KR101201495B1 - method for blocking auto-input in computer system - Google Patents
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Abstract
이 발명은 컴퓨터시스템에서 오토마우스나 오토키보드 등과 같은 자동 입력 장치에 의한 자동 입력을 검출하여 차단하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
이 발명에 따른 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단장치는, 자동입력장치로부터 입력되는 신호에 대응하는 이벤트를 게임프로세스에게 전달하는 컴퓨터시스템에서의 자동 입력 차단장치에 있어서, 상기 이벤트를 감지하는 이벤트감시부와; 상기 이벤트를 분석하여 상기 이벤트의 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보가 포함된 이벤트 구조체를 저장하고, 순차적으로 입력된 다수의 이벤트 구조체로 이벤트 구조체 배열을 생성하여 저장하는 이벤트정보저장부와; 상기 이벤트정보저장부에 저장된 하나의 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들의 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보를 이용하여 패턴을 분석하여 자동 입력 여부를 판단하는 패턴분석부와; 상기 패턴분석부에서 자동 입력으로 판단되면 상기 자동입력장치로부터의 입력을 무력화하는 자동입력무력화부를 포함한다.The present invention relates to an apparatus and method for detecting and blocking automatic input by an automatic input device such as an auto mouse or an auto keyboard in a computer system.
In the computer system according to the present invention, the automatic input blocking device includes an event monitoring unit for detecting the event in the automatic input blocking device in the computer system for transmitting an event corresponding to a signal input from the automatic input device to the game process. ; An event information storage unit for analyzing the event to store an event structure including an occurrence time and event occurrence position information of the event, and generating and storing an event structure array with a plurality of sequentially input event structures; A pattern analyzer to determine whether an automatic input is performed by analyzing a pattern using occurrence time and event occurrence position information of event structures constituting one event structure array stored in the event information storage unit; And an automatic input disabling unit configured to disable input from the automatic input device when the pattern analysis unit determines that the automatic input is performed.
Description
이 발명은 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단장치 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 컴퓨터시스템에서 오토마우스나 오토키보드 등과 같은 자동 입력 장치에 의한 자동 입력을 검출하여 차단하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
The present invention relates to an automatic input blocking device and method in a computer system, and more particularly, to an apparatus and method for detecting and blocking automatic input by an automatic input device such as an auto mouse or an auto keyboard in a computer system.
초고속인터넷이 널리 보급되면서 온라인 게임인구가 급속도로 증가하고 수많은 온라인 게임들이 개발되었지만 아직까지 게임 보안에 대한 인식과 개념이 매우 미약하다. 컴퓨터에서의 불법 프로그램을 핵 또는 해킹프로그램이라고 하며, 게임에서의 핵 또는 해킹프로그램을 게임 핵이라고 하는데, 이 게임 핵은 특정 게임프로세스의 파일이나 메모리 등을 조작하는 프로그램을 가리킨다.The widespread use of high-speed Internet has led to the rapid growth of the online game population and the development of numerous online games. However, the concept and concept of game security is still very weak. Illegal programs in computers are called hacks or hacking programs, and hacks or hacking programs in games are called game hacks. These game hacks refer to programs that manipulate files, memory, etc. of a particular game process.
게임 핵은 게임의 메모리를 조작하여 능력치나 체력 등과 같은 특정 데이터를 바꾸어 주거나, 격투기 게임의 경우 타격 속도나 타격 횟수를 증가시키거나, 매크로 기능을 부여함으로써, 게임 유저가 게임을 손쉽게 이길 수 있도록 해준다. 이 때문에, 게이머들은 온라인 게임시 게임 핵을 설치하고 싶어한다. 그러나, 온라인 게임에서의 게임 핵 사용은 게이머들간의 밸런스 붕괴, 게임서버로의 가중한 부하 등과 같은 문제를 일으킬 수 있다. 즉, 온라인 게임에서 일부 게이머들이 비정상적인 방법으로 이득을 보면서 게임을 하게 되면, 다른 게이머들과의 균형이 무너지게 되고, 심각한 경우에는 온라인 게임 전체의 밸런스가 깨지며 게임 서버에 과부하가 발생하게 된다.Game hacks allow game users to easily win games by manipulating the game's memory to change certain data, such as stats and stamina, increasing the speed or number of blows in martial arts games, or granting macro functions. . Because of this, gamers like to install game hacks for online games. However, the use of game nuclei in online games can cause problems such as balance among players, heavy loads on game servers, and the like. In other words, if some of the gamers in the online game to play the game in an abnormal way, the balance with other gamers are broken, and in serious cases, the overall balance of the online game is broken and the game server is overloaded.
다양한 온라인 게임들 중 MMORPG(massively multiplayer online role playing game)라는 게임은 다수의 사용자가 동시에 게임 서버에 접속하여, 게임이 설정해 놓은 환타지나 미스터리 세계에서 각자의 역할을 수행하며 즐기는 게임이다. MMORPG 게임의 게이머들은 각자의 캐릭터를 사냥이나 전투를 통해 훈련시켜 레벨을 높이기도 하고, 다른 게이머들과 관계를 맺고 길드를 형성하기도 하며, 하나의 팀을 형성해 단체로 전투를 수행하거나, 매매를 통해 아이템을 구매하기도 한다. 대부분의 MMORPG 게임에서 캐릭터의 레벨이나 경험치를 높이기 위해서는 몬스터 사냥, 적과의 전투, 특정 지역 방문 등과 같은 미션을 반복적으로 수행하여야만 한다. 이러한, 반복적인 미션들은 일정하고 규칙적인 마우스의 움직임, 반복적인 클릭, 키보드의 특정 키에 대한 반복적이고 규칙적인 입력 등을 통해 수행할 수 있다.Among various online games, a game called massively multiplayer online role playing game (MMORPG) is a game in which a large number of users simultaneously access a game server and play their role in a fantasy or mystery world set by the game. Gamers in MMORPG games can train their characters through hunting or combat to level up, form relationships with other gamers to form guilds, form teams to battle in groups, or trade You can also buy items. In most MMORPG games, in order to increase your character's level or experience, you have to repeat missions such as hunting monsters, fighting enemies, visiting specific areas, and so on. These repetitive missions can be performed through constant and regular mouse movements, repetitive clicks, repetitive and regular inputs to specific keys on the keyboard, and the like.
