KR20020054056A - System and method for exchanging a value of bonus point providing when buying an objects, and method and system for using the exchanged point - Google Patents
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Abstract
본 발명은 상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 방법 및 시스템, 가치 전환된 포인트를 사용하는 방법 및 시스템을 개시한다.The present invention discloses a value conversion method and system of bonus points occurring in commerce, a method and system using value converted points.
본 발명에 따른 한 실시예의 회원사와 클라이언트간에 상거래시 발생하는 잠재적인 채권 채무인 보너스 포인트를 사이버머니로 가치 전환하는 시스템은,The system for converting the value of the bonus point, which is a potential bond debtor generated in the commerce between the member company and the client according to the present invention, into cyber money,
상기 클라이언트가 실제의 상거래에 있어서, 상품 구매시 보너스 포인트를 제공하여, 잠재적인 부채를 갖고 있는 다수의 회원사,A number of member companies in which the client provides bonus points in the purchase of the product in actual commerce, with potential debt,
상기 다수의 회원사와 실제 상거래에 있어서, 보너스 포인트를 받음으로써, 상기 다수의 회원사에 대해 잠재적인 채권을 갖고 있는 클라이언트,In actual commerce with the plurality of member companies, by receiving bonus points, clients having potential bonds to the plurality of member companies,
상기 회원사의 잠재적인 부채를 인수하여, 상기 회원사로부터 잠재적인 부채에 상응하는 현금을 지급받고, 상기 클라이언트의 요청에 따라 상기 클라이언트가 갖고 있는 각각의 회원사에 대한 잠재 채권을, 상기 클라이언트가 인터넷 이용 등에 사용할 수 있는 사이버머니로 각각 전환시켜 주는 가치 전환 서버, 및Receiving the potential debt of the member company, receiving cash corresponding to the potential debt from the member company, and in accordance with the client's request, the potential bond for each member company that the client has, A value conversion server that converts each into usable cyber money, and
상기 클라이언트가 가치전환 서버를 통해 전환된 상기 사이버머니를 저장할 수 있고, 필요시 지출할 수 있는 전자 지갑을 포함하는 것을 특징으로 한다.The client may store the cyber money converted through the value conversion server, characterized in that it comprises an electronic wallet that can be spent when needed.
Description
본 발명은 상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 방법 및 시스템, 가치 전환된 포인트를 사용하는 방법 및 시스템에 관한 것이다. 보다 상세히 말하면, 특히, 신용카드, 주유 카드, 유통업체의 보너스 카드의 사용시 부여되는 보너스 포인트, 인터넷회원 가입 및 광고 시청시 부여되는 보너스 점수를 이른바 사이버머니(cybermoney)로 전환하는 방법 및 시스템, 이 가치 전환된 사이버머니를 온라인 배팅 게임 등에 사용하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a method and system for converting value of bonus points occurring in commerce, and a method and system for using value converted points. More specifically, in particular, methods and systems for converting bonus points for use of credit cards, gas cards, distributor bonus cards, bonus points for internet memberships and advertisements into so-called cybermoney, The present invention relates to a method and system for using the converted cyber money in online betting games.
현재, 현실 상거래뿐만 아니라 전자 상거래에 있어서, 대형 유통 회사, 주유소, 인터넷회사 등에서는 경쟁적으로 고정 고객을 확보하기 위해 상품 구매시, 상품 구매액의 일정 비율을 보너스 포인트를 제공하고 있다.Currently, in electronic commerce as well as real commerce, large distribution companies, gas stations, Internet companies, etc. are providing bonus points at a certain ratio of the product purchase amount in order to secure a fixed customer competitively.
이러한 보너스 포인트의 여러 유형을 도 8 내지 10을 참조하여 상세히 설명한다.Several types of these bonus points are described in detail with reference to FIGS. 8 to 10.
도 8a 및 도 8b는 종래의 주유소 등에 있어서의 보너스 포인트 부여 형태 및 방법을 개략적으로 개념도 및 플로우챠트이다.8A and 8B are schematic diagrams and flowcharts of a form and method of giving bonus points in a conventional gas station and the like.
이러한 형태의 보너스 포인트 제공에 있어서는 클라이언트(10)가 주유소(70)에 가서 상품을 구매하는 경우, 상품 구매 대금을 신용 카드 또는 현금으로 지불한다. 이 경우, 간단한 개인정보만을 기재하여 회원으로 가입하고(도 8b의 단계S1), 마그네틱 정보가 입력된 보너스 카드를 발급받는다. 상품구매시, 즉, 주유시마다 현금 또는 신용 카드로 지불된 금액에 대해, 일정 포인트를 부여하고(도 8b의 단계S3), 포인트를 누적한다(도 8b의 단계S4). 사용횟수가 증가하여, 포인트가 일정 한도에 도달하였을 때(도 8b의 단계S5), 클라이언트(10)의 요청 또는 선택에 의해 포인트를 계속하여 적립하던가, 아니면, 포인트에 상응하는 경품을 제공한다(도 8b의 단계S6). 경품이 제공되면, 이에 상응하는 포인트는 보너스 카드로부터 삭제된다(도 8b의 단계S7).In this type of bonus point provision, when the client 10 goes to the gas station 70 to purchase a product, the purchase price of the product is paid by credit card or cash. In this case, it registers as a member by writing only simple personal information (step S1 of FIG. 8B), and receives a bonus card in which magnetic information is input. A certain point is given (step S3 in FIG. 8B) and points are accumulated (step S4 in FIG. 8B) with respect to the amount of money paid by cash or credit card at the time of product purchase, i.e., when fueling. When the number of times of use increases, when the points reach a certain limit (step S5 of FIG. 8B), the points are continuously accumulated at the request or selection of the client 10, or a prize corresponding to the points is provided ( Step S6) of FIG. 8B. When the prize is offered, corresponding points are deleted from the bonus card (step S7 of FIG. 8B).
도 9a 및 도 9b는 종래의 신용 카드 사용시, 보너스 포인트를 부여하는 형태 및 방법을 개략적으로 도시한 개념도 및 플로우챠트이다.9A and 9B are conceptual diagrams and flowcharts schematically illustrating a form and method of granting bonus points when using a conventional credit card.
도 9a 내지 도 9b에 있어서, 클라이언트(10)가, 신용 카드를 사용하는 경우, 백화점을 대형 할인 유통회사에서도 도 8에 도시한 바와 같은 보너스 포인트를 부여한다. 여기서, 상품 구매시 신용 카드로 구매하는 경우, 신용카드사는 각각의 기준에 따른 보너스 포인트를 클라이언트에게 카드대금 청구시 상술한 방법과 같이 제공한다.9A to 9B, when the client 10 uses a credit card, the department stores a bonus point as shown in FIG. 8 even at a large discount distributor. Here, when purchasing with a credit card at the time of purchase, the credit card company provides bonus points according to the respective criteria to the client as described above when charging the card.
