일 예를 설명하기 위한 예시도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 경기 지원 방법을 설명하기 위한 순서도이다.1 is a diagram schematically illustrating the configuration of a sports game management system according to an embodiment of the present invention.
2 is an exemplary diagram illustrating an example of a badminton court according to an embodiment of the present invention.
3 is an exemplary diagram for explaining an example of a member management screen according to an embodiment of the present invention.
4 is a flowchart illustrating a game support method according to an embodiment of the present invention.
이하에서 본 발명의 기술적 사상을 명확화하기 위하여 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세하게 설명하도록 한다. 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기능 또는 구성요소에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 도면들 중 실질적으로 동일한 기능구성을 갖는 구성요소들에 대하여는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 참조번호들 및 부호들을 부여하였다. 설명의 편의를 위하여 필요한 경우에는 장치와 방법을 함께 서술하도록 한다.Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings in order to clarify the technical spirit of the present invention. In describing the present invention, if it is determined that a detailed description of a related well-known function or component may unnecessarily obscure the gist of the present invention, the detailed description thereof will be omitted. Elements having substantially the same functional configuration in the drawings are given the same reference numbers and reference numerals as much as possible even though they are shown in different drawings. For convenience of explanation, if necessary, the device and method will be described together.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임 관리 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 도면이다.1 is a diagram schematically illustrating the configuration of a sports game management system according to an embodiment of the present invention.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임 관리 시스템(1)은 스포츠 게임 관리 서버(100) 및 사용자 단말(200)을 포함할 수 있다. 스포츠 게임 관리 서버(100) 및 사용자 단말(200)은 유무선 통신망(300)을 통해 서로 연결되어 통신을 수행할 수 있다. Referring to FIG. 1 , a sports
사용자 단말(200)은 스마트폰, 태플릿 PC, 노트북, 웨어러블 장치 등을 포함할 수 있다. 예를 들어 경기는 배드민턴, 탁구, 양궁, 축구, 농구, 배구, 볼링, 아이스하키 등의 경기일 수 있고, 본 발명에서는 배드민턴의 실시예에 대해 설명하기로 한다.The
사용자 단말(200)은 설치된 애플리케이션의 실행을 통해 배드민턴 선수 매칭 기능과 영상 판정 지원 기능을 사용자에게 제공할 수 있다.The
스포츠 게임 관리 서버(100)는 회원으로 등록된 선수들에 대한 회원정보를 저장하는 데이터 베이스(120) 및 유무선 통신망(300)을 통해 접속된 사용자 단말기(100)로부터 선수 매칭 요청신호를 수신하면, 선수 매칭 요청신호에 포함된 조건에 따라 회원정보에 기초하여 경기 상대를 추천하는 매칭 선수 정보를 제공하는 제어부(110)를 포함할 수 있다.When the sports
데이터 베이스(120)는 회원정보를 저장하는 회원 데이터베이스(121), 경기장의 위치정보, 경기장 내의 이용 가능한 시설관련정보, 경기장의 사용 예약상태 정보 등을 저장하는 경기장 현황 데이터베이스(122), 및 각 경기별 스케줄, 선수의 경기기록정보, 매칭 요청을 위한 팀 또는 팀원 참가 선수 모집 정보, 경기 영상 정보, 경기 매칭 결과 정보 등을 저장하는 경기 데이터베이스(123)을 포함할 수 있다.The
여기서, 회원정보는 선수의 소개 정보 및 경기 관련 정보를 포함할 수 있다. 선수의 소개 정보는 성별, 연령 및 신장 정보 중 적어도 하나를 포함하고, 이는 사용자 단말(200)을 통해 회원정보 가입 시 사용자로부터 입력받을 수 있다. 경기 관련 정보는 선수의 체육관 이용 정보, 수행한 경기에 대한 경기 영상 정보, 경기 결과 정보 및 경기 결과의 누적 정보에 기초하여 산출된 선수 레벨 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. Here, the member information may include player introduction information and game-related information. The player's introduction information includes at least one of gender, age, and height information, which may be input from a user when signing up for member information through the