이에 일부 게이머들은 이러한 반복적인 미션을 자동으로 수행하도록 하는 오토마우스나 오토키보드 등과 같은 자동 입력 장치를 자신의 컴퓨터시스템에 설치하고 있는 바, 해당 게이머가 실제 마우스나 키보드를 입력하지 않아도 오토마우스나 오토키보드가 자동으로 이벤트를 발생시켜 해당 미션을 자동으로 수행하여 해당 게이머의 캐릭터의 레벨이나 경험치를 빠르게 높일 수 있다. 이러한 자동 입력에 의한 캐릭터 조종은 공평하고 공정한 게임 진행을 파괴하여 게임의 밸런스를 무너뜨릴 뿐만 아니라, 게임 아이템을 오프라인상에서 불법적으로 판매하는 조직들에 의하여 사용되어 심각한 사회 문제를 야기하고 있다.Some gamers have installed auto-input devices on their computer systems, such as auto mice or auto keyboards, that automatically perform these repetitive missions, so they don't need to type in a mouse or keyboard. The keyboard can automatically generate events to perform the mission automatically to quickly increase the player's character level or experience. Such character control by automatic input not only destroys the game balance by destroying fair and fair game progress, but also causes serious social problems by being used by organizations that illegally sell game items offline.
종래의 오토마우스나 오토키보드 등과 같은 자동 입력 장치의 자동 입력을 검출하는 방법으로서, 자동 입력 프로그램에서 마우스나 키보드 이벤트를 발생시키기 위해 사용하는 API(Application Programming Interface) 함수를 후킹하여 해당 이벤트가 게임에 영향을 줄 경우 해당 이벤트를 실패하게 하는 방법이 있다. 예를 들면 SendInput API는 마우스나 키보드 이벤트를 프로그램적으로 발생시키는 기능을 제공하는데, 임의의 자동 입력 프로그램이 SendInput API를 이용하여 마우스나 키보드 이벤트가 발생한 것처럼 속이는 경우라면 이 SendInput API를 후킹하여 자동 입력 프로그램이 SendInput API를 호출하지 못하도록 함으로써 자동 입력 프로그램의 실행을 차단할 수 있다.A method of detecting automatic input of an automatic input device such as a conventional auto mouse or an auto keyboard, and hooks an API (Application Programming Interface) function that is used to generate a mouse or keyboard event in an automatic input program, and the corresponding event is input to a game. If so, there is a way to make the event fail. For example, the SendInput API provides the ability to programmatically generate mouse or keyboard events. If an automatic input program uses the SendInput API to deceive as if a mouse or keyboard event occurred, then the SendInput API can be hooked and automatically entered. You can block the execution of automatic input programs by preventing programs from calling the SendInput API.
그러나, 이와 같은 API 후킹 방식에 의한 자동 입력 차단기술은 소프트웨어 방식에 의한 자동 입력은 차단할 수 있지만, 하드웨어 방식에 의한 자동 입력을 차단할 수 없는 문제점이 있다.
However, the automatic input blocking technology using the API hooking method can block automatic input by a software method, but there is a problem that automatic input by a hardware method cannot be blocked.
상술한 종래기술의 문제점을 해결하기 위하여 안출된 이 발명의 목적은, 컴퓨터시스템에서 마우스 이벤트의 패턴을 분석하여 하드웨어 방식의 자동 입력 장치에 의한 자동 입력을 검출하여 차단하는 장치 및 방법을 제공하기 위한 것이다.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a device and method for detecting and blocking automatic input by a hardware type automatic input device by analyzing a pattern of a mouse event in a computer system. will be.
상기한 목적을 달성하기 위한 이 발명에 따른 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단장치는, 자동입력장치로부터 입력되는 신호에 대응하는 이벤트를 게임프로세스에게 전달하는 컴퓨터시스템에서의 자동 입력 차단장치에 있어서, 상기 이벤트를 감지하는 이벤트감시부와; 상기 이벤트를 분석하여 상기 이벤트의 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보가 포함된 이벤트 구조체를 저장하고, 순차적으로 입력된 다수의 이벤트 구조체로 이벤트 구조체 배열을 생성하여 저장하는 이벤트정보저장부와; 상기 이벤트정보저장부에 저장된 하나의 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들의 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보를 이용하여 패턴을 분석하여 자동 입력 여부를 판단하는 패턴분석부와; 상기 패턴분석부에서 자동 입력으로 판단되면 상기 자동입력장치로부터의 입력을 무력화하는 자동입력무력화부를 포함한 것을 특징으로 한다.In the computer system according to the present invention for achieving the above object, the automatic input blocking device, the automatic input blocking device in the computer system for transmitting an event corresponding to the signal input from the automatic input device to the game process, the event Event monitoring unit for detecting; An event information storage unit for analyzing the event to store an event structure including an occurrence time and event occurrence position information of the event, and generating and storing an event structure array with a plurality of sequentially input event structures; A pattern analyzer to determine whether an automatic input is performed by analyzing a pattern using occurrence time and event occurrence position information of event structures constituting one event structure array stored in the event information storage unit; And an automatic input disabling unit for disabling the input from the automatic input device when the pattern analysis unit determines the automatic input.
또한, 이 발명에 따른 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단방법은, 자동입력장치로부터 입력되는 신호에 대응하는 이벤트를 게임프로세스에게 전달하는 컴퓨터시스템에서의 자동 입력 차단방법에 있어서, 상기 이벤트를 감지하는 이벤트감지단계와; 상기 이벤트를 분석하여 상기 이벤트의 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보가 포함된 이벤트 구조체를 저장하고, 순차적으로 입력된 다수의 이벤트 구조체로 이벤트 구조체 배열을 생성하여 저장하는 이벤트정보저장단계와; 상기 이벤트정보저장단계에 저장된 하나의 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들의 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보를 이용하여 패턴을 분석하여 자동 입력 여부를 판단하는 패턴분석단계와; 상기 패턴분석단계에서 자동 입력으로 판단되면 상기 자동입력장치로부터의 입력을 무력화하는 자동입력무력화단계를 포함한 것을 특징으로 한다.
In addition, the automatic input blocking method in the computer system according to the present invention, in the automatic input blocking method in the computer system for transmitting the event corresponding to the signal input from the automatic input device to the game process, the event detection for detecting the event Steps; An event information storing step of analyzing the event to store an event structure including an occurrence time and event occurrence position information of the event, and generating and storing an event structure array with a plurality of sequentially input event structures; A pattern analysis step of determining whether or not to automatically input a pattern by analyzing a pattern using event time and event occurrence location information of event structures constituting one event structure array stored in the event information storage step; If it is determined that the automatic input in the pattern analysis step, characterized in that it comprises an automatic input disablement step of disabling the input from the automatic input device.
