[go: up one dir, main page]

KR102686346B1 - 사용자 시력 측정 및 대응 시스템 - Google Patents

사용자 시력 측정 및 대응 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR102686346B1
KR102686346B1 KR1020210139894A KR20210139894A KR102686346B1 KR 102686346 B1 KR102686346 B1 KR 102686346B1 KR 1020210139894 A KR1020210139894 A KR 1020210139894A KR 20210139894 A KR20210139894 A KR 20210139894A KR 102686346 B1 KR102686346 B1 KR 102686346B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
gap
user
lens
display panel
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
KR1020210139894A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20230056172A (ko
Inventor
강석명
Original Assignee
주식회사 픽셀로
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 픽셀로 filed Critical 주식회사 픽셀로
Priority to KR1020210139894A priority Critical patent/KR102686346B1/ko
Publication of KR20230056172A publication Critical patent/KR20230056172A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102686346B1 publication Critical patent/KR102686346B1/ko
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A61MEDICAL OR VETERINARY SCIENCE; HYGIENE
    • A61BDIAGNOSIS; SURGERY; IDENTIFICATION
    • A61B3/00Apparatus for testing the eyes; Instruments for examining the eyes
    • A61B3/02Subjective types, i.e. testing apparatus requiring the active assistance of the patient
    • A61B3/028Subjective types, i.e. testing apparatus requiring the active assistance of the patient for testing visual acuity; for determination of refraction, e.g. phoropters
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A61MEDICAL OR VETERINARY SCIENCE; HYGIENE
    • A61BDIAGNOSIS; SURGERY; IDENTIFICATION
    • A61B3/00Apparatus for testing the eyes; Instruments for examining the eyes
    • A61B3/0016Operational features thereof
    • A61B3/0025Operational features thereof characterised by electronic signal processing, e.g. eye models
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A61MEDICAL OR VETERINARY SCIENCE; HYGIENE
    • A61BDIAGNOSIS; SURGERY; IDENTIFICATION
    • A61B3/00Apparatus for testing the eyes; Instruments for examining the eyes
    • A61B3/0016Operational features thereof
    • A61B3/0033Operational features thereof characterised by user input arrangements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A61MEDICAL OR VETERINARY SCIENCE; HYGIENE
    • A61BDIAGNOSIS; SURGERY; IDENTIFICATION
    • A61B3/00Apparatus for testing the eyes; Instruments for examining the eyes
    • A61B3/0016Operational features thereof
    • A61B3/0041Operational features thereof characterised by display arrangements
    • A61B3/005Constructional features of the display
    • GPHYSICS
    • G02OPTICS
    • G02BOPTICAL ELEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS
    • G02B3/00Simple or compound lenses
    • G02B3/0006Arrays
    • G02B3/0037Arrays characterized by the distribution or form of lenses
    • G02B3/0062Stacked lens arrays, i.e. refractive surfaces arranged in at least two planes, without structurally separate optical elements in-between

Landscapes

  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Molecular Biology (AREA)
  • Medical Informatics (AREA)
  • Veterinary Medicine (AREA)
  • Biophysics (AREA)
  • Ophthalmology & Optometry (AREA)
  • Biomedical Technology (AREA)
  • Heart & Thoracic Surgery (AREA)
  • Public Health (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Surgery (AREA)
  • Animal Behavior & Ethology (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Eye Examination Apparatus (AREA)

Abstract

본 발명은, 사용자의 굴절력 이상을 보정하는 다층 MLA 구조를 갖는 디스플레이 패널을 포함하는 스마트 단말; 및 사용자의 조작에 따라서 상기 스마트 단말에서 시력 측정용 게임을 동작시켜서, 상기 시력 측정용 게임을 하는 과정에서 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하여, 상기 사용자의 굴절력 이상의 정도에 대응하여 상기 디스플레이의 설정을 변경하는 애플리케이션;를 포함하고, 상기 애플리케이션은 상기 사용자에게 복수 개의 굴절력에 대응하는 동영상이나 정지화상이나 에니메이션이나 또는 화면을 활용한 상기 시력 측정용 게임을 진행하고, 해당 사용자의 상기 게임에 대한 결과를 활용하여, 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하고, 상기 디스플레이 패널의 설정을 상기 게임의 결과가 최상이었던 굴절력에 대응하는 상기 디스플레이 패널의 설정으로 변경하는 것을 특징으로 하는, 사용자 시력 측정 및 대응 시스템을 개시한다.

