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KR20010080764A - 프레임-구조화된 정보의 채널 코딩 또는 디코딩을 위한방법 및 장치 - Google Patents

프레임-구조화된 정보의 채널 코딩 또는 디코딩을 위한방법 및 장치 Download PDF

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KR20010080764A
KR20010080764A KR1020017007529A KR20017007529A KR20010080764A KR 20010080764 A KR20010080764 A KR 20010080764A KR 1020017007529 A KR1020017007529 A KR 1020017007529A KR 20017007529 A KR20017007529 A KR 20017007529A KR 20010080764 A KR20010080764 A KR 20010080764A
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토마스 힌데랑
요아힘 하겐아우어
벤 주
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칼 하인쯔 호르닝어
지멘스 악티엔게젤샤프트
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Abstract

제1 정보 아이템들 및 제1 정보 아이템들의 코딩을 기술하는 제2 정보 아이템들이 프레임 내에서 전송되고, 제1 정보 아이템들의 제1 부분은 상이한 코딩 타입들에 대해 코딩 종류와 무관하게 표준 방식으로 채널 코딩된다. 제1 정보 아이템들의 제1 부분은 제2 정보 아이템들을 디코딩 하는데 역시 사용된다.

Description

프레임-구조화된 정보의 채널 코딩 또는 디코딩을 위한 방법 및 장치{METHOD AND ARRANGEMENT FOR CHANNEL CODING OR DECODING OF FRAME-STRUCTURED INFORMATION}
음성, 오디오, 그림 및 비디오 신호들과 같은 소스 신호들 및 소스 정보는 실질적으로 리던던시(redundancy), 즉 리던던시 정보를 항상 포함한다. 이러한 리던던시는 소스 코딩에 의해 크게 감소될 수 있고, 따라서 소스 신호의 효율적인 전송 및 저장이 가능하다. 이러한 리던던시의 감소는 예를 들어 종래 기술의 신호 프로파일에서의 통계적 파라미터들에 기초하고 전송되기 전에 리던던시엿던 신호 내용들을 제거한다. 소스 코딩된 정보의 비트율은 소스 비트율로 언급된다. 전송후 소스 디코딩 기간동안, 실질적으로 콸러티의 손실이 발생하지 않도록 이러한 요소들은 다시 신호에 더해진다.
다른 한편으로, 전송 상에서 채널 간섭의 영향을 보정하기 위해 신호 전송에서 또 한번 채널 코딩에 의해 고의적으로 리던던시를 더하는 것이 일반적이다. 따라서 추가적인 리던던시 비트들은 수신기 또는 디코더가 에러를 탐지하고 에러를 보정하는 것을 가능하게 한다. 채널 코딩된 정보의 비트율은 총 비트율로 언급된다.
음성 데이타, 그림 데이타, 또는 다른 사용자 데이타와 같은 정보가 무선 인터페이스와 같은 전송 매체의 제한된 전송 용량 하에서 가능한 한 효율적으로 전송되기 위해서, 이런 전송 정보는 전송 전에 소스 코딩에 의해 압축되고 채널 코딩에 의해 에러들로 부터 보호된다. 이에 대해서는 다양한 방법들이 공지되어 있다. 예를 들어, GSM(범유럽 셀룰러 이동 통신) 시스템에서 음성은 풀 레이트 음성 코덱 하프 레이트 음성 코덱 또는 개량 풀 레이트 음성 코덱에 의해 코딩될 수 있다.
이러한 응용을 위해서, 음성 코덱 또는 코딩이라는 어구들은 인코딩 및/또는 상응하는 디코딩을 위한 방법을 말하고, 상기 방법은 소스 및/또는 채널 코딩 모두를 포함하고, 음성 데이타를 제외한 데이타에 적용될 수 있다.
범유럽 무선 이동 표준(GSM)의 추가적인 개발 과정에서, 코딩된 음성 전송을 위한 새로운 표준이 개발중이고, 이는 전반적인 데이타율 및 소스 코딩 및 채널 코딩 사이의 데이타율의 분할이 채널 상태 및 네트워크 조건(시스템 부하)에 따라 적응성 있게 설정될 수 있게 해준다. 고정된 소스 비트율을 가지는 상기 음성 코덱대신, 새로운 음성 코덱들이 이러한 목적으로 사용되고, 이러한 소스 비트율은 가변적이고 정보 전송을 위해 프레임 조건들을 변화시키도록 매칭된다. 이러한 AMR(적응성 다중 레이트) 음성 코덱의 주요한 목적은 다양한 채널 조건에서의 음성을 전송하는데 있어 랜드라인 네트워크의 콸러티를 획득하고, 고유한 네트워크 파라미터들을 고려하면서 채널 용량의 최적 분배를 가능케 하는 것이다.
