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KR20030088694A - 동시표현이 가능한 아바타와 이것을 적용한아이템/개인가상공간 구현 방법 - Google Patents

동시표현이 가능한 아바타와 이것을 적용한아이템/개인가상공간 구현 방법 Download PDF

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KR20030088694A
KR20030088694A KR1020020026525A KR20020026525A KR20030088694A KR 20030088694 A KR20030088694 A KR 20030088694A KR 1020020026525 A KR1020020026525 A KR 1020020026525A KR 20020026525 A KR20020026525 A KR 20020026525A KR 20030088694 A KR20030088694 A KR 20030088694A
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KR
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KR1020020026525A
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김형욱
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(주) 인포웹
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Abstract

본 발명은 동시표현이 가능한 아바타와 이것을 적용한 아이템/개인가상공간 구현 방법에 관한 것이다.
이러한 본 발명은, 각종 아이템이 배치된 공공장소와 개인가상공간에 다양한 모양을 3차원적으로 표현함과 동시에 감정표현이 가능한 아바타를 적용하되, 등측도법 좌표계를 이용하여 상기 아이템과 개인가상공간을 구현하는 방법에 있어서, 아이템의 상위에 다른 아이템을 올려놓을 수 있는지 여부와 올려놓는 높이값, 다른 아이템의 상위에 올려질 수 있는지 여부, 아이템이 차지하고 있는 영역, 아이템이 놓여있는 방향값, 아이템 고유의 기능 및 동작코드, 상기 아바타와의 연계 동작지점 포인트값, 및 상기 아바타가 기능성 아이템에서의 기능을 수행하기 위해 위치해야 될 지점을 기준으로 아이템을 구현하고, 상기 아바타 이동가능지역 여부 맵과 상기 아이템 종류별 설치 맵을 기준으로 개인가상공간을 구현하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 다양한 모양을 3차원적으로 표현함과 동시에 감정표현이 가능한 아바타를 구현시킴으로서 아바타의 리얼리티를 극대화시킬 수 있다.

Description

동시표현이 가능한 아바타와 이것을 적용한 아이템/개인가상공간 구현 방법{Avatar capable of simultaneous representation and method to embody item/individual cyber room using it}
본 발명은 아바타와 이것을 적용한 아이템/개인가상공간 구현 방법에 관한 것으로서, 특히 다양한 모양을 3차원적으로 표현함과 동시에 감정표현이 가능한 아바타 및 이것을 적용하되 현실감을 극대화한 아이템/개인가상공간 구현방법에 관한것이다.
인터넷은 가상세계를 통해 다양한 형태의 커뮤니케이션을 실생활에 제공하고 있다. 이러한 인터넷 기술의 발전에 따라 사용자는 3차원의 오브젝트를 사용해서 상대방과의 실시간 대화 뿐 만 아니라, 상대방의 행위를 보면서 그에 대한 자신의 행위를 보여주고 싶어한다. 이러한 이유로 아바타라는 개념이 생겨났는데, 아바타는 분신 혹은 화신을 뜻하는 말로서, 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 이러한 아바타는 그래픽 위주의 가상사회에서 자신을 대표하는 가상육체라고 할 수 있다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인게임, 사이버쇼핑몰 뿐 만 아니라, 3차원그래픽채팅, 아이콘채팅 등과 같은 채팅서비스 분야로 확대되고 있다. 아바타는 현실세계와 가상공간을 이어주며 익명과 실명의 중간 정도에 존재하는데, 사용자 자신의 감정을 표현하려는 방향으로 발전하고 있다.
그런데, 종래의 아바타 구현 방법은 많은 시스템 부하를 유발시킴으로써 다양한 모양을 3차원적으로 표현함과 동시에 액션이 가능한 아바타를 구현할 수 없는 문제점이 있었다. 즉, 단순히 다양한 모양과 감정표현이 가능하도록 구현하거나, 혹은 3차원적으로 구현할 수 있을 뿐이었다.
