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KR102092840B1 - 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법 - Google Patents

저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법 Download PDF

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KR102092840B1
KR102092840B1 KR1020190098228A KR20190098228A KR102092840B1 KR 102092840 B1 KR102092840 B1 KR 102092840B1 KR 1020190098228 A KR1020190098228 A KR 1020190098228A KR 20190098228 A KR20190098228 A KR 20190098228A KR 102092840 B1 KR102092840 B1 KR 102092840B1
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Abstract

저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법이 제공되며, 적어도 하나의 작가 단말로부터 프로필, 작품 이미지, 작품 설명 정보, 및 제작 과정 콘텐츠를 포함하는 저작물 데이터를 등록받는 단계, 등록된 저작물 데이터 중 작품 이미지를 이미지 아카이브에 등록하고 페이지에 업로드하여 공유하는 단계, 이용자 단말로부터 작품 이미지의 이용 이벤트가 수신되는 경우, 이용자 단말에서 결제 인터페이스가 구동되도록 제어하는 단계, 및, 이용자 단말에서 결제 인터페이스를 통하여 결제를 완료한 경우, 작품 이미지를 이용자 단말로 전송하는 단계를 포함한다.

Description

저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법{METHOD FOR PROVIDING CREATIVE WORK TRADING SERVICE EXPANDING ASSETIZATION AND ACCESSIBILITY OF CREATIVE WORK}
본 발명은 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법에 관한 것으로, 저작물의 분할, 객체추출, 모션그래픽화를 통하여 다양한 형태의 저작물 및 2차저작물의 판매로 저작물의 자산화를 실현할 수 있는 플랫폼을 제공한다.
정보화 시대에 있어 지식재산법의 역할은 정보의 질적 및 양적 성장을 도모하여 인간의 삶을 풍요롭게 하는데 있으며, 저작권법은 저작권자와 이용자의 이해관계를 적절히 조정하여 향유할 수 있는 정보의 양적 성장을 도모하고 있다. 한국의 저작권 보호는 국제표준인 베른협약의 보호수준을 뛰어넘어 이제 세계 최고 수준이 되었고, 이제 문화수입국이 아닌 문화수출국으로서 그 위상을 자리매김함에 따라 저작권 정책에 있어서도 능동적이고 적극적인 자세로 대처하게 된 것이라 평가된다. 문제는, 순수 예술작품과 같이 상당한 수준의 창작성이 인정되는 저작물 뿐만 아니라, 합리적인 경제적 보상이 전제된다면 그 이용이나 개작을 무제한 인정할 수 있는, 저작인격권의 의한 보호가 불필요한 몰개성적 저작물도 창작성을 완화시켜 보호함으로써, 역설적으로 진정 저작권자의 보호가 되지 않는 상황이 전개되고 있다는 것이다.
이때, 저작권자로부터 저작물을 등록받아 저작물 이용을 블록체인 내 스마트 컨트랙트에 따라 허용하는 방법이 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국등록특허 제10-1983529호(2019년05월29일 공고)에는, 저작권을 보유하는 저작물을 저작물 제공서버에 등록하는 저작권자 기기, 저작권자 기기로부터 저작물을 제공받아 저장하고, 암호화폐에 의한 유효거래가 수행됨에 따라 사용자 기기로부터 요청된 저작물을 사용자 기기에 전송하고, 유효 거래로 인해 획득된 수익금을 저작권별 권리 배분정보에 기반하여 저작권자측에 암호화폐로 배분하는 저작물 제공 서버, 저작물 제공 서버로부터 원하는 저작물을 제공받기 위해 암호화폐로 결제를 요청하며, 결제가 수행됨에 따라 저작물 제공 서버로부터 기 요청한 저작물을 제공받아 열람하는 사용자 기기 및 저작물에 대한 트랜잭션에 기반하여 생성된 해시값을 검증하기 위한 블록체인 네트워크의 구성이 개시되어 있다.
다만, 상술한 구성을 이용한다고 할지라도 저작권의 창작성 완화로 인하여 창작성의 개념이 학문적 가치 또는 예술적 가치의 고저와 무관해지면서 소위 기능저작물과 같은 몰개성적인 성과물에 대해서 저작권에 의한 보호를 받게 되는 상황에서 원 저작권자를 보호할 수 있는 방법은 없다. 또한, 원저작물을 번역·편곡·변형·각색·영상제작 그 밖의 방법으로 작성한 창작물인 2차적저작물은 독자적인 저작물로 보호되지만, 순수 예술작품에 대한 2차적저작물이 대중에게 소개되거나 판매되는 것은 유명작가가 아닌 한 극히 드물어 무용지물이 된다는 딜레마에 빠지게 된다.
