KR20060083051A - 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법 및 이를위한 이동통신단말기 - Google Patents
네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법 및 이를위한 이동통신단말기 Download PDFInfo
- Publication number
- KR20060083051A KR20060083051A KR1020050003933A KR20050003933A KR20060083051A KR 20060083051 A KR20060083051 A KR 20060083051A KR 1020050003933 A KR1020050003933 A KR 1020050003933A KR 20050003933 A KR20050003933 A KR 20050003933A KR 20060083051 A KR20060083051 A KR 20060083051A
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- packet
- game
- time
- reset
- mobile communication
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Ceased
Links
Images
Classifications
-
- E—FIXED CONSTRUCTIONS
- E04—BUILDING
- E04H—BUILDINGS OR LIKE STRUCTURES FOR PARTICULAR PURPOSES; SWIMMING OR SPLASH BATHS OR POOLS; MASTS; FENCING; TENTS OR CANOPIES, IN GENERAL
- E04H13/00—Monuments; Tombs; Burial vaults; Columbaria
- E04H13/006—Columbaria, mausoleum with frontal access to vaults
-
- E—FIXED CONSTRUCTIONS
- E04—BUILDING
- E04H—BUILDINGS OR LIKE STRUCTURES FOR PARTICULAR PURPOSES; SWIMMING OR SPLASH BATHS OR POOLS; MASTS; FENCING; TENTS OR CANOPIES, IN GENERAL
- E04H1/00—Buildings or groups of buildings for dwelling or office purposes; General layout, e.g. modular co-ordination or staggered storeys
- E04H1/12—Small buildings or other erections for limited occupation, erected in the open air or arranged in buildings, e.g. kiosks, waiting shelters for bus stops or for filling stations, roofs for railway platforms, watchmen's huts or dressing cubicles
- E04H1/1205—Small buildings erected in the open air
-
- E—FIXED CONSTRUCTIONS
- E04—BUILDING
- E04H—BUILDINGS OR LIKE STRUCTURES FOR PARTICULAR PURPOSES; SWIMMING OR SPLASH BATHS OR POOLS; MASTS; FENCING; TENTS OR CANOPIES, IN GENERAL
- E04H13/00—Monuments; Tombs; Burial vaults; Columbaria
- E04H13/005—Ventilation systems therefor
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Architecture (AREA)
- Civil Engineering (AREA)
- Structural Engineering (AREA)
- Mobile Radio Communication Systems (AREA)
- Data Exchanges In Wide-Area Networks (AREA)
Abstract
Description
Claims (31)
- 네크워크를 통해 연결된 게임 상대의 이동통신단말기로부터 수신되는 비연결형 프로토콜 패킷에 포함된 타임스탬프정보로부터 네트워크상에서 발생되는 신호전달지연을 보상하기 위한 버퍼지연시간을 산정하는 제1 단계;게임을 진행하기 위한 사용자의 제1 키입력이 있는 경우, 해당 키입력에 대응되는 정보를 상기 산정된 버퍼지연시간만큼 지연시켜 상기 게임 상대의 단말기로부터 수신된 비연결형 프로토콜 패킷에 포함된 제2 키입력에 대응되는 정보와 동기화시켜 진행중인 게임에 출력하는 제2 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법.
- 청구항 1에 있어서, 상기 제1단계 이전에타임스탬프정보를 포함하는 비연결형 프로토콜 패킷을 모바일 네트워크 게임 상대 단말기에 주기적으로 송신하는 제1 패킷송신단계;상기 게임을 진행하기 위한 임의의 키입력이 있는 경우, 상기 타임스탬프정보 및 해당 키입력정보를 포함하는 비연결형 프로토콜 패킷을 상기 게임 상대의 이동통신단말기에 송신하는 제2 패킷송신단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법.
- 청구항 2에 있어서, 네트워크상 전송시 패킷의 손실로 인한 장애극복을 위해상기 임의의 비연결형 프로토콜 패킷을 전송시로부터 소정 시간의 경과 후 해당 패킷을 재전송하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법.
