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KR19980065035U - Virtual living training simulation device - Google Patents

Virtual living training simulation device Download PDF

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Publication number
KR19980065035U
KR19980065035U KR2019970025412U KR19970025412U KR19980065035U KR 19980065035 U KR19980065035 U KR 19980065035U KR 2019970025412 U KR2019970025412 U KR 2019970025412U KR 19970025412 U KR19970025412 U KR 19970025412U KR 19980065035 U KR19980065035 U KR 19980065035U
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
virtual
virtual creature
growth
creature
mark
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Ceased
Application number
KR2019970025412U
Other languages
Korean (ko)
Inventor
아키히로 요코이
Original Assignee
모기 타카시
반다이(주)
아키히로 요코이
위즈(주)
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 모기 타카시, 반다이(주), 아키히로 요코이, 위즈(주) filed Critical 모기 타카시
Publication of KR19980065035U publication Critical patent/KR19980065035U/en
Ceased legal-status Critical Current

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Abstract

화면 내의 가상 생명체로부터의 호소라든지 요구에 대하여 플레이어가 응답하여 대응하는 처치를 행하는 것에 의해, 해당 가상 생명체에게 예의 범절을 가르치고, 혹은 트레이닝을 하면서 가상 생명체를 성장시키도록 한 육성 시뮬레이션 장치(모의 실험 장치)를 제공하는 것을 목적으로 한다.A training simulation device (simulation apparatus) in which a player responds to a request or a request from a virtual creature in a screen and grows the virtual creature while teaching or training the virtual creature to etiquette. It aims to provide).

가상 생명체의 육성에 관계되는 복수 종류의 처치를 마크(17a, 17b, 17c…, 19a, 19b, 19c, …)로 각각에 표시하는 마크 표시부(17, 19)를 가지며, 복수의 마크 중에서 특정 마크를 선택함으로써 해당하는 처치를 입력하는 키스위치(SW1, SW2, SW3)를 갖는다. 가상 생명체의 육성에 관계되는 제어 데이터를 기억한 기억부를 가지며, 키스위치(SW1, SW2, SW3)를 조작하여 육성에 관계되는 처치를 입력하였을 때에, 이것과 대응하는 제어 데이터를 상기 기억부에서 판독하여 그 판독한 제어 데이터에 근거하여 가상 생명체의 육성에 관계되는 제어 처리를 행하는 제어부(CPU5)를 갖는다. 이러한 육성한 가상 생명체를 가상 생명체를 표시하는 표시부를 구비하여 구성된다.It has mark display parts 17 and 19 which respectively display a plurality of types of treatments related to the growth of virtual life on the marks 17a, 17b, 17c ..., 19a, 19b, 19c, ..., and a plurality of marks. By selecting, it has key switches SW1, SW2, and SW3 for inputting the corresponding treatment. Having a storage unit for storing control data related to the growth of virtual life, when the operation related to the growth is input by operating the key switches SW1, SW2, and SW3, the control data corresponding thereto is read out from the storage unit. The control unit CPU5 performs control processing related to the growth of the virtual creature based on the read control data. The cultivated virtual creature is configured to include a display unit for displaying the virtual creature.

Description

가상 생명체의 육성 시뮬레이션 장치Virtual living training simulation device

본원 고안은 가상 생명체로부터의 호출에 대하여 처치를 행하는 것에 의해 해당 가상 생명체를 육성하는 육성 시뮬레이션 장치에 관한 것이다.The present invention relates to a nurturing simulation apparatus for nurturing a virtual creature by performing a treatment on a call from the virtual creature.

근년, 개라든지 고양이 등의 페트(애완용 동물)를 소정의 화면 내에서 사육하도록 한 전자 게임 장치가 여러 가지 제안되어 판매되고 있다. 종래의 이런 종류의 전자 게임 장치로서는, 예를 들면, 일본 특허 공개 평 7-261962호 공보, 일본 특허 공개 평 7-281819호 공고에 나타나는 바와 같이 공지되어 있다.In recent years, a variety of electronic game devices have been proposed and sold, in which pets such as dogs and cats are kept within a predetermined screen. As a conventional electronic game device of this kind, it is known, for example, as shown in JP-A-7-261962 and JP-A-7-281819.

일본 특허 공개 평 7-261962호 공보에 나타난 종래 예는 장치 본체에 발광 소자와 수광 소자를 설치하여, 사용자(플레이어)의 비접촉 조작에 의해서 발광 소자로부터의 적외광을 손 등으로 반사시켜 수광 소자로 수광 시키도록 하고 있다. 그리고 복수 패턴의 개 캐릭터의 데이터와 해당 개 캐릭터의 바이오 리듬이 메모리에 기억되어 있기 때문에, 상기 비접촉 조작의 회수 및 당일의 바이오 리듬에 대응한 개 캐릭터의 데이터를 메모리로부터 선택적으로 판독하여 표시시키도록 하고 있다. 이것에 의해, 개 캐릭터의 몸 상태에도 의거한 캐릭터 화상을 선택 표시시킬 수 있다.In the conventional example shown in Japanese Patent Laid-Open No. 7-261962, a light emitting element and a light receiving element are provided in a main body of a device, and the infrared light from the light emitting element is reflected by a hand or the like by a user's (player's) non-contact operation, and thus the light receiving element is used. I'm making it light. Since the data of the dog character of the plurality of patterns and the biorhythm of the dog character are stored in the memory, the number of non-contact operations and the data of the dog character corresponding to the biorhythm of the day are selectively read out from the memory and displayed. Doing. Thereby, the character image based on the physical state of a dog character can be displayed and selected.

또한, 일본 특허 공개 평 7-281819호 공보에 나타난 종래 예는 장치 본체에 발광 소자와 수광 소자를 설치하여, 사용자의 비접촉 조작에 의해서 발광 소자로부터의 적외광을 손 등으로 반사시켜 수광 소자로 수광 시키는 것에 의해, 비접촉 조작 거리를 검출하고 있다. 또한, 뒤돌아보는 개라든지 한 쪽 손을 올리는 개 등의 각각 움직임의 변화한 복수 종류의 개 캐릭터 데이터 및 그 효과음 데이터가 메모리에 기억되어 있기 때문에, 상기 비접촉 조작 거리에 따라서 개 캐릭터 데이터를 메모리로부터 선택적으로 판독하여 표시하게 함과 동시에, 그 효과음을 스피커로부터 발생시키도록 하고 있다. 이것에 의해, 사용자의 손에 의한 제스처 적인 명령에 의거한 캐릭터 화상을 선택 표시시킬 수 있다.In addition, the conventional example shown in Japanese Patent Laid-Open No. 7-281819 discloses a light emitting element and a light receiving element provided in the main body of the apparatus, and reflects infrared light from the light emitting element with a hand or the like by a non-contact operation by a user to receive the light with the light receiving element. By making it non-contact operation distance is detected. In addition, since a plurality of kinds of dog character data of various movements such as a dog looking back or a dog raising one hand and its sound effect data are stored in the memory, the dog character data can be selected from the memory according to the non-contact operation distance. And the effect sound is generated from the speaker. As a result, the character image can be selectively displayed based on a gesture command by the user's hand.

그러나, 상술한 종래 예는 어느 것이나 사용자로부터의 일방적인 명령에 의해서 캐릭터 화상에 지시를 주는 것이고, 캐릭터 화상으로부터의 호소라든지 요구에 따라서 플레이어가 응답하도록 한 것은 종래 존재하지 않았다.However, in the above-described conventional example, any one of the instructions is given to the character image by a unidirectional command from the user, and there is no prior art that the player responds to the request or requests from the character image.

본원 고안은 상기를 감안하여 안출된 것으로, 화면 내의 가상 생명체로부터의 호소라든지 요구에 대하여 플레이어가 응답하여 대응하는 처치를 행하는 것에 의해, 해당 가상 생명체를 예의범절을 가르치고 가상 생명체를 성장시키고 육성하도록 한 육성 시뮬레이션 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.The present invention has been devised in view of the above, and by responding to a request or a request from a virtual creature on the screen, the player responds to the request and teaches courtesy to the etiquette and grows and nurtures the virtual creature. It is an object to provide a growth simulation apparatus.

본 고안이 제공하는 청구항 제 1 항과 관계되는 육성 시뮬레이션 장치는 상기 목적을 달성하기 위해서, 하기의 요건을 구비한 것을 특징으로 한다. 즉,The growth simulation apparatus according to claim 1 provided by the present invention is characterized by the following requirements in order to achieve the above object. In other words,

(가) 가상 생명체의 육성과 관계되는 처치를 입력하는 입력 수단을 구비하는 것.(A) Provide input means for inputting the treatment related to the upbringing of the virtual creature.

(나) 상기 가상 생명체의 육성과 관계되는 제어 데이터를 기억한 기억부를 구비하는 것.(B) having a storage unit for storing control data related to the growth of the virtual creature.

(다) 상기 입력 수단으로부터 육성과 관계되는 처치를 입력하였을 때에 이것과 대응하는 제어 데이터를 상기 기억부에서 판독 해당 판독한 제어 데이터에 근거하여 가상 생명체의 육성과 관계되는 제어를 행하는 제어부를 구비하는 것.(C) a control unit for performing control relating to the growth of the virtual creature based on the control data read out and read out from the storage unit when control data corresponding to the rearing is input from the input means; that.

(라) 상기 기억부는 모양이 다른 복수 종류의 가상 생명체를 기억하고 있는 것.(D) The storage unit stores plural kinds of virtual creatures of different shapes.

(마) 다른 육성 시뮬레이션 장치와 접속하는 접속 수단을 구비하는 것.(E) Provide connection means for connecting with another upbringing simulation device.

(바) 상기 접속 수단을 통해 다른 육성 시뮬레이션 장치와 접속시킨 때에 쌍방의 가상 생명체의 커플링이 성공했는지 아닌지를 판정하는 판정 수단을 구비하는 것.(F) Determination means for judging whether the coupling of both virtual creatures succeeded or not when connected with another breeding simulation apparatus via said connection means.

(사) 상기 판정 수단의 판정 결과를 표시하는 표시부를 구비하는 것.(G) A display unit for displaying the determination result of the determination means.

(아) 상기 커플링이 성공하였을 때에는 해당 커플링에 의해서 태어난 가상 생명체가 상기 표시부에 표시되는 것.(H) When the coupling succeeds, the virtual creature created by the coupling is displayed on the display unit.

또한, 본 고안이 제공하는 청구항 제 2 항과 관계되는 육성 시뮬레이션 장치는 상기 청구항 제 1 항에 하기의 요건을 첨가한 것을 특징으로 한다. 즉,Further, the growth simulation apparatus according to claim 2 provided by the present invention is characterized in that the following requirements are added to claim 1 above. In other words,

(가) 상기 제어부는 상기 가상 생명체가 성장하는 과정에서 해당 가상 생명체로부터 호출을 행하는 호출 수단을 구비하는 것.(A) The control unit is provided with a call means for making a call from the virtual life in the process of growing the virtual life.

(나) 상기 입력 수단은 상기 가상 생명체로부터의 호출에 대하여 보살핌을 행하는 수단과 예의 범절을 행하는 수단을 구비하는 것.(B) said input means comprising means for caring for calls from said virtual creatures and means for making etiquette.