Description

사용자 시력 측정 및 대응 시스템{SYSTEM OF MEASUREING USER SIGHT AND CHANGING DISPLAY PANEL SETTING}
본 발명은 사용자의 시력을 측정하는 시스템에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 사용자에게 복수 개의 굴절력에 대응하는 동영상이나 정지화상이나 에니메이션이나 또는 화면을 활용한 상기 시력 측정용 게임을 통해서 보여주고, 이 게임의 결과를 활용하여, 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하고, 사용자가 사용하는 디스플레이 패널의 설정을 게임의 결과가 최상이었던 굴절력에 대응하는 상기 디스플레이 패널의 설정으로 변경하여, 게임도 즐기면서 디스플레이 패널의 화면 설정도 사용자의 굴절력 이상에 대응하여 설정되도록 하는 것이 가능한, 사용자 시력 측정 및 대응 시스템에 관한 것이다.
코로나 사태로 많은 사람들이 집 밖보다는 집 안에서 생활하는 "코로나 집콕"이 늘면서, 넷플릭스, 유튜브 등 다양한 콘텐츠 산업이 발전하고 있으나, 그 반대로 집에만 있는 생활이 늘면서 많은 사람들의 시력이 약해지는 시력 저하 현상이 늘어나고 있다.
최근 국내 유일 소아청소년과 전문 병원의 연구자료에 따르면, 2021년 5월부터 7월까지 3개월간 검진받은 초등학교 1-2학년 1,472명과 4-5학년 1,367명의 시력자료를 분석한 결과, 초등학교 저학년은 근시 유병률이 38%이고, 고학년의 경우 근시 유병률이 60%에 가까운 것으로 분석되었으며, 사회적 거리두기 영향으로 화상 수업이 늘고 스마트폰 사용이 증가하여 근시가 늘어난 것으로 보고 있다. 이것은 초등학생만의 문제는 아니고, 중고등학생과, 성인들까지도 시력저하의 문제가 점점 늘어나고 있는 상황이다.
한편, 기대 수명의 증가로 노안 문제도 늘어나고 있다. 노안은 눈에 있는 수정체의 탄력이 감소되어 가까이 있는 물체의 초점을 잘 맞추지 못하는 현상으로, 교정렌즈로 교정이 가능하다. 이와 같은 시력저하 문제나 노안의 문제 등을 해결하기 위해서는, 병원을 방문하지 않고도 편리하면서도 정확하게 시력 저하나 노안 의심 환자의 굴절력을 측정하는 손쉬운 시력 측정의 도구가 필요하다.
관련하여, 대한민국 특허 제10-1667399호(2016.10.12. 등록)(특허문헌1)에 따르면, "본 발명은 주변의 밝기의 차이에 따른 시력 측정의 오차가 발생되는 것을 방지할 수 있도록 된 새로운 구조의 디지털 시력측정장치에 관한 것이다. 본 발명에 따른 디지털 시력측정장치는 상기 모니터(30)에 구비된 주변밝기측정수단(35)과, 화면밝기측정수단(36)을 이용하여, 모니터(30) 주변의 밝기와 모니터(30)에 구비된 디스플레이패널(31)의 화면밝기를 측정하고, 주변의 밝기에 따라, 디스플레이패널(31)의 화면밝기를 정확히 조절함으로써, 더욱 정확한 시력측정결과를 얻을 수 있는 장점이 있다."는 기술을 개시하고 있다.
또한, 본 출원인의 대한민국 공개특허 제10-2017-0085309호(2017.07.24. 공개)(특허문헌2)는 "본 발명은 스마트폰 등 모바일 디바이스를 이용하여 시력을 측정하는 시스템 및 방법에 관한 것이다. 본 발명의 일 실시예로써 제공되는 모바일 시력 측정 시스템은 사용자의 안구에 적외선을 조사하는 적외선 조사부, 사용자의 안구의 움직임을 감지하는 센서부, 적외선 조사부를 센서부에 결합시켜 고정하기 위한 클립부, 적외선 조사부에서 조사한 시간, 센서부에서 상기 사용자의 안구의 움직임을 감지한 시간 및 적외선 조사부에서 조사된 적외선의 이동 속도를 변수로 하여 시력을 계산하는 시력 계산부, 적외선 조사부는 유무선 통신이 가능하고, 적외선을 조사한 시간을 통신에 의하여 시력 계산부로 송신하며, 시력 계산부는 모바일 디바이스에 해당할 수 있다."는 기술을 개시하고 있다.
하지만, 특허문헌1 및 특허문헌2에서는, 본 출원과 달리, 사용자에게 복수 개의 굴절력에 대응하는 동영상이나 정지화상이나 에니메이션이나 또는 화면을 활용한 상기 시력 측정용 게임을 통해서 보여주고, 이 게임의 결과를 활용하여, 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하고, 사용자가 사용하는 디스플레이 패널의 설정을 게임의 결과가 최상이었던 굴절력에 대응하는 상기 디스플레이 패널의 설정으로 변경하여, 게임도 즐기면서 디스플레이 패널의 화면 설정도 사용자의 굴절력 이상에 대응하여 설정되도록 하는 것이 가능한, 사용자 시력 측정 및 대응 시스템에 대해서 전혀 개시하지 못하고 있었다.
대한민국 특허 제10-1667399호(2016.10.12. 등록), 발명의 명칭 : 디지털 시력측정장치{digital vision meter} 대한민국 공개특허 제10-2017-0085309호(2017.07.24. 공개), 발명의 명칭 : 모바일 시력 측정 시스템 및 이를 이용한 시력 측정 방법{THE SYSTEM AND SYSTEM FOR INSPECTING VISION}
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위하여 창출된 것으로, 본 발명은 사용자에게 복수 개의 굴절력에 대응하는 동영상이나 정지화상이나 에니메이션이나 또는 화면을 활용한 상기 시력 측정용 게임을 통해서 보여주고, 이 게임의 결과를 활용하여, 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하고, 사용자가 사용하는 디스플레이 패널의 설정을 게임의 결과가 최상이었던 굴절력에 대응하는 상기 디스플레이 패널의 설정으로 변경하여, 게임도 즐기면서 디스플레이 패널의 화면 설정도 사용자의 굴절력 이상에 대응하여 설정되도록 하는 것이 가능한, 사용자 시력 측정 및 대응 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 사용자 시력 측정 및 대응 시스템은, 사용자의 굴절력 이상을 보정하는 다층 MLA 구조를 갖는 디스플레이 패널을 포함하는 스마트 단말; 및 사용자의 조작에 따라서 상기 스마트 단말에서 시력 측정용 게임을 동작시켜서, 상기 시력 측정용 게임을 하는 과정에서 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하여, 상기 사용자의 굴절력 이상의 정도에 대응하여 상기 디스플레이 패널의 설정을 변경하는 애플리케이션;를 포함한다.
여기서, 상기 애플리케이션은 상기 사용자에게 복수 개의 굴절력에 대응하는 동영상이나 정지화상이나 에니메이션이나 또는 화면을 활용한 상기 시력 측정용 게임을 진행하고, 해당 사용자의 상기 게임에 대한 결과를 활용하여, 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하고, 상기 디스플레이 패널의 설정을 상기 게임의 결과가 최상이었던 굴절력에 대응하는 상기 디스플레이 패널의 설정으로 변경하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 시력 측정용 게임에서, 캐릭터가 곧바르게 전진하여야 하는 미션에서 상기 디스플레이 패널의 정중앙을 지나서 전진할 때와 상기 디스플레이 패널의 가장자리를 지나서 전진할 때 사이의 결과, 성과 또는 성적의 차이에 기초하여, 상기 시력 측정용 게임을 하는 해당 사용자의 황반변성 의심점수가 높아지게, 상기 시력 측정용 게임이 설계될 수 있다.
또한, 상기 시력 측정용 게임에서, 지뢰 찾기나 보물 찾기 미션에서 상기 디스플레이 패널의 정중앙에 위치하는 지뢰나 보물과, 상기 디스플레이 패널의 가장자리에 위치하는 지뢰나 보물 찾기 간의 결과, 성과, 또는 성적의 차이에 기초하여, 상기 시력 측정용 게임을 하는 해당 사용자의 황반변성 의심점수가 높아지게, 상기 시력 측정용 게임이 설계될 수 있다.
또한, 상기 다층 MLA 구조는, 노안, 근시, 원시를 포함하여 눈의 굴절력 문제를 가진 사용자를 위해 상기 디스플레이 패널의 화면을 상기 사용자의 굴절력 이상 정도에 맞추어 보정해주는 다층 MLA 구조로서, 상기 디스플레이 패널의 제 1 갭(gap_1)의 하부 두께를 가져서 상기 디스플레이 패널과 상기 제 1 갭(gap_1)만큼 이격되며, 제 1 렌즈의 높이(lens_sag_height_1)를 갖는 제 1 MLA 렌즈; 제 1 두께(gap_thinckness_1)를 가지는 상기 제 1 MLA 렌즈 상의 제 1 갭층; 상기 제 1 갭층 상에 형성되며, 제 2 갭(gap_2)의 하부 두께를 가져서 상기 제 1 갭층과 상기 제 2 갭(gap_2)만큼 이격되며, 제 2 렌즈의 높이(lens_sag_height_2)를 갖는 제 2 MLA 렌즈; 제 2 두께(gap_thinckness_2)를 가지는 상기 제 2 MLA 렌즈 상의 제 2 갭층; 상기 제 (n-1) 갭층 상에 형성되며, 제 n 갭(gap_n)의 하부 두께를 가져서 제 (n-1) 갭층과 상기 제 n 갭(gap_n)만큼 이격되며, 제 n 렌즈의 높이(lens_sag_height_n)를 갖는 제 n MLA 렌즈(n은 3이상의 자연수); 및 제 n 두께(gap_thinckness_n)를 가지는 상기 제 n MLA 렌즈 상의 제 n 갭층(n은 3이상의 자연수);를 포함한다.
또한, 상기 디스플레이 패널에서의 사용자의 굴절력 이상 보정을 위한 이미지 처리할 때는, 언더라잉 앱의 전체 이미지를 캡처하는 단계; 상기 언더라잉 앱의 전체 이미지를 처리하여, 상기 사용자의 굴절력 이상 정도에 맞추어 보정한 이미지 프라임을 생성하는 단계; 및 상기 이미지 프라임을 프런트 앱의 전체 이미지로 디스플레이하는 단계;를 포함하여 이미지를 처리한다.