- 청구항 2에 있어서, 상기 제1 패킷송신단계는모바일 네트워크 게임을 실행시킨 후, 시간동기화서버로부터 시간정보를 수신하여 상기 게임상대의 이동통신단말기와 클럭을 동기화시켜 상기 게임 상대의 이동통신단말기로 패킷을 송신하는데 소요되는 초기 패킷송신시간 및 상기 게임 상대의 이동통신단말기로부터의 패킷을 수신하는데 소요되는 초기 패킷수신시간을 획득하고, 상기 획득된 초기 패킷송신시간 및 상기 초기 패킷수신시간에 의거하여 초기 버퍼지연시간을 산정하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법.
- 청구항 2에 있어서, 상기 초기 버퍼지연시간은 하기 식에 의거하여 얻어지는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법.식) Td = max(T1,T2) + Elim + min(T1,T2,Ov) + S(단, Td는 초기 버퍼지연시간, T1은 초기 패킷전송시간, T2는 초기 패킷수신 시간, Elim은 미리 설정된 역방향 임계값, S는 타임스탬프의 주기값, Ov는 네트워크 및 정보처리에 걸리는 기본 오버헤드)
- 청구항 2에 있어서, 상기 제1 패킷송신단계는,상기 게임 상대의 이동통신단말기로 패킷을 송신하는 네트워크 경로의 안정도를 나타내는 초기 패킷송신지터레이트(jitter rate) 및 상기 게임 상대의 이동통신단말기로부터의 패킷을 수신하는 네트워크 경로의 안정도를 나타내는 초기 패킷수신지터레이트를 기준값으로 설정하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법.
- 청구항 1에 있어서, 상기 제1 단계는 초기값에서 변경된 재설정 패킷송신시간, 재설정 패킷수신시간, 재설정 패킷송신지터레이트, 재설정 패킷수신지터레이트를 산정하고, 상기 산정한 값들에 의거하여 재설정 버퍼지연시간을 산정하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법.
- 청구항 7에 있어서, 상기 재설정 패킷송신시간, 재설정 패킷수신시간, 재설정 패킷송신지터레이트, 재설정 패킷수신지터레이트는 각각 하기 식1, 식2, 식3, 및 식4에 의거하여 얻어지는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법.식1) T1(n+1) = Ts - T2(n+1)식2) T2(n+1) = Ta - Tu식3) J1(n+1) = J1(n)*(1-S/Elim) + [(T1(n+1)-T1(n))/T1(n+1)]*(S/Elim)식4) J2(n+1) = J2(n)*(1-S/Elim) + [(T2(n+1)-T2(n))/T2(n+1)]*(S/Elim)(단, T1(n+1)는 재설정 패킷송신시간, T2(n+1)는 재설정 패킷수신시간, Ts는 소프트웨어 핑을 상기 게임상대의 이동통신단말기로 보내 획득한 핑의 왕복시간, Ta는 상기 패킷이 이동통신단말기에 수신된 시간, Tu는 상기 패킷에 포함된 타임스탬프가 나타내는 시간, J1(n)는 초기 패킷송신지터레이트, J2(n)는 초기 패킷수신지터레이트, J1(n+1)는 재설정 패킷송신지터레이트, J2(n+1)는 재설정 패킷수신지터레이트, S는 타임스탬프의 주기, Elim은 미리 설정된 역방향임계값)
- 청구항 7에 있어서,재설정 패킷송신지터레이트 또는 재설정 패킷수신지터레이트가 미리 설정된 임계값보다 큰지 여부를 판단하는 재설정지터레이트판단단계;상기 판단결과 상기 재설정 패킷송신지터레이트 또는 상기 재설정 패킷수신지터레이트가 미리 설정된 임계값보다 큰 경우, 버퍼가 소진되었는지 여부를 판단하는 버퍼소진판단단계;상기 판단결과 버퍼가 소진되지 않은 경우, 상기 재설정 지터레이트 중 상기 임계값보다 큰 것을 임계값으로 설정하는 지터레이트재설정단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기 화 방법.