기존의 소스 코딩 방법을 수행한 후에, 상기 압축된 정보는 구조화된 폼, 프레임들로 존재한다. 사용된 코드 모드에 따라 프레임마다 소스 비트율은 다르기 때문에, 프레임 내에 포함된 정보는 소스 비트율에 따라 상이한 방식으로, 특히 상이한 비트율에서, 채널 코딩후의 총 비트율이 선택된 채널 모드(하프 레이트 또는 풀 레이트)에 상응하도록 채널 코딩된다. 예를 들어, 상기 AMR 음성 코덱은 양호한 채널 조건 및/또는 높게 로딩된 무선 셀에서 하프 레이트(HR) 채널을 사용하여 동작될 수 있다. 채널 조건들이 열악한 경우, 풀 레이트(FR) 채널로의 다이나믹한 변화가 이루어지고, 채널 조건들이 양호하면, 하프 레이트(HR) 채널로의 다이나믹한 변화가 이루어진다.
상기 채널 모드(하프 레이트 또는 풀 레이트) 내에서, 다양한 코드 모드들이 상이한 음성 및 채널 코딩율에 이용될 수 있고, 채널 콸러티(속도 적응)를 매치시키기 위해 다양한 코드 모드들이 선택된다. 처리에 있어서, 채널 코딩후의 총 비트율은 하나의 채널 모드 내에서 일정하다(풀 레이트 채널에서는 22.8 kbps, 하프 레이트 채널에서는 11.4 kbps). 이는 변화하는 채널 조건을 고려하면서 최상의 음성 콸러티를 제공하기 위함이다.
따라서, 상기 적응성 코딩을 가지고, 전송 경로의 채널 조건들, 고유 네트워크 파라미터들에 대한 요구조건들 및 음성에 따라 상이한 속도(가변 소스 비트율)들이 음성 코딩을 위해 사용된다. 채널 코딩후의 총 비트율이 일정하도록 의도되기 때문에, 채널 코딩 기간동안 적절하게 적응된 가변 에러 보호 비트들이 더해진다.
전송후에 이러한 가변 코딩된 정보를 디코딩하기 위해서, 송신단에서 사용된 코딩 방법에 대한 정보, 특히 송신단에서 사용된 소스 비트율 및/또는 채널 코딩 타입에 대한 정보가 수신단에 알려지는 것이 유용하다. 이러한 목적으로, 소위 모드 비트로 불리우는 비트들이 송신단에서 발생되고, 상기 비트들은 코딩에 사용된 레이트를 표시한다.
소스 비트들과는 무관하게, 블록 코드를 사용하여 보호되고, 전송되는 모드 비트들이 공지되어 있다. 결과적으로, 이러한 소위 모드 비트들이 우선 디코딩 되고, 이러한 디코딩 결과에 따라 뒤이어 상기 소스 비트들이 결정된다. 이러한 방법의 단점은 패이딩에 민감한 이동 무선 채널에서 짧은 블록 길이로 인해 디코더에서 오류 보정 능력이 떨어지기 때문에 에러 빈도가 상기 모드 비트들에서 상대적으로 높다는 것이다.
이와는 달리, 많은 단계에서 상기 디코딩을 수행하는 것이 가능하다. 이를 위해, 처음에 제1 모드를 사용하여 디코딩이 수행되고, 상기 모드가 타당한지 여부를 결정하기 위해 CRC(주기적 덧붙임 검사)가 사용된다. 타당하지 않다면, 다른 모드를 사용하여 디코딩이 수행되고, 그 결과가 다시 한번 검사된다. 이러한 방법은 합당한 결과가 획득될 때까지 모든 모드들에 대해 반복된다. 이런 방법의 단점은 증가된 전력 소비 및 디코딩 지연을 야기시키는 높은 계산 복잡성에 있다.