한편, 한편 본 발명의 또 다른 실시예에 따른, 상술한 사용자 시력 측정 및 대응 시스템을 이용하여 해당 사용자의 시력을 측정하고 대응하는 방법으로서, 상기 스마트 단말이 사용자의 조작에 따라서 상기 시력 측정용 게임을 개시하는 단계; 상기 시력 측정용 게임을 하는 과정에서, 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하는 단계; 및 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보에 기초하여 상기 시력 측정용 게임에서의 설정을 변경하여, 상기 굴절력 이상에 대한 판단을 검증하는 단계;를 포함하는, 사용자의 시력을 측정하고 대응하는 방법을 제공한다.
또한, 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보에 기초하여, 상기 시력 측정용 게임에서의 설정을 변경할 때, 상기 사용자의 굴절력 이상을 보정하는 다층 MLA 구조를 이용하여 시력 측정용 게임에서의 설정을 변경한다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른, 사용자의 굴절력 이상을 보정하는 다층 MLA 구조를 갖는 디스플레이 패널을 포함하는 스마트 단말에 저장되어, 상기 스마트 단말에서 읽을 수 있는 매체은, 사용자에 대한 시력 측정용 게임을 하는 과정에서, 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하는 단계; 및 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보에 기초하여 상기 시력 측정용 게임에서의 설정을 변경하여, 상기 굴절력 이상에 대한 판단을 검증하는 단계;를 실행하는, 프로그램을 기록한 스마트 단말에서 읽을 수 있는 매체이다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른, 사용자의 굴절력 이상을 보정하는 다층 MLA 구조를 갖는 디스플레이 패널을 포함하는 스마트 단말 내 저장매체에 저장되어 상기 스마트 단말과 연동하는 동작하는 애플리케이션은, 사용자에 대한 시력 측정용 게임을 하는 과정에서, 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하는 단계; 및 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보에 기초하여 상기 시력 측정용 게임에서의 설정을 변경하여, 상기 굴절력 이상에 대한 판단을 검증하는 단계;를 실행한다.
본 발명에 따른 사용자 시력 측정 및 대응 시스템에 의하면,
첫째, 병원을 방문하지 않고도 편리하면서도 정확하게 시력 저하나 노안 의심 환자의 굴절력을 측정하는 손쉬운 시력 측정의 도구를 제공하는 동시에 측정된 시력에 대응하여 디스플레이의 설정을 변경하여 나안으로도 디스플레이 패널을 잘 볼 수 있도록 하는 것이 가능하다.
둘째, 시력 측정용 게임을 이용해서, 사용자가 시력을 측정한다고 느끼지 못하면서, 게임을 즐기면서 자연스럽게 사용자의 시력을 측정하는 것이 가능하다.
즉, 본 발명에 따른 애플리케이션(앱)은 사용자에게 복수 개의 굴절력에 대응하는 동영상이나 정지화상이나 에니메이션이나 또는 화면을 활용한 시력 측정용 게임을 통해서, 상기 게임의 결과를 활용하여, 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하고, 상기 디스플레이 패널의 설정을 상기 게임의 결과가 최상이었던 굴절력에 대응하는 상기 디스플레이 패널의 설정으로 변경하는 것이 가능하다.
셋째, 시력 측정용 게임을 활용함으로써, 종래에 C자 모양이 어느 방향으로 열려있냐, 무슨 형상이냐와 같은 시력 검사표보다, 좀 더 재미있고 즐거우면서도, 정확한 결과, 예를 들어 황반변성과 같은 질환을 조기에 인지하는 것이 가능하다.
도 1은 본 발명에 따른 사용자 시력 측정 및 대응 시스템의 구성을 나타낸 개략도이다.
도 2는 황반변성이 없는 경우와 황반변성이 생긴 경우에 보이게 되는 격자의 차이를 도시한 것이다.
도 3은 2개의 렌즈를 배열할 경우의 해석을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 망막에 맺히는 망막 이미지(retinal image)는 개별 렌즈 어레이에서 맺히는 상1과 상2의 조합이 되는데, 이 경우 상1과 상2의 중첩영역에 동일한 이미지를 배치함으로써 하나의 상으로 인식되게 처리할 수 있다는 것을 도시한 도면이다.
도 5은 MLA 다층 구조의 측단면도의 예시를 도시한 것이다.
도 6은 도 5와 같은 구조로 형성된 다층 구조의 MLA부(도 6의 a)를 통해 형성되는 상에 대한 이미지 처리 방법을 도시한 것이다.
도 7은 기본적인 이미지 처리 흐름도를 나타낸 것이다.
도 8은 프런트 앱 UI의 투명 픽셀 세트를 나타낸 것으로, 이를 통해서 언더라잉 앱 UI 변경 감지를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 프런트 앱 UI 전체를 영역을 투명하게 처리하여 언더라잉 앱 UI를 캡쳐할 수 있게 되는, 즉 언더라잉 앱 UI 이미지 획득 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 캡쳐된 이미지 처리를 위한 전체 로직에 대한 세부적인 구성도를 나타낸 블록도이다.
도 11은 MLA가 안구 영역 안에 있는 경우와 MLA가 안구 영역 밖에 있는 경우로 구분하여, 안구에서 MLA를 통해 바라보는 이미지 영역 각도와, 안구에서 MLA를 통해 바라보는 허상 이미지 영역 좌표와, 허상 이미지에 매핑되는 디스플레이 영역 좌표를 구하는 것을 도시한 것이다.
이하 첨부된 도면을 참조하면서 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여, 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.
따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
(시스템 구성)
도 1은 본 발명에 따른 사용자 시력 측정 및 대응 시스템의 구성을 나타낸 개략도이다. 도 1을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 사용자 시력 측정 및 대응 시스템(10)에 대해서 설명한다.
도 1에 도시된 것처럼, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 사용자 시력 측정 및 대응 시스템(10)은, 스마트 단말(100) 및 스마트 단말에서 동작하는 애플리케이션(200)을 포함한다.
먼저, 스마트 단말(100)는, 사용자의 굴절력 이상을 보정하는 다층 MLA 구조를 갖는 디스플레이 패널을 포함하는 구성으로, 스마트 폰이나, 아이패드, 갤럭시 패드, 노트북 등 오늘날 애플리케이션이 구동되는 다양한 전자기기를 모두 총칭하는 개념이다. 다층 MLA 구조에 대해서는 아래에서 자세히 후술하겠지만, 기본적으로는 본 출원인이 출원하여 특허등록을 받은 대한민국 제10-1976759호에 개시된 내용을 참조한다.
다음으로, 애플리케이션(200)은, 사용자의 조작에 따라서 상술한 스마트 단말(100)에서 시력 측정용 게임을 동작시켜서, 시력 측정용 게임을 하는 과정에서 자연스럽게, 즉 사용자가 시력 측정을 한다고 느끼지 않으면서도, 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하여, 결과적으로는, 사용자의 굴절력 이상의 정도에 대응하여 디스플레이 패널(300)의 설정을 변경하는 구성이다. 여기서 애플리케이셔은 앱(APP)이나 프로그램 등 다양한 다른 표현으로 변경하는 것이 가능하다.
이와 같은 애플리케이션(200)은 사용자에게 복수 개의 굴절력에 대응하는 동영상이나 정지화상이나 에니메이션이나 또는 화면을 활용한 시력 측정용 게임을 진행하고, 해당 사용자의 게임에 대한 결과를 활용하게 된다. 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하고, 디스플레이 패널의 설정을 게임의 결과가 최상이었던 굴절력에 대응하는 상기 디스플레이 패널의 설정으로 변경하는 것이 가능하다.
여기서 본 출원인은 게임을 진행하면서, 복수 개의 굴절률에 대응하는 화면을 보여주었을 때, 동일한 게임이지만 사용자의 게임의 성과가 다르게 나오는 경우, 몇 차례 게임을 하는 과정에서 해당 사용자의 굴절력에 가장 맞는 화면 설정에서 최상의 성적이나 결과, 성과가 나온다는 것으로 가정하여 설계한 것이다.
(시력 측정용 게임)
본 발명에서 사용하는 시력 측정용 게임에 대해서 설명한다. 시력 측정용 게임은 기능적으로는 시력을 측정하는 목적의 애플리케이션이지만, 사용자의 재미나 즐거움을 위한 게임에, 본 발명에서 사용하는 기능을 탑재하여 구현하는 것도 가능하다. 즉, 널리 사용자에게 이용되고 있는 게임에 본 발명의 핵심적인 기능을 넣어서 사용자의 굴절률 이상에 대한 정보를 획득하고, 해당 획득한 굴절률 이상에 대응하게 해당 사용자의 디스플레이 패널의 설정을 변경하는 것이 가능하다.
한편, 굴절률 이상에 대한 측정만이 아니라, 황반변성이나 빛번짐과 같은 다른 시력 측정 목적으로도, 시력 측정용 게임을 활용하는 것도 가능하다.