(다) 상기 제어부는 가상 생명체가 성장하였을 때에 그것까지의 성장 과정에서의 상기 보살피기 및 예의 범절의 정도에 근거하여 개성 데이터를 작성하는 것.(C) The controller generates personality data based on the degree of care and courtesy in the growth process until the virtual creature grows.

(라) 상기 작성된 개성 데이터는 상기 기억부에 기억되는 것.(D) The created personality data is stored in the storage unit.

(마) 상기 제어부는 상기 태어나게 되는 가상 생명체의 개성 데이터를 커플링한 쌍방의 가상 생명체의 개성 데이터에 근거하여 결정하는 것.(E) The control unit determines based on the personality data of both virtual creatures in which the personality data of the virtual creature to be born is coupled.

도 1은 본 고안에 관계되는 육성 시뮬레이션 장치의 주요부를 도시하는 블록도.BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The block diagram which shows the principal part of the upbringing simulation apparatus which concerns on this invention.

도 2는 본 고안에 관계되는 육성 시뮬레이션 장치를 도시하는 평면도.2 is a plan view showing a growth simulation device according to the present invention.

도 3은 도 2의 표시부의 일례를 도시하는 설명도.3 is an explanatory diagram illustrating an example of a display unit of FIG. 2;

도 4는 도 2의 표시부의 액정 화면의 일례를 도시하는 설명도.4 is an explanatory diagram illustrating an example of a liquid crystal screen of the display unit of FIG. 2;

도 5는 도 2의 육성 시뮬레이션 장치를 도시하는 회로도.FIG. 5 is a circuit diagram showing a growth simulation device of FIG. 2. FIG.

도 6은 도 2의 육성 시뮬레이션 장치에서의 메인 제어 처리를 도시하는 플로우차트.FIG. 6 is a flowchart showing a main control process in the growing simulation device of FIG. 2. FIG.

도 7은 도 2의 육성 시뮬레이션 장치에서의 제 2 성장 과정의 제어 처리를 도시하는 플로우차트.FIG. 7 is a flowchart showing a control process of a second growth process in the growing simulation device of FIG. 2. FIG.

도 8은 도 2의 육성 시뮬레이션 장치에서의 제 2 성장 과정의 제어 처리를 도시하는 플로우차트.FIG. 8 is a flowchart showing a control process of a second growth process in the growing simulation device of FIG. 2.

도 9는 도 2의 육성 시뮬레이션 장치에서의 제 2 성장 과정의 제어 처리를 도시하는 플로우차트.FIG. 9 is a flowchart showing a control process of a second growth process in the growing simulation device of FIG. 2. FIG.

도 10은 도 2의 육성 시뮬레이션 장치에서의 제 2 성장 과정의 제어 처리를 도시하는 플로우차트.FIG. 10 is a flowchart showing a control process of a second growth process in the growing simulation device of FIG. 2. FIG.

도 11은 도 2의 육성 시뮬레이션 장치에서의 입력 접수 시간을 도시하는 설명도.FIG. 11 is an explanatory diagram showing an input reception time in the growth simulation device of FIG. 2. FIG.

도 12는 커플링에 관계되는 처리를 도시하는 플로우차트.12 is a flowchart showing processing relating to coupling.

도 13은 가상 생명체가 성장함에 따라서 변화하는 경우를 도시하는 설명도.Fig. 13 is an explanatory diagram showing a case where the virtual creature changes as it grows.

*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명** Description of the symbols for the main parts of the drawings *

1 : 육성 시뮬레이션 장치3 : 설정 수단1: training simulation apparatus 3: setting means

5 : 기억부6 : 호출 수단5: storage unit 6: calling means

7 : 입력 수단8 : 선택 수단7: input means 8: selection means

11 : 장치 본체13 : 표시부11 apparatus main body 13 display unit

15 : 화상 표시부17 : 마크 표시부15: image display unit 17: mark display unit

19 : 마크 표시부SW1 : 키스위치19: Mark display part SW1: Key switch

SW2 : 키스위치SW3 : 키스위치SW2: Key Switch SW3: Key Switch

본원 고안과 관계되는 육성 시뮬레이션 장치의 실시 형태의 일례를 도면에 근거하고 설명한다.An example of embodiment of the upbringing simulation apparatus which concerns on this invention is demonstrated based on drawing.

청구항 제 1 항과 관계되는 육성 시뮬레이션 장치 1은 도 1내지 도 3에 도시된 바와 같이, 가상 생명체의 육성과 관계되는 복수 종류의 처치를 각각에 마크로 표시하는 마크 표시부(17, 19)를 구비한다. 마크 표시부(17)는 체크 미터 마크(17a)와 식사 마크(17b)와 게임 마크(17c)와 화장실 마크(17d)와 예의 범절 마크(17e)의 복수의 마크가 표시되어 있다.The upbringing simulation apparatus 1 according to claim 1 includes mark display units 17 and 19 for displaying a plurality of types of treatments related to upbringing of virtual creatures as marks, respectively, as shown in FIGS. 1 to 3. . The mark display unit 17 displays a check meter mark 17a, a meal mark 17b, a game mark 17c, a toilet mark 17d, and a plurality of marks of the example mark 17e.

또한, 마크 표시부(19)에는 주사 마크(19a)와 조명 마크(19b)와, 털 상태 마크(19c)와 블리드 마크(19d)와 호출 마크(19e)의 복수의 마크가 표시되어 있다.In addition, the mark display part 19 displays the scanning mark 19a, the illumination mark 19b, the hair state mark 19c, the bleed mark 19d, and the some mark of the call mark 19e.

마크 표시부(19)의 하측에 설치된 키스위치(SW1, SW2, SW3)는 가상 생명체로부터의 호출에 대하여 처치를 행하기 위한 스위치이고 복수의 마크의 속에서 특정한 마크를 선택함에 의해 해당하는 처치를 입력하기 위한 입력 수단이다.The key switches SW1, SW2, and SW3 provided below the mark display unit 19 are switches for performing treatments for calls from virtual creatures, and input corresponding treatments by selecting specific marks among a plurality of marks. The input means for doing so.

키스위치(SW1)는 마크 표시부(17, 19) 속에서 원하는 마크를 선택하고 표시시키기 위한 스위치이고, 이 키스위치(SW1)를 누를 때마다 체크 미터 마크(17a), 식사 마크(17b), 게임 마크(17c), 화장실 마크(17d), 예의 범절(17e), 주사 마크(19a), 조명 마크(19b), 털 상태 마크(19c), 블리드 마크(19d)의 순서로 전환하고 표시된다. 그리고, 키스위치(SW2)는 상기 선택된 마크를 결정하기 위한 스위치이고, 키스위치(SW3)는 상기 표시된 마크를 취소하기 위한 스위치이다.The key switch SW1 is a switch for selecting and displaying a desired mark in the mark display portions 17 and 19. Each time the key switch SW1 is pressed, a check meter mark 17a, a meal mark 17b, a game The mark 17c, the toilet mark 17d, the example section 17e, the scan mark 19a, the illumination mark 19b, the hair state mark 19c, and the bleed mark 19d are displayed after being switched. The key switch SW2 is a switch for determining the selected mark, and the key switch SW3 is a switch for canceling the displayed mark.

키스위치(SW1, SW2, SW3)를 조작하여 예를 들면, 체크 미터 마크(17a)를 선택하면 가상 생명체의 연령, 체중, 기분 파라미터, 배 파라미터 및 예의 범절 정도 각각의 값을 미터 표시로 확인할 수 있다. 또한, 식사 마크(17b)를 선택하면 가상 생명체에 밥 또는 과자를 줄 수 있다. 게임 마크(17c)를 선택하면 가상 생명체와 게임을 행할 수 있다. 또한, 화장실 마크(17d)를 선택하면 가상 생명체가 대소변을 본 경우에 이것을 물로 흘려 청소할 수 있다. 예의 범절 마크(17e)를 선택하면 가상 생명체로부터 버릇없는 호출에 대하여 예의 범절을 행할 수 있다. 그리고, 주사 마크(19a)가 선택 표시되면, 가상 생명체가 병에 걸린 경우에 주사를 할 수 있다. 이것에 의해, 가상 생명체를 치료할 수 있다. 조명 마크(19b)를 선택하면 가상 생명체가 수면하는 경우에 그 방의 조명을 소등할 수 있다. 털 상태 마크(19c)를 선택하면 가상 생명체의 털 상태를 미터 표시로 확인할 수 있다. 또한, 블리드 마크(19d)를 선택하면 접속 수단을 통해 다른 육성 시뮬레이션 장치와 접속시켜 쌍방의 가상 생명체의 커플링을 행할 수 있다.By operating the key switches SW1, SW2, and SW3, for example, selecting the check meter mark 17a, the value of each age, weight, mood parameter, belly parameter, and degree of punctuation of the virtual creature can be confirmed by the meter display. have. In addition, when the meal mark 17b is selected, rice or sweets can be given to the virtual creatures. If game mark 17c is selected, a game can be played with a virtual creature. In addition, when the toilet mark 17d is selected, when the virtual creature sees the urine, it can be cleaned by flowing it with water. By selecting the example mark 17e, the example can be executed for a spoiled call from a virtual creature. Then, when the scanning mark 19a is selected and displayed, scanning can be performed when the virtual creature becomes ill. As a result, virtual life can be cured. When the lighting mark 19b is selected, the lighting of the room can be turned off when the virtual creature sleeps. When the hair state mark 19c is selected, the hair state of the virtual creature can be confirmed by the meter display. In addition, when the bleed mark 19d is selected, the virtual creatures of both can be coupled by connecting with another breeding simulation apparatus through the connecting means.

물론, 상기에 나타난 이외의 종류의 처치를 해당하는 마크로 형성함과 동시에, 그 마크를 키스위치(SW1, SW2, SW3)로 선택하여 입력하도록 구성해도 된다.As a matter of course, it is also possible to form a mark other than the above-described treatment as a corresponding mark and to select and input the mark with the key switches SW1, SW2, and SW3.

또한, 장치 본체(11)내에는 가상 생명체의 육성과 관계되는 제어 데이터를 기억한 기억부(3)를 구비한다. 그리고, 상기 입력 수단을 조작하여 육성과 관계되는 처치를 입력하였을 때에, 이것과 대응하는 제어 데이터를 상기 기억부(3)로부터 판독함과 동시에, 해당 판독한 제어 데이터에 근거하여 가상 생명체의 육성과 관계되는 제어 처리를 행하는 제어부(CPU5)를 구비한다. 또한, 장치 본체(11)의 전면에는 화상 표시부(15)가 마련되어 있다. 상기 화상 표시부(15)는 상기 육성한 가상 생명체 또는 커플링이 성공했는지 아닌 지의 판정 결과를 표시하는 표시부이다. 또한, 화상 표시부(15)는 상기 커플링에 의해서 태어난 가상 생명체를 표시하는 표시부이다.In addition, the apparatus main body 11 is provided with a storage unit 3 that stores control data related to the growth of virtual life. When inputting the treatment related to the training by operating the input means, the control data corresponding thereto is read out from the storage unit 3, and at the same time based on the read control data, The control part CPU5 which performs related control process is provided. Moreover, the image display part 15 is provided in the front surface of the apparatus main body 11. The image display unit 15 is a display unit that displays a determination result of whether or not the grown virtual creature or coupling is successful. In addition, the image display unit 15 is a display unit that displays the virtual creatures created by the coupling.