스포츠 게임 관리 서버(100)의 제어부(110)는 경기 지원부(111), 선수기록 관리부(112), 선수 레벨 산출부(113) 및 선수 매칭부(114)를 포함할 수 있다.The
경기 지원부(111)는 경기장에 설치된 카메라로부터 경기 영상을 수신하고, 수신된 영상에 대한 분석에 기초하여 경기 판정 기능을 제공할 수 있다. 도 2는 배드민턴 코트(10)의 각 코너에 배치된 4대의 카메라(20)를 도시한다. 도 2에서는 배드민턴 코트(10)의 각 모서리에 배치된 4대의 카메라(20)를 개시하였지만 이는 일 예일뿐, 경우에 따라 카메라(20)의 배치 개수 및 위치는 다양하게 변경될 수 있다. 카메라(20)는 스포츠 게임 관리 서버(100) 및/또는 사용자 단말(200)과 통신 연결되고, 경기 촬영 요청 신호를 수신함에 따라 경기 영상을 촬영할 수 있으며, 촬영된 경기 영상 데이터를 스포츠 게임 관리 서버(100) 및/또는 사용자 단말(200)로 전송할 수 있다.The
이를 통해, 경기 지원부(111)는 배드민턴 경기 대결에 관해 경기 결과나 경기 판정에 대해 상세한 분석이 필요한 경우, 카메라(20)로부터 해당 부분에 관한 경기 영상을 획득하고, 획득된 영상에 기초하여 경기 판정 기능을 수행할 수 있다. Through this, the
일 실시예로, 경기 지원부(111)는 영상처리 기술을 통해 셔틀콕의 라인에 대한 인아웃을 판정하여 제공해줄 수 있다. 한 코트의 각 모서리 별로 한 대의 카메라가 설치된 경우, 고속 스테레오 방식으로 셔틀콕의 영상을 촬영하고, 촬영된 영상으로부터 셔틀콕의 움직임을 추출한 후, 셔틀콕 이동의 시작과 끝 지점이 라인의 안쪽인지 바깥쪽인지를 판별함으로써, 셔틀콕의 라인에 대한 인아웃을 판정할 수 있다.In one embodiment, the
경기 중에는 경기 영상이 녹화되고 있으므로 특정 시점의 판정 지원을 사용자 단말기(200)의 애플리케이션을 통해 요청하면 녹화된 영상과 영상 기반으로 실행된 판정을 확인할 수 있는 가이드 정보를 표시해줄 수 있다. 또한, 셔틀콕의 라인 인아웃 판정을 통해 방향 별로 공격 성공율과 실패율의 데이터를 산출하여 제공해줄 수 있다.Since the game video is recorded during the game, if a decision support at a specific point in time is requested through the application of the
또한, 경기 지원부(111)는 영상 기반으로 셔틀콕의 스피드를 측정하기 위해, 2대는 코트의 일면에, 2대는 코트의 타면을 커버하면서 고속 스테레오 방식으로 셔틀콕의 영상을 촬영하고, 촬영된 영상에서 셔틀콕의 움직임을 추출한 후, 셔틀콕 이동의 시작과 끝 지점을 체크하고 이를 기반으로 셔틀콕의 스피드를 산출할 수 있다. In addition, in order to measure the speed of the shuttlecock based on the image, the
또한, 경기 지원부(111)는 영상 기반으로 셔틀콕의 궤적 데이터를 추출할 수 있다. 이를 위해, 경기 지원부(111)는 2대는 코트의 일면에, 2대는 코트의 타면을 커버하면서 고속 스테레오 방식으로 셔틀콕의 영상을 촬영하고, 촬영한 영상에서 셔틀콕의 위치를 추출하여 이를 기반으로 셔틀콕을 타구한 시점부터 바닥에 떨어지는 시점까지의 궤적 데이터를 추출할 수 있다. In addition, the
경기 지원부(111)는 상기 궤적 데이터에 따라 선수의 타구를 하이클리어, 드리븐클리어, 푸시, 커트, 스매시, 드라이브, 헤어핀 중 적어도 하나로 분류할 수 있다. 이와 같이 추출된 셔틀콕의 궤적 데이터는 재현 시뮬레이터를 통해 궤적의 경로를 확인할 수 있기 때문에 추후 전문가의 교정을 받을 때 중요한 참고 자료로 활용될 수 있다.The
이와 같이, 경기 지원부(111)는 경기 영상에 기초하여 경기 영상 중의 모든 셔틀콕의 이동 궤적을 추출하고, 스피드를 산출하여 이들을 데이터로서 경기 데이터베이스(123)에 저장할 수 있다. 사용자 단말(200)은 경기 지원부(111)를 통해 경기 데이터베이스(123)에 저장된 상기 경기 영상 중의 모든 셔틀콕의 궤적과 스피드에 대해 산출된 데이터를 열람할 수 있다.In this way, the
선수기록 관리부(112)는 경기 지원부(111)를 통해 실행된 경기 영상에 대한 분석 및 경기 판정에 기초하여 각 선수의 경기 기록을 관리할 수 있다. 이를 위해, 선수기록 관리부(112)는 경기 지원부(111)를 통해 산출된 셔틀콕의 이동 궤적 및 스피드에 관한 데이터를 해당 선수 별로 매칭하여 관리할 수 있다.The player
선수기록 관리부(112)는 경기 지원부(111)에 의해 분류된 타구의 종류(예: 하이클리어, 드리븐클리어, 푸시, 커트, 스매시, 드라이브, 헤어핀)에 따른 각각의 데이터를 저장할 수 있다. 더욱 구체적으로, 선수기록 관리부(112)는 경기 지원부(111)를 통해 산출된 경기의 참여 결과, 라인 인/아웃 판정을 통해 산출된 공격의 성공률 및 실패율, 타 선수 혹은 타 복식 팀과의 상대 전적, 복식의 경우, 팀을 구성하는 선수들과의 팀워크의 정도 및 승률 정보 등을 기록할 수 있다.The player
또한, 선수기록 관리부(112)는 초고속 스테레오 영상 촬영을 통해 획득한 경기 영상 중의 셔틀콕 스피드와 궤적 데이터를 경기 별로 저장할 수 있고, 해당 선수가 경기를 진행할 때마다 스피드의 향상 여부 및 궤적의 안정성 등을 추적하여 기록할 수 있다.In addition, the player
아울러, 선수기록 관리부(112)는 경기에서 상대방 선수 혹은 복식 팀 별로 경기 결과를 기록하고, 이와 같이 저장된 결과 기록은 선수의 결과 기록 패턴을 분석하는 데에 활용될 수 있다. 그리고, 선수기록 관리부(112)는 이후 상대 선수의 다른 경기들의 결과 및 레벨 변경 정보 등을 애플리케이션을 통해 제공할 수 있다. 이를 통해 선수들 간의 경쟁심을 유발하고, 자신의 실력 향상 의지를 키우는데 도움이 될 수 있다. In addition, the player