본 발명은 프레임 내에 구조화된 정보의 채널 코딩 및 디코딩을 위한 방법 및 장치에 관한 것으로서, 특히 적응성 다중 레이트 코딩을 위한 방법 및 장치에 관한 것이다.
도1은 이동 무선 시스템의 개략적인 회로 다이아그램이다.
도2는 전기통신 전송 체인의 주요 요소들을 보여주는 도이다.
도3은 적응 코딩 방식을 보여주는 도이다.
도4는 풀-레이트 채널에서의 적응 코딩 방식을 보여주는 도이다.
도5는 하프-레이트 채널에서 적응 코딩 방식을 보여주는 도이다.
도6은 처리기 유닛의 개략적인 회로 다이아그램이다.
따라서 본 발명은 코딩 타입에 대한 정보가 간단한 방식으로 정확하게 전송될 수 있도록 하는 채널 코딩 및 디코딩을 위한 방법 및 장치를 구현하는 문제에 기초하고 있다.
상기 문제는 독립항들에 의해 해결되고 추가적인 내용들은 종속항에 제시되어 있다.
상기 목적을 달성하기 위해, 상이한 코딩 타입들에 대해 코딩의 종류와는 무관하게 표준 방식으로 사용자 정보와 같은 제1 정보 아이템의 제1 부분이 채널 코딩되는 방법이 구현된다.
이는 제1 정보 아이템의 제1 부분이 제1 정보 아이템의 코딩을 기술하기 위한 제2 정보 아이템을 디코딩 하는데 사용될 수 있도록 하여주고, 따라서 이와 관련하여 제2 정보 아이템을 코딩하는데 사용되는 컨벌루션 코드들의 블록 길이의 증가에 의해 제2 정보 아이템에 대한 개선된 에러 보정이 수행되도록 보장한다. 이는 위에서 기술된 시행 착오법을 사용하는 다중 디코딩이 회피될 수 있게 하여준다.
이 경우에 제1 정보 아이템들의 코딩을 기술하는 정보는 소스 코딩 및/또는 채널 코딩을 기술하는 정보 및/또는 코딩 타입(제1 정보 아이템들의 소스 및/또는 채널 코딩) 또는 코딩율(제1 정보 아이템들의 소스 및 채널 코딩)과 같은 디코딩을 위한 다른 제1 정보 아이템들을 포함한다.
본 발명은 특히 정보 코딩이 상이한 타입들에 적용되도록 정보 코딩이 수행되는 경우에 유익하게 사용될 수 있다.
본 발명에서, 적어도 사용자 정보와 같은 제1 정보 아이템들의 제2 부분의채널 코딩율은 전송 채널의 콸러티 및/또는 네트워크 로드에 매칭된다. 따라서, 통신 시스템에서 변화하는 프레임 조건에 채널 코딩을 매칭시키고, 송신단에서 수신단으로 단순하고 믿을만한 방식으로 이러한 적응을 전송하는 것이 가능하다.
추가적으로, 제2 정보 아이템들은 수신된 시간에서 수신 결과의 함수로서 송신기에 영향을 주기 위해서, 시그널링 정보 및/또는 수신 콸러티를 기술하는 정보를 포함한다. 따라서, 제어 루프의 원리에 따라 정보 전송을 제어하는 것이 가능하다.
채널 코딩에 있어서, 컨벌루션 코드들을 사용하고, 표준 방식으로 채널 코딩된 제1 정보 아이템들의 제1 부분의 길이를 적어도 대략적으로 사용된 컨벌루션 코드의 영향을 고려한 길이로 매치하는 것이 유익하다.
게다가, 상기 문제는 프레임 구조의 정보를 디코딩하는 방법으로 해결되고, 여기서 제1 정보 아이템들의 제1 부분은 제2 정보 아이템들을 디코딩하는데 역시 사용된다. 이는 제2 정보 아이템들의 코딩된 전송이 충분히 긴 블록 길이를 가지게 하고, 위에서 기술된 시행 착오법에 따른 복잡한 다중 디코딩을 피할 수 있게 한다.
이와 같은 방식으로 수행된 디코딩은 위에서 기술된 방법들 중 하나가 정보 전송 과정의 일부로서 송신단 끝에서 정보를 코딩하기 위해 사용된 경우 특히 유익하다.