- 청구항 9에 있어서, 버퍼가 소진되었는지 여부를 판단하여 판단결과 버퍼가 소진된 경우, 패킷스킵 또는 데드 레커닝 방법을 적용하여 게임을 진행하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법.
- 청구항 7 또는 청구항 8에 있어서, 상기 재설정 버퍼지연시간은 초기 패킷송신지터레이트와 초기 패킷송신시간을 곱한 값이 초기 패킷수신지터레이트와 초기 패킷수신시간을 곱한 값보다 큰 경우 하기 식 1)에 의하고, 크지 않은 경우 하기 식 2)에 의하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법.식1) Td(n+1) = T1(n+1)*J1(n+1) + T1(n+1)*[J1(n+1)-1] + Elim + S + min(T1(n+1)*J1(n+1),T2(n+1)*J2(n+1),Ov)식2) Td(n+1) = T2(n+1)*J2(n+1) +T2(n+1)*[J2(n+1)-1] + Elim + S + min(T1(n+1)*J1(n+1),T2(n+1)*J2(n+1),Ov)(단, Td(n+1)는 재설정 버퍼지연시간, T1(n+1)는 재설정 패킷송신시간, T2(n+1)는 재설정 패킷수신시간, J1(n+1)는 재설정 패킷송신지터레이트, J2(n+1)는 재설정 패킷수신지터레이트, Elim은 미리 설정된 역방향 임계값, S는 타임스탬프의 주기, Ov는 네트워크 및 정보처리에 걸리는 기본 오버헤드)
- 청구항 1에 있어서, 상기 제2 단계 이후에버퍼가 소진되었는지 여부를 판단하는 버퍼소진여부판단단계;상기 판단결과 버퍼가 소진된 경우, 재설정 버퍼지연시간이 미리 설정된 역방향임계값 보다 큰지를 판단하는 역방향임계값대비단계;상기 판단결과 재설정 버퍼지연시간이 상기 역방향임계값 보다 큰 경우, 재설정 버퍼지연시간이 미리 설정된 순방향임계값 보다 작은지를 판단하는 순방향임계값대비단계;상기 판단결과 재설정 버퍼지연시간이 상기 순방향임계값 보다 작은 경우, 상기 제2 단계로 이동하는 회귀단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법.
- 청구항 12에 있어서, 상기 재설정 버퍼지연시간이 상기 역방향임계값보다 크지 않은 경우, 재설정 버퍼지연시간을 역방향임계값으로 설정하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법.
- 청구항 12에 있어서, 상기 재설정 버퍼지연시간이 상기 순방향임계값보다 작지 않은 경우, 패킷스킵 또는 데드 레커닝 방법을 적용하여 게임을 진행하고 상기 제2 단계로 이동하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법.
- 청구항 1에 있어서, 상기 패킷은해당 패킷의 생성시간정보를 포함하는 제1 타임스탬프, 해당 패킷 생성시의 키입력정보를 포함하는 제1 키입력정보, 상기 제1 타임스탬프 및 상기 제1 키입력정보에 대한 제1 32비트체크섬정보를 포함하는 원본부와,해당 패킷의 생성시로부터 소정의 시간 전에 생성된 패킷의 제1 타임스탬프를 포함하는 제2 타임스탬프, 상기 소정의 시간 전에 생성된 패킷의 제1 키입력정보를 포함하는 제2 키입력정보, 상기 제2 타임스탬프 및 상기 제2 키입력정보에 대한 제2 32비트체크섬정보를 포함하는 복사본부로 이루어진 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법.
