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KR102520660B1 - 건물에 해당하는 가상 객체를 슬롯 단위로 디자인하기 위한 툴을 지원하는 전자 장치의 제어 방법 - Google Patents

건물에 해당하는 가상 객체를 슬롯 단위로 디자인하기 위한 툴을 지원하는 전자 장치의 제어 방법 Download PDF

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KR102520660B1
KR102520660B1 KR1020220052716A KR20220052716A KR102520660B1 KR 102520660 B1 KR102520660 B1 KR 102520660B1 KR 1020220052716 A KR1020220052716 A KR 1020220052716A KR 20220052716 A KR20220052716 A KR 20220052716A KR 102520660 B1 KR102520660 B1 KR 102520660B1
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KR
South Korea
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electronic device
virtual object
slots
building
user input
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KR1020220052716A
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Inventor
이한종
Original Assignee
(주)이브이알스튜디오
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Abstract

전자 장치의 제어 방법이 개시된다. 본 제어 방법은, 3차원의 가상 공간 내에 위치하는 일 건물을 나타내는 가상 객체를 복수의 슬롯으로 구분하는 단계, 사용자 입력에 따라 선택된 카테고리와 관련된 디자인을 수행하기 위한 적어도 하나의 UI(User Interface)를 제공하는 단계, UI를 통해 수신된 사용자 입력을 바탕으로, 카테고리와 관련된 복수의 디자인 샘플 중 적어도 하나의 디자인 샘플을 선택하는 단계, UI를 통해 수신된 사용자 입력을 바탕으로, 복수의 슬롯 중 적어도 하나의 슬롯을 선택하는 단계, 선택된 슬롯에 해당하는 영역에 선택된 디자인 샘플의 이미지 데이터를 적용하여, 가상 객체를 변경하는 단계를 포함한다.

Description

건물에 해당하는 가상 객체를 슬롯 단위로 디자인하기 위한 툴을 지원하는 전자 장치의 제어 방법 { CONTROL METHOD OF ELECTRONIC APPRATUS FOR PROVIDING TOOLS FOR DESIGNING VIRTUAL OBJECT CORRESPONDING TO BUILDING IN UNITS OF SLOTS }
본 개시는 3차원의 가상 공간 내에 건물에 해당하는 가상 객체를 디자인하도록 지원하는 전자 장치의 제어 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 가상 객체를 복수의 슬롯으로 구분하여 슬롯 별로 디자인하는 툴을 제공하는 전자 장치의 제어 방법에 관한 것이다.
3차원 모델링(Modeling)은 시각적으로 이해를 높이고 입체적인 분석을 가능하게 하여, 2차원 정보가 가지는 한계를 개선시킬 수 있다. 특히, 3차원 모델링은, 애니메이션, 게임 등을 구현함에 있어 사용자에게 현실감 있는 3차원의 가상 공간을 제공할 수 있다.
한편, 3차원 가상 공간의 디자인에 있어서, 일반적으로 개발자/디자이너 등은 개별적인 가상 객체(ex. 건물, 사람, 길) 등을 표현하기 위해 많은 시간을 할애한다.
예를 들어, 건물 하나를 디자인하는 경우를 가정하면, 건물 하나하나의 구체적인 위치, 형태, 방향, 사이즈를 하나하나 지정해야 하며, 건물 내 세부적인 디테일(재질, 창문, 층, 지붕 등) 역시 하나하나 그려지거나 설정될 필요가 있다. 더하여, 만약 디자인의 대상이 건물 하나가 아니라 도시 하나로 확장되는 경우라면, 수많은 건물이 각각 디자인되어야 하는 어려움이 있다.
게임/애니메이션/CG 등의 현실감이 점차 상향 평준화되고 있는 상황에서, 높은 퀄리티의 디테일한 이미지를 구축하기 위한 개발자/디자이너의 노력과 시간이 너무 많이 소요되는 실정이다.
등록특허공보 제10-2258285호(가상건물 생성과 활용 방법 및 서버)
본 개시는, 건물을 나타내는 가상 객체를 복수의 슬롯으로 구분하여 지정하는 한편, 슬롯 별로 디자인을 수행하기 위한 사용자 입력에 따라 가상 객체의 디자인을 변경하는 전자 장치의 제어 방법에 관한 것이다.
본 개시의 목적들은 이상에서 언급한 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 본 개시의 다른 목적 및 장점들은 하기의 설명에 의해서 이해될 수 있고, 본 개시의 실시 예에 의해 보다 분명하게 이해될 것이다. 또한, 본 개시의 목적 및 장점들은 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 그 조합에 의해 실현될 수 있음을 쉽게 알 수 있을 것이다.
본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 제어 방법은, 3차원의 가상 공간 내에 위치하는 일 건물을 나타내는 가상 객체를 복수의 슬롯으로 구분하는 단계, 사용자 입력에 따라 선택된 카테고리와 관련된 디자인을 수행하기 위한 적어도 하나의 UI(User Interface)를 제공하는 단계, 상기 UI를 통해 수신된 사용자 입력을 바탕으로, 상기 카테고리와 관련된 복수의 디자인 샘플 중 적어도 하나의 디자인 샘플을 선택하는 단계, 상기 UI를 통해 수신된 사용자 입력을 바탕으로, 상기 복수의 슬롯 중 적어도 하나의 슬롯을 선택하는 단계, 상기 선택된 슬롯에 해당하는 영역에 상기 선택된 디자인 샘플의 이미지 데이터를 적용하여, 상기 가상 객체를 변경하는 단계를 포함한다.
상기 전자 장치의 제어 방법은, 상기 가상 객체 및 상기 선택된 디자인 샘플을 표시하는 단계, 상기 UI를 통해 수신된 사용자 입력을 바탕으로, 상기 디자인 샘플의 세부 디자인을 변경하여 표시하는 단계를 포함할 수 있다. 이 경우, 상기 가상 객체를 변경하는 단계는, 상기 세부 디자인이 변경된 디자인 샘플의 이미지 데이터를 상기 선택된 슬롯에 해당하는 영역에 적용할 수 있다.
한편, 상기 전자 장치의 제어 방법은, 상기 복수의 슬롯 각각을 나타내는 식별자를 설정하는 단계, 사용자 입력에 따라 적어도 하나의 식별자가 선택되면, 상기 선택된 식별자에 매칭되는 슬롯을 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
이 경우, 상기 복수의 가상 객체를 복수의 슬롯으로 구분하는 단계는, 상기 가상 객체를 서브 빌딩 단위, 층 단위, 및 옆면 단위에 따라 복수의 슬롯으로 구분할 수 있다. 그리고, 상기 복수의 슬롯 각각을 나타내는 식별자를 설정하는 단계는, 상기 가상 객체를 구성하는 하나 이상의 서브 빌딩 각각에 대하여 제1 식별 번호를 설정하고, 상기 가상 객체를 구성하는 하나 이상의 층 각각에 대하여 제2 식별 번호를 설정하고, 상기 가상 객체를 구성하는 하나 이상의 옆면 각각에 대하여 제3 식별 번호를 설정하고, 상기 복수의 슬롯 각각에 대하여 상기 제1 식별 번호, 상기 제2 식별 번호, 및 상기 제3 식별 번호로 구성된 식별자를 설정할 수 있다.