즉, 클라이언트(10)가 상점(71)에서 상품구매시, 신용카드를 사용하는 경우(도 9b의 단계S11), 일정 시간이 경과한 후, 상점(71)은 신용카드사(72)에 대금을 청구하고, 이에 대한 카드 대금을 클라이언트(10)에게 청구한다. 신용카드사(72)는 카드대금 청구시 카드 사용 금액에 따라, 일정 비율의 포인트를 부여한다(도 9b의 단계S12). 클라이언트(10)가 카드 사용시마다, 일정 비율의 포인트를 적립하여주고(도 9b의 단계S13), 일정한도에 도달하면(도 9b의 단계S14), 해당하는 경품을 클라이언트(10)에게 제공하고(도 9b의 단계S15), 해당 포인트를 사용한다(도 9b의 단계S16).That is, when the client 10 uses a credit card when purchasing a product at the store 71 (step S11 of FIG. 9B), after a predetermined time has elapsed, the store 71 charges the credit card company 72. The card 10 is charged to the client 10. The credit card company 72 gives a certain percentage of points according to the amount of the card used when the card is charged (step S12 of FIG. 9B). Each time the client 10 uses the card, a certain percentage of points are accumulated (step S13 of FIG. 9B), and when a certain amount is reached (step S14 of FIG. 9B), the corresponding prize is provided to the client 10 ( Step S15 of Fig. 9B), the corresponding point is used (Step S16 of Fig. 9B).
이러한 형태의 보너스 포인트 제공은 인터넷을 통한 전자 상거래에서도 적용되고 있다.This type of bonus point is also applied to electronic commerce over the Internet.
도 10a 내지 도 10b는 인터넷 회사에서 보너스 포인트의 제공 형태 및 플로우챠트를 도시한 도면이다.10A to 10B are diagrams illustrating a form and flowchart of providing bonus points in an Internet company.
도 10a 내지 도 10b에 있어서, 인터넷 회사(80)는 회원 확보, 광고 및 전자 상거래를 통해 수익을 얻고 있기 때문에, 회원 가입시(도 10b의 단계S21), 광고 시청시(도 10b의 단계S22), 상품 구매시(도 10b의 단계S23), 각각의 보너스 포인트를 클라이언트(10)에게 부여한다(도 10b의 단계S24). 이 경우, 인터넷 회사(80)는 누적된 포인트를 자체 쇼핑몰에서 상품 구매시, 상품 대금으로 지급하던가(도 10b의 단계S25), 아니면, 클라이언트(10)의 기타 서비스 대금을 일정금액 대납하여 주고, 포인트를 삭제한다.In FIGS. 10A to 10B, since the Internet company 80 obtains revenue through membership acquisition, advertisement, and e-commerce, upon membership registration (step S21 of FIG. 10B), when viewing advertisements (step S22 of FIG. 10B), Upon purchase of the product (step S23 of FIG. 10B), each bonus point is given to the client 10 (step S24 of FIG. 10B). In this case, the Internet company 80 pays the accumulated points at the time of purchase of the product in its own shopping mall, as the product price (step S25 of FIG. 10B), or pays a predetermined amount for other services of the client 10, and points Delete it.
상술한 바와 같이, 클라이언트(10)의 측면에서 볼 때, 보너스를 제공하는 측은 많지만, 언제 경품을 받을 지도 모르며, 이를 기억하여 사용한다는 것은 무척 어려운 일이기 때문에 포인트의 활용은 거의 없는 것으로 생각된다. 또한, 클라이언트(10)가 이사 등의 개인 사정으로 인해, 경품을 받을 시점에 경품을 받지 못하는 경우도 발생한다. 그러나, 클라이언트(10)가 완전히 잊어버린 경우일지라도, 회사측에서는 포인트가 삭제되지 않는 한 잠재적 부채로서 남게된다. 또한, 이러한 잠재적 부채가 장기간 누적됨에 따라 마케팅 및 회계상의 문제점으로 대두되고 있다.As described above, in terms of the client 10, there are many sides providing bonuses, but when the prize may be given and it is very difficult to remember and use it, it is considered that there is little use of the points. In addition, the client 10 may not receive the prize at the time of receiving the prize due to personal circumstances such as moving. However, even if the client 10 is completely forgotten, the company remains as a potential debt unless the points are deleted. In addition, as these potential debts accumulate over a long period of time, they become a marketing and accounting problem.
한편, 현재, 이러한 보너스 포인트는 개인간에 가치 이전, 전환, 또는 통합이 전혀 이루어지지 않고 있다는 단점이 있다.On the other hand, at present, such a bonus point has the disadvantage that there is no value transfer, conversion, or integration between individuals.
현재, 대부분의 모의 주식 투자 게임 포함하는 등의 인터넷 게임에 있어서, 회원 등록시 또는 게임 참가 클라이언트에게 일정 금액의 가상머니를 이 가상머니로 게임을 수행함으로써, 참가 클라이언트가 소수이고, 주식 투자에 대한 이익, 수익률 역시 가상머니에 불과하기 때문에 게임 참가자는 게임 성공에 대한 실이익이 없는 경우가 대부분이다.At present, in Internet games, including most mock stock investment games, the number of participating clients is few and the profit for the stock investment is achieved by playing the game with a certain amount of virtual money at the time of member registration or game participation clients. In addition, since the rate of return is only a virtual money, the game participant often does not have a net profit on the success of the game.
또한, 인터넷을 이용한 배팅게임은 신용 카드 등을 입력하여 배팅해야 하기 때문에 클라이언트의 개인정보 누출이라는 보안상의 문제점도 아직 확보되지 않은 상태이다.In addition, since the betting game using the Internet requires betting by inputting a credit card, a security problem such as leakage of personal information of the client has not yet been secured.
본 발명의 목적은 클라이언트가 신용 카드, 주유 카드, 유통회사의 상품 구매 카드 등으로 분산되어 획득된 보너스 포인트를 동일한 클라이언트의 보너스 포인트로 가치 전환, 가치 통합, 및 가치 이전을 가능하게 함으로써, 클라이언트에게 보너스 포인트를 보다 효율적으로 이용할 수 있는 활용도를 높이기 위한 것이다.It is an object of the present invention to enable a client to convert value, bonus integration, and value transfer from bonus points earned by being distributed into credit cards, gasoline cards, retailer's merchandise purchase cards, etc., to bonus points of the same client. The purpose is to increase the utilization of bonus points more efficiently.
본 발명의 목적은 클라이언트가 보너스 포인트의 가치 전환, 통합 및 이전을 통해, 보너스 포인트가 실생활에 유용한 사이버머니로서 기능하도록 하여, 클라이언트의 인터넷 사용시, 유료 콘텐츠를 보다 효과적으로 이용할 수 있는 소액 지불 기능 등을 부여하여, 클라이언트뿐만 아니라 보너스 제공 회사에 있어서도 보너스 포인트의 활용도를 제공하기 위한 것이다.The purpose of the present invention is to allow the client to convert bonus points into value, consolidation and transfer of bonus points, so that the bonus points function as a cyber money useful for real life, so that a small payment function can be used to more effectively use paid contents when the client uses the Internet. In order to provide the utilization of bonus points not only for the client but also for the bonus provider company.
본 발명의 목적은 보너스 포인트를 부여하는 회사측에 잠재적 부채를 단시간에 해소할 수 있어, 회사의 회계 및 마케팅에 있어서 편리함을 제공하기 위한 것이다.An object of the present invention is to provide a convenience in accounting and marketing of a company by being able to solve the potential debt in a short time to the company giving a bonus point.