- 청구항 15에 있어서,상기 수신된 임의의 제1 패킷의 원본부를 복사본부에 포함하는 제2 패킷을 소정의 시간 후에 수신하는 단계;상기 제1 패킷의 제1 32비트체크섬정보에 의거하여 상기 제1 패킷에 오류가 있는지 여부를 판단하는 단계;상기 판단결과 상기 제1 패킷에 오류가 있는 경우, 상기 버퍼에 상기 제2 패킷이 존재하는지 여부를 판단하는 단계;상기 판단결과 버퍼에 상기 제2 패킷이 존재하는 경우, 상기 제2 패킷에 오류가 있는지 여부를 상기 제2 패킷에 포함된 제2 32비트체크섬정보에 의거하여 판 단하는 단계;상기 판단결과 상기 제2 패킷에 오류가 없는 경우, 상기 제1 패킷의 제1 타임스탬프 및 제1 키입력 정보를 상기 제2 패킷의 제2 타임스탬프 및 제2 키입력 정보로 대체하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법.
- 청구항 14에 있어서, 상기 판단결과 상기 제2 패킷에 오류가 있는 경우 데드 레커닝 또는 패킷 스킵 방법을 적용하여 게임을 진행하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법.
- 네크워크 게임을 진행하기 위한 프로그램을 저장하는 저장부;상기 게임의 진행에 관한 데이터를 입력받는 입력부;상기 게임의 진행상황을 표시하는 표시부;네트워크를 통해 연결된 상기 게임 상대의 이동통신단말기로부터 수신되는 비연결형 프로토콜 패킷에 포함된 타임스탬프정보로부터 네트워크 상에서 발생되는 신호전달지연을 보상하기 위한 버퍼지연시간을 산정하고 게임을 진행하기 위한 사용자의 제1 키입력이 있는 경우, 해당 키입력에 대응되는 정보를 상기 산정된 버퍼지연시간만큼 지연시켜 상기 게임 상대의 단말기로부터 수신된 비연결형 프로토콜 패킷에 포함된 제2 키입력에 대응되는 정보와 동기화시켜 진행중인 게임에 출력하 도록 제어하는 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화를 위한 이동통신단말기.
- 청구항 18에 있어서, 상기 제어부는 타임스탬프정보를 포함하는 비연결형 프로토콜 패킷을 모바일 네트워크 상대 단말기에 주기적으로 송신하고, 상기 게임을 진행하기 위한 임의의 키입력이 있는 경우 상기 타임스탬프정보 및 해당 키입력정보를 포함하는 비연결형 프로토콜 패킷을 상기 게임 상대의 단말기에 송신하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화를 위한 이동통신단말기.
- 청구항 19에 있어서, 상기 제어부는 네트워크상 전송시 패킷의 손실로 인한 장애극복을 위해 상기 임의의 비연결형 프로토콜 패킷을 전송시로부터 소정 시간의 경과 후 해당 패킷을 재전송하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화를 위한 이동통신단말기.
- 청구항 19에 있어서, 상기 제어부는 모바일 네트워크 게임을 실행시킨 후, 시간동기화서버로부터 시간정보를 수신하여 상기 게임상대의 이동통신단말기와 클럭을 동기화시켜 상기 게임 상대의 이동통신단말기로 패킷을 송신하는데 소요되는 초기 패킷송신시간 및 상기 게임 상대의 이동통신단말기로부터의 패킷을 수신하는 데 소요되는 초기 패킷수신시간을 획득하고, 상기 획득된 초기 패킷송신시간 및 상기 초기 패킷수신시간에 의거하여 초기 버퍼지연시간을 산정하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화를 위한 이동통신단말기.
- 청구항 19에 있어서, 상기 제어부는 상기 게임 상대의 이동통신단말기로 패킷을 송신하는 네트워크 경로의 안정도를 나타내는 초기 패킷송신지터레이트(jitter rate) 및 상기 게임 상대의 이동통신단말기로부터의 패킷을 수신하는 네트워크 경로의 안정도를 나타내는 초기 패킷수신지터레이트를 기준값으로 설정하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화를 위한 이동통신단말기.
