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KR20070094629A - 게임 장치, 서버 장치, 및 이들을 구비한 게임 시스템 - Google Patents

게임 장치, 서버 장치, 및 이들을 구비한 게임 시스템 Download PDF

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KR20070094629A
KR20070094629A KR1020077016571A KR20077016571A KR20070094629A KR 20070094629 A KR20070094629 A KR 20070094629A KR 1020077016571 A KR1020077016571 A KR 1020077016571A KR 20077016571 A KR20077016571 A KR 20077016571A KR 20070094629 A KR20070094629 A KR 20070094629A
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KR
South Korea
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game
racing
race
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identifier
Prior art date
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Withdrawn
Application number
KR1020077016571A
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English (en)
Inventor
히로시 도마루
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 장치는 복수의 레이싱 대상이 서로 경합하는 레이싱 게임을 실행할 수 있다. 서버 장치는 통신 네트워크를 통해서 게임 장치와 접속된다. 식별자 생성기는 서버 장치에 설치되고, 레이싱 대상들 중 적어도 하나를 식별하기 위한 식별자를 생성할 수 있다. 송신기는 서버 장치에 설치되고, 식별자를 통신 네트워크를 통해서 게임 장치로 송신할 수 있다. 수신기는 게임 장치에 설치되고, 송신된 식별자를 수신할 수 있다. 게임 실행기는 게임 장치에 설치되고, 수신한 식별자에 기초해서 레이싱 게임을 실행할 수 있다.
게임 장치, 레이싱 게임, 경주마 캐릭터, 경마 레이스, 서버 장치, 통신 네트워크

Description

게임 장치, 서버 장치, 및 이들을 구비한 게임 시스템{GAME DEVICE, SERVER DEVICE, AND GAME SYSTEM EQUIPPED WITH THE DEVICES}
본 발명은, 복수의 레이싱(racing) 대상이 서로 경합하는 레이싱 게임을 실행하는 게임 장치와, 해당 게임 장치에 통신 네트워크를 통해서 접속된 서버 장치, 및 이들을 구비한 게임 시스템에 관한 것이다.
이러한 종류의 게임 장치로서는, 예를 들면 일본 특개 2002-210228A호에 개시된 경마 게임 장치가 널리 알려져 있다.
일반적으로, 경마 게임 장치에서, 플레이어는 복수의 경주마 캐릭터(레이싱 대상)가 서로 순위를 경합하는 가상의 레이스(레이싱 게임)를 행한다. 이러한 경마 게임 장치에서는, 현실의 경마에 가까운 상황을 실현하기 위해 종래부터 다양한 방법이 제공되어 왔다. 예를 들면, 경주마 캐릭터의 이름을 실재하는 경주마의 이름으로 설정하거나, 경주마 캐릭터의 능력을 실재하는 경주마의 능력에 가까운 것으로 설정하는 방법이 제안되어 왔다. 이러한 종래의 경마 게임 장치에서는, 그 출하시에, 실재하는 경주마의 이름을 가지는 경주마 캐릭터의 데이터나, 실재하는 경주마의 능력에 가까운 능력을 갖는 경주마 캐릭터의 데이터가 기억 장치에 기억된다. 그리고, 실제의 레이스와 같은 상황을 갖도록 설정된 가상의 레이스가, 과 거에 행해진 실제의 경마 레이스에 출주한 경주마와 같은 이름 및 능력을 갖는 경주마 캐릭터를 이용하여 실행된다. 이 경마 게임 장치에 따르면, 과거에 행해진 실제 경마 레이스를 게임상에서 재현하는 것이 가능하게 된다. 이 경우, 가상 레이스의 결과는, 현실에서 행해진 과거의 경마 레이스와는 상이한 것이 될 수 있다.
그런데, 종래의 경마 게임 장치는, 전술한 바와 같은 경주마 캐릭터의 데이터를 미리 기억 장치에 기억한 상태에서 시장에 출하되기 때문에, 현실에서 행해진 과거의 경마 레이스를 재현할 수는 있지만, 이제부터 현실에서 행해질 장래의 경마 레이스에 가까운 가상의 레이스를 실행할 수는 없다.
또한, 경마 게임 장치에 한하지 않고, 복수의 레이싱 대상이 서로 경합하는 레이스나, 가상의 레이싱 게임으로서 현실에서의 경기를 실행하기 위한 게임 장치에 있어서도, 현실에서 행해질 장래의 레이스나 경기에 가까운 가상의 레이싱 게임을 실행할 수 없다.
따라서 본 발명의 목적은, 현실에서 행해질 장래의 레이스나 경기와 유사한 가상의 레이싱 게임을 실행하는 것이 가능한 게임 장치 및 서버 장치 및 이들을 구비한 게임 시스템을 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명에 따르면,
복수의 레이싱 대상이 서로 경합하는 레이싱 게임을 실행할 수 있는 게임 장치;
통신 네트워크를 통해서 상기 게임 장치와 접속된 서버 장치;
상기 서버 장치에 설치되고, 상기 레이싱 대상들 중 적어도 하나를 식별하기 위한 식별자를 생성할 수 있는 식별자 생성기;
상기 서버 장치에 설치되고, 상기 식별자를 상기 통신 네트워크를 통해서 상기 게임 장치로 송신할 수 있는 송신기;
상기 게임 장치에 설치되고, 상기 송신된 식별자를 수신할 수 있는 수신기; 및
상기 게임 장치에 설치되고, 상기 수신한 식별자에 기초해서 상기 레이싱 게임을 실행할 수 있는 게임 실행기
를 포함하는 게임 시스템이 제공된다.
이 구성에 따르면, 통신 네트워크에 접속된 서버 장치에 의해 생성된 특정 정보에 기초하여, 게임 장치에서 실행되는 레이싱 게임에 참가하는 레이싱 대상을 결정할 수 있다. 일반적으로, 현실에서 행해질 장래의 레이스나 경기 등에 참가할 예정의 대상(현실의 참가 예정 대상)은, 그 레이스나 경기가 실제로 행해지기 전에 공표된다. 따라서, 공표된 현실의 참가 예정 대상에 가까운 게임상의 레이싱 대상을 특정하기 위한 특정 정보를, 상기 장래의 레이스나 경기가 행해지기 전에 서버 장치에 의해 생성하고, 게임 장치에 송신하는 것이 가능하다. 따라서, 이 게임 장치에서, 상기 장래의 레이스나 경기 등이 행해지기 전 또는 동시에, 그 레이스나 경기 등에 참가할 예정의 현실의 참가 예정 대상에 가까운 레이싱 대상이 참가하는 레이싱 게임을 실행하는 것이 가능하게 된다.
더구나, 본 게임 시스템에서는, 서버 장치에 의해 생성한 특정 정보를 통신 네트워크를 통해서 게임 장치로 송신하기 때문에, 해당 게임 장치가 어떤 지역 또는 장소에 설치되어 있어도, 공표된 현실의 참가 예정 대상에 기초해서 생성된 특정 정보를, 그 공표로부터 단시간 내에 그 게임 장치에 송신하는 것이 가능하다. 따라서, 공표로부터 단시간 내에, 장래의 레이스나 경기에 참가하는 현실의 참가 예정 대상에 가까운 레이싱 대상이 참가하는 레이싱 게임을 실행하는 것이 가능하게 된다. 상기 레이스나 경기에서는, 레이스나 경기가 개시되는 직전에 그 참가 예정 대상이 공표되는 경우도 있다. 그러나, 본 게임 시스템에 따르면, 이러한 경우에도, 그 레이스나 경기가 개시되는 전 또는 동시에, 그 레이스나 경기에 참가 예정인 현실의 참가 예정 대상에 가까운 레이싱 대상이 참가하는 레이싱 게임을 실행하는 것이 가능하게 된다.
