[go: up one dir, main page]

KR101120951B1 - 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법 - Google Patents

게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR101120951B1
KR101120951B1 KR1020097020845A KR20097020845A KR101120951B1 KR 101120951 B1 KR101120951 B1 KR 101120951B1 KR 1020097020845 A KR1020097020845 A KR 1020097020845A KR 20097020845 A KR20097020845 A KR 20097020845A KR 101120951 B1 KR101120951 B1 KR 101120951B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
competitive
video
team
opening
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
KR1020097020845A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20090119926A (ko
Inventor
츠요시 야마구치
아키히코 시미즈
히로아키 코바야시
코지 토요하라
켄 요코타
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2007074607A external-priority patent/JP4191768B2/ja
Priority claimed from JP2007074608A external-priority patent/JP4191769B2/ja
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20090119926A publication Critical patent/KR20090119926A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101120951B1 publication Critical patent/KR101120951B1/ko
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/497Partially or entirely replaying previous game actions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/86Watching games played by other players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/634Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time for replaying partially or entirely the game actions since the beginning of the game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Television Signal Processing For Recording (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Abstract

게임 프로그램에 있어서, 플레이어의 오프닝 데모 동영상 시청에 대한 흥취성을 높게 유지한다. 이 게임 프로그램에서는, 대전 팀 결정 수단(52)에 의하여, 플레이어의 컨트롤러(17)의 조작에 의하여, CPU(7)에 의하여 행해지는 대전 게임에 있어서의 대전 팀이 결정되고, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여, 대전 팀 결정 수단(52)에 의하여 결정된 대전 팀의 대전인 대전 게임의 오프닝 데모 동영상이 CPU(7)에 의하여 결정되고, 오프닝 데모 동영상 표시 재생 수단(54)에 의하여, 대전 게임 개시 전에 있어서, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여 결정된 오프닝 데모 동영상이 CPU(7)에 의하여 모니터에 표시 재생된다. 또한, 이 게임 프로그램에서는, 하이라이트 장면 결정 수단(55)에 의하여, CPU(7)에 의하여 가상 대전 게임을 행한 후, 가상 대전 게임 중에서 소정의 하이라이트 조건을 만족하는 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면이 결정된다.
게임 프로그램, 동영상, 오프닝 데모 동영상 결정 수단

Description

게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법{COMPUTER READABLE MEDIUM ON WHICH GAME PROGRAM IS RECORDED, GAME MACHINE, AND GAME CONTROL METHOD}
본 발명은, 게임 프로그램, 특히, 플레이어의 조작부의 조작에 의하여 행해지는 대전(對戰) 게임을 개시하기 전에, 제어부에 의하여 행해지는 대전 게임의 오프닝(opening) 데모(demo) 동영상을 모니터에 표시 재생하는 게임을 컴퓨터에 실현시키기 위한 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 게임 프로그램에 의하여 실행되는 게임 장치 및 게임 제어 방법에 관한 것이다.
종래부터 여러 가지의 게임이 제안되고 있다. 그 중의 하나로서, 모니터에 표시된 선수 캐릭터를 동작시켜 경기를 행하게 하는 대전 비디오 게임, 예를 들어 야구 게임이 알려져 있다. 이런 종류의 야구 게임에서는, 플레이어가 각 선수 캐릭터가 속하는 하나의 야구팀을 선택하고, 다른 야구팀을 선택한 다른 플레이어나, 다른 야구팀을 선택한 컴퓨터와 대전 가능하다(예를 들어, 비특허 문헌 1).
이와 같은 야구 게임에서는, 플레이어가 다른 플레이어나 컴퓨터와 대전 개시하기 전에 있어서, 실제로 야구 게임이 행해지고 있는 모습이 오프닝 데모 동영상으로서 표시 재생되도록 되어 있다. 구체적으로는, 컴퓨터에 의하여 임의로 선택된 2팀을 컴퓨터끼리 대전시키는 장면의 동영상이며, 1회초부터의 동영상이 표시 재생되도록 되어 있다. 여기에서는, 예를 들어 오프닝 데모 동영상을 매장에서 표시 재생시키는 것에 의하여, 게임의 내용을 공중에 어필하거나 또한, 플레이어가 다른 플레이어나 컴퓨터와 대전 개시하는 사이에 오프닝 데모 동영상을 매장에서 표시 재생시키는 것에 의하여, 플레이어가 대전 게임을 행하지 않을 때에서도 모니터에 표시 재생된 오프닝 데모 동영상을 즐길 수 있다.