상기 기억부(3)는 모양이 다른 복수 종류의 가상 생명체를 기억하고 있다. 또한, 다른 육성 시뮬레이션 장치와 접속하는 접속 수단(7)을 가진다. 상술한 제어부(CPU5)는 접속 수단(7)을 통해 다른 육성 시뮬레이션 장치와 접속하였을 때에 쌍방의 가상 생명체의 커플링이 성공했는지 아닌지를 판정하는 판정 수단(9)을 구비한다.The storage unit 3 stores a plurality of kinds of virtual creatures having different shapes. Moreover, it has the connection means 7 which connects with another growth simulation apparatus. The control part CPU5 mentioned above is equipped with the determination means 9 which determines whether the coupling of both virtual creatures succeeded or not when it connected with the other breeding simulation apparatus via the connection means 7.

상기 접속 수단은 단자를 사용한 물리적인 접속뿐만 아니라 적외선 등을 사용한 광통신에 의한 접속 수단이라든지 전파를 사용한 무선 통신에 의한 접속 수단이 포함된다.The connection means includes not only a physical connection using a terminal, but also a connection means by optical communication using infrared rays or the like, or a connection means by wireless communication using radio waves.

또한, 육성 시뮬레이션 장치(1)가 소형 기기인 경우, 예를 들면, 휴대할 수 있도록 콤팩트로 형성되는 경우는 상술한 기억부(3)로서는 ROM, EEPROM, SRAM 등이 고정적으로 혹은 메모리 카세트의 형식으로 착탈 가능하게 설치된다.In the case where the training simulation apparatus 1 is a small device, for example, when the development simulation device 1 is compactly formed to be portable, the above-described storage unit 3 includes ROM, EEPROM, SRAM, etc. fixedly or in the form of a memory cassette. It is detachably installed.

또한, 육성 시뮬레이션 장치(1)가 대형 기기인 경우 예를 들면, 퍼스널 컴퓨터 시스템에 짜 넣어지는 경우는 기억부(3)로서 예를 들면, CD-ROM, CD-R, 자기 디스크, 광 자기 디스크, DVD 등의 적당한 기록 매체가 사용된다.In addition, when the training simulation apparatus 1 is a large apparatus, for example, when it is incorporated in a personal computer system, it is a memory | storage part 3, for example, a CD-ROM, a CD-R, a magnetic disk, and a magneto-optical disk. A suitable recording medium such as a DVD or the like is used.

청구항 제 2 항과 관계되는 육성 시뮬레이션 장치(1)는 가상 생명체가 성장하는 과정에서 해당 가상 생명체로부터 호출을 행하는 호출 수단을 구비한다. 상기 호출 수단으로서는 CPU(5)와 해당 CPU(5)의 지령에 의해서 동작하는 버저 BZ1라든지 스피커 또는 점등하는 발광 소자, LED혹은 적당한 마크 표시체 등이 사용된다.The upbringing simulation device 1 according to claim 2 is provided with calling means for making a call from the virtual creature in the process of growing the virtual creature. As the calling means, a buzzer BZ1 operated by the command of the CPU 5 and the CPU 5, a speaker or a light emitting element to be lit, an LED or an appropriate mark display is used.

또한, 상기 가상 생명체로부터의 호출에 대하여 처치를 입력하는 입력 수단으로서 키스위치(SW1, SW2, SW3)를 구비한다. 상기 입력 수단으로서는 적당한 스위치나 광 센서 등을 사용한 무 접촉형의 스위치를 사용할 수 있다.Further, key input switches SW1, SW2, and SW3 are provided as input means for inputting a treatment for the call from the virtual creature. As said input means, the contactless switch which used a suitable switch, an optical sensor, etc. can be used.

또한, 입력 수단은 상기 가상 생명체로부터의 호출에 대하여 보살핌을 행하는 수단과 예의 범절을 행하는 수단을 구비한다.The input means also includes a means for taking care of the call from the virtual creature and a means for making an example.

예를 들면, 키스위치(SW1, SW2, SW3)를 조작하여 식사 마크(17b)를 선택하면 가상 생명체에 밥 또는 과자를 줄 수 있다. 또한, 화장실 마크(17d)를 선택하면 가상 생명체가 대소변을 본 경우에 이것을 물로 흘려 청소할 수 있다. 이러한 경우에는 키스위치(SW1, SW2, SW3)는 가상 생명체로부터의 호출에 대하여 보살핌을 행하는 수단으로서 기능 한다. 그리고, 키스위치(SW1, SW2, SW3)를 조작하여 예의 범절(17e)을 선택하면, 가상 생명체로부터 버릇없는 호출에 대하여 예의 범절을 가르칠 수 있다. 상기의 경우에는 키스위치(SW1, SW2, SW3)는 가상 생명체로부터의 호출에 대하여 예의 범절 행하는 수단으로서 기능 한다.For example, when the meal mark 17b is selected by operating the key switches SW1, SW2, and SW3, rice or sweets can be given to the virtual creatures. In addition, when the toilet mark 17d is selected, when the virtual creature sees the urine, it can be cleaned by flowing it with water. In this case, the keyswitches SW1, SW2, SW3 function as a means of caring for the call from the virtual creature. Then, by operating the key switches SW1, SW2, and SW3 to select the example 17e, the example can be taught about a spoiled call from a virtual creature. In this case, the key switches SW1, SW2, and SW3 function as a means for punishing the call from the virtual creature.

또한, 제어부인 CPU(5)는 가상 생명체가 성장하였을 때에, 그것까지의 성장 과정에서의 상기 보살피기 및 예의 범절의 정도에 근거하여 개성 데이터를 작성한다. 이 작성된 개성 데이터는 상기 기억부(3)에 순차적으로 기억된다. 그리고, CPU(5)는 접속 수단(7)을 통해 다른 육성 시뮬레이션 장치와 접속하였을 때에 상방의 가상 생명체의 커플링이 성공했는지 아닌지를 판정하는 판정 수단(9)을 구비한다.The CPU 5, which is a control unit, generates personality data based on the degree of care and the manner in which the virtual creature grows up to the above step. The created personality data is sequentially stored in the storage unit 3. And the CPU 5 is equipped with the determination means 9 which determines whether the coupling of the upper virtual creature was successful, when it connected with the other breeding simulation apparatus via the connection means 7. As shown in FIG.

그리고, CPU(5)는 상기 태어나게 되는 가상 생명체의 개성 데이터를 커플링한 쌍방의 가상 생명체의 개성 데이터에 근거하고 결정한다.Then, the CPU 5 decides on the basis of the personality data of both virtual creatures which coupled the personality data of the virtual creature to be born.

예를 들면, 표 1에 나타낸 바와 같이 한쪽의 가상 생명체의 예의 범절 정도가 매우 좋은 레벨이고, 다른 쪽의 가상 생명체의 예의 범절 정도가 좋은 레벨인 경우에, 이 쌍방의 가상 생명체의 커플링에 의해서 태어나게 되는 가상 생명체의 개성 데이터는 그 초기 값으로서 예의 범절 정도를 좋은 레벨로 설정한다. 또한, 한쪽의 가상 생명체의 예의 범절 정도가 보통의 레벨이고, 다른 쪽의 가상 생명체의 예의 범절 정도가 나쁜 레벨인 경우에, 이 쌍방의 가상 생명체의 커플링에 의해서 태어나게 되는 가상 생명체의 개성 데이터는 그 초기 값으로서 예의 범절 정도를 나쁜 레벨로 설정한다.For example, as shown in Table 1, when the degree of breakdown of an example of one virtual creature is at a very good level and the level of breakdown of an example of the other virtual creature is at a good level, the coupling between the two virtual creatures is performed. The personality data of the virtual creature to be born sets the degree of courtesy at a good level as its initial value. In addition, when the degree of breakdown of the example of one virtual creature is a normal level and the level of breakdown of the example of the other virtual creature is a bad level, the personality data of the virtual creatures created by the coupling of the virtual creatures of both sides is As the initial value, the degree of punctuation of the example is set at a bad level.

여기에서, 상기 예의 범절 정도가 매우 좋은 레벨, 좋은 레벨, 보통의 레벨, 나쁜 레벨인 경우에, 각각 레벨 4, 레벨 3, 레벨 2, 레벨 1로서 설정해도 된다.Here, in the case where the degree of breakdown of the above example is a very good level, a good level, a normal level, or a bad level, the level may be set as level 4, level 3, level 2, and level 1, respectively.

[표 1]TABLE 1

쌍방의가상생명체의예의범절정도 태어나게되는가상생명체의예의범절정도Degrees of courtesy of both virtual life forms

매우좋음×매우좋음좋음Very Good × Very Good

매우좋음×좋음좋음Very good × Good

매우좋음×보통좋음Very Good × Normal

매우좋음×나쁨보통Very Good × Normal

좋음×좋음좋음Good × Good

좋음×보통좋음Good × Normal

좋음×나쁨보통Good × Bad Normal

보통×보통보통Normal X Normal

보통×나쁨나쁨Normal X Bad Bad

나쁨×나쁨나쁨Bad × Bad Bad

또한, 표 2에 나타낸 바와 같이, 부모가 되는 가상 생명체의 쌍방의 털 모양에 레벨 차이가 있는 경우에, 이 쌍방의 가상 생명체의 커플링에 의해서 태어나게 되는 가상 생명체의 개성 데이터는 그 초기 값으로서 털 모양을 상기 레벨 차이에 따라서 설정한다. 또한, 부모가 되는 가상 생명체의 쌍방의 털 모양의 레벨 차이가 0인 경우에, 이 쌍방의 가상 생명체의 커플링에 의해서 태어나게 되는 가상 생명체의 개성 데이터는 그 초기 값으로서 털 모양을 부모보다도 높은 값으로 설정한다.In addition, as shown in Table 2, when there is a level difference in the shape of both hairs of the parental virtual life, the personality data of the virtual life created by the coupling of the virtual life of both are the initial values. The shape is set according to the level difference. In addition, when the level difference between the two hairs of the virtual creature that is the parent is 0, the personality data of the virtual creature that is created by the coupling of the virtual creatures of both parents is the initial value and the hair has a higher value than the parent. Set to.