이때, 상기 전자 장치의 제어 방법은, 상기 제1 식별 번호, 상기 제2 식별 번호, 및 상기 제3 식별 번호 중 적어도 하나에 대하여 범위를 지정하는 사용자 입력을 수신하는 단계, 상기 사용자 입력에 따라 지정된 범위에 포함되는 슬롯들을 일괄적으로 선택하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 전자 장치의 제어 방법은, 사용자 입력에 따라 상기 가상 객체를 구성하는 서브 빌딩의 수, 층 수, 옆면의 수 중 적어도 하나를 변경하여, 상기 가상 객체를 재구성하는 단계, 상기 재구성된 가상 객체를 서브 빌딩 단위, 층 단위, 및 옆면 단위에 따라 복수의 슬롯으로 재차 구분하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 전자 장치의 제어 방법은, 상기 가상 객체를 구성하는 상기 복수의 슬롯 각각과 인접한 영역에, 상기 복수의 슬롯 각각을 나타내는 식별자를 표시하는 단계를 포함할 수도 있다.
한편, 상기 전자 장치의 제어 방법은, 실제 공간에 존재하는 적어도 하나의 건물의 건물 정보를 획득하는 단계, 상기 건물 정보를 바탕으로 상기 가상 객체를 생성하는 단계를 포함할 수 있다. 이 경우, 상기 가상 객체를 생성하는 단계는, 상기 건물 정보에 포함된 높이 별 단면도, 면적, 층 수를 바탕으로, 상기 가상 객체의 서브 빌딩의 수, 층 수, 및 옆면의 수를 식별하고, 상기 식별된 서브 빌딩의 수, 층 수, 및 옆면의 수를 바탕으로, 상기 가상 객체를 복수의 슬롯으로 구분하고, 상기 복수의 슬롯 각각에 적어도 하나의 디자인 샘플의 이미지 데이터를 반영하여 상기 가상 객체를 모델링할 수 있다.
이 경우, 상기 가상 객체를 생성하는 단계는, 상기 식별된 서브 빌딩의 수, 층 수, 및 옆면의 수를 바탕으로, 복수의 기본 디자인 샘플 중 하나의 기본 디자인 샘플을 선택하고, 상기 복수의 슬롯 각각에 상기 선택된 기본 디자인 샘플의 이미지 데이터를 반영하여 상기 가상 객체를 모델링할 수도 있다.
본 개시에 따른 전자 장치의 제어 방법은, 3차원의 건물에 해당하는 가상 객체를 복수의 슬롯으로 구분하여 슬롯 단위의 지정 및 디자인 설정이 가능하도록 함으로써, 사용자로 하여금 단시간에 효율적으로 가상 객체(건물)의 디테일한 디자인을 수행할 수 있도록 한다.
도 1a는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 구성을 설명하기 위한 블록도,
도 1b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 가상 객체의 생성 과정에서 서브 빌딩/층/옆면 단위에 따라 뼈대를 설정하는 동작을 설명하기 위한 도면,
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따라 가상 객체를 생성하는 전자 장치의 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 가상 객체를 복수의 슬롯으로 구분하는 동작을 설명하기 위한 도면,
도 4a는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 사용자 입력에 따라 슬롯의 범위를 지정하는 동작을 설명하기 위한 도면,
도 4b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 벽과 관련된 적어도 하나의 디자인 샘플의 이미지를 표시하는 동작을 설명하기 위한 도면,
도 4c는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치(100)가 슬롯의 유형 별로 다양한 디자인 샘플을 제공하는 동작을 설명하기 위한 도면,
도 5a는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 사용자 입력에 따라 슬롯의 범위를 지정하는 동작을 설명하기 위한 도면,
도 5b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 사용자 입력에 따라 적어도 하나의 부속 구조물을 추가하는 동작을 설명하기 위한 도면,
도 6a는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 가상 객체의 슬롯을 재구성하는 동작을 설명하기 위한 도면,
도 6b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 가상 객체의 슬롯을 재구성하는 동작을 설명하기 위한 도면,
도 7a 내지 도 7d는 본 개시의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치가 가상 객체의 외면의 위치 별로 슬롯의 유형을 재설정하는 동작을 설명하기 위한 도면들,
도 7e는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 위치 별로 설정된 슬롯의 유형에 따라 다양한 패턴의 외면 형상을 가진 가상 객체를 디자인하는 동작을 설명하기 위한 도면,
도 8a 내지 도 8b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 코너를 끼고 서로 인접한 슬롯들에 각각 디자인 샘플이 반영된 결과 발생하는 공간적 갭을 해결하는 동작을 설명하기 위한 도면들, 그리고
도 9는 본 개시의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
본 개시에 대하여 구체적으로 설명하기에 앞서, 본 명세서 및 도면의 기재 방법에 대하여 설명한다.
먼저, 본 명세서 및 청구범위에서 사용되는 용어는 본 개시의 다양한 실시 예들에서의 기능을 고려하여 일반적인 용어들을 선택하였다. 하지만, 이러한 용어들은 당해 기술 분야에 종사하는 기술자의 의도나 법률적 또는 기술적 해석 및 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 일부 용어는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있다. 이러한 용어에 대해서는 본 명세서에서 정의된 의미로 해석될 수 있으며, 구체적인 용어 정의가 없으면 본 명세서의 전반적인 내용 및 당해 기술 분야의 통상적인 기술 상식을 토대로 해석될 수도 있다.
또한, 본 명세서에 첨부된 각 도면에 기재된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다. 설명 및 이해의 편의를 위해서 서로 다른 실시 예들에서도 동일한 참조번호 또는 부호를 사용하여 설명한다. 즉, 복수의 도면에서 동일한 참조 번호를 가지는 구성요소를 모두 도시되어 있다고 하더라도, 복수의 도면들이 하나의 실시 예를 의미하는 것은 아니다.
또한, 본 명세서 및 청구범위에서는 구성요소들 간의 구별을 위하여 "제1", "제2" 등과 같이 서수를 포함하는 용어가 사용될 수 있다. 이러한 서수는 동일 또는 유사한 구성요소들을 서로 구별하기 위하여 사용하는 것이며 이러한 서수 사용으로 인하여 용어의 의미가 한정 해석되어서는 안 된다. 일 예로, 이러한 서수와 결합된 구성요소는 그 숫자에 의해 사용 순서나 배치 순서 등이 제한되어서는 안 된다. 필요에 따라서는, 각 서수들은 서로 교체되어 사용될 수도 있다.
본 명세서에서 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "구성되다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시의 실시 예에서 "모듈", "유닛", "부(part)" 등과 같은 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 수행하는 구성요소를 지칭하기 위한 용어이며, 이러한 구성요소는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 또한, 복수의 "모듈", "유닛", "부(part)" 등은 각각이 개별적인 특정한 하드웨어로 구현될 필요가 있는 경우를 제외하고는, 적어도 하나의 모듈이나 칩으로 일체화되어 적어도 하나의 프로세서로 구현될 수 있다.
또한, 본 개시의 실시 예에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적인 연결뿐 아니라, 다른 매체를 통한 간접적인 연결의 경우도 포함한다. 또한, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다는 의미는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
도 1a는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 1a를 참조하면, 전자 장치(100)는 메모리(110) 및 프로세서(120)를 포함할 수 있다.
전자 장치(100)는 데스크탑 PC, 노트북 PC, 태블릿 PC, 스마트폰, PDA 등 다양한 단말 기기에 해당할 수 있다. 일 예로, 전자 장치(100)는 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램을 실행함으로써 후술할 제어 방법(도 2)을 수행할 수 있다. 여기서, 컴퓨터 프로그램은, 게임/애니메이션/CG를 디자인하기 위한 툴로서 유상 또는 무상으로 배포되는 것일 수 있다.