[비특허 문헌 1]
프로야구 스피리츠(spirits) 3 공식 가이드 컴플리트 에디션(complete edition), 일본, 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토, 2006년 4월 6일
[발명의 개시]
상기 종래의 오프닝 데모 동영상이 표시 재생되는 야구 게임에서는, 컴퓨터에 의하여 임의로 선택된 2팀을 컴퓨터끼리 대전시키는 장면의 동영상이 표시 재생되도록 되어 있다. 이 때문에, 플레이어는 컴퓨터에 의하여 임의로 선택된 2팀이 대전하는 오프닝 데모 동영상을 강제적으로 시청하게 되므로, 예를 들어 플레이어가 선호하거나 관심이 있는 팀의 대전을 즉석에서 시청할 수 없어, 플레이어의 오프닝 데모 동영상 시청에 대한 흥취성(興趣性)을 저하시킬 우려가 있다.
또한, 상기 종래의 오프닝 데모 동영상이 표시 재생되는 야구 게임에서는, 컴퓨터에 의하여 임의로 선택된 2팀을 컴퓨터끼리 대전시키는 장면의 동영상이 표시 재생되어, 항상 1회초부터의 동영상이 표시 재생되도록 되어 있다. 이 때문에, 플레이어가 오프닝 데모 동영상을 몇 번이나 시청하는 경우에는, 컴퓨터에 의하여 임의로 선택된 대전하는 2팀은 다르지만, 플레이어는 항상 1회초부터 개시되는 오프닝 데모 동영상을 시청하게 되므로, 플레이어의 오프닝 데모 동영상 시청에 대한 흥취성을 저하시킬 우려가 있다.
본 발명의 과제는 게임 프로그램에 있어서 플레이어의 오프닝 데모 동영상 시청에 대한 흥취성을 높게 유지하는 것에 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성도.
도 2는 상기 비디오 게임 장치의 기능 블럭도.
도 3은 타이틀 표시 화면을 도시하는 텔레비전 모니터도.
도 4는 상기 타이틀 표시 화면상에 표시된 대전 팀 설정 화면을 도시하는 텔레비전 모니터도.
도 5는 홈(home)이 설정된 상기 대전 팀 설정 화면을 도시하는 텔레비전 모니터도.
도 6은 비지터(visitor)가 설정된 상기 대전 팀 설정 화면을 도시하는 텔레비전 모니터도.
도 7은 오프닝 데모 동영상 표시 화면을 도시하는 텔레비전 모니터도.
도 8은 오프닝 데모 동영상 재생 표시 처리를 설명하기 위한 플로우 차트(flow chart).
도 9는 홈 및 비지터로 선택 가능한 대전 팀 설정 테이블.
도 10은 다른 실시예의 도 2에 상당하는 도면.
도 11은 다른 실시예의 도 7에 상당하는, 4회 말부터 개시되는 오프닝 데모 동영상 표시 화면을 도시하는 텔레비전 모니터도.
도 12는 다른 실시예의 도 8에 상당하는 도면.
도 13은 1회초부터 개시되는 오프닝 데모 동영상 표시 화면을 도시하는 텔레비전 모니터도.
도 14는 7회초부터 개시되는 오프닝 데모 동영상 표시 화면을 도시하는 텔레비전 모니터도.
도 15는 7회초 체인지 후에 행해지는 이벤트인 불꽃 동영상 표시 화면을 도시하는 텔레비전 모니터도.
도 16은 소정 이닝(inning) 마다의 소정의 하이라이트 조건에 대한 변환 테이블.
도 17은 소정 이닝 마다의 체크 개시 이닝 결정 확률에 대한 변환 테이블.