[표 2]TABLE 2

쌍방의 가상생명체의 태어나게 되는 가상생명체의Of virtual life forms of both virtual life forms

털모양의 레벨 차이털모양Hair level difference

(1) 레벨 차이가 0인 경우상승한다(1) When level difference is 0, it rises

(2) 레벨 1×레벨 2 또는 레벨 2×레벨 3인 경우(2) Level 1 × Level 2 or Level 2 × Level 3

털모양이 높은 측변화 없음…33%No hairy side changes… 33%

1 내려감 …67%1 down. 67%

털모양이 낮은 측1 올라감 …33%Lower hairy side 1… 33%

변화 없음…67%No change ... 67%

(3) 레벨 3×레벨 4인 경우(3) Level 3 × Level 4

털 모양이 높은 측변화없음…67%Hairy high lateral change… 67%

1 내려감 …33%1 down. 33%

털 모양이 낮은 측1 올라감 …67%1 up on the low side 67%

변화 없음…33%No change ... 33%

(4) 레벨 차이 2인 경우(4) In case of level difference 2

털모양이 높은 측변화없음…33%No hairy side change… 33%

1 내려감 …33%1 down. 33%

2 내려감 …33%2 down. 33%

털 모양이 낮은 측2 올라감 …33%2 up the lower hairs. 33%

1 올라감 …33%1 up… 33%

변화 없음…33%No change ... 33%

(5) 레벨 차이 3인 경우(5) Level difference 3

털 모양이 높은 측1 내려감 … 33%The hairy side down 1. 33%

2 내려감 …33%2 down. 33%

3 내려감 …33%3 down. 33%

털 모양이 낮은 측2 올라감 …33%2 up the lower hairs. 33%

1 올라감 …33%1 up… 33%

변화 없음…33%No change ... 33%

다음에 본원 고안과 관계되는 육성 시뮬레이션 장치(1)의 한 실시예를 도 1 내지 도 13에 근거하여 설명한다.Next, an example of the upbringing simulation apparatus 1 which concerns on this invention is demonstrated based on FIG.

우선 도 2내지 도 4를 참조하여 육성 시뮬레이션 장치(1)의 전체적인 구성을 설명한다.First, with reference to FIGS. 2-4, the whole structure of the upbringing simulation apparatus 1 is demonstrated.

도 2에 도시된 바와 같이, 장치 본체(11)는 전체가 달걀형의 형상으로 휴대 가능하게 형성되어 있다. 본체 장치(11)의 중앙부에는 표시부(13)가 설치되고, 해당 표시부(13)의 하측에 복수의 키스위치(SW1, SW2, SW3)가 배치되어 있다.As shown in Fig. 2, the apparatus main body 11 is formed to be portable in its entirety in an oval shape. The display part 13 is provided in the center part of the main body apparatus 11, and the some key switch SW1, SW2, SW3 is arrange | positioned under the said display part 13.

표시부(13)는 가상 생명체의 캐릭터 화상을 표시하기 위한 화상 표시부(15)와 화상 표시부(15)의 상부에 설치되는 마크 표시부(17)와 화상 표시부(15)의 하부에 설치되는 마크 표시부(19)로 구성되어 있다. 화상 표시부(15)는 도 4에 도시된 바와 같이 세로 18 도트×가로 29 도트의 액정 화면에 의해 형성되어 있다.The display unit 13 includes an image display unit 15 for displaying a character image of a virtual creature, a mark display unit 17 provided above the image display unit 15, and a mark display unit 19 provided below the image display unit 15. It consists of). As shown in Fig. 4, the image display unit 15 is formed by a liquid crystal screen having a length of 18 dots x 29 dots.

마크 표시부(17)에는 체크 미터 마크(17a)와 식사 마크(17b)와 게임 마크(17c)와 화장실 마크(17d)와 예의 범절 마크(17e)의 복수의 마크가 표시되어 있다. 또한, 마크 표시부(19)에는 주사 마크(19a)와 조명 마크(19b)와 털 모양 마크(19c)와 블리드 마크(19d)와 호출 마크(19e)의 복수의 마크가 표시되어 있다.In the mark display section 17, a plurality of marks of the check meter mark 17a, the meal mark 17b, the game mark 17c, the toilet mark 17d, and the example mark 17e are displayed. In addition, the mark display part 19 displays the scanning mark 19a, the illumination mark 19b, the hair mark 19c, the bleed mark 19d, and the some mark of the call mark 19e.

키스위치(SW1, SW2, SW3)는 가상 생명체로부터의 호출에 대하여 처치를 행하기 위한 스위치이고, 복수의 마크 속에서 특정한 마크를 선택함에 의해 해당하는 처치를 입력하기 위한 입력 수단이다.The key switches SW1, SW2, and SW3 are switches for performing a treatment on a call from a virtual creature, and are input means for inputting a corresponding treatment by selecting a specific mark from among a plurality of marks.

키스위치(SW1)는 마크 표시부(17, 19) 속에서 원하는 마크를 선택하고 표시시키기 위한 스위치이고, 이 키스위치(SW1)를 누를 때마다 체크 미터 마크(17a), 식사 마크(17b), 게임 마크(17c), 화장실 마크(17d), 예의 범절 마크(17e), 주사 마크(19a), 조명 마크(19b), 털 모양 마크(19c), 블리드 마크(19d) 순서로 전환하고 표시한다. 그리고, 키스위치(SW2)는 상기 선택된 마크를 결정하기 위한 스위치이고, 키스위치(SW3)는 상기 표시된 마크를 취소하기 위한 스위치이다.The key switch SW1 is a switch for selecting and displaying a desired mark in the mark display portions 17 and 19. Each time the key switch SW1 is pressed, a check meter mark 17a, a meal mark 17b, a game The mark 17c, the toilet mark 17d, the example mark 17e, the scan mark 19a, the illumination mark 19b, the hair mark 19c, and the bleed mark 19d are switched and displayed in the order. The key switch SW2 is a switch for determining the selected mark, and the key switch SW3 is a switch for canceling the displayed mark.

상기 입력 수단인 키스위치(SW1, SW2, SW3)는 가상 생명체로부터의 호출에 대하여 보살핌을 행하는 기능과 예의 범절을 행하는 기능을 가진다.The key switches SW1, SW2, and SW3 as the input means have a function of caring for a call from a virtual creature and a function of performing an example.

체크 미터 마크(17a)가 선택 표시되면 가상 생명체의 연령, 체중, 기분 파라미터, 배 파라미터 및 예의 범절 각각의 값을 미터 표시로 확인할 수 있다. 식사 마크(17b)가 선택 표시되면, 가상 생명체에 밥 또는 과자를 줄 수 있다. 이것에 의해, 가상 생명체는 밥을 한 번 먹을 때마다 배 파라미터가 +1 증가한다. 또한, 가상 생명체는 과자를 한 개 먹을 때마다 기분 파라미터가 +1 증가한다. 게임 마크(17c)가 선택 표시되면, 가상 생명체와 게임을 행할 수 있다. 이 게임의 결과 예를 들면, 5회전의 내, 3회 이상 가상 생명체가 승리하면 파라미터가 +1 증가한다. 화장실 마크(17d)가 선택 표시되면, 가상 생명체가 대변을 본 경우에 이것을 물로 흘려 청소할 수 있다. 예의 범절 마크(17e)가 선택 표시되면, 가상 생명체의 긴급을 요하지 않는 버릇없는 호출에 대하여 예의 범절을 행할 수 있다.When the check meter mark 17a is selected and displayed, the value of each age, weight, mood parameter, belly parameter, and example of the virtual creature of the virtual creature can be confirmed by the meter display. When the meal mark 17b is selected and displayed, rice or sweets can be given to the virtual creature. As a result, the virtual creature increases the ship parameter by +1 for every meal. In addition, the virtual creature increases the mood parameter by +1 for each snack. When the game mark 17c is selected and displayed, the game can be played with a virtual creature. As a result of this game, for example, if a virtual creature wins more than three times in five rounds, the parameter increases by +1. When the toilet mark 17d is selected and displayed, it can be cleaned by flowing it with water when the virtual creature sees the feces. When the example mark 17e of the example is selected and displayed, the example can be made to a spoiled call that does not require the urgent need of the virtual creature.

주사 마크(19a)가 선택 표시되면, 가상 생명체가 병에 걸린 경우에 주사를 할 수 있다. 이것에 의해, 가상 생명체를 치료할 수 있다.When the scanning mark 19a is selected and displayed, an injection can be performed when the virtual creature becomes ill. As a result, virtual life can be cured.

조명 마크(19b)가 선택 표시되면, 가상 생명체가 수면하는 경우에 그 방의 조명을 소등할 수 있다. 털 모양 마크(19c)를 선택하면, 가상 생명체의 털 모양을 미터 표시로 확인할 수 있다. 또한, 블리드 마크(19d)를 선택하면, 접속 수단을 통해 다른 육성 시뮬레이션 장치와 접속하여 쌍방의 가상 생명체의 커플링을 행할 수 있다.When the illumination mark 19b is selected and displayed, the lighting of the room can be turned off when the virtual creature sleeps. When the hair mark 19c is selected, the hair shape of the virtual creature can be confirmed by the meter display. In addition, when the bleed mark 19d is selected, the virtual creatures of both can be coupled by connecting with another breeding simulation apparatus through the connecting means.

호출 마크(19e)는 가상 생명체로부터의 호출을 표시하는 마크이다. 이 호출 마크(19e)의 점등은 CPU(5)에 의해서 제어되어, 가상 생명체가 성장하는 과정에서 해당 가상 생명체가 호출을 행하기 위한 호출 수단의 일부를 형성한다.The call mark 19e is a mark indicating the call from the virtual creature. The lighting of the call mark 19e is controlled by the CPU 5, and forms part of the calling means for the virtual life to make a call while the virtual life grows.

또한, 장치 본체(11)는 시계를 내장하고 있고, 이 내장 시계의 시각 조정용에 키스위치(SW1, SW2, SW3)가 사용된다.Moreover, the apparatus main body 11 has a built-in clock, and key switches SW1, SW2, and SW3 are used for time adjustment of the built-in clock.

또한, 장치 본체(11)의 이면에는 리세트 스위치(SW4)가 설치되어 있다. 이 리세트 스위치(SW4)를 조작함에 의해, 가상 생명체의 성장 시뮬레이션을 초기 설정에 되돌릴 수 있다.Moreover, the reset switch SW4 is provided in the back surface of the apparatus main body 11. By operating this reset switch SW4, the growth simulation of the virtual creature can be returned to the initial setting.

다음에, 장치 본체(11)내에 장착되는 회로부와 그 주변부의 구성을 도 5를 참조하여 설명한다.Next, the structure of the circuit part mounted in the apparatus main body 11, and its peripheral part is demonstrated with reference to FIG.

상술한 표시부(13)가 제어 장치(21)와 접속되어 있다. 이 제어 장치(21)는 원칩의 집적 회로로써 형성되어 있다. 제어 장치(21)에는 상술한 키스위치(SW1, SW2, SW3) 및 리세트 스위치(SW4)가 접속되어 있다. 또한, 제어 장치(21)에는 배터리(BT), 콘덴서(CC1~CC12), 저항(RR1, 2, 4, 5)이 접속되어 있다. 그리고, 제어 장치(21)에는 저항(RR4, 5)을 통해 버저(BZ1)가 접속됨과 동시에, 발진기(XL)가 접속되어 있다.The display unit 13 described above is connected to the control device 21. This control device 21 is formed as an integrated circuit of one chip. The above-described key switches SW1, SW2, SW3 and the reset switch SW4 are connected to the control device 21. Moreover, the battery BT, the capacitors CC1 to CC12, and the resistors RR1, 2, 4 and 5 are connected to the control device 21. The buzzer BZ1 is connected to the control device 21 via the resistors RR4 and 5, and the oscillator XL is connected to the control device 21.