또한, 전자 장치(100)는 적어도 하나의 컴퓨터로 구성된 서버로 구현될 수도 있다. 이 경우, 전자 장치(100)는 다양한 사용자 단말(ex. 데스크탑 PC, 노트북 PC 등)과 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 전자 장치(100)는 적어도 하나의 웹 페이지 또는 애플리케이션을 통해 디자이너의 사용자 단말과 연동되어 후술할 제어 방법을 수행할 수도 있다.
메모리(110)는 전자 장치(100)의 구성요소들의 전반적인 동작을 제어하기 위한 운영체제(OS: Operating System) 및 전자 장치(100)의 구성요소와 관련된 적어도 하나의 인스트럭션 또는 데이터를 저장하기 위한 구성이다.
메모리(110)는 ROM, 플래시 메모리 등의 비휘발성 메모리를 포함할 수 있으며, DRAM 등으로 구성된 휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(110)는 하드 디스크, SSD(Solid state drive) 등을 포함할 수도 있다.
메모리(110)는 3차원 가상 공간의 모델링과 관련된 다양한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 메모리(110)는 3차원 가상 공간 내 위치하는 다양한 가상 객체에 대한 정보를 포함할 수 있다.
프로세서(120)는 전자 장치(100)를 전반적으로 제어하기 위한 구성이다. 구체적으로, 프로세서(120)는 메모리(110)와 연결되는 한편 메모리(110)에 저장된 적어도 하나의 인스트럭션을 실행함으로써 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 동작을 수행할 수 있다.
프로세서(120)는 CPU, AP, DSP(Digital Signal Processor) 등과 같은 범용 프로세서, GPU, VPU(Vision Processing Unit) 등과 같은 그래픽 전용 프로세서 또는 NPU와 같은 인공지능 전용 프로세서 등을 포함할 수 있다. 인공지능 전용 프로세서는, 특정 인공지능 모델의 훈련 내지는 이용에 특화된 하드웨어 구조로 설계될 수 있다.
도 1a를 참조하면, 프로세서(120)는 3D 모델링 모듈(121), 슬롯 관리 모듈(122), 디자인 인터페이스 모듈(123) 등을 제어할 수 있다. 본 모듈들은, 소프트웨어 및/또는 하드웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 한편, 본 모듈들은 프로세서(120)의 기능에 따라 기능 블록을 정의하기 위한 예시에 해당하는 바, 전자 장치(100)의 기능을 설계/정의함에 있어 전자 장치(100) 내 모듈 구성이 반드시 상술한 모듈 구성과 같이 구축되어야 하는 것은 아니다.
3D 모델링 모듈(121)은, 3차원 이미지 데이터를 바탕으로 3차원 가상 공간을 구축하기 위한 구성으로, 가상 공간을 구성하는 좌표, 각 좌표에 위치하는 가상 객체들에 대한 정보를 관리할 수 있다.
일 예로, 3D 모델링 모듈(122)은, 3차원의 가상 공간 내에 건물에 해당하는 적어도 하나의 가상 객체를 생성할 수 있다.
이 경우, 3D 모델링 모듈(122)은 적어도 하나의 건물에 대한 건물 정보를 바탕으로 가상 공간 내 적어도 하나의 지점 상에 가상 객체를 생성할 수 있다.
건물 정보는, 건물의 높이, 높이 별 단면도, 방향, 면적, 건물명, 용도 등을 포함할 수 있다. 또한, 건물 정보는, 건물의 위치(ex. 주소)에 대한 정보를 포함할 수도 있다.
건물 정보는, 실제 존재하는 건물에 대한 건물 정보일 수도 있고, 실제 존재하지 않는 건물에 대한 건물 정보일 수도 있다.
건물 정보는, 메모리(110)에 기저장된 것이거나 또는 적어도 하나의 외부 장치(ex. 웹 서버)로부터 수신된 것일 수 있다.
일 실시 예로, 건물 정보는, 실제 공간을 나타내는 적어도 하나의 맵과 연동되어 관리되는 정보일 수 있다. 예를 들어, 건물 정보는, 실제 존재하는 적어도 하나의 지역에 대하여 공개된 OSM(Open Street Map)에 포함된 정보일 수 있다. OSM은 오픈 소스 방식의 참여형 지도 서비스에 해당하는 바, 각 지역에 위치하는 다양한 건물에 대한 건물 정보를 포함한다.
이 경우, 전자 장치(100)는 실제 공간에 해당하는 특정 지역의 OSM으로부터 해당 지역에 존재하는 건물들의 건물 정보를 추출할 수 있다.
구체적으로, 전자 장치(100)는 OSM과 연동되어 실제 공간을 나타내는 맵(ex. 2D, 3D)을 제공할 수 있다. 이때, 전자 장치(100)는 맵 상에서 적어도 하나의 구역을 선택하는 사용자 입력에 따라 해당 구역을 선택할 수 있으며, 선택된 구역에 포함된 하나 이상의 건물의 건물 정보를 획득할 수 있다.
이 경우, 3D 모델링 모듈(121)은 건물 정보에 포함된 건물의 위치, 면적, 높이, 층수, 높이 별 단면도 등을 바탕으로 실제 건물과 매칭되는 3차원의 가상 객체를 생성할 수 있다.
예를 들어, OSM 내에서 “서울”의 “강남구”가 선택된 경우, 전자 장치(100)는 “강남구”에 포함되는 모든 건물에 대한 건물 정보를 추출할 수 있다.
구체적인 예로, 전자 장치(100)는 OSM을 제공하는 적어도 하나의 웹페이지에 접속하여 curve/flat geo를 포함하는 OSM 데이터를 획득할 수 있다. 이때, 전자 장치(100)는 OSM 데이터 중 building data만을 추출할 수 있으며, 그 결과 각 건물에 대한 건물 정보가 획득될 수 있다. 이 경우, 전자 장치(100)는 OSM 데이터 중 건물의 뼈대(skeleton)를 구성하기 위한 건물 정보(ex. 크기, 높이 별 면적, 높이, 층수, 높이 별 단면도)만을 추출할 수 있다.
그리고, 획득된 건물 정보를 바탕으로, 전자 장치(100)는 3차원의 가상 공간 내에 복수의 건물 각각에 매칭되는 복수의 가상 객체를 생성할 수 있다. 이때, 3차원의 가상 공간은 가상 공간 내 적어도 하나의 건물 등을 디자인하기 위한 하나의 프로그램(ex. CitiGen으로 명명될 수 있음)이 실행된 결과 제공될 수 있으며, 일 예로, 해당 프로그램을 통해 제공되는 메뉴 상에서 상술한 OSM 데이터 내지는 건물 정보가 선택될 수 있다.
도 1b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 가상 공간 내 건물을 나타내는 가상 객체의 뼈대를 구성하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 1b를 참조하면, 전자 장치(100)는 벽, 창문, 문 등이 부착될 각 부분 영역을 제공하기 위한 뼈대를 바탕으로 가상 객체를 생성할 수 있다. 전자 장치(100)는 뼈대를 부분 별로 구분하기 위한 식별 번호(ex. USN: Unique Slot Number)를 지정할 수 있는 바, 추후 가상 객체의 외면을 구성하는 각 영역이 서브 빌딩 단위, 층 단위, 및 옆면 단위 등에 따라 구분되기 위한 슬롯 개념의 기준이 될 수 있다.
예를 들어, 도 1b를 참조하면, 본 가상 객체는 각각 1번과 2번에 해당하는 식별 번호가 부여된 서브 빌딩들을 포함하며, 2번 서브 빌딩을 기준으로 층마다 (단면이 동일한) 별도의 뼈대가 제공될 수 있다. 또한, 각 층을 구성하는 단면마다, 면이 구부러지는 지점을 기준으로 각 단면이 서로 구분되어 별도의 식별 번호를 부여받을 수 있다.