또한, 선수기록 관리부(112)는 상대 선수 또는 복식 팀의 레벨과 비교하여 어떤 성적이 나왔는지 분석하고, 경기 별로 성공률, 실패율, 궤적 분석을 통해 어떤 타구를 주로 시도했는지 등의 경기 결과 기반 패턴 분석 결과를 애플리케이션을 통해 제공할 수 있다. 또한, 상대방 선수 또는 복식 팀의 공격 유형에 대한 정보도 같이 제공할 수 있다.In addition, the player
선수 레벨 산출부(113)는 선수기록 관리부(112)로부터 각 선수의 기록을 수집하고 분석하여, 상기 분석 결과에 따라 선수 레벨을 산출할 수 있다.The player
구체적으로 선수 레벨 산출부(113)는 상술한 바와 같이 자동으로 측정되는 경기 영상에 관한 데이터와 경기 결과 기록 데이터를 수집하여 인공지능 알고리즘을 통해 각 선수의 배드민턴 실력에 관한 레벨을 산출할 수 있고, 산출된 레벨 정보를 해당 선수의 회원정보로서 저장할 수 있다. 일예로서, 선수 레벨 산출부(113)는 각 선수별로 타구의 종류(예: 하이클리어, 드리븐클리어, 푸시, 커트, 스매시, 드라이브, 헤어핀)에 따른 레벨 데이터를 각각 저장할 수도 있다.Specifically, the player
선수 레벨 산출부(113)는 선수가 경기를 실행할 때마다 선수의 레벨을 재산출하여 업데이트하고, 인공지능 알고리즘의 성능 향상을 위해 상기 경기 영상에 관한 데이터, 경기 결과 기록 데이터 및 산출된 레벨 정보를 학습 데이터로서 활용할 수 있다. The player
일 실시예로, 선수 레벨 산출부(113)는 선수와 매핑되는 경기 기록, 공격 성공률/실패율, 상대 선수 레벨, 승패 결과, 점수차, 셔틀콕 궤적의 안정도 및 셔틀콕의 스피드 등의 기록 정보를 각각의 파라미터로 관리하여 선수들의 수준을 분류하는 선수 레벨 산출을 위한 인공지능 알고리즘에 학습 데이터로서 입력할 수 있다. 이에 인공지능 알고리즘은 선수별로 레벨을 구분하는 출력값을 생성하고, 이 출력 값에 따라 선수의 레벨을 구별할 수 있다. In one embodiment, the player
이와 같이, 본 발명은 선수들의 수준을 단순히 경기의 승패 결과에 따라 산출하는 것이 아니라, 공격 성공률/실패율, 상대 선수 레벨, 점수차, 셔틀콕 궤적의 안정도 및 셔틀콕의 스피드 중 적어도 하나에 관한, 즉 경기의 승패 결과 이외의 경기 요소들을 복합적으로 고려하여 산출할 수 있다. As such, the present invention does not simply calculate the level of players according to the result of winning or losing the game, but relates to at least one of attack success/failure rate, opponent player level, score difference, stability of the shuttlecock trajectory, and the speed of the shuttlecock, that is, the game's It can be calculated by considering the game factors other than the win/loss result in a complex way.
이에 의해, 본 발명은 선수들을 매칭하는 데에 있어서 승패 결과 이외의 다른 경기 요소들을 매칭 기준으로 활용할 수 있기 때문에 선수들이 원하는 다양한 매칭 조건에 보다 정교하게 부합하는 선수들을 매칭해줄 수 있다. Accordingly, the present invention can match players who more precisely match various matching conditions desired by players because other game factors other than the result of victory or defeat can be used as matching criteria in matching players.
일 실시예로, 선수의 레벨은 초보 단계를 제외하고, 상술한 요소들을 고려하여 산출된 레벨에 따라 A, B, C, D 단계로 구분될 수 있고, 선수 레벨 산출을 위한 인공지능 알고리즘의 결과는 A~D 단계 내에서도 세분화된 결과로 산출될 수 있다. In one embodiment, the player's level may be divided into A, B, C, and D stages according to the level calculated in consideration of the above factors, except for the beginner stage, and the result of the artificial intelligence algorithm for calculating the player level can be calculated as a subdivided result even within steps A to D.
구체적으로, 선수의 경기 기록, 공격 성공률/실패율, 상대 선수 레벨, 승패 결과, 점수차, 셔틀콕 궤적의 안정도 및 셔틀콕의 스피드를 종합적으로 고려하여 산출된 레벨이 C단계라 할지라도, 각 요소 별로 미리 정해진 기준치를 상회하는 기술 요소에 대해서 해당 선수의 주특기임을 나타내도록 해당 기술 요소의 레벨을 세부적으로 더 표시해줄 수 있다. Specifically, even if the level calculated by comprehensively considering the player's game record, attack success/failure rate, opponent's level, win/loss result, score difference, shuttlecock trajectory stability and shuttlecock speed is level C, it is determined in advance for each element. For a technical element that exceeds the standard, the level of the technical element may be further indicated in detail to indicate that it is the player's main skill.