상기 문제는 프레임 구조의 정보를 채널 코딩 및 디코딩하는 장치에 의해 해결되고, 디지탈 신호 처리기가 각각의 경우에 상이한 코딩 타입들에 대해 코딩의종류와는 무관하게 제1 정보 아이템들의 제1 부분이 표준 방식으로 채널 코딩되고, 제1 정보 아이템들의 제1 부분이 제2 정보 아이템을 디코딩 하는데 사용되는 방식으로 설정된다. 이러한 장치들은 본 발명에 따른 방법 또는 상기 개발들 중 하나에 따른 방법을 수행하는데 특히 적합하다.
실시예들이 아래에서 도면을 참조하여 기술될 것이다. 여기서, 특히 정보의 디지탈 전송이 기술된다. 그러나, 정보를 저장 매체에 기록하고 저장 매체로부터 정보를 판독하는 것은 본 발명의 관점에서 정보의 전송 및 정보의 수신에 해당하기 때문에, 본 발명은 정보의 저장에도 역시 적용될 수 있다.
도1에 제시된 이동 무선 시스템의 구조는 서로서로 네트워크 되어지고 랜드라인 네트워크(PSTN)에의 접속을 허락하는 많은 이동 교환 센터(MSC)들로 구성되는 공지된 GSM 이동 무선 시스템의 구조에 해당한다. 게다가, 이러한 이동 교환 센터(MSC)들은 각각 적어도 하나의 기지국 제어기(BSC)와 연결되고, 상기 기지국제어기(BSC)는 데이타 처리 시스템에 의해 형성된다. 각 기지국 제어기(BSC)는 적어도 하나의 기지국(BS)과 연결된다. 이와 같은 기지국(BS)은 무선 인터페이스를 경유하여 이동국(MS)으로 언급되는 무선 장치들에 무선 링크를 설정할 수 있는 무선 장치이다.
기지국으로부터의 신호의 범위는 본질적으로 무선셀(FZ)을 정의한다. 무선셀 및 그에 따른 전송되는 데이타 패킷들로의 주파수 밴드와 같은 자원들의 할당은 기지국 제어기(BSC)와 같은 제어 장치들에 의해 제어될 수 있다. 기지국(BS)들 및 기지국 제어기(BSC)는 기지국 시스템(BSS)을 형성하기 위해 결합될 수 있다.
이 경우에 상기 기지국 시스템(BSS)은 무선 채널 관리, 데이타율 매칭, 무선 전송 경로의 모니터링, 핸드오버 과정들, 접속 제어, 및 사용되는 음성 코덱들의 할당 및 시스널링을 담당하고, 필요하다면 적절한 시스널링 정보를 이동국(MS)에 전송한다. 이러한 시그널링 정보는 시스널링 채널들을 경유하여 전송된다.
본 서술에 기초하여, 본 발명은 정보 타입(데이타, 음성, 그림등) 및/또는 정보의 코딩과 같은 다른 정보 아이템들을 시그널링하고, DECT, WB-CDMA 또는 UMTS(범용 이동 통신 시스템)내의 다중 모드 전송 방법과 같은 적절한 전송 방법을 사용하여 정보를 스위칭하는데 사용될 수 있다.
도2는 심벌들로 구성된 심벌 시퀀스들을 형성하기 위해 GSM 풀-레이트 음성 코딩과 같은 소스 코더(QE)에 의해 압축되는 소스 신호(qs)를 생성하는 소스(Q)를 보여준다. 파라미터 소스 코딩 방법을 위해서, 상기 소스(Q)에 의해 생성된 소스 신호들(qs)(예를 들면 음성)은 블록들(예를 들면 시간 프레임들)로 분할되고, 이들은 분리되어 처리된다. 상기 소스 코더(QE)는 양자화된 파라미터들(예를 들면 음성 계수들)을 생성하고, 상기 양자화된 파라미터들은 아래에서 심벌 시퀀스의 심벌들로 언급되며, 고유한 방식으로(예를 들면 음성 스펙트럼, 필터 파라미터들) 특정 블록의 소스 특성들을 반영한다. 양자화 후에, 이러한 심벌들은 고유한 심벌값을 가진다.
