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KR20120119905A - 3d 디스플레이에서의 누화 보상 방법 - Google Patents

3d 디스플레이에서의 누화 보상 방법 Download PDF

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KR20120119905A
KR20120119905A KR1020127006128A KR20127006128A KR20120119905A KR 20120119905 A KR20120119905 A KR 20120119905A KR 1020127006128 A KR1020127006128 A KR 1020127006128A KR 20127006128 A KR20127006128 A KR 20127006128A KR 20120119905 A KR20120119905 A KR 20120119905A
Authority
KR
South Korea
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image
crosstalk
projector
images
camera
Prior art date
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Application number
KR1020127006128A
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English (en)
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KR101631973B1 (ko
Inventor
니라냔 다메라-벤카타
넬슨 리안 안 장
Original Assignee
휴렛-팩커드 디벨롭먼트 컴퍼니, 엘.피.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 휴렛-팩커드 디벨롭먼트 컴퍼니, 엘.피. filed Critical 휴렛-팩커드 디벨롭먼트 컴퍼니, 엘.피.
Publication of KR20120119905A publication Critical patent/KR20120119905A/ko
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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Control Of Indicators Other Than Cathode Ray Tubes (AREA)
  • Projection Apparatus (AREA)

Abstract

프로세서 및 시스템 메모리를 갖는 컨트롤러와 둘 이상의 채널을 포함하는 3D 프로젝터-카메라 시스템에서의 누화를 보상하는 방법은, 프로젝터-카메라 시스템을 교정하는 단계, 프로젝터-카메라 시스템에 적용가능한 누화 인자를 계산하는 단계, 및 계산된 누화 인자에 기초하여 누화에 대한 새로운 이미지 데이터를 보정하는 단계를 포함한다. 본 시스템은 각각의 채널에 대해 교정 이미지를 카메라로 순차적으로 투영 및 캡처함으로써 교정되어, 채널 사이의 누화를 캡처한다. 컨트롤러는 캡처한 교정 이미지에 기초하여 누화 인자를 계산할 수 있다.

Description

3D 디스플레이에서의 누화 보상 방법{METHOD FOR COMPENSATING FOR CROSS-TALK IN 3-D DISPLAY}
최근, 편광 관련 기술이 발달함에 따라, 편광 3D 시스템이 동영상을 위한 가장 대중적인 3D 시스템이 되고 있다. 편광 3D 프로젝션은, 편광 안경을 관람자에게 훨씬 더 저렴하게 제공할 수 있기 때문에, 널리 일반적으로 사용되고 있다. 3D 편광 프로젝션은, 편광된 광을 포함하는 이미지를 각각의 눈에 방출, 투과 또는 반사(편광 유지 스크린을 통해)하는 이중 상보형 편광 요소(dual complementary polarizing element)를 사용한다. 각각의 눈에 도달하는 광은 관람자의 안경 내의 대응하는 상보형으로 편광된 렌즈를 통해 선택되어, 각각의 눈에 별개의 이미지를 생성함으로써, 입체 시야의 효과를 제공하고 투영된 이미지에 깊이의 착시(illusion of depth)를 일으킨다.
3D 편광 프로젝션에서의 한가지 중요한 과제는 이미지 채널 사이에 누화(crosstalk)가 존재한다는 것이다. 즉, 한쪽 눈에 대한 이미지의 일부가 다른 쪽 눈으로 누설됨으로써, 이미지 품질이 떨어진다. 3D 편광 프로젝션 시스템에서의 누화는 편광 및 선택 과정에서의 결함 때문에 생기는 것이 일반적이다.
본 발명의 특징에 대하여, 이하의 도면을 참조하여 더 잘 이해될 수 있을 것이다. 도면 중의 구성요소는 반드시 실측으로 된 것은 아니다. 또한, 도면에서, 유사한 참조부호는 여러 도면을 통해 대응하는 부분을 지시한다.
도 1a는 수평방향으로 편광된 서브프레임을 투영하는 단일 프로젝터 편광 3D 디스플레이 시스템을 나타낸다.
도 1b는 수직방향으로 편광된 서브프레임을 투영하는, 도 1a의 단일 프로젝터 편광 3D 디스플레이 시스템을 나타낸다.
도 2는 다중 프로젝터 3D 디스플레이 시스템의 일실시예를 나타내는 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따라, 편광 3D 프로젝션 시스템에서의 누화를 감소시키기 위한 방법의 단계를 개략적으로 나타내는 플로차트이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따라, 편광 3D 프로젝션 시스템에서의 누화를 감소시키기 위한 다른 방법의 단계를 개략적으로 나타내는 플로차트이다.
도면에 나타낸 실시예를 참조하여, 이를 설명하기 위해 본 명세서에서 구체적인 표현이 사용될 것이다. 본 개시의 범위에는 제한이 없다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 본 명세서에 나타낸 특징에 대한 변형이나 변경 및 본 명세서에 나타낸 원리의 추가의 용도에 대해서는, 관련 분야의 당업자에게 명백할 것이며, 본 개시의 범위 내에 속하는 것으로 될 것이다.
본 명세서에서 사용되는, "상단", "바닥", "정면", "뒷면", "상승", "하강" 등의 용어는 도면의 방향을 기준으로 정한 것이다. 본 명세서의 여러 실시예의 요소는 여러 상이한 방향으로 위치될 수 있기 때문에, 방향과 관련된 용어는 예시에 불과하며, 제한을 위한 것이 아니다.
본 명세서에서 사용되는 "컴퓨터"라는 용어는 개인용 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, PDA, 스마트폰, 또는 처리 유닛, 시스템 메모리 및 처리 유닛을 컴퓨터의 여러 요소에 연결하는 시스템 버스를 포함하는 워크스테이션 컴퓨터를 갖는 것이면 어떠한 종류의 컴퓨팅 장치도 포함하는 의미를 갖는다. 처리 유닛은 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있으며, 프로세서는 다양한 상업적으로 이용가능한 프로세서 중의 임의의 형태로 된 것으로 해도 된다. 일반적으로, 프로세서는 ROM 및/또는 RAM으로부터 명령어 및 데이터를 수신한다. 시스템 메모리는 컴퓨터를 위한 시동 루틴을 갖는 기본적인 입출력 시스템(BIOS)을 저장하는 ROM과 컴퓨터 프로그램 명령어 및 데이터를 기억하기 위한 RAM을 포함하는 것이 일반적이다.