그리고, 선수 레벨 산출부(113)는 경기 결과를 기반으로 지속적으로 인공지능 알고리즘을 학습시키고, 학습에 의해 성능이 향상된 새로운 버전의 알고리즘을 대체하도록 할 수 있다.In addition, the
선수 매칭부(114)는 사용자 단말(200)로부터 수신된 선수 매칭 요청신호에 포함된 조건에 따라 데이터베이스(120)에 저장된 회원정보에 기초하여 경기 상대를 추천하는 매칭 선수 정보를 제공할 수 있다. The
일 실시예로, 선수 매칭부(114)는 매칭 선수 정보를 제공하기 위해 선수 레벨 산출부(113)에서 산출된 선수 레벨을 고려하여 경기 상대 추천 리스트를 제공할 수 있다.In an embodiment, the
또한, 선수 매칭부(114)는 경기 상대 추천 리스트를 제공하는 데 있어서, 경기 지원 시스템(1)과 연계된 경기장 정보를 활용할 수 있고, 상기 경기장 정보는 경기장의 위치 정보, 코트 개수, 카메라 설치 대수, 카메라 종류 및 경기장을 주로 사용하는 선수나 팀 정보, 경기장 내의 이용 가능한 시설관련 정보, 경기장의 사용 예약상태정보 등을 포함할 수 있다.In addition, the
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 선수 매칭 방법의 일 예를 설명하기 위한 예시도로서, 사용자 단말(200)에서 실행되는 애플리케이션 실행화면의 일 예를 도시한다. 3 is an exemplary view for explaining an example of a player matching method according to an embodiment of the present invention, and shows an example of an application execution screen executed in the
도 3을 참조하면, 선수 매칭부(114)는 사용자 단말(200)로부터 선수 매칭 요청신호를 수신하면, 먼저 사용자 단말(200)의 현재 위치 또는 사용자에 의해 선택적으로 입력된 위치 정보를 기반으로 기 설정된 반경 이내의 체육관들에 관한 정보를 사용자 단말(200)을 통해 표시해줄 수 있다. Referring to FIG. 3 , when the
여기서, 체육관들에 관한 정보는 지도상에서 사용자 단말(200)의 현재 위치 또는 사용자에 의해 선택적으로 입력된 위치를 기반으로 기 설정된 반경 이내에 존재하는 체육관들의 위치 정보와 함께 예약상태 정보, 체육관 내에 이용 가능한 시설관련정보, 각 경기별 스케줄 등을 포함할 수 있다. 이때, 사용자 단말(200)은 사용자 단말(200)의 위치 파악을 위해 단말기의 GPS 기능을 활용할 수 있다.Here, the information about the gymnasiums includes the current location of the
사용자 단말(200)을 통해 사용자가 어느 하나의 체육관을 선택하면, 선수 매칭부(114)는 상기 선택된 체육관을 이용하는 선수 리스트를 추출할 수 있다. 이때, 상기 선택된 체육관을 이용하는 선수 리스트는 상기 선택된 체육관에 코트를 사용할 것을 예약한 선수, 현재 상기 체육관에 상주하고 있는 선수 및 상기 선택된 체육관을 사용한 빈도수가 일정 횟수 이상인 선수들을 포함할 수 있다.When the user selects any one gym through the
그리고, 선수 매칭부(114)는 선수 리스트로서, 사용자 단말(200)을 통해 선수 매칭을 요청한 선수와 레벨이 동일한 동급 레벨 선수 리스트와 상기 선수 매칭을 요청한 선수보다 레벨이 상위인 상급 레벨 선수 리스트를 사용자 단말(200)에 제공할 수 있다. 도시되진 않았지만, 신규 선수 리스트도 함께 제공될 수 있다.In addition, as a player list, the
사용자 단말(200)의 사용자가 동급 레벨 선수 리스트, 상급 레벨 선수 리스트 및 신규 선수 리스트 중 어느 하나의 리스트를 열람할 것을 선택하면, 선수 매칭부(114)는 선택된 리스트에 포함된 선수들에 관한 정보를 제공할 수 있다. 이때, 리스트에 포함된 선수의 레벨 정보를 기초로 레벨에 따라 순차적으로 선수에 관한 정보를 제공할 수 있다. 배드민턴은 단식 진행 또는 복식 진행으로 경기할 수 있기 때문에 사용자가 단식 진행이나 복식 진행을 선택함에 따라서 상대 선수로서 적어도 한 명 이상의 선수를 선택할 수 있다.When the user of the
여기서, 선택된 리스트에 포함된 선수들에 관한 정보는 선수의 닉네임, 소개정보, 경기정보 및 경기영상에 관한 데이터 정보를 포함할 수 있다. 상기 선수의 소개정보, 경기정보 및 경기영상에 관한 데이터 정보에 대해서는 전술한바 있으므로 상세한 설명은 생략하기로 한다.Here, the information about the players included in the selected list may include the player's nickname, introduction information, game information, and data information about the game image. Since the player's introduction information, game information, and data information related to the game video have been described above, a detailed description thereof will be omitted.