본 발명의 목적은 보너스 포인트의 가치 전환, 통합 및 이전을 통해, 보너스 포인트의 사이버머니화하여 배팅 게임 등을 할 수 있으며, 인터넷 게임회사에서 임의적으로 주어지는 가상머니를 이용한 배팅 게임 보다, 클라이언트 자신의 보너스 포인트를 가치 전환시킨 리얼머니에 준하는 사이버머니를 사용함으로써, 클라이언트의 흥미를 유발시킬 수 있고, 또한 배팅 게임의 수익은 클라이언트에게 돌아가게됨으로써, 게임의 참여도를 높이기 위한 것이다.An object of the present invention can be a bet game by cyber money of bonus points through the conversion, integration and transfer of bonus points value, the bet game using a virtual money randomly given by the Internet game company, the client's own By using cyber money that is equivalent to real money that converts bonus points into value, it can induce the interest of the client and the profit of the betting game is returned to the client, thereby increasing the participation of the game.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은 배팅 게임 등에 참가하는 인터넷 이용자인 클라이언트의 게임으로 인한 현실적인 손해를 최소화하고, 클라이언트의 개인정보가 노출되는 보안상의 문제점을 해결하기 위한 것이다.In addition, another object of the present invention is to minimize the realistic damage caused by the game of the client who is an Internet user participating in the betting game and the like, and to solve the security problem that the personal information of the client is exposed.
도 1a 및 도 1b는 클라이언트가 회원사와의 상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 시스템 및 방법을 개략적으로 도시한 시스템 구성도 및 플로우챠트,1A and 1B are system configuration diagrams and flowcharts schematically showing a system and method for converting value of bonus points generated by a client in a transaction with a member company;
도 2a 및 도 2b는 도 1a 및 도 1b에 도시한 가치 전환 시스템에 의해 가치 전환되어, 전자지갑에 저장된 사이버머니를 사용하는 시스템 및 방법을 예시적으로 도시한 시스템 구성도 및 플로우챠트,2A and 2B are system configuration diagrams and flowcharts illustrating an exemplary system and method of converting values by the value conversion system shown in FIGS. 1A and 1B to use cyber money stored in an electronic wallet;
도 3은 주식 예측 배팅 게임의 종류 및 게임을 소개하는 메인화면을 예시적으로 도시한 도면,3 is a diagram exemplarily illustrating a main screen introducing a type and a game of a stock prediction betting game;
도 4a, 도 4b, 및 도 4c는 본 발명의 배팅 게임 서버가 제공하는 주식 예측 게임으로서 서바이벌 OX의 게임화면, 결과 확인 화면, 및 게임 방법을 나타내는 플로우차트,4A, 4B, and 4C are flowcharts illustrating a game screen, a result confirmation screen, and a game method of survival OX as a stock prediction game provided by the betting game server of the present invention;
도 5a 내지 도 5d는 본 발명의 한 게임 예로서 스톡 칵테일 게임의 예를 도시한 화면,5a to 5d is a screen showing an example of a stock cocktail game as an example of the game of the present invention,
도 6a 내지 도 6d는 본 발명의 다른 게임 예로서 스톡 칵테일 게임의 변형된 게임의 예를 도시한 화면,6a to 6d is a screen showing an example of a modified game of the stock cocktail game as another game example of the present invention,
도 7은 경마, 경륜, 오토바이 경주와 같은 온라인 스포츠 승패 예측 게임을 예시적으로 도시한 도면,7 exemplarily shows an online sports win / loss prediction game such as horse racing, racing, and motorcycle racing.
도 8a 및 도 8b는 종래의 주유소 등에 있어서의 보너스 포인트 부여 형태 및 방법을 개략적으로 개념도 및 플로우챠트,8A and 8B are schematic diagrams and flowcharts of a form and method of granting bonus points in a conventional gas station, etc .;
도 9a 및 도 9b는 종래의 신용 카드 사용시, 보너스 포인트를 부여하는 형태 및 방법을 개략적으로 도시한 개념도 및 플로우챠트,9A and 9B are conceptual diagrams and flowcharts schematically showing a form and method of granting bonus points when using a conventional credit card;
도 10a 내지 도 10b는 인터넷 회사에서 보너스 포인트의 제공 형태 및 플로우챠트를 도시한 도면이다.10A to 10B are diagrams illustrating a form and flowchart of providing bonus points in an Internet company.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명><Description of the symbols for the main parts of the drawings>
1 : 가치 전환 시스템2 : 사이버머니의 사용 시스템1: Value Conversion System 2: Cyber Money Use System
10 : 클라이언트30 : 신용 카드10 client 30 credit card
31 : 보너스 카드32 : 주유 카드31: Bonus Card 32: Fuel Card
40 : 전자 지갑44 : 보너스 포인트40: e-wallet 44: bonus points
45 : 사이버머니50 : 가치전환 서버45: cyber money 50: value conversion server
60 : 회원사70 : 배팅 게임 서버60: member company 70: betting game server
72 : 주식 예측 배팅 게임74 : 경마/경륜/오토바이 경주 게임72: Stock Prediction Betting Game 74: Horse Racing, Racing / Motorcycle Racing Games
75 : 스포츠 승패 예측 게임75: Sports Lose Prediction Game
본 발명은 상술한 문제점을 개선하기 위한 것으로, 본 발명에 따른 한 실시예의 회원사와 클라이언트간에 상거래시 발생하는 잠재적인 채권 채무인 보너스 포인트를 사이버머니로 가치 전환하는 시스템은,The present invention is to improve the above-described problems, the system for converting the value of the bonus point, which is a potential bond debtor generated in the commerce between the member company and the client according to the present invention to cyber money,
상기 클라이언트가 실제의 상거래에 있어서, 상품 구매시 보너스 포인트를 제공하여, 잠재적인 부채를 갖고 있는 다수의 회원사,A number of member companies in which the client provides bonus points in the purchase of the product in actual commerce, with potential debt,
상기 다수의 회원사와 실제 상거래에 있어서, 보너스 포인트를 받음으로써, 상기 다수의 회원사에 대해 잠재적인 채권을 갖고 있는 클라이언트,In actual commerce with the plurality of member companies, by receiving bonus points, clients having potential bonds to the plurality of member companies,
상기 회원사의 잠재적인 부채를 인수하여, 상기 회원사로부터 잠재적인 부채에 상응하는 현금을 지급받고, 상기 클라이언트의 요청에 따라 상기 클라이언트가 갖고 있는 각각의 회원사에 대한 잠재 채권을, 상기 클라이언트가 인터넷 이용 등에 사용할 수 있는 사이버머니로 각각 전환시켜 주는 가치 전환 서버, 및Receiving the potential debt of the member company, receiving cash corresponding to the potential debt from the member company, and in accordance with the client's request, the potential bond for each member company that the client has, A value conversion server that converts each into usable cyber money, and
상기 클라이언트가 가치전환 서버를 통해 전환된 상기 사이버머니를 저장할 수 있고, 필요시 지출할 수 있는 전자 지갑을 포함하는 것을 특징으로 한다.The client may store the cyber money converted through the value conversion server, characterized in that it comprises an electronic wallet that can be spent when needed.
바람직하게는 본 발명의 실시예에 따른 가치 전환 시스템에 의해 가치 전환된 상기 사이버머니는 상기 클라이언트의 은행 계좌에 현금 이체될 수 있고, 상기 클라이언트가 인터넷 이용료로 지불할 수 있으며, 상품구매 대금으로 지불할 수 있고, 주식 예측 배팅 게임, 경륜, 경마, 오토바이 경주 등과 같은 게임을 포함하는 상기 온라인 배팅 게임에 사용할 수 것을 특징으로 한다.Preferably the cyber money value converted by the value conversion system according to an embodiment of the present invention can be cash transfer to the bank account of the client, the client can pay with Internet fees, and pay for the goods purchased And be used in the online betting game, including games such as stock prediction betting games, racing, racing, motorcycle racing, and the like.