본 발명의 일 실시예는, 저작권자의 원 저작물 뿐만 아니라 2차적저작물을 함께 보호하고 이용자에게 제공되는 엑세스권을 넓혀줌으로써, 완화된 창작성 개념으로 역설적으로 보호받지 못하는 저작권자의 권리를 되찾아줄 수 있고, 작품의 부분도 또는 모션그래픽을 이용하여 추가수익을 거둘 수 있게 함으로써 사장되던 작품의 자산화가 가능해지며, 소셜미디어를 포함한 온라인을 매개로 하여 이미지저작물 및 디지털저작물을 공유시킴으로써 더 많은 작품이 더 많은 대중에게 노출되도록 하고, 온라인을 통하여 저작권의 등록 및 이용 접근성을 높임과 동시에 직관적인 플랫폼을 제공함으로써 불법 복제물을 이용하는 것이 저작권료를 지불하고 이용하는 것보다 편리하다는 인식을 제거할 수 있는, 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 적어도 하나의 작가 단말로부터 프로필, 작품 이미지, 작품 설명 정보, 및 제작 과정 콘텐츠를 포함하는 저작물 데이터를 등록받는 단계, 등록된 저작물 데이터 중 작품 이미지를 이미지 아카이브에 등록하고 페이지에 업로드하여 공유하는 단계, 이용자 단말로부터 작품 이미지의 이용 이벤트가 수신되는 경우, 이용자 단말에서 결제 인터페이스가 구동되도록 제어하는 단계, 및, 이용자 단말에서 결제 인터페이스를 통하여 결제를 완료한 경우, 작품 이미지를 이용자 단말로 전송하는 단계를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 저작권자의 원 저작물 뿐만 아니라 2차적저작물을 함께 보호하고 이용자에게 제공되는 엑세스권을 넓혀줌으로써, 완화된 창작성 개념으로 역설적으로 보호받지 못하는 저작권자의 권리를 되찾아줄 수 있고, 작품의 부분도 또는 모션그래픽을 이용하여 추가수익을 거둘 수 있게 함으로써 사장되던 작품의 자산화가 가능해지며, 소셜미디어를 포함한 온라인을 매개로 하여 이미지저작물 및 디지털저작물을 공유시킴으로써 더 많은 작품이 더 많은 대중에게 노출되도록 하고, 온라인을 통하여 저작권의 등록 및 이용 접근성을 높임과 동시에 직관적인 플랫폼을 제공함으로써 불법 복제물을 이용하는 것이 저작권료를 지불하고 이용하는 것보다 편리하다는 인식을 제거할 수 있고, 궁극적으로 저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화 및 관련 산업의 향상발전에 이바지할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 저작물 거래 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1개의 유닛이 2개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2개 이상의 유닛이 1개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 이용자 단말(100), 저작물 거래 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 작가 단말(400)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 이용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 이용자 단말(100), 적어도 하나의 작가 단말(400)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 작가 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 RF, 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, 5GPP(5th Generation Partnership Project) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 이용자 단말(100)은, 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 저작물을 구매하는 이용자의 단말일 수 있다. 이때, 저작물은, 미술저작물, 사진저작물, 영상저작물, 2차적저작물, 편집저작물을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 편집저작물은 원 저작물이나 부호, 문자, 음성, 음향, 영상, 그 밖의 자료 등을 소재로, 소재의 선택이나 배열 또는 구성에 창작성이 있는 것을 의미하지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 이때, 적어도 하나의 이용자 단말(100)은 적어도 하나의 매체에 의해 저작물을 공유받는 단말일 수 있다. 또한, 적어도 하나의 이용자 단말(100)은, 저작물을 구매하기 위하여 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)에서 결제를 수행하는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 이용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 이용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 이용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는, 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 작가 단말(400)로부터 저작물의 이미지, 제작과정, 작가의 프로필, 작품 설명서, 작가가 그린 모든 작품의 이미지 등의 작품 데이터를 등록받는 서버일 수 있고, 저작권 계약을 진행하는 서버일 수 있다. 또한, 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는, 저작물을 분할, 변형, 모션그래픽화, 윤곽선 추출 등을 통하여 편집을 수행하고, 이를 적어도 하나의 매체를 통하여 공유하는 서버일 수 있다. 그리고, 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는, 이용자 단말(100)로부터 저작물의 구매 요청이 수신되는 경우, 결제 인터페이스를 제공하고 결제가 완료된 경우, 저작권 보호 처리가 완료된 저작물을 이용자 단말(100)로 전송하는 서버일 수 있다.
여기서, 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 작가 단말(400)은, 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하는 작가의 단말일 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 작가 단말(400)은, 작가의 프로필, 사진, 작품 이미지, 작품 설명서, 작품 제작 영상 등의 저작물 데이터를 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)로 등록하는 단말일 수 있다. 또한, 적어도 하나의 작가 단말(400)은, 기 설정된 계약에 따라 저작권비를 정산받는 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 작가 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 작가 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 작가 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 저작물 거래 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는, 등록부(310), 공유부(320), 제어부(330), 전송부(340), 분할부(350), 모션그래픽부(360), 조절부(370), 검출부(380) 및 카운트부(390)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 이용자 단말(100), 및 적어도 하나의 작가 단말(400)로 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우,적어도 하나의 이용자 단말(100), 및 적어도 하나의 작가 단말(400)은, 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 이용자 단말(100), 및 적어도 하나의 작가 단말(400)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: world wide web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(hyper text mark-up language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(app)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 등록부(310)는, 적어도 하나의 작가 단말(400)로부터 프로필, 작품 이미지, 작품 설명 정보, 및 제작 과정 콘텐츠를 포함하는 저작물 데이터를 등록받을 수 있다. 이때, 등록부(310)는 저작권 계약을 등록할 수도 있다. 원 저작물과 2차저작물의 주체가 다른 경우, 즉 공동저작물인 경우에는 협업이 요구되고 디지털로 2차저작물이 제작되는 경우, 1차저작물인 원 저작물의 파급효과가 커지게 된다. 이때, 배분문제가 발생할 수 있는데 본 발명의 일 실시예에서는, 후술되는 분할, 윤곽선 추출(Edge Detection), 모션그래픽 등으로 다양한 종류의 2차저작물이 생성 및 배포되기 때문에, 작가에게 원 저작물을 등록받을 때, 저작권료 정산의 복잡도를 낮추기 위해, 다수회차의 편집이나 공동저작물이나 협업저작물이 제작될 경우, N차 저작물에 대한 판매가를 자동으로 계산하는 방법, 각 주체에 대하여 저작권료가 자동으로 지불 및 정산하는 방법을 저작권 계약으로 함께 등록할 수 있도록 한다.
공유부(320)는 등록된 저작물 데이터 중 작품 이미지를 이미지 아카이브에 등록하고 페이지에 업로드하여 공유할 수 있다. 아카이브(archives)는, 웹사이트상에서 백업, 보관 등을 위해 한 곳에 모아둔 파일을 의미하거나, 정부나 관공서, 기타 조직체의 공문서와 사문서를 소장·보관하는 문서국 또는 기록보관소를 의미하는데, 데이터베이스와 비교하면 데이터베이스 자체는 파일의 스택이라고 한다면, 아카이브는, 작품의 정보를 체계적인 분류법에 의해 목록화 하여 관리하고, 공유 및 판매를 하면서 창출된 관련 프로세스 데이터를 관리하며, 작가와 작품에 대한 다양한 데이터웨어하우징과 데이터마이닝 등의 처리 프로세스가 포함된 플랫폼을 의미한다. 여기서, 페이지는, 웹 페이지, 앱 페이지일 수 있으며, 프로그램이나 애플리케이션을 배제하지 않는다.