도 18은 오프닝 데모 재생 패턴 마다의 오프닝 데모 재생 패턴 결정 확률에 대한 변환 테이블.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 제어부
2 : 기억부
7 : CPU
12 : RAM
17 : 컨트롤러
17b : 제2 버튼
17D : 하방향 키
17L : 좌방향 키
17R : 우방향 키
17R2 : R2 버튼
17U : 상방향 키
20 : 텔레비전 모니터
30 : 타이틀 표시 화면
31 : 타이틀 화상 표시 영역
32 : 대전 팀 설정 화면
33 : 홈 비지터 선택 항목
34 : 대전 팀 선택 항목
35 : 화살표 도형 캐릭터
40 : 대전 표시 화면
41 : 이닝 표시 영역
42 : 카운트 표시 영역
43 : 대전 스코어 표시 영역
44 : 주자 수비 상황 표시 영역
45 : 체인지 표시 화면
46 : 불꽃 동영상 표시 영역
50 : 캐릭터 표시 수단
51 : 캐릭터 동작 수단
52 : 대전 팀 결정 수단
53 : 오프닝 데모 동영상 결정 수단
54 : 오프닝 데모 동영상 표시 재생 수단
55 : 하이라이트 장면 결정 수단
71 : 투수 캐릭터
72 : 타자 캐릭터
[게임 장치의 구성과 동작]
도 1은, 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 장치의 기본 구성을 도시하고 있다. 여기에서는, 비디오 게임 장치의 일례로서 가정용 비디오 게임 장치를 취하여 설명을 행하는 것으로 한다. 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비전을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체(10)가 장전(裝塡) 가능으로 되어 있고, 기록 매체(10)로부터 게임 데이터가 적의(適宜) 읽어 내져 게임이 실행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비전에 표시된다.
가정용 비디오 게임 장치의 게임 시스템은, 제어부(1)와 기억부(2)와 화상 표시부(3)와 음성 출력부(4)와 조작 입력부(5)로 이루어져 있고, 각각이 버스(6)를 통하여 접속된다. 이 버스(6)는, 어드레스(address) 버스, 데이터 버스, 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 여기서, 제어부(1), 기억부(2), 음성 출력부(4) 및 조작 입력부(5)는, 가정용 비디오 게임 장치의 가정용 게임기 본체에 포함되어 있고, 화상 표시부(3)는 가정용 텔레비전에 포함되어 있다.
제어부(1)는, 주로, 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위하여 설치되어 있다. 제어부(1)는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit, 7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)로 구성되어 있다. CPU(7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)는, 각각이 버스(6)를 통하여 서로 접속되어 있다. CPU(7)는, 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하여, 각종의 데이터 처리나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서에 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상에 있어서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사(擬似) 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 화상 및 음성 데이터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9)는, 주로, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여, 묘화(描畵)하여야 할 화상 데이터를 RAM(12)에 쓰기하는 처리를 행하고 있다.
기억부(2)는, 주로, 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데이터 등을 격납(格納)하여 두기 위하여 설치되어 있다. 기억부(2)는, 예를 들어, 기록 매체(10)와 인터페이스 회로(11)와 RAM(Random Access Memory, 12)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10)에는, 인터페이스 회로(11)가 접속되어 있다. 그리고, 인터페이스 회로(11)와 RAM(12)은 버스(6)를 통하여 접속되어 있다. 기록 매체(10) 는, 오퍼레이션 시스템(operation system)의 프로그램 데이터나, 화상 데이터, 음성 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10)는, 예를 들어, ROM(Read Only Memory) 카세트, 광디스크, 및 플렉서블 디스크(flexible disk) 등이고, 오퍼레이팅 시스템의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여, 기록 매체(10)에는 카드형 메모리도 포함되어 있고, 이 카드형 메모리는, 주로, 게임을 중단할 때에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위하여 이용된다. RAM(12)은, 기록 매체(10)로부터 읽어내진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제어부(1)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하거나 하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12)에는, 각종 데이터와 함께, 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스를 지정하여 읽고 쓰기하는 것이 가능하게 되어 있다.
화상 표시부(3)는, 주로, 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터나, 기록 매체(10)로부터 읽어내진 화상 데이터 등을 화상으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 이 화상 표시부(3)는, 예를 들어, 텔레비전 모니터(20)와 인터페이스 회로(21)와 D/A 컨버터(22)(Digital-To-Analog 컨버터)로 구성되어 있다. 텔레비전 모니터(20)에는 D/A 컨버터(22)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(22)에는 인터페이스 회로(21)가 접속되어 있다. 그리고, 인터페이스 회로(21)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)에 공급되고, 여기서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고, 아날로그 화상 신호가 텔레비전 모니터(20)에 화상으로서 출력된다.