컴퓨터는 키보드, 포인팅 장치(예를 들어, 컴퓨터 마우스), 마이크로폰, 카메라 또는 컴퓨팅 장치와 함께 사용되는 것으로 알려진 임의의 다른 입력 수단 등의 사용자 인터렉션(예를 들어, 커맨드 또는 데이터의 입력, 결과의 수신 또는 검토)을 위한 입력 장치를 포함하는 것이 일반적이다. 컴퓨터는 또한 모니터나 디스플레이, 프로젝터, 프린터, 오디오 스피커 또는 컴퓨팅 장치에 의해 제어가능한 것으로 알려진 임의의 다른 장치 등의 출력 장치를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 컴퓨터는 하나 이상의 그래픽 카드를 포함할 수 있다. 그래픽 카드는 내부 클록 소스 또는 외부 클록 소스에 동기되는 하나 이상의 디스플레이 출력을 구동시킬 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 "컴퓨터 프로그램"이란 용어는 유형의 컴퓨터로 판독가능한 기억 매체에 기억된 기계로 판독가능한 명령어를 의미하며, 프로세서와 시스템 메모리를 포함하는 컴퓨팅 장치로 하여금, 디스플레이 표시 또는 프린트된 표시 등의 유형의 결과를 생성 및/또는 데이터를 변환하는 일련의 처리 단계를 수행하도록 하는 것이다.
본 명세서에서 사용되는 "컴퓨터로 판독가능한 매체"는 데이터, 데이터 구조 및 기계로 실행가능한 명령어를 위한 비휘발성 또는 영구 기억을 제공하기에 적합한, 플로피 디스크, 하드 디스크, CD-ROM, 플래시 메모리, 판독전용 메모리, 및 랜덤 액세스 메모리 등의 메모리 또는 메모리 장치의 임의의 종류를 나타내는 것이다. 유형으로 구현가능한 이들 명령어 및 데이터에 적합한 기억 장치는 EPROM, EEPROM 및 플래시 메모리 장치 등의 반도체 메모리 장치, 내부 하드 디스크 및 제거가능한 디스크, 자기 광학 디스크 등의 자기 디스크, CD, CDROM, DVD-ROM, DVD-RAM, DVD-RW 등의 광 디스크를 포함하는 비휘발성 메모리의 모든 형태를 포함한다. 상기 언급한 유형의 컴퓨터로 판독가능한 매체 또는 관련 장치는 컴퓨터의 일부와 관련되거나 이에 포함될 수 있으며, 각각의 인터페이스에 의해 시스템 버스에 연결될 수 있다. 다른 컴퓨터로 판독가능한 기억 장치(예를 들어, 자기 테이프 드라이브, 플래시 메모리 장치 및 디지털 비디오 디스크)도 컴퓨터에 사용될 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 "서브프레임"이라는 용어는, 단일 프로젝터에 의해 한쪽 눈에 대해 생성되는 디스플레이 이미지의 일부를 의미한다. 하나의 프로젝터 또는 다수의 프로젝터로부터 다수의 서브프레임에 의해 생성되는 완전한 디스플레이 이미지를 "복합 이미지"(composite image)라고 한다. 단일 프로젝터는 복합 이미지를 시간 다중화하여 개별의 서브프레임에 순차적으로 투영함으로써 생성될 수 있으며, 복합 이미지는 다중 프로젝터 시스템 내의 프로젝터의 서브 그룹(즉, 더 적은 수의 프로젝터)에 의해 생성될 수도 있다.
앞서 설명한 바와 같이, 3D 편광 프로젝션은 편광 유지 스크린에 편광된 광을 포함하는 이미지를 방출, 투과 또는 반사하는 이중 상보형 편광 요소를 사용한다. 편광 렌즈를 구비하는, 관람자가 착용하는 특수한 안경으로 이미지를 본다.
3D 편광 프로젝션 시스템은 단일 프로젝터 또는 다중 프로젝터를 사용할 수 있다. 편광 3D 이미지 디스플레이 시스템(100)의 일실시예를 도 1a에 나타낸다. 이미지 디스플레이 시스템(100)은 이미지 데이터를 처리하고 이미지 데이터를 프로젝터(112)에 전달하는 컴퓨터 프로세서(102)를 포함한다. 프로젝터는 이중 상보형 편광 요솔르 포함하며, 편광된 이미지(114)를 편광 유지 스크린(polarization preserving screen)(106)에 투영한다. 컴퓨터 컨트롤러(102)는 좌측 눈 이미지와 우측 눈 이미지를 위한 별개의 채널을 갖는 이중 헤드 그래픽 카드를 포함할 수 있다. 이미지는 그림, 그래픽, 문자 캐릭터, 기호, 일러스트레이션 또는 다른 정보 표현이 될 수 있다. 디스플레이 시스템은, 이하에 상세하게 설명하는 바와 같이, 교정을 위한 피드백을 제공하기 위해 컴퓨터 프로세서(102)에 연결된 교정 카메라(calibration camera)(122)를 포함할 수 있다.
단일 프로젝터(112)를 사용하는 경우, 프로젝터는 우측 눈 시야 및 좌측 눈 시야를 스크린(106)에 교대로 투영하기 위해 시간 다중화된다. 도 1a는 선형으로 편광된 시스템을 나타내고 있지만, 3D 편광 프로젝션을 위해 원형 편광 시스템도 사용될 수 있다는 것을 알 수 있을 것이다. 선형 편광에 의해, 단일 프로젝터를 사용하여 입체 동영상을 나타내기 위해, 2개의 이미지가 각각의 프레임에 대해 상이한 각도로 편광하는 필터를 통해 스크린상에 순차적으로 투영된다. 편광 필터는 직각으로 편광(즉, 서로 90°로 편광됨)되거나 일부 다른 비교적 큰 각도로 편광될 수 있다.
스크린은 편광을 유지하기 위해 편광이 소멸하지 않도록 구성된다. 스크린은 광 손실을 보상하기 위해(왜냐하면, 한쪽 눈이 프레임을 보는 동안 다른 쪽 눈은 아무것도 볼 수 없기 때문에), 휘도(brightness)를 유지하도록 구성될 수 있다.