제어부(330)는, 이용자 단말(100)로부터 작품 이미지의 이용 이벤트가 수신되는 경우, 이용자 단말(100)에서 결제 인터페이스가 구동되도록 제어할 수 있다. 이때, 불법유통이 정상적인 유통경로보다 간편하고 쉽다는 점에서 착안하여 결제 방법을 단순화 및 간편화시킬 수 있다. 지불 인터페이스는, 고객의 본인인증, 거래인증, 금융사 승인프로세스, 결제 후 매입, 정산 등 일련의 지급결제 프로세스를 모두 담당하는 것으로 간편한 고객인증 서비스와 기존 PG(지급결제대행업)가 결합된 형태로 구현될 수도 있다. 또는, 월렛 인터페이스로, 인증모델 또는 전자월렛 모델이 이용될 수도 있는데, 전자금융거래 업무 가운데 고객의 본인인증, 거래인증 정도만 수행하며 가맹점으로 하여금 금융사에 승인프로세스를 진행할 수 있는 거래 인증값을 전달하는 기능을 담당할 수 있다.
전송부(340)는, 이용자 단말(100)에서 결제 인터페이스를 통하여 결제를 완료한 경우, 작품 이미지를 이용자 단말(100)로 전송할 수 있다. 전송부(340)는, 이용자 단말(100)로 전송되는 작품 이미지를 저작권보호 처리할 수 있다. 여기서, 전송부(340)는, 이미지, 동영상 등 멀티미디어 파일에 저작권 정보와 유통로그를 콘텐츠 내에 삽입함으로써 저작권을 보호하고, 은닉성을 강화시켜 위변조를 막음과 동시에 삽입된 유통로그는 저작콘텐츠의 추후 식별을 가능하게 해주는 최소 손상 삽입 알고리즘을 이용할 수 있다. 순수 예술작품같은 경우에는 워터마크가 삽입되는 경우, 불법복제는 막을 수 있겠지만 심미성이 떨어지게 되므로, 이미지 자체를 최소한 손상시키지 않으면서도 추적이 가능한 정보를 삽입시키는 것이 관건이다. 이때, 최소손상이란 파일에 삽입되는 데이터를 최소화해 삽입한 후 이미지 왜곡 또는 재생에 문제가 없도록 하고, 은닉성은 물론 일반적인 변형이 이루어지더라도, 다수 영역에 삽입된 정보를 추출할 수 있도록 하는 것이다. 삽입 블록 선택은 서브샘플링, 이산코사인변환, 양자화, RLE(Run - Length Encoding), VHE(Variable Huffman Encoding) 등의 콘텐츠 인코딩 단계 중, 유통정보를 임의로 삽입하여 생긴 데이터 손상에 의해 재생에 문제가 생기지 않도록 데이터 손상을 회피할 수 있는 단계와 이미지 및 동영상 내 삽입 블록을 찾아내는 알고리즘이 필요하다. 삽입데이터 최소화를 위한 데이터베이스 연계 부분은 유통로그를 규격정보와 실체정보로 나눈 다음, 규격정보의 크기를 최소화하기 위해 숫자로그로만 삽입하고 실체정보는 규격정보의 숫자와 매칭 되는 데이터를 데이터베이스에 저장할 수 있다. 이를 통해 유의미한 유통정보를 최소 사이즈로 축소하여 일반 사용자들이 식별 할 수 없도록 대상 저작물에 삽입하면 저작물 자체가 보호될 뿐 아니라 유통로그를 활용한 모니터링에도 효율적으로 이용할 수 있다.
분할부(350)는, 공유부(320)에서 등록된 저작물 데이터 중 작품 이미지를 이미지 아카이브에 등록하고 페이지에 업로드하여 공유하기 이전에, 작품 이미지에 포함된 적어도 하나의 객체가 포함된 부분 이미지를 작품 이미지와 분할하고, 작품 이미지로부터 분리시킬 수 있다. 예를 들어, 작품 이미지 내에, 말티즈, 퍼그, 진돗개, 세퍼드, 푸들이 존재한다면, 진돗개를 좋아하는 사람은 진돗개의 이미지만 사고 싶을 수도 있고, 푸들을 좋아하는 사람은 푸들의 이미지만 사고 싶을 수도 있다. 마찬가지로, 작품 이미지 내에, 산, 계곡, 꽃, 사람이 존재하는 경우, 꽃 이미지만 사고 싶을 수도 있고, 산 이미지만 사고 싶을 수도 있다. 이에 따라, 작품 그 자체로 사는 것이 경제적으로 부담스럽거나, 전체는 마음에 들지 않는데 부분은 마음에 드는 경우, 부분 중 원하는 객체가 존재하는 경우를 고려하여, 도 3b 및 도 3c와 같이 분할부(350)는 하나의 작품 이미지로부터 적어도 하나의 객체를 탐지하고, 탐지된 객체를 배경으로부터 분리하고, 분리된 객체가 판매되도록 할 수 있다.
이때, 객체 검출 방법이 이용될 수 있는데, 객체 검출이란 이미지 또는 비디오 상의 객체를 식별하는 비전 기술로 컴퓨터가 객체를 분류할 수 있도록 딥러닝과 머신러닝 알고리즘을 통해 산출되는 방법이다. 이때, 딥러닝 기술 중 FCN(Fully Convolutional Network)를 이용한 시멘틱 세분화 분할 방법이 이용될 수 있는데, FCN은 컨볼루션 레이어(Convolution Layer)만을 사용한 구조로 설계가 간단하지만, 컴퓨팅 자원을 다량 및 많은 시간동안 소비하기 때문에 수퍼 픽셀(super-pixel)로 압축된 영상을 입력으로 하는 비교적 단순한 구조의 FCN구조를 기반으로, 시멘틱 세분화 분할을 빠르고 정확하도록 베이지안 깊은 컨볼루션 엔코더디코더 네트워크(Bayesian Deep Convolutional EncoderDecoder Networks)를 이용할 수 있다. 물론, 상술한 객체 검출 및 분리 방법에 한정되지는 않는다.