본 발명에 따른 한 실시예의 회원사와 클라이언트간에 상거래시 발생하는 잠재적인 채권 채무인 보너스 포인트를 사이버머니로 가치 전환하는 방법은,The method for converting the value of the bonus point, which is a potential bond debtor, generated in the commerce between a member company and a client according to the present invention into cyber money,
상기 클라이언트가 실제의 상거래에 있어서, 상품 구매시 회원사로부터 잠재적인 채권인 보너스 포인트를 제공받는 단계,Receiving, by the client, bonus points which are potential bonds from the member companies in the purchase of goods in the actual commerce,
상기 클라이언트가 가치 전환 시스템에 회원으로 등록하는 경우, 상기 가치전환 시스템이 회원으로 등록한 클라이언트에게 사이버머니를 저장할 수 있는 전자지갑을 제공하는 단계,When the client registers as a member in the value conversion system, providing the electronic wallet for storing cyber money to the client registered as a member in the value conversion system;
상기 클라이언트가 상기 가치 전환 시스템의 가치 전환 서버에 접속하여, 상기 회원사로부터 획득한 보너스 포인트를 사이버머니로의 가치 전환을 요청하는 단계,The client accessing the value conversion server of the value conversion system and requesting a value conversion of the bonus points obtained from the member company into cyber money,
상기 클라이언트로부터 보너스 포인트의 가치 전환 요청에 따라, 가치 전환가능한 회원사의 보너스 포인트인가를 확인하고, 가치 전환가능한 보너스 포인트인 경우, 가치 평가에 따라 사이버머니로 전환하는 가치 전환 단계, 및A value conversion step of confirming whether the bonus point is a member of the value convertible member according to the value conversion request of the bonus point from the client, and converting to cyber money according to the valuation if the value point is a value convertible bonus point, and
가치 전환된 보너스 포인트에 해당하는 금액을 상기 회원사에 청구하여 받는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.And claiming an amount corresponding to the value converted bonus point to the member company.
본 발명의 다른 실시예에 따른 가치 전환된 사이버머니를 사용하여 온라인 배팅 게임에 사용하는 시스템은,A system for use in an online betting game using a value-converted cyber money according to another embodiment of the present invention,
청구항 제 1 항의 기재된 가치 전환 시스템,The value conversion system described in claim 1,
가치 전환된 사이버머니를 전자지갑에 저장하고 있는 클라이언트, 및A client storing value-converted cyber money in an electronic wallet, and
다수의 온라인 배팅 게임을 저장하고 있는 온라인 배팅 게임 서버를 포함하는 것을 특징으로 한다.It characterized in that it comprises an online betting game server that stores a number of online betting games.
바람직하게 본 발명의 다른 실시예에 따른 가치 전환된 사이버머니를 사용하여 온라인 배팅 게임에 사용하는 시스템은,Preferably, the system for use in an online betting game using a value-converted cyber money according to another embodiment of the present invention,
상기 배팅 게임 서버가, 주식 예측 배팅 게임, 경마, 경륜, 오토바이 경주를 포함하는 스포츠 승패 예상 게임을 포함하는 것을 특징으로 한다.The betting game server is characterized in that it includes a sports prediction game including stock prediction betting games, horse racing, racing, motorcycle racing.
본 발명의 다른 실시예에 따른 가치 전환된 사이버머니를 사용하여 온라인 배팅 게임에 사용하는 방법은,According to another embodiment of the present invention, a method for using an online betting game using a value-converted cyber money,
청구항 제 8 항에 기재된 가치 전환 방법에 따라, 회원사와 클라이언트간에 상거래시 발생하는 잠재적인 채권 채무인 보너스 포인트를 사이버머니로 전환하는 단계,According to the value conversion method of claim 8, the step of converting bonus points, which are potential bond debtors incurred in commerce between member companies and clients, to cyber money,
가치 전환된 상기 사이버머니를 상기 전자 지갑에 저장하는 단계, 및Storing the value converted cyber money in the electronic wallet, and
상기 클라이언트가 상기 전자 지갑에 저장된 사이버머니를 온라인 배팅 게임에 배팅하는데 지불하여 사용하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.And paying and using the money stored in the electronic wallet by the client to bet on the online betting game.
바람직하게는 다른 실시예에 따른 가치 전환된 사이버머니를 사용하여 온라인 배팅 게임에 사용하는 방법에 있어서, 상기 사이버머니를 사용하는 단계가,Preferably in the method for use in an online betting game using a value-converted cyber money according to another embodiment, using the cyber money,
상기 클라이언트가 온라인 배팅 게임 서버에 접속하는 단계,The client accessing an online betting game server,
상기 클라이언트가 온라인 배팅 게임을 선정하는 단계,Selecting, by the client, an online betting game;
상기 클라이언트가 상기 전자 지갑으로부터 배팅액을 인출하여 지불하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.The client further comprises the step of withdrawing the bet amount from the electronic wallet.
본 발명의 다른 실시예에 따른 가치 전환된 사이버머니를 사용하여 온라인 배팅 게임에 사용하는 방법은,According to another embodiment of the present invention, a method for using an online betting game using a value-converted cyber money,
청구항 제 8 항에 기재된 가치 전환 방법에 따라, 회원사와 클라이언트간에 상거래시 발생하는 잠재적인 채권 채무인 보너스 포인트를 사이버머니로 전환하는 단계,According to the value conversion method of claim 8, the step of converting bonus points, which are potential bond debtors incurred in commerce between member companies and clients, to cyber money,
상기 사이버머니를 상기 전자 지갑에 저장하는 단계,Storing the cyber money in the electronic wallet,
상기 클라이언트가 온라인 배팅 게임 서버에 접속하는 단계,The client accessing an online betting game server,
상기 클라이언트가 온라인 배팅 게임을 선정하는 단계,Selecting, by the client, an online betting game;
상기 클라이언트가 상기 전자 지갑으로부터 배팅액을 인출하여 지불하는 단계, 및The client withdrawing and paying the bet amount from the electronic wallet, and
상기 배팅 게임에서 이긴 경우, 배팅 포인트에 배당률을 곱한 포인트를 상기 전자 지갑에 입금하여 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.In case of winning the betting game, the method further comprises depositing and storing the points multiplied by the odds of the betting points in the electronic wallet.
바람직하게는 본 발명의 다른 실시예에 따른 가치 전환된 사이버머니를 사용하여 온라인 배팅 게임에 사용하는 방법에 있어서, 상기 온라인 배팅 게임이 주식 예측 배팅 게임, 경마, 경륜, 오토바이 경주 등을 포함하는 스포츠 승패 예측 게임인 것을 특징으로 한다.Preferably, in the method for use in an online betting game using a value-converted cyber money according to another embodiment of the present invention, the online betting game is a sport including a stock prediction betting game, horse racing, racing, motorcycle racing, etc. It is characterized by a win and loss prediction game.
(실시예1)Example 1
이하, 도 1 내지 도 2를 참조하여 상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 방법 및 시스템, 및 전환된 가치(이하, 사이버머니라 칭한다)를 사용하는 방법 및 시스템에 대해 상세히 설명한다.Hereinafter, a method and system for converting a value of bonus points occurring in a transaction and a method and system for using the converted value (hereinafter referred to as cyber money) will be described in detail with reference to FIGS. 1 and 2.