게임 시스템은 또한, 게임 장치에 설치되며, 레이싱 게임에 있어서의 레이싱 대상 각각의 순위를 결정하기 위해 추첨을 실행할 수 있는 순위 결정기를 더 포함할 수 있다. 이 경우, 상기 게임 실행기는 결정된 순위에 기초해서 레이싱 게임을 실행할 수 있다.
레이싱 게임으로서는, 야구, 축구, 격투기 등과 같이 복수의 참가자들이 대전해서 하나의 승리자를 결정하는 타입과, 경마, 경륜, 조정 등과 같이 도착 순서가 결정되는 타입이 있다. 본 게임 시스템의 게임 장치에 있어서 행해지는 레이싱 게임은 후자의 타입이다. 레이싱 게임의 도착 순서는 순위 결정기에 의해 미리 결정되며, 그 결정된 순위가 실현되도록 실행된다. 따라서, 현실에서 행해질 장래의 레이스와 가까운 가상의 레이싱 게임이 실행된다.
게임 시스템은 또한, 서버 장치에 설치되며, 추첨에서 참조되는 확률을 포함하는 순위 정보를 각 레이싱 대상에 대해 생성할 수 있는 순위 정보 생성기를 더 포함할 수 있다. 이 경우, 송신기는, 순위 정보를 통신 네트워크를 통해서 게임 장치로 송신할 수 있다. 수신기는, 송신된 순위 정보를 수신할 수 있다. 순위 결정기는, 수신한 순위 정보를 이용해서 추첨을 실행할 수 있다.
이 구성에 따르면, 통신 네트워크상의 서버 장치에 의해 생성된 순위 정보에 기초하여, 순위 정보와 함께 송신되는 특정 정보에 의해 특정되는 복수의 레이싱 대상이 참가하는 레이싱 게임의 순위가 결정된다. 따라서, 이 순위 정보를 공표된 현실의 참가 예정 대상의 능력에 기초해서 생성하면, 해당 게임 장치에서, 장래의 레이스가 현실에서 행해졌을 때의 레이스 결과에 가까운 결과를 갖는 레이싱 게임을 실행하는 것이 가능하게 된다.
게임 실행기는, 레이싱 게임에 있어서의 레이싱 대상들 중 적어도 1개의 순위를 예상하는 예상 게임을 더 실행할 수도 있다. 이 경우, 게임 장치는, 순위의 예상에 따라서 플레이어보다 제1 양의 게임값을 수취하는 배팅(betting) 접수기와, 수취한 제1 양의 게임값 및 레이싱 게임의 결과에 따라서 제2 양의 게임값을 플레이어에 지불(pay out)하는 지불 실행기를 포함한다.
이 구성에 따르면, 현실에서 행해질 장래의 레이스나 경기에 참가 예정인 현실의 참가 예정 대상에 가까운 레이싱 대상이 참가한 레이싱 게임에서, 어느 레이싱 대상이 이길지를 예상하는 예상 게임을 행할 수 있다.
게임 시스템은 또한, 서버 장치에 설치되며, 레이싱 게임에서 레이싱 대상 각각의 승률을 나타내는 승률 정보를 기억가능한 기억 장치를 더 포함하여도 된다. 이 경우, 송신기는 승률 정보를 통신 네트워크를 통해서 게임 장치로 송신가능하다. 수신기는 송신된 승률 정보를 수신가능하다. 지불 실행기는, 수신한 승률 정보를 이용해서 제2 양의 게임값을 계산할 수 있다.
이 구성에 따르면, 예상 게임에 있어서의 승률 정보가 서버 장치로부터 통신 네트워크를 통해서 게임 장치로 송신된다. 일반적으로, 현실에서 행해질 장래의 레이스나 경기에서 이기는 대상을 예상해서 금전을 내기하는 것이 현실에서 행해질 경우, 그 승률은, 그 레이스나 경기가 실제로 행해지기 전에 공표된다. 따라서, 그 공표된 승률에 기초하는 승률 정보를, 장래의 레이스나 경기가 행해지기 전에 서버 장치로부터 게임 장치에 송신하는 것이 가능하다. 그리고, 본 게임 시스템은, 상기 승률 정보를 서버 장치로부터 통신 네트워크를 통해서 게임 장치로 송신하기 때문에, 해당 게임 장치가 어떤 지역, 장소에 설치되어 있어도, 공표시로부터 단시간내에 공표된 현실의 승률에 기초하는 승률 정보를 게임 장치에 보내는 것이 가능하다. 따라서, 공표시로부터 단시간 내에, 현실의 승률에 기초하는 승률 정보를 이용한 예상 게임을 실행하는 것이 가능하다. 또한, 현실의 승률은 레이스 또는 경기가 개시되기 직전에 공표될 경우도 있다. 그러나, 본 게임 시스템에 따르면, 이러한 경우에도, 그 레이스가 개시되기 전 또는 동시에 행해지는 레이싱 게임에 관한 예상 게임을 실행하는 것이 가능하다.
레이싱 게임은, 레이싱 대상의 하나로서 플레이어가 준비한 레이싱 대상의 참가를 인정하는 제1 레이싱 게임과, 식별자에 의해 식별되는 레이싱 대상만의 참가를 인정하는 제2 레이싱 게임을 포함할 수 있다.
이 구성에 따르면, 현실에서 행해질 장래의 레이스나 경기에 가까운 레이싱 게임을 행하지 않는 통상의 제1 레이싱 게임에 대해서는, 여기에 참가하는 레이싱 대상을 플레이어가 결정할 수 있다. 반대로, 현실에서 행해질 장래의 레이스나 경기에 가까운 제2 레이싱 게임을 행하는 때에는, 그 레이싱 게임에 참가하는 레이싱 대상을 플레이어가 결정할 수 없다. 이에 의해, 현실에서 행해질 장래의 레이스나 경기에 가까운 레이싱 게임을 실현하는 것이 가능하게 된다.
게임 실행기는 제2 레이싱 게임을 소정의 타이밍에서 실행시킬 수 있다.
이 구성에 따르면, 예를 들면 레이싱 게임의 개시 시기를 현실에서 행해질 장래의 레이스나 경기의 개시 시기와 같은 시각으로 설정하면, 현실에서 행해질 장래의 레이스나 경기의 개시 시기와 같은 시각에 게임 장치에서 그 레이스나 경기에 가까운 경쟁 레이스를 개시할 수 있다.
본 발명에 따르면, 통신 네트워크를 통해서 서버 장치와 접속되고, 복수의 레이싱 대상이 서로 경합하는 레이싱 게임을 실행할 수 있는 게임 장치로서,
상기 통신 네트워크를 통해서 상기 서버 장치로부터 상기 레이싱 대상들 중 적어도 하나를 식별하기 위한 식별자를 수신하는 수신기; 및
상기 게임 장치에 설치되고, 상기 수신한 식별자에 기초해서 상기 레이싱 게임을 실행할 수 있는 게임 실행기
를 포함하는 게임 장치가 제공된다.