상기 심벌 시퀀스의 심벌들 및 그에 상응하는 심벌값들은 상기 소스 코딩(QE)의 부분으로서 빈번하게 기록되는 이진 매핑 처리(할당 법칙)에 의해 이진 코드 워드들의 시퀀스 상에 매핑되고, 상기 워드 각각은 많은 비트 위치들을 가지고 있다. 예를 들어, 상기 이진 워드들이 이진 코드 워드들의 시퀀스로서 추가로 연속적으로 처리되면, 프레임 구조 내에 삽입될 수 있는 소스 코딩된 비트 위치들의 시퀀스를 초래한다.
예를 들어, 여기서 설명되지 않을 방법들이 전화 음성 신호(65 kbps μlaw, 104 kbps 선형 PCM)(코딩 방법에 따라 대략 5kbps-13kbps)의 원래 속도를 상당량 감소하기 위해 사용된다. 이런 비트 스트림에서의 에러들은 디코딩후 음성 콸러티에 상이한 영향을 끼친다. 일부 비트들에서의 에러들은 매우 큰 잡음을 야기시키고, 다른 비트들에서의 에러들은 매우 작은 잡음들을 야기시킨다. 이는 상기 비트들이 소스 코더(QE)후에 클래스(class)들로 분할되는 것을 야기하고, 상기 클래스들은 에러에 대한 상이한 보호를 가진다(예를 들어: GSM 풀-레이트 코덱: 클래스 1a,1b 및 2). 상기 방식으로 소스 코딩이 수행된 후, 소스 코딩 타입에 따른 소스 비트율에서 프레임 내에서 구조화된 소스 비트들 또는 데이타 비트들(db)들이 생성된다.
이동 무선 시스템에서, 뒤이은 채널 코딩을 위한 효율적인 코드로서 컨벌루션 코드들이 발견되었다. 블록 길이가 길다면, 상기 컨벌루션 코드들은 높은 에러 보정 능력을 가지고 합리적인 복잡도를 가지고 디코딩될 수 있다. 예시적 목적으로, 단지 1/n 레이트 컨벌루션 코드들이 다음 텍스트에서 취급된다. 메모리(m)를 가지는 컨벌루션 코더는 최종 m+1개의 데이타 비트들로부터 레지스터를 경유하여 n개의 코드 비트들을 생성한다.
위에서 언급되었듯이, 음성 코딩 기간 동안 비트들은 클래스들로 분할되고, 이러한 클래스들은 상이한 방식으로 에러로부터 보호된다. 이는 컨벌루션 코딩 기간동안 상이한 레이트에 의해서 이루어진다. 1/2 보다 큰 레이트들은 펑쳐링에 의해 달성된다.
기존 GSM에 대한 새로운 음성 채널 코딩 표준이 현재 유럽 이동 통신 시스템(ETSI)의 표준화 그룹에 의해 만들어지고 있다. 이러한 표준에서, 음성은 상이한 레이트들에서 코딩되고, 총 비트율이 22.8 kbps(풀-레이트 모드) 또는 11.4 kbps(하프-레이트 모드)로 유지되는 방식으로 컨벌루션 코더와 같은 채널 코더(CE) 에서 채널 간섭에 대해 소스-코딩된 비트 시퀀스들이 코딩 되도록 상기 채널 코딩이 적절하게 적응된다. 이 경우 특정 소스 비트율은 음성(휴지, 히스 볼륨, 음성 볼륨, 강 또는 약 음성등)에 따라 변화하고, 채널 조건(양호, 열악 채널) 및 네트워크 조건(과부하, 호환성등)의 함수로서 제어된다. 상기 채널 코딩은 상응하는 방식으로 적응된다. 사용되는 특정 비트율 및/또는 추가적인 정보는 동일한 프레임 내에 모드 비트들(mb)로서 전송된다.
도3에서 제시되듯이, 계층적 코딩을 위해 데이트 비트들의 제1부분(db1)은 사용되는 모든 소스 비트율 또는 음성 코딩율에 대해 동일한 방식으로 코딩된다. 상기 제1부분(db1)은 대략 5·m 제1 소스 비트들이다. 그리고 나서 상기 제1부분에 대한 격자(trellis)가 채널 디코더(QD)에서 설정되고, 상기 모드 비트들이 우선 결정된다. 이러한 모드 비트(mb)들로부터 특정 음성율이 결정되고, 상기 데이타 비트들의 제2부분(db2)이 이러한 레이트에 대해 사용된 디코딩 방법에 따라 디코딩된다.