이상과 같이 이 발명에 따르면 하드웨어 방식의 자동입력장치에 의한 자동 입력을 검출하여 차단할 수 있기 때문에 온라인 게임에서 선의의 게이머들을 보호할 수 있다.
As described above, according to the present invention, since automatic input by a hardware type automatic input device can be detected and blocked, it is possible to protect in good faith gamers in online games.
도 1은 이 발명에 따른 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단장치를 도시한 기능 블록도이다.
도 2는 이 발명에 따른 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단방법을 도시한 동작 흐름도이다.1 is a functional block diagram showing an automatic input blocking device in a computer system according to the present invention.
2 is a flowchart illustrating an automatic input blocking method in a computer system according to the present invention.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 이 발명의 한 실시예에 따른 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단장치 및 방법을 보다 상세하게 설명한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described in more detail the automatic input blocking device and method in a computer system according to an embodiment of the present invention.
도 1은 이 발명에 따른 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단장치를 도시한 기능 블록도이다.1 is a functional block diagram showing an automatic input blocking device in a computer system according to the present invention.
자동입력장치(110)는 컴퓨터시스템(120)에 연결되며, 컴퓨터시스템(120)의 응용프로세스 즉, 게임프로세스에 마우스 신호 내지 키보드 신호를 입력한다. 이 실시예에서는 자동입력장치(110)가 오토마우스인 경우를 일 예로서 설명한다.The
컴퓨터시스템(120)은 통상적으로 자동입력장치(110)로부터 입력되는 신호를 처리하는 디바이스드라이버(121)와, 자동입력장치(110)로부터 입력되는 신호에 대응하는 이벤트를 발생하여 게임프로세스(123)에게 전달하는 이벤트처리부(122)를 구비한다. 이때, 디바이스드라이버(121)는 정상적인 마우스장치의 입력신호와 자동입력장치(오토마우스)의 입력신호를 모두 처리하고, 이벤트처리부(122)는 정상적인 마우스장치의 입력에 대한 이벤트와 자동입력장치(오토마우스)의 입력에 대한 이벤트를 모두 발생한다. 이 이벤트는 마우스의 x좌표 및/또는 y좌표가 변경되거나, 왼쪽 버튼이 클릭(다운 및 업)되거나, 오른쪽 버튼이 클릭(다운 및 업)되거나, 가운데 휠이 다운되거나 업될 때 발생한다. 즉, 이 발명은 미지의 마우스 디바이스(정상적인 마우스장치인지 오토마우스인지 모름)로부터 입력되는 이벤트들의 패턴을 분석하여 그 미지의 마우스 디바이스가 정상적인 마우스장치인지 아니면 오토마우스인지 판단하고, 오토마우스로 판단될 경우 그 입력을 무력화시킨다.The
이 발명에 따른 자동 입력 차단장치(130)는 컴퓨터시스템(120)의 컴퓨터 운영체제에서 구동되는 보안프로세스로서 구현된다.Automatic
이 발명에 따른 자동 입력 차단장치(130)는 이벤트처리부(122)에서 게임프로세스(123)로 전달되는 이벤트를 감시하는 이벤트감시부(131)와, 상기 이벤트를 분석하여 이벤트정보를 구조체로 저장하는 이벤트정보저장부(132)와, 상기 이벤트정보저장부(132)에 저장된 이벤트 구조체의 패턴을 분석하여 자동 입력 여부를 판단하는 패턴분석부(133)와, 패턴분석부(133)에서 자동 입력으로 판단되면 자동입력장치(110)로부터의 입력을 무력화하는 자동입력무력화부(134)를 포함한다.The automatic
이벤트감시부(131)는 이벤트처리부(122)가 게임프로세스(123)에게 전달하는 이벤트를 후킹하여 감시한다.The
이벤트정보저장부(132)는 매 이벤트에 대해 이벤트 구조체를 저장하는데, 이 이벤트 구조체에는 이벤트 발생시간, 이벤트가 발생된 위치(예컨대, 마우스 위치를 나타내는 x좌표와 y좌표), 버튼이나 키의 조작 상태(다운 또는 업)(예컨대, 왼쪽 버튼 다운(down), 왼쪽 버튼 업(up), 가운데 휠 다운(down), 가운데 휠 업(up), 오른쪽 버튼 다운(down), 오른쪽 버튼 업(up)) 정보가 포함된다. 그리고, 이벤트정보저장부(132)는 순차적으로 입력되는 기설정된 개수(n)의 이벤트 구조체를 묶어서 하나의 이벤트 구조체 배열로 저장한다. 즉, n이 10일 경우, 매 이벤트가 발생할 때마다 상술한 정보가 포함된 이벤트 구조체를 저장하고, 순차적으로 입력되는 10개의 이벤트 구조체씩 묶어서 하나의 이벤트 구조체 배열을 생성한다. 즉, 처음 10개의 이벤트 구조체로 첫 번째 이벤트 구조체 배열을 생성하고, 그 다음 10개의 이벤트 구조체로 두 번째 이벤트 구조체 배열을 생성한다. 또한, 이벤트 구조체 배열의 개수가 임계치보다 커지면 가장 오래된 이벤트 구조체 배열을 삭제한다.The event
패턴분석부(133)는 하나의 이벤트 구조체 배열 내에서 임의의 두 이벤트 구조체간 패턴을 분석하고, 아울러 임의의 두 이벤트 구조체 배열간 패턴을 분석하여 자동 입력 여부를 판단한다. 이를 상세하게 설명한다.The
하나의 이벤트 구조체 배열 내에서 임의의 두 이벤트 구조체간 패턴을 분석하는 방법에는 다음과 같은 방법들이 있으며, 이 발명의 패턴분석부(133)는 이 중 적어도 하나 이상의 패턴 분석 방법을 적용하여 자동 입력 여부를 판단한다.Methods for analyzing a pattern between two arbitrary event structures in one event structure array include the following methods, and the
패턴 분석 방법 1 (인접한 두 이벤트 구조체의 이벤트 발생 위치 정보의 이동 방향 정보를 이용하여 자동 입력 여부를 판단) : 임의의 인접한 두 이벤트 구조체의 x좌표와 y좌표를 비교하여, x좌표와 y좌표 중 하나는 변함없고 나머지만 변하면 자동 입력 의심카운트를 1 증가시킨다. 즉, 마우스의 위치가 x축으로만 이동하거나 y축으로만 이동할 경우 자동 입력 의심카운트를 1 증가시킨다.Pattern analysis method 1 (automatic input or not is determined by using movement direction information of event occurrence position information of two adjacent event structures): x coordinates and y coordinates of two adjacent event structures are compared, and among the x coordinates and y coordinates, If one remains unchanged and only the other changes, the auto-put suspicion count is increased by one. That is, if the mouse position moves only on the x-axis or only on the y-axis, the suspicion count for automatic input is increased by one.