이미지를 관람하기 위해, 관람자는 한 쌍의 편광 필터(110a, 110b)를 포함하는 저비용의 안경(108)을 착용한다. 도시를 위해, 도 1a 및 도 1b에 나타낸 안경의 렌즈는 각각 직각 방향으로 편광된 렌즈를 나타내는 수평 라인 및 수직 라인으로 나타내고 있다. 즉, 우측 렌즈(110a)는 수평방향으로 편광되며, 좌측 렌즈(110b)는 수직방향으로 편광된다. 도 1a와 도 1b는 예시에 불과하다는 것을 알 수 있을 것이다. 실제 응용에서, 각각의 편광 각도는 수평 및 수직이 아닌 다른 것으로 할 수 있다. 예를 들어, 많은 평관 3D 시스템에서, 각각의 렌즈에 대한 편광 각도는 45°및 135°로 설정될 수 있다. 필터는 유사하게 편광된 광만을 통과시키고 다른 광을 차단하기 때문에, 각각의 눈은 유사하게 편광된 총 이미지의 부분만을 보게 된다. 즉, 각각의 눈에 대한 광은 각각의 눈에 대해 별개의 이미지를 생성하도록 선택됨으로써, 입체 시야를 생성하고, 투영된 이미지에 깊이 착시를 생기게 한다. 이러한 방식에 의하면, 몇몇 사람은 헤드 트래킹을 하지 않고도, 입체 이미지를 동시에 볼 수 있게 된다.
도 1a에서, 프로젝션 시스템(100)은 수평방향으로 편광된 서브프레임(114a)을 투영하는 것을 나타낸다. 그 편광에 의해, 이 이미지는, 렌즈가 수직방향으로 편광되기 때문에, 편광 안경(108)의 우측 렌즈(110a)를 통과할 것이며, 안경의 좌측 렌즈(110b)에 의해 차단될 것이다. 도 1b에서, 프로젝터(112)는 수직방향으로 편광된 서브프레임(114b)을 투영하고, 좌측 렌즈(110b)에 의해 투과될 것이며, 대응하는 편광을 가질 것이며, 수평방향으로 편광되는 우측 렌즈(110a)에 의해 차단될 것이다. 이에 의하면, 관람자의 우측 눈과 좌측 눈은 상이한 서브프레임을 보게 될 것이며, 약간 상이한 시야가 각각의 눈에 의해 인지되어, 3D 이미지를 보게 된다. 이들 편광된 서브프레임은 일부 다수의 정상적인 비디오 리프레시 레이트로 교대로 투영될 수 있다. 예를 들어, 비디오 프로젝션 시스템에 대한 정상적인 리프레시 레이트가 초당 60 프레임인 경우, 단일 프로젝터 시스템(100)은 개별의 편광된 서브프레임을 초당 120 서브프레임의 레이트로 투영하도록 구성될 수 있다. 이에 의하면, 각각의 눈에 대해 초당 60 풀 프레임의 등가 값을 제공할 수 있다. 당업자라면, 다른 리프레시 레이트 및 서브프레임 레이트를 사용해도 된다는 것을 알 수 있을 것이다.
3D 편광 프로젝션 시스템은 다중 프로젝터를 사용할 수 있다. 다중 프로젝터 3D 디스플레이 시스템을 도 2에 나타낸다. 이 시스템은 2개의 프로젝터를 갖는 것으로 도시하고 있지만, 둘 이상의 프로젝터를 사용하여 다중 프로젝터 시스템도 사용될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 2개의 프로젝터를 사용함으로써, 하나의 프로젝터를 우측 눈 이미지를 투영하고, 다른 프로젝터는 실질적으로 중첩하는 위치에서 좌측 눈 이미지를 투영할 수 있다.
이미지 디스플레이 시스템(200)은 이미지 데이터(202)를 처리하고 대응하는 편광 디스플레이 이미지(214)를 생성한다. 이미지 디스플레이 시스템은 이미지 프레임 버퍼(204), 서브프레임 생성기(208), 프로젝터(212A-212B)[간단히, 프로젝터(212)라고 함], 카메라(222), 및 교정 유닛(calibration unit)(224)을 포함한다. 이미지 프레임 버퍼(204)는 이미지 데이터(202)를 수신 및 버퍼링하여 이미지 프레임(206)을 생성한다. 서브프레임 생성기(208)는 이미지 프레임(206)을 처리하여 상이하게 편광되는 대응하는 이미지 서브프레임(210A-210B)[간단히, 서브프레임(210)이라고 함]을 형성한다. 일실시예에서, 각각의 이미지 프레임(206)에 대해, 서브프레임 생성기(208)는 프로젝터(212A)를 위한 하나의 서브프레임(210A)과 프로젝터(212B)를 위한 하나의 서브프레임(21B)을 생성하며, 이들 서브프레임은 각각 우측 눈 이미지와 좌측 눈 이미지에 대응한다. 서브프레임(210A, 210B)은 각각 프로젝터(212A, 212B)에 의해 수신되며, 이미지 프레임 버퍼(113A, 113B)[간단히, 이미지 프레임 버퍼(113)이라고 함] 내에 저장된다. 프로젝터(212A, 212B)는 편광된 서브프레임(210A, 210B)을 스크린(216)상에 투영하여, 사용자가 관람할 수 있는 복합의 디스플레이 이미지(214)가 만들어진다. 프로젝터(212A)로부터의 이미지는 프로젝터(212B)에 의해 투영된 것과 상이하게 편광되기 때문에, 관람자의 안경(232)의 각각의 렌즈(230a, 230b)는 각각의 눈에 대해 상이한 이미지를 통과시킬 것이며, 결과로서의 이미지에 깊이 착시(illusion of depth)를 제공한다.
이미지 프레임 버퍼(204)는 하나 이상의 이미지 프레임(206)을 위한 이미지 데이터(202)를 저장하기 위한 메모리를 포함한다. 따라서, 이미지 프레임 버퍼(204)는 하나 이상의 이미지 프레임(206)의 데이터베이스를 구성한다. 이미지 프레임 버퍼(113)는 서브프레임(210)을 저장하기 위한 메모리를 포함한다. 이미지 프레임 버퍼(204, 113)의 예로는, 비휘발성 메모리(예를 들어, 하드디스크 드라이브 또는 다른 영구 저장 장치)를 포함하며, 휘발성 메모리(예를 들어, 랜덤 액세스 메모리(RAM))를 포함할 수 있다.