베이지안 깊은 컨볼루션 엔코더디코더 네트워크는, 인코더 네트워크와 디코더 네트워크, 픽셀별 분류 레이어로 구성될 수 있고, 인코더 네트워크는 예를 들어, 13개의 컨벌루션 레이어와 5개의 풀링 레이어, 3개의 드롭아웃으로 구성될 수 있다. 또한, 디코더 네트워크는 인코더가 끝난 특징 맵을 원 영상 크기로 재구성하기 위해 인코더에 대응하는 구조를 가질 수 있고, 픽셀별 분류 레이어는 소프트맥스(Softmax) 레이어로 구성될 수 있다. 인코더 네트워크의 각 컨벌루션 레이어는 필터 뱅크와 컨벌루션 연산, 배치 정규화, 활성화 함수로 구성될 수 있고, 컨벌루션 연산은 전체 입력 이미지 중에서 부분 입력을 대상으로 다양한 컨벌루션 커널을 적용함으로써 전체 입력 이미지를 스캔하고 특징을 추출하는 역할을 수행할 수 있다. 컨벌루션 연산을 통해 추출된 특징 맵은 배치 정규화를 통해 오류에 대한 수렴 속도를 가속화하고 활성 함수를 적용하여 경사 사라짐(gradient Vanishing) 문제를 해결할 수 있다. 풀링 레이어는 연속적인 컨벌루션 레이어 사이에 서브 샘플링을 수행하여 컨벌루션 레이어를 통해 추출된 특징 맵의 공간적 해상도를 줄여 차원을 축소시키고 이동과 왜곡에 대해 특징 맵을 강인하게 만드는 효과를 줄 수 있다. 디코더 네트워크는 인코더 네트워크의 마지막 레이어를 통과하여 매우 작아진 특징 맵을 다시 원 영상으로 복원하기 위해 저장된 풀링 인덱스를 사용하여 특징 맵을 업 샘플링하고 디코더 필터 뱅크를 사용하여 업 샘플링된 특징 맵을 컨벌루션 연산을 통해 입력 이미지로 재구성할 수 있다. 드롭 아웃을 통해 일부 노드를 제외하고 학습을 진행하여 오버피팅을 방지하고 픽셀별 분류 레이어에서는 소프트 맥스층을 통해 입력된 특징 맵을 각 클래스에 해당할 확률로 계산하여 가장 높은 확률의 클래스를 객체의 클래스로 분류할 수 있다. 예를 들어, 입력된 이미지는 6개의 세부 영역으로 분할되어 각 세부 영역이 어떤 객체에 해당하는지 자동적으로 분류되고 전체 이미지에 대한 세부 영역의 점유 비율로 제공될 수 있다.
모션그래픽부(360)는, 공유부(320)에서 등록된 저작물 데이터 중 작품 이미지를 이미지 아카이브에 등록하고 페이지에 업로드하여 공유하기 이전에, 작품 이미지를 2D 또는 3D 모션 그래픽으로 변환하여 모션 그래픽 콘텐츠를 생성할 수 있다. 이때, 2D 또는 3D 모션 그래픽은, 작품 이미지에 포함된 적어도 하나의 객체의 모션을 제공하는 입체화, 시공간 도메인에서 사운드 및 그래픽을 부가하여 합성한 표현화, 및 작품 이미지에 스토리텔링 콘텐츠, 기호 및 메타포 요소가 부가된 커뮤니케이션화가 진행된 결과물일 수 있다. 이때, 모션 그래픽(Motion graphic)이란, 영상 커뮤니케이션 언어로 움직이는 그래픽이라고 할 수 있다. 움직임이란 본래 갖고 있는 그래픽의 의미에 시간과 공간이 더해진 개념이다. 시간과 공간, 타이포와 이미지의 움직임,사운드 등의 요소들을 이용하여 창의적이고 효과적인 영상으로 나타내는 것을 의미한다. 모션 그래픽스는 공간적인 개념인 위치(Position) 개념과 시간적인 개념인 프레임(Frame)가지고 있다. 따라서 프레임 혹은 타임라인 으로 표시할 수 있는데 이는 위치적인 개념을 나타내는 x,y 좌표축 뿐만 아니라 z 축의 추가로 화면 내에서 폭과, 높이 및 깊이(depth)까지 제한된 공간을 3차원 입체 공간으로 표현될 수 있고, 3개의 축과 프레임의 시간적인 개념(Second)으로 표현될 수도 있다. 모션 그래픽스는 2차원적인 스크린에 표현된 오브젝트의 움직임을 마치 3차원 공간으로 인식하게도 하는데 이는 사람이 2차원(2D)적인 평면보다는 3차원(3D)적인 공간을 더 쉽게 지각하기 때문이다.
모션그래픽에서 스크린 상에서 움직임은 크게 오브젝트의 움직임과 카메라의 움직임으로 표현될 수 있다. 이러한 움직임은 모든 그래픽 요소로 이루어진 오브젝트와 카메라의 움직임을 분석하고 시간성을 부여하여 움직임을 조합한다. 움직임은 시간과 공간 및 청각이라는 의미가 부여된다. 또한 시선의 유인 및 주목성을 갖는 것이 특징이며 정보전달의 효과를 가져올 수 있다. 모션그래픽에서 움직임 표현은, 모든 사물에 대한 물리학 매커니즘에 기초할 수 있고, 예를 들어, 자연법칙에 따른 물리적 속성 무게감, 속도, 중력의 법칙 및 관성의 법칙의 영향을 받도록 할 수 있다. 움직임은 여러 조건에서 영향을 받는다. 시간과 속력, 방향성 등은 스크린 상에서 전달하고자 하는 의미가 달라질 수 있다. 또한, 카메라의 움직임을 자동보정 기술을 활용하여 영상 움직임에 대한 좌표(x,y,z 축)를 추출하여 새로운 이미지와 합성할 수 있다. 물론, 모션 그래픽이 사람에 의해 수동으로 생성되는 것을 배제하거나 상술한 방법 이외에 다른 방법을 이용하는 것을 배제하는 것은 아니며, 다양한 방법이 이용될 수 있음은 자명하다 할 것이다.