본 발명은 클라이언트(10)가 회원사(60)와의 상거래시에 발생하는 보너스 포인트의 가치 전환 시스템(1) 및 전환된 가치(이하, 사이버머니라 칭한다)를 사용하는 시스템(2)으로 이루어진다.The present invention consists of a value converting system 1 of bonus points occurring in the commerce with a member company 60 and a system 2 using the converted value (hereinafter referred to as cyber money).
도 1a 및 도 1b는 클라이언트(10)가 상거래시에 발생하는 보너스 포인트(44)의 가치 전환 시스템(1) 및 방법을 개략적으로 도시한 시스템 구성도 및 플로우차트이다.1A and 1B are system diagrams and flowcharts schematically illustrating a value conversion system 1 and method of bonus points 44 that a client 10 encounters in a commerce.
도 1a에 있어서, 보너스 포인트의 가치 전환 시스템(1)은 클라이언트(10), 회원사(60), 클라이언트(10)가 회원사(60)와의 상거래시 발생하는 보너스 포인트(44)를 사이버머니(45)로 전환하는 가치 전환 서버(50), 가치 전환된 사이버머니(45)를 저장하는 전자 지갑(40)으로 이루어진다.In FIG. 1A, the value converting system 1 of the bonus points is a cyber money 45 for the bonus points 44 generated when the client 10, the member company 60, and the client 10 perform a transaction with the member company 60. Value conversion server 50 for converting to, and consists of an electronic wallet 40 for storing the value converted cyber money 45.
현실 거래 및 전자 상거래에 있어서, 클라이언트(10)는 여러 형태의 보너스 포인트를 부여받는다. 상술한 바와 같이, 이러한 보너스 포인트는 상당 기간 누적되어 일정 한도에 이르게 되면, 해당 업체로부터 사전에 준비된 경품을 준비하고, 클라이언트(10)는 이러한 준비된 경품 중 하나를 선택한다. 이러한 경품을 받는데 있어서, 상당기간 기다리던가, 당장 필요하지 않은 경품을 받는 경우가 종종 있어 왔다.In real world transactions and electronic commerce, the client 10 is given various types of bonus points. As described above, when such a bonus point accumulates for a considerable period and reaches a certain limit, a preliminary prepared prize is prepared from the corresponding company, and the client 10 selects one of these prepared prizes. In winning these prizes, there have been times when I have waited for a long time or receive prizes that are not needed right away.
클라이언트(10)는 인터넷을 통해 본 출원인이 운영하는 가치 전환 시스템(1)에 접속하여, 회원으로 등록하면(도 1b의 단계 S100), 현실 거래 또는 상품 대금 지불, 인터넷 사용료의 지불에 이용되는 사이버머니(45)를 저장할 할 수 있는 전자 지갑(40)을 제공한다(도 1b의 단계 S101).When the client 10 accesses the value conversion system 1 operated by the applicant through the Internet and registers as a member (step S100 of FIG. 1B), the cyber 10 used for the actual transaction or payment of goods and the payment of the internet fee are used. An electronic wallet 40 capable of storing the money 45 is provided (step S101 in FIG. 1B).
전자 지갑(40)을 갖고 있는 클라이언트(10)는 가치 전환 시스템(1)의 가치 전환서버(50)에 접속하여(도 1b의 단계 S102), 자신이 사용하고 있는 신용 카드(30), 보너스카드(31), 주유 카드(32)에서 부여하는 보너스 포인트를 가치 전환할 수 있는 가 즉, 회원사(60)인가를 조회하고, 전환가능한 회원사의 보너스 포인트인 경우, 가치전환 서버(50)에서 가치 전환을 요청한다(도 1b의 단계 S103).The client 10 having the electronic wallet 40 is connected to the value conversion server 50 of the value conversion system 1 (step S102 of FIG. 1B), and the credit card 30 and bonus card that he or she is using. (31), whether the value of the bonus points given in the fuel card 32 can be converted, that is, whether the member company (60) is inquired, if the bonus points of the convertible member company, value conversion in the value conversion server 50 Is requested (step S103 of Fig. 1B).
여기서, 가치 전환 시스템(1)의 가치 전환 서버(50)는 여러 회원사(60)와 특약에 의해 클라이언트(10)가 보너스 포인트의 전환을 요청할 때, 얼마의 가치를 어떻게 평가하고, 부여할 것인가를 정하여 일정한 가치 평가 기준을 사전에 준비한다. 이 경우, 클라이언트(10)의 가치 전환 요청이 있는 경우, 가치 전환 시스템(1)은 회원사(60)의 회원의 보너스 포인트를 저장하고 있는 컴퓨터에 접속하여, 포인트 삭제 요청을 한다. 가치전환 서버(50)의 요청에 따라, 회원사는 클라이언트(10)의 데이터베이스에 저장된 보너스 포인트를 삭제하고, 이에 상응하는 대금을 가치 전환 서버(50)에 지불한다.Here, the value conversion server 50 of the value conversion system 1 determines how much value is evaluated and given when the client 10 requests the conversion of bonus points by various member companies 60 and special contracts. Prepare certain valuation criteria in advance. In this case, when there is a value conversion request of the client 10, the value conversion system 1 connects to the computer storing the bonus points of the member of the member company 60, and requests the point deletion. Upon request of the value conversion server 50, the member company deletes the bonus points stored in the database of the client 10 and pays the corresponding value to the value conversion server 50.
이것은 가치 전환 시스템(1)이 회원사(60)의 잠재적 부채인 보너스 포인트(44)를 현실 가치의 대금 또는 대체 금액을 받고, 양도하는 것이다.This is the value conversion system 1 transfers the bonus point 44, which is a potential debt of the member company 60, for the amount or replacement of the actual value.
도 1b의 단계 (S103)에서, 클라이언트(10)가 요청한 가치 전환 보너스 포인트(44)가 현실적으로 지불해도 좋은 보너스 포인트인가를 확인한다, 즉 가치 전환 시스템과 특약을 맺은 회원사인가를 확인한다.In step S103 of FIG. 1B, it is checked whether the value conversion bonus point 44 requested by the client 10 is a bonus point that may be paid in reality, i.e., a member company having a special contract with the value conversion system.
회원사(60)의 보너스 포인트인 경우, 가치 전환 서버(50)의 데이터베이스(도시하지 않음)에 저장된 기준에 따라 보너스 포인트(44)를 평가하여, 사이버머니 (45)로 가치를 전환한다(도 1b의 단계 S104). 가치 변환된 사이버머니(45)는 회원등록시 제공된 클라이언트(10)의 전자지갑(40)에 저장한다(도 1b의 단계 S105).In the case of bonus points of the member company 60, the bonus points 44 are evaluated according to the criteria stored in the database (not shown) of the value conversion server 50, and the value is converted to the cyber money 45 (FIG. 1B). Step S104). The value- converted cyber money 45 is stored in the electronic wallet 40 of the client 10 provided at the time of membership registration (step S105 of FIG. 1B).
또한, 가치 전환 서버(50)는 클라이언트(10)의 요청에 따라 자신의 여러 개의 보너스 카드에 각각에 대해 상술한 동작을 반복하여, 가치전환을 수행하여, 사이버머니(44)를 저장하여 보관한다.In addition, the value conversion server 50 stores the cyber money 44 by repeating the above-described operation on each of its own bonus cards at the request of the client 10 to perform the value conversion. .