예를 들어, 황반변성(macular degeneration)은 눈 안쪽 망막 중심부에 위치한 황반부에 변화가 생겨 시력장애가 생기는 질환이다. 이와 같은 황반변성의 초기 증상은 변형시를 들 수 있다. 변형시는 사물이 구부러져 보이는 증상이 발생한다. 이는 주로 초기 맥락막 신생혈관의 증상으로 나타난다. 맥락막 신생혈관은 황반 부위의 망막 하에 신생혈관이 발생한 경우이다. 망막 밑 혈관의 증식과 이로 인한 출혈은 망막을 구부러지게 만든다. 즉, 망막이 볼록하게 솟아 오르게 된다. 편평해야할 망막이 구부러짐으로 해서 발생하는 시력의 문제가 변형시이다.
두 번째로 중심암점을 들 수 있다. 중심암점은 시력의 중앙부위에 안 보이는 부분이 발생하는 경우이다. 즉, 다른 부위에 비해서 상대적으로 어둡게 보이거나 전혀 안 보이는 작은 부위가 존재하는 경우이다. 이런 증상은 다른 눈을 가리고 한 눈씩 검사를 할 경우 발견할 수 있다.
참고로, 도 2는 황반변성이 없는 경우와 황반변성이 생긴 경우에 보이게 되는 격자의 차이를 도시한 것이다.
이와 같은 점에 착안하여, 시력측정용 게임에 황반변성을 판단하는 구현예로서, 게임 내 캐릭터가 곧바르게 전진하여야 하는 미션에서 제대로 된 수행을 하지 못하는 경우나, 지뢰 찾기나 보물 찾기와 같은 미션에서 화면 정중앙의 지뢰나 보물은 잘 찾지 못하는 반면에 화면 가장자리로 갈수록 잘 찾는 결과 또는 성과, 성적의 차이를 보이는 경우에 황반변성 의심점수가 높아지게, 시력 측정용 게임을 설계하는 것이 가능하다.
즉, 상기 시력 측정용 게임에서, 캐릭터가 곧바르게 전진하여야 하는 미션에서 상기 디스플레이 패널의 정중앙을 지나서 전진할 때와 상기 디스플레이 패널의 가장자리를 지나서 전진할 때 사이의 결과, 성과 또는 성적의 차이에 기초하거나 또는, 지뢰 찾기나 보물 찾기 미션에서 상기 디스플레이 패널의 정중앙에 위치하는 지뢰나 보물과, 상기 디스플레이 패널의 가장자리에 위치하는 지뢰나 보물 찾기 간의 결과, 성과, 또는 성적의 차이에 기초하여, 상기 시력 측정용 게임을 하는 해당 사용자의 황반변성 의심점수가 높아지게, 상기 시력 측정용 게임이 설계되는 것이 가능하다.
이와 같은 시력 측정용 게임을 활용함으로써, 종래에 C자 모양이 어느 방향으로 열려있냐, 무슨 형상이냐와 같은 시력 검사표보다는 좀 더 재미있고 즐거우면서도, 정확한 결과를 자연스럽게 얻는 것이 가능하게 된다.
마찬가지로, 빛번짐 증상의 정도를 확인하는 것도 시력 측정용 게임을 통해서 확인하는 것이 가능하다. 예를 들어, 빛번짐 증상의 정도에 따른 화면 구성을 하여서, 동일한 난이도의 미션임에도 불구하고, 빛번짐 증상의 정도에 따라 성적, 결과, 성과의 차이를 보이는 경우, 이를 바탕으로 해당 시력 측정용 게임을 하는 사용자의 빛번짐 질환의 의심점수를 높아지게, 시력 측정용 게임을 설계하는 것이 가능하다.
마찬가지로, 굴절률 이상의 정도를 확인하는 것도 시력 측정용 게임을 동일하게 구현하는 것이 가능하다. 예를 들어, 비슷하거나 유사한 난이도의 미션임에도 불구하고, 굴절률에 따르 다양한 화면 구성에서 성적, 결과, 성과의 차이를 보이는 경우, 이를 바탕으로 해당 시력 측정용 게임을 하는 사용자의 굴절률을 확인하는 것이 가능하며, 해당 결과값을 이용하여 디스플레이 패널의 설정을 변경하여, 시력 측정용 게임의 판단 결과가 맞는지를 검증하는 것도 가능하다.
(시력 측정용 게임의 판단결과의 검증)
상술한 바와 같이, 시력 측정용 게임을 하여, 해당 시력 측정용 게임을 하는 사용자의 굴절률 이상이나, 황반변성이나, 빛번짐의 의심점수를 판단하고, 해당 결과를 활용하여 보정한 디스플레이 패널의 설정으로 변경함으로써, 해당 사용자에 대한 시력측정용 게임의 판단이 맞는지를 검증하는 것, 즉 변경된 디스플레이 패널의 설정에서 동일한 난이도 미션을 더 나은 성과, 성적, 결과가 나오는지 봄으로써 검증하는 것이 가능하다.
아래에서는 굴절률 이상의 경우, 해당 굴절률에 대응하는 디스플레이 패널의 설정을 변경하는 방법의 일례로서, 다층 MLA 구조를 설명하기로 한다. 상술했지만, 기본적으로는 본 출원인(픽셀로)이 출원하여 특허등록을 받은 대한민국 제10-1976759호에 개시된 내용을 참조한다.
(다층 MLA 구조)
다층 MLA 구조는, 종래의 단층 방식 렌즈 어레이 배열을 각기 다른 렌즈 특성을 가진 어레이를 여러 개의 층으로 배치하여 디스플레이와 MLA 사이의 거리를 크게 유지 않지 않고도 통상적인 사용 거리에서 화면 인지 및 보정 효과를 느낄 수 있도록 만들어 주는 것이다.
즉, 다층 MLA 구조는 노안, 근시, 원시를 포함하여 눈의 굴절력 문제를 가진 사용자를 위해 디스플레이 패널의 화면을 상기 사용자의 굴절력 이상 정도에 맞추어 보정해주는 다층 MLA 구조로서, 상기 디스플레이 패널의 제 1 갭(gap_1)의 하부 두께를 가져서 상기 디스플레이 패널과 상기 제 1 갭(gap_1)만큼 이격되며, 제 1 렌즈의 높이(lens_sag_height_1)를 갖는 제 1 MLA 렌즈; 제 1 두께(gap_thinckness_1)를 가지는 상기 제 1 MLA 렌즈 상의 제 1 갭층; 상기 제 2 갭(gap_2)의 하부 두께를 가져서 상기 제 1 갭층과 상기 제 2 갭(gap_2)만큼 이격되며, 제 2 렌즈의 높이(lens_sag_height_2)를 갖는 제 2 MLA 렌즈; 제 n 두께(gap_thinckness_n)를 가지는 상기 제 n MLA 렌즈 상의 제 n 갭층(n은 2이상의 자연수); 및 상기 제 n 갭(gap_n)의 하부 두께를 가져서 상기 제 n 갭층과 상기 제 n 갭(gap_n)만큼 이격되며, 제 n 렌즈의 높이(lens_sag_height_n)를 갖는 제 n MLA 렌즈;를 포함한다.
또한, 이와 같은 다층 MLA 구조는 디스플레이 패널와 별도로 만들어져 디스플레이 패널 상에 부착되거나, 또는 디스플레이 패널 상층에 디스플레이 패널 구조와 일체로 형성되는 것도 가능하다.
도 3은 2개의 렌즈를 배열할 경우의 해석을 설명하기 위한 도면이고, 도 4는 망막에 맺히는 망막 이미지(retinal image)는 개별 렌즈 어레이에서 맺히는 상1과 상2의 조합이 되는데, 이 경우 상1과 상2의 중첩영역에 동일한 이미지를 배치함으로써 하나의 상으로 인식되게 처리할 수 있다는 것을 도시한 도면이고, 도 5는 본 발명에 따른 MLA 다층 구조의 측단면도의 예시를 도시한 것이고, 도 6은 도 5와 같은 구조로 형성된 다층 구조의 MLA부(도 6의 a)를 통해 형성되는 상에 대한 이미지 처리 방법을 도시한 것이다.
도 3을 이용하여, 2개의 렌즈를 배열할 경우의 해석을 설명한다. 여러 개의 Lens를 배치할 경우 상의 위치와 배율은 렌즈 공식을 통해 산출할 수 있는데 도 3과 같은 2개의 렌즈를 배열할 경우의 해석은 다음과 같다.
도 3에 도시된 바와 같이, S1이라는 물체에 대해 첫 번째 검은색 렌즈(lens1)에 의해 만들어지는 상(S1')과 이 상의 배율 M1은 수식1과 같이 계산된다.
수식 1
S1'는 두 번째 초록색 렌즈(lens2)의 물체(S2)가 되고 이 물체로 만들어지는 상(S2')과 배율 M2는 아래 수식2와 같이 계산된다.
수식 2
최종적인 상의 배율은 M1과 M2의 곱으로 생성된다. 여기서 물체의 위치 S1과 상의 위치 S2'에 대한 배율을 비교하면 실제 두 개의 렌즈로 인해 생기는 상의 배율은 수식3과 같이 단일 렌즈(lens3)로 물체 S1을 동일하게 dmove만큼 이동시켜 S2'로 상을 맺을 때의 배율인 S2'/S1보다 작게 된다.
수식 3
이런 원리를 이용하여 보정의 효과를 내는 상 거리로의 이동을 작은 배율로도 발생시킬 수 있게 된다. 작은 배율을 통한 이동 거리 효과 발생은 이동된 상의 해상도를 증가시켜 상을 먼 거리로 이동하더라도 상을 명확하게 보여주고 상이 보이는 영역을 넓혀주는 효과를 만들어 낼 수 있게 된다.
앞에서 설명한 내용을 확장하면, 디스플레이 패널에서 표시하고자 하는 제 1 이미지(image_1)가 있을 경우, 상기 제 1 이미지(image_1)에 대한 상기 제 1 MLA 렌즈에 의한 제 2 이미지(image_2), 상기 제 2 이미지(image_2)에 대한 상기 제 2 MLA 렌즈에 의한 제 3 이미지(image_3), 제 n 이미지(image_n)에 대한 상기 n MLA 렌즈에 의한 제 n+1 이미지(image_n+1)가 생성되며, 상기 제 1 이미지(image_1) 및 상기 제 1 MLA 렌즈간의 거리를 S1로, 상기 제 2 이미지(image_2) 및 상기 제 1 MLA 렌즈간의 거리를 S1'로, 상기 제 1 MLA 렌즈의 초점거리를 f1으로, 제 1 이미지에 대한 제 2 이미지의 배율을 M1으로 표시할 경우, , 이며, 상기 제 n 이미지(image_n) 및 상기 제 n MLA 렌즈간의 거리를 Sn로, 상기 제 n+1 이미지(image_n+1) 및 상기 제 n MLA 렌즈간의 거리를 Sn'로, 상기 제 n MLA 렌즈의 초점거리를 fn으로, 제 n 이미지에 대한 제 n+1 이미지의 배율을 Mn으로 표시할 경우, , 이고,배율이 M1M2..Mn인 단일 렌즈보다 해상도를 향상시킨다.
본 발명은 도 3을 통해서 설명한 원리로 이루어진 것으로, 다층 MLA에서 개별 렌즈에 의해 발생하는 상은 디스플레이 보다 확대가 되어 상이 맺히는 위치에서 서로 겹치게 된다. 개별 렌즈에 의해서 발생하는 각각의 상에서 겹치는 부분을 계산하고 동일한 디스플레이 이미지를 배치함으로써 원하는 전체 상의 이미지를 만들어 낼 수 있게 된다.