패턴 분석 방법 2 (인접한 두 이벤트 구조체의 이벤트 발생 위치 사이의 거리 정보를 이용하여 자동 입력 여부를 판단): 인접한 두 이벤트 구조체의 x좌표와 y좌표로 정의된 두 점 사이의 거리가 임계치 이상 불연속적이면 자동 입력 의심카운트를 1 증가시킨다.Pattern analysis method 2 (automatic input is judged using distance information between event occurrence positions of two adjacent event structures): The distance between two points defined as x and y coordinates of two adjacent event structures is discontinuous above a threshold. , Increases the auto-input suspicion count by one.
패턴 분석 방법 3 (기설정된 시간 간격의 두 이벤트 구조체의 이벤트 발생 위치 사이의 거리 정보를 이용하여 자동 입력 여부를 판단): 기설정된 시간 동안 임의의 두 이벤트 구조체의 x좌표와 y좌표로 정의된 두 점 사이의 거리가 임계치 이상이면 자동 입력 의심카운트를 1 증가시킨다.Pattern Analysis Method 3 (Determination of automatic input using distance information between event occurrence positions of two event structures at predetermined time intervals): Two defined by x and y coordinates of two arbitrary event structures for a predetermined time. If the distance between the points is greater than or equal to the threshold, increase the auto-input suspicion count by one.
패턴 분석 방법 4 (임의의 두 이벤트 구조체의 이벤트 발생 위치 사이의 거리 대비 상기 두 이벤트 구조체 사이에 발생된 이벤트 개수 정보를 이용하여 자동 입력 여부를 판단): 임의의 두 이벤트 구조체의 x좌표와 y좌표로 정의된 두 점 사이의 거리 대비 상기 두 이벤트 구조체 사이에 발생된 이벤트 개수가 적으면 자동 입력 의심카운트를 1 증가시킨다. 즉, 이동거리 대비 최소 발생 이벤트 개수를 미리 정의하고, 임의의 두 이벤트 구조체의 이동거리와 두 이벤트 구조체 사이의 이벤트 구조체 개수를 이용하여 두 이벤트 구조체 사이의 이벤트 구조체 개수가 최소 발생 이벤트 개수보다 적으면 자동 입력 의심카운트를 1 증가시킨다.Pattern analysis method 4 (determining whether or not to automatically input using the event number information generated between the two event structure compared to the distance between the event occurrence position of any two event structure): x coordinate and y coordinate of any two event structure If the number of events generated between the two event structures is small compared to the distance between two points defined by, the automatic input suspicion count is increased by one. That is, if the minimum number of event events to the movement distance is defined in advance, and the number of event structures between the two event structures is less than the minimum number of events by using the movement distance of any two event structures and the number of event structures between the two event structures. Increases the auto-input suspicion count by 1.
패턴 분석 방법 5 (이벤트 구조체의 버튼 상태 정보를 이용하여 자동 입력 여부를 판단): 왼쪽 버튼 또는 오른쪽 버튼이 연속하여 다운 또는 업되면 자동 입력 의심카운트를 1 증가시킨다. 다시 설명하면, 정상적인 마우스장치의 경우 왼쪽 버튼 또는 오른쪽 버튼이 다운된 다음에는 업이 되어야 하고, 업이 된 후에 다운이 되어야 한다. 그러나, 오토마우스는 업 이벤트가 생략되고 다운 이벤트만 반복하여 발생할 수 있으며, 이럴 경우 자동 입력 의심카운트를 1 증가시킨다.Pattern Analysis Method 5 (Judges whether or not to automatically input using the button state information of the event structure): If the left button or the right button is continuously down or up, the suspicious count of the automatic input is increased by one. In other words, in the case of a normal mouse device, it should be up after the left button or the right button is down and down after it is up. However, the auto mouse can skip the up event and repeat only the down event, which increases the auto-input suspicion count by one.
패턴분석부(133)가 이벤트 구조체 배열간 패턴을 분석하는 방법은, 임의의 두 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들 중 서로 일치하는 이벤트 구조체의 개수를 카운트하여 그 일치하는 이벤트 구조체의 개수가 임계치 이상이면 자동 입력 의심카운트를 1 증가시킨다. 이는 생성된 이벤트 구조체 배열의 각각의 좌표값과 버튼 클릭이 어느 정도 일치하는지 비교 분석하는 방법이다. 게이머가 정상적인 마우스장치를 조작할 경우 좁은 영역에서 마우스장치를 반복적으로 움직이더라도 동일한 움직임을 만들어낼 수가 없다. 따라서, 서로 다른 이벤트 구조체 배열간 움직임이 임계치만큼 일치한 경우, 기계적인 반복 움직임으로 판단한다.The
이 발명의 패턴분석부(133)는 상술한 패턴 분석 방법들에 의해 분석한 결과, 자동 입력 의심카운트가 임계치 이상이 되면 자동 입력으로 판단하는데, 이벤트 구조체간 패턴 분석에 의한 자동 입력 의심카운트와 이벤트 구조체 배열간 패턴 분석에 의한 자동 입력 의심카운트를 누적 합산하여 판단할 수도 있고, 각각 별산하여 판단할 수도 있다.When the
자동입력무력화부(134)는 자동 입력 의심카운트가 임계치 이상이 되어 자동 입력으로 판단되면, 자동입력장치(110)의 입력이 게임프로세스(123)로 전달되지 못하도록 하거나, 게임프로세스(123)를 종료시키는 방법 등을 이용하여 자동 입력을 무력화시킨다.When the automatic
도 2는 이 발명의 한 실시예에 따른 자동 입력 차단방법을 도시한 동작 흐름도이다.2 is a flowchart illustrating an automatic input blocking method according to an embodiment of the present invention.