서브프레임 생성기(208)는 이미지 프레임(206)을 수신 및 처리하여 다수의 이미지 서브프레임(210)을 형성한다. 서브프레임 생성기(208)는 이미지 프레임(206) 내의 이미지 데이터에 기초하여 서브프레임(210)을 생성한다. 프로젝터(212)는 서브프레임 생성기(208)로부터 이미지 서브프레임(210)을 수신하며, 이미지 서브프레임(210)을 타겟 면(216)상에 동시에 투영할 수 있다. 2개의 프로젝터를 사용하는 경우, 이들 서브프레임은 도 1a 및 도 1b의 실시예에서와 같은 시간 다중화가 아니라, 총 이미지(214)의 2개의 편광된 서브프레임을 동시에 제공하기 위해 실질적으로 중첩되는 관계로 투영될 수 있다. 그러나, 2개 이상의 프로젝터를 사용하는 경우, 선택된 서브프레임은 공간적으로 오프셋된 위치에 투영되어, 경사진 또는 부분적으로 중첩된 복합 이미지(214)를 생성할 수 있다. 이에 의하면, 더 크거나 더 넓은 이미지를 제공하거나, 다중 프로젝터(212)로부터 중첩하는 저해상도의 서브프레임(210)을 사용함으로써 높은 해상도의 디스플레이를 가진 이미지를 제공할 수 있게 된다.
당업자라면, 서브프레임 생성기(208)에 의해 수행되는 기능이 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 조합에 의해 구현될 수 있다는 것을 알 수 있을 것이다. 이러한 구현은, 마이크로프로세서, 프로그램가능 로직 디바이스, 상태 머신에 의해 이루어질 수 있다. 시스템의 요소는 하나 이상의 컴퓨터로 판독가능한 매체 장치의 소프트에어에 상주할 수 있다.
도 2에는 이미지 프레임 버퍼(220)를 갖는 기준 프로젝터(reference projector)(218)가 도시되어 있다. 기준 프로젝터(218)는 도 2에서 점선으로 표시되어 있는데, 이는 일실시예에서 프로젝터(218)가 실제의 프로젝터가 아니라 최적의 서브프레임(210)을 생성하기 위한 이미지 형성 모델 내에서 사용되는 가상의 고해상도 기준 프로젝터이기 때문이다. 일실시예에서, 실제의 프로젝터(212) 중의 하나의 위치는 기준 프로젝터(218)의 위치로 정해질 수 있다. 디스플레이 시스템(200)은 프로젝터(212)와 기준 프로젝터(218) 사이에서 기하학적 매핑을 자동으로 결정하는 데에 사용될 수 있는 카메라(222) 및 교정 유닛(224)을 포함할 수 있다.
이미지 디스플레이 시스템(200)은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 일례로, 이미지 디스플레이 시스템(200)의 하나 이상의 요소[예를 들어, 프레임 버퍼(204), 서브프레임 생성기(208) 및 교정 유닛(224)]는 컴퓨터, 컴퓨터 서버, 또는 일련의 논리 연산을 수행할 수 있으며 시스템 메모리를 구비하는 마이크로프로세서 시스템 내에 포함된다. 이러한 시스템을 본 명세서에서는 일반저으로 다중 프로젝터 시스템을 위한 "컨트롤러"라고 한다. 또한, 처리 과정은 시스템 전체를 통해 분산도리 수 있으며, 개별의 부분이 네트워크화된 또는 다수의 컴퓨팅 유닛 환경(예를 들어, 클러스터 컴퓨터) 내에서와 같은 별개의 시스템 요소에서 구현된다.
도 1에 나타내고 앞서 설명한 단일 프로젝터 실시예에 의하면, 카메라(222)는 교정 유닛(224)에 결합되며, 형상, 컬러, 밝기 등을 위한 보상 파라미터를 정해서, 다중 프로젝터 시스템이 끊어짐 없는(seamless) 이미지를 형성할 수 있도록 하는 데에 사용된다.
앞서 설명한 바와 같이, 3D 편광 프로젝션에서의 한가지 중요한 과제는 이미지 채널 사이에서의 누화이다. 즉, 한쪽 눈을 위한 이미지 부분이 다른 쪽 눈으로 누설되어 이미지 품질이 떨어진다. 이러한 종류의 누화는 단일 또는 다중 프로젝터 3D 시스템에서 생길 수 있다. 3D 편광 프로젝션 시스템에서의 누화는 일반적으로 편광 및 선택 과정에서의 결함에 의해 생긴다. 예를 들어, 누화는 투영된 광을 원하는 각도로 완전히 편광시키지 못하는, 소정의 프로젝터의 편광 판으로부터 생길 수 있다. 또한, 편광을 유지하도록 구성된 편광 스크린이 완벽하지 않을 수 있으며, 원하는 신호를 선택하기 위해 관람자가 착용하는 안경의 편광 필터가 다른 신호를 선택할 수 있다. 편광 3D 프로젝션 시스템에서의 누화는 이러한 또는 다른 원인으로부터 생길 수 있다.
누화를 감소시키기 위한 대부분의 방안은 프로젝션 스크린의 재료를 향상시키거나, 편광 필터를 개선하거나, 편광 안경을 개선하는 등의 하드웨어적인 개선에 초점을 맞추고 있지만, 이러한 하드웨어적인 개선은 비용이 많이 들고 그 구현에 많을 시간을 필요로 할 수 있다.
본 명세서에서 설명하는 바와 같이, 편광 3D 프로젝션 시스템에서 누화를 감소시키기 위한 비-하드웨어적인 방법이 개발되었다. 이 방법은 교정 단계 동안 카메라 또는 기록 장치를 통해 채널 간의 광 누설(light leakage)을 관찰하는 과정을 포함한다. 이후, 광 누설을, 연산 과정을 통해, 좌측 눈과 우측 눈에 대해 디스플렝된 이미지를 디지털적으로 보정함으로써 보상을 행한다. 본 명세서에 나타낸 실시예는 편광에 기반을 둔 시스템이지만, 본 방법은 상보형 스펙트럼 방안(예를 들어, 각각의 눈에 적색-녹색 컬러 필터를 사용) 등의 다른 교차 삭제(cross-canceling) 기술에도 적용할 수 있다. 또한, 도시하고 설명한 본 실시예는 좌축 눈과 우측 눈을 위한 2개의 채널을 포함하지만, 본 방법은 2개 이상의 채널에도 적용될 수 있다.