그 결과, 예를 들어 첫 번째 서브 빌딩의 5층의 4번째 옆면에 매칭되는 뼈대 부분의 경우, 1-5-4와 같은 식별 번호를 순차적으로 부여받을 수 있으며, 이는 추후 건물의 커스텀 디자인의 편집 단위가 되는 슬롯의 식별 번호로 활용될 수 있다.
관련하여, 뼈대 부분 별로 식별 번호가 부여될 수 있으며, 해당 식별 번호는, 추후 생성되는 가상 객체(: 건물)의 각 면 단위의 식별 번호와 매칭될 수 있다.
그리고, 전자 장치(100)는 각 건물에 해당하는 가상 객체의 윤곽 모양을 적어도 하나의 컬러로 표시할 수 있다. 이때, (ex. 맵 상에서) 사용자 입력에 따라 선택된 구역에 포함된 모든 건물에 매칭되는 복수의 가상 객체가 일괄적으로 자동 생성될 수도 있다.
슬롯 관리 모듈(122)은 3차원의 가상 공간 내에 존재하는 적어도 하나의 가상 객체(ex. 건물)를 구성하는 하나 이상의 슬롯을 관리하기 위한 모듈이다.
슬롯은, 가상 객체의 디자인을 편집하기 위한 편집 대상을 나타내는 단위에 해당할 수 있으며, 다양한 방식으로 정의될 수 있다.
슬롯 관리 모듈(122)은 가상 객체를 서브 빌딩 단위, 층 단위, 옆면 단위, 지붕, 기타 구조물 등을 기준으로 복수의 슬롯으로 구분할 수 있다.
일 예로, 슬롯 관리 모듈(122)은 가상 객체를 서브 빌딩 단위, 층 단위, 옆면 단위에 따라 복수의 슬롯으로 구분하고, 슬롯 별로 식별자를 부여할 수 있다.
또한, 일 실시 예로, 슬롯 관리 모듈(122)은 3D 모델링 모듈(121)이 가상 객체를 생성하는 과정에 기여할 수 있다.
구체적으로, 3D 모델링 모듈(121)은 건물 정보에 포함된 높이 별 단면도, 면적, 층 수 등을 바탕으로 가상 객체를 생성할 수 있다. 이 경우, 적어도 하나의 윤곽에 따라 일정한 컬러가 반영된 단순한 건물의 형상이 생성될 수 있다.
여기서, 슬롯 관리 모듈(122)은 건물 정보에 포함된 높이 별 단면도, 면적, 층 수를 바탕으로, 가상 객체의 서브 빌딩의 수, 층 수, 및 옆면의 수를 식별할 수 있다.
구체적으로, 슬롯 관리 모듈(122)은 가상 객체의 형상을 바탕으로 가상 객체를 둘 이상의 서브 빌딩으로 구분할 수 있다. 이 경우, 슬롯 관리 모듈(122)은 가상 객체의 전체 형상 내에서 하나 이상의 직육면체를 식별하여 하나의 서브 빌딩으로 정의하는 한편, 해당 직육면체를 기준으로 돌출된 부분을 별도의 서브 빌딩으로 정의할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않는다.
또한, 슬롯 관리 모듈(122)은 건물 정보에 포함된 층 수에 따라 가상 객체를 층 별로 구분할 수 있다.
또한, 슬롯 관리 모듈(122)은 가상 객체를 구성하는 복수의 옆면을 식별할 수 있다. 이때, 복수의 옆면 각각은, 하나의 면으로 구성되어 동일한 방향을 바라보는 영역으로 구성될 수 있다. 즉, 가상 객체의 옆면 전체 중 접힌 부분 또는 굴곡을 기준으로 복수의 옆면이 구분될 수 있다. 또는, 가상 객체의 옆면 전체가 일정 간격에 따라 복수의 옆면으로 구분될 수도 있다. 예를 들어, 하나 또는 두 개의 창문 단위로 면을 구분하는 라인을 기준으로 복수의 옆면이 구분될 수도 있다.
다만, 슬롯 관리 모듈(122)은 사용자 입력에 따라 가상 객체의 서브 빌딩의 수, 층 수, 및 옆면의 수를 각각 설정할 수도 있다.
그리고, 슬롯 관리 모듈(122)은 서브 빌딩의 수, 층 수, 및 옆면의 수를 바탕으로, 가상 객체를 복수의 슬롯으로 구분할 수 있다. 일 예로, 각 슬롯은, 하나의 서브 빌딩 내 하나의 층에서 하나의 옆면에 해당하는 부분을 나타낼 수 있는 바, 각 슬롯에 부여되는 식별자에 대해서는 도 3을 통해 후술한다.
이 경우, 3D 모델링 모듈(121)은 복수의 슬롯 각각에 적어도 하나의 디자인 샘플의 이미지 데이터를 반영하여 가상 객체를 자동으로 모델링할 수 있다. 여기서, 디자인 샘플은, 벽, 지붕, 창문, 입구 중 적어도 하나가 디자인될 수 있는 샘플일 수 있다.
그 결과, 단순한 윤곽 모양에 그치지 않고 건물의 외관을 갖춘 가상 객체가 자동으로 생성될 수 있다.
이때, 식별된 서브 빌딩의 수, 층 수, 및 옆면의 수를 바탕으로, 3D 모델링 모듈(121)은 복수의 기본 디자인 샘플 중 하나의 기본 디자인 샘플을 선택할 수 있다.
구체적으로, 3D 모델링 모듈(121)은 가상 객체 내 서브 빌딩의 수, 층 수, 옆면의 수 중 적어도 하나에 가장 적합한 기본 디자인 샘플을 자동으로 선택할 수 있다. 또한, 3D 모델링 모듈(121)은, 가상 객체의 면적, 높이 별 단면도 중 적어도 하나의 가장 적합한 기본 디자인 샘플을 자동으로 선택할 수도 있다.
일 예로, 전자 장치(100)는 각 실제 건물의 디자인에 대한 정보(: 디자인 샘플) 및 각 실제 건물의 건물 정보를 바탕으로, 상술한 가상 객체에 적합한 기본 디자인 샘플을 선택할 수 있다.
구체적으로, 전자 장치(100)는 상술한 서브 빌딩의 수, 층 수, 옆면의 수 중 적어도 하나에 매칭되는 건물 정보를 가지는 실제 건물을 식별하고, 식별된 실제 건물의 디자인에 매칭되는 기본 디자인 샘플을 선택할 수 있다.
그리고, 전자 장치(100)는 복수의 슬롯 각각에 선택된 기본 디자인 샘플의 이미지 데이터를 일괄적으로 반영하여 가상 객체를 모델링할 수 있다.
그 결과, 건물 정보에 적합한 기본 디자인에 해당하는 가상 객체가 자동으로 생성될 수 있음은 물론, 후술할 다양한 실시 예에 따른 슬롯 별 디자인 편집이 원활하게 진행될 수 있도록 가상 객체 내 슬롯 구분 역시 자동으로 완성될 수 있다.
디자인 인터페이스 모듈(123)은 가상 객체의 디자인을 변경하기 위한 적어도 하나의 UI(User Interface)를 제공하기 위한 구성이다.
디자인 인터페이스 모듈(123)은 사용자로 하여금 가상 객체의 디자인을 슬롯 단위로 편집할 수 있도록 하는 다양한 UI를 제공할 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따라 가상 객체를 생성하는 전자 장치의 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 전자 장치(100)는 가상 객체를 복수의 슬롯으로 구분할 수 있다(S210). 본 가상 객체는, 3차원의 가상 공간 내에 위치하는 일 건물을 나타내는 것일 수 있으며, 3차원의 이미지 형태로 전자 장치(100) 또는 전자 장치(100)와 연결된 적어도 하나의 디스플레이 장치를 통해 표시될 수 있다.