본 발명에 따르면, 복수의 레이싱 대상이 서로 경합하는 레이싱 게임을 실행할 수 있는 게임 장치와 통신 네트워크를 통해서 접속되는 서버 장치로서,
상기 레이싱 대상들 중 적어도 하나를 식별하기 위한 식별자를 생성할 수 있는 식별자 생성기; 및
상기 식별자를 상기 통신 네트워크를 통해서 상기 게임 장치로 송신할 수 있는 송신기
를 포함하는 서버 장치가 제공되고,
상기 식별자는 상기 게임 장치에 의해 수신되고 상기 레이싱 게임의 실행에 사용된다.
도 1은, 본 발명의 1 실시예에 따르는 게임 시스템 전체를 도시하는 블록도이다.
도 2는, 게임 시스템의 개략 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은, 게임 시스템을 구성하는 아케이드(arcade) 게임기를 도시하는 사시도이다.
도 4는, 아케이드 게임기의 메인 제어부의 하드웨어 구성을 도시하는 블록도이다.
도 5는, 아케이드 게임기의 스테이션 제어부의 하드웨어 구성을 도시하는 블록도이다.
도 6A는, 플레이어 데이터의 데이터 구조를 나타내는 표이다.
도 6B는, 플레이어에 배포되는 자기 카드에 기입되는 데이터의 데이터 구조 를 나타내는 표이다.
도 7은, 게임 시스템을 구성하는 서버 장치의 하드웨어 구성을 도시하는 블록도이다.
도 8은, 게임 시스템에서 실행되는 처리의 흐름을 나타내는 시퀀스 플로우차트이다.
이하, 복수의 경주마 캐릭터(레이싱 대상)가 서로 순위를 경합하는 경마 레이스(레이싱 게임)로, 플레이어가 이긴 말을 예상하는 예상 게임을 실행하는 상업용의 게임 장치(이하, "아케이드 게임기"라고 칭함)를 포함하는 게임 시스템의 일 실시예에 대해서 설명한다.
도 2에 도시한 바와 같이, 이 게임 시스템은, 일반적으로 게임 아케이드에 설치된 복수의 아케이드 게임기(1)와, 통신 네트워크를 통해서 아케이드 게임기(1)에 접속된 서버 장치(20)를 포함한다. 통신 네트워크는, 공중 전화 회선, 전용 전화 회선, 케이블 텔레비전 회선, 또는 무선 통신 회선등으로 구성된다.
도 3에 도시한 바와 같이, 아케이드 게임기(1)는, 중앙 부분에 설치된 필드(2)와, 이 필드(2)를 둘러싸도록 설치된 복수의 스테이션(10)을 포함한다. 필드(2)에는, 게이트(3)를 포함하는 경마장의 마장(4)이 설치되고, 이 마장(4)내에서 복수의 모형마가 주행함으로써 경마 레이스가 전개된다. 또한, 이 필드(2)의 주위에는, 레이스의 경기 실황 방송이나 환성을 나오게 하기 위한 복수의 스피커(5)가 배치되어 있다. 또한, 필드(2)의 상방에는, 게임 명칭 등을 표시하기 위한 표시 부(6)나 필드(2)를 조명하는 조명 장치(7)가 배치되어 있다. 이 표시부(6) 및 조명 장치(7)는 지지 기둥(8)에 의해 지지되어 있다.
스테이션(10)에는, 게임의 실행에 따른 게임 화면을 표시하는 디스플레이(11)와, 이 디스플레이(11)의 표시면에 서로 겹쳐진 터치 패널(12)이 설치되어 있다. 플레이어가 게임 화면의 지시에 따라 디스플레이(11)에 표시된 게임 화면의 소정 위치에 닿으면, 터치 패널(12)에 의해 그 위치가 검출되어, 아케이드 게임기(1)에 있어서 플레이어의 조작 내용이 인식된다. 또한, 스테이션(10)에는, 플레이어에 의해 게임값인 토큰(token)이 투입되는 토큰 투입부(13), 플레이어에 대하여 토큰이 지불되는 토큰 지불구(14) 및 자기 카드를 삽입하기 위한 자기 카드 삽입구(15)가 설치되어 있다.
아케이드 게임기(1)에서, 플레이어는, 경주마의 주인으로 게임에 참가할 수 있다. 보다 구체적으로, 플레이어는, 복수 준비된 경주마 캐릭터 중 선호하는 경주마 캐릭터를 선택하고, 그 경주마 캐릭터를 소정 매수의 토큰을 지불해서 취득 할 수 있다. 취득한 경주마 캐릭터의 이름은, 미리 아케이드 게임기 본체 내에 기록된 이름 중에서 선택한 이름과, 플레이어가 입력한 플레이어 이름(예를 들면, 플레이어의 이름)을 조합하는 것에 의해 작성하도록 해도 된다. 그리고, 플레이어는, 취득한 경주마 캐릭터의 능력을 높이기 위해 경주마 캐릭터를 육성할 수도 있다. 또한, 육성한 경주마 캐릭터를 자신이 희망하는 레이스에 출주시킬 수 있다. 아케이드 게임기(1)에서는, 플레이어가 경주마의 주인으로 게임에 참가하는 경우의 게임의 연속성을 보장하기 위해서, 플레이어에 배포되는 자기 카드를 사용함으로써 다른 날에 게임을 계속 재개할 수 있다.
도 4에 도시한 바와 같이, 필드(2) 측에 배치되는 메인 제어부(100)는 메인 제어기(101)와, 필드(2)에서의 모형마의 주행을 제어하기 위한 필드 제어기(102)와, 조명 장치(7)를 제어하는 조명 제어기(103)와, 스피커(5)로부터 나오는 환성이나 실황 등의 음을 제어하는 음향 제어기(104)와, 플레이어마다의 각종 데이터를 기록하기 위한 SRAM(105) 및 플래시 메모리(106)와, 게임에 필요한 프로그램 및 각종 데이터베이스가 저장된 ROM(107)과, 통신 네트워크를 통해서 상기 서버 장치(20)와 데이터 통신하기 위한 통신 장치(108)를 포함한다. 메인 제어기(101)는, 필드 제어기(102), 조명 제어기(103), 음향 제어기(104), SRAM(105), 플래시 메모리(106), ROM(107) 및 통신 장치(108)에 접속되어 있다. ROM(107)에는, 경주마 주인으로 플레이하는 플레이어에 의해 선택되는 미리 준비된 다수의 종류의 말 명에 대한 데이터, 음성 데이터, 말에 관한 각종 데이터, 레이스 일정을 포함하는 데이터베이스가 저장되어 있다.
도 5에 도시한 바와 같이, 각 스테이션(10)에 설치되어 있는 스테이션 제어부(200)는, 스테이션 제어기(201)와, 토큰의 지불을 관리하는 토큰 관리 장치(202)와, 플레이어의 각종 데이터를 일시적으로 기록하는 RAM(203)과, 자기 카드 삽입구(15)에 삽입된 자기 카드의 자기 정보를 판독하는 자기 정보 판독기(204)와, 자기 카드에 ID 코드 등의 각종 정보를 기입하기 위한 자기 정보 기입기(205)를 포함한다. 스테이션 제어기(201)는, 토큰 관리 장치(202), RAM(203), 자기 정보 판독기(204) 및 자기 정보 기입기(205)에 접속되어 있다. 또한, 스테이션 제어기(201) 는, 도 3에 나타낸 디스플레이(11) 및 터치 패널(12), 토큰 투입부(13)를 통해서 투입된 토큰을 검출하는 도시되지 않은 토큰 투입 센서, 자기 카드 삽입구(15)에 삽입된 자기 카드를 구동하기 위한 도시하지 않은 자기 카드 구동 장치에도 접속되어 있으며, 이들은 모두 스테이션(10)에 설치되어 있다.