- 청구항 19에 있어서, 상기 제어부는 초기값에서 변경된 재설정 패킷송신시간, 재설정 패킷수신시간, 재설정 패킷송신지터레이트, 재설정 패킷수신지터레이트를 산정하고, 상기 산정한 값들에 의거하여 재설정 버퍼지연시간을 산정하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화를 위한 이동통신단말기.
- 청구항 23에 있어서, 상기 제어부는 재설정 패킷송신지터레이트 또는 재설정 패킷수신지터레이트가 미리 설정된 임계값보다 큰지를 판단하고, 상기 판단결과 상기 재설정 패킷송신지터레이트 또는 상기 재설정 패킷수신지터레이트가 미리 설정 된 임계값보다 큰 경우, 버퍼가 소진되었는지 여부를 판단하고, 상기 판단결과 버퍼가 소진되지 않은 경우, 상기 재설정 지터레이트 중 상기 임계값보다 큰 것을 임계값으로 설정하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화를 위한 이동통신단말기.
- 청구항 24에 있어서, 상기 제어부는 버퍼가 소진되었는지 여부를 판단하여 판단결과 버퍼가 소진된 경우, 패킷스킵 또는 데드 레커닝 방법을 적용하여 게임을 진행하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화를 위한 이동통신단말기.
- 청구항 19에 있어서, 상기 제어부는 버퍼가 소진되었는지 여부를 판단하여 상기 판단결과 버퍼가 소진된 경우, 재설정 버퍼지연시간이 미리 설정된 역방향임계값 보다 큰지를 판단하고, 상기 판단결과 재설정 버퍼지연시간이 상기 역방향임계값 보다 큰 경우, 재설정 버퍼지연시간이 미리 설정된 순방향임계값 보다 작은지를 판단하며, 상기 판단결과 재설정 버퍼지연시간이 상기 순방향임계값 보다 작은 경우, 상기 재설정 버퍼지연시간을 초기 버퍼지연시간으로 설정하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화를 위한 이동통신단말기.
- 청구항 26에 있어서, 상기 제어부는 상기 재설정 버퍼지연시간이 상기 역방 향임계값보다 크지 않은 경우, 상기 재설정 버퍼지연시간을 역방향임계값으로 설정한 후, 상기 재설정 버퍼지연시간을 초기 버퍼지연시간으로 설정하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화를 위한 이동통신단말기.
- 청구항 26에 있어서, 상기 제어부는 상기 재설정 버퍼지연시간이 상기 순방향임계값보다 작지 않은 경우, 패킷스킵 또는 데드 레커닝 방법을 적용하여 게임을 진행하고 상기 재설정 버퍼지연시간을 초기 버퍼지연시간으로 설정하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화를 위한 이동통신단말기.
- 청구항 18에 있어서, 상기 패킷은 해당 패킷의 생성시간정보를 포함하는 제1 타임스탬프, 해당 패킷 생성시의 키입력정보를 포함하는 제1 키입력정보, 상기 제1 타임스탬프 및 상기 제1 키입력정보에 대한 제1 32비트체크섬정보를 포함하는 원본부와, 해당 패킷의 생성시로부터 소정의 시간 전에 생성된 패킷의 제1 타임스탬프를 포함하는 제2 타임스탬프, 상기 소정의 시간 전에 생성된 패킷의 제1 키입력정보를 포함하는 제2 키입력정보, 상기 제2 타임스탬프 및 상기 제2 키입력정보에 대한 제2 32비트체크섬정보를 포함하는 복사본부로 이루어진 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화를 위한 이동통신단말기.