일 예로, 전자 장치(100)는 가상 객체를 서브 빌딩 단위, 층 단위, 및 옆면 단위에 따라 복수의 슬롯으로 구분할 수 있다.
이 경우, 전자 장치(100)는 복수의 슬롯 각각에 대한 식별자를 설정할 수 있다. 구체적으로, 전자 장치(100)는 가상 객체를 구성하는 하나 이상의 서브 빌딩 각각에 대하여 제1 식별 번호를 설정하고, 가상 객체를 구성하는 하나 이상의 층 각각에 대하여 제2 식별 번호를 설정하고, 가상 객체를 구성하는 하나 이상의 옆면 각각에 대하여 제3 식별 번호를 설정할 수 있다. 그리고, 전자 장치(100)는 복수의 슬롯 각각에 대하여 제1 식별 번호, 상기 제2 식별 번호, 및 상기 제3 식별 번호로 구성된 식별자를 설정할 수 있다.
예를 들어, 슬롯의 위치가 첫 번째 서브 빌딩(: 1)의 9층(: 9)의 25번째 옆면(: 25)에 해당하는 경우, 해당 슬롯의 식별자는 1-9-25로 설정될 수 있다.
관련하여, 도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 가상 객체를 복수의 슬롯으로 구분하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치(100)는 가상 객체를 구성하는 복수의 슬롯 각각과 인접한 영역에, 복수의 슬롯 각각을 나타내는 식별자를 표시할 수 있다.
도 3을 참조하면, 3차원의 가상 공간에 포함되는 적어도 일부 영역(301)이 표시될 수 있다. 본 영역(301)은 가상 객체(310)의 적어도 일부분을 포함할 수 있다.
도 3의 경우, 가상 객체(310)를 구성하는 다섯 개의 슬롯(1-7-25, 1-8-25, 1-9-25, 1-10-25, 1-11-25)이 표시되었으며, 본 슬롯들은 서브 빌딩과 옆면이 동일하고 층 수가 다른 슬롯들에 해당한다.
이때, 가상 공간(320) 내 위치 및/또는 시선 방향을 변경하기 위한 사용자 입력에 따라, 전자 장치(100)는 가상 공간(320) 내 다양한 영역을 표시할 수 있다. 또한, 전자 장치(100)는 사용자 입력에 따라 현재 표시되는 영역을 확대/축소하여 표시할 수도 있다.
한편, 전자 장치(100)는 사용자 입력에 따라 선택된 카테고리와 관련된 디자인을 수행하기 위한 적어도 하나의 UI(User Interface)를 제공할 수 있다(S220).
카테고리는, 벽, 프레임, 외곽 형상, 지붕, 부속 구조물 등 건물을 구성하는 다양한 구성요소를 포함할 수 있다.
도 3을 참조하면, 전자 장치(100)는 적어도 하나의 슬롯에 대한 사용자의 디자인을 지원하기 위한 UI(350)를 제공할 수 있다. 도 3은, 사용자 입력에 따라 벽(wall) 카테고리가 선택된 경우를 가정하며, UI(350)는, 벽과 관련된 디자인을 수행하기 위한 UI에 해당한다.
도 3을 참조하면, UI(350)는 적어도 하나의 서브 카테고리를 선택하기 위한 UI 항목(351), 적어도 하나의 슬롯을 선택하기 위한 UI 항목(352), 적어도 하나의 디자인 샘플을 선택하기 위한 UI 항목(353) 등을 포함할 수 있다.
UI 항목(351)은, 벽 자체의 디자인, 벽 프레임, 벽에 부착되거나 벽을 대체할 수 있는 부속물 등 다양한 서브 카테고리를 포함할 수 있다.
또한, 전자 장치(100)는 사용자 입력을 바탕으로, 카테고리와 관련된 복수의 디자인 샘플 중 적어도 하나의 디자인 샘플을 선택할 수 있다(S230).
관련하여, 도 3의 UI 항목(353)은 벽(: 선택된 카테고리)과 관련된 적어도 하나의 디자인 샘플을 선택하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(100)는 복수의 디자인 샘플을 포함하는 리스트를 제공하고, 리스트에 포함된 적어도 하나의 디자인 샘플을 선택하는 사용자 입력을 수신할 수도 있다. 복수의 디자인 샘플은, 적어도 한 명의 사용자에 의해 디자인된 것일 수 있으며, “window”, “window frame”, “door”, “wall” 등 다양한 유형의 슬롯에 적용될 수 있는 디자인 샘플에 해당할 수 있다.
선택된 디자인 샘플은, 후술할 동작에 따라 선택될 가상 객체 내 적어도 하나의 슬롯에 반영될 수 있다.
전자 장치(100)는 사용자 입력을 바탕으로 복수의 슬롯 중 적어도 하나의 슬롯을 선택할 수 있다(S240).
이 경우, 전자 장치(100)는 사용자 입력에 따라 선택된 식별자를 바탕으로, 식별자에 매칭되는 슬롯을 선택할 수 있다.
관련하여, 도 3을 참조하면, UI 항목(352)은, 적어도 하나의 슬롯의 식별자를 지정하는 사용자 입력에 따라 슬롯을 선택할 수 있다. 예를 들어, “1-10-25”와 같이 특정한 슬롯이 지정될 수 있다.
또한, 전자 장치(100)는 제1 식별 번호(: 서브 빌딩), 제2 식별 번호(: 층), 및 제3 식별 번호(: 옆면) 중 적어도 하나에 대하여 범위를 지정하는 사용자 입력을 수신할 수도 있다. 이 경우, 전자 장치(100)는 사용자 입력에 따라 지정된 범위에 포함되는 슬롯들을 일괄적으로 선택할 수 있다.
예를 들어, 도 3의 UI 항목(352)과 관련하여, “1-(7~11)-25”와 같이 복수의 슬롯에 대한 범위 지정(: 7층에서 11층)도 가능하다. 또한, 일 예로, “1-*-25”와 같이 식별자가 지정되는 경우, 첫 번째 서브 빌딩의 25번째 옆면에 해당하는 모든 층(: *)이 지정될 수 있다. 한편, 꼭대기 층은 T로 정의되고, 꼭대기 층 바로 아래 층은 t로 정의될 수 있으나, 이에 한정될 필요는 없다.
또한, 일 예로, 복수의 서브 빌딩/층/옆면이 함께 선택되는 것도 가능하다. 이 경우, “&”이 활용될 수 있다. 예를 들어, 1-*-(2 & 4 & 7)이 입력되는 경우, 전체 층의 2번째, 4번째, 7번째 옆면이 각각 선택될 수 있다.
또한, 일 예로, 일정 간격에 따라 복수의 서브 빌딩/층/옆면이 함께 선택되는 것도 가능하다. 이 경우, “%”가 활용될 수 있다. 예를 들어, *-(4~T)-(4%3)이 입력되는 경우, 모든 서브 빌딩의 4층부터 꼭대기 층까지, 4번째 옆면을 시작으로 하여 3간격에 따른 옆면들이 모두 선택될 수 있다(4번째, 7번째, 10번째 등).
이를 통해, 홀수 번째 식별자에 해당하는 슬롯이 일괄 선택(1%2)되거나, 짝수 번째 식별자에 해당하는 슬롯이 일괄 선택(2%2)되는 것도 가능하다.
그리고, 도 3과 같이, 전자 장치(100)는 가상 공간 내에서 UI 항목(352)을 통해 선택된 슬롯들을 포함하는 영역(ex. 301)을 표시할 수 있다.