클라이언트(10)가 필요시 예를 들어, 인터넷 유료사이트의 사용 대금의 지불, 인터넷 쇼핑몰 등에서 도서, 및 상품을 구매하고, 상품 대금을 지불하는 경우, 전자지갑(40)에서 직접 지불할 수 있다. 이로서, 전자 지갑(40)의 사이버머니(45)는 사용분 만큼 줄어든다.For example, when the client 10 purchases a book and a product at an internet shopping mall, pays for the use of an internet pay site, and pays for the product, the client 10 may pay directly at the electronic wallet 40. As a result, the cyber money 45 of the electronic wallet 40 is reduced by the amount of use.
여기서, 클라이언트(10)는 새로운 포인트가 지속적으로 누적되고, 이를 주기적으로 가치 전환을 요청할 수 있다. 또한 클라이언트(10)는 회원사(60)와, 가치전환 서버(50)에 요청함으로써, 보너스 포인트(44)가 발생할 때마다, 회원사(60)에서 가치전환 서버(50)에 통보하여 자동적으로 보너스 포인트(44)를 사이버머니(45)로의 가치전환 역시 가능하다.Here, the client 10 may continuously accumulate new points, and request the value conversion periodically. In addition, the client 10 requests the member company 60 and the value conversion server 50 so that whenever a bonus point 44 is generated, the member company 60 notifies the value conversion server 50 to the bonus point automatically. It is also possible to convert the value of 44 into cyber money 45.
상술한 전자지갑(40)에 저장된 사이버(45)는 이외에 여러 가지 형태로 이용될 수 있음을 인지하여야 하고, 이용에 있어서 어떠한 제한 두는 것은 아니다.It should be appreciated that the cyber 45 stored in the above-described electronic wallet 40 can be used in various forms other than the above.
(실시예 2)(Example 2)
도 2a 및 도 2b는 도 1a 및 도 1b에 도시한 가치 전환 시스템(1)에 의해 가치 전환되어, 전자지갑(40)에 저장된 사이버머니(45)를 사용하는 시스템(2) 및 방법을 예시적으로 도시한 시스템 구성도 및 플로우챠트이다.2A and 2B illustrate an exemplary system 2 and method of converting values by the value conversion system 1 shown in FIGS. 1A and 1B and using the cyber money 45 stored in the electronic wallet 40. It is a system block diagram and a flowchart which are shown by the figure.
도 2a에 도시한 전자지갑(40)에 저장된 사이버머니(45)를 사용하는 시스템(2) 및 방법에 있어서, 클라이언트(10)는 가치 전환된 사이버머니를 확인하여 이를 자신의 계좌이체(80), 인터넷 이용료 지불(81), 온라인 배팅 게임에 사용 (82), 인터넷 쇼핑몰에서의 상품 대금 지불(83), 등에 사용할 수 있다.In the system 2 and method using the cyber money 45 stored in the electronic wallet 40 shown in FIG. 2A, the client 10 checks the value converted cyber money and transfers it to his or her account 80. , Payment of Internet usage fees 81, use of online betting games 82, payment of goods on Internet shopping malls 83, and the like.
또한, 다른 방법으로 본 출원인이 제공하고 있는 가치 전환 시스템(1)과 함께 제공하고 있는 배팅 게임에 있어서 보다 유용하고, 흥미롭게 사용될 수 있다.In addition, it may be more useful and interesting to use in a betting game provided with the value conversion system 1 provided by the applicant in another way.
각각의 클라이언트(10)가 상거래에 의해 받은 보너스 포인트가 상대적으로 소액이므로, 이를 이용하여 여러 가지 배팅게임을 준비하여 제공한다.Since the bonus points received by the respective clients 10 are relatively small, various betting games are prepared and provided using the same.
본 발명은 게임의 종류에는 한정되지 않는 다는 것을 먼저 인지하여야 한다.It should be noted first that the present invention is not limited to the type of game.
가치 전환된 사이버머니를 사용하는 시스템(2) 및 방법은 전자지갑(40)에 저장된 사이버머니(45)와, 여러 형태의 게임을 할 수 있도록 여러 가지의 게임을 저장하고 있는 배팅 게임 서버(70)로 이루어진다.The system (2) and method using the value-converted cyber money are the cyber money (45) stored in the electronic wallet (40), and the batting game server (70) storing various games for playing various types of games. )
배팅 게임이라 함은 오프라인 상에서 이루어지고 있는 게임뿐만 아니라, 온라인 게임을 포함한다.The betting game includes not only games played offline but also online games.
오프라인 상의 배팅 게임의 종류는 경마, 경륜, 오토바이 경주 등의 순위 맞추기 게임(74) 및 축구, 야구, 농구, 등의 스포츠 승패 예상 게임(75) 등을 포함한다.Types of offline betting games include ranking games 74 such as horse racing, racing, motorcycle racing, and sports win / loss prediction games 75 such as soccer, baseball, basketball, and the like.
온라인상의 배팅 게임은 후술하는 바와 같은 서바이벌 OX 게임, 스톡 칵테일 게임(Stock Cocktail Game), 블랙 앤드 화이트 게임(Black & White Game)과 같은, 주식 등락 예측 게임 등을 들 수 있다.The online betting games may include a stock up and down prediction game, such as a survival OX game, a Stock Cocktail Game, a Black & White Game, and the like as described below.
도 2b에 도시한 플로우챠트를 참조하여, 본 발명에 따른 전자지갑(40)에 저장된 사이버머니(45)를 사용하는 방법의 절차를 설명한다.Referring to the flowchart shown in FIG. 2B, the procedure of the method of using the cyber money 45 stored in the electronic wallet 40 according to the present invention will be described.
클라이언트(10)는 도 1a 및 도 1b 에서와 같이 신규 가치 전환된 사이버머니를 전자지갑(40)에 저장한다(도 2b의 단계S130).The client 10 stores the new value converted cyber money in the electronic wallet 40 as shown in FIGS. 1A and 1B (step S130 of FIG. 2B).
또한, 클라이언트(10)는 전자지갑(40)의 잔고를 수시로 확인할 수 있고(도 2b의 단계S131), 도 2a에 도시한 바와 같이, 자신의 현금 계좌 이체, 인터넷 이용료 지불, 상품 구매 대금 지불, 또는 본 발명의 배팅 게임에 이용할 수 있다(도 2b의 단계S132). 본 발명의 배팅 게임 서버(70)는 후술하는 바와 같은 여러 가지 형태의 배팅 게임을 저장하고 있다. 클라이언트(10)는 배팅 게임 서버(70)에 접속하여(도 2b의 단계S133), 여러 가지 배팅 게임 중 하나를 선정한다(도 2b의 단계S134). 예를 들어, 경마를 선택한 경우, 게임 서버(70)에서 부수적으로 제공하는 게임 정보(말의 출전 경력, 수상 경력, 기수의 출전 경력 및 수상 경력, 게임 방법) 등을 검토하여 전자지갑(40)에 저장된 사이버머니(45)에서 일정 금액을 꺼내서 클라이언트(10)가 지정한 말에 배팅한다(도 2b의 단계S135). 배팅한 금액을 전자지갑으로부터 인출하여 게임서버(70)로 지불한다(도 2b의 단계S130).In addition, the client 10 may check the balance of the electronic wallet 40 from time to time (step S131 of FIG. 2B), and as shown in FIG. 2A, transfer its own cash account, pay Internet fee, pay for product purchases, Or it can be used in the betting game of the present invention (step S132 of Fig. 2b). The betting game server 70 of the present invention stores various types of betting games as described below. The client 10 connects to the betting game server 70 (step S133 of FIG. 2B), and selects one of various betting games (step S134 of FIG. 2B). For example, if horse racing is selected, the electronic wallet 40 is reviewed by reviewing game information provided by the game server 70 (horse play, award, jockey and award, game method), and the like. A certain amount of money is taken out of the cyber money 45 stored in the bet at the word specified by the client 10 (step S135 of FIG. 2B). The bet is withdrawn from the electronic wallet and paid to the game server 70 (step S130 of Fig. 2b).