또한, 각 스테이션(10)의 스테이션 제어기(201)는, 도 4 및 도 5에 도시한 바와 같이 필드(2)의 메인 제어기(101)에 접속되어 있어, 이들의 간의 필요한 통신이 가능하게 된다.
플레이어 마다 기록 및 관리되는 플레이어 데이터의 데이터 구조의 일례를 도 6A에 나타낸다. 이 플레이어 데이터는, 플레이어에 할당할 수 있는 ID 코드, 플레이어에 관한 개인 정보, 플레이어의 자신이 소유한 말에 관한 정보, 플레이어가 마지막으로 게임을 행한 날짜를 특정하기 위한 최종 플레이 날짜 정보, 데이터의 갱신을 기록하는 재기입 정보, 및 자기 카드의 변형 방지를 목적으로 하는 체크 코드를 포함한다. 또한, 이 플레이어 데이터는, 플레이어의 게임 이력 정보 및 게임 실행에 관계없는 화면 레이아웃 등의 정보도 포함한다. ID 코드는, 1명의 플레이어에 대하여 1개만 할당할 수 있는 번호이며, 다른 플레이어 데이터와 ID가 중복되지 않도록 설정된다. 또한, 개인 정보, 자신이 소유한 말 정보, 및 최종 플레이 날짜 정보는, 중단된 게임의 연속성을 보장하기 위한 게임 이력 정보로서 이용된다. 이 플레이어 데이터는, 도 4에 나타낸 SRAM(105) 또는 플래시 메모리(106)에 보존된다.
개인 정보는, 플레이어 이름 또는 총 플레이 횟수 등의 플레이어에 관한 정 보를 포함한다. 개인 정보는, 플레이어 이름을 자신이 소유한 말의 이름으로서 사용하도록, 게임 내용에 반영되는 데이터로서 이용되거나 고객 관리 데이터로서 이용된다. 자신이 소유한 말에 관한 정보에는, 자신이 소유한 말의 이름을 특정하기 위한 말 이름 코드, 성장 방법의 특징을 나타내는 성장 커브를 특정하는 말 타입 정보, 성별, 연령, 출주 횟수, 스피드, 스태미너(stamina), 컨디션, 획득 상금 누적액, 과거의 레이스 전적(예를 들면 1등, 2등, 3등 또는 등외)등이 포함되어 있다. 말 이름 코드는 ROM(107)에 저장된 말 이름 데이터의 데이터베이스 내의 말 이름 데이터와 관련되고, 이 말 이름 코드에 기초하여 말 이름 데이터를 읽어내서 게임에 사용한다.
플레이어가 플레이를 중단할 때에, 자기 카드에 기입되는 기입 데이터의 데이터 구조의 일례를 도 6B에 나타낸다. 이 기입 데이터에는, 플레이어 데이터의 일부가 기록된다. 보다 구체적으로, ID 코드 및 체크 코드와, 게임 실행에 관계없는 화면 레이아웃 등의 정보가 기록된다.
말 주인으로 플레이하는 플레이어는, 게임을 재개하자고 하는 경우 임의의 스테이션(10)에 자기 카드를 삽입한다. 이에 의해, 자기 카드에 기록된 체크 코드를 읽어내고, 이것에 기입되어 있는 정보가 정상인지 여부를 판단한 후, 자기 카드에 기록된 ID 코드를 읽어낸다. 그리고, ID 코드에 대응하는 플레이어 데이터를, 도 4에 나타내는 SRAM(105) 또는 플래시 메모리(106)로부터 읽어낸다. 이 플레이어 데이터는, 스테이션(10)에 포함되며 도 5에 도시된 RAM(203)에 의해 읽어져, 소정의 처리에 이용된다. 이에 의해, 플레이어는, 자기 카드를 이용하여 언제든지 게임을 계속 재개할 수 있어, 자신이 육성한 경주마 캐릭터를 사용해서 지속적으로 게임을 즐길 수 있다.·
아케이드 게임기(1)에서는, 실제의 중앙 경마와 동일 명칭을 갖는 레이스(이하, "통상 레이스"라고 칭함)가 소정의 사이클을 따라서 순차적으로 개최된다. 1년분의 레이스로서 약 60회의 레이스가 준비되어 있다. 레이스마다, 토큰을 배팅하기 위한 시간, 즉 게임에 있어서의 투표권(마권)을 구입하기 위한 시간, 모형마를 사용해서 통상 레이스를 행하기 위한 시간, 레이스 결과를 표시하기 위한 시간이 확보된다. 플레이어는, 레이스마다 우승 예상마를 예상하고, 자유롭게 마권을 구입할 수 있다. 이 마권의 구입은, 토큰을 배팅함으로써 행해진다. 구입한 마권이 레이스의 결과와 일치하면, 토큰의 배팅수와 승률에 따라 지정된 수의 토큰이 배당으로서 지불된다. 아케이드 게임기(1)에서는, 투표법의 종류로서, 단승(Win), 복승식(Quinella), 연승 단식(Exacta), 및 복연승식(Quinella Place)의 4 종류가 있다. 플레이어는, 임의의 하나의 투표법을 이용하여 우승 예상마가 되는 경주마 캐릭터를 예상하고, 그 경주마 캐릭터에 배팅한다.
또한, 아케이드 게임기(1)에서는, 전술한 통상 레이스와는 별개로, 현실에서 행해질 장래의 경마 레이스에 가까운 가상의 레이스, 즉, 서버 장치(20)로부터 송신되는 출주 정보에 의해 특정되는 복수의 경주마 캐릭터가 출주하는 레이스(이하, "특별 레이스"라고 칭함)도 개최된다. 경주마 캐릭터의 수는 출주 정보에 의해 특정되며, 현실에서 행해질 장래의 경마 레이스에 출주할 경주마의 수와 같다. 이 특별 레이스의 상세는 후술될 것이다.
도 7에 도시한 바와 같이, 서버 장치(20)는, 시스템 버스(300), CPU(301), 내부 기억 장치, 외부 기억 장치(304), 입력 장치(305), 출력 장치(306), 및 통신 장치(307)를 포함한다. 내부 기억 장치는, RAM(302) 또는 ROM(303)를 포함한다. 외부 기억 장치(304)는 하드디스크 드라이브(HDD)나 광 디스크 드라이브를 포함한다. 입력 장치(305)는 마우스나 키보드를 포함한다. 출력 장치(306)는 디스플레이나 프린터를 포함한다. 통신 장치(307)는 통신 네트워크를 통해서 아케이드 게임기(1)와 데이터 통신을 행한다.