한편, 사용자는 유사한 형태의 서비스를 이용하다보면 점차 흥미를 잃게되어 싫증을 느끼게 되는데, 종래의 일반적인 아바타 서비스보다 차별화된 형태의 새로운 서비스를 통해 보다 더 흥미롭고 재미있는 아바타를 이용한 비지니스 모델을 창출할 필요성이 있을 것이다.
이에 본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 시스템 부하를 최소화하면서 다양한 모양을 3차원적으로 표현함과 동시에 감정표현이 가능한 아바타를 구현하고, 이러한 아바타를 적용하되 현실감을 극대화한 형태의 아이템/개인가상공간 구현 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적은, 새롭고 차별화된 개념을 적용하여 흥미롭고 재미있는 아바타 서비스 방법을 제공하는데 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 따른 동시표현이 가능한 아바타는, 동시에 아바타의 각도와 형태에 따른 도트 이미지를 생성하고 아바타 객체마다 서로 다른 속성값을 부여하며, 특정액션에 대한 패턴을 정의하고 반복적인 액션이 발생될 경우에는 반복 이미지를 생성하여 다양한 3차원 형태의 아바타를 구현하며, 구현된 아바타의 머리 위로 다티콘을 이용하여 감정이나 상황을 표현하도록 구성된 것을 특징으로 한다.
그리고, 동시표현이 가능한 아바타를 적용한 아이템/개인가상공간 구현 방법은, 각종 아이템이 배치된 공공장소와 개인가상공간에 다양한 모양을 3차원적으로 표현함과 동시에 감정표현이 가능한 아바타를 적용하되, 등측도법 좌표계를 이용하여 상기 아이템과 개인가상공간을 구현하는 방법은, 아이템의 상위에 다른 아이템을 올려놓을 수 있는지 여부와 올려놓는 높이값, 다른 아이템의 상위에 올려질 수 있는지 여부, 아이템이 차지하고 있는 영역, 아이템이 놓여있는 방향값, 아이템 고유의 기능 및 동작코드, 상기 아바타와의 연계 동작지점 포인트값, 및 상기 아바타가 기능성 아이템에서의 기능을 수행하기 위해 위치해야 될 지점을 기준으로 아이템을 구현하고, 상기 아바타 이동가능지역 여부 맵과 상기 아이템 종류별 설치 맵을 기준으로 개인가상공간을 구현하는 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 발명에 따라 아바타 서비스를 실시하기 위한 시스템 구성예,
도 2는 본 발명에 따라 동시표현이 가능한 아바타를 구현하기 위한 흐름도,
도 3은 본 발명에 따라 아이템/개인가상공간을 구현하기 위한 개념도,
도 4a는 본 발명에 따라 아바타 표정을 설정하기 위한 흐름도,
도 4b는 본 발명에 따른 아바타 표정예,
도 4c는 설정된 아바타 표정에 의한 화면예,
도 5는 본 발명에 따른 다티콘 일예,
도 6a는 본 발명에 따른 액션/이동을 설정하기 위한 흐름도,
도 6b는 설정된 아바타 액션 일예,
도 6c는 아바타가 다티콘을 달고 표정을 바꾸면서 춤을 추고 있는 일예,
도 7a는 본 발명에 따라 아바타를 변신하기 위한 흐름도,
도 7b는 아바타 변신용 운송수단을 보여주는 화면예,
도 8a는 본 발명에 따른 개인가상공간을 분양하기 위한 흐름도,
도 8b는 본 발명에 따른 개인가상공간에 부여된 유알엘을 보여주는 화면예,
도 9a는 본 발명에 따른 이벤트를 실시하기 위한 흐름도,
도 9b는 본 발명에 따른 이벤트 아이템을 나타내는 화면예,
도 9c는 본 발명에 따라 실시된 이벤트를 나타내는 화면예,
도 10은 본 발명에 따른 PPL광고가 적용된 화면예이다.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
100 : 사용자단말110 : 인터넷망
120 : 아바타서비스의 인터넷사이트121 : 홈페이지
122 : 로드밸런싱 스위치123 : 개발서버
124 : 결제서버125 : 공공장소/분배서버
126 : 개인가상공간서버127 : 웹서버
128 : 데이터베이스129 : 파일시스템
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 따라 아바타 서비스를 실시하기 위한 시스템 구성예로서, 사용자 단말(100)이 인터넷망(110)을 통해 아바타 서비스를 제공하는 인터넷 사이트(120)에 연결된다. 본 발명은 인터넷 바다를 항해하는 유람선 개념을 도입하여 아바타 서비스를 구현한다. 이러한 형태를 통해 '선실' 이라는 개인별 가상의 휴식공간을 제공한다. 따라서, 사용자는 분양받은 자신의 '선실'에서 아바타를 이용한 다양한 형태의 서비스를 이용할 수 있다. 이하, 설명의 편의를 위해 상기 '선실'을 '개인가상공간'이라 통칭하기로 한다.