선수 매칭부(114)는 사용자 단말기(200)로 제공된 리스트 중 사용자에 의해 어느 한 선수가 선택되면, 선택된 선수의 사용자 단말기로 경기 요청 정보를 포함하는 메시지를 전송하고, 이에 대한 응답을 수신함으로써 배드민턴 경기가 이루어지도록 지원할 수 있다. 경기 요청 정보는 경기를 요청하는 날짜, 시간 및 장소 등에 관한 정보를 포함할 수 있다.When any one player is selected by the user from the list provided to the
그리고, 선수 매칭부(114)는 아직 선수 레벨이 한번도 산출되지 못한 회원들의 회원정보는 신규 선수 리스트로 분리하여 관리할 수 있고, 선수 레벨 산출부(113)에 의해 신규 선수의 레벨이 산출되기 전까지는 해당 선수 자신이 직접 배드민턴 실력에 관해 입력한 정보를 상기 신규 선수 리스트와 함께 제공해줄 수 있다. 이후 신규 선수가 경기에 참여하면, 선수 레벨 산출부(113)에 의해 산출된 레벨이 회원정보에 기록될 수 있다.In addition, the
도시되진 않았으나, 사용자는 사용자 단말(200)에 개시된 선수 리스트 중에서 선수의 경기 기록, 공격 성공률/실패율, 상대 선수 레벨, 승패 결과, 점수차, 셔틀콕 궤적의 안정도 및 셔틀콕의 스피드 중 적어도 하나만을 기준으로 선수를 선택할 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 선수의 최종 경기 레벨은 사용자 자신과 동일한 동급 레벨이되, 셔틀콕 궤적의 안정도가 자신보다 더 높은 레벨의 선수를 선택할 수 있다. 이는 본 발명의 스포츠 게임 관리 시스템(1)이 각 선수 별로 실행하는 경기마다 촬영한 경기 영상을 분석함으로써, 여러 가지 경기 요소들에 대한 각각의 실력을 산출하고 기록하여 제공하기에 가능한 기능이라 할 수 있다. Although not shown, the user is a player based on at least one of the player's match record, attack success/failure rate, opponent player level, win/loss result, score difference, shuttlecock trajectory stability, and shuttlecock speed from among the player list disclosed in the
한편, 사용자 단말(200)에서 실행되는 상기 애플리케이션은 선수 매칭 기능 및 영상 판정 지원 기능 이외에도 'My 경기장 관리'라는 기능으로서, 해당 선수가 자주 이용하는 경기장 및 즐겨 가고 싶은 경기장 정보를 관리할 수 있게 하고, 현재 사용자의 위치에서 가장 가까운 경기장을 찾는 기능도 제공할 수 있다.On the other hand, the application executed in the
아울러, 상기 애플리케이션은 'My 레벨 관리' 기능으로서, 선수 자신의 현재 레벨을 확인할 수 있으며, 전술한 실시예와 다르게 경기장 기준이 아니라 배드민턴 레벨만을 기준으로 다른 선수 찾기 기능을 제공할 수 있다. 이러한 기능의 경우 사용자가 경기장을 별도로 지정할 수 있다.In addition, the application may check the player's current level as a 'Manage My Level' function, and may provide a function to find other players based on only the badminton level, not the stadium standard, unlike the above-described embodiment. For these functions, the user can specify the stadium separately.
또한, 상기 애플리케이션은 'My 경기 VOD 다시 보기' 기능으로서, 녹화된 사용자의 경기를 다시 보기하는 기능과 궤적 재현 시뮬레이터를 통해 궤적 다시 보기 기능을 제공할 수 있다. 이러한 기능을 통해 사용자는 경기 중의 자세, 위치, 복식 경기에서의 움직임, 공격과 수비 자세 등을 전문가 의뢰를 통해 교정 받는 데에 활용할 수 있다.In addition, the application may provide a function of replaying a recorded user's game as a 'My Game VOD Replay' function and a function of replaying a trajectory through a trajectory reproduction simulator. Through this function, the user can utilize the posture and position during the match, movements in the doubles match, attack and defense postures, etc. to be corrected through the request of an expert.
더불어, 상기 애플리케이션은 'My 경기 기록 조회하기' 기능으로서, 데이터베이스 형태의 기록 정보를 조회하여, 경기의 결과 기록, 경기 시점 기준의 상대방 선수의 레벨, 라인 인/아웃에 의한 공격 성공률 및 실패율 등과 같은 데이터를 제공할 수 있고, 타임라인을 기준으로 기록의 변화를 대시보드 형태로 제공하여 실력이 향상되는 부분과 정체되어 있는 부분을 사용자가 쉽게 이해할 수 있도록 도움을 줄 수 있다. In addition, the application is a 'My match record inquiry' function, by inquiring the record information in the form of a database, such as the result record of the match, the opponent's level at the time of the match, the attack success rate and failure rate by line in/out, etc. Data can be provided, and by providing the change in the record based on the timeline in the form of a dashboard, it can help users to easily understand where their skills are improving and where they are stagnant.
상술한 바와 같이 구성된 본 발명에 따른 경기 지원 시스템은 사용자의 배드민턴 실력과 대등하거나 높은 실력의 선수들을 매칭시켜 경기를 할 수 있게 함으로써, 선수들의 배드민턴 실력 향상에 도움이 되도록 하고, 양측 선수 모두에게 의미 있는 친선 경기를 할 수 있게 하는 장점이 있다.The match support system according to the present invention configured as described above helps to improve the badminton skills of players by matching players of equal or higher skill to the user's badminton skills, thereby helping players to improve their badminton skills, and meaning to both players It has the advantage of allowing friendly matches to be played.