클라이언트(10)는 즉시 또는 추후에 배팅 게임의 결과를 확인하고, 배팅 게임에서 이긴 경우(도 2b의 단계S136의 예), 클라이언트(10)가 배팅한 금액에 배당률을 곱한 금액을 클라이언트(10)의 전자지갑(40)에 입금한다.The client 10 checks the result of the betting game immediately or later, and if the player wins the betting game (YES in step S136 of FIG. 2B), the client 10 multiplies the amount multiplied by the odds bet. Deposit in the electronic wallet (40).
한번의 게임이 끝난 경우에도, 동일 게임을 계속하여, 반복 수행할 수 있으며, 다른 게임을 선정하여 다른 게임을 수행할 수 있다.Even when one game is over, the same game can be continued and repeated, and another game can be selected to play another game.
전자지갑(40)의 잔고가 없는 경우, 인터넷 광고 시청, 다른 인터넷 회원사에 회원 가입 등을 통해, 보너스 포인트를 획득하여, 사이버머니로 가치 전환하여, 게임을 다시 수행할 수 있다.If there is no balance of the electronic wallet 40, by viewing the Internet advertising, membership in other Internet member companies, etc., by obtaining a bonus point, the value can be converted into cyber money, the game can be performed again.
또한, 은행 구좌에서 계좌이체, 또는 신용카드로, 일정한도의 사이버머니화하는 방법도 있을 수 있다.In addition, there may be a method of cyber money conversion from a bank account to a bank transfer or a credit card.
(실시예 3)(Example 3)
이하, 도 3 내지 도 9를 참조하여 본 발명의 배팅 게임 서버(70)에서 제공하는 신규한 게임 방법 및 게임 시스템에 대해 구체적으로 설명한다.Hereinafter, the novel game method and game system provided by the betting game server 70 of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 3 to 9.
도 3 내지 도 8에 도시한 게임은 주식 예측 배팅 게임이라는 명칭의 게임으로서, 이하, 이들의 게임 방법에 대해 상세히 설명한다.The games shown in Figs. 3 to 8 are games named stock prediction betting games, and these game methods will be described in detail below.
도 3은 주식 예측 배팅 게임의 종류 및 게임을 소개하는 메인화면(95)이다. 메인 게임 화면(95)에는 게임 종류(96)를 서바이벌 OX 게임, 스톡 앤드 칵테일 게임, 블랙 앤드 화이트 게임 등을 포함한다.3 is a main screen 95 for introducing types and games of stock prediction betting games. The main game screen 95 includes game types 96 including survival OX games, stock and cocktail games, black and white games, and the like.
이러한 게임은 기본적으로 클라이언트(10)가 자율적으로 배팅액을 정하여 참가할 수 있는 것으로, 유사한 형태로 변형될 수 있음을 인지하여야 한다.It is to be noted that such a game basically allows the client 10 to voluntarily set a bet amount and participate in a similar form.
(게임 예 1)(Game example 1)
서바이벌 OX 게임Survival OX Game
도 4a, 도 4b, 및 도 4c는 본 발명의 배팅 게임 서버가 제공하는 주식 예측 게임으로서 서바이벌 OX의 게임화면, 결과 확인 화면, 및 게임 방법을 나타내는 플로우차트이다.4A, 4B, and 4C are flowcharts showing a game screen, a result confirmation screen, and a game method of survival OX as a stock prediction game provided by the betting game server of the present invention.
서바이벌 OX 게임이라 함은 다수의 참가자가 일정 금액의 배팅액을 정해놓고, 최후 1 인이 남을 때까지 진행하고, 최후의 승자가 남는 경우, 배팅 총액을 모두 가져가는 온라인 배팅 게임의 한 종류이다.Survival OX game is a kind of online betting game in which a large number of participants set a certain amount of bets, proceed until the last player is left, and take the total amount of bets when the last winner is left.
도 4c의 단계(S61)에서, 게임 규정 등을 정하고, 게임에 참가할 클라이언트 (10)를 모집한다. 그 다음, 게임 주제 및 배팅액(포인트)을 선정한다(단계 S62). 예를 들어, 게임 주제가 그 다음날의 주식이 상승할 것인가, 아니면, 하락할 것인가를 맞추는 것으로 정한 경우에 대해 설명한다. 단계(S63)에서, 게임참가자인 클라이언트(10)는 자신의 전자지갑으로부터 배팅액에 해당하는 포인트를 지불하고(또는 걸고), 클라이언트(10)의 예상을 입력한다. 그 다음날에 클라이언트(10)는 도 4b에 도시한 바와 같이 정답 결과를 확인하고, 자신의 예상이 맞았는가를 확인하고, 맞춘 경우, 맞춘 클라이언트(10) 만을 대상으로 그 다음 단계로 진행하고(단계 S64), 틀린 경우, 탈락되어 종료된다. 그 다음, 최후의 1인이 남을 경우까지 진행된다(단계 S65). 최후의 1인이 남은 경우, 일단, 그 게임은 최후의 1인에게 배팅액의 총액을 지급하고, 게임을 종료한다.In step S61 of Fig. 4C, game rules and the like are determined, and clients 10 to participate in the game are recruited. Then, the game theme and the bet amount (point) are selected (step S62). For example, let's say you have a game theme that determines whether the next day's stocks will rise or fall. In step S63, the client 10 who is a game participant pays (or hangs) a point corresponding to the bet amount from his electronic wallet, and inputs the anticipation of the client 10. The next day, the client 10 checks the result of the correct answer as shown in FIG. 4B, checks whether the prediction is correct, and if so, proceeds to the next step only for the client 10 that has been corrected (step). S64), if it is wrong, it is dropped out and ends. Then, the process proceeds until the last person remains (step S65). If the last one is left, the game pays the total amount of the bet to the last one and ends the game.
최종 단계(단계 S65)에서, 클라이언트(10)가 모두 동시에 탈락하면, 배당률은 다음 게임으로 이월되거나, 최종 단계까지 진행한 클라이언트에게 균등하게 분할하여 지급할 수 있다.In the final step (step S65), if all of the clients 10 are dropped out at the same time, the odds can be carried over to the next game, or evenly divided and paid to the client who proceeded to the final step.
동일한 게임은 매일 같이 새롭게 출발할 수 있고, 동시에 여러 게임에 참가할 수 있다는 장점이 있다.The same game has the advantage of being able to start anew every day and participate in several games at the same time.
(게임 예 2)(Game Example 2)
스톡 칵테일 게임(Stock Cocktail Game)Stock Cocktail Game
도 5a 내지 도 5d는 본 발명의 한 게임 예 스톡 칵테일 게임의 예를 도시한 화면이다.5A to 5D are screens showing an example of a game example stock cocktail game of the present invention.