그리고, 전자 장치(100)는 선택된 슬롯에 해당하는 영역에 선택된 디자인 샘플의 이미지 데이터를 적용하여, 가상 객체를 변경할 수 있다(S250).
이렇듯, 본 개시에 따른 전자 장치(100)의 제어 방법은, 사용자로 하여금 슬롯 단위의 디테일한 디자인을 단시간 내에 수행할 수 있도록 하는 효과가 있다.
도 4a는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 사용자 입력에 따라 슬롯의 범위를 지정하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 4a를 참조하면, UI 항목(352)을 통해 하나의 식별자 범위가 아닌 복수의 식별자 범위(ex. 1-*-2, 1-*-4)가 동시에 선택되는 것도 가능하다.
그리고, 전자 장치(100)는 선택된 디자인 샘플을 가상 객체와 함께 표시할 수도 있다.
관련하여, 도 4b를 참조하면, 전자 장치(100)는 선택된 디자인 샘플의 이미지(353-1)를 가상 객체(320)와 별도로 표시할 수 있으며, 이때 사용자 입력에 따라 해당 이미지(353-1)는 회전, 확대/축소될 수 있다. 또한, 전자 장치(100)는 UI(350)를 통해 디자인 샘플의 세부 디자인(컬러, 질감, 라인 위치, 비율 등)을 변경할 수 있으며, 이 경우 세부 디자인이 변경된 디자인 샘플의 이미지가 표시될 수 있다.
그리고, 디자인 샘플(: 353-1)을 반영하기 위한 사용자 입력이 수신되면, 전자 장치(100)는 UI 항목(352)을 통해 입력된 식별자에 따라 지정된 하나 이상의 슬롯에 디자인 샘플을 일괄적으로 반영하여 가상 객체(320)를 변경할 수 있다.
도 4c는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치(100)가 슬롯의 유형 별로 다양한 디자인 샘플을 제공하는 동작을 설명하기 위한 도면이다. 도 4c는 전자 장치(100)를 통해 제공되는 UI(350)의 일 태양에 해당한다.
도 4c를 참조하면, UI(350)를 통해, “window”, “window frame”, “door”, “wall” 등 다양한 유형의 슬롯에 적용될 수 있는 다양한 디자인 샘플이 선택될 수 있다. 이때, “window frame” 유형의 슬롯은, 그 위치에 따라 “M Frame”(중간 프레임), “L Frame”(좌측 프레임), “R Frame”(우측 프레임)으로 다시 구분될 수 있다.
구체적으로, 전자 장치(100)는 “window” 유형의 슬롯에 적용될 디자인 샘플을 선택 받기 위한 UI 항목(354-1), “window frame” 유형의 슬롯에 적용될 디자인 샘플을 선택 받기 위한 UI 항목(354-2)을 각각 제공할 수 있다.
한편, 도 5a 내지 도 5b는 외부 계단 등 적어도 하나의 부속 구조물의 카테고리가 선택된 경우를 가정한다.
도 5a를 참조하면, UI 항목(352')을 통해, 부속 구조물이 반영될 적어도 하나의 슬롯이 선택될 수 있다. 이때, 식별자 범위가 지정될 수 있다.
또한, UI 항목(353')을 통해, 부속 구조물(ex. 외부 계단)과 관련된 디자인 샘플이 선택될 수 있다.
그 결과, 도 5b와 같이, 가상 객체(330)의 옆면 상 복수의 층 각각에 외부 계단들이(335) 추가될 수 있다.
한편, 상술한 실시 예들 중 적어도 하나에 따라 슬롯의 디자인이 변경된 이후에도, UI(350)를 통해 해당 슬롯에 대한 세부 디자인이 변경될 수 있음은 물론이다.
구체적으로, 적어도 하나의 슬롯과 관련하여 수신되는 사용자 입력에 따라, 전자 장치(100)는 창문 또는 창문 사이 벽의 돌출/함입(ex. 몰딩), 돌출/함입된 부분의 모양(ex. 코너가 각진 형태, 코너가 round 형태 등), 창문의 간격, 단위 면적당 창문의 수 등을 변경할 수 있다.
또한, 적어도 하나의 슬롯과 관련하여 수신되는 사용자 입력에 따라, 전자 장치(100)는 몇 개의 창문이 각각의 내부 공간에 매칭될지 설정할 수 있다. 예를 들어, 창문 두 개가 하나의 내부 공간에 매칭될지, 창문 하나가 하나의 내부 공간에 매칭될지 등이 수치적으로 설정될 수 있다. 구체적인 예로, 창문 두 개가 하나의 내부 공간에 매칭되는 경우, 하나의 공간의 내부가 두 개의 창문을 통해 각각 보이는 형태로 이미지가 모델링 될 수 있다.
한편, 전자 장치(100)는 사용자 입력에 따라 적어도 하나의 서브 빌딩, 적어도 하나의 서브 빌딩, 적어도 하나의 옆면 등을 추가/삭제할 수도 있다. 이 경우, 가상 객체를 구성하는 복수의 슬롯이 재구성될 수 있다.
관련하여, 도 6a 내지 도 6b는 본 개시의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치가 가상 객체의 슬롯을 재구성하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
먼저, 도 6a을 참조하면, 당초 하나의 옆면으로서 하나의 식별자만이 부여됐던 가상 객체(340)의 옆면이, 사용자 입력에 따라 생성된 복수의 옆면(411, 412, 413, 414)으로 구분될 수 있다. 이 경우, 전자 장치(100)는 추가된 옆면들을 포함하여 가상 객체(340) 내 슬롯을 재구성할 수 있다. 예를 들어, 추가된 옆면들을 나타내는 식별자가 추가적으로 설정될 수 있다.
또한, 전자 장치(100)는 적어도 하나의 슬롯을 선택한 뒤 이를 복수의 슬롯으로 구분할 수 있다.
구체적으로, 도 6b를 참조하면, 전자 장치(100)는 UI(350)를 통해, 적어도 하나의 슬롯을 분할하기 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다.
도 6b를 참조하면, 1-(3~10)-8/3이 입력됨에 따라, 전자 장치(100)는 첫 번째 서브 빌딩의 3층에서 10층까지의 8번째 옆면을 각각 3개의 옆면(슬롯)으로 나눌 수 있고, 그 결과, 다수의 슬롯이 추가될 수 있다.
도 6b를 참조하면, 1-(11~14)-8/2[0.3]이 입력됨에 따라, 전자 장치(100)는 첫 번째 서브 빌딩의 11층에서 14층까지의 8번째 옆면을 각각 2개의 옆면(슬롯)으로 나누되 각 옆면의 비율은 0.3 : 0.7로 지정할 수 있다.
도 6b를 참조하면, 1-(15~18)-8/5가 입력됨에 따라, 전자 장치(100)는 첫 번째 서브 빌딩의 15층에서 18층까지의 8번째 옆면을 각각 5개의 옆면(슬롯)으로 나눌 수 있다.
한편, 도 7a 내지 도 7d는 본 개시의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치가 가상 객체의 외면의 위치 별로 슬롯의 유형을 재설정하는 동작을 설명하기 위한 도면들이다.
전자 장치(100)는 가상 객체의 외면을 구성하는 적어도 하나의 영역에 있어서 “window”, “L frame”, “M frame”, “R frame”, “door” 등 각 유형의 슬롯에 해당하는 옆면의 사이즈, 개수, 순서 등을 다양하게 설정할 수 있다.