조절부(370)는, 공유부(320)에서 등록된 저작물 데이터 중 작품 이미지를 이미지 아카이브에 등록하고 페이지에 업로드하여 공유하기 이전에, 작품 이미지의 해상도를 기 설정된 해상도로 증감시킬 수 있다. 대부분의 경우, 공유되는 작품 이미지의 해상도는 공유에 소모되는 데이터량을 감소시키고, 원 저작물이 그대로 노출되는 것을 방지하기 위하여 낮아질 수 있으나, 높아지는 것을 배제하는 것은 아니다. 여기서, 조절부(370)는 작품 이미지가 공유될 매체의 종류나 프레임이나 레이아웃의 크기에 대응하도록 작품 이미지의 해상도를 조절할 수 있다. 이때, 미리 매체의 특성이나 레이아웃 등에 맞게 조절해놓고 저장할 수도 있지만, 매체의 특성이 각기 다양하고 웹페이지의 레이아웃이나 디자인에 따라 서로 달라질 수 있으므로, 각 매체의 프레임의 크기를 자동으로 측정하고, 이에 대응하여 실시간으로 작품 이미지의 크기를 조절하는 방법을 이용할 수도 있다. 이를 위해, 조절부(370)는, 작품 이미지가 공유될 페이지에 엑세스하고, 엑세스한 페이지 내에 공유될 공간을 탐지할 수 있다. 이때, 공간의 크기는 프레임의 크기나 레이아웃의 크기일 수도 있고, 조절부(370)는 공간의 크기가 탐지된 경우, 가로 및 세로 크기에 대응하도록 작품 이미지의 해상도(크기)를 낮추게 되는데, 이때 작품 이미지 내에 포함된 적어도 하나의 객체의 크기가 기 설정된 크기 이하로 축소되는 경우, 작품 이미지를 분할하여 출력하도록 작품 이미지를 분할할 수도 있다.
이때, 조절부(370)는, 제작 영상이나 작품을 공유할 때 기하학적 공격에 해당하는 영상이나 작품의 크기변환(Scaling)이나 불법적인 재가공을 방지하기 위하여 해상도가 변화하더라도 워터마킹이 건재할 수 있는 방법을 더 이용할 수 있다. 이때, 워터마킹의 생성, 삽입 및 추출을 위해 공간(Spatial) 영역 또는, DCT(Discrete Cosine Transform), DWT(Discrete Wavelet Transform) 및 DFT(Discrete Fourier Transform) 등 주파수 영역 중에서 두 가지 이상의 영역을 함께 사용하는 이중 영역(Dual domain) 워터마킹을 이용할 수 있고, 이에 따라 공유되는 저작물이 영상이나 이미지와 같은 다른 포맷으로 작성되더라도, 또한 해상도가 달라지더라도 워터마크가 왜곡되는 현상을 막을 수 있다. 이를 위하여, 조절부(370)는, 블록 DCT를 통하여 DC 성분만을 모아서 DC 영상을 구성하고, DC 영상에 DWT를 수행하여 다해상도 주파수 영역의 각 서브밴드에 계층적으로 워터마크를 삽입할 수 있다. 워터마크의 삽입 기준으로 임의의 임계값을 정하여 각 서브밴드에서 임계값을 넘는 웨이블릿 계수에만 워터마크를 삽입하는 방법을 이용할 수도 잇다.
조절부(370)는, 인쇄되는 크기를 이미지의 해상도를 나누어 분류함으로써 저작권을 보호할 수 있도록 한다. 예를 들어, 페이스북에 A*B 해상도(크기)로 업로드되었다면, 이를 A*B의 크기로 인쇄하는 것은 디지털 복사가 가능하므로 저작권 침해의 여지를 둘 수 있다. 따라서, 조절부(370)는, 이미지의 해상도를 저해상도, 고해상도로 나누어 분류하고(더 많은 분류도 가능), 인쇄가 되는 경우 또는 다른 페이지에 업로드되는 경우, 그 해상도를 업로드된 크기보다 더 낮춰서 해상도가 낮아서 알아볼 수 없을정도로 낮출 수 있고, 이는 인쇄 해상도라고 한다. 업로드 해상도, 인쇄 해상도를 각각 다르게 설정하고, 이용자가 불법으로 도용하고자 하는 경우 공유된 이미지의 해상도보다 더 낮게 해상도를 설정하여 출력되도록 제어함으로써 2만명이 넘는 한국작가들의 대규모의 문화콘텐츠를 글로벌 시장에 진출하도록 함과 동시에, 무단도용되는 일을 사전에 예방할 수 있도록 한다. 또한, 국내 작가들의 글로벌 진출이 가능해짐으로써 막대한 국부를 창출할 수 있으며, 한국 작가 뿐만 아니라, 전세계 작가들도 모두 참여할 수 있어 한국에 글로벌 미술 아카이브와 자산화가 가능해지는 유니콘 기업을 가질 수 있는 초석을 다질 수 있다.
검출부(380)는, 공유부(320)에서 등록된 저작물 데이터 중 작품 이미지를 이미지 아카이브에 등록하고 페이지에 업로드하여 공유하기 이전에, 작품 이미지에 포함된 적어도 하나의 객체의 외주연을 경계선을 따라 추출하는 윤곽선 검출(Edge Detection) 알고리즘을 이용하여 적어도 하나의 객체를 추출하고, 추출된 적어도 하나의 객체를 작품 이미지와 매핑하여 저장할 수도 있다. 예를 들어, 작품 이미지 내의 진돗개라는 객체가 존재하고, 진돗개가 정밀묘소, 극사실묘사방법으로 표현되었다고 가정한다. 이때, 디테일한 부분을 모두 표현하는 것이 아니라, 윤곽선 검출을 통하여 객체를 단순화시킬 수 있고, 심볼화 또는 아이콘화할 수도 있다. 이렇게 윤곽선이나 아웃라인만 따는 경우, 디테일한 묘사가 단순화되는 장점이 존재한다. 이에 따라, 단순화된 진돗개 이미지만 판매를 할 수도 있고, 이용자들은 취향에 따라 이미지를 고르고 구매할 수 있다.