CPU(301)나 RAM(302) 등의 구성 요소는 시스템 버스(300)를 통해 서로 데이터나 프로그램의 명령 등을 교환한다. 서버 장치(20)를 소정의 수순을 따라서 동작시키기 위한 각종 프로그램은, ROM(303)이나 외부 기억 장치(304)에 기억되어 있어, 필요에 응해서 CPU(301)나 RAM(302)의 작업 에리어에 호출되어 실행된다. 또한, 현실에서 행해질 장래의 경마 레이스의 출주 정보(특정 정보)나 승률 정보가 입력 장치(305)나 통신 네트워크로부터 입력되면, 이 정보는 외부 기억 장치(304)에 기억된다. 또한, 서버 장치(20)는 전용 장치로서 구성해도 되고, 범용의 컴퓨터 시스템을 이용해서 구성해도 된다. 또한, 1대의 컴퓨터로 구성해도 되고, 복수의 기능을 각각 담당하는 복수의 컴퓨터를 네트워크로 연결해서 구성해도 된다.
다음으로, 본 실시예에 따른 게임 시스템의 처리의 흐름에 관해서 설명한다.
도 1에 도시한 바와 같이, 본 게임 시스템을 구성하는 아케이드 게임기(1)는, 수신기, 게임 실행기, 순위 결정기, 조작 접수기, 배팅 결정기, 게임값 수취기, 게임값 공급기, 참가 결정기, 및 개시 시기 정보 기억 장치를 갖는다.
수신기는, 서버 장치(20)로부터 송신되는 출주 정보, 순위 정보 및 승률 정보를 수신하며, 주로 통신 장치(108)로 구성된다. 또한, 본 실시예에서는, 개시 시기 정보(후술됨)도 서버 장치(20)로부터 송신되어, 수신기에 의해 수신된다.
게임 실행기는, 복수의 경주마 캐릭터의 도착 순서의 예상에 대해 배팅하는 전술한 통상 레이스 및 특별 레이스를 실행하고, 레이스에서 이길 경주마 캐릭터를 플레이어가 예상할 수 있도록 하는 예상 게임을 실행한다. 이 게임 실행기는 주로 메인 제어부로 구성된다.
순위 결정기는 주로 메인 제어부로 구성된다. 순위 결정기는, 레이스에 출주하는 복수의 경주마 캐릭터의 승률에 대한 데이터에 기초하여, 게임 실행기가 실행하는 레이스에서 1위가 되는 경주마 캐릭터를 추첨에 의해 결정하고, 하기의 [수학식 1]로부터 얻어지는 나머지의 경주마 캐릭터의 수정된 승률 데이터 X'를 이용하여, 최하위의 경주마 캐릭터까지 나머지 경주마 캐릭터를 순차 결정한다.
X'=X/(1-Y)
단, X는 산출될 경주마 캐릭터의 승률 데이터를 나타내며, Y는 이미 순위가 결정한 경주마 캐릭터의 승률 데이터의 총합을 나타낸다.
경주마 캐릭터의 승률 데이터는 SRAM(105) 또는 플래시 메모리(106)에 기억된다. 이 승률 데이터는, 레이스에 출주하는 각 경주마 캐릭터가 해당 레이스에서 1위가 될 확률을 나타내는 것이다. 경주마 캐릭터의 승률 데이터는, 레이스에 출주하는 다른 경주마 캐릭터의 능력값과 같은 파라미터에 따라 변하는 것이며, 같은 경주마 캐릭터의 승률 데이터는 레이스에 따라 변한다. 승률 데이터에 영향을 주는 파라미터로서는, 경주마 캐릭터의 스피드, 스태미너, 컨디션, 연령, 경마장의 상태, 기수, 날씨 등이 이용될 수 있고, 어떤 파라미터를 이용할지는 적절히 설정된다. 본 실시예에서는, 게임 실행기가 예상 레이스의 실행을 개시하기 전에, 메인 제어기(10l)가 해당 레이스에 출주하는 복수의 경주마 캐릭터를 결정하고, 각종 파라미터를 고려해서 승률 데이터를 산출한다. 그리고, 산출한 승률 데이터를, 경주마 캐릭터의 승률 데이터로서 SRAM(105) 또는 플래시 메모리(106)에 기억한다.
이제 순위 결정기의 구체적 동작에 대해서 설명할 것이다. 우선 경주마 캐릭터의 승률 데이터를 경주마 캐릭터의 추첨 확률 데이터로서 포함하는 추첨 테이블을 생성한다. 이 추첨 테이블은, 메인 제어기(101)에 의해 생성가능한 난수를 경주마 캐릭터의 승률 데이터의 비율에 따라서 비례하여 배분하고, 이 난수를 경주마 캐릭터에 결합시킴으로써 얻어진다. 그리고, 메인 제어기(101)는, 1위가 되는 경주마 캐릭터를 결정하기 위해서, 1개의 난수를 생성하고 그 생성한 난수와 추첨 테이블을 비교하여 해당 난수에 대응하는 경주마 캐릭터를 특정한다. 이에 의해, 게임 실행기는 그 경주마 캐릭터가 1위가 되도록 레이스를 실행하게 된다.
다음으로, 메인 제어기(101)는, 1위로 결정된 경주마 캐릭터의 승률 데이터와 남은 경주마 캐릭터의 승률 데이터를 [수학식 1]에 대입하여, 남은 경주마 캐릭터의 수정된 승률 데이터 X1'~X7'를 산출한다. 산출된 수정된 승률 데이터 X1'~X7'를 경주마 캐릭터의 추첨 확률 데이터로서 포함하는 새로운 추첨 테이블을 생성한 다. 그 후, 메인 제어기(101)는, 2위가 되는 경주마 캐릭터를 결정하기 위해 1개의 난수를 생성하고, 그 생성한 난수와 새로운 추첨 테이블을 비교하고, 해당 난수에 대응하는 경주마 캐릭터를 특정한다. 이에 의해, 게임 실행기는, 이 경주마 캐릭터가 2위가 되도록 레이스를 실행한다. 마찬가지로, 경주마 캐릭터의 순위는 최종 순위의 경주마 캐릭터까지 결정된다.
조작 접수기는, 플레이어의 배팅 조작을 접수하고, 주로 터치 패널(12), 스테이션 제어기(201) 및 메인 제어기(101)로 구성된다. 플레이어가 배팅을 조작하면, 스테이션(10)의 디스플레이(11)에는, 승률 표나, 플레이어가 배팅하는 2개의 경주마 캐릭터를 선택해서 그 배팅 대상에 배팅하는 토큰 매수를 입력하기 위한 조작 버튼 화상이 표시된다. 플레이어는 디스플레이(11)의 표시 내용에 따라서 터치 패널(12)을 조작하고, 배팅 조작을 행한다.
배팅 결정기는, 조작 접수기가 접수한 플레이어 조작(배팅 조작)에 기초해서, 투표법에 따라 지정된 수의 경주마 캐릭터를 선택하고, 선택한 경주마 캐릭터에 배팅하는 토큰 매수(게임값)를 결정한다. 보다 구체적으로, 단승인 경우에는 1개의 경주마 캐릭터 단위로 배팅하고, 복승식, 연승 단식, 및 복연승식인 경우에는 2개의 경주마 캐릭터 단위로 배팅한다. 배팅 결정기는 주로 스테이션 제어기(201) 및 메인 제어기(101)로 구성된다. 보다 구체적으로, 플레이어가 행하는 배팅 조작의 내용을 나타내는 조작 데이터는, 스테이션(10)의 터치 패널(12)로부터 스테이션 제어기(201)를 통해서 메인 제어기(101)로 보내진다. 메인 제어기(101)는 조작 데이터에 기초해서 경주마 캐릭터를 선택하고, 선택한 경주마 캐릭터에 대하여 배팅 하는 토큰 매수를 결정한다. 플레이어의 배팅 내용은 플레이어마다 SRAM(105) 및 플래시 메모리(106)에 기억된다.