또한, 제어 장치(21)에는 저항(RR6)을 개재시키고 다이오드(DD1, DD2)가 접속되어 있다. 이것들의 저항(RR6)과 다이오드(DD1, DD2)와의 접속점에서 통신 단자(7a)가 인출되어진다. 이 통신 단자(7a)와 어스 단자(7b)로 접속 수단(7)을 구성하여, 해당 접속 수단(7)을 통해 다른 육성 시뮬레이션 장치와 접속된다.Moreover, the diodes DD1 and DD2 are connected to the control apparatus 21 through the resistor RR6. The communication terminal 7a is drawn out at the connection point between these resistors RR6 and diodes DD1 and DD2. The connection means 7 is comprised by this communication terminal 7a and the earth terminal 7b, and is connected with the other training simulation apparatus via the said connection means 7.

제어 장치(21)는 가상 생명체를 육성하여 성장시키기 위한 성장 시뮬레이션과 관계되는 소프트 프로그램이라든지 각종 제어 데이터를 기억한 기억부(30와 이 기억부(3)에 기억된 소프트 프로그램 및 각종 제어 데이터를 판독, 이것들의 제어 데이터에 근거하여 각종 제어 처리를 실행하는 CPU(5) 및 해당 CPU(5)의 워크용 메모리 등을 가진다.The control device 21 reads out a soft program relating to a growth simulation for growing and growing a virtual life, a storage unit 30 storing various control data, a soft program stored in the storage unit 3 and various control data. And a CPU 5 that executes various control processes based on these control data, a work memory of the CPU 5, and the like.

또한, 상기 제어 장치(21)는 접속 수단(7)을 통해 다른 육성 시뮬레이션 장치와 접속하였을 때에 쌍방의 가상 생명체의 커플링을 행하는 커플링 수단을 구비하고 해당 커플링 수단은 커플링에 의해서 태어나는 가상 생명체를 기억부(3)에 기억된 복수 종류의 가상 생명체 중에서 선택한다.Moreover, the said control apparatus 21 is equipped with the coupling means which performs coupling of both virtual creatures when it is connected with the other breeding simulation apparatus via the connection means 7, and this coupling means is born by coupling. The virtual creature is selected from among a plurality of kinds of virtual creatures stored in the storage unit 3.

또한, 제어 장치(21)는 상기 가상 생명체가 성장하는 과정에서 해당 가상 생명체로부터 호출을 행하는 호출 수단과 가상 생명체가 성장하였을 때에, 그것까지의 성장 과정에서의 상기 보살피기 및 예의 범절에 근거하여 개성 데이터를 작성하는 작성 수단을 구비한다. 이 작성된 개성 데이터는 상기 기억부(3)에 기억되어 있고, 커플링 수단(9)이 태어내는 가상 생명체의 개성 데이터의 초기 값을 다른 가상 생명체의 개성 데이터와 자기의 개성 데이터에 근거하여 결정한다.In addition, the control device 21, based on the care and the example of the care in the growth process up to the call means for making a call from the virtual life in the process of growing the virtual life, and when the virtual life has grown up, the personality data It is provided with a creation means for creating a. The created personality data is stored in the storage section 3, and the initial value of the personality data of the virtual creature that the coupling means 9 is born is determined based on the personality data of the other virtual creature and its personality data. .

그리고, 제어 장치(21)는 가상 생명체가 성장함에 따라서 1 또는 2이상 성장 단계를 설정하는 수단과 상기 성장 단계마다 모양이 다른 복수 종류의 성장한 가상 생명체를 기억하는 기억부(3)와 상기 가상 생명체가 상기 성장 단계에 도달한 때에, 그것까지의 성장 과정에서의 상기 호출에 대한 처치의 내용을 감안하여 상기 복수 종류의 가상 생명체의 중에서 1의 성장한 가상 생명체를 선택하는 수단을 구비한다.The control device 21 includes means for setting one or two or more growth stages as the virtual creature grows, and a storage unit 3 for storing a plurality of types of grown virtual creatures having different shapes for each of the growth stages, and the virtual creature. Means for selecting one grown virtual creature from among the plurality of kinds of virtual creatures in consideration of the contents of the call for the call in the growth process up to the growth stage.

또한, 제어 장치(21)는 상기 표시부(13)를 구동하기 위한 구동 회로, 상기 버저(BZ1)를 명동 시키기 위한 명동 회로, 상기 발진기(XL)에서의 발진 펄스에 근거하여 소정 주기의 클럭 펄스를 형성하는 클럭 펄스 형성 회로, 이 클럭 펄스에 근서하여 시계 정보를 출력하는 시계 회로 및 클럭 펄스에 근거하여 타이머 정보를 출력하는 타이머 회로 등을 구비한다.In addition, the control device 21 generates a clock pulse of a predetermined period based on a driving circuit for driving the display unit 13, a bright circuit for driving the buzzer BZ1, and an oscillation pulse in the oscillator XL. And a clock circuit for outputting clock information based on the clock pulse, and a timer circuit for outputting timer information based on the clock pulse.

다음에,도 6 내지 도 13을 참조하여 작용을 설명한다.Next, the operation will be described with reference to FIGS. 6 to 13.

우선, 도 6을 참조하여 메인의 플로우 제어를 설명한다. 스텝(SP1)으로서는 리세트 스위치(SW4)가 조작되었는지 어떤지를 판단하고 있고, 리세트 스위치(SW4)가 조작된 경우는, 스텝(SP3)으로 진행하여 키스위치(SW1, SW2, SW3)를 조작하여 시각 맞춤을 행한다. 이후, 이 시각에 근거하고 가상 생명체의 생활 시간이 결정된다. 따라서, 현실의 시간대에 따라서 가상 생명체가 활동하게 된다. 예를 들면, 오전 9시에 기상하여 활동을 개시하여, 오후 8시에는 취침한다고 하는 생활 패턴이 설정된다. 계속해서 스텝(SP5)에서는 초기 화면을 표시한다. 예를 들면 달걀 형상의 화상이 표시되어, 소정 시간 후에 알이 깨어져 신생아인 제 1 세대의 캐릭터 화상(KT1)의 가상 생명체가 탄생하여 표시된다.First, the main flow control will be described with reference to FIG. 6. In step SP1, it is judged whether or not the reset switch SW4 has been operated. If the reset switch SW4 has been operated, the flow advances to step SP3 to operate the key switches SW1, SW2, and SW3. To perform time alignment. Then, based on this time, the life time of the virtual creature is determined. Thus, virtual life becomes active according to the time of reality. For example, an activity wakes up at 9 am and starts at 8 pm. Subsequently, at step SP5, the initial screen is displayed. For example, an egg-shaped image is displayed, and after a predetermined time, an egg is broken and a virtual creature of the first-generation character image KT1, which is a newborn, is born and displayed.

다음에, 스텝(SP7)에서는 제 1 성장 과정과 관계되는 처리가 실행된다. 예를 들면, 플레이어는 키스위치(SW1, SW2, SW3)를 조작하여 밥이라든지 과자를 먹여 보살핌을 행한다. 또한, 가상 생명체로부터의 호출에 대하여 화장실 청소라든지 병의 치료를 행할 수 있다.Next, in step SP7, a process relating to the first growth process is executed. For example, the player manipulates the keyswitches SW1, SW2, and SW3 to feed rice or sweets to care for them. In addition, the toilet call or the treatment of the disease can be performed with respect to the call from the virtual creature.

다음에, 스텝(SP9)에서는 도 13에 도시된 바와 같은 베이비 캐릭터 화상(Al)의 가상 생명체가 탄생하여 약 60분이 경과하면, 아이 캐릭터 화상(B1)의 가상 생명체로 변화하여 제 2 성장 과정으로 이행한다. 상기 제 2 성장 과정에서는 상술한 제 1 성장 과정과 같이 가상 생명체로부터의 호출이 있는 경우에, 그 성장에 필요한 내용의 호출에 대하여 보살핌을 행한다. 또한, 플레이어는 가상 생명체로부터 버릇없는 내용의 호출에 대하여 예의 범절을 행할 수 있다.Next, in step SP9, when about 60 minutes have elapsed after the virtual creature of the baby character image Al as shown in FIG. 13 is born, the virtual creature of the child character image B1 is changed to the second growth process. To fulfill. In the second growth process, when there is a call from the virtual creature as in the first growth process described above, care is taken for the call of the contents necessary for the growth. In addition, the player can make a courtesy to call out spoiled content from the virtual creature.

계속하여 스텝(SP11)에서는 가상 생명체가 제 2 성장 단계에 도달한지 어떤지를 판단한다. 스텝(SP11)에서 제 2 성장 단계에 도달하지 않은 것을 판단한 경우는 다시 스텝(SP9)으로 되돌아가 상술한 제 2 성장 과정의 처리를 행한다. 또한, 스텝(SP11)으로 제 2 성장 단계에 도달한 것을 판단한 경우는 스텝(SP13)으로 진행한다.Subsequently, at step SP11, it is determined whether the virtual creature has reached the second growth stage. If it is determined in step SP11 that the second growth step has not been reached, the process returns to step SP9 again and the above-described second growth process is performed. If it is determined in step SP11 that the second growth step has been reached, the process proceeds to step SP13.

스텝(SP13)에서는 상기 제 2 성장 과정에서의 보살피기 및 예의 범절의 내용을 감안하여 복수 종류의 가상 생명체 즉, 영 캐릭터 화상(C1a, C1b)의 가상 생명체의 중에서 1의 가상 생명체를 선택한다.In step SP13, one virtual creature is selected from among plural kinds of virtual creatures, that is, virtual creatures of the zero character images C1a and C1b, in consideration of the care and the contents of the example in the second growth process.

예를 들면, 제 2 성장 과정에서 가상 생명체로부터의 호출이 있는 경우에 그 성장에 필요한 내용의 호출에 대하여 보살핌을 3회 이상 미스하여, 또한, 가상 생명체로부터 버릇없는 내용의 호출에 대하여 예의 범절을 2회 이상 미스한 경우는, 영 캐릭터 화상(C1b)의 가상 생명체가 선택되어, 해당 영 캐릭터 화상(C1b)의 가상 생명체가 다음의 가상 생명체로 변화하여 이후에 성장해 가는 것이 된다.For example, if there is a call from a virtual creature in the second growth process, it misses three or more times of caring for the call of the contents necessary for the growth, and also courtesy of the call of the spoiled contents from the virtual creature. If it misses two or more times, the virtual creature of the zero character image C1b is selected, and the virtual creature of the said zero character image C1b changes into the next virtual creature, and will grow later.

다음에, 스텝(SP15)에서는 제 3 성장 과정으로 이행하여, 상술한 제 2 성장 과정과 같이 가상 생명체로부터의 호출이 있는 경우에, 그 성장에 필요한 내용의 호출에 대하여 보살핌을 행함과 동시에, 가상 생명체로부터 버릇없는 내용의 호출에 대하여 예의 범절을 행할 수 있다.Next, in step SP15, the process proceeds to the third growth process. When there is a call from the virtual creature as in the second growth process described above, the call is made to take care of the call of the contents necessary for the growth, and the virtual Courtesy can be committed against the calling of spoiled content from living beings.