상기 사용자 단말(100)은 일반적으로 개인용 피시(PC)나 개인휴대단말(PDA) 등과 같이 인터넷망(110)에 연결할 수 있는 수단이 사용될 수 있다. 본 발명에서는 메크로미디어사의 쇽웨이브(Shockwave) 프로그램을 통해 아바타 서비스를 이용할수 있도록 구현하였기 때문에, 사용자 단말(100)에는 웹브라우저와 쇽웨이브 프로그램이 탑재되어 있는 것이 바람직하다. 만약에 쇽웨이브 프로그램이 탑재되어 있지 않은 경우에는 본 사이트(120)에 접속할 때 다운받을 수도 있다. 쇽웨이브 프로그램은 매크로미디어사가 개발한 클라이언트 소프트웨어로서, 동사의 저작 소프트웨어를 사용해서 작성한 멀티미디어 데이터를 인터넷을 거쳐서 재생하거나 검색하는데 필요한 소프트웨어이다.
상기 인터넷 사이트(120)는 홈페이지(121), 로드밸런싱 스위치(122), 개발 서버(123), 결제 서버(124), 공공장소/분배 서버(125), 개인가상공간 서버(126), 웹 서버(127), 데이터베이스(128), 및 파일 시스템(129) 등의 소프트웨어와 하드웨어를 포함하는 개념이다.
각 구성요소에 대하여 설명하자면, 먼저 상기 홈페이지(121)는 웹 서버(127)에서 운용되는 것으로 인터넷 사이트(120) 접속자가 실체로서 접하게 되는 소프트웨어적인 측면이고, 상기 웹 서버(127)는 상기 홈페이지(121)와 연계하여 웹 서비스를 제공할 수 있는 환경을 구축하는 하드웨어적인 측면의 기능을 수행한다. 그리고, 상기 로드밸런싱 스위치(122)는 다수개가 구비된 웹 서버(127)들의 부하를 분산시킴으로서 안정적이고 빠른 서비스 속도를 보장하는 기능을 수행하고, 상기 개발 서버(123)는 새롭게 개발된 프로그램을 실시간으로 업데이트하기 위해서 필요하다.
상기 결제 서버(124)는 본 사이트(120)를 유료로 서비스할 경우에 사용자의휴대폰이나 신용카드 등의 수단과 연계되어 서비스 이용대금을 결제처리하는 기능을 수행한다. 상기 공공장소/분배 서버(125)는 여러 공공장소를 그룹 단위로 분류하여 효율적으로 관리하는 기능을 수행한다. 일반적으로 공공장소/분배 서버(125)는 한 쌍으로 존재할 수 있는데, 하나의 서버에 문제가 발생될 경우에 다른 하나의 서버에서 그 기능을 대체하여 수행한다.
한편, 상기 개인가상공간 서버(126)는 다수개가 구비되는 것이 바람직한데, 상기 공공장소/분배 서버(125)에 의해 지정됨으로서 사용자들을 분류기준에 따라 그룹 형태로 분류하여 각 사용자에게 분양된 개인가상공간을 그룹별로 관리하는 기능을 수행한다. 예컨대, A 그룹은 하나의 개인가상공간 서버에서 관리하고, B 그룹은 또다른 하나의 개인가상공간 서버에서 관리할 수 있다.