- 청구항 29에 있어서, 상기 제어부는 상기 수신된 임의의 제1 패킷의 원본부를 복사본부에 포함하는 제2 패킷을 소정의 시간 후에 수신하고 상기 제1 패킷의 제1 32비트체크섬정보에 의거하여 상기 제1 패킷에 오류가 있는지 여부를 판단하여 상기 판단결과 상기 제1 패킷에 오류가 있는 경우, 상기 버퍼에 상기 제2 패킷이 존재하는지 여부를 판단하고, 상기 판단결과 버퍼에 상기 제2 패킷이 존재하는 경우, 상기 제2 패킷에 오류가 있는지 여부를 상기 제2 패킷에 포함된 제2 32비트체크섬정보에 의거하여 판단하여 상기 판단결과 상기 제2 패킷에 오류가 없는 경우, 상기 제1 패킷의 제1 타임스탬프 및 제1 키입력 정보를 상기 제2 패킷의 제2 타임스탬프 및 제2 키입력 정보로 대체하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화를 위한 이동통신단말기.
- 청구항 29에 있어서, 상기 제어부는 상기 제2 패킷에 오류가 있는 경우 데드 레커닝 또는 패킷 스킵 방법을 적용하여 게임을 진행하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화를 위한 이동통신단말기.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020050003933A KR20060083051A (ko) | 2005-01-14 | 2005-01-14 | 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법 및 이를위한 이동통신단말기 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020050003933A KR20060083051A (ko) | 2005-01-14 | 2005-01-14 | 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법 및 이를위한 이동통신단말기 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20060083051A true KR20060083051A (ko) | 2006-07-20 |
Family
ID=37173551
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020050003933A Ceased KR20060083051A (ko) | 2005-01-14 | 2005-01-14 | 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법 및 이를위한 이동통신단말기 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
KR (1) | KR20060083051A (ko) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100722427B1 (ko) * | 2005-11-17 | 2007-05-28 | 한국전자통신연구원 | 유무선 멀티플랫폼 온라인 게임의 게임 상태 동기화 방법 |
WO2008121994A1 (en) * | 2007-03-30 | 2008-10-09 | Ntn Buzztime, Inc. | Video feed synchronization in an interactive environment |
KR100977653B1 (ko) * | 2007-04-17 | 2010-08-24 | 캐논 가부시끼가이샤 | 통신 네트워크에서의 데이터 콘텐츠의 송수신 방법, 그에대응하는 기억 매체 및 장치 |
US8562442B2 (en) | 2010-06-03 | 2013-10-22 | Ntn Buzztime, Inc. | Interactive gaming via mobile playmaker |
US8562438B2 (en) | 2006-10-26 | 2013-10-22 | Ntn Buzztime, Inc. | System and method for television-based services |
JP2019186642A (ja) * | 2018-04-04 | 2019-10-24 | 任天堂株式会社 | 情報処理装置、制御方法、情報処理システム、および、制御プログラム |
KR20200018641A (ko) * | 2017-07-24 | 2020-02-19 | 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 | 게임 콘텐츠를 동기식으로 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 및 저장 매체 |
US20220224747A1 (en) * | 2021-01-12 | 2022-07-14 | Yamaha Corporation | Signal processing method and signal processing apparatus |
-
2005
- 2005-01-14 KR KR1020050003933A patent/KR20060083051A/ko not_active Ceased
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100722427B1 (ko) * | 2005-11-17 | 2007-05-28 | 한국전자통신연구원 | 유무선 멀티플랫폼 온라인 게임의 게임 상태 동기화 방법 |
US8562438B2 (en) | 2006-10-26 | 2013-10-22 | Ntn Buzztime, Inc. | System and method for television-based services |
WO2008121994A1 (en) * | 2007-03-30 | 2008-10-09 | Ntn Buzztime, Inc. | Video feed synchronization in an interactive environment |
KR100977653B1 (ko) * | 2007-04-17 | 2010-08-24 | 캐논 가부시끼가이샤 | 통신 네트워크에서의 데이터 콘텐츠의 송수신 방법, 그에대응하는 기억 매체 및 장치 |
US8562442B2 (en) | 2010-06-03 | 2013-10-22 | Ntn Buzztime, Inc. | Interactive gaming via mobile playmaker |
KR20200018641A (ko) * | 2017-07-24 | 2020-02-19 | 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 | 게임 콘텐츠를 동기식으로 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 및 저장 매체 |