예를 들어, 도 7a를 참조하면, 가상 객체의 특정 층의 일 영역(710)에 있어서, 전자 장치(100)는 사용자 입력에 따라 전체 슬롯을 모두 “window” 유형의 슬롯으로 구성할 수 있다. 이때, 각 슬롯의 크기 내지는 개수가 다양하게 설정될 수 있다.
예를 들어, 도 7b를 참조하면, 해당 영역(710)에 있어서, 전자 장치(100)는 사용자 입력에 따라 좌측 및 우측 각각에 “L frame” 및 “R frame”에 해당하는 슬롯들을 각각 추가할 수 있다. 이때, 각 슬롯의 크기 내지는 개수가 다양하게 설정될 수 있다.
예를 들어, 도 7c를 참조하면, 해당 영역(710)에 있어서, 전자 장치(100)는 “M frame”에 해당하는 슬롯들을 추가할 수 있다. 이때, 각 슬롯의 크기 내지는 개수가 다양하게 설정될 수 있다.
예를 들어, 도 7d를 참조하면, 해당 영역(710)에 있어서, 전자 장치(100)는 “door”에 해당하는 적어도 하나의 슬롯을 추가할 수 있다. 이때, “door”에 해당하는 슬롯의 크기, 위치, 개수 등은 다양하게 설정될 수 있다.
상술한 바와 같이 다양한 유형의 슬롯들의 배치가 정해지면, 전자 장치(100)는 각 유형에 해당하는 슬롯의 순서, 배치, 크기, 개수를 토대로 가상 객체의 적어도 하나의 층을 구성하는 전체 옆면을 구현할 수 있다.
관련하여, 도 7e는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 위치 별로 설정된 슬롯의 유형에 따라 다양한 패턴의 외면 형상을 가진 가상 객체를 디자인하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
이렇듯 “window”, “M frame”, “L frame”, “R frame”, “door” 등 다양한 유형의 슬롯이 사용자 입력에 따라 설정된 배열, 순서, 개수로 설정됨에 따라, 도 7e와 같은 형상이 구현될 수 있으며, 이 밖에도 가상 객체는 다양한 외면 형상으로 구현될 수 있다.
도 8a 내지 도 8b는 본 개시의 일 실시 예에 따른 전자 장치가 코너를 끼고 서로 인접한 슬롯들에 각각 디자인 샘플이 반영된 결과 발생하는 공간적 갭을 해결하는 동작을 설명하기 위한 도면들이다.
상술하였듯, 가상 객체를 구성하는 슬롯들의 크기, 수, 배치, 유형 등이 사용자 입력에 따라 다양하게 설정될 수 있고, 각 슬롯에 적용되는 디자인 샘플 역시 다양하게 선택될 수 있는 바, 이 경우, 코너를 끼고 서로 인접한 슬롯들 간에는 공간적으로 갭(Gap)이 생길 가능성이 존재한다.
구체적으로, 도 8a를 참조하면, 코너를 끼고 인접한 두 개의 슬롯에 각각 디자인 샘플(ex. 사용자가 제작한 디자인 샘플)이 반영된 결과, 실제 건물과는 달리 코너 부분에 빈 공간(: 갭)이 생길 수 있다.
이 경우, 전자 장치(100)는 사용자 입력에 따라 “bridging” 기능을 활성화할 수 있다. 'bridging' 기능은 이러한 갭을 자연스럽게 메우기 위한 별도의 절차로서, 전자 장치(100)는 'bridging' 기능이 활성화됨에 따라 해당 공간을 메우기 위한 적어도 하나의 구조물을 생성할 수 있다.
구체적으로, 전자 장치(100)는 인접한 슬롯들에 동일한 디자인 샘플이 반영된 경우를 전제로, 해당 디자인 샘플이 연장된 구조물을 생성하여 갭을 메울 수 있다.
도 8b를 참조하면, 전자 장치(100)는 코너를 round한 형태로 구성하기 위해, 코너의 갭 부분을 복수의 폴리곤으로 메울 수 있다. 이때, 해당 폴리곤들은 인접한 슬롯들에 각각 반영된 디자인 샘플의 적어도 일부와 동일한 컬러 내지는 재질로 구성될 수 있다.
한편, 도 9는 본 개시의 다양한 실시 예에 따른 전자 장치의 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 9를 참조하면, 전자 장치(100)는 메모리(110) 및 프로세서(120) 외에 통신부(130), 디스플레이(140), 사용자 입력부(150) 등을 더 포함할 수 있다.
통신부(130)는 다양한 유무선 통신방식으로 적어도 하나의 외부 장치와 통신을 수행하기 위한 회로, 모듈, 칩 등을 포함할 수 있다.
통신부(130)는 다양한 네트워크를 통해 외부 장치들과 연결될 수 있다.
네트워크는 영역 또는 규모에 따라 개인 통신망(PAN; Personal Area Network), 근거리 통신망(LAN; Local Area Network), 광역 통신망(WAN; Wide Area Network) 등일 수 있으며, 네트워크의 개방성에 따라 인트라넷(Intranet), 엑스트라넷(Extranet), 또는 인터넷(Internet) 등일 수 있다.
통신부(130)는 LTE(long-term evolution), LTE-A(LTE Advance), 5G(5th Generation) 이동통신, CDMA(code division multiple access), WCDMA(wideband CDMA), UMTS(universal mobile telecommunications system), WiBro(Wireless Broadband), GSM(Global System for Mobile Communications), DMA(Time Division Multiple Access), WiFi(Wi-Fi), WiFi Direct, Bluetooth, NFC(near field communication), Zigbee 등 다양한 무선 통신 방식을 통해 외부 장치들과 연결될 수 있다.
또한, 통신부(130)는 이더넷(Ethernet), 광 네트워크(optical network), USB(Universal Serial Bus), 선더볼트(ThunderBolt) 등의 유선 통신 방식을 통해 외부 장치들과 연결될 수도 있다.
디스플레이(140)는 다양한 정보를 시각적으로 출력하기 위한 구성이다.
디스플레이(140)는 LCD(Liquid Crystal Display), PDP(Plasma Display Panel), OLED(Organic Light Emitting Diodes), TOLED(Transparent OLED), Micro LED 등으로 구현될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니고 이밖에 종래 알려진 다양한 형태의 디스플레이를 포함할 수 있다. 디스플레이(140)는, 사용자의 터치 조작을 감지할 수 있는 터치스크린 형태로 구현될 수 있으며, 접히거나 구부러질 수 있는 플렉서블 디스플레이로 구현될 수도 있다.
일 예로, 전자 장치(100)는 디스플레이(140)를 통해 3차원의 가상 공간을 구성하는 이미지를 표시할 수 있으며, 가상 공간 내 가상 객체의 이미지를 표시할 수 있다. 또한, 전자 장치(100)는 슬롯 별로 디자인이 변경되는 과정에서 가상 객체의 이미지를 실시간으로 변경하여 표시할 수 있다.
사용자 입력부(150)는 다양한 명령 또는 정보를 사용자로부터 입력 받기 위한 구성이다. 사용자 입력부(150)는 적어도 하나의 버튼, 터치 패드, 터치 스크린, 마이크, 카메라, 센서 등으로 구현될 수 있다. 또한, 전자 장치(100)는 마우스, 키보드 등으로 구성된 별도의 사용자 입력 장치와 연결될 수도 있다.
전자 장치(100)는 사용자 입력부(150)를 통해 수신되는 사용자 입력을 바탕으로, 적어도 하나의 가상 객체를 선택할 수 있다. 또한, 전자 장치(100)는 사용자 입력부(150)를 통해 수신되는 사용자 입력을 바탕으로 가상 객체 내 적어도 하나의 슬롯을 선택하고, 선택된 슬롯에 적어도 하나의 디자인 샘플을 반영하여 가상 객체의 디자인을 변경할 수 있다.