도 4에 도시된 바와 같이, 망막에 맺히는 망막 이미지(retinal image)는 개별 렌즈 어레이에서 맺히는 상1과 상2의 조합이 된다. 이때, 상1과 상2의 중첩영역에 동일한 이미지를 배치함으로써 하나의 상으로 인식되게 처리할 수 있다.
도 5는 본 발명에 따른 MLA 다층 구조의 측단면도의 예시를 도시한 것이다. 도 5에 도시된 바와 같이, 디스플레이 위에 일정한 갭을 가지는 MLA Layer 층을 배치하고 MLA층 위에 일정한 갭을 가지는 MLA Layer 층을 추가로 배치하는 방식으로 다층 구조의 MLA(Multi-Layered MLA)를 구성하게 된다. 갭과 개별 MLA의 렌즈 특성은 상의 이동거리에 맞도록 조정하여 산출한다. 여기서, 렌즈와 디스플레이 간의 갭(gap), 렌즈 레이어1의 높이, 렌즈1 및 렌즈2 간의 갭(그 갭의 물질 등의 물성), 렌즈 레이어2의 높이 등을 필요에 따라 설정하는 것이 가능하다.
도 6은 도 5와 같은 구조로 형성된 다층 구조의 MLA부(도 6의 a)를 통해 형성되는 상에 대한 이미지 처리 방법을 도시한 것이다. 도 6의 c와 같이 다층구조의 MLA부의 특성에 따라 단위 렌즈 영역별로 디스플레이부(도 6의 b)의 일부 영역이 특정 거리로 이동하여 상이 맺히게 된다. (도 6의 c)
이동된 상 평면의 이미지는 수정체를 지나 망막의 상에 하나의 결합된 상으로 복합되어 맺히게 된다. 상의 중첩 되는 정도는 사용자의 눈의 위치와 방향에 따라 달라지게 되는데 이를 수정체와 다층구조의 MLA부의 거리 값에 따라 계산하여 상의 겹치는 부분의 크기와 이미지 값들을 찾아낸 후(도 6의 c-1, c-2) 겹치는 영역을 처리한 이미지 값들을 추출하여 도 6의 b의 디스플레이부의 이미지 값으로 추출해 낸다. (도 6의 b-1) 이러한 과정을 전체 MLA의 개별 Lens영역에 대해 반복적으로 수행하여 디스플레이부의 이미지를 생성하게 되면 최종적으로 사용자의 눈에 일정 거리로 이동되어 처리된 상을 맺히게 할 수 있다.
여기서, 개별 Lens에 의해 이동된 상의 영역을 처리하기 위해서는 이동된 상의 중심위치를 찾아내고 이 중심위치를 기준으로 상이 확대된 배율의 크기에 맞게 상을 추출하게 된다. 개별 Lens에 의해 이동된 상의 중심 위치를 찾아내기 위해서는 도 11과 같이 이동된 상을 바라보는 눈의 각도(yan)에 맞추어 계산할 수 있게 된다. 눈의 각도(yan)는 개별 Lens를 통해 눈으로 들어오는 상 이미지의 입사각이며, 이 눈과 디스플레이간의 거리(de)와 렌즈와 사용자 간의 방향에 맞추어 도출한다.
도출된 눈의 각도(yan)에 맞추어 눈과 평행한 상태에서의 렌즈의 중심(mc)이 이동되는 중심 위치(yc)를 산출하여 이동된 중심 위치(yc)를 기준으로 눈으로 입사되는 상 이미지 영역을 추출하게 된다.
이렇게 추출된 영역을 이동된 상의 배율에 맞추어 디스플레이 영역 크기에 맞도록 조정하여 디스플레이 이미지 값으로 변환한다. 전체 Lens에 대해 이미지 값을 추출해 내면 일정한 거리로 이동되는 상의 디스플레이 이미지 값을 획득하게 된다.
도 7은 기본적인 이미지 처리 흐름도를 나타낸 것이고, 도 8은 프런트 앱 UI의 투명 픽셀 세트를 나타낸 것으로, 이를 통해서 언더라잉 앱 UI 변경 감지를 설명하기 위한 도면이고, 도 9는 프런트 앱 UI 전체를 영역을 투명하게 처리하여 언더라잉 앱 UI를 캡쳐할 수 있게 되는, 즉 언더라잉 앱 UI 이미지 획득 방법을 설명하기 위한 도면이고, 도 10은 캡쳐된 이미지 처리를 위한 전체 로직에 대한 세부적인 구성도를 나타낸 블록도이다.
이하에서는 도 7 내지 도 10을 이용하여, 디스플레이를 갖는 디바이스에서 현재 출력되는 스크린의 이미지를 이용하여 특정 이미지를 처리한 후, 해당 이미지를 출력하는 서비스를 갖는 애플리케이션에 적용 가능한 기술에 대해서 설명한다.
예를 들면, 노안 질환을 갖는 사용자들에게 스마트폰에서 스크린에 현재 출력되는 이미지를 보다 잘 보이게 할 수 있도록 하기 위해서, 이미지 처리를 한 후, 해당 이미지를 스크린에 출력하는 서비스 기능을 갖는 애플리케이션에 적용할 수 있다.
현재 스크린에 출력되는 이미지를 이용하여, 그 이미지로부터 특정 영상처리를 통해 생성된 이미지 프라임을 스크린에 출력하는 기능을 갖는 서비스 애플리케이션에 적용할 경우에, 소스 이미지를 독립된 채널로 획득할 수 없는 구조적인 시스템에서 소스 이미지를 추출하는 방법을 제시한다.
언더라잉 앱(underlying app UI)가 소스 이미지이고, 프런트 앱 UI(front app UI)는 언더라잉 앱 이미지로부터 영상처리를 통해서 얻어진 이미지 프라임을 출력한다.
그런데, 문제는 현재 스크린에 출력되는 이미지를 캡쳐하는 채널은 하나이고, 그 채널에는 소스 이미지와 이미지 프라임이 시간 독립적으로 두 이미지가 공존하게 된다. 여기서 시간 독립적으로 공존하고 있는 두 이미지에서 소스 이미지만을 획득하는 방법을 시스템(android framework, iOS framework, 등)상에서 제공하고 있지 않기 때문에, 해당 소스 이미지를 획득하는 알고리즘이 필요하다.
소스 이미지(Underlying App UI)를 독립적인 채널로부터 해당 이미지를 캡쳐를 위한 기능을 제공하지 않는 시스템에서, 소스 이미지를 획득하는 방법은 다음과 같다.
언더라잉 앱(Underlying App UI)는 Front App UI 아래에서 동작하는 App UI이며, 프런트 앱(Front App UI)에서 출력되는 이미지 프라임의 소스 이미지이다. Front App UI는 소스 이미지로부터 영상 처리된 이미지 프라임이 출력되는 App UI이다. 프런트 앱의 이전 이미지(Previous Image of Front App UI)는 캡쳐된 n-1 번째, Front App UI 이미지이다. 프런트 앱의 현재 이미지(Current Image of Front App UI)는 캡쳐된 n 번째, Front App UI 이미지이다. 소스 이미지 변경 감지 로직(Logic for detecting changed source image)는 소스 이미지의 변경을 감지하는 로직이다. Magic code for detecting dropped image prime은, 이미지 프라임을 스크린에 출력 시, fense signal 동기화로 인해 이미지 프라임이 드롭(dropped 이미지 프라임)되 스크린에 출력되지 않는 현상이 발생함. 따라서 이미지 프라임에 magic code를 주입하여, 스크린 이미지 캡쳐하여 해당 magic code를 이용하여 드롭 여부를 확인한다.
도 7은 기본적인 처리 흐름도를 나타낸 것이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 언더라잉 앱 UI의 full screen image(소스 이미지)를 캡쳐하고, 켭쳐된 이미지를 영상처리 결과의 이미지(이미지 프라임)를 스크린에 출력한다.
다음으로, 프런트 앱 유아이(Front App UI)는 오버레이(Overlay) 방식으로 출력하게 되어, 사용자 인터랙션(스크린 touch)에 대한 이벤트는 언더라잉 앱(underlying App)으로 전달된다. 즉, 사용자는 프런트 앱 유아이(Front App UI)를 터치하지만 언더라잉 앱(Underlying App)으로 사용자 인터랙션 이벤트가 전달되어, 언더라잉 앱(Underlying App)에서 해당 이벤트들을 처리한다. (프런트 앱 UI의 오버레이 적용)
다음으로, 언더라잉 앱 UI(Underlying App UI)의 변경을 알기 위해서는, 프런트 앱 UI(front App UI)의 특정 위치의 픽셀 세트(pixels set)는 투명하게 처리한다. 해당 픽셀 세트는 프런트 앱 UI의 이미지 픽셀 값이 아닌 언더라잉 앱 UI의 이미지 픽셀 값을 갖는다. 따라서 캡쳐된 프런트 앱 UI의 이전 이미지와 프런트 앱 UI의 현재 이미지 간 픽셀 세트를 비교하면 언더라잉 앱 UI 이미지가 변경된 것을 알 수 있다. 도 8은 프런트 앱 UI의 투명 픽셀 세트를 나타낸다.(언더라잉 앱 UI 변경 감지)
다음으로, 언더라잉 앱 UI의 이미지 변경을 알게 되면, 도 9에 도시된 바와 같이 프런트 앱 UI 전체를 영역을 투명하게 처리하면 언더라잉 앱 UI를 캡쳐할 수 있게 된다. (언더라잉 앱 UI 이미지 획득 방법)
도 10은 캡쳐된 이미지 처리를 위한 전체 로직에 대한 세부적인 구성도를 나타낸 블록도이다.
소스 이미지로부터 영상 처리한 후, 출력하기 위한 이미지 프라임은 펜스 신호(fense signal) 동기화로 인해 드롭(dropped image)될 수 있다. 이로 인해 언더라잉 앱(underlying App UI) 변경을 감지하는 로직(Logic for detecting changed source image) 에 오류가 발생하므로, 드롭 이미지 프라임을 감지하기 위해서 출력되는 이미지 프라임에 특정 위치의 픽셀 값에 시간에 따른 Unique한 Magic Code를 주입하고, 캡쳐된 이미지로부터 해당 픽셀 값을 검사하여 드롭 여부를 확인한다. (Magic code 적용)
이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술 사상과 아래에 기재될 청구범위의 균등 범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
10...사용자 시력 측정 및 대응 시스템
100...스마트 단말
200...애플리케이션
300...디스플레이 패널