게임값 수취기는, 배팅 결정기가 결정한 토큰 매수분의 토큰을 그 배팅 조작을 행한 플레이어로부터 수취한다. 보다 구체적으로, 플레이어가 스테이션(10)의 토큰 투입부(13)에 투입한 토큰은 그 매수가 카운트되어, 토큰 데이터로서 토큰 관리 장치(202)에 의해 관리된다. 토큰 관리 장치(202)는 플레이어와 아케이드 게임기(1) 간에 교환되는 토큰을 관리한다. 플레이어로부터 토큰을 수취할 경우, 토큰 관리 장치(202)는, 수취하는 토큰 매수분만큼 플레이어의 토큰 데이터의 카운트치를 감소시키는 처리를 행한다. 따라서, 본 실시예에서, 게임값 수취기는 주로 스테이션 제어기(201) 및 토큰 관리 장치(202)로 구성된다.
게임값 공급기는, 순위 결정기가 결정한 경주마 캐릭터의 순위에 기초하여 각 투표법에 있어서의 우승 예상마를 결정하고, 그 우승 예상마에 대한 경쟁 캐릭터에 대하여 배팅된 토큰 매수에 대응하는 승률을 승산해서 얻은 매수의 토큰을 플레이어에 지불한다. 보다 구체적으로, 토큰 관리 장치(202)는, 지불하는 토큰 매수분만큼 플레이어의 토큰 데이터의 카운트치를 증가시키는 처리를 행한다. 따라서, 본 실시예에서, 게임값 공급기는 주로 스테이션 제어기(201) 및 토큰 관리 장치(202)로 구성된다.
통상 레이스에 있어서, 게임값 공급기가 이용하는 승률은, 통상 레이스에 출주하는 경주마 캐릭터의 승률 데이터에 기초해서 산출된다. 이에 비해, 특별 레이스에서는, 통상 레이스와 같이 승률 데이터로부터 산출되는 승률, 또는 후술하는 바와 같이 서버 장치(20)로부터 송신되는 승률 정보에 기초해서 산출되는 승률 중 하나를 이용한다.
참가 결정기는, 플레이어가 자신의 자신이 소유한 말을 통상 레이스에 출주시킬 때에 행하는 출주 조작(플레이어 조작)에 따라서, 그 통상 레이스에 참가하는 경주마 캐릭터를 결정하고, 주로 스테이션 제어기(201) 및 메인 제어기(101)로 구성된다. 보다 구체적으로, 플레이어가 행하는 출주 조작의 내용을 나타내는 조작 데이터는, 스테이션(10)의 터치 패널(12)로부터 스테이션 제어기(201)를 통해서 메인 제어기(101)로 보내진다. 메인 제어기(101)는, 조작 데이터에 기초해서 플레이어가 소유한 경주마 캐릭터를 선택하고, 선택한 경주마 캐릭터를 특정하는 출주 정보를 게임 실행기 및 순위 결정기로 보낸다. 통상 레이스에 출주하는 다른 경주마 캐릭터는 경주마 결정 프로그램에 따라 결정한다. 출주 조작이 없는 통상 레이스에 대해서는, 통상 레이스에 출주하는 모든 경주마 캐릭터를 경주마 결정 프로그램에 따라 결정한다. 참가 결정기는, 특별 레이스에 대해서는 플레이어의 출주 조작에 따른 경주마 캐릭터의 참가의 결정을 행하지 않는다.
개시 시기 정보 기억 장치는, 특별 레이스의 개시 시기를 특정하기 위한 개시 시기 정보를 기억한다. 이 개시 시기 정보 기억 장치는 주로 메인 제어부의 SRAM(105) 또는 플래시 메모리(106)로 구성된다. 이 개시 시기 정보 기억 장치에 기억된 개시 시기 정보는 게임 실행기로 보내지고, 게임 실행기는 수취한 개시 시기 정보에 의해 특정되는 개시 시기에 특별 게임을 개시한다. 본 실시예에서는, 후술하는 바와 같이, 개시 시기 정보에 의해 특정되는 개시 시기 이외의 시각에서 도 특별 레이스를 개시한다. 즉, 본 실시예에서는, 현실에서 행해질 장래의 경마 레이스에 가까운 가상의 특별 레이스를, 현실의 경마 레이스가 개시되기 전에 복수회 행한다. 또한, 본 실시예에서는, 특별 게임의 개시 시기를 결정하는 개시 시기 정보가 통신 네트워크를 통해서 서버 장치로부터 수신된다. 따라서, 모든 아케이드 게임기(1)에 의해 행해지는 특별 게임의 개시 시기를 서버 장치(20)가 일괄 관리 할 수 있다. 또한, 개시 시기 정보는, 예를 들면 아케이드 게임기(1)가 설치되는 게임 아케이드의 오퍼레이터의 조작 또는 플레이어의 조작에 따라서 아케이드 게임기(1)에 의해 생성될 수도 있다. 이 경우, 특별 게임의 개시 시기를, 아케이드 게임기(1) 마다 게임 아케이드측의 희망이나 플레이어의 희망에 따라서 적절히 설정할 수 있다.
게임 시스템을 구성하는 서버 장치(20)는 송신기, 특정 정보 생성기, 순위 정보 생성기, 및 승률 정보 기억 장치를 갖는다.
송신기는, 통신 네트워크를 통해 출주 정보, 순위 정보, 승률 정보 및 개시 시기 정보를 아케이드 게임기(1)에 송신하고, 주로 통신 장치(307)로 구성된다.
특정 정보 생성기는, 특별 게임에 참가하는 복수의 경주마 캐릭터를 특정하기 위한 출주 정보(특정 정보)을 생성하며, 주로 시스템 버스(300), CPU(301), 내부 기억 장치, 및 외부 기억 장치(304)로 구성된다. 본 실시예에서는, 공표된 출주 정보를 오퍼레이터가 서버 장치(20)에 입력하고, 아케이드 게임기(1)에 송신하는 출주 정보를, 입력된 출주 정보에 기초하여 소정의 출주 정보 생성 프로그램에 따라서 생성한다.
순위 정보 생성기는, 아케이드 게임기(1)의 순위 결정기가 순위를 결정할 때 사용하는 경주마 캐릭터의 순위 정보를 생성하며, 주로 시스템 버스(300), CPU(301), 내부 기억 장치, 및 외부 기억 장치(304)로 구성된다. 본 실시예에서, 순위 정보는, 출주 정보에 관련된 복수의 경주마 캐릭터의 승률 데이터를 결정하기 위해서 이용하는 파라미터에 관한 정보이고, 보다 구체적으로, 각 경주마 캐릭터의 스피드, 스태미너, 컨디션, 연령 중, 아케이드 게임기(1)가 승률 데이터를 산출하는 경우에 이용되는 데이터이다. 순위 정보는, 현실에서 행해질 장래의 경마 레이스에 출주하는 경주마의 과거의 전력에 기초해서 결정된다. 보다 구체적으로, 경주마의 과거의 전력으로부터, 각 경주마의 스피드, 스태미너, 컨디션, 연령이 결정되고, 이를 오퍼레이터가 서버 장치(20)에 입력한다. 서버 장치(20)의 CPU(301)는, 소정의 순위 정보 생성 프로그램을 실행하고, 입력된 각종 정보에 기초하여, 대응하는 경주마 캐릭터 각각의 스피드, 스태미너, 컨디션, 연령등의 순위 정보를 생성한다.