먼저, 변수 i, k를 초기화한다(S201). 이벤트처리부(122)로부터 게임프로세스로 전달되는 이벤트가 검출되면(S202), 단계 S202에서 검출된 이벤트에 대해 제i이벤트 구조체를 저장하고 i를 1 증가시킨다(S203). i가 제1임계치(n)를 초과하지 않으면(S204), 단계 S202로 되돌아간다.First, the variables i and k are initialized (S201). If an event transmitted from the
i가 제1임계치(n)을 초과하면(S204), 단계 S202 내지 단계 S203을 반복적으로 수행하며 저장한 제1이벤트 구조체 내지 제n이벤트 구조체로 제k이벤트 구조체 배열을 생성하여 저장하고, i를 초기화한다(S205).If i exceeds the first threshold value n, in step S204, steps S202 to S203 are repeatedly performed to generate and store the k-th event structure array with the first to n-th event structures stored therein, and i to be stored. Initialize (S205).
다음, 제k이벤트 구조체 배열 내에서 임의의 두 이벤트 구조체간 패턴을 분석하여 자동 입력 의심카운트를 계수하는데(S206), 두 이벤트 구조체간 패턴 분석 방법은 상술한 패턴 분석 방법 1 내지 패턴 분석 방법 5 중 적어도 한 가지 이상의 방법을 적용한다.Next, by analyzing a pattern between two arbitrary event structures in the k-th event structure array to count an automatic input suspicion count (S206), the pattern analysis method between the two event structures is the above-described pattern analysis method 1 to pattern analysis method 5 Apply at least one method.
다음, 제k이벤트 구조체 배열과 기저장된 이벤트 구조체 배열간 패턴을 분석하여 자동 입력 의심카운트를 계수하는데(S207), 두 이벤트 구조체 배열간 패턴 분석 방법은 두 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들 중 동일한 이벤트 구조체들의 개수를 카운트하여 자동 입력 여부를 판단한다.Next, by analyzing the pattern between the k-th event structure array and the previously stored event structure array to count the suspicious count of automatic input (S207), the pattern analysis method between the two event structure array is the same of the event structure constituting the two event structure array The number of event structures is counted to determine whether the input is automatic.
단계 S206과 단계 S207은 선택적으로 이루어질 수 있는 바, 단계 S206만을 수행할 수도 있고, 단계 S207만을 수행할 수도 있다.Steps S206 and S207 may be selectively performed, and thus only step S206 may be performed or only step S207 may be performed.
자동 입력 의심카운트가 제2임계치 미만이면(S208), k를 1 증가시킨다(S209). 단계 S209를 수행한 후 k가 제3임계치(m)를 초과하지 않으면(S210), 바로 단계 S202로 되돌아가고, 단계 S209를 수행한 후 k가 제3임계치(m)를 초과하면(S210), 제(k-m) 이벤트 구조체 배열 즉, 기저장된 이벤트 구조체 배열들 중 가장 오래된 이벤트 구조체 배열을 삭제한다(S211).If the automatic input suspicion count is less than the second threshold (S208), k is increased by 1 (S209). If k does not exceed the third threshold value m after performing step S209 (S210), the process returns to step S202 immediately, and if k exceeds the third threshold value m after performing step S209 (S210), The (km) event structure array, that is, the oldest event structure array among the previously stored event structure arrays is deleted (S211).
단계 S208에서 자동 입력 의심카운트가 제2임계치 이상이면, 자동 입력으로 판단하고 그 자동 입력을 무력화시킨다(S212).If the suspected automatic input count is greater than or equal to the second threshold in step S208, it is determined as an automatic input and the automatic input is disabled (S212).
이 발명은 오토마우스 뿐만 아니라 오토키보드 검출에도 적용할 수 있는 바, 키보드 입력 이벤트를 구조체로 저장하여 키보드 이벤트 발생 간격이 짧거나 동일한 발생 간격으로 입력될 경우(게이머가 정상적으로 키보드키를 클릭할 경우 수십밀리초 단위까지 규칙적일 수 없다), 오토키보드로 검출할 수 있다.
The present invention can be applied to auto keyboard detection as well as auto mouse, and when the keyboard input event is stored as a structure and the keyboard event occurrence interval is short or is input at the same occurrence interval (the gamers normally click the keyboard key, Cannot be regular up to milliseconds), can be detected by the auto keyboard.
110 : 자동입력장치 120 : 컴퓨터시스템
121 : 디바이스드라이버 122 : 이벤트처리부
123 : 응용프로세스(게임프로세스) 130 : 자동 입력 차단장치
131 : 이벤트감시부 132 : 이벤트정보저장부
133 : 패턴분석부 134 : 자동입력무력화부110: automatic input device 120: computer system
121: device driver 122: event processing unit
123: application process (game process) 130: automatic input blocking device
131: event monitoring unit 132: event information storage unit
133: pattern analysis unit 134: automatic input neutralization unit
Claims (18)
상기 이벤트를 감지하는 이벤트감시부와;
상기 이벤트감시부에서 감지된 이벤트들을 분석하여 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보가 포함된 이벤트 구조체를 저장하고, 순차적으로 입력된 다수의 이벤트 구조체로 이벤트 구조체 배열을 생성하여 저장하는 이벤트정보저장부와;
상기 이벤트정보저장부에 저장된 임의의 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들의 이벤트 발생 위치 정보를 이용하여 패턴을 분석하여 자동 입력 여부를 판단하는 패턴분석부와;
상기 패턴분석부에서 자동 입력으로 판단되면 상기 오토마우스로부터의 입력을 무력화하는 자동입력무력화부를 포함하며,
상기 패턴분석부는 인접한 두 이벤트 구조체들의 이벤트 발생 위치 정보의 이동 방향 정보를 이용하여 자동 입력 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단장치.In the automatic input blocking device in the computer system for transmitting the event corresponding to the signal input from the auto mouse to the game process,
An event monitoring unit detecting the event;
An event information storage unit for analyzing the events detected by the event monitoring unit, storing an event structure including event occurrence time and event occurrence location information, and generating and storing an event structure array with a plurality of sequentially input event structures; ;
A pattern analyzer to determine whether an automatic input is performed by analyzing a pattern by using event occurrence location information of event structures constituting an arbitrary event structure array stored in the event information storage unit;
If it is determined that the automatic input from the pattern analysis unit includes an automatic input disablement unit for disabling the input from the auto mouse,
And the pattern analyzer determines automatic input by using movement direction information of event occurrence position information of two adjacent event structures.