Claims (18)

  1. 사용자의 굴절력 이상을 보정하는 다층 MLA 구조를 갖는 디스플레이 패널을 포함하는 스마트 단말; 및
    상기 사용자의 조작에 따라서 상기 스마트 단말에서 시력 측정용 게임을 동작시켜서, 상기 시력 측정용 게임을 하는 과정에서 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하여, 상기 사용자의 굴절력 이상의 정도에 대응하여 상기 디스플레이 패널의 설정을 변경하는 애플리케이션;를 포함하고,
    상기 애플리케이션은 상기 사용자에게 복수 개의 굴절력 각각에 대응하는 동영상, 정지화상, 에니메이션, 또는 화면을 활용한 상기 시력 측정용 게임을 복수 회 진행하고, 상기 사용자에 의하여 상기 복수 회 진행된 게임에 대한 복수 개의 결과들 각각에 기초하여, 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하고, 상기 디스플레이 패널의 설정을 상기 복수 회 진행된 게임의 결과들 중 최상이었던 굴절력에 대응하는 디스플레이 패널의 설정으로 변경하는 것을 특징으로 하는,
    사용자 시력 측정 및 대응 시스템.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 시력 측정용 게임에서,
    캐릭터가 곧바르게 전진하여야 하는 미션에서 상기 디스플레이 패널의 정중앙을 지나서 전진할 때와 상기 디스플레이 패널의 가장자리를 지나서 전진할 때 사이의 결과, 성과 또는 성적의 차이에 기초하여,
    상기 시력 측정용 게임을 하는 상기 사용자의 황반변성 의심점수가 높아지게, 상기 시력 측정용 게임이 설계된 것을 특징으로 하는,
    사용자 시력 측정 및 대응 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 시력 측정용 게임에서,
    지뢰 찾기나 보물 찾기 미션에서 상기 디스플레이 패널의 정중앙에 위치하는 지뢰나 보물과, 상기 디스플레이 패널의 가장자리에 위치하는 지뢰나 보물 찾기 간의 결과, 성과, 또는 성적의 차이에 기초하여,
    상기 시력 측정용 게임을 하는 상기 사용자의 황반변성 의심점수가 높아지게, 상기 시력 측정용 게임이 설계된 것을 특징으로 하는,
    사용자 시력 측정 및 대응 시스템.
  5. 제 3 항 또는 제 4 항에 있어서,
    상기 다층 MLA 구조는,
    노안, 근시, 원시를 포함하여 눈의 굴절력 문제를 가진 사용자를 위해 상기 디스플레이 패널의 화면을 상기 사용자의 굴절력 이상 정도에 맞추어 보정해주는 다층 MLA 구조로서,
    상기 디스플레이 패널의 제 1 갭(gap_1)의 하부 두께를 가져서 상기 디스플레이 패널과 상기 제 1 갭(gap_1)만큼 이격되며, 제 1 렌즈의 높이(lens_sag_height_1)를 갖는 제 1 MLA 렌즈;
    제 1 두께(gap_thinckness_1)를 가지는 상기 제 1 MLA 렌즈 상의 제 1 갭층;
    상기 제 1 갭층 상에 형성되며, 제 2 갭(gap_2)의 하부 두께를 가져서 상기 제 1 갭층과 상기 제 2 갭(gap_2)만큼 이격되며, 제 2 렌즈의 높이(lens_sag_height_2)를 갖는 제 2 MLA 렌즈;
    제 2 두께(gap_thinckness_2)를 가지는 상기 제 2 MLA 렌즈 상의 제 2 갭층;
    상기 제 (n-1) 갭층 상에 형성되며, 제 n 갭(gap_n)의 하부 두께를 가져서 제 (n-1) 갭층과 상기 제 n 갭(gap_n)만큼 이격되며, 제 n 렌즈의 높이(lens_sag_height_n)를 갖는 제 n MLA 렌즈(n은 3이상의 자연수); 및
    제 n 두께(gap_thinckness_n)를 가지는 상기 제 n MLA 렌즈 상의 제 n 갭층(n은 3이상의 자연수);를 포함하는,
    사용자 시력 측정 및 대응 시스템.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 디스플레이 패널에서의 상기 사용자의 굴절력 이상 보정을 위한 이미지 처리할 때는,
    언더라잉 앱의 전체 이미지를 캡처하는 단계;
    상기 언더라잉 앱의 전체 이미지를 처리하여, 상기 사용자의 굴절력 이상 정도에 맞추어 보정한 이미지 프라임을 생성하는 단계; 및
    상기 이미지 프라임을 프런트 앱의 전체 이미지로 디스플레이하는 단계;를 포함하여 이미지를 처리하는 것을 특징으로 하는,
    사용자 시력 측정 및 대응 시스템.
  7. 사용자 시력 측정 및 대응 방법에 있어서,
    스마트 단말이 사용자의 조작에 따라서 시력 측정용 게임을 개시하는 단계;
    상기 시력 측정용 게임을 하는 과정에서, 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보에 기초하여 상기 시력 측정용 게임에서의 설정을 변경하여, 상기 굴절력 이상에 대한 판단을 검증하는 단계;를 포함하고,
    상기 개시하는 단계는,
    상기 사용자에게 복수 개의 굴절력 각각에 대응하는 동영상, 정지화상, 에니메이션, 또는 화면을 활용한 상기 시력 측정용 게임을 복수 회 진행하고,
    상기 정보를 획득하는 단계는,
    상기 사용자에 의하여 상기 복수 회 진행된 게임에 대한 복수 개의 결과들 각각에 기초하여, 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하고,
    상기 판단을 검증하는 단계는,
    다층 MLA 구조를 이용하여, 상기 시력 측정용 게임이 표시된 디스플레이 패널의 설정을 상기 복수 회 진행된 게임의 결과들 중 최상이었던 굴절력에 대응하는 디스플레이 패널의 설정으로 변경하는 것을 특징으로 하는,
    사용자의 시력을 측정하고 대응하는 방법.
  8. 삭제
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 다층 MLA 구조는,
    노안, 근시, 원시를 포함하여 눈의 굴절력 문제를 가진 사용자를 위해 상기 디스플레이 패널의 화면을 상기 사용자의 굴절력 이상 정도에 맞추어 보정해주는 다층 MLA 구조로서,
    상기 디스플레이 패널의 제 1 갭(gap_1)의 하부 두께를 가져서 상기 디스플레이 패널과 상기 제 1 갭(gap_1)만큼 이격되며, 제 1 렌즈의 높이(lens_sag_height_1)를 갖는 제 1 MLA 렌즈;
    제 1 두께(gap_thinckness_1)를 가지는 상기 제 1 MLA 렌즈 상의 제 1 갭층;
    상기 제 1 갭층 상에 형성되며, 제 2 갭(gap_2)의 하부 두께를 가져서 상기 제 1 갭층과 상기 제 2 갭(gap_2)만큼 이격되며, 제 2 렌즈의 높이(lens_sag_height_2)를 갖는 제 2 MLA 렌즈;
    제 2 두께(gap_thinckness_2)를 가지는 상기 제 2 MLA 렌즈 상의 제 2 갭층;
    상기 제 (n-1) 갭층 상에 형성되며, 제 n 갭(gap_n)의 하부 두께를 가져서 제 (n-1) 갭층과 상기 제 n 갭(gap_n)만큼 이격되며, 제 n 렌즈의 높이(lens_sag_height_n)를 갖는 제 n MLA 렌즈(n은 3이상의 자연수); 및
    제 n 두께(gap_thinckness_n)를 가지는 상기 제 n MLA 렌즈 상의 제 n 갭층(n은 3이상의 자연수);를 포함하는,
    사용자의 시력을 측정하고 대응하는 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 디스플레이 패널에서의 사용자의 굴절력 이상 보정을 위한 이미지를 처리하는 방법은,
    언더라잉 앱의 전체 이미지를 캡처하는 단계;
    상기 언더라잉 앱의 전체 이미지를 처리하여, 상기 사용자의 굴절력 이상 정도에 맞추어 보정한 이미지 프라임을 생성하는 단계; 및
    상기 이미지 프라임을 프런트 앱의 전체 이미지로 디스플레이하는 단계;를 포함하여 이미지를 처리하는 것을 특징으로 하는,
    사용자의 시력을 측정하고 대응하는 방법.