상기 데이터베이스(128)는 사용자 인적사항, 로그인 정보, 혹은 사용자별 개인가상공간 정보 등을 저장하고, 파일 시스템(129)은 데이터베이스(128)에 저장된 정보와 연계되어 관련된 상세정보를 저장하여 관리한다. 이와같이 데이터베이스(128)와 파일 시스템(129)으로 이루어진 데이터 저장 형태는 빠르고 안정적인 시스템을 구축하기 위한 것이며, SAN 스위치를 통해 연결된다.
도 2는 본 발명에 따라 동시표현이 가능한 아바타를 구현하기 위한 흐름도로서, 아바타 동시표현이 설정되면(S210), 표정 설정(S220), 다티콘 설정(S230), 및 액션 설정(S240)의 값에 따라 표정, 다디콘, 및 액션이 표현되어 완료된다(S250). 이때, 아바타 객체는 여러가지 속성값으로 구현되는데, 상기 3가지 설정값 중에서일부 또는 전부를 설정하여 복합적인 표현이 가능하다.
한편, 본 발명에서는 상기와 같은 형태의 동시표현이 가능한 아바타를 구현하기 위해 다음과 같은 기법을 적용한다. 첫째로, 시스템의 부하를 최소화하면서 아바타의 조립과 움직임(액션)이 가능하도록 아바타의 각도와 움직임에 필요한 이미지를 지정된 규격에 따라 부분 아바타 도트 이미지를 생성한다. 예컨대, 각종 아바타의 각도와 움직임에 대한 패턴을 정해놓고 그 중에서 패턴 정의에 따라 해당되는 패턴을 조합하여 도트 이미지를 생성한다. 둘째로, 시스템 부하를 최소화하면서 자연스러운 액션을 표현할 수 있도록 아바타 객체마다 필요한 속성값을 부여하고, 특정액션에 대한 패턴을 정의하며, 반복적인 액션이 발생될 경우에는 반복 이미지를 생성하여 다양한 3차원 형태의 아바타를 구현한다. 예컨대, 특별한 액션이나 상태를 체크하여 반복적인 이미지는 로테이션 루틴을 통해 처리함으로써 변화되는 이미지만을 생성하여 액션을 구현한다. 셋째로, 구현된 아바타의 머리 위로 다티콘을 띄워서 감정이나 상황을 표현하는데, 도 5에서 다티콘의 일예를 설명하기로 한다.
도 3은 본 발명에 따라 아이템/개인가상공간을 구현하기 위한 개념도로서, 등축도법(Isometric drawing) 좌표계(300)를 이용하여 개인가상공간(310)과 아이템(330)을 구현하는데, 개인가상공간(310)과 아이템(330)의 공간표현을 현실에 근접하도록 하기위해 각각 별도의 속성값(320,340)을 가지고 있다. 이때, 상기 등축도법 좌표계(300)는 입체감을 주어 구현하려는 형상에 대한 어렴풋한 모습을 각인시켜주는 역할을 함으로서 착시현상을 일으켜서 3차원적인 형상처럼 보이도록 하는 좌표계다.
한편, 상기 개인가상공간의 속성값(320)은 'Level'과 'Part'라는 항목으로 구분되어 설정된다. 'Level'은 아바타 이동가능지역 여부 맵을 의미하는데, 설정값에 따라서 아바타가 이동할 수 있는 지역과 이동할 수 있는 지역을 설정한다. 'Part'는 아이템 종류별 설치 맵을 의미하는데, 설정값에 따라서 설치 가능한 아이템의 종류를 설정한다. 예컨대, 아이템이 놓여질 수 있는 좌측벽, 우측벽, 또는 바닥 등을 설정한다.