본 방법의 일실시예에서의 단계를 개략적으로 나타내는 플로차트를 도 3에 나타낸다. 본 방법은 크게 3개의 과정, 즉 교정 과정(302), 계산 과정(304) 및 보정/렌더링 과정(306)을 갖는다. 교정(calibration) 과정은 계산 단계에서 컴퓨터[예를 들어, 도 1의 컴퓨터 컨트롤러(102)]에 의해 이용되는 데이터를 제공한다. 계산 및 렌더링 과정은, 프로세서 및 시스템 메모리를 갖는 컴퓨터 시스템을 제공하는, 컴퓨터 컨트롤러에 의해 수행될 수 있다. 각각의 과정에서 수행되는 단계는 컴퓨터 내의 메모리에 기억된 프로그램 단계로서 보존될 수 있다. 교정 과정에서, 좌측 눈 이미지에 기여하는 디스플레이 요소(즉, 프로젝터)는 각각의 채널에 대해 교정 이미지(예를 들어, 편광된 이미지)를 투영하는 데에 사용된다(단계 308). 즉, 2개의 채널 시스템에 대해, 좌측 눈 프로젝터는 먼저 좌측 눈에 대해 이미지를 투영하고, 이어서 우측 눈에 대해 이미지를 투영한다. 우측 눈 이미지에 기여하는 디스플레이 요소는 각각의 눈에 대해 이미지를 투영하는 데에 사용된다. 다수의 프로젝터를 포함하는 경우, 이 과정은 각각의 프로젝터에 대해 반복된다. 도 3의 플로차트에 언급되어 있는 바와 같이, 투영되는 이미지는 N. Damera-Venkata, N. Chang 및 J. Dicarlo, "A Unified Paradigm for Scalable Multi-Projector Displays", IEEE Trans. on Visualization and Computer Graphics, 2007년 11월-12월(이하, "Damera-Venkata, Chang 및 Dicarlo"라고 함)에 개략적으로 설명되어 있는 바와 같이, 다중 프로젝터 시스템에 대해 트레이닝 과정의 일부로서 사용되는 임펄스 이미지(impulse image)가 될 수 있다.
단일 또는 다중 프로젝터 시스템에서의 형상 및 컬러 교정을 위해 다양한 여러 교정 패턴이 사용될 수 있다는 것이 당업자에게 명백할 것이다. 누화에 대한 교정에 관한 것인 경우, 교정 패턴은 각각의 컬러 원색의 플랫 필드(flat field)가 될 수 있다. 즉, 적색-녹색-청색(RGB) 프로젝션 시스템의 경우, 각각의 교정 스크린은 (아마도)균일한 세기의 단일 원색의 입체 이미지가 될 수 있다. 각각의 교정 이미지는 카메라 프로젝터 시스템에 대한 전형적인 형상 또는 컬러 교정과 달리, 프로젝터 상의 편광 필터에 의해 순차적으로 투영된다.
각각의 이미지가 디스플레이되면, 카메라[도 2의 교정 카메라(222)]는 편광 안경의 효과를 모방하기 위해, 투영 이미지를 이중 편광 필터로 관측한다(단계 310). 이것은 카메라를 통해 하나의 편광 필터를 도입하고 이미지를 촬상한 다음, 다른 편광 필터로 본 과정을 반복한다. 이 단계에서, 필터는 편광 안경을 착용한 관람자가 있는 것과 유사한 방향(스크린에 대한 방향)에 위치한 것으로 가정한다. 본 과정에서는 하나의 이미지에서 다른 이미지로의 누설이 나타날 것이기 때문에 누화를 캡처한다. 예를 들어, RGB 프로젝션 시스템을 가정하면, 적색 교정 이미지가 좌측 눈에 대해 투영된 경우, 우측 눈은 이론적으로는 아무것도 볼 수 없다. 그러나, 누설이 존재하는 한, 우측 눈은 시야의 일부 영역에서의 어느 정도의 적색 광을 캡처하고, 녹색과 청색 등의 다른 광도 캡처할 것이다. 이것은 공간적 누설에 추가로 시스템이 스펙트럼 누설을 나타낼 수 있다는 사실을 의미한다. 그 반대의 경우도 마찬가지이다. 즉, 적색 교정 이미지가 우측 눈에 대해 투영되면, 좌측 눈에 의해 캡처된 어느 정도의 적색과 아마도 청색 및 녹색 광이 나타날 것이다. 앞서 언급한 바와 같이, 이러한 이미지를 취득하는 본 과정은 각각의 프로젝터에 대해 우측 눈/좌측 눈 인지 및 우측 눈/좌측 눈 이미지의 각각의 조합에 대해 반복된다.
당업자라면, 상기 설명한 교정 방법은 형상, 밝기 및 컬러 교정과 관련하여, 특히 다수의 카메라가 사용되는 경우에 수행될 수 있다는 것을 알 수 있을 것이다. 예를 들어, 이하의 카메라 그룹의 형상 교정은, 누화를 검출하기 위해 교정 패턴을 투영하는 것에 추가로, 적색, 녹색 및 청색 원색의 순차적인 투영을 사용하여 컬러 교정이 양호하게 되도록 하는 데에 사용될 수 있다. 그러나, 다중 프로젝터 시스템에서, 본 명세서에서 설명하는 누화 교정 과정은 정상적으로는 형상 교정이 완료된 이후에 수행됨으로써, 각 프로젝터로부터의 이미지가 바람직한 방식으로 공간적으로 배향될 것이다. 다른 교정 동작도 수행될 수 있다. 3D 디스플레이 시스템이 편광에 기반을 둔 시스템이 아닌 경우에, 투영된 교정 이미지를 캡처하는 단계(단계 310)는 교정 이미지를 편광 필터가 아닌 일부 다른 적절한 필터(예를 들어, 컬러 필터)에 의해 캡처하는 교정 카메라를 포함할 것이다.
단계 310으로부터 캡처한 이미지에 기초하여, 계산 과정(304)에서의 제1 단계는 소정의 이미지가 프로젝터로부터 투영된 것인 경우에, 눈이 보게 될 것의 모델 또는 시뮬레이션 이미지를 구성한다(단계 312). 이 모델은 투영되는 실제 이미지의 수치적 모델(numerical model)이다. 다시 말해서, 컴퓨터 시스템은 교정 카메라에 의해 캡처된 이미지를 분석하고, 해당 이미지의 수치적 모델을 구성한다. 수치적 모델은 실제로 캡처된 이미지에 대응하는 데이터 스트림을 나타낸다. 좌표 (m,n)에서의 소정의 화소의 컬러 값을 나타내는 데에 "y"를 사용하고, 해당 화소의 휘도 값을 나타내기 위해 "I"를 사용한 경우, 시뮬레이션 이미지의 구성은 다음의 식으로 표현될 수 있다.