  11. 사용자의 굴절력 이상을 보정하는 다층 MLA 구조를 갖는 디스플레이 패널을 포함하는 스마트 단말에 저장되어, 상기 스마트 단말에서 읽을 수 있는 매체에 있어서,
    상기 스마트 단말이 사용자의 조작에 따라서 시력 측정용 게임을 개시하는 단계;
    사용자에 대한 시력 측정용 게임을 하는 과정에서, 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보에 기초하여 상기 시력 측정용 게임에서의 설정을 변경하여, 상기 굴절력 이상에 대한 판단을 검증하는 단계;를 실행하고,
    상기 개시하는 단계는,
    상기 사용자에게 복수 개의 굴절력 각각에 대응하는 동영상, 정지화상, 에니메이션, 또는 화면을 활용한 상기 시력 측정용 게임을 복수 회 진행하고,
    상기 정보를 획득하는 단계는,
    상기 사용자에 의하여 상기 복수 회 진행된 게임에 대한 복수 개의 결과들 각각에 기초하여, 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하고,
    상기 판단을 검증하는 단계는,
    상기 다층 MLA 구조를 이용하여, 상기 시력 측정용 게임이 표시된 디스플레이 패널의 설정을 상기 복수 회 진행된 게임의 결과들 중 최상이었던 굴절력에 대응하는 디스플레이 패널의 설정으로 변경하는 것을 특징으로 하는,
    프로그램을 기록한 스마트 단말에서 읽을 수 있는 매체.
  12. 삭제
  13. 제 11 항에 있어서,
    노안, 근시, 원시를 포함하여 눈의 굴절력 문제를 가진 사용자를 위해 상기 디스플레이 패널의 화면을 상기 사용자의 굴절력 이상 정도에 맞추어 보정해주는 다층 MLA 구조로서,
    상기 디스플레이 패널의 제 1 갭(gap_1)의 하부 두께를 가져서 상기 디스플레이 패널과 상기 제 1 갭(gap_1)만큼 이격되며, 제 1 렌즈의 높이(lens_sag_height_1)를 갖는 제 1 MLA 렌즈;
    제 1 두께(gap_thinckness_1)를 가지는 상기 제 1 MLA 렌즈 상의 제 1 갭층;
    상기 제 1 갭층 상에 형성되며, 제 2 갭(gap_2)의 하부 두께를 가져서 상기 제 1 갭층과 상기 제 2 갭(gap_2)만큼 이격되며, 제 2 렌즈의 높이(lens_sag_height_2)를 갖는 제 2 MLA 렌즈;
    제 2 두께(gap_thinckness_2)를 가지는 상기 제 2 MLA 렌즈 상의 제 2 갭층;
    상기 제 (n-1) 갭층 상에 형성되며, 제 n 갭(gap_n)의 하부 두께를 가져서 제 (n-1) 갭층과 상기 제 n 갭(gap_n)만큼 이격되며, 제 n 렌즈의 높이(lens_sag_height_n)를 갖는 제 n MLA 렌즈(n은 3이상의 자연수); 및
    제 n 두께(gap_thinckness_n)를 가지는 상기 제 n MLA 렌즈 상의 제 n 갭층(n은 3이상의 자연수);를 포함하는,
    스마트 단말에서 읽을 수 있는 매체.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 시력 측정용 게임에서의 설정을 변경할 때, 상기 디스플레이 패널에서의 사용자의 굴절력 이상 보정을 위한 이미지를 처리하되,
    언더라잉 앱의 전체 이미지를 캡처하는 단계;
    상기 언더라잉 앱의 전체 이미지를 처리하여, 상기 사용자의 굴절력 이상 정도에 맞추어 보정한 이미지 프라임을 생성하는 단계; 및
    상기 이미지 프라임을 프런트 앱의 전체 이미지로 디스플레이하는 단계;를 포함하여 이미지를 처리하는 것을 특징으로 하는,
    스마트 단말에서 읽을 수 있는 매체.
  15. 사용자의 굴절력 이상을 보정하는 다층 MLA 구조를 갖는 디스플레이 패널을 포함하는 스마트 단말 내 저장매체에 저장되어 상기 스마트 단말과 연동하는 동작하는 애플리케이션에 있어서,
    상기 스마트 단말이 사용자의 조작에 따라서 시력 측정용 게임을 개시하는 단계;
    상기 사용자에 대한 상기 시력 측정용 게임을 하는 과정에서, 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보에 기초하여 상기 시력 측정용 게임에서의 설정을 변경하여, 상기 굴절력 이상에 대한 판단을 검증하는 단계;를 실행하는,
    상기 개시하는 단계는,
    상기 사용자에게 복수 개의 굴절력 각각에 대응하는 동영상, 정지화상, 에니메이션, 또는 화면을 활용한 상기 시력 측정용 게임을 복수 회 진행하고,
    상기 정보를 획득하는 단계는,
    상기 사용자에 의하여 상기 복수 회 진행된 게임에 대한 복수 개의 결과들 각각에 기초하여, 상기 사용자의 굴절력 이상에 대한 정보를 획득하고,
    상기 판단을 검증하는 단계는,
    상기 다층 MLA 구조를 이용하여, 상기 시력 측정용 게임이 표시된 디스플레이 패널의 설정을 상기 복수 회 진행된 게임의 결과들 중 최상이었던 굴절력에 대응하는 디스플레이 패널의 설정으로 변경하는 것을 특징으로 하는,
    상기 스마트 단말에서 읽을 수 있는 저장매체에 저장된 애플리케이션.
  16. 삭제
  17. 제 15 항에 있어서,
    노안, 근시, 원시를 포함하여 눈의 굴절력 문제를 가진 사용자를 위해 상기 디스플레이 패널의 화면을 상기 사용자의 굴절력 이상 정도에 맞추어 보정해주는 다층 MLA 구조로서,
    상기 디스플레이 패널의 제 1 갭(gap_1)의 하부 두께를 가져서 상기 디스플레이 패널과 상기 제 1 갭(gap_1)만큼 이격되며, 제 1 렌즈의 높이(lens_sag_height_1)를 갖는 제 1 MLA 렌즈;
    제 1 두께(gap_thinckness_1)를 가지는 상기 제 1 MLA 렌즈 상의 제 1 갭층;
    상기 제 1 갭층 상에 형성되며, 제 2 갭(gap_2)의 하부 두께를 가져서 상기 제 1 갭층과 상기 제 2 갭(gap_2)만큼 이격되며, 제 2 렌즈의 높이(lens_sag_height_2)를 갖는 제 2 MLA 렌즈;
    제 2 두께(gap_thinckness_2)를 가지는 상기 제 2 MLA 렌즈 상의 제 2 갭층;
    상기 제 (n-1) 갭층 상에 형성되며, 제 n 갭(gap_n)의 하부 두께를 가져서 제 (n-1) 갭층과 상기 제 n 갭(gap_n)만큼 이격되며, 제 n 렌즈의 높이(lens_sag_height_n)를 갖는 제 n MLA 렌즈(n은 3이상의 자연수); 및
    제 n 두께(gap_thinckness_n)를 가지는 상기 제 n MLA 렌즈 상의 제 n 갭층(n은 3이상의 자연수);를 포함하는,
    상기 스마트 단말에서 읽을 수 있는 저장매체에 저장된 애플리케이션.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 시력 측정용 게임에서의 설정을 변경할 때, 상기 디스플레이 패널에서의 사용자의 굴절력 이상 보정을 위한 이미지를 처리하되,
    언더라잉 앱의 전체 이미지를 캡처하는 단계;
    상기 언더라잉 앱의 전체 이미지를 처리하여, 상기 사용자의 굴절력 이상 정도에 맞추어 보정한 이미지 프라임을 생성하는 단계; 및
    상기 이미지 프라임을 프런트 앱의 전체 이미지로 디스플레이하는 단계;를 포함하여 이미지를 처리하는 것을 특징으로 하는,
    상기 스마트 단말에서 읽을 수 있는 저장매체에 저장된 애플리케이션.
KR1020210139894A 2021-10-20 2021-10-20 사용자 시력 측정 및 대응 시스템 Active KR102686346B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020210139894A KR102686346B1 (ko) 2021-10-20 2021-10-20 사용자 시력 측정 및 대응 시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020210139894A KR102686346B1 (ko) 2021-10-20 2021-10-20 사용자 시력 측정 및 대응 시스템