상기 아이템의 속성값(340)은 'Toparea', 'Skyon', 'Area', 'View', 'Actioncode', 'Seatpoint', 및 'Stopstring' 이라는 항목으로 구분되어 설정된다. 'Toparea'는 아이템의 상위에 다른 아이템을 올려놓을 수 있는지 여부와 올려놓는 높이값을 설정한다. 예컨대, 대형장식장 위에는 다른 아이템을 올려놓을 수 없도록 설정하고, 탁자 위에는 다른 아이템을 올려놓을 수 있도록 설정한다. 'Skyon'는 다른 아이템의 상위에 올려질 수 있는지 여부를 설정한다. 예컨대, 작은 화병은 다른 아이템 위에 올라갈 수 있도록 설정한다. 'Area'는 아이템이 차지하고 있는 영역을 설정한다. 예컨대, 작은 화병은 맵의 한 칸을 차지하도록 설정하고, 침대는 맵의 네 칸을 차지하도록 설정한다. 'View'는 아이템이 놓여있는 방향값을 설정한다. 예컨대, 장농은 2 가지 방향값을 가지도록 설정하고, 의자는 4 가지 방향값을 가지도록 설정한다.
그리고, 'Actioncode'는 아이템 고유의 기능 및 동작코드를 설정한다. 예컨대, 아바타가 의자 아이템에 앉기 위해 필요한 지점에 이동후에 앉기 동작을 하는액션코드를 설정한다. 'Seatpoint'는 상기 아바타와의 연계 동작지점 포인트값을 설정한다. 예컨대, 의자 아이템의 중점에서 일정거리만큼 떨어진 지점에 아바타가 앉을 수 있도록 포인트를 설정한다. 또한, 'Stopstring'은 상기 아바타가 기능성 아이템에서의 기능을 수행하기 위해서 위치해야 될 지점을 설정한다. 예컨대, 기능성 아이템이 문을 열 수 있는 냉장고 일 경우에 아바타가 냉장고 문을 열기 위해서는 특정 지점에 위치해야 한다. 이러한 속성값들을 이용하여 아이템이 차지하는 공간 설정과 아이템 위에 아이템을 놓는 조합, 아이템의 단독 액션, 및 아이템과 아바타 간의 액션 등을 구현한다.
도 4a는 본 발명에 따라 아바타 표정을 설정하기 위한 흐름도로서, 사용자는 아바타의 머리, 상의, 하의, 및 신발을 각각 설정할 수 있는데 모양과 색깔이 각각 n개가 구비되어 있어서 다양하게 조합할 수 있다(S410). 이때, 사용자는 적용된 설정을 통해 완성된 아바타 모양을 좌우로 회전시키면서 3차원 형태로 미리 확인할 수 있다. 이어서, 사용자가 아바타 설정 저장을 원할 경우에는 아바타 설정을 완료한다(S42O,S440). 그리고 지도를 통해 이동할 곳을 선택하여 아바타를 이동시킬 수 있다(S450). 반면, 사용자가 아바타 설정 저장을 원하지 않을 경우에는 임시 아바타로 설정하고, 지도를 통해 이동할 곳을 선택하여 아바타를 이동시킬 수 있다(S430,S450).
도 4b는 본 발명에 따른 아바타 표정예로서, 기본, 웃기, 화내기, 침흘리기, 메롱하기, 울기, 및 놀라기 등과 같이 다양한 표정을 보여준다. 따라서, 사용자는이렇게 다양한 표정들 중에서 하나를 선택할 수 있다. 그리고, 도 4c는 설정된 아바타 표정에 의한 화면예로서, 기본 표정이 설정된 예를 보여준다.
도 5는 본 발명에 따른 다티콘 일예로서, 감정이나 상황을 표현해주는 이미지들이다. 따라서, 사용자는 이들 중 하나를 선택하여 감정이나 상황을 표현할 수 있다. 도 6a는 본 발명에 따른 액션/이동을 설정하기 위한 흐름도로서, 각 아바타의 설정값으로 위치, 방향, 설정된 액션 코드에 따라 필요한 부분 이미지를 조합하여 여러개의 프레임을 만들어서 연속동작을 표현하는 것에 관한 것이다. 이때, 액션 코드는 걷기, 마시기, 인사하기, 춤추기, 앉기, 눕기, 및 얼굴감정 표현하기 등이 있다.