Figure pct00001
Figure pct00002
이들 식에서, l 및 r 첨자는 각각 좌측 이미지와 우측 이미지를 나타낸다. 식 1의 제1 항을 보면, Cl는 좌측 눈에 대한 단위 행렬을 나타내며, yl는 좌표 (m,n)에서의 좌측 눈에 대해 투영되는 화소 값(즉, 컬러)을 나타내고, Il는 해당 화소의 휘도를 나타낸다. 이와 유사한 제1 항이 식 2에도 제공되어 있다. 차이점으로는 우측 눈에 적용된다는 점이다. 각 식의 제2 항은 누화의 효과를 나타낸다. Crl 및 Clr은 2개의 채널 사이에서의 스펙트럼 누화를 나타낸다. Irl 및 Ilr 항은 2개의 채널 사이의 공간 누화를 나타낸다. 식 1과 식 2의 좌변의 식은 각각의 눈에 대해 시뮬레이트된 이미지를 나타내며, xl 및 xr로 나타낸다.
식 1과 식 2의 좌변에 있는 항으로 나타낸 "시뮬레이션" 이미지를, 이론적으로 누화가 없는 바람직한 이미지와 비교한다(단계 312). 구체적으로, 누화가 없는 바람직한 이미지를 나타내는 수학적 표현을, xl 및 xr 대신에, 식 1 및 식 2의 우변으로 대체한다. 누화가 없는 바람직한 이미지는 컴퓨터 컨트롤러에 의해 판정된 이론적 이미지이며, 누화가 없다면, 카메라가 캡처하여야 하는 이미지의 수치적 모델을 나타낸다. 다시 말해서, 이론적 이미지는 누화가 없는, 이상적인 투영 시스템의 원하는 카메라 시야를 생성하는 것으로 변형된 이미지 데이터 스트림이다. 다수의 프로젝터가 사용되는 경우, 이 이미지는 각각의 프로젝터로부터 일관된 실행가능한 이상적인 이미지를 나타낸다. 예를 들어, 소정의 다중 프로젝터 시스템 내의 여러 프로젝터가 상이한 컬러 재현범위(color gamut)를 가질 수 있기 때문에, 이론적 이미지를 고려할 수 있으며, 각각의 컬러를 모든 프로젝터의 교차 재현범위(intersection gamut)의 성분으로서 나타냄으로써, 이론적 이미지가 모든 프로젝터에 대해 실행가능하다. 본 개시를 위해, 컨트롤러 시스템은 이들 다양한 관점의 공통성의 "인식"된 것으로 프로그램되어 있는 것으로 가정된다. 프로젝터 간의 다른 공통성의 관점은 이론적 이미지를 계산할 때에 고려될 수 있다.
다음 단계는 식 1과 식 2에서의 누화 파라미터 또는 계수 C와 I에 대해 푸는 것이다. 이 단계는 서로 동일한 시뮬레이션 이미지와 이론적 이미지를 표현하는 식을 설정하고, 변수 C와 I에 대해 식을 푸는 단계를 포함한다. 이것이 단계 314이다. C와 I의 값은 식 1과 식 2로부터 직접 구할 수 있는데, 왜냐하면 화소 값 y가 교정 이미지에 대해 알려져 있기 때문이다. C와 I에 대한 값은 소정의 프로젝터의 특징을 나타내며, 이미지 종속성은 아니지만, y에 대한 값은 이미지 종속성을 가진다. 그러나, 단일 컬러의 플랫 필드를 포함하는 교정 이미지에 의해, y 값을 알게 되므로, 식 1과 식 2를 소정의 프로젝터의 C와 I에 대해 직접 풀 수 있다. 이들 C와 I의 값은 컴퓨터 메모리에 기억될 수 있다.
누화 인자(C와 I의 값)가 정해지면, 다음 단계는 새로운 이미지 데이터를 수신하고 식 1과 식 2에서의 화소 값 y에 대해 푸는 것(단계 318)이다. 새로운 이미지 데이터는 임펄스 또는 트레이닝 이미지를 나타내는 데이터, 예를 들어 일부 다른 이미지를 나타내는 데이터가 될 수 있다. 새로운 이미지 데이터를 나타내는 수학적 표현은, 앞서 설명한 것과 같이 이론적 이미지로 대체한 방법과 유사하게 식 1과 식 2로 대체되며, 해당 식을 화소 값 y에 대해 푼다.
식 1과 식 2에 대하여 앞서 설명한 실시예는 2채널(좌측 및 우측) 시스템에 관한 것이지만, 본 명세서에서 개시하는 방법은 둘 이상의 채널을 적용하는 것에도 확장될 수 있다. 즉, 둘 이상의 프로젝션 채널 사이에서의 누화가 유사한 방식으로 보상될 수 있다. 둘 이상의 채널이 포함된 경우, 관련 식이 확장될 수 있다. 예를 들어, 3개의 채널이 포함된 경우, 식 1과 식 2와 유사한 3개의 일련의 그룹이 사용될 수 있지만, 3개의 식의 각각은 추가의 누화 경로를 고려하기 위해 추가의 항을 포함할 것이다.
도 3에 나타낸 실시예에서, 이 프로세서는 각각의 프로젝터에 대한 임펄스 이미지를 수신하고, 해당 이미지를 보정하기 위한 화소 값을 계산하는 과정이 트레이닝 프로세스에서의 다수의 임펄스 이미지에 대해 여러 번 반복될 수 있으며, 이것을 반복 블록(320)으로 나타낸다. 이러한 유형의 트레이닝 프로세스는 본 기술 분야에 잘 알려져 있으며, Damera-Venkata, Chang 및 Dicarlo, 및 N. Damera-Venkata 및 N.L.Chang, "Realizing Super-resolution With Superimposed Projection", Proc. Ieee International Workshop on Projector-Camera Systems (ProCams), 미네소타 미네아폴리스, 2007년 6월(이하, 간단히 "Damera-Venkata 및 Chang"라고 함)에 제시되어 있다.
일련의 임펄스 이미지에 대하여 이러한 트레이닝 프로세스를 수행함으로써, 몇 개의 보정된 y 값 세트를 구할 수 있다. 이들 보정된 화소 값은 렌더링 과정(306)에서 임의의 후속하는 이미지에 대해 사용될 수 있는 일련의 선형의 런타임 필터 계수를 생성(단계 322)하는 데에 집합적으로 사용될 수 있다. 즉, 임펄스 이미지가 단계(318)에서 보정되면, 시스템은 모든 후속하는 이미지에 대한 데이터 스트림이 투영 전에 실시간으로 변환될 수 있는 일련의 선형 계수(단계 322)를 판정할 수 있다(단계 324). 이들 계수에 의해, 후속하는 이미지의 신속한 보정에 의해 누화를 감소시켜, 각각의 후속하는 이미지 프레임이 이론적인 누화 없는 이미지에 가깝게 된다.