여기서, 화상 데이터에는, 예를 들어, 폴리곤(polygon) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 폴리곤 데이터는 폴리곤을 구성하는 정점(頂點)의 좌표 데이터의 것이다. 텍스처 데이터는, 폴리곤에 텍스처를 설정하기 위한 것이고, 텍스처 지시 데이터와 텍스처 컬러 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 폴리곤과 텍스처를 대응짓기 위한 데이터이고, 텍스처 컬러 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 여기서, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응지어져 있다. 이와 같은 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터(3차원 폴리곤 데이터)가, 화면 자체(시점(視點))의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환 및 투시 투영 변환되고, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터(2차원 폴리곤 데이터)로 치환된다. 그리고, 복수의 2차원 폴리곤 데이터로 폴리곤 외형을 구성하고, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 써넣는다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체 즉 각종 캐릭터를 표현할 수 있다.
음성 출력부(4)는, 주로, 기록 매체(10)로부터 읽어 내어지는 음성 데이터를 음성으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 음성 출력부(4)는, 예를 들어, 스피커(13)와 증폭 회로(14)와 D/A 컨버터(15)와 인터페이스 회로(16)로 구성되어 있다. 스피커(13)에는 증폭 회로(14)가 접속되어 있고, 증폭 회로(14)에는 D/A 컨버터(15)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(15)에는 인터페이스 회로(16)가 접속되어 있 다. 그리고, 인터페이스 회로(16)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 음성 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)에 공급되고, 여기서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증폭되어, 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. 음성 데이터에는, 예를 들어, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터나 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터 등이 있다. ADPCM 데이터의 경우, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. PCM 데이터의 경우, RAM(12)에 있어서 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환하여 두는 것으로, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다.
조작 입력부(5)는, 주로, 컨트롤러(17)와 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)로 구성되어 있다. 컨트롤러(17)에는, 조작 정보 인터페이스 회로(18)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 인터페이스 회로(19)가 접속되어 있다. 그리고, 인터페이스 회로(19)에 버스(6)가 접속되어 있다.
컨트롤러(17)는, 플레이어가 여러 가지의 조작 명령을 입력하기 위하여 사용하는 조작 장치이며, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(7)에 송출한다. 컨트롤러(17)에는, 제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 우방향 키(17R), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1), R2 버튼(17R2), 시작 버튼(17e), 선택 버튼(17f), 좌스틱(17SL) 및 우스틱(17SR)이 설치되어 있다.
상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)는, 예를 들어, 캐릭터나 커서를 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시키는 커맨드(command)를 CPU(7)에 부여하기 위하여 사용된다.
시작 버튼(17e)은, 기록 매체(10)로부터 게임 프로그램을 로드(load)하도록 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
선택 버튼(17f)은, 기록 매체(10)로부터 로드된 게임 프로그램에 대하여, 각종 선택을 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다.
좌스틱(17SL) 및 우스틱(17SR)은, 이른바 죠이스틱과 거의 동일 구성의 스틱형 컨트롤러이다. 이 스틱형 컨트롤러는, 직립한 스틱을 가지고 있다. 이 스틱은, 지점(支點)을 중심으로 하여 직립 위치로부터 전후 좌우를 포함하는 360° 방향에 걸쳐, 경도(傾倒) 가능한 구성으로 되어 있다. 좌스틱(17SL) 및 우스틱(17SR)은, 스틱의 경도 방향 및 경도 각도에 따라, 직립 위치를 원점으로 하는 x 좌표 및 y 좌표의 값을, 조작 신호로서 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)를 통하여 CPU(7)에 송출한다.
제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1) 및 R2 버튼(17R2)에는, 기록 매체(10)로부터 로드되는 게임 프로그램에 따라 여러 가지의 기능이 할당되어 있다.
덧붙여, 좌스틱(17SL) 및 우스틱(17SR)을 제외한 컨트롤러(17)의 각 버튼 및 각 키는, 외부로부터의 압압력(押壓力)에 의하여 중립 위치로부터 압압(押壓)되면 온(on)이 되고, 압압력이 해제되면 중립 위치로 복귀하여 오프(off)가 되는 온 오 프 스위치로 되어 있다.
이상과 같은 구성으로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치의 개략 동작을, 이하에 설명한다. 도시하지 않는 전원 스위치가 온으로 되어 게임 시스템(1)에 전원이 투입되면, CPU(7)가, 기록 매체(10)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(10)로부터 화상 데이터, 음성 데이터, 및 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내진 화상 데이터, 음성 데이터, 및 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는, RAM(12)에 격납된다. 그리고, CPU(7)가, RAM(12)에 격납된 프로그램 데이터에 기초하여, RAM(12)에 격납된 화상 데이터나 음성 데이터에 커맨드를 발행한다.