아울러, 본 발명에 따른 경기 지원 시스템은 선수들이 경기를 할 때마다 자동으로 선수 레벨을 산출함으로써, 선수 매칭 기능을 운용하는데 있어서 선수들의 현행화된 배드민턴 실력에 관한 정보를 제공할 수 있다.In addition, the game support system according to the present invention can provide information on the current badminton skills of the players in operating the player matching function by automatically calculating the player level whenever players play a game.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 경기 지원 방법을 설명하기 위한 순서도이다. 도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 경기 지원 방법은 먼저, 경기 지원 서버(100)가 사용자 단말(200)로부터 선수 매칭 요청신호를 수신하는 단계(S410), 상기 선수 매칭 요청신호에 포함된 조건에 따라 미리 저장된 회원정보에 기초하여 선수 정보를 추출하는 단계(S420) 및 상기 추출된 경기 정보를 포함하는 선수 추천 리스트를 상기 사용자 단말기(200)로 전송하는 단계(S430)를 포함할 수 있다.4 is a flowchart illustrating a game support method according to an embodiment of the present invention. Referring to FIG. 4 , in the match support method according to an embodiment of the present invention, first, the
이후, 도 2를 참조하여 전술한 바와 같이 사용자에 의해 선수와 경기장이 선택되어 결정된 뒤, 경기장에 설치된 카메라(20)로부터 경기영상을 수신하고, 수신된 영상을 기반으로 셔틀콕의 움직임 정보를 분석하여 해당 선수가 타구한 셔틀콕의 이동궤적 및 스피드를 산출하며, 산출된 해당 선수의 셔틀콕의 이동궤적 및 스피드에 관한 데이터를 회원정보로서 저장하고, 이를 선수 추천 리스트와 함께 제공할 수 있다.Thereafter, as described above with reference to FIG. 2, after the player and the stadium are selected and determined by the user, the game image is received from the
아울러, 경기영상을 기반으로 산출된 각 선수가 타구한 셔틀콕의 이동궤적 및 스피드 정보를 토대로 해당 선수의 사용빈도가 높은 셔틀콕의 타구 종류를 판별하고, 판별된 셔틀콕의 타구 종류 정보를 해당 선수의 회원 정보에 저장하며, 이를 선수 추천 리스트와 함께 제공할 수 있다.In addition, based on the shuttlecock's movement trajectory and speed information calculated based on the game video, the player's frequently used shuttlecock type is determined, and the determined shuttlecock's batted ball type information is shared with the player's member. It is stored in the information, and it can be provided along with the player recommendation list.
본 발명은 커팅부, 제 1 트랜스퍼 및 제 2 트랜스퍼, 콤바인부를 포함할 수 있다. 커팅부는 데이터를 분할하여 복수 개의 조각들을 생성하고, 조각들의 각각에 어드레스를 부여할 수 있다. 여기서, 조각들의 어드레스는 복수 개의 문자 및 숫자의 조합으로 이루어질 수 있다.The present invention may include a cutting unit, a first transfer and a second transfer, and a combine unit. The cutting unit may generate a plurality of pieces by dividing the data, and may assign an address to each of the pieces. Here, the addresses of the pieces may be composed of a combination of a plurality of letters and numbers.
또한, 커팅부는 각각의 어드레스를 고려하여 조합 규칙을 생성할 수 있다. 여기서, 조합 규칙은 복수 개의 데이터 조각들을 각각의 어드레스를 바탕으로 하여 분할되기 이전의 데이터로 조합할 수 있도록 하는 규칙을 의미한다.Also, the cutting unit may generate a combination rule in consideration of each address. Here, the combination rule refers to a rule that allows a plurality of data pieces to be combined into data before being divided based on each address.
제 1 트랜스퍼는 복수 개의 데이터 조각들을 임의의 순서로 전송할 수 있다. 여기서, 복수 개의 데이터 조각들은 각각 부여된 어드레스와 함께 전송될 수 있다.The first transfer may transmit a plurality of data pieces in an arbitrary order. Here, a plurality of data pieces may be transmitted together with an assigned address, respectively.
제 2 트랜스퍼는 제 1 트랜스퍼에 의해 전송된 복수 개의 데이터 조각들에 대응되는 조합 규칙을 전송할 수 있다. 여기서, 제 2 트랜스퍼는 제 1 트랜스퍼에 의한 복수 개의 데이터 조각들의 전송에 대하여 시차를 두고 조합 규칙을 전송하는 것이 바람직할 수 있다. The second transfer may transmit a combination rule corresponding to the plurality of data pieces transmitted by the first transfer. Here, it may be preferable that the second transfer transmits the combination rule with a time difference with respect to the transmission of the plurality of data pieces by the first transfer.
이상 본 명세서에서 설명한 기능적 동작과 본 주제에 관한 실시형태들은 본 명세서에서 개시한 구조들 및 그들의 구조적인 등가물을 포함하여 디지털 전자 회로나 컴퓨터 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어에서 혹은 이들 중 하나 이상의 조합에서 구현 가능하다.The functional operations described in this specification and the embodiments related to the present subject matter can be implemented in a digital electronic circuit, computer software, firmware, or hardware, including the structures disclosed herein and structural equivalents thereof, or in a combination of one or more thereof do.
본 명세서에서 기술하는 주제의 실시형태는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 제품, 다시 말해 데이터 처리 장치에 의한 실행을 위하여 또는 그 동작을 제어하기 위하여 유형의 프로그램 매체 상에 인코딩되는 컴퓨터 프로그램 명령에 관한 하나 이상의 모듈로서 구현될 수 있다. 유형의 프로그램 매체는 전파형 신호이거나 컴퓨터로 판독 가능한 매체일 수 있다. 전파형 신호는 컴퓨터에 의한 실행을 위하여 적절한 수신기 장치로 전송하기 위한 정보를 인코딩하기 위하여 생성되는 예컨대 기계가 생성한 전기적, 광학적 혹은 전자기 신호와 같은 인공적으로 생성된 신호이다. 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 기계로 판독 가능한 저장장치, 기계로 판독 가능한 저장 기판, 메모리 장치, 기계로 판독 가능한 전파형 신호에 영향을 미치는 물질의 조합 혹은 이들 중 하나 이상의 조합일 수 있다.Embodiments of the subject matter described herein are one or more computer program products, ie one or more modules directed to computer program instructions encoded on a tangible program medium for execution by or for controlling the operation of a data processing device. can be implemented. A tangible program medium may be a radio wave signal or a computer-readable medium. A radio wave signal is an artificially generated signal, eg a machine generated electrical, optical or electromagnetic signal, that is generated to encode information for transmission to an appropriate receiver device for execution by a computer. The computer-readable medium may be a machine-readable storage device, a machine-readable storage substrate, a memory device, a combination of materials that affect a machine-readable radio wave signal, or a combination of one or more of these.