상기 이벤트를 감지하는 이벤트감시부와;
상기 이벤트감시부에서 감지된 이벤트들을 분석하여 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보가 포함된 이벤트 구조체를 저장하고, 순차적으로 입력된 다수의 이벤트 구조체로 이벤트 구조체 배열을 생성하여 저장하는 이벤트정보저장부와;
상기 이벤트정보저장부에 저장된 임의의 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들의 이벤트 발생 위치 정보를 이용하여 패턴을 분석하여 자동 입력 여부를 판단하는 패턴분석부와;
상기 패턴분석부에서 자동 입력으로 판단되면 상기 오토마우스로부터의 입력을 무력화하는 자동입력무력화부를 포함하며,
상기 패턴분석부는 인접한 두 이벤트 구조체의 이벤트 발생 위치 사이의 거리 정보를 이용하여 자동 입력 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단장치.In the automatic input blocking device in the computer system for transmitting the event corresponding to the signal input from the auto mouse to the game process,
An event monitoring unit detecting the event;
An event information storage unit for analyzing the events detected by the event monitoring unit, storing an event structure including event occurrence time and event occurrence location information, and generating and storing an event structure array with a plurality of sequentially input event structures; ;
A pattern analyzer to determine whether an automatic input is performed by analyzing a pattern by using event occurrence location information of event structures constituting an arbitrary event structure array stored in the event information storage unit;
If it is determined that the automatic input from the pattern analysis unit includes an automatic input disablement unit for disabling the input from the auto mouse,
The pattern analysis unit automatic input blocking device in the computer system, characterized in that for determining whether the automatic input using the distance information between the event occurrence position of the two adjacent event structure.
상기 이벤트를 감지하는 이벤트감시부와;
상기 이벤트감시부에서 감지된 이벤트들을 분석하여 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보가 포함된 이벤트 구조체를 저장하고, 순차적으로 입력된 다수의 이벤트 구조체로 이벤트 구조체 배열을 생성하여 저장하는 이벤트정보저장부와;
상기 이벤트정보저장부에 저장된 임의의 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들의 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보를 이용하여 패턴을 분석하여 자동 입력 여부를 판단하는 패턴분석부와;
상기 패턴분석부에서 자동 입력으로 판단되면 상기 오토마우스로부터의 입력을 무력화하는 자동입력무력화부를 포함하며,
상기 패턴분석부는 기설정된 시간 간격의 두 이벤트 구조체의 이벤트 발생 위치 사이의 거리 정보를 이용하여 자동 입력 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단장치.In the automatic input blocking device in the computer system for transmitting the event corresponding to the signal input from the auto mouse to the game process,
An event monitoring unit detecting the event;
An event information storage unit for analyzing the events detected by the event monitoring unit, storing an event structure including event occurrence time and event occurrence location information, and generating and storing an event structure array with a plurality of sequentially input event structures; ;
A pattern analyzer to determine whether an automatic input is performed by analyzing a pattern using event occurrence time and event occurrence position information of event structures constituting an arbitrary event structure array stored in the event information storage unit;
If it is determined that the automatic input from the pattern analysis unit includes an automatic input disablement unit for disabling the input from the auto mouse,
The pattern analysis unit automatic input blocking device in the computer system, characterized in that for determining whether the automatic input using the distance information between the event occurrence position of the two event structure of the predetermined time interval.
상기 이벤트를 감지하는 이벤트감시부와;
상기 이벤트감시부에서 감지된 이벤트들을 분석하여 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보가 포함된 이벤트 구조체를 저장하고, 순차적으로 입력된 다수의 이벤트 구조체로 이벤트 구조체 배열을 생성하여 저장하는 이벤트정보저장부와;
상기 이벤트정보저장부에 저장된 임의의 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들의 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보를 이용하여 패턴을 분석하여 자동 입력 여부를 판단하는 패턴분석부와;
상기 패턴분석부에서 자동 입력으로 판단되면 상기 오토마우스로부터의 입력을 무력화하는 자동입력무력화부를 포함하며,
상기 패턴분석부는 임의의 두 이벤트 구조체의 이벤트 발생 위치 사이의 거리 대비 상기 두 이벤트 구조체 사이에 발생된 이벤트 개수 정보를 이용하여 자동 입력 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단장치.In the automatic input blocking device in the computer system for transmitting the event corresponding to the signal input from the auto mouse to the game process,
An event monitoring unit detecting the event;
An event information storage unit for analyzing the events detected by the event monitoring unit, storing an event structure including event occurrence time and event occurrence location information, and generating and storing an event structure array with a plurality of sequentially input event structures; ;
A pattern analyzer to determine whether an automatic input is performed by analyzing a pattern using event occurrence time and event occurrence position information of event structures constituting an arbitrary event structure array stored in the event information storage unit;
If it is determined that the automatic input from the pattern analysis unit includes an automatic input disablement unit for disabling the input from the auto mouse,
And the pattern analyzer determines whether to automatically input the event using information on the number of events generated between the two event structures compared to the distance between the event occurrence positions of two event structures.
상기 이벤트를 감지하는 이벤트감시부와;
상기 이벤트감시부에서 감지된 이벤트들을 분석하여 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보와 버튼 상태 정보가 포함된 이벤트 구조체를 저장하고, 순차적으로 입력된 다수의 이벤트 구조체로 이벤트 구조체 배열을 생성하여 저장하는 이벤트정보저장부와;
상기 이벤트정보저장부에 저장된 임의의 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들의 버튼 상태 정보를 이용하여 패턴을 분석하여 자동 입력 여부를 판단하는 패턴분석부와;
상기 패턴분석부에서 자동 입력으로 판단되면 상기 오토마우스로부터의 입력을 무력화하는 자동입력무력화부를 포함하며,
상기 버튼 상태 정보는 오른쪽 버튼 다운, 오른쪽 버튼 업, 왼쪽 버튼 다운, 왼쪽 버튼 업 중 하나인 것을 특징으로 하는 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단장치.In the automatic input blocking device in the computer system for transmitting the event corresponding to the signal input from the auto mouse to the game process,
An event monitoring unit detecting the event;
An event for analyzing the events detected by the event monitoring unit and storing an event structure including event occurrence time, event occurrence position information and button state information, and generating and storing an event structure array with a plurality of sequentially input event structures An information storage unit;
A pattern analysis unit determining whether or not to automatically input a pattern by analyzing button state information of event structures constituting an arbitrary event structure array stored in the event information storage unit;
If it is determined that the automatic input from the pattern analysis unit includes an automatic input disablement unit for disabling the input from the auto mouse,
And the button state information is one of a right button down, a right button up, a left button down, and a left button up.