스톡 칵테일 게임이라 함은 다수의 참가자가 게임 운영자가 정한 게임 룰에 따라, 종합 주가 지수 등, 소정 수의 예를 들어, 5가지의 업종 대표주를 제시하고, 이들이 그 다음날 상승 및 하락을 예상하는 게임으로서, 클라이언트(10)는 제시된항목 각각에 대해 예측을 하고, 제시된 항목 모두가 맞춘 정답자에게 배팅액을 균분하여 배당하는 게임이다. 이 게임의 특징은 참가 클라이언트(10), 게임을 그 다음날 바로 확인할 수 있다는 장점이 있다.A stock cocktail game is a game in which a large number of participants present a predetermined number of five sector representatives, such as a comprehensive stock price index, according to a game rule set by a game operator, and they expect to rise or fall the next day. As a result, the client 10 predicts each of the presented items and divides the amount of the bet by alloting the correct answer. The feature of this game is that the participating client 10, the game can immediately check the next day.
(게임 예 3)(Game Example 3)
블랙 앤드 화이트 게임(Black & White Game)Black & White Game
도 6a 내지 도 6d는 본 발명의 다른 게임 예 스톡 칵테일 게임의 변형된 게임의 예를 도시한 화면이다.6A to 6D are screens illustrating examples of modified games of another game example stock cocktail game of the present invention.
블랙 앤드 화이트 게임이라 함은 상술한 스톡 칵테일 게임에서 게임 운영자가 제시한 종합 주가 지수, 주식 종목 각각에 대해, 게임 참가 클라이언트(10)가 선택적으로 배팅할 수 있는 게임이다. 게임 참가 클라이언트(10)는 자신이 주식 투자를 하고 있거나, 실제로 관심을 갖고 있는 주식 종목에 대해서만, 선택적으로 배팅할 수 있다는 장점이 있다.The black and white game is a game in which the game participation client 10 may bet selectively on each of the stock price index and stock items presented by the game operator in the above-described stock cocktail game. The game participation client 10 has an advantage that it is possible to selectively bet only on the stock items that they are investing or are actually interested in.
(게임 예 4)(Game example 4)
도 7은 경마, 경륜, 오토바이 경주와 같은 온라인 스포츠 승패 예측 게임을 예시적으로 도시한 도면이다.FIG. 7 is a diagram exemplarily illustrating an online sports win / loss prediction game such as horse racing, racing, and motorcycle racing.
경마, 경륜, 오토바이 경주와 같은 게임은 현재 실제, 경기장에 클라이언트 (10)가 경기장에 가서, 게임을 즐길 수 있다. 이와 같은 배팅 게임의 다른 한 방법은, TV 등을 통해 실제 게임을 중계하고, 배팅권(마권) 등은 소정의 장소에서 판매하는 방식이 시행되고 있다.Games such as horse racing, racing, and motorcycle racing are now real, in which the client 10 can go to the stadium and enjoy the game. Another method of such a betting game is to relay an actual game through a TV or the like, and sell a betting ticket or the like at a predetermined place.
인터넷 기술의 발달로 인해 이러한 경마, 경륜, 오토바이 경주와 같은 온라인 스포츠 승패 예측 게임은 인터넷을 이용하여 여러 가지 형태로 제공될 수 있다.Due to the development of internet technology, such online sports win / loss prediction games such as horse racing, racing, and motorcycle racing can be provided in various forms using the internet.
또한, 스포츠 승패 예상 게임은 국가, 지역, 시간에 관계없이 실시간으로 이루어질 수 있다. 따라서, 인터넷을 이용한 스포츠 승패 예측 게임은 전세계에서 동시에 이루어질 수 있다는 장점이 있으며, 포인트를 이용한 시스템의 경우, 각 국가의 환율에 따른 환산을 간단히 해결할 수 있다.In addition, the game win or lose prediction game can be made in real time regardless of the country, region, time. Therefore, there is an advantage that the game of predicting sports win or lose using the Internet can be done simultaneously in the world, and in the case of a system using points, it is possible to simply solve the conversion according to the exchange rate of each country.
본 발명의 한 실시예에 따른 가치 전환 시스템에 따르면, 클라이언트가 신용 카드, 주유 카드, 유통회사의 상품 구매 카드 등으로 분산되어 획득된 보너스 포인트를 동일한 클라이언트의 보너스 포인트로 가치 전환, 가치 통합, 및 가치 이전을 가능하게 함으로써, 클라이언트에게 보너스 포인트를 보다 효율적으로 이용할 수 있는 활용도를 높일 수 있다.According to the value conversion system according to an embodiment of the present invention, the bonus points obtained by the client distributed to a credit card, a fuel card, a retailer's product purchase card, etc., are converted into a value of bonus points of the same client, value integration, and By enabling value transfer, you can increase the utilization of bonus points to clients more efficiently.
본 발명의 한 실시예에 따른 가치 전환 시스템에 따르면, 클라이언트가 보너스 포인트의 가치 전환, 통합 및 이전을 통해, 보너스 포인트가 실생활에 유용한 사이버머니로서 기능하도록 하여, 클라이언트의 인터넷 사용시, 유료 콘텐츠를 보다 효과적으로 이용할 수 있는 소액 지불 기능 등을 부여하여, 클라이언트뿐만 아니라 보너스 제공 회사에 있어서도 보너스 포인트의 활용도를 높일 수 있다.According to the value converting system according to an embodiment of the present invention, the client converts the bonus points into values, integrates and transfers the bonus points to function as cyber money useful for real life, so that the paid contents can be viewed when the client uses the Internet. By providing a small payment function that can be effectively used, bonus points can be utilized not only for clients but also for bonus providers.
본 발명의 한 실시예에 따른 가치 전환 시스템에 따르면, 보너스 포인트를 부여하는 회사측에 잠재적 부채를 단시간에 해소할 수 있어, 회사의 회계 및 마케팅에 있어서 편리함을 제공할 수 있다.According to the value conversion system according to an embodiment of the present invention, potential debt can be solved in a short time to the company giving bonus points, thereby providing convenience in accounting and marketing of the company.
본 발명의 한 실시예에 따른 가치 전환 시스템에 따르면, 보너스 포인트의 가치 전환, 통합 및 이전을 통해, 보너스 포인트의 사이버머니화하여 배팅 게임 등을 할 수 있으며, 인터넷 게임회사에서 임의적으로 주어지는 가상머니를 이용한 배팅 게임 보다, 클라이언트 자신의 보너스 포인트를 가치 전환시킨 리얼머니에 준하는 사이버머니를 사용함으로써, 클라이언트의 흥미를 유발시킬 수 있고, 또한 배팅 게임의 수익은 클라이언트에게 돌아가게됨으로써, 게임의 참여도를 높일 수 있다.According to the value conversion system according to an embodiment of the present invention, through the value conversion, integration and transfer of bonus points, it is possible to play a betting game, such as cyber money of the bonus points, virtual money given arbitrarily given by an internet game company By using cyber money that is equivalent to real money that converts the client's own bonus points, it is possible to induce the interest of the client, and the profit of the betting game is returned to the client. Can increase.
또한, 본 발명의 한 실시예에 따른 가치 전환된 사이버머니를 사용하는 시스템에 따르면, 배팅 게임 등에 참가하는 인터넷 이용자인 클라이언트의 게임으로 인한 현실적인 손해를 최소화하고, 클라이언트의 개인정보가 노출되는 보안상의 문제점을 해결할 수 있다.In addition, according to the system using the value-converted cyber money according to an embodiment of the present invention, to minimize the realistic damage caused by the game of the client, the Internet user participating in the betting game, etc. The problem can be solved.
Claims (16)
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Cited By (1)
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| KR20040026715A (en) * | 2002-09-25 | 2004-04-01 | 케이비 테크놀러지 (주) | Apparatus and method for managing points which have value of cash |
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