먼저, 사용자로부터 이동위치값이 입력되면 이동가능지역인지를 확인한다(S610,S620). 이동가능지역으로 확인될 경우에는 목적지까지의 경로를 추적한다(S630). 이어서, 액션값이 있는지를 확인하여, 액션값이 있을 경우에는 액션을 적용하여 목적지로 이동시킨다(S640,S650,S660). 그러나, 액션값이 없을 경우에는 곧바로 목적지로 이동시킨다(S640). 이동후에, 또다른 액션값이 있는지를 확인하여, 액션값이 있을 경우에는 액션을 적용한 후에 정지시키고, 액션값이 없을 경우에는 곧바로 정지시킨다(S670,S680,S690). 도 6b는 설정된 아바타 액션 일예로서, 걷기, 춤추기, 인사하기, 앉기, 눕기, 및 음료수 마시기 등을 볼 수 있고, 도 6c는 다티콘을 달고 표정을 바꾸면서 춤을 추고 있는 아바타를 나타낸다.
도 7a는 본 발명에 따라 아바타를 변신하기 위한 흐름도로서, 사용자로부터 아바타 변신메뉴가 선택되어 착용시킬 의상이나 악세서리 코드가 선택되면 저장 여부를 확인한다(S710,S720,S730). 저장을 원할 경우에는 운송수단이 출현하여 아바타를 운송한다(S750). 이어서, 선택된 의상이나 악세서리가 착용된 모양의 아바타가 운송수단을 타고 다시 등장한다(S760). 도 7b는 아바타 변신용 운송수단을 보여주는 화면예로서, 다양하게 변형하여 사용자의 흥미도를 높일 수 있다. 도 7b에서는 운송수단으로 우주선을 예로 들었다.
도 8a는 본 발명에 따른 개인가상공간을 분양하기 위한 흐름도로서, 사용자 개인별로 자신만의 공간을 분양받는 과정을 설명한다. 사용자로부터 개인가상공간분양 메뉴가 선택되고 개인가상공간 종류가 선택되어 개인가상공간의 기본정보가 수신되어 저장을 원할 경우에는 개인가상공간의 설정이 완료되면서 사용자가 직접접근할수 있는 개인가상공간 유알엘(URL)이 부여된다(S810,S820,S830,S840,S850). 도 8b는 본 발명에 따른 개인가상공간에 부여된 유알엘을 보여주는 화면예로서, 선실 즉 개인가상공간에 직접 접근할 수 있는 유알엘을 보여준다.
도 9a는 본 발명에 따른 이벤트를 실시하기 위한 흐름도로서, 분양받은 개인가상공간에 사용자의 기분이나 기념일에 따라 이벤트를 실시하는 과정을 설명한다. 사용자가 연계된 쇼핑몰이나 홈쇼핑에서 이벤트 아이템을 구매하여 이벤트 실시 메뉴를 선택하고 이벤트 아이템을 선택하면 선택된 아이템을 이용한 이벤트가 실시된다(S910,S920,S930,S940).
도 9b는 본 발명에 따른 이벤트 아이템을 나타내는 화면예로서, 이벤트 종류로는 폭죽, 종합효과, 현수막, 별자리, 악세서리, 및 케이크 등이 있다. 도 9c는 본 발명에 따라 실시된 이벤트를 나타내는 화면예로서, 오프라인상의 이벤트를 사이버 공간에 그대로 옮겨놓은 형태다.
도 10은 본 발명에 따른 PPL 광고가 적용된 화면예로서, 오프라인상의 매장과 똑같은 분위기를 사이버 공간에서 구현한 형태다. 즉, 종래의 평면적인 PPL 광고의 한계를 극복하고 본 발명을 통해 구현된 3차원 형태의 공간에 특정 상품에 대한 광고를 게재한 것이다. 예컨대, 사용자는 가상의 3차원적인 '맥도널드'에서 실제로 앉아서 햄버거나 음료수를 마시는 효과를 누릴 수 있다. 상기 PPL 광고란 소비자들의 무의식 속에 광고라는 지배적인 생각을 주지 않으면서 자연스럽게 상품을 인지시키는 광고기법이다.