여기서, 윤곽선 검출 방법은 다양한 방법이 존재할 수 있겠으나, 본 발명의 일 실시예에서 작품은 다양한 굴곡이 존재하기 때문에 곡선에 강인한 윤곽선 검출 방법이 이용되어야 하고, 이에 따라 능동 윤곽선 검출 모델을 이용할 수 있다. 이때, 능동 윤곽선은 에너지 최소화 스플라인으로 정의되고, 이미지 내의 형태와 위치에 따라 변동될 수 있다. 스네이크는 많은 제어점들로 간주되거나 연결되며, 구속력에 의해 자유롭게 변형된다. 스네이크 변형은 에너지 함수의 최소화에 의해 수행되므로 윤곽선은 초기 위치에서 에너지가 의미있는 에지에서 안정화될 때까지 이동하게 되고, 외부에너지는 일반적으로 영상의 그라디언트 값의 크기로 설정되며, 스네이크를 이동시키는 힘으로 작용한다. 윤곽선을 구하는 것이 사람에게는 쉽게 행해지지만 시스템이 직관적으로 구현하기에는 쉬운 작업이 아니다. 그러나 충분한 계산 능력이 있으면 이미지 내의 모든 에지를 무작위로 선택할 수 있고 그 후 요구되는 것들을 선택할 수 있다. 이때, 능동 윤곽선 검출 모델의 각각의 노드들을 에너지를 최소화하는 방향으로 이동하고, 노들들은 반복적으로 내부의 객체를 향해 이동하며, 최종적으로 객체의 윤곽선을 추출하게 된다. 물론, 상술한 방법 이외에도 다양한 방법이 이용될 수 있으며, 상술한 방법에 한정되지 않는다.
기존의 작가 이미지를 사용하여 2차저작물을 만드는 경우, 기업과 개인작가 간의 콜라보레이션으로 진행되어 왔는데, 이미지를 제작하고 상업적으로 만들어지기까지는 많은 시간과 노력 뿐만 아니라, 상술한 바와 같이 저작권료의 분배문제까지 복잡해지는데, 본 발명의 일 실시예를 적용하는 경우, 이용자의 니즈에 맞는 2차저작물을 제작하기 위하여 별도의 디자이너를 고용하거나 콜라보레이션으로 인한 복잡한 저작권 계약 및 저작권료 배분 문제를 한 번에 없앨 수 있다. 기업과 디자이너에게는 무한의 이미지를 제공해주고, ?은 시간에 목적과 용도에 맞는 이미지를 저렴한 가격으로 무한 선택할 수 있는 폭을 넓혀 줄 수 있다. 또한, 이용자에게도 최소한의 비용으로 작가들의 이미지를 사용할 수 있도록 엑세스권을 넓혀줄 수 있고, 숨겨져있거나 사장되어왔던 이미지를 시장에 내놓음으로써 자산으로 대체시킬 수 있다.
카운트부(390)는, 공유부(320)에서 등록된 저작물 데이터 중 작품 이미지를 이미지 아카이브에 등록하고 페이지에 업로드하여 공유한 후, 페이지에 업로드된 작품 이미지의 조회율 또는 공유율을 카운트할 수 있고, 이미지 아카이브에 등록된 작품 이미지와 공유되는 작품 이미지를 비교하여 조회 또는 공유되지 않았거나 조회율 또는 공유율이 낮은 작품 이미지를 추출할 수 있고, 추출된 작품 이미지를 페이지 및 적어도 하나의 매체나 채널을 통하여 업로드하여 공유할 수 있다. 이때, 조회율은, 조회수, 조회주기 및 조회빈도 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합이고, 공유율은, 공유횟수, 공유주기, 및 공유빈도 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합일 수 있다.