계속해서 스텝(SP16)에서는 가상 생명체가 제 3 성장 단계에 도달했는지 어떤지를 판단한다. 스텝(SP16)으로 제 3 성장 단계에 도달하지 않은 것을 판단한 경우는 다시 스텝(SP15)으로 되돌아가 상술한 제 3 성장 과정의 처리를 행한다. 또한, 스텝(SP16)으로 제 3 성장 단계에 도달한 것을 판단한 경우는 스텝(SP17)으로 진행한다.Subsequently, at step SP16, it is determined whether the virtual creature has reached the third growth stage. When it is determined in step SP16 that the third growth step has not been reached, the process returns to step SP15 again to perform the above-described third growth process. If it is determined in step SP16 that the third growth stage has been reached, the process proceeds to step SP17.

스텝(SP17)에서는 상기 제 3 성장 과정에서의 보살피기 및 예의 범절 내용을 감안하여 복수 종류의 가상 생명체 즉, 어덜트(성인) 캐릭터 화상(D1a, D1b, D1c, D1d)의 가상 생명체 중에서 1의 가상 생명체를 선택한다.In step SP17, in consideration of the care taken in the third growth process and the contents of the example, the virtual creature of 1 is selected from among the plural kinds of virtual creatures, that is, the virtual creatures of the adult character images D1a, D1b, D1c, and D1d. Select.

예를 들면, 제 3 성장 과정에서 가상 생명체로부터의 호출이 있는 경우에 그 성장에 필요한 내용의 호출에 대하여 보살핌을 3회 이상 미스 하여, 또한 가상 생명체로부터 버릇없는 내용의 호출에 대하여 예의 범절을 6회 이상 미스한 경우는, 어덜트 캐릭터 화상(D1d)의 가상 생명체가 선택되어, 해당 어덜트 캐릭터 화상(D1d)의 가상 생명체가 다음 가상 생명체로 변화하여 이후에 성장하여 가는 것이 된다.For example, if there is a call from a virtual creature in the third growth process, it misses three or more times of caring for the call of the contents necessary for the growth, and also gives a courtesy sentence to the call of the spoiled content from the virtual creature. When more than one misses, the virtual creature of the adult character image D1d is selected, and the virtual creature of the adult character image D1d changes to the next virtual creature and grows later.

다음에, 스텝(SP19)에서 커플링 모드인지 어떤지를 판단한다. 키스위치(SW1, SW2, SW3)를 조작하여 블리드 마크(19d)를 선택하면, 스텝(SP20)으로 진행하여, 접속 수단을 통해 다른 육성 시뮬레이션 장치와 접속시켜 쌍방의 가상 생명체의 커플링을 행할 수 있다.Next, in step SP19, it is determined whether or not the coupling mode. When the bleed mark 19d is selected by operating the key switches SW1, SW2, and SW3, the flow advances to step SP20 to be connected with another breeding simulation apparatus through a connecting means, so that both virtual creatures can be coupled. have.

또한 스텝(SP1)에 있어서 리세트 스위치(SW4)가 조작되어 있지 않은 경우는 스텝(SP2)으로 진행하여 제 1 성장 과정인지 어떤지를 판단한다. 스텝(SP2)으로 제 1 성장 과정인 것을 판단한 경우는 스텝(SP7)으로 진행하여 제 1 성장 과정의 처리를 행한다. 또한, 스텝(SP2)으로 제 1 성장 과정이 아닌 것을 판단한 경우는 스텝(SP4)으로 진행하고 제 2 성장 과정인지 어떤지를 판단한다. 스텝(SP4)으로 제 2 성장 과정인 것을 판단한 경우는 스텝(SP9)으로 진행하여 제 2 성장 과정의 처리를 행한다. 또한, 스텝(SP4)으로 제 2 성장 과정이 아닌 것을 판단한 경우, 즉 제 3 성장 과정인 것을 판단한 경우는 스텝(SP15)으로 진행하여 제 3 성장 과정의 처리를 행한다.If the reset switch SW4 is not operated in step SP1, the flow advances to step SP2 to determine whether it is the first growth process. If it is determined in step SP2 that the process is the first growth process, the process proceeds to step SP7 to perform the process of the first growth process. If it is determined in step SP2 that the process is not the first growth process, the process proceeds to step SP4 to determine whether it is the second growth process. If it is determined in step SP4 that it is the second growth process, the flow advances to step SP9 to perform the process of the second growth process. When it is determined in step SP4 that it is not the second growth process, that is, when it is determined that it is the third growth process, the process proceeds to step SP15 to perform the third growth process.

다음에, 각 성장 과정의 내, 제 2 성장 과정을 대표하여 상세히 설명한다.Next, the inside of each growth process and the 2nd growth process are represented in detail.

도 7의 스텝(SP21)에서는 가상 생명체로부터의 호출이 있는지 어떤지를 판단하고 있고, 가상 생명체로부터의 호출이 있는 경우는, 스텝(SP23, SP25)으로 진행하여 호출 마크(19e)를 점등시키면서 동시에, 도 11에 나타낸 바와 같이 버저(BZ1)를 소정 시간(T1), 예를 들면 3초간만 명동 시킨다. 또한 동시에 스텝(SP27)에서는 타이머를 가동시켜 스텝(SP31)으로 진행한다.In step SP21 of FIG. 7, it is determined whether or not there is a call from the virtual creature, and when there is a call from the virtual creature, the process proceeds to steps SP23 and SP25 and lights up the call mark 19e. As shown in FIG. 11, the buzzer BZ1 is made to light only for predetermined time T1, for example, 3 seconds. At the same time, at step SP27, the timer is activated to proceed to step SP31.

계속해서 스텝(SP31)에서는 가상 생명체로부터의 호출이 수면 때문인지 어떤지를 판단한다. 스텝(SP31)에서 수면을 위한 호출인 것을 판단한 경우는, ①을 통해 도 8의 스텝(SP41)으로 진행한다. 스텝(41)에서는 플레이어가 키스위치(SW1, 2, 3)를 조작하여 조명을 소등했는지 어떤지를 판단하고 있고, 조명이 소등된 경우는 스텝(SP43)으로 진행하여, 소정 시간 내인지 어떤지를 판단한다. 도 11에 도시된 바와 같이 상기 가상 생명체로부터의 호출이 있고 나서 소정 시간(T3) 예를 들면 1시간 이내에 소등된 경우는 적절하게 보살핌을 한 것이 되고, 스텝(SP45)으로 진행하여 보살피기가 +1 증가한다.Subsequently, at step SP31, it is determined whether the call from the virtual creature is due to sleep. If it is determined in step SP31 that the call is for sleep, the process proceeds to step SP41 in Fig. 8 via? In step 41, the player operates the key switches SW1, 2, and 3 to determine whether the lighting is turned off. If the lighting is turned off, the process proceeds to step SP43 to determine whether the player is within a predetermined time. do. As shown in Fig. 11, when there is a call from the virtual creature and then extinguished within a predetermined time (T3), for example, one hour, it is properly cared for, and the process proceeds to step SP45 to +1. Increases.

또한, 반대로 가상 생명체로부터의 호출이 있더라도 이것에 대한 보살피기가 완전히 되지 않는 경우, 또는 가상 생명체로부터의 호출이 있고 나서 소정 시간(T3), 예를 들면 1시간 이상 경과한 후에 소등된 경우는 적절한 보살피기가 되지 않은 것이 되고, 스텝(SP41 또는 43)으로부터 스텝(SP47)으로 진행하여 보살피기가 1감소한다.On the contrary, if there is a call from a virtual creature, care is not taken to complete it, or if the call is turned off after a predetermined time (T3), e. It does not become, and it progresses from step SP41 or 43 to step SP47, and caregiving is reduced by one.

다시 도 7을 참조하는 것에, 스텝(SP31)에 있어서 수면을 위한 호출이 아닌 것을 판단한 경우는 스텝(SP33)으로 진행한다. 스텝(SP33)으로서는 가상 생명체의 배 파라미터의 값은 MAX인지 어떤지를 판단하고 있고, 배 파라미터의 값이 MAX가 아닌 경우는 ②를 통해 도 9의 스텝(SP51)으로 진행한다. 스텝(SP51)으로서는, 플레이어가 키스위치(SW1, 2, 3)를 조작하여 식사 준비를 했는지 어떤지를 판단하고 있고, 식사 준비가 된 경우는 스텝(SP53)으로 진행한다. 스텝(SP53)에서는 가상 생명체가 상술한 준비된 밥을 먹었는지 어떤지를 판단하고 있고, 밥을 먹은 경우는 스텝(SP55)으로 진행한다. 스텝(SP55)에서는 소정 시간 내인지 어떤지를 판단한다. 도 11에 도시된 바와 같이 상기 가상 생명체로부터의 호출이 있고 나서 소정 시간(T2), 예를 들면 15분이내에 식사를 할 수 있는 경우는 적절하게 보살핌을 한 것이 되고, 스텝(SP57)으로 진행하여 보살피기가 +1증가한다.Referring back to FIG. 7, if it is determined in step SP31 that the call is not a sleep call, the process proceeds to step SP33. In step SP33, it is determined whether or not the value of the double parameter of the virtual creature is MAX. If the value of the double parameter is not MAX, the process proceeds to step SP51 of FIG. In step SP51, it is determined whether the player has prepared a meal by operating the key switches SW1, 2, 3, and when the meal is ready, the process proceeds to step SP53. In step SP53, it is judged whether or not the virtual living thing ate the prepared rice mentioned above, and when it has eaten, it progresses to step SP55. In step SP55, it is determined whether or not it is within a predetermined time. As shown in Fig. 11, if a meal can be made within a predetermined time T2, for example, 15 minutes after the call from the virtual living being, it is appropriately cared for and proceeds to step SP57. Caring +1 increase.

또한, 반대로 가상 생명체로부터의 호출이 있더라도 이것에 대한 보살피기가 완전히 이루어지지 않은 경우, 또는 식사의 보살핌을 한 경우로서도 그것이 가상 생명체로부터의 호출이 있고 나서 소정 시간(T2), 예를 들면 15분 이상이 경과한 나중에 식사를 하게 된 경우는 적절한 보살피기가 되지 않은 것이 되고, 스텝(SP51 또는 55)으로부터 스텝(SP59)으로 진행하여 보살피기가 1감소한다.On the contrary, even if there is a call from a virtual creature, even if it is not completely cared for, or if the meal is cared for, a predetermined time (T2), for example, 15 minutes or more after the call from the virtual creature is received. In the case where a meal is eaten after this elapses, proper care is not taken, and the process proceeds from step SP51 or 55 to step SP59, whereby care is reduced by one.

또한, 스텝(SP53)에 있어서 플레이어가 식사 준비를 한 것임에도 불구하고, 이것을 가상 생명체가 먹지 않은 경우는, 스텝(SP53)으로부터 ③을 통해 도 7의 스텝(SP37)으로 진행한다.If the virtual creature has not eaten even though the player has prepared a meal in step SP53, the process proceeds from step SP53 to step SP37 in FIG.