한편, 상술한 실시예는 이해를 돕기 위한 것이며 본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않고, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위내에서 당업자에 의해 다양하게 변형하여 실시할 수 있다.
본 발명에 따르면, 다양한 모양을 3차원적으로 표현함과 동시에 감정표현이 가능한 아바타를 구현시킴으로서 아바타의 리얼리티를 극대화시킬 수 있다. 또한, 3차원적인 공간표현을 통해 현실감을 극대화한 형태로 아이템과 개인가상공간을 구현시킴으로서 흥미롭고 재미있는 아바타 서비스를 제공할 수 있다.

Claims (5)

  1. 사이버공간에서 사용자 역할을 대신하는 아바타에 있어서,
    동시에 아바타의 각도와 형태에 따른 도트 이미지를 생성하고 아바타 객체마다 서로 다른 속성값을 부여하며, 특정액션에 대한 패턴을 정의하고 반복적인 액션이 발생될 경우에는 반복 이미지를 생성하여 다양한 3차원 형태의 아바타를 구현하며, 구현된 아바타의 머리 위로 다티콘을 이용하여 감정이나 상황을 표현하도록 구성된 것을 특징으로 하는 동시표현이 가능한 아바타.
  2. 각종 아이템이 배치된 공공장소와 개인가상공간에 다양한 모양을 3차원적으로 표현함과 동시에 감정표현이 가능한 아바타를 적용하되, 등측도법 좌표계를 이용하여 상기 아이템과 개인가상공간을 구현하는 방법에 있어서,
    아이템의 상위에 다른 아이템을 올려놓을 수 있는지 여부와 올려놓는 높이값, 다른 아이템의 상위에 올려질 수 있는지 여부, 아이템이 차지하고 있는 영역, 아이템이 놓여있는 방향값, 아이템 고유의 기능 및 동작코드, 상기 아바타와의 연계 동작지점 포인트값, 및 상기 아바타가 기능성 아이템에서의 기능을 수행하기 위해 위치해야 될 지점을 기준으로 아이템을 구현하고,
    상기 아바타 이동가능지역 여부 맵과 상기 아이템 종류별 설치 맵을 기준으로 개인가상공간을 구현하는 것을 특징으로 하는 동시표현이 가능한 아바타를 적용한 아이템/개인가상공간 구현 방법.
  3. 제 2항에 있어서, 상기 아바타의 변신 방법은,
    사용자에 의해 아바타 변신메뉴가 선택되고 착용시킬 의상 또는 악세서리 아이템 코드가 선택되면, 아바타 운송수단을 통해 상기 아바타를 운송하는 단계; 및
    상기 선택된 의상이나 악세서리를 착용한 아바타가 상기 아바타 운송수단을 통해 등장하는 단계를 포함한 것을 특징으로 하는 동시표현이 가능한 아바타를 적용한 아이템/개인가상공간 구현 방법.
  4. 제 2항에 있어서, 상기 개인가상공간의 분양 방법은,
    사용자에 의해 개인가상공간 만들기 메뉴가 선택되고 개인가상공간 종류가 선택되면 상기 선택된 개인가상공간에 대한 기본정보를 입력받는 단계; 및
    상기 선택된 종류의 개인가상공간에 기본정보를 반영하여 분양하고, 분양한 개인가상공간에 접속할 수 있는 개인가상공간 유알엘을 부여하는 단계를 포함한 것을 특징으로 하는 동시표현이 가능한 아바타를 적용한 아이템/개인가상공간 구현 방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    연계된 쇼핑몰/홈쇼핑에서 취급하는 이벤트 아이템을 이용하여 상기 개인가상공간에서의 이벤트 실시가 가능한 것을 특징으로 하는 동시표현이 가능한 아바타를 적용한 아이템/개인가상공간 구현 방법.
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