화상 데이터의 경우, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, 3차원 공간 상에 있어서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9)가, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과에 기초하여, 묘화하여야 할 화상 데이터의 RAM(12)에의 쓰기 처리 등을 행한다. 그리고, RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)에 공급된다. 여기서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(22)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고, 화상 데이터는 텔레비전 모니터(20)에 공급되어 화상으로서 표시된다.
음성 데이터의 경우, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여 음성 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 음성 데이터에 대하여, 예를 들어, 피치(pitch)의 변환, 노이즈의 부가, 포락선(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리벌브(reverb)의 부가 등의 처리가 행하여진다. 다음으로, 음성 데이터는, 신호 처리 프로세서(8)로부터 출력되어, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)에 공급된다. 여기서, 음성 데이터가 아날로그 음성 신호로 변환된다. 그리고, 음성 데이터는 증폭 회로(14)를 통하여 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다.
[게임 장치에 있어서의 각종 처리 개요]
본 게임기에 있어서 실행되는 게임은, 예를 들어 야구 게임이다. 여기에서는, 특히, 플레이어가 선택한 야구팀이 연간(年間)을 통하여 다른 야구팀과 대전하는 페넌트(pennant) 모드를 플레이 가능한 야구 게임을 행한다. 페넌트 모드는, 플레이어에 의하여 행해지고 플레이어가 선택한 야구팀의 대전인 주(主)대전과, CPU(7)에 의하여 가상적으로 행해져 주대전과 동(同) 시간대에 병행하여 행해지는 부(副)대전이 각각 행해진다. 주대전은, 텔레비전 모니터(20)에 표시되어, 플레이어가 컨트롤러(17)를 조작하는 것에 의하여 실제로 게임을 플레이 가능하다. 부대전은, 플레이어가 선택하고 있지 않는 다른 야구팀끼리의 대전이며, CPU(7)에 의하여 주대전과 동 시간대에 병행하여 가상적으로 행해지기 때문에, 텔레비전 모니터(20)에 표시되지 않도록 되어 있다.
본 게임기는, 컨트롤러(17)를 조작하는 것에 의하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된 캐릭터를 동작시키는 게임을 실현 가능하게 되어 있다. 도 2는, 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능 블럭도이다. 제어부(1)는, 캐릭터 표시 수단(50)과 캐릭터 동작 수단(51)과 대전 팀 결정 수단(52)과 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)과 오프닝 데모 동영상 표시 재생 수단(54)을 주로 구비 하고 있다.
캐릭터 표시 수단(50)은, 텔레비전 모니터(20)에 투수 캐릭터(71), 타자 캐릭터(72)를 표시하는 기능을 구비하고 있다. 캐릭터 표시 수단(50)에서는, 도 7에 도시하는 투수 캐릭터(71) 및 타자 캐릭터(72)가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터(71)에 대응하는 투수용 화상 데이터, 타자 캐릭터(72)에 대응하는 타자용 화상 데이터가, 게임 프로그램의 로드 시에, 기억부(2), 예를 들어 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 공급되고, RAM(12)에 격납된다. 이 때에, 투수용 화상 데이터와 투수용 좌표 데이터가 제어부(1) 예를 들어 CPU(7)에 인식된다. 또한, 타자용 화상 데이터를 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 타자용 좌표 데이터, 투수용 화상 데이터를 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 투수용 좌표 데이터가, 기억부(2) 예를 들어 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 공급되고 RAM(12)에 격납된다. 이 때에, 타자용 화상 데이터와 타자용 좌표 데이터가 제어부(1) 예를 들어 CPU(7)에 인식된다. 그러면, RAM(12)에 격납된 타자용 화상 데이터, 투수용 화상 데이터가, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, 화상 처리 프로세서(9)를 통하여 텔레비전 모니터(20)에 공급된다. 그리고, 타자용 화상 데이터, 투수용 화상 데이터가, 타자용 좌표 데이터, 투수용 좌표 데이터에 기초하여, 텔레비전 모니터(20)의 소정의 위치에 표시된다. 덧붙여, 타자용 화상 데이터, 투수용 화상 데이터를 텔레비전 모니터(20)의 소정의 위치에 표시하기 위한 지시는, CPU(7)에 의하여 행해진다.