본 명세서에서 개시된 프로세스는 이미지 종속성(image dependent)을 가진다. 즉, 소정의 이미지 프레임(교정 패턴이든 다른 이미지든)의 보정은 고유할 것이다. 따라서, 단계 318에서 구한 계산 방법은 단계 316에서 사용된 각각의 이미지에 대해 상이할 것이다. 그러나, 단계 320에 나타낸 바와 같이, 트레이닝 프로세스를 여러 번 반복함으로써, 다양한 수학적 반복의 에러 항이 필터 내에서 캡슐화되어, 런타임 필터 계수를 구함으로써, 임의의 입력에 대한 출력을 동일한 일련의 필터를 사용하여 계산할 수 있게 되어, 더 신속한 실시간 렌더링이 가능하게 된다. 결론적으로, 앞서 개략적으로 설명한 이 트레이닝 방법은, 일부 이미지에서 적은 양의 누화가 생기는 경우에도, 후속하는 이미지에 대한 누화를 실질적으로 감소시키는 런타임 필터 계수를 제공할 것이다. 이러한 방식은 반드시 각각의 이미지 프레임에 대한 완벽한 교정을 수행하는 것은 아니지만, 각각의 이미지 프레임에 대한 근사 해법을 제공하여, 동화상 이미지에서의 누화를 크게 감소시킨다.
이와 달리, 다른 실시예에서, 시스템은 비디오 스트림의 이미지 프레임에 대해 연속하는 누화 보정을 실시간으로 수행할 수 있다. 본 실시예의 단계를 나타내는 플로차트를 도 4에 나타낸다. 도 3에 나타낸 프로세스와 마찬가지로, 본 프로세스는 교정 과정(402), 계산 과정(404) 및 렌더링 과정(406)을 포함한다. 앞서 설명한 실시예에서와 같이, 교정 과정에서는, 편광된 교정 이미지가 각각의 눈에 대해 각 프로젝터에 의해 투영된다(단계 408). 단계 410에서는, 단계 310과 마찬가지로, 편광 필터를 가진 교정 카메라에 의해 이미지를, 먼저 한쪽 눈으로 그리고 다른 쪽 눈으로 볼 수 있게 된다.
시뮬레이트 이미지를 계산하고(단계 412), 시뮬레이트 이미지를 이론적 이미지로 등식화하며(단계 414), 누화 인자 "C"와 "I"를 푸는(단계 416) 프로세스는, 도 3의 실시예에서의 상응하는 단계들과 동일하다. 그러나, 런타임 필터 계수를 생성하기 위해 임펄스 이미지를 사용하는 것이 아니라, 단계 416에서 판정되는 "C" 및 "I"의 누화 인자를, 단계 418에서 수신되는 새로운 이미지 데이터에 직접 적용한다. 구체적으로, 새로운 이미지 프레임을 표현하는 데이터는 단계 418에서 수신된다. 새로운 이미지 데이터는 값 "C"와 "I" 값을 가진 식 1 및 식 2로 등식화한다. 이에 의하면, 시스템은 특정의 이미지에 대한 화소 값 y에 대해 해를 푸는 것이 가능하다.
런타임 필터 계수를 생성하기 위해, 이들 값을 이용하는 것이 아니라, 단계 418에서 수신된 이미지 데이터를 직접 보정하고, 그 특정의 이미지를 보정된 화소 값으로 투영한다(단계 422). 식 1과 식 2는 선형인 것을 알 수 있다. 그러나, y의 값은 0과 1 사이로 한정되는데, 화소는 음의 값 또는 1보다 큰 값을 가질 수 없기 때문이다. 이러한 제한 때문에, 이들 등식은 비선형으로 되지만, 경사 하강법(gradient descent process) 등의 반복적 계산 방법을 사용하여 풀 수 있다. 식 1을 보면, 컴퓨터 시스템은 yl 및 yr 값의 초기 추정 값 또는 예측 값을 생성하고, 에러 항(error term)을 찾은 다음, yl 및 yr 값을 조정한 후, 적용된 에러 항에 의해, 시뮬레이션 이미지와 새로운 이미지 데이터가 동일하도록 설정될 때까지 본 과정을 반복하도록 프로그램된다. 이러한 과정은 최종적으로 새로운 이미지 데이터에 대한 누화 보정을 제공한다. 경사 하강법은 비선형이다. 결론적으로, 경사 하강 계산에 의해 특정 이미지에 대한 단일의 해(solution)를 산출하고, 누화에 대해 보정될 것이다. 다수의 화소 값을 반복적으로 풀기 위한 이러한 유형의 과정은 상기 Damera-Venkata, Chang 및 Dicarlo, 및 Damera-Venkata 및 Chang 참조문헌에 개시되어 있다. 경사 하강법 외에도, 이들 선형 등식을 풀기 위한 다른 방법을 사용할 수 있다.
보정된 이미지가 투영되고(단계 422), 이 과정은 다음 이미지 프레임에 대해 반복될 수 있으며(단계 424), 단계 418로 복귀한다. 이에 의하면, 비디오 스트림의 각각의 프레임이 고유의 교정을 수신할 수 있다. 이들 교정 계산을 비디오 스트림의 각각의 이미지 프레임에 대하여 실시간으로 수행함으로써, 높은 품질의 이미지를 제공할 수 있으며, 이에 의해, 프로젝션 시스템의 속도가 느려질 수 있다. 달리 말하면, 도 4에 나타낸 프로세스는 도 3에 나타낸 프로세스보다 높은 품질의 이미지를 제공하지만, 더 많은 컴퓨터 처리를 필요로 한다. 따라서, 정지화상이나 완전한 동화상을 필요로 하지 않는 응용의 경우, 도 4의 프로세스는 도 3에 나타낸 방법보다 더 높은 품질의 이미지를 제공하는 데에 사용될 수 있다. 그럼에도, 충분한 마이크로프로세서 파워에 의해, 도 4에 나타낸 프로세스는 비디오 이미지를 동화상에 적합한 속도로 수신 및 보정되도록 할 수 있다.