승률 정보 기억 장치는, 출주 정보에 의해 특정되는 복수의 경주마 캐릭터가 참가하는 레이싱 게임에서 이긴 경주마 캐릭터에 배팅하는 플레이어에 대하여, 게임값 공급기가 지불하는 게임값을 산출하기 위한 승률 정보를 기억한다. 승률 정보 기억 장치는 주로 RAM(302)이나 외부 기억 장치(304)로 구성된다. 승률 정보는, 현실에서 행해질 장래의 경마 레이스에 대해서 공표된 승률 정보에 기초해서 결정된다. 보다 구체적으로, 공표된 승률 정보를 서버 장치(20)에 입력하고, 이는 승률 정보 기억 장치에 기억된다. 본 실시예에서는, 공표된 승률 정보를 변경없이 그대로 이용하는 경우에 대해 설명하지만, 공표된 승률 정보를 아케이드 게임기(1)에서 사용하도록 조정하여, 승률 정보 기억 장치에 기억하도록 해도 된다.
다음으로, 본 게임 시스템에서 특별 레이스를 실행하는 경우의 처리에 관해서 설명한다. 이하의 설명에서는, 다음 일요일에 개최되는 현실의 GI 레이스에 가까운 가상의 특별 레이스를, 그 GI 레이스 개시전에 행할 경우와 그 개시와 동시에 행할 경우를 예로 들어서 설명한다.
통상적으로, 다음 일요일에 개최되는 현실의 GI 레이스에 출주하는 말의 이름, 말 번호, 및 게이트 번호 등의 출주 정보는 그 레이스 직전의 수요일에 공표된다. 따라서, 서버 장치(20)의 오퍼레이터는, 도 8에 도시한 바와 같이 공표된 출주 정보에 따라서 말 이름, 말 번호, 및 게이트 번호 등의 출주 정보를 서버 장치(20)에 입력한다. 공표를 행하는 공표자가 그 출주 정보를 전자 데이터로서 공개하고 있을 경우에는, 그 전자 데이터를 통신 네트워크를 통해서 다운로드함으로써 출주 정보를 서버 장치(20)에 입력해도 된다. 서버 장치(20)에서는, 입력된 출주 정보에 기초하여, 특정 정보 생성기가 소정의 출주 정보 생성 프로그램에 따라서 아케이드 게임기(1)에 송신하는 출주 정보를 생성한다. 서버 장치(20)의 순위 정보 생성기는, 공표된 출주 정보에 의해 특정되는 경주마의 순위 정보를 생성한다. 이 출주 정보 및 순위 정보는, 개시 시기 정보와 함께, 서버 장치(20)의 송신기에 의해 통신 네트워크를 통해서 아케이드 게임기(1)에 송신된다. 또한, 본 실시예에서의 개시 시기 정보는 상기 GI 레이스의 개시 예정 시각을 나타내는 정보를 이용한다.
이들 정보가 아케이드 게임기(1)의 수신기에 의해 수신되면, 아케이드 게임기(1)에서는, 전술한 1년분의 통상 레이스(통상 레이스 사이클)가 종료한 후에, 수신한 출주 정보에 따른 경주마 캐릭터가 출주하는 특별 레이스와 그 예상 게임이 실행된다. 보다 구체적으로, 통상 레이스 사이클이 종료하면, 우선, 아케이드 게임기(1)의 순위 결정기가, 수신한 순위 정보에 기초하여 수신한 출주 정보 에 따른 승률 데이터를 산출하고, 그 승률 데이터에 기초해서 승률을 산출한다. 이 산출한 승률은, 스테이션(10)의 디스플레이(11)에 승률 표로서 표시된다. 산출한 승률의 데이터는 게임값 공급기으로 보내진다. 순위 결정기는, 산출한 승률 데이터에 기초하여 수신한 출주 정보에 따른 경주마 캐릭터의 순위를 결정한다. 결정된 순위의 데이터는 게임 실행기로 보내진다.
게임 실행기는 우선 수신한 출주 정보에 기초하여 예상 게임을 실행한다. 플레이어는, 스테이션(10)의 디스플레이(11)에 표시되는 승률 표를 참고해서 터치 패널(12)을 사용하여 배팅 조작을 행한다. 배팅 기간이 종료하면, 게임 실행기는, 출주 정보에 따른 경주마 캐릭터가 출주하는 특별 레이스를 개시하고, 각 경주마 캐릭터가 순위 결정기가 결정한 순위가 되도록 특별 레이스를 실행한다. 이 특별 레이스 및 그 예상 게임은, 최후의 특별 레이스(후술됨)를 개최할 때까지, 통상 레이스 사이클이 종료할 때마다 행해진다. 각 특별 레이스에 관한 예상 게임에서, 순위 결정기가 결정한 순위에 기초해서 결정되는 투표법의 우승 예상마에 대한 경쟁 캐릭터에 대하여 플레이어가 배팅을 행할 경우, 게임값 공급기는, 그 배팅된 토큰 매수에, 순위 결정기로부터 수신한 대응하는 승률을 승산해서 얻어지는 매수의 토큰을 플레이어에게 지불한다.
다음 일요일에 개최되는 현실의 GI 레이스에서의 승률 정보가 공표되면, 서버 장치(20)의 오퍼레이터는, 그 공표된 승률 정보에 따라서 투표법에 대응하는 승률을 서버 장치(20)에 입력한다. 또한, 공표를 행하는 공표자가 승률 정보를 전자 데이터로서 공개하는 경우에는, 전자 데이터를 통신 네트워크를 통해서 다운로드하는 것에 의해 승률 정보를 서버 장치(20)에 입력할 수도 있다. 서버 장치(20)에서는, 입력된 승률 정보를 승률 정보 기억 장치에 기억한다. 승률 정보 기억 장치에 기억된 승률 정보는 서버 장치(20)의 송신기에 의해 통신 네트워크를 통해서 아케이드 게임기(1)에 송신된다.
승률 정보가 아케이드 게임기(1)의 수신기에 의해 수신되면, 아케이드 게임기(1)에서 실행되는 특별 레이스에 관한 예상 게임에서 이용하는 승률로서, 수신한 승률 정보에 기초한 승률을 이용한다. 보다 구체적으로, 특별 레이스에 관한 예상 게임에서, 순위 결정기는 수신한 승률 정보에 기초해서 승률을 결정한다. 결정한 승률은 스테이션(10)의 디스플레이(11)에 승률 표로서 표시된다. 따라서, 이 승률 표는, 다음 일요일에 개최되는 현실의 GI 레이스에 있어서의 현시점에서의 승률 표와 동일하게 된다. 순위 결정기는, 전술한 바와 같이, 수신한 순위 정보에 기초해서 특별 레이스에 출주하는 경주마 캐릭터의 승률 데이터를 산출하고, 그 승률 데이터에 기초해서 경주마 캐릭터의 순위를 결정한다.