예를 들어, 인기가요 차트 100을 보면, 차트에 안착한 곡들만 계속하여 순환하여 재생된다. 고객들은 바빠서 신곡을 일일이 들어보고 플레이리스트를 구성하지 않는다. 고객은 탑 100 플레이리스트에 있는 곡이면 좋은 곡이라고 생각하고 이를 순환시켜 플레이하게 되는데, 이로 인해 재생수가 증가되고, 증가된 재생수는 다시 인기도에 영향을 미쳐서 탑 100 내에서 빠져나가지 않는 악순환이 반복되어, 신곡이 진입할 수 있는 환경을 원천적으로 배제시킨다. 이에 따라, 본 발명의 일 실시예에서는, 인기있는 저작물이나 작품만 계속하여 공유시키지 않고, 노출수가 적거나, 공유수가 적거나 구매율이 낮은 작품을 선별하고, 이를 노출수를 증가시키거나, 매체를 변경하거나, 변형하는 포맷을 달리하여 지속적으로 노출시킬 수 있게 된다. 만약, 우연에 의해 작품의 노출수가 높아지는 경우를 고려하더라도, 인기 작품만 계속하여 공유되고, 나머지는 시장에 진입하기도 전에 도태되기 때문에 하나의 종류의 작품만이 공유되고 작품 생태계가 획일화되는 상황을 방지하도록 상술한 방법을 이용할 수 있다
생태학적 다양성의 내용은 크게 종의 종류(variety), 균형(balance), 차이(disparity)의 세 가지 요소로 구성되는데, 생태계 내 종들의 구성과 분포의 차이가 만들어 내는 자기조직화된 진화와 재생산의 구조를 탐색하는 것이 생태학 내의 다양성 개념과 연결된다. 미디어 다양성으로 시선을 돌려 종의 다양성과 연관된 논의를 살펴보면, 대개 지배적인 시장 행위자들이 만들어 내는 콘텐츠의 편향성을 다루고 있는 것을 알 수 있다. 여기서 다양성은 종종 지배(dominance)에 대응되는 개념으로 사용되는데, 집중된 매체 소유 구조 및 시장 지배적 매체의 영향력을 측정하는 의미로서의 다양성을 의미한다. 그러나 미디어 다양성이 행위자 다양성만을 의미하지는 않는다. 미디어 다양성은, 미디어의 소유권으로 인한 프로그램이나 채널의 다양성을 의미하는 원천 다양성(source diversity), 그리고 프로그램 장르나 타입, 프로그램 내용과 관련되어 프로그램에 출연한 사람의 인구 사회학적인 구성, 이념이나 생각 등과 관련된 콘텐츠 다양성(content diversity), 그리고 수용자에게 콘텐츠가 전달되는 과정과 관련된 노출 다양성(exposure diversity)으로 미디어 다양성을 구분할 수 있다. 예를 들어 플랫폼 내에서 알고리즘에 의한 콘텐츠 추천 시스템을 생각해 보면, 원천 다양성은 알고리즘이 분류해야 할 콘텐츠 자체 원천에 영향을 미치게 되고, 이용자들이 콘텐츠를 소비하는 방식에 따라 알고리즘은 소비자들의 프로파일링을 만들어 내는데, 콘텐츠가 다양할수록 이용자들이 어떠한 정보 콘텐츠에 관심 있어 하는지에 대한 세부적인 맞춤화 분류가 가능해진다. 그리고 동일한 콘텐츠라도 그 안에서 이데올로기적인 방향이라든가 구체적인 선호도에 대한 선별이 이루어지기 때문에 최종적으로 이용자에게 콘텐츠가 맞춤형으로 노출될 때에는 세 가지 층위 모두가 서로 얽혀 있다. 이에 따라, 본 발명의 일 실시예는, 노출수가 적은 작품을 더 많이 노출시키는 것 이외에도, 작품 자체를 상술한 3 가지 층위의 분류 체계로 분류함으로써, 어떠한 매체에 어느 정도 노출을 시켜야 하는지를 결정할 수도 있다.
이하, 상술한 도 2의 저작물 거래 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3a를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3a를 참조하면, (a) 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는 적어도 하나의 작가 단말(400)로부터 작품 이미지와 작가의 프로필을 포함한 저작물 데이터를 등록받는다. 이때, 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는, 아카이브에 저작물 데이터를 등록하고 신규 작품에 대해 이미지저작권의 아카이브 모델을 구축하여 이미지 저작물의 실질적 보호와 활성화를 추구할 수 있으며, 체계화된 유통시스템에 대한 플랫폼을 제공할 수 있으며, 이미지저작권의 유통-분배-정산의 순환주기(Life Cycle)를 기반으로 시스템적 접근이 가능하도록 할 수 있다. 이때, 초기 스케치 과정으로부터 작품이 완성되기까지의 각 단계별 이미지가 시계열적으로 아카이브될 수 있으며, 본 발명의 이미지저작물은 완성본에 한정되지 않는다.
(b) 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는, 작품 이미지로부터 객체를 분리해내거나, 윤곽선 추출로 단순화하거나, 분할하여 부분 이미지로 구성하거나, 모션 그래픽을 적용하여 시계열 도메인에서 작품 이미지가 움직임을 가질 수 있도록 구성할 수 있다. 그리고, (c) 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는, 소셜미디어 등에 공유할 때에는, 소셜미디어의 피드 크기 또는 프레임이나 레이아웃 크기에 대응하는 해상도를 가지도록 자동으로 조절하여 공유시거나, 영상의 경우 실시간 트랜스코딩을 수행함으로써 최적의 재생환경을 생성할 수도 있다. 그리고, (d) 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는, 이용자 단말(100)에서 결제를 간편하게 수행할 수 있도록 하고, 저작물 보호 처리가 된 콘텐츠를 이용자 단말(100)로 전송할 수 있다.
이와 같은 도 2 및 도 3의 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 4를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 4에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 4를 참조하면, 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 작가 단말(400)로부터 작품 정보 및 작품이 포함된 저작물 데이터를 등록받으면(S4100), 작품 데이터를 아카이브 처리하고(S4200), 작품 이미지의 해상도를 적어도 하나의 종류의 채널 또는 매체의 프레임 크기 또는 해상도에 맞도록 자동으로 조절하여 공유시킨다(S4300). 이때, 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는, 작품 이미지에 포함된 적어도 하나의 객체를 분리시킬 수 있고(S4400), 분리된 객체 자체를 공유 또는 유통시킬 수도 있다. 그리고, 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는 작품 이미지에 포함된 적어도 하나의 객체의 윤곽선을 추출하여 단순화시킨 후, 단순화된 객체 이미지 자체를 공유 및 유통시킬 수도 있다(S4500). 또한, 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는, 작품 이미지를 부분 이미지로 분할하여 부분 이미지 자체를 판매 및 공유할 수 있고(S4600), 작품 이미지를 모션그래픽화하여 판촉 또는 광고활동을 하거나 모션그래픽화된 콘텐츠 자체를 유통시킬 수도 있다(S4700, S4800).
한편, 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는, 이용자 단말(100)로부터, 구매 신청이 존재하는 경우(S4810), 적어도 하나의 종류의 결제 수단으로 결제가 이루어지도록 인터페이스를 제공하고, 결제가 완료되는 경우(S4830) 작가 단말(400)로 실시간 정산을 하거나 주기적 정산을 위해 결제 정보를 로그로 저장한다. 그리고, 저작물 거래 서비스 제공 서버(300)는, 콘텐츠 유통의 부익부 빈익빈 현상을 제거하기 위하여, 콘텐츠의 공유수, 노출수, 조회수 등을 분석하여 기준값 미달인 콘텐츠를 별도로 추출한 후, 이를 더 많은 매체, 더 다양한 매체 또는 다양한 포맷으로 변환되도록 한 후 노출을 시킬 수 있다(S4900, S4920).