본 명세서의 방법은 하드웨어적인 접근 방식이 아니라, 3D 누화에 대한 계산적 해결 방안을 제시한다. 누화에 대하여 계산적으로 보상하는 것에 의해, 낮은 비용의 요소를 사용할 수 있으며, 높은 품질의 콘텐츠까지 품질을 향상시킬 수 있다. 이러한 보상에 의해, 이미지는 누화에 의해한 블러(blur)가 실질적으로 감소시키는 것에 의해 더 선명하게 된다. 앞서 설명한 바와 같이, 본 명세서의 방법은 보상적인 스펙트럼 방법 등의 다른 교차 삭제 기술에도 적용할 수 있으며, 관련 등식을 확장함으로써 둘 이상의 채널을 지원할 수 있을 정도까지 확장될 수 있다.
상기 언급한 구성은 본 명세서에 개시된 원리의 응용을 예시한다는 것을 알 수 있을 것이다. 청구범위에 개시된 바와 같이, 본 개시 내용의 원리와 개념으로부터 벗어남이 없이 다양한 변형이 당업자에게 명백할 것이다.

Claims (15)

  1. 프로세서 및 시스템 메모리를 갖는 컨트롤러(controller)와 둘 이상의 채널(channel)을 포함하는 3차원(3D) 프로젝터-카메라 시스템(projector-camera system)에서의 누화(cross-talk)를 보상하는 방법에 있어서,
    a) 각각의 채널에 대해 교정 이미지(calibration image)를 카메라로 순차적으로 투영(project) 및 캡처(capture)함으로써 상기 프로젝터-카메라 시스템을 교정하여, 상기 채널 사이의 누화를 캡처하는 단계;
    b) 캡처한 이미지에 기초하여 상기 프로젝터-카메라 시스템에 적용가능한 누화 인자(cross-talk factor)를 상기 컨트롤러에 의해 계산(compute)하는 단계; 및
    c) 계산한 누화 인자에 기초하여 누화에 대해 새로운 이미지 데이터를 보정(correct)하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 교정 이미지는 단일 컬러의 플랫 필드(flat field)를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 누화 인자를 계산하는 단계는, 상기 컨트롤러가 각각의 채널에 대한 상기 캡처한 이미지에 기초하여 누화를 포함하는 시뮬레이션 이미지(simulated image)를 수학적으로 구성하는 단계와, 상기 시뮬레이션 이미지를 이론적으로 누화가 없는 이미지와 비교하는 단계와, 공간 누화 인자 및 스펙트럼 누화 인자에 대한 해를 구하는(solve) 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 새로운 이미지 데이터는 다수의 임펄스 이미지(impulse image)를 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    d) 상기 다수의 임펄스 이미지의 보정에 기초하여 런타임 필터 계수(run-time filter coefficient)를 설정하는 단계;
    e) 상기 런타임 필터 계수를 사용하여 후속하는 이미지 프레임을 보정하는 단계; 및
    f) 보정된 후속하는 이미지 프레임을 투영하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 새로운 이미지 데이터를 보정하는 단계는, 경사 하강법(gradient descent process)을 사용하여 화소 값의 해를 구하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 새로운 이미지 데이터를 보정 이후에 투영하는 단계를 더 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 프로젝터-카메라 시스템은 상기 컨트롤러에 연결되어 있고 공통의 투영 위치를 향하도록 방향이 설정된 다수의 프로젝터를 포함하는, 방법.
  9. 편광에 기반을 둔 3D 프로젝션 시스템(polarization-based 3D projection system)에서의 누화를 보상하기 위해, 프로세스 및 시스템 메모리를 구비하는 컴퓨터에 의해 수행되는 방법으로서,
    a) 편광 기반의 프로젝션 시스템의 2개의 각 채널의 편광된 교정 이미지를 투영 위치에 투영하도록 순차적으로 전송하는 단계;
    b) 상기 투영 위치를 향하도록 방향이 설정된 교정 카메라(calibration camera)를 통해, 투영된 교정 이미지를 캡처하는 단계;
    c) 캡처한 이미지에 기초하여, 상기 프로젝션 시스템에 적용가능한 누화 인자를 컨트롤러에 의해 계산하는 단계; 및
    d) 계산된 누화 인자에 기초하여 누화에 대한 새로운 이미지 데이터를 보정하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 새로운 이미지 데이터는 다수의 임펄스 이미지를 포함하며,
    e) 상기 임펄스 이미지의 보정에 기초하여, 런타임 필터 계수를 설정하는 단계; 및
    f) 상기 런타임 필터 계수를 사용하여 후속하는 이미지 프레임을 교정하는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    보정된 새로운 이미지 데이터를 표현하는 데이터 스트림을 투영을 위한 프로젝션 시스템에 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  12. 컴퓨터로 판독가능한 기억 매체에 기억된 기계로 판독가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 명령에 의해, 프로세서 및 시스템 메모리를 구비하며 둘 이상의 채널을 갖는 3D 프로젝터-카메라 시스템에 연결된 컴퓨팅 장치로 하여금,
    a) 각각의 채널에 대해 편광 이미지(polarized image)를 카메라로 순차적으로 투영(project) 및 캡처(capture)함으로써 상기 프로젝터-카메라 시스템을 교정하여, 상기 채널 사이의 누화를 검출하는 단계;
    b) 캡처한 이미지에 기초하여 상기 프로젝터-카메라 시스템에 적용가능한 누화 인자(cross-talk factor)를 계산(compute)하는 단계; 및
    c) 계산한 오차에 기초하여 각 채널에 대한 후속하는 이미지를 보정 및 렌더링하는 단계를 수행하도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 누화 인자를 계산하는 단계는, 이론적으로 누화가 없는 이미지와, 캡처한 이미지를 수학적으로 표현한 시뮬레이션 이미지를 수학적으로 비교하는 단계와, 누화 인지에 대해 해를 구하는(solve) 단계를 포함하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
  14. 제13항에 있어서,
    d) 다수의 시뮬레이션 임펄스 이미지를 대응하는 이론적으로 누화가 없는 이미지와 수학적으로 등식화(equate)하는 단계;
    e) 보정된 화소 값에 대해 등식의 해를 구하는 단계; 및
    f) 보정된 화소 값에 기초하여 후속하는 이미지를 보정 및 렌더링하는 데에 사용하기 위한 런타임 필터 계수를 계산하는 단계를 더 포함하는 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    d) 후속하는 이미지를 표현하는 단일의 시뮬레이션 이미지를 대응하는 이론적으로 누화가 없는 이미지와 수학적으로 등식화하는 단계;
    e) 보정된 화소 값에 대해 등식의 해를 구하는 단계; 및
    f) 보정된 화소 값에 기초하여 후속하는 이미지를 렌더링하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
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