US11266913B2 (en) | 2017-07-24 | 2022-03-08 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Method and apparatus for synchronously displaying game content and storage medium |
JP2019186642A (ja) * | 2018-04-04 | 2019-10-24 | 任天堂株式会社 | 情報処理装置、制御方法、情報処理システム、および、制御プログラム |
US20220224747A1 (en) * | 2021-01-12 | 2022-07-14 | Yamaha Corporation | Signal processing method and signal processing apparatus |
US11711416B2 (en) * | 2021-01-12 | 2023-07-25 | Yamaha Corporation | Signal processing method and signal processing apparatus |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US10462707B2 (en) | Data transmission method and apparatus | |
US11271848B2 (en) | Data transmission method, apparatus, and device | |
US8171123B2 (en) | Network bandwidth detection and distribution | |
US11044290B2 (en) | TCP cross traffic rate control | |
US7680038B1 (en) | Dynamic bandwidth detection and response for online games | |
EP1912393B1 (en) | Priming data packet for avoiding transmission delay | |
JP4491257B2 (ja) | 終端間測定に基づくネットワークへのデータストリームの許容の制御 | |
KR101638223B1 (ko) | 적응적 스트리밍 서비스를 제공하기 위한 방법 | |
US20050007952A1 (en) | Method, system, and computer program product for managing jitter | |
CN112436924B (zh) | 一种数据传输方法及电子设备 | |
GAMES | A LOOK AT | |
KR20060083051A (ko) | 네트워크 게임의 입출력 기반 게임동기화 방법 및 이를위한 이동통신단말기 | |
CN111327962A (zh) | 播放控制方法、装置、设备及存储介质 | |
EP3905708A1 (en) | Method and server for audio and/or video content delivery | |
Petlund | Improving latency for interactive, thin-stream applications over reliable transport | |
CN116137560B (zh) | 处理重传请求的方法及装置、数据发送端设备和存储介质 | |
Petlund et al. | Improving SCTP retransmission delays for time-dependent thin streams | |
CN116436865A (zh) | 多路径传输的重注入控制方法、电子设备及存储介质 | |
Hisamatsu et al. | Non bandwidth-intrusive video streaming over TCP | |
CN112423342A (zh) | 一种基于ledbat的拥塞控制窗口获取方法 | |
CN112367493B (zh) | 数据传输控制方法、装置、移动终端及存储介质 | |
US20240325886A1 (en) | Systems and methods for capturing and utilizing video game input states | |
Volodina | Strategy for ack scaling policy optimization in Quic | |
CN115426691A (zh) | QoS值的确定方法、装置、终端设备及计算机存储介质 | |
Hisamatsu et al. | Network Friendly Transmission Control for Progressive Download over TCP. |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PA0109 | Patent application |
Patent event code: PA01091R01D Comment text: Patent Application Patent event date: 20050114 |
|
PG1501 | Laying open of application | ||
A201 | Request for examination | ||
PA0201 | Request for examination |
Patent event code: PA02012R01D Patent event date: 20100114 Comment text: Request for Examination of Application Patent event code: PA02011R01I Patent event date: 20050114 Comment text: Patent Application |
|
E902 | Notification of reason for refusal | ||
PE0902 | Notice of grounds for rejection |
Comment text: Notification of reason for refusal Patent event date: 20110418 Patent event code: PE09021S01D |
|
E601 | Decision to refuse application | ||
PE0601 | Decision on rejection of patent |
Patent event date: 20111031 Comment text: Decision to Refuse Application Patent event code: PE06012S01D Patent event date: 20110418 Comment text: Notification of reason for refusal Patent event code: PE06011S01I |