캐릭터 동작 수단(51)은, 투수 캐릭터(71) 및 타자 캐릭터(72)를 동작시키는 기능을 구비하고 있다. 캐릭터 동작 수단(51)에서는, 투수 캐릭터(71) 및 타자 캐릭터(72)가 동작시켜진다.
이 수단에서는, 투수 캐릭터(71) 및 타자 캐릭터(72)를 동작시키기 위한 컨트롤러(17)로부터의 신호가 제어부(1) 예를 들어 CPU(7)에 인식되면, CPU(7)로부터의 지시에 기초하여, 투수 캐릭터(71)에 대응하는 투수용 화상 데이터 및 타자 캐릭터(72)에 대응하는 타자용 화상 데이터가, 제어부(1) 예를 들어 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 처리된다. 그리고, 처리된 화상 데이터가 RAM(12)으로부터 텔레비전 모니터(20)에 공급되고, 투수 캐릭터(71)의 투구 동작 및 타자 캐릭터(72)의 스윙 동작이 동영상으로서 텔레비전 모니터(20)에 표시된다.
대전 팀 결정 수단(52)은, 플레이어의 컨트롤러(17)의 조작에 의하여, CPU(7)에 의하여 행해지는 대전 게임에 있어서의 대전 팀을 결정하는 기능을 구비하고 있다. 대전 팀 결정 수단(52)에서는, 플레이어의 컨트롤러(17)의 조작에 의하여, CPU(7)에 의하여 행해지는 대전 게임에 있어서의 대전 팀이 결정된다. 여기서, CPU(7)에 의하여 행해지는 대전 게임의 오프닝 데모 동영상이란, 플레이어가 다른 플레이어나 컴퓨터와 대전 개시하기 전에 있어서, 실제로 야구 게임이 행해지고 있는 모습이 무비(movie)로서 표시 재생되는 것이다. 여기에서는, 플레이어의 컨트롤러(17)의 조작에 의하여, 플레이어의 기호에 맞는 임의의 대전 팀을 선택 가능하다. 구체적으로는, 도 3에 도시하는 타이틀 표시 화면(30)에 있어서, 플레이어가 컨트롤러(17)의 R2 버튼(17R2)을 압하 조작하면, 도 4에 도시하는 대전 팀 설정 화 면(32)이 표시된다. 대전 팀 설정 화면(32)에서는, 플레이어가 홈 및 비지터의 대전 팀을 임의로 선택 가능한 화면이며, 컨트롤러(17)의 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)를 조작하는 것에 의하여, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」, 「비지터」를 선택 가능하고, 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U) 및 하방향 키(17D)를 조작하는 것에 의하여, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」, 「비지터」각각 대하여, 대전 팀 선택 항목(34)의 「A팀」, 「B팀」,...,「K팀」, 「L팀」의 12팀 및 컴퓨터에 의한 자동 설정인 「위임」의 어느 쪽이든 선택 가능하다. 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」, 「비지터」각각에 대한, 대전 팀 선택 항목(34)의 「A팀」, 「B팀」,..., 「K팀」, 「L팀」및 「위임」으로 되는 대전 팀은, 미리 기억부(2)에 기억된 도 9에 도시하는 대전 팀 설정 테이블에 의하여 결정된다. 덧붙여, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」, 「비지터」는, 대전 팀 선택 항목(34)의 「위임」이외의 「A팀」, 「B팀」,..., 「K팀」, 「L팀」의 동일한 대전 팀을 선택할 수 없도록 되어 있다. 또한, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」, 「비지터」각각 대한, 대전 팀 선택 항목(34)의 「A팀」, 「B팀」,...,「K팀」, 「L팀」및 「위임」으로 이루어지는 대전 팀은, 플레이어의 컨트롤러(17)의 조작에 의하여, 2개의 대전 팀을 선택할 수 있지만, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」, 「비지터」의 한편 또는 양편 모두를 「위임」으로 고정하도록 하여도 무방하다. 여기에서는, 우선, 도 3에 도시하는 타이틀 표시 화면(30)에 있어서, 최초로 컨트롤러(17)의 R2 버튼(17R2)을 압하 조작하면, 도 4에 도시하는 대전 팀 설정 화면(32)에서는, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」, 「비지터」에 대하여, 각각 대전 팀 선택 항목(34)의 「위임」, 「위임」 이 설정된 상태로 되어 있다. 여기에서는, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」이 선택 가능한 것을 나타내는 강조 컬러 표시가 행해져 있고, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」에 대한 대전 팀 선택 항목(34)의 「위임」의 상하에는 화살표 도형 캐릭터(35)가 표시되고, 화살표 도형 캐릭터(35)의 표시에 의하여 대전 팀 선택 항목(34)이 변경 가능한 것을 나타내고 있다. 