컴퓨터 프로그램(프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 어플리케이션, 스크립트 혹은 코드로도 알려져 있음)은 컴파일되거나 해석된 언어나 선험적 혹은 절차적 언어를 포함하는 프로그래밍 언어의 어떠한 형태로도 작성될 수 있으며, 독립형 프로그램이나 모듈, 컴포넌트, 서브루틴 혹은 컴퓨터 환경에서 사용하기에 적합한 다른 유닛을 포함하여 어떠한 형태로도 전개될 수 있다.A computer program (also known as a program, software, software application, script or code) may be written in any form of programming language, including compiled or interpreted language or a priori or procedural language, and may be written as a stand-alone program or module; It can be deployed in any form, including components, subroutines, or other units suitable for use in a computer environment.
컴퓨터 프로그램은 파일 시스템의 파일에 반드시 대응하는 것은 아니다. 프로그램은 요청된 프로그램에 제공되는 단일 파일 내에, 혹은 다중의 상호 작용하는 파일(예컨대, 하나 이상의 모듈, 하위 프로그램 혹은 코드의 일부를 저장하는 파일) 내에, 혹은 다른 프로그램이나 데이터를 보유하는 파일의 일부(예컨대, 마크업 언어 문서 내에 저장되는 하나 이상의 스크립트) 내에 저장될 수 있다.A computer program does not necessarily correspond to a file in a file system. A program may be in a single file provided to the requested program, or in multiple interacting files (eg, files that store one or more modules, subprograms, or portions of code), or portions of files that hold other programs or data. (eg, one or more scripts stored within a markup language document).
컴퓨터 프로그램은 하나의 사이트에 위치하거나 복수의 사이트에 걸쳐서 분산되어 통신 네트워크에 의해 상호 접속된 다중 컴퓨터 또는 하나의 컴퓨터 상에서 실행되도록 전개될 수 있다.A computer program may be deployed to be executed on a single computer or multiple computers located at one site or distributed over a plurality of sites and interconnected by a communication network.
부가적으로, 본 명세서에서 기술하는 논리 흐름과 구조적인 블록도는 개시된 구조적인 수단의 지원을 받는 대응하는 기능과 단계의 지원을 받는 대응하는 행위 및/또는 특정한 방법을 기술하는 것으로, 대응하는 소프트웨어 구조와 알고리즘과 그 등가물을 구축하는 데에도 사용 가능하다. Additionally, the logic flows and structural block diagrams described herein describe corresponding acts and/or specific methods supported by corresponding functions and steps supported by the disclosed structural means, and corresponding software. It can also be used to build structures and algorithms and their equivalents.
본 명세서에서 기술하는 프로세스와 논리 흐름은 입력 데이터 상에서 동작하고 출력을 생성함으로써 기능을 수행하기 위하여 하나 이상의 컴퓨터 프로그램을 실행하는 하나 이상의 프로그래머블 프로세서에 의하여 수행 가능하다.The processes and logic flows described herein may be performed by one or more programmable processors executing one or more computer programs to perform functions by operating on input data and generating output.
컴퓨터 프로그램의 실행에 적합한 프로세서는, 예컨대 범용 및 특수 목적의 마이크로프로세서 양자 및 어떤 종류의 디지털 컴퓨터의 어떠한 하나 이상의 프로세서라도 포함한다. 일반적으로, 프로세서는 읽기 전용 메모리나 랜덤 액세스 메모리 혹은 양자로부터 명령어와 데이터를 수신할 것이다. Processors suitable for the execution of computer programs include, for example, both general and special purpose microprocessors and any one or more processors of any kind of digital computer. Typically, the processor will receive instructions and data from read-only memory, random access memory, or both.
컴퓨터의 핵심적인 요소는 명령어와 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 메모리 장치 및 명령을 수행하기 위한 프로세서이다. 또한, 컴퓨터는 일반적으로 예컨대 자기, 자기광학 디스크나 광학 디스크와 같은 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 대량 저장 장치로부터 데이터를 수신하거나 그것으로 데이터를 전송하거나 혹은 그러한 동작 둘 다를 수행하기 위하여 동작가능 하도록 결합되거나 이를 포함할 것이다. 그러나, 컴퓨터는 그러한 장치를 가질 필요가 없다.A key component of a computer is one or more memory devices for storing instructions and data and a processor for executing instructions. In addition, a computer is generally operably coupled to receive data from, transfer data to, or both of one or more mass storage devices for storing data, such as, for example, magnetic, magneto-optical disks or optical disks. or will include However, the computer need not have such a device.
본 기술한 설명은 본 발명의 최상의 모드를 제시하고 있으며, 본 발명을 설명하기 위하여, 그리고 당업자가 본 발명을 제작 및 이용할 수 있도록 하기 위한 예를 제공하고 있다. 이렇게 작성된 명세서는 그 제시된 구체적인 용어에 본 발명을 제한하는 것이 아니다. The present description sets forth the best mode of the invention, and provides examples to illustrate the invention, and to enable any person skilled in the art to make or use the invention. This written specification does not limit the present invention to the specific terms presented.