데이타 비트들의 제1부분 또는 다른 부분들은 소스 코딩의 종류와는 무관하게 사익 모드 비트들(mb)과 함께 표준 방식으로 채널 코딩될 수 있다.
이는 도3을 참조하여 단순한 예시를 이용하여 기술될 것이다: 소스 코딩 방법은 140 개의 데이타 비트들(db)(케이스 1) 또는 100개의 데이타 비트들(db)(케이스 2)의 길이를 가지는 프레임들 또는 블록들을 생성한다. 동일한 프레임에서 전송될 수 있는 모드 비트(mb)는 두개의 블록 길이들 중 어떤 것이 소스 코더(QD)에 의해 발생되었는지를 표시해준다. 채널 코딩후, 303개의 비트들 길이를 갖는 프레임이 두 가지 경우 모두에서 생성되고, 이는 필연적으로 상기 두 가지 경우에 대해 적어도 레이트에 관해서 상이한 채널 코딩 방법들을 야기한다. 두 가지 경우에서, 예를 들어 첫번째 20개의 비트들과 같은 데이타 비트들의 제1부분(db1)이 예를 들어 레이트(레이트 1/3), 사용된 컨벌루션 코드들, 사용된 다항식 발생기 또는 사용된 메모리에 대해 표준 방식으로 코딩되고, 303개 비트들의 표준 프레임 길이에 대한 매칭이 데이타 비트들의 제2부분(db2)의 채널 코딩에 상이한 레이트들(케이스1에서 1/2 레이트, 케이스2에서 1/3 레이트)을 사용하여 수행되는 것이 이제 제안된다.
본 발명의 다른 실시예에서, 두 가지 경우 모두에서 데이타 비트들의 제1 부분(db1)과 함께 표준 방식, 특히 동일한 레이트(1/3)에서 모드 비트(mb)는 채널 코딩, 특히 컨벌루션 코딩된다.
디코딩 기간동안, 코딩을 위해 어떤 데이타 블록 길이가 사용되었는지를 인식하지 못하면, 컨벌루션 디코더에 대한 격자(trellis)가 컨벌루션 디코더의 첫번째 21개 비트들(하나의 모드 비트(mb)와 20개의 제1 데이타 비트들(db1))에 대해 설정될 수 있다. 상기 격자의 길이가 이러한 길이 위에서 설정되면, 제1비트(모드 비트(mb))가 결정될 수 있다. 상기 코드의 길이의 영향은 처리과정에서 고려되고, 상기 격자가 상기 제1모드 비트에 대해서만 설정되면 에러율은 상당히 감소된다. 일단 이러한 모드 비트가 결정되면, 사용되는 블록 길이가 알려지고, 데이타 비트의 제2부분(db2)은 이러한 함수로서 1/2 레이트 또는 1/3 레이트에서 디코딩된다.
따라서 오직 하나의 모드를 디코딩할 때보다 상기 디코딩 복잡도는 매우 미미하게 크다. 에러율을 채널 에러율보다 낮게 유지하기 위해서 계통적 컨벌루션 코드가 열악한 채널에 대해 사용될 수 있다. 양호한 채널에서 양호한 보정 특성을 획득하기 위해 이에도 불구하고 귀납적 코드가 사용될 수 있다. 양호한 채널에서, 비-계통적 비-귀납적 컨벌루션 코드(이전 GSM)를 사용하는 것보다 상기 에러율은높다. 그러나, 이는 단지 10-4또는 그 이하의 에러율에 대해서만 명백하다. 이런 영역에서, 발생하는 모든 에러들은 확인 및 변장(disguise)될 수 있다; 음성 콸러티에는 영향을 주지 않는다. 하프-레이트 채널 및 풀-레이트 채널에 대한 방식은 다음 텍스트에서 기술될 것이다.
도4는 풀-레이트 채널(FR)에 대한 방식을 보여준다: 음성 코딩은 13.3 kbps(모드1), 9.5 kbps(모드2), 8.1 kbps(모드3) 및 6.3 kbps(모드4)에서 4개의 레이트들을 발생시킨다. 상기 코딩은 20ms기간을 가지고 프레임 또는 블록들에서 수행된다. 게다가, 4개의 비트들을 가진 CRC 가 모드2에서 컨벌루션 코딩에 앞서 첨가되고, 각각 3개의 비트들을 가진 2개의 CRC 가 모드 3 및 4에 첨가된다. 이는 266비트 (모드1), 199비트(모드2), 168비트(모드3) 및 132비트(모드4)의 블록 길이를 제공한다. 특정 모드를 시그널링하고 추가적인 시그널링 정보를 전송하기 위해 3개의 모드 비트들(mb)이 각 블록 또는 프레임의 시작에서 제공된다. 1/2 및 1/3 레이트에서의 귀납 계통적 컨벌루션 코드가 코딩을 위해 사용된다. 1/4 및 1/5 레이트가 비트 반복에 의해 발생되고, 더 높은 레이트들은 펑쳐링에 의해 발생된다.