여기에서, 플레이어는 가상 생명체의 배 파라미터의 값이 MAX도 아닌데 식사를 하지 않는 것은 가상 생명체가 버릇이 없다라고 판단하여 예의 범절에 관계되는 조작을 행하게 된다. 즉, 플레이어는 키스위치(SW1, 2, 3)를 조작하고 예의 범절 마크(17e)를 선택 표시시키는 것에 의해, 가상 생명체에 대한 예의 범절을 행할 수 있다. 스텝(SP37)에서는 상기의 예의 범절에 관계되는 조작이 이루어졌는지 어떤지를 판단하고, 예의 범절과 관계되는 조작이 된 경우는 스텝(SP39)으로 진행하여 예의 범절 정도가 +1 증가한다.Here, the player judges that the virtual creature is not habitual without eating even if the value of the double parameter of the virtual creature is not MAX, and performs an operation related to the manner of manners. In other words, the player can perform the courtesy of the virtual creature by operating the key switches SW1, 2 and 3 and selecting and displaying the courtesy mark 17e. In step SP37, it is judged whether or not the operation relating to the above-described example of the example has been performed. When the operation relating to the example of the example is performed, the procedure proceeds to step SP39, where the example-of-example degree increases by +1.

상술한 바와 같이 스텝(SP33)에서는 가상 생명체의 배 파라미터의 값은 MAX인지 어떤지를 판단하고, 배 파라미터의 값이 MAX인 경우는 스텝(SP35)으로 진행한다. 스텝(SP35)에서는 가상 생명체의 기분 파라미터 값은 MAX인지 어떤지를 판단하고 있고, 기분 파라미터 값이 MAX가 아닌 경우는 ④를 통해 도 10의 스텝(SP61)으로 진행한다. 스텝(SP61)에서는 플레이어가 키스위치(SW1, 2, 3)를 조작하여 게임의 준비를 했는지 어떤지를 판단하고, 게임의 준비가 된 경우는 스텝(SP63)으로 진행한다. 스텝(SP63)에서는 가상 생명체가 상술한 게임을 했는지 어떤지를 판단하고, 게임을 한 경우는 스텝(SP65)으로 진행한다. 스텝(SP65)에서는 소정 시간내인지 어떤지를 판단한다. 도 11에 도시된 바와 같이 상기 가상 생명체로부터의 호출이 있고 나서 소정 시간(T2), 예를 들면 15분 이내에 게임을 한 경우는, 적절하게 보살핌을 한 것이 되고, 스텝(SP67)으로 진행하여 보살피기 정도가 +1증가한다.As described above, at step SP33, it is determined whether the value of the double parameter of the virtual creature is MAX, and if the value of the double parameter is MAX, the process proceeds to step SP35. In step SP35, it is determined whether the mood parameter value of the virtual creature is MAX. If the mood parameter value is not MAX, the process proceeds to step SP61 of FIG. In step SP61, it is determined whether the player has prepared the game by operating the key switches SW1, 2, 3, and when the game is ready, the process proceeds to step SP63. In step SP63, it is judged whether or not the virtual creature has played the above-described game, and if it is a game, the process proceeds to step SP65. In step SP65, it is determined whether or not it is within a predetermined time. As shown in Fig. 11, when the game is played within a predetermined time T2, for example, 15 minutes after the call from the virtual creature, it is appropriately cared for, and the process proceeds to step SP67. +1 increase.

또한, 스텝(SP61)에 있어서, 게임 준비가 이루어지지 않은 경우는 스텝(SP62)으로 진행한다. 스텝(SP62)에서는 플레이어가 키스위치(SW1, 2, 3)를 조작하여 과자 준비를 했는지 어떤지를 판단하고, 과자 준비를 한 경우는 스텝(SP65)으로 진행한다. 상술한 바와 같이, 스텝(SP65)에서는 소정 시간 내인지 어떤지를 판단한다. 도 11에 도시된 바와 같이 상기 가상 생명체로부터의 호출이 있고 나서 소정 시간(T2), 예를 들면 15분 이내에 과자를 준비한 경우에는 적절하게 보살핌을 한 것이 되고, 스텝(SP67)으로 진행하여 보살피기 정도가 +1증가한다.In addition, in step SP61, when game preparation is not made, it progresses to step SP62. In step SP62, it is determined whether or not the player has prepared the sweets by operating the key switches SW1, 2, 3, and when the sweets are prepared, the process proceeds to step SP65. As described above, it is determined whether or not it is within a predetermined time in step SP65. As shown in Fig. 11, when a confectionery is prepared within a predetermined time (T2), for example, 15 minutes after the call from the virtual creature, it is properly cared for, and the process proceeds to step SP67. Increases by +1.

또한, 반대로 가상 생명체로부터의 호출이 있더라도 이것에 대한 보살피기가 완전하게 이루어지지 않은 경우, 또는 게임의 보살핌을 한 경우로서도 그것이 가상 생명체로부터의 호출이 있고 나서 소정 시간(T2), 예를 들면 15분 이상을 경과한 후에 게임을 하게 된 경우는 적절한 보살피기가 이루어지지 않은 것이 되고, 스텝(SP61, 62)으로부터 스텝(SP69)으로 진행하여 보살피가 정도가 1감소한다.On the contrary, even if there is a call from a virtual creature, even if the care for it is not made completely, or even if the game is cared for, a predetermined time (T2), for example, 15 minutes after the call from the virtual creature is received. In the case where the game is played after the above pass, proper care is not performed, and the process proceeds from step SP61 and 62 to step SP69, whereby the degree of care is reduced by one.

또한, 스텝(SP63)에 있어서 플레이어가 게임 준비를 함에도 불구하고, 가상 생명체가 게임을 하지 않은 경우는, 스텝(SP63)으로부터 ⑤를 통해 도 7의 스텝(SP37)으로 진행한다.If the virtual creature does not play the game despite the player preparing for the game in step SP63, the process proceeds from step SP63 to step SP37 in Fig. 7 through?

여기에서, 플레이어는 가상 생명체의 기분 파라미터의 값이 MAX도 아닌데 게임을 하지 않은 것은, 가상 생명체가 버릇이 없다라고 판단하고 예의 범절에 관계되는 조작을 행하는 것이 된다. 즉, 플레이어는 키스위치(SW1, 2, 3)를 조작하여 예의 범절 마크(17e)를 선택 표시시키는 것에 의해, 가상 생명체에 대한 예의 범절을 행할 수 있다. 스텝(SP37)에서는 상기 예의 범절에 관계되는 조작이 이루어졌는지 어떤지를 판단하고, 예의 범절과 관계되는 조작이 이루어진 경우는 스텝(SP39)으로 진행하여 예의 범절 정도가 +1증가한다.Here, if the player does not play the game even though the mood parameter value of the virtual creature is not MAX, the player judges that the virtual creature is not habitual and performs an operation related to the manner of manners. In other words, the player can perform the courtesy to the virtual creature by operating the key switches SW1, 2 and 3 to selectively display the courtesy mark 17e. In step SP37, it is judged whether or not the operation relating to the example of the above example has been performed. If the operation relating to the example of the example is performed, the procedure proceeds to step SP39, where the example degree of the example increases by +1.

또한, 스텝(SP21)에 있어서 가상 생명체로부터의 호출이 없는 경우, 또는 스텝(SP37)에 있어서 예의 범절과 관계되는 조작이 없는 경우는 스텝(SP29)으로 진행하여 각종 보살피기 처리를 행하고, 그 후, ⑦을 통해 도 6의 스텝(SP11)으로 되돌아간다.If there is no call from the virtual creature in step SP21, or if there is no operation related to the manner of example in step SP37, the process proceeds to step SP29 to perform various care processing thereafter. (7), the process returns to step SP11 in FIG.

또한, 다른 성장 단계에서의 작용은 상기 제 2 성장 단계에서의 작용과 같고, 상세한 설명을 생략한다.In addition, the action in the other growth stage is the same as the action in the second growth stage, and detailed description is omitted.

다음에, 도 12를 참조하여 스텝(SP20)의 커플링과 관계되는 작용을 상세히 설명한다.Next, with reference to FIG. 12, the action related to the coupling of step SP20 is demonstrated in detail.

스텝(SP71)에서는 이부자리 화면을 표시한다. 계속해서 스텝(SP73)에서는 쌍방의 가상 생명체의 커플링이 가능한지 어떤지를 판단한다. 여기에서, 어덜트의 가상 생명체로 성장하고 나서 한 살이 경과하여, 한쪽의 가상 생명체가 오스(수컷)이고, 다른 쪽의 가상 생명체가 메스(암컷)인 경우에만 커플링이 가능하다. 따라서, 한쪽 혹은 쌍방의 가상 생명체가 베이비의 가상 생명체, 아이의 가상 생명체, 영의 가상 생명체인 경우는 커플링이 불가능하다. 또한, 어덜트의 가상 생명체라도 플레이어의 양육 방법에 의해, 정상적인 성장을 시키지 않은 미성숙한 경우가 있고, 이러한 경우도 커플링이 불가능하다. 스텝(SP73)에 있어서 커플링이 불가능하다고 판단한 경우는, 스텝(SP75)으로 진행하여 수면 화면을 표시한다. 여기에서는 가상 생명체가 단지 수면하고 있기만 해도 커플링읜 행하여지지 않는다. 또한, 스텝(SP37)에 있어서 커플링이 가능하다고 판정한 경우는, 스텝(SP77)으로 진행하여 블리드 대기 화면을 표시한다. 계속해서 스텝(SP79)에서는 쌍방의 가상 생명체의 털 모양을 판정한다.In step SP71, the Futon screen is displayed. Subsequently, at step SP73, it is determined whether or not coupling of both virtual creatures is possible. Here, coupling is possible only when one year has elapsed since growing into an adult virtual creature, and one virtual creature is os (male) and the other virtual creature is a scalpel (female). Therefore, when one or both of the virtual creatures are the baby's virtual creature, the child's virtual creature, and the spirit's virtual creature, the coupling is impossible. In addition, even when the adult creature is an adult, there is an immature case in which normal growth is not caused by the player's rearing method, and even in this case, coupling is impossible. If it is determined in step SP73 that the coupling is impossible, the flow advances to step SP75 to display the sleep screen. Here, even if the virtual creature is only sleeping, the coupling is not performed. If it is determined in step SP37 that coupling is possible, the flow advances to step SP77 to display the bleed standby screen. Subsequently, in step SP79, the hair patterns of both virtual creatures are determined.

여기에서, 상기 털 모양은 각 가상 생명체마다 설정되는 것이고, 리세트 스위치(SW4)를 온 한 후에 탄생한 가상 생명체는 전부 레벨(1)로 설정된다. 그리고, 각 성장 단계마다 새로이 털 모양이 설정된다.Here, the hair is set for each virtual creature, and the virtual creatures created after the reset switch SW4 is turned on are all set to the level (1). And a hair shape is newly set for each growth stage.