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20230056172A KR20230056172A (ko) 2023-04-27
KR102686346B1 true KR102686346B1 (ko) 2024-07-19

Family

ID=86100630

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020210139894A Active KR102686346B1 (ko) 2021-10-20 2021-10-20 사용자 시력 측정 및 대응 시스템

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102686346B1 (ko)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101976759B1 (ko) * 2018-11-29 2019-08-28 주식회사 픽셀로 사용자의 굴절력 이상 보정을 위한 다층 mla 구조, 디스플레이 패널 및 이미지 처리 방법

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014533587A (ja) * 2011-11-21 2014-12-15 アイチェック ヘルス コネクション, インコーポレイテッド 網膜疾患を監視するビデオゲーム
NZ773831A (en) * 2015-03-16 2022-07-01 Magic Leap Inc Methods and systems for diagnosing and treating health ailments

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101976759B1 (ko) * 2018-11-29 2019-08-28 주식회사 픽셀로 사용자의 굴절력 이상 보정을 위한 다층 mla 구조, 디스플레이 패널 및 이미지 처리 방법

Also Published As

Publication number Publication date
KR20230056172A (ko) 2023-04-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Kinateder et al. Using an augmented reality device as a distance-based vision aid—promise and limitations
RU2673976C2 (ru) Система и способ быстрого измерения функции визуальной контрастной чувствительности
ES2577860B2 (es) Determinación computerizada de refracción y astigmatismo
JP5789604B2 (ja) アナグリフ画像を提示するシステムにおけるゴースト画像を除去する方法
EP2829221B1 (en) Asperger's diagnosis assistance device
CA2845961C (en) Means and method for demonstrating the effects of low cyclinder astigmatism correction
US12232811B2 (en) Computer-implemented method and system for interactively measuring ocular refractive errors, addition and power of reading glasses
CN107106094B (zh) 注意力缺陷的评估
CN103439801A (zh) 视力保护成像装置及方法
CN112689470A (zh) 用于使用计算装置执行散光力测试的方法以及相应的计算装置,该计算装置具有用于显示与散光力测试有关的图像的屏幕
US20160029938A1 (en) Diagnosis supporting device, diagnosis supporting method, and computer-readable recording medium
CN110433062A (zh) 一种基于动态视频影像的视功能训练系统
CN110269586A (zh) 用于捕获具有暗点的人的视野的设备和方法
KR102686346B1 (ko) 사용자 시력 측정 및 대응 시스템
CN106455967B (zh) 用于个人的视力测试方法以及相关联的装置
JP2023531694A (ja) 自覚的屈折検査システム
JP6761433B2 (ja) 装置、測定方法及び評価方法
CN116056623B (zh) 用于确定至少一只眼睛的至少一个散光作用的方法和装置
IL226678A (en) A method for measuring optical sharpness
CN109008936A (zh) 基于参照物的屈光度检测方法和设备
EP4556989A1 (en) Methods and devices for determining at least one refractive value
EP4504031A1 (en) Improved systems and methods for testing peripheral vision
JP2024145110A (ja) 視線移動時の行動パターンの測定方法、累進屈折力レンズの決定方法、および、視線移動時の行動パターンの測定装置
WO2024053032A1 (ja) 軽度認知障害のスクリーニングシステム
WO2023148372A1 (en) A computer-implemented systems and methods for interactively measuring either or both sides of the interval of clear vision of the eye

Legal Events

Date Code Title Description
PA0109 Patent application

Patent event code: PA01091R01D

Comment text: Patent Application

Patent event date: 20211020

PA0201 Request for examination
PG1501 Laying open of application
E902 Notification of reason for refusal
PE0902 Notice of grounds for rejection

Comment text: Notification of reason for refusal

Patent event date: 20230920

Patent event code: PE09021S01D

E701 Decision to grant or registration of patent right
PE0701 Decision of registration

Patent event code: PE07011S01D

Comment text: Decision to Grant Registration

Patent event date: 20240513

GRNT Written decision to grant
PR0701 Registration of establishment

Comment text: Registration of Establishment

Patent event date: 20240715

Patent event code: PR07011E01D

PR1002 Payment of registration fee

Payment date: 20240715

End annual number: 3

Start annual number: 1

PG1601 Publication of registration