도5는 하프-레이트 채널(HR)에 대한 방식을 보여준다: 이미 설명된 제1비트들의 동일한 디코딩 원칙이 하프-레이트 채널에 대해서도 역시 구현된다. 단지 모드3(8.1kbps) 및 4(6.3kbps)가 사용되고, 상기 레이트는 채널 코딩에 의해 11.4kbps까지 증가된다. 적은 레이트들이 사용되기 때문에, 하프 레이트 채널에서는 2개의 모드 비트들로도 충분하다. 사용되는 컨벌루션 코더는 풀-레이트 코덱에서의 것과 동일 하지만, 이에 제한되지는 않는다.
이러한 비트 시퀀스들(x) 및 이러한 방식으로 채널 코딩된 코드 비트들은 변조기(제시되지 않음)에서 추가로 처리되고, 그리고 나서 전송 경로(CH)를 경유하여 전송된다. 패이딩 또는 잡음과 같은 간섭이 전송 기간 중에 발생한다.
상기 전송 경로(CH)는 송신기 및 수신기 사이에 위치한다. 상기 수신기는 전송 경로(CH)를 통해 전송된 신호들을 수신하는 안테나(제시되지 않음), 샘플링 장치, 상기 신호를 복조하는 복조기 및 인터심벌 간섭을 제거하기 위한 등화기(equalizer)를 포함한다. 간략화를 위해, 이러한 장치들은 도1에 제시되지 않았다. 또한 상기 그림은 가능한 인터리빙 및 디인터리빙 어느 것도 보여주지 않는다.
상기 등화기는 수신된 시퀀스(y)로부터 수신된 값을 방출한다. 전송 경로(CH) 에서 전송 기간동안의 간섭으로 인해서, 상기 수신된 값은 "+1" 및 "-1"이 아닌 다른 값을 가진다.
상기 채널 코딩은 채널 디코더(CD)에서 역으로 이루어진다. 바람직하게는 컨벌루션 코드를 디코딩 하는데 비터비 알고리즘이 사용된다.
상기 컨벌루션 코드 메모리(m)에 의존하여, 디코딩 기간동안 영향의 길이는 대략 5·m 이다. 이러한 의도는 일반적으로 이러한 영향의 길이까지, 코드에서의 에러들이 보정될 수 있다는 사실을 표현하는 것이다. 특정 정보 비트는 디코딩될 블록에서 추가적으로 제거된 코드 비트들에 의해 보정되지 않는다.
디코더에서 제1비트에 대해 가능한 한 낮은 에러율을 달성하기 위해서, 상기디코더의 격자는 대략 5·m 제거된 데이타 비트로 설정된다. 그리고 나서 제1비트에 대한 결정이 이루어진다. 상이한 소스 코더율을 가지고 있는 시스템에서, 첫번째 5·m 비트들의 소스 코딩 역시 일반적으로 상이하다. 이는 이러한 비트들에 대한 소스 디코딩 역시 상이하다는 것을 의미하고, 따라서 사용된 소스 코딩율에 따라 상이하게 상기 디코딩 처리가 수행되어야 한다.
본 발명의 변형된 실시예에서, 다른 정보, 특히 채널 상태 정보 또는 시그널링 정보에 대한 응답(back-channel), 사용된 코딩 또는 디코딩을 기술하는 정보, 또는 제1 정보 아이템들을 디코딩 하는데 사용되는 다른 정보와 같은 제어 또는 시그널링 정보가 상기 모드 비트들에 의해 전송된다.
도6은 특히 기지국(BS) 또는 이동국(MS)과 같은 통신 장치에 포함되는 처리기 유닛(PE)을 보여준다. 상기 처리기는 프로그램어블 마이크로컨트롤러를 포함하는 제어 장치(STE) 및 처리기, 특히 디지탈 신호 처리기를 포함하는 처리 장치(VE)를 포함하고, 이들은 메모리 모듈(SPE)로의 기록 및 판독 접속을 가지고 있다.