상술한 단계들(S4100~S4920)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S4100~S4920)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 4의 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 3을 통해 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다. 도 5를 참조하면, 저작물 거래 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 작가 단말로부터 프로필, 작품 이미지, 작품 설명 정보, 및 제작 과정 콘텐츠를 포함하는 저작물 데이터를 등록받고(S5100), 등록된 저작물 데이터 중 작품 이미지를 이미지 아카이브에 등록하고 페이지에 업로드하여 공유한다(S5200).
그리고, 저작물 거래 서비스 제공 서버는, 이용자 단말로부터 작품 이미지의 이용 이벤트가 수신되는 경우, 이용자 단말에서 결제 인터페이스가 구동되도록 제어하고(S5300), 이용자 단말에서 결제 인터페이스를 통하여 결제를 완료한 경우, 작품 이미지를 이용자 단말로 전송한다(S5400).
이와 같은 도 5의 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (10)

  1. 저작물 거래 서비스 제공 서버에서 실행되는 저작물 거래 서비스 제공 방법에 있어서,
    적어도 하나의 작가 단말로부터 프로필, 작품 이미지, 작품 설명 정보, 및 제작 과정 콘텐츠를 포함하는 저작물 데이터를 등록받는 단계;
    상기 등록된 저작물 데이터 중 작품 이미지를 이미지 아카이브에 등록하고 페이지에 업로드하여 공유하는 단계;
    이용자 단말로부터 상기 작품 이미지의 이용 이벤트가 수신되는 경우, 상기 이용자 단말에서 결제 인터페이스가 구동되도록 제어하는 단계; 및
    상기 이용자 단말에서 상기 결제 인터페이스를 통하여 결제를 완료한 경우, 상기 작품 이미지를 상기 이용자 단말로 전송하는 단계를 포함하며,
    상기 저작물 데이터를 등록받을 때, 저작권료 정산의 복잡도를 낮추기 위해 다수회차의 편집이나 공동저작물이나 협업 저작물이 제작될 경우 N차 저작물에 대한 판매가를 자동으로 계산하는 방법 및, 각 주체에 대하여 저작권료를 자동으로 지불 및 정산하는 방법을 저작권 계약으로 함께 등록하며,
    상기 등록된 저작물 데이터 중 작품 이미지를 이미지 아카이브에 등록하고 페이지에 업로드하여 공유하는 단계 이전에,
    상기 작품 이미지를 2D 또는 3D 모션 그래픽으로 변환하여 모션 그래픽 콘텐츠를 생성하는 단계; 및
    상기 작품 이미지의 해상도를 기 설정된 해상도로 증감시키는 단계를 더 포함하며,
    상기 2D 또는 3D 모션 그래픽은,
    상기 작품 이미지에 포함된 적어도 하나의 객체의 모션을 제공하는 입체화, 시공간 도메인에서 사운드 및 그래픽을 부가하여 합성한 표현화, 및 상기 작품 이미지에 스토리텔링 콘텐츠, 기호 및 메타포 요소가 부가된 커뮤니케이션화가 진행된 결과물이며,
    상기 작품 이미지의 해상도를 기 설정된 해상도로 증감시키는 단계는,
    상기 작품 이미지 내에 포함된 적어도 하나의 객체의 크기가 기설정된 크기 이하로 축소될 때, 상기 작품 이미지를 분할하여 출력하도록 상기 작품 이미지를 분할하며,
    인쇄가 되는 경우 또는 다른 페이지에 업로드되는 경우, 상기 작품 이미지의 해상도를 업로드된 크기보다 더 낮게 해상도를 설정하는 것을 특징으로 하는 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 등록된 저작물 데이터 중 작품 이미지를 이미지 아카이브에 등록하고 페이지에 업로드하여 공유하는 단계 이전에,
    상기 작품 이미지에 포함된 적어도 하나의 객체가 포함된 부분 이미지를 상기 작품 이미지와 분할하고, 상기 작품 이미지로부터 분리시키는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 등록된 저작물 데이터 중 작품 이미지를 이미지 아카이브에 등록하고 페이지에 업로드하여 공유하는 단계 이전에,
    상기 작품 이미지에 포함된 적어도 하나의 객체의 외주연을 경계선을 따라 추출하는 윤곽선 검출(Edge Detection) 알고리즘을 이용하여 상기 적어도 하나의 객체를 추출하는 단계;
    상기 추출된 적어도 하나의 객체를 상기 작품 이미지와 매핑하여 저장하는 단계;
    를 더 포함하는 것인, 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 작품 이미지는 적어도 하나의 종류의 소셜미디어와 연계되어 공유되는 것인, 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 이용자 단말에서 상기 결제 인터페이스를 통하여 결제를 완료한 경우, 상기 작품 이미지를 상기 이용자 단말로 전송하는 단계는,
    상기 이용자 단말로 전송되는 작품 이미지를 저작권보호 처리하는 단계;
    를 포함하는 것인, 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 등록된 저작물 데이터 중 작품 이미지를 이미지 아카이브에 등록하고 페이지에 업로드하여 공유하는 단계 이후에,
    상기 페이지에 업로드된 작품 이미지의 조회율 또는 공유율을 카운트하는 단계;
    상기 이미지 아카이브에 등록된 작품 이미지와 공유되는 작품 이미지를 비교하여 조회 또는 공유되지 않았거나 조회율 또는 공유율이 낮은 작품 이미지를 추출하는 단계;
    상기 추출된 작품 이미지를 상기 페이지 및 적어도 하나의 매체나 채널을 통하여 업로드하여 공유하는 단계;
    를 더 포함하고,
    상기 조회율은, 조회수, 조회주기 및 조회빈도 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합이고, 상기 공유율은, 공유횟수, 공유주기, 및 공유빈도 중 어느 하나 또는 적어도 하나의 조합인 것인, 저작물의 자산화 및 접근성을 확장하는 저작물 거래 서비스 제공 방법.
  10. 삭제
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