다음 스텝(SP81)에서는 쌍방의 가상 생명체의 털 모양에 레벨 차이가 있는지 어떤지를 판단한다. 여기에서, 쌍방의 가상 생명체의 털 모양에 레벨 차이가 있는 경우는, 스텝(SP83)으로 진행하여, 레벨 차이의 회수만 거부를 하는 아니 아니 화면을 표시한다. 또한, 스텝(SP81)에 있어서 쌍방의 가상 생명체의 털 모양에 레벨 차이가 없는 것을 판단한 경우는, 스텝(SP85)으로 진행하여 커플링이 성공한 것이 판정된 판정 결과의 러브 러브 화면을 표시한다. 계속해서 스텝(SP87)에서는 오스(수컷) 1개와 메스(암컷) 1개의 합계 2개의 가상 생명체가 탄생한다. 상기 2개의 가상 생명체는 스텝(SP89)으로 분배된다. 즉, 한쪽의 오스(수컷)의 가상 생명체측에는 상기 탄생한 오스(수컷)의 가상 생명체가 분배되고, 다른 쪽의 메스(암컷)의 가상 생명체 측에는 상기 탄생한 메스의 가상 생명체가 분배된다.In the next step SP81, it is determined whether or not there is a level difference in the shape of the hairs of both virtual creatures. Here, if there is a level difference between the hairs of both virtual creatures, the flow advances to step SP83 to display a screen that rejects only the number of level differences. When it is determined in step SP81 that there is no level difference in the hair shape of both virtual creatures, the flow advances to step SP85 to display a love love screen of the determination result in which the coupling is successful. Subsequently, at step SP87, two virtual creatures are created, one os (male) and one scalpel (female). The two virtual creatures are distributed to step SP89. That is, the virtual creature of the generated os (male) is distributed to the virtual creature side of one os (male), and the virtual creature of the generated scalpel is distributed to the virtual creature side of the other scalpel (female).

상기 커플링으로 탄생한 2개의 가상 생명체의 개성 데이터는 초기 값으로 설정된다. 예를 들면, 탄생한 가상 생명체의 성격, 즉 예의 범절 정도는 표 1에 나타낸 바와 같이 쌍방의 부모측의 가상 생명체의 각 예의 범절 정도에 따라서 결정된다. 또한, 탄생한 가상 생명체의 털 모양은 표 2에 나타낸 바와 같이 쌍방 부모측의 가상 생명체의 각 털 모양의 레벨 차이에 따라서 결정된다.Personality data of the two virtual creatures created by the coupling is set to initial values. For example, the nature of the created virtual creature, that is, the extent of the example of the example, is determined according to the degree of the example of each example of the virtual creature of both parents as shown in Table 1. Moreover, the hair shape of the created virtual creature is determined according to the level difference of each hair form of the virtual creature of both parents, as shown in Table 2.

또한, 상기의 예로서는 각 가상 생명체가 암수를 구비하여, 한쪽의 가상 생명체가 오스(수컷)이고, 다른 쪽의 가상 생명체가 메스(암컷)인 경우로만 커플링이 가능하게 구성되었지만, 본 고안은 이것에 한정되지 않고, 각 가상 생명체가 암수를 구비하지 않은 경우에도 그대로 적용할 수 있다. 상기의 경우, 모든 가상 생명체 끼리도 커플링을 행할 수 있어, 각 가상 생명체에 1개씩 가상 생명체가 탄생한다.In addition, in the above example, the coupling is possible only when each virtual creature has male and female, one virtual creature is os (male), and the other virtual creature is a scalpel (female). The present invention is not limited to this, and it can be applied as it is even when each virtual creature does not have male or female. In this case, all virtual creatures can be coupled to each other, and one virtual creature is created for each virtual creature.

이상 설명한 바와 같이 청구항 제 1 항과 관계되는 고안은 가상 생명체의 육성과 관계되는 처치를 입력하는 입력 수단과 가상 생명체의 육성과 관계되는 제어 데이터를 기억한 기억부를 구비하여, 입력 수단으로부터 육성과 관계되는 처치를 입력하였을 때에, 이것과 대응하는 제어 데이터를 상기 기억부에서 판독하고 해당 판독한 제어 데이터에 근거하여 가상 생명체의 육성과 관계되는 제어를 행한다. 또한, 기억부는 모양이 다른 복수 종류의 가상 생명체를 기억하고 있다. 그리고, 다른 육성 시뮬레이션 장치와 접속하는 접속 수단을 구비하여 접속 수단을 통해 다른 육성 시뮬레이션 장치와 접속하였을 때에 쌍방의 가상 생명체의 커플링이 성공했는지 아닌지를 판정하는 판정 수단을 구비한다. 상기 커플링에 의해서 태어나는 가상 생명체는 표시부에 표시된다. 또한, 표시부에는 육성된 가상 생명체 또는 쌍방의 가상 생명체의 커플링이 성공했는지 아닌 지의 판정 결과가 표시된다.As described above, the invention according to claim 1 includes an input means for inputting a treatment relating to the growth of a virtual creature and a storage unit for storing control data relating to the growth of the virtual creature, and is related to the growth and development from the input means. When inputting the procedure, the control data corresponding thereto is read out from the storage unit and control related to the growth of the virtual creature is performed based on the read control data. The memory unit also stores a plurality of kinds of virtual creatures with different shapes. And it is provided with the connection means connected with another growth simulation apparatus, When it is connected with another growth simulation apparatus via a connection means, it is provided with the determination means which judges whether the coupling of both virtual creatures succeeded. The virtual creatures created by the coupling are displayed on the display unit. In addition, the display unit displays a determination result of whether the generated virtual creature or both virtual creatures have succeeded in coupling.

이와 같이, 커플링에 의해서 새로운 가상 생명체를 탄생시킬 수 있기 때문에, 흥미성이 높은 육성 시뮬레이션 장치를 제공할 수 있다고 하는 효과를 가진다.As described above, since a new virtual life can be generated by the coupling, it has the effect that a fostering simulation apparatus with high interest can be provided.

또한, 청구항 제 2 항과 관계되는 고안은 가상 생명체가 성장하는 과정에서 해당 가상 생명체로부터 호출을 행하는 호출 수단을 구비하여, 가상 생명체로부터의 호출에 대하여 보살핌을 행하는 수단과 예의 범절을 행하는 수단을 구비한다. 또한, 가상 생명체가 성장하였을 때에, 그것까지의 성장 과정에서의 상기 보살피기 및 예의 범절 정도에 근거하여 개성 데이터를 작성하여, 이 작성된 개성 데이터는 기억부에 기억되고, 커플링에 의해 태어나는 가상 생명체의 개성 데이터는 커플링한 쌍방의 가상 생명체의 개성 데이터에 근거하여 결정된다.In addition, the invention according to claim 2 has a call means for making a call from the virtual life in the process of growing the virtual life, and has a means for caring for a call from the virtual life and a means for punishing an example. do. In addition, when the virtual creature grows, personality data is created based on the above-described care and the degree of punishment in the growth process up to that point, and the created personality data is stored in the storage unit and is created by coupling. The personality data of is determined based on the personality data of both virtual creatures which couple.

이와 같이, 커플링에 의하여 탄생하는 새로운 가상 생명체의 개성 데이터는 쌍방 부모의 개성 데이터와 관련성을 가지기 때문에 흥미성이 높은 육성 시뮬레이션 장치를 제공할 수 있다고 하는 효과를 가진다.As described above, since the personality data of the new virtual creature produced by the coupling is related to the personality data of both parents, there is an effect that a nurturing simulation apparatus with high interest can be provided.

또한, 부지런한 가상 생명체의 보살핌에 의하여, 생물에게 대한 온화한 마음을 기를 수 있어, 교육상에도 적합한 육성 시뮬레이션 장치를 제공할 수 있다고 하는 효과를 가진다.In addition, since the diligent care of the virtual creatures, it is possible to cultivate a gentle heart for the creature, and it is effective to provide a training simulation apparatus suitable for education.

Claims (2)

가상 생명체의 육성 시뮬레이션 장치에 있어서,In the simulation apparatus for the growth of virtual life, (가) 가상 생명체의 육성과 관계되는 처치를 입력하는 입력 수단을 구비하고,(A) input means for inputting the treatment related to the upbringing of virtual life, (나) 상기 가상 생명체의 육성과 관계되는 제어 데이터를 기억한 기억부를 구비하고,(B) a storage unit for storing control data related to the growth of the virtual creature, (다) 상기 입력 수단으로부터 육성과 관계되는 처치를 입력하였을 때에, 이것과 대응하는 제어 데이터를 상기 기억부에서 판독하여 해당 판독한 제어 데이터에 근거하고 가상 생명체의 육성과 관계되는 제어를 행하는 제어부를 구비하고,(C) When inputting the treatment related to the rearing from the input means, the control unit corresponding to the control data is read out from the storage unit, and the control unit performs control related to the rearing of the virtual creature based on the read control data. Equipped, (라) 상기 기억부는 모양이 다른 복수 종류의 가상 생명체를 기억하고,(D) the storage unit stores a plurality of kinds of virtual creatures having different shapes; (마) 다른 육성 시뮬레이션 장치와 접속하는 접속 수단을 구비하고,(E) providing connection means for connecting with other upbringing simulation devices, (바) 상기 접속 수단을 통해 다른 육성 시뮬레이션 장치와 접속시킨 때에 쌍방의 가상 생명체의 커플링이 성공했는지 아닌지를 판정하는 판정 수단을 구비하고,(F) determining means for determining whether the coupling of both virtual creatures has succeeded when connected to another fostering simulation device through the connection means; (사) 상기 판정 수단의 판정 결과를 표시하는 표시부를 구비하고,(G) A display portion for displaying the determination result of the determination means, (아) 상기 커플링이 성공하였을 때에는 해당 커플링에 의해서 태어난 가상 생명체가 상기 표시부에 표시되는 요건을 구비하는 것을 특징으로 하는 가상 생명체의 육성 시뮬레이션 장치.(H) When the coupling is successful, the virtual creature growth simulation apparatus comprising the requirement that the virtual creature created by the coupling is displayed on the display unit. 제 1 항에 있어서,The method of claim 1, (가) 상기 제어부는 상기 가상 생명체가 성장하는 과정에서 해당 가상 생명체로부터 호출을 행하는 호출 수단을 구비하고,(A) the control unit includes calling means for making a call from the virtual creature in the process of growing the virtual creature, (나) 상기 입력 수단은 상기 가상 생명체로부터의 호출에 대하여 보살핌을 행하는 수단과 예의 범절을 행하는 수단을 구비하고,(B) said input means comprises means for caring for calls from said virtual creatures and means for making etiquette, (다) 상기 제어부는 가상 생명체가 성장하였을 때에 그것까지의 성장 과정에서의 상기 보살피기 및 예의 범절의 정도에 근거하여 개성 데이터를 작성하고,(C) The control unit creates personality data based on the degree of care and courtesy of the growth process up to that time when the virtual creature grows, (라) 상기 작성된 개성 데이터는 상기 기억부에 기억되고,(D) The created personality data is stored in the storage unit, (마) 상기 제어부는 상기 태어나는 가상 생명체의 개성 데이터를 커플링한 쌍방의 가상 생명체의 개성 데이터에 근거하여 결정하는 요건을 구비하는 것을 특징으로 하는 가상 생명체의 육성 시뮬레이션 장치.(E) The control unit includes a requirement for determining based on the personality data of both virtual creatures in which the personality data of the born virtual creature is coupled, wherein the growth simulation apparatus for the virtual creature is characterized in that it is.
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KR100542018B1 (en) * 2001-11-22 2006-01-11 고나미 가부시끼가이샤 Game Method, Computer Readable Recording Medium Which Recorded Game Program, and Game Apparatus
KR101013297B1 (en) * 2007-07-24 2011-02-09 가부시키가이샤 위즈 Game device, control method thereof, recording medium on which program is recorded

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