상기 마이크로컨트롤러는 처리기 유닛(PE)을 포함하는 기능적 유닛에서 모든 주요한 요소들 및 기능들을 제어 및 모니터링 한다. 상기 디지탈 신호 처리기, 상기 디지탈 신호 처리기의 부분 또는 고유한 처리기는 음성 코딩 및 디코딩 수행을 담당한다. 음성 코덱의 선택은 상기 마이크로컨트롤러 또는 디지탈 신호 처리기 자체에 의해 이루어진다.
입력/출력 인터페이스(I/O)는 예를 들어 키보드 및/또는 디스플레이를 포함하는 제어기 유닛(MMI)으로 사용자 데이타 또는 제어 데이타를 입력/출력하는데 사용된다.

Claims (12)

  1. 프레임 내의 구조화된 정보를 채널 코딩하는 방법으로서,
    제1 정보 아이템들(db) 과 제1 정보 아이템들의 코딩을 기술하는 제2 정보 아이템들(mb)이 프레임 내에 포함되고,
    상기 제2 정보 아이템들(mb) 과 상기 제1 정보 아이템들의 제1 부분(db1)이 상이한 코딩 타입들에 대해 코딩의 종류와는 무관하게 표준 방식으로 채널 코딩되는 채널 코딩 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 정보 코딩은 상이한 타입들에 적응되도록 수행될 수 있는 채널 코딩 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    적어도 상기 제1 정보 아이템들의 제2 부분의 채널 코딩율은 전송 채널의 콸러티 및/또는 네트워크 로드에 매치되는 채널 코딩 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 정보 아이템들(mb)은 시그널링 정보 및/또는 수신 콸러티를 기술하는 정보를 포함하는 채널 코딩 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    채널 코딩을 위해 컨벌루션 코드들이 사용되고, 표준 방식으로 채널 코딩된 제1 정보 아이템들의 제1 부분은 적어도 대략 상기 컨벌루션 코드 영향의 길이에 상응하는 채널 코딩 방법.
  6. 프레임 내의 구조화된 정보를 디코딩 하는 방법으로서,
    제1 정보 아이템들(db) 과 제1 정보 아이템들의 코딩을 기술하는 제2 정보 아이템들(mb)이 프레임 내에 포함되고,
    채널 코딩된 제1 정보 아이템들(db)의 제1 부분이 제2 정보 아이템들(mb)의 채널 디코딩을 위해 또한 사용되는 디코딩 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    제1 정보 아이템들(db)의 제1 부분이 상이한 코딩 타입들에 대해 표준 방식으로 채널 코딩 된다는 지식이 사용되는 디코딩 방법.
  8. 제6항 또는 제7항에 있어서,
    상기 제2 정보 아이템들(mb)은 단지 한번만 채널 디코딩되는 디코딩 방법.
  9. 제6항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    디코딩된 상기 정보는 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 방법을 이용하여 코딩된 디코딩 방법.
  10. 프레임 내의 구조화된 정보를 채널 코딩하는 장치로서,
    제1 정보 아이템들(db) 과 제1 정보 아이템들의 코딩을 기술하는 제2 정보 아이템들(mb)이 프레임 내에 포함되고,
    상이한 코딩 타입들에 대해 코딩의 종류와는 무관하게 표준 방식으로 상기 제1 정보 아이템들의 제1 부분이 채널 코딩될 수 있도록 설정되는 처리기 유닛을 가지는 채널 코딩 장치.
  11. 프레임 내의 구조화된 정보를 디코딩 하는 장치로서,
    제1 정보 아이템들(db) 및 제1 정보 아이템들의 코딩을 기술하는 제2 정보 아이템들(mb)이 프레임 내에 포함되고,
    상기 제1 정보 아이템들(db)의 제1 부분이 제2 정보 아이템들(mb)을 채널 디코딩하는데 또한 사용될 수 있도록 설정된 처리기 유닛을 가지는 디코딩 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    제1 정보 아이템들(db)의 제1 부분이 상이한 코딩 타입들에 대해 표준 방식으로 채널 코딩 된다는 지식이 사용되는 디코딩 장치.
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