따라서, 상술한 예를 참조하여 본 발명을 상세하게 설명하였지만, 당업자라면 본 발명의 범위를 벗어나지 않으면서도 본 예들에 대한 개조, 변경 및 변형을 가할 수 있다. 요컨대 본 발명이 의도하는 효과를 달성하기 위해 도면에 도시된 모든 기능 블록을 별도로 포함하거나 도면에 도시된 모든 순서를 도시된 순서 그대로 따라야만 하는 것은 아니며, 그렇지 않더라도 얼마든지 청구항에 기재된 본 발명의 기술적 범위에 속할 수 있다는 점을 밝힌다.Accordingly, although the present invention has been described in detail with reference to the above-described examples, those skilled in the art can make modifications, changes, and modifications to the examples without departing from the scope of the present invention. In short, in order to achieve the intended effect of the present invention, it is not necessary to separately include all the functional blocks shown in the drawings or follow all the orders shown in the drawings. indicate that it may be within the scope
Claims (8)
상기 회원정보를 저장하는 회원 데이터베이스;
경기장의 위치정보, 경기장 내의 이용 가능한 시설관련정보, 경기장의 사용 예약상태정보를 저장하는 경기장 현황 데이터베이스;
각 경기별 스케줄, 선수의 경기기록정보, 매칭 요청을 위한 팀 또는 팀원 참가 선수 모집 정보, 경기 영상 정보, 경기 매칭 결과 정보를 저장하는 경기 데이터베이스; 및
사용자 단말로부터 선수 매칭 요청신호가 수신되면, 상기 선수 매칭 요청신호에 포함된 조건에 따라 상기 회원정보에 기초하여 경기 상대를 추천하는 매칭 선수 정보를 제공하는 제어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임 관리 시스템.a distributed storage server for receiving and distributing member information about registered members;
a member database for storing the member information;
a stadium status database for storing location information of the stadium, information related to facilities available in the stadium, and reservation status information of the stadium;
a game database that stores schedules for each game, player's match record information, team or team member recruitment information for a matching request, match video information, and match match result information; and
When a player matching request signal is received from the user terminal, based on the member information according to a condition included in the player matching request signal, a control unit for providing matching player information for recommending a match opponent; system.
상기 제어부는,
상기 경기 영상에 대한 분석 및 경기 판정에 기초하여 각 선수의 경기 기록을 관리하는 선수 기록 관리부를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임 관리 시스템.The method of claim 1,
The control unit is
and a player record management unit for managing each player's game record based on the analysis of the game image and the game determination.
상기 제어부는,
상기 선수 기록 관리부로부터 각 선수의 기록을 수집하고 분석하여, 상기 분석 결과에 따라 선수 레벨을 산출하는 선수 레벨 산출부를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임 관리 시스템.The method of claim 1,
The control unit is
and a player level calculation unit that collects and analyzes records of each player from the player record management unit and calculates a player level according to the analysis result.
상기 선수 기록 관리부는 상기 경기 지원부에 의해 상기 경기 영상으로부터 셔틀콕의 움직임 정보를 토대로 산출된 셔틀콕의 이동 궤적 및 스피드에 관한 데이터를 해당 선수 별로 매칭하여 관리하고,
상기 선수 매칭부는 상기 선수 기록 관리부에 의해 관리되는 선수별 셔틀콕의 이동궤적 및 스피드에 관한 데이터를 상기 선수 추천 리스트와 함께 제공하는 것을 것을 특징으로 하는 스포츠 게임 관리 시스템.The method of claim 1,
The player record management unit matches and manages the data on the movement trajectory and speed of the shuttlecock calculated based on the movement information of the shuttlecock from the game video by the match support unit for each player,
The sports game management system, characterized in that the player matching unit provides data on the movement trajectory and speed of the shuttlecock for each player managed by the player record management unit together with the player recommendation list.
상기 제어부는,
상기 선수 매칭 요청신호에 포함된 조건에 따라 상기 선수 레벨을 고려하여 경기 상대 추천 리스트를 제공하는 선수 매칭부를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임 관리 시스템.The method of claim 1,
The control unit is
and a player matching unit providing a match opponent recommendation list in consideration of the player level according to a condition included in the player matching request signal.
상기 제어부는,
경기장에 설치된 카메라로부터 경기 영상을 수신하고, 수신된 경기 영상에 대한 분석에 기초하여 경기 판정 기능을 제공하는 경기 지원부를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임 관리 시스템.The method of claim 1,
The control unit is
A sports game management system comprising: a game support unit that receives a game image from a camera installed in the stadium, and provides a game determination function based on analysis of the received game image.
상기 회원정보는 소개 정보 및 경기 관련 정보를 포함하고,
상기 소개 정보는 선수의 성별, 연령 및 신장 정보 중 적어도 하나를 포함하며,
상기 경기 관련 정보는 선수의 체육관 이용 정보, 수행한 경기에 대한 경기 영상 정보, 경기 결과 정보 및 경기 결과의 누적 정보에 기초하여 산출된 선수 레벨 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임 관리 시스템.The method of claim 1,
The member information includes introduction information and game-related information,
The introduction information includes at least one of gender, age and height information of the athlete,
The game-related information includes at least one of player's gym usage information, game image information for the performed game, game result information, and player level information calculated based on the accumulated information of the match result. system.
상기 선수 매칭부는,
상기 셔틀콕의 이동궤적 및 스피드에 관한 데이터를 토대로 해당 선수의 사용빈도가 높은 셔틀콕의 타구 종류를 판별하고, 판별된 셔틀콕의 타구 종류 정보를 해당 선수의 상기 회원정보에 포함시키는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임 관리 시스템.
8. The method of claim 7,
The player matching unit,
A sports game, characterized in that based on the data on the moving trajectory and speed of the shuttlecock, the type of the shuttlecock's frequently used shuttlecock is determined based on the data on the shuttlecock's moving trajectory and the speed of the shuttlecock is determined, and information on the type of batted ball of the determined shuttlecock is included in the member information of the player. management system.
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
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| PA0109 | Patent application |
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