한편, 이상에서 설명된 다양한 실시 예들은 서로 저촉되거나 모순되지 않는 한 두 개 이상의 실시 예가 서로 결합되어 구현될 수 있다.
한편, 이상에서 설명된 다양한 실시 예들은 소프트웨어(software), 하드웨어(hardware) 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터(computer) 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록 매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 본 개시에서 설명되는 실시 예들은 ASICs(Application Specific Integrated Circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛(unit) 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다.
일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시 예들이 프로세서 자체로 구현될 수 있다. 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시 예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상술한 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다.
한편, 상술한 본 개시의 다양한 실시 예들에 따른 전자 장치(100)에서의 처리동작을 수행하기 위한 컴퓨터 명령어(computer instructions) 또는 컴퓨터 프로그램은 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체(non-transitory computer-readable medium)에 저장될 수 있다. 이러한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 명령어 또는 컴퓨터 프로그램은 특정 기기의 프로세서에 의해 실행되었을 때 상술한 다양한 실시 예에 따른 전자 장치(100)에서의 처리 동작을 상술한 특정 기기가 수행하도록 한다.
비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체란 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체의 구체적인 예로는, CD, DVD, 하드 디스크, 블루레이 디스크, USB, 메모리카드, ROM 등이 있을 수 있다.
이상에서는 본 개시의 바람직한 실시 예에 대하여 도시하고 설명하였지만, 본 개시는 상술한 특정의 실시 예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 개시의 요지를 벗어남이 없이 당해 개시에 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 다양한 변형실시가 가능한 것은 물론이고, 이러한 변형실시들은 본 개시의 기술적 사상이나 전망으로부터 개별적으로 이해되어서는 안될 것이다.
100: 전자 장치 110: 메모리
120: 프로세서

Claims (9)

  1. 전자 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 전자 장치가, 3차원의 가상 공간 내에 위치하는 일 건물을 나타내는 가상 객체를 제1 복수의 슬롯으로 구분하는 단계;
    상기 전자 장치가, 사용자 입력에 따라 선택된 카테고리와 관련된 디자인을 수행하기 위한 적어도 하나의 UI(User Interface)를 제공하는 단계;
    상기 전자 장치가, 상기 UI를 통해 수신된 사용자 입력을 바탕으로, 상기 카테고리와 관련된 복수의 디자인 샘플 중 적어도 하나의 디자인 샘플을 선택하는 단계;
    상기 전자 장치가, 상기 UI를 통해 수신된 사용자 입력을 바탕으로, 상기 복수의 슬롯 중 적어도 하나의 슬롯을 선택하는 단계; 및
    상기 전자 장치가, 상기 선택된 슬롯에 해당하는 영역에 상기 선택된 디자인 샘플의 이미지 데이터를 적용하여, 상기 가상 객체를 변경하는 단계;를 포함하고,
    상기 전자 장치의 제어 방법은,
    상기 전자 장치가, 상기 제1 복수의 슬롯 각각을 나타내는 식별자를 설정하는 단계; 및
    상기 전자 장치가, 사용자 입력에 따라 적어도 하나의 식별자가 선택되면, 상기 선택된 식별자에 매칭되는 슬롯을 선택하는 단계;를 포함하고,
    상기 가상 객체를 제1 복수의 슬롯으로 구분하는 단계는,
    상기 건물의 건물 정보를 바탕으로, 상기 가상 객체를 서브 빌딩 단위, 층 단위, 및 옆면 단위에 따라 상기 제1 복수의 슬롯으로 구분하고,
    상기 식별자를 설정하는 단계는,
    상기 가상 객체를 구성하는 하나 이상의 서브 빌딩 각각에 대하여 제1 식별 번호를 설정하고,
    상기 가상 객체를 구성하는 하나 이상의 층 각각에 대하여 제2 식별 번호를 설정하고,
    상기 가상 객체를 구성하는 하나 이상의 옆면 각각에 대하여 제3 식별 번호를 설정하고,
    상기 복수의 슬롯 각각에 대하여 상기 제1 식별 번호, 상기 제2 식별 번호, 및 상기 제3 식별 번호로 구성된 식별자를 설정하고,
    상기 적어도 하나의 슬롯을 선택하는 단계는,
    상기 제1 식별 번호, 상기 제2 식별 번호, 및 상기 제3 식별 번호 중 적어도 하나에 대하여 범위를 지정하는 사용자 입력을 수신하고,
    상기 사용자 입력에 따라 지정된 범위에 포함되는 슬롯들을 일괄적으로 선택하고,
    상기 전자 장치의 제어 방법은,
    상기 전자 장치가, 사용자 입력에 따라 상기 가상 객체를 구성하는 서브 빌딩의 수, 층 수, 및 옆면의 수를 각각 설정하여 상기 가상 객체를 재구성하는 단계;
    상기 전자 장치가, 상기 사용자 입력에 따라 설정된 서브 빌딩의 수, 층 수, 및 옆면의 수를 바탕으로, 상기 재구성된 가상 객체를 제2 복수의 슬롯으로 구분하는 단계;
    상기 전자 장치가, 실제 공간에 존재하는 적어도 하나의 건물의 건물 정보를 바탕으로, 상기 사용자 입력에 따라 설정된 서브 빌딩의 수, 층 수, 및 옆면의 수 중 적어도 하나에 매칭되는 건물을 식별하는 단계;
    상기 전자 장치가, 복수의 기본 디자인 샘플 중 상기 식별된 건물의 디자인에 매칭되는 적어도 하나의 기본 디자인 샘플을 선택하는 단계; 및
    상기 전자 장치가, 상기 제2 복수의 슬롯 각각에 상기 선택된 기본 디자인 샘플의 이미지 데이터를 반영하여 상기 재구성된 가상 객체를 모델링하는 단계;를 포함하는, 전자 장치의 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 전자 장치의 제어 방법은,
    상기 가상 객체 및 상기 선택된 디자인 샘플을 표시하는 단계; 및
    상기 UI를 통해 수신된 사용자 입력을 바탕으로, 상기 디자인 샘플의 세부 디자인을 변경하여 표시하는 단계;를 포함하고,
    상기 가상 객체를 변경하는 단계는,
    상기 세부 디자인이 변경된 디자인 샘플의 이미지 데이터를 상기 선택된 슬롯에 해당하는 영역에 적용하는, 전자 장치의 제어 방법.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 전자 장치의 제어 방법은,
    상기 가상 객체를 구성하는 복수의 슬롯 각각과 인접한 영역에, 상기 복수의 슬롯 각각을 나타내는 식별자를 표시하는 단계;를 포함하는, 전자 장치의 제어 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 전자 장치의 제어 방법은,
    실제 공간에 존재하는 적어도 하나의 건물의 건물 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 건물 정보를 바탕으로 상기 가상 객체를 생성하는 단계;를 포함하고,
    상기 가상 객체를 생성하는 단계는,
    상기 건물 정보에 포함된 높이 별 단면도, 면적, 층 수를 바탕으로, 상기 가상 객체의 서브 빌딩의 수, 층 수, 및 옆면의 수를 식별하고,
    상기 식별된 서브 빌딩의 수, 층 수, 및 옆면의 수를 바탕으로, 상기 가상 객체를 상기 제1 복수의 슬롯으로 구분하고,
    상기 제1 복수의 슬롯 각각에 적어도 하나의 디자인 샘플의 이미지 데이터를 반영하여 상기 가상 객체를 모델링하는, 전자 장치의 제어 방법.
  9. 삭제
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