수신한 출주 정보에 기초해서 게임 실행기가 특별 레이스를 실행한 후에, 예상 게임에서 순위 결정기가 결정한 순위에 기초해서 결정되는 투표법의 우승 예상 마에 따른 경쟁 캐릭터에 대하여 플레이어가 배팅하는 경우, 게임값 공급기는, 배팅된 토큰 매수에, 순위 결정기가 수취한 승률, 즉, 다음 일요일에 개최되는 현실의 GI 레이스에 있어서의 현시점에서의 승률을 승산해서 얻은 매수의 토큰을 플레이어에게 지불한다.
현실의 GI 레이스에서 이용되는 승률 정보가 갱신될 경우, 갱신이 수행될 때마다 갱신된 승률 정보를 서버 장치에 입력하고, 이것을 아케이드 게임기(1)에 송신하여, 항상 최신의 승률 정보로 예상 게임을 행하도록 하는 것이 바람직하다.
아케이드 게임기(1)의 개시 시기 정보 기억 장치에 기억된 개시 예정 시각이 나타내는 개시 시기 전의 소정시간에서, 게임 실행기는, 현재 실행하고 있는 통상 레이스가 끝난 후에, 최후의 특별 레이스와 그 예상 게임을 실행한다. 이 최후의 특별 레이스와 그 예상 게임은, 통상 레이스 사이클 중이여도, 현재 실행하고 있는 통상 레이스가 종료한 시점에서 개시된다. 자세하게, 게임 실행기는, 통상 레이스 종료 후에 우선 예상 게임을 실행하고, 그 후 개시 시각에 최후의 특별 레이스를 개시한다. 이에 의해, 현실의 GI 레이스의 개시와 동시에, 이 GI 레이스에 가까운 가상의 특별 레이스를 개시할 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 실시예에 따르면, 일반적인 게임 아케이드에 설치되는 아케이드 게임기(1)에서, 현실에서 행해질 장래의 경마 레이스에 가까운 가상의 특별 레이스를, 그 경마 레이스가 개시되기 전에 실행할 수 있다.
더구나, 본 실시예에서는, 특별 레이스에 대해서는, 플레이어의 자신이 소유한 말의 출주를 금지하고 있으므로, 현실에서 행해질 장래의 경마 레이스에 출주하 는 경주마에 가까운 경주마 캐릭터만이 그 특별 레이스에 출주할 수 있다. 그 결과, 특별 레이스는 현실에서 행해질 장래의 경마 레이스와 가까운 것으로 실행될 수 있다.
또한, 본 실시예에서는, 복수의 경주마 캐릭터가 서로 순위를 경합하는 경마 레이스를 행하는 게임 시스템의 경우에 대해 설명했지만, 본 발명은, 경륜 레이스, 조정 레이스 등의 다른 레이스, 야구나 축구 등의 경기 게임에 대해서도 적용될 수 있다.

Claims (9)

  1. 복수의 레이싱(racing) 대상이 서로 경합하는 레이싱 게임을 실행할 수 있는 게임 장치;
    통신 네트워크를 통해서 상기 게임 장치와 접속된 서버 장치;
    상기 서버 장치에 설치되고, 상기 레이싱 대상들 중 적어도 하나를 식별하기 위한 식별자를 생성할 수 있는 식별자 생성기;
    상기 서버 장치에 설치되고, 상기 식별자를 상기 통신 네트워크를 통해서 상기 게임 장치로 송신할 수 있는 송신기;
    상기 게임 장치에 설치되고, 상기 송신된 식별자를 수신할 수 있는 수신기; 및
    상기 게임 장치에 설치되고, 상기 수신한 식별자에 기초해서 상기 레이싱 게임을 실행할 수 있는 게임 실행기
    를 포함하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 장치에 설치되고, 상기 레이싱 게임에 있어서의 상기 레이싱 대상 각각의 순위를 결정하기 위해 추첨을 실행할 수 있는 순위 결정기를 더 포함하고,
    상기 게임 실행기는, 상기 결정된 순위에 기초해서 상기 레이싱 게임을 실행할 수 있는 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 서버 장치에 설치되고, 상기 추첨에서 참조되는 확률을 포함하는 순위 정보를 상기 레이싱 대상 각각에 대해 생성할 수 있는 순위 정보 생성기를 더 포함하고,
    상기 송신기는 상기 순위 정보를 상기 통신 네트워크를 통해서 상기 게임 장치로 송신할 수 있고,
    상기 수신기는 상기 송신된 순위 정보를 수신할 수 있고,
    상기 순위 결정기는 상기 수신한 순위 정보의 이용을 통해 상기 추첨을 실행할 수 있는 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 실행기는, 상기 레이싱 게임에 있어서의 상기 레이싱 대상들 중 적어도 하나의 순위를 예상하는 예상 게임을 더 실행할 수 있고,
    상기 게임 장치는,
    상기 순위의 예상에 따라서 플레이어로부터 제1 양(amount)의 게임값을 수취할 수 있는 배팅 접수기; 및
    상기 수취한 제1 양의 게임값 및 상기 레이싱 게임의 결과에 따라서 제2 양의 게임값을 상기 플레이어에게 지불할 수 있는 지불 실행기를 포함하는 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 서버 장치에 설치되고, 상기 레이싱 게임에서 상기 레이싱 대상 각각의 승률을 나타내는 승률 정보를 기억할 수 있는 기억 장치를 더 포함하고,
    상기 송신기는 상기 승률 정보를 상기 통신 네트워크를 통해서 상기 게임 장치로 송신할 수 있고,
    상기 수신기는 상기 송신된 승률 정보를 수신할 수 있고,
    상기 지불 실행기는 상기 수신한 승률 정보의 이용을 통해 상기 제2 양의 게임값을 계산할 수 있는 게임 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 레이싱 게임은, 상기 레이싱 대상의 하나로서 플레이어가 준비한 레이싱 대상의 참가를 인정하는 제1 레이싱 게임과, 상기 식별자에 의해 식별되는 상기 레이싱 대상만의 참가를 인정하는 제2 레이싱 게임을 포함하는 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 게임 실행기는 상기 제2 레이싱 게임을 소정의 타이밍에서 실행할 수 있는 게임 시스템.
  8. 통신 네트워크를 통해서 서버 장치와 접속되고, 복수의 레이싱 대상이 서로 경합하는 레이싱 게임을 실행할 수 있는 게임 장치에 있어서,
    상기 통신 네트워크를 통해서 상기 서버 장치로부터 상기 레이싱 대상들 중 적어도 하나를 식별하기 위한 식별자를 수신하는 수신기; 및
    상기 게임 장치에 설치되고, 상기 수신한 식별자에 기초해서 상기 레이싱 게임을 실행할 수 있는 게임 실행기
    를 포함하는 게임 장치.
  9. 복수의 레이싱 대상이 서로 경합하는 레이싱 게임을 실행할 수 있는 게임 장치와 통신 네트워크를 통해서 접속되는 서버 장치에 있어서,
    상기 레이싱 대상들 중 적어도 하나를 식별하기 위한 식별자를 생성할 수 있는 식별자 생성기; 및
    상기 식별자를 상기 통신 네트워크를 통해서 상기 게임 장치로 송신할 수 있는 송신기
    를 포함하고,
    상기 식별자는 상기 게임 장치에 의해 수신되고 상기 레이싱 게임의 실행에 사용되는 서버 장치.
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