상기 이벤트를 감지하는 이벤트감시부와;
상기 이벤트감시부에서 감지된 이벤트들을 분석하여 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보가 포함된 이벤트 구조체를 저장하고, 순차적으로 입력된 다수의 이벤트 구조체로 이벤트 구조체 배열을 생성하여 저장하는 이벤트정보저장부와;
상기 이벤트정보저장부에 저장된 임의의 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들의 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보를 이용하여 패턴을 분석하여 자동 입력 여부를 판단하는 패턴분석부와;
상기 패턴분석부에서 자동 입력으로 판단되면 상기 오토마우스로부터의 입력을 무력화하는 자동입력무력화부를 포함하며,
상기 패턴분석부는 임의의 두 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들 중 동일한 이벤트 구조체의 개수를 계수하여 자동 입력 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단장치.In the automatic input blocking device in the computer system for transmitting the event corresponding to the signal input from the auto mouse to the game process,
An event monitoring unit detecting the event;
An event information storage unit for analyzing the events detected by the event monitoring unit, storing an event structure including event occurrence time and event occurrence location information, and generating and storing an event structure array with a plurality of sequentially input event structures; ;
A pattern analyzer to determine whether an automatic input is performed by analyzing a pattern using event occurrence time and event occurrence position information of event structures constituting an arbitrary event structure array stored in the event information storage unit;
If it is determined that the automatic input from the pattern analysis unit includes an automatic input disablement unit for disabling the input from the auto mouse,
The pattern analysis unit automatic input blocking device in the computer system, characterized in that it determines whether the automatic input by counting the number of the same event structure of the event structure constituting any two event structure array.
상기 이벤트정보저장부는 상기 이벤트 구조체 배열의 개수가 임계치 이상이면 가장 오래된 이벤트 구조체 배열을 삭제하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단장치.9. The method according to any one of claims 2 to 8,
And the event information storage unit deletes the oldest event structure array if the number of event structure arrays is greater than or equal to a threshold.
상기 이벤트를 감지하는 이벤트감시단계와;
상기 이벤트감시단계에서 감지된 이벤트들을 분석하여 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보가 포함된 이벤트 구조체를 저장하고, 순차적으로 입력된 다수의 이벤트 구조체로 이벤트 구조체 배열을 생성하여 저장하는 이벤트정보저장단계와;
상기 이벤트정보저장단계에 저장된 임의의 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들의 이벤트 발생 위치 정보를 이용하여 패턴을 분석하여 자동 입력 여부를 판단하는 패턴분석단계와;
상기 패턴분석단계에서 자동 입력으로 판단되면 상기 오토마우스로부터의 입력을 무력화하는 자동입력무력화단계를 포함하며,
상기 패턴분석단계는 인접한 두 이벤트 구조체들의 이벤트 발생 위치 정보의 이동 방향 정보를 이용하여 자동 입력 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단방법.In the automatic input blocking method in the computer system for transmitting the event corresponding to the signal input from the auto mouse to the game process,
An event monitoring step of detecting the event;
An event information storing step of analyzing the events detected in the event monitoring step, storing an event structure including event occurrence time and event occurrence location information, and generating and storing an event structure array with a plurality of sequentially input event structures; ;
A pattern analysis step of determining whether or not an automatic input is performed by analyzing a pattern using event occurrence location information of event structures constituting an arbitrary event structure array stored in the event information storage step;
And an automatic input disablement step of disabling the input from the auto mouse when it is determined that the automatic input is performed in the pattern analysis step.
The pattern analysis step of the automatic input blocking method of the computer system, characterized in that it is determined whether the automatic input using the movement direction information of the event occurrence position information of two adjacent event structures.
상기 이벤트를 감지하는 이벤트감시단계와;
상기 이벤트감시단계에서 감지된 이벤트들을 분석하여 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보가 포함된 이벤트 구조체를 저장하고, 순차적으로 입력된 다수의 이벤트 구조체로 이벤트 구조체 배열을 생성하여 저장하는 이벤트정보저장단계와;
상기 이벤트정보저장단계에 저장된 임의의 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들의 이벤트 발생 위치 정보를 이용하여 패턴을 분석하여 자동 입력 여부를 판단하는 패턴분석단계와;
상기 패턴분석단계에서 자동 입력으로 판단되면 상기 오토마우스로부터의 입력을 무력화하는 자동입력무력화단계를 포함하며,
상기 패턴분석단계는 인접한 두 이벤트 구조체의 이벤트 발생 위치 사이의 거리 정보를 이용하여 자동 입력 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단방법.In the automatic input blocking method in the computer system for transmitting the event corresponding to the signal input from the auto mouse to the game process,
An event monitoring step of detecting the event;
An event information storing step of analyzing the events detected in the event monitoring step, storing an event structure including event occurrence time and event occurrence location information, and generating and storing an event structure array with a plurality of sequentially input event structures; ;
A pattern analysis step of determining whether or not an automatic input is performed by analyzing a pattern using event occurrence location information of event structures constituting an arbitrary event structure array stored in the event information storage step;
And an automatic input disablement step of disabling the input from the auto mouse when it is determined that the automatic input is performed in the pattern analysis step.
The pattern analysis step of the automatic input blocking method in the computer system, characterized in that for determining whether the automatic input using the distance information between the event occurrence position of two adjacent event structure.
상기 이벤트를 감지하는 이벤트감시단계와;
상기 이벤트감시단계에서 감지된 이벤트들을 분석하여 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보가 포함된 이벤트 구조체를 저장하고, 순차적으로 입력된 다수의 이벤트 구조체로 이벤트 구조체 배열을 생성하여 저장하는 이벤트정보저장단계와;
상기 이벤트정보저장단계에 저장된 임의의 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들의 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보를 이용하여 패턴을 분석하여 자동 입력 여부를 판단하는 패턴분석단계와;
상기 패턴분석단계에서 자동 입력으로 판단되면 상기 오토마우스로부터의 입력을 무력화하는 자동입력무력화단계를 포함하며,
상기 패턴분석단계는 기설정된 시간 간격의 두 이벤트 구조체의 이벤트 발생 위치 사이의 거리 정보를 이용하여 자동 입력 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단방법.In the automatic input blocking method in the computer system for transmitting the event corresponding to the signal input from the auto mouse to the game process,
An event monitoring step of detecting the event;
An event information storing step of analyzing the events detected in the event monitoring step, storing an event structure including event occurrence time and event occurrence location information, and generating and storing an event structure array with a plurality of sequentially input event structures; ;
A pattern analysis step of determining whether an automatic input is performed by analyzing a pattern using event occurrence time and event occurrence position information of event structures constituting an arbitrary event structure array stored in the event information storage step;
And an automatic input disablement step of disabling the input from the auto mouse when it is determined that the automatic input is performed in the pattern analysis step.
The pattern analysis step is automatic input blocking method in a computer system, characterized in that for determining whether the automatic input using the distance information between the event occurrence position of the two event structure of the predetermined time interval.
상기 이벤트를 감지하는 이벤트감시단계와;
상기 이벤트감시단계에서 감지된 이벤트들을 분석하여 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보가 포함된 이벤트 구조체를 저장하고, 순차적으로 입력된 다수의 이벤트 구조체로 이벤트 구조체 배열을 생성하여 저장하는 이벤트정보저장단계와;
상기 이벤트정보저장단계에 저장된 임의의 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들의 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보를 이용하여 패턴을 분석하여 자동 입력 여부를 판단하는 패턴분석단계와;
상기 패턴분석단계에서 자동 입력으로 판단되면 상기 오토마우스로부터의 입력을 무력화하는 자동입력무력화단계를 포함하며,
상기 패턴분석단계는 임의의 두 이벤트 구조체의 이벤트 발생 위치 사이의 거리 대비 상기 두 이벤트 구조체 사이에 발생된 이벤트 개수 정보를 이용하여 자동 입력 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단방법.In the automatic input blocking method in the computer system for transmitting the event corresponding to the signal input from the auto mouse to the game process,
An event monitoring step of detecting the event;
An event information storing step of analyzing the events detected in the event monitoring step, storing an event structure including event occurrence time and event occurrence location information, and generating and storing an event structure array with a plurality of sequentially input event structures; ;
A pattern analysis step of determining whether an automatic input is performed by analyzing a pattern using event occurrence time and event occurrence position information of event structures constituting an arbitrary event structure array stored in the event information storage step;
And an automatic input disablement step of disabling the input from the auto mouse when it is determined that the automatic input is performed in the pattern analysis step.
The pattern analysis step of the automatic input blocking method in the computer system, characterized in that it is determined whether the automatic input using the number of events generated between the two event structure compared to the distance between the event occurrence position of the two event structure.
상기 이벤트를 감지하는 이벤트감시단계와;
상기 이벤트감시단계에서 감지된 이벤트들을 분석하여 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보와 버튼 상태 정보가 포함된 이벤트 구조체를 저장하고, 순차적으로 입력된 다수의 이벤트 구조체로 이벤트 구조체 배열을 생성하여 저장하는 이벤트정보저장단계와;
상기 이벤트정보저장단계에 저장된 임의의 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들의 버튼 상태 정보를 이용하여 패턴을 분석하여 자동 입력 여부를 판단하는 패턴분석단계와;
상기 패턴분석단계에서 자동 입력으로 판단되면 상기 오토마우스로부터의 입력을 무력화하는 자동입력무력화단계를 포함하며,
상기 버튼 상태 정보는 오른쪽 버튼 다운, 오른쪽 버튼 업, 왼쪽 버튼 다운, 왼쪽 버튼 업 중 하나인 것을 특징으로 하는 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단방법.In the automatic input blocking method in the computer system for transmitting the event corresponding to the signal input from the auto mouse to the game process,
An event monitoring step of detecting the event;
Analyzing the events detected in the event monitoring step, and stores an event structure including the event occurrence time, event occurrence location information and button state information, and generates and stores an event structure array with a plurality of sequentially input event structure An information storage step;
A pattern analysis step of determining whether or not to automatically input a pattern by analyzing button state information of event structures constituting an arbitrary event structure array stored in the event information storage step;
And an automatic input disablement step of disabling the input from the auto mouse when it is determined that the automatic input is performed in the pattern analysis step.
And the button state information is one of right button down, right button up, left button down, and left button up.
상기 이벤트를 감지하는 이벤트감시단계와;
상기 이벤트감시단계에서 감지된 이벤트들을 분석하여 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보가 포함된 이벤트 구조체를 저장하고, 순차적으로 입력된 다수의 이벤트 구조체로 이벤트 구조체 배열을 생성하여 저장하는 이벤트정보저장단계와;
상기 이벤트정보저장단계에 저장된 임의의 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들의 이벤트 발생시간과 이벤트 발생 위치 정보를 이용하여 패턴을 분석하여 자동 입력 여부를 판단하는 패턴분석단계와;
상기 패턴분석단계에서 자동 입력으로 판단되면 상기 오토마우스로부터의 입력을 무력화하는 자동입력무력화단계를 포함하며,
상기 패턴분석단계는 임의의 두 이벤트 구조체 배열을 구성하는 이벤트 구조체들 중 동일한 이벤트 구조체의 개수를 계수하여 자동 입력 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단방법.In the automatic input blocking method in the computer system for transmitting the event corresponding to the signal input from the auto mouse to the game process,
An event monitoring step of detecting the event;
An event information storing step of analyzing the events detected in the event monitoring step, storing an event structure including event occurrence time and event occurrence location information, and generating and storing an event structure array with a plurality of sequentially input event structures; ;
A pattern analysis step of determining whether an automatic input is performed by analyzing a pattern using event occurrence time and event occurrence position information of event structures constituting an arbitrary event structure array stored in the event information storage step;
And an automatic input disablement step of disabling the input from the auto mouse when it is determined that the automatic input is performed in the pattern analysis step.
The pattern analysis step of the automatic input blocking method in a computer system, characterized in that whether the automatic input by determining the number of the same event structure of the event structure constituting the arbitrary two event structure array.
상기 이벤트정보저장단계는 상기 이벤트 구조체 배열의 개수가 임계치 이상이면 가장 오래된 이벤트 구조체 배열을 삭제하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단방법.
18. The method according to any one of claims 11 to 17,
And the event information storing step deletes the oldest event structure array if the number of event structure arrays is greater than or equal to a threshold.
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