여기서, 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U) 및 하방향 키(17D)를 조작하는 것에 의하여, 도 5에 도시하는 바와 같이 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」에 대하여, 대전 팀 선택 항목(34)의 「B팀」이 선택된다. 그리고, 컨트롤러(17)의 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)를 조작하는 것에 의하여, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「비지터」가 선택 가능한 것을 나타내는 강조 컬러 표시가 행해지는 상태로 하면, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「비지터」에 대한 대전 팀 선택 항목(34)의 「위임」의 상하에는 대전 팀 선택 항목(34)이 변경 가능한 것을 나타내는 화살표 도형 캐릭터(35)가 표시된다. 이 상태에서, 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U) 및 하방향 키(17D)를 조작하는 것에 의하여, 도 6에 도시하는 바와 같이 홈 비지터 선택 항목(33)의 「비지터」에 대하여, 대전 팀 선택 항목(34)의 「A팀」이 선택된다. 플레이어는, 도 6에 도시하는 바와 같이, 「홈」이 「B팀」, 「비지터」가 「A팀」으로 되는 대전 팀이라고 설정하는 경우에는, 컨트롤러(17)의 제2 버튼(17b) 등의 결정 버튼을 압하 조작하는 것에 의하여, 「홈」이 「B팀」, 「비지터」가 「A팀」으로 되는 대전 팀이라고 결정된다. 여기에서는, 대전 팀 결정 수단(52)에 의하여 결정된 대전 팀이, 「홈」이 「B팀」, 「비지터」가 「A팀」이라고 하는 정보를 포함하는 각종 데이터는, RAM(12)에 격납된다.
오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)은, 대전 팀 결정 수단(52)에 의하여 결정된 대전 팀의 대전인 대전 게임의 오프닝 데모 동영상을 CPU(7)에 의하여 결정하는 기능을 구비하고 있다. 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에서는, 대전 팀 결정 수단(52)에 의하여 결정된 대전 팀의 대전인 대전 게임의 오프닝 데모 동영상이 CPU(7)에 의하여 결정된다. 여기에서는, 대전 팀 결정 수단(52)에 의하여 결정된 대전 팀이 「홈」이 「B팀」, 「비지터」가 「A팀」일 때, 비지터의 A팀과 홈의 B팀이 대전할 때의 대전 게임 중에서, 오프닝 데모 동영상으로서 표시 재생되는 부분이, CPU(7)에 의하여 임의의 부분으로 결정되고, 즉, 도 7에 도시하는 A팀과 B팀이 대전할 때의 1회초부터의 대전 게임의 오프닝 데모 동영상이라고 결정된다. 여기에서는, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여, 비지터의 A팀과 홈의 B팀이 대전할 때의 대전 게임 중에서, 오프닝 데모 동영상으로서 표시 재생되는 부분이, 1회초부터의 대전 게임의 오프닝 데모 동영상이라고 하는 정보를 포함하는 각종 데이터는, RAM(12)에 격납된다.
오프닝 데모 동영상 표시 재생 수단(54)은, 대전 게임 개시 전에 있어서, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여 결정된 오프닝 데모 동영상을 CPU(7)에 의하여 텔레비전 모니터(20)에 표시 재생하는 기능을 구비하고 있다. 오프닝 데모 동영상 표시 재생 수단(54)에서는, 대전 게임 개시 전에 있어서, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여 결정된 오프닝 데모 동영상이 CPU(7)에 의하여 텔레비전 모니터(20)에 표시 재생된다. 여기에서는, 오프닝 데모 동영상 표시 재생 수단(54)에 의하여, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여 결정된 도 7에 도시 하는 비지터의 A팀과 홈의 B팀이 대전할 때의 1회초부터의 대전 게임의 오프닝 데모 동영상이 텔레비전 모니터(20) 상의 대전 표시 화면(40)에 표시 재생된다.
이 게임 프로그램에서는, 대전 팀 결정 수단(52)에 의하여, 플레이어의 컨트롤러(17)의 조작에 의하여, CPU(7)에 의하여 행해지는 대전 게임에 있어서의 대전 팀이 결정되고, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여, 대전 팀 결정 수단(52)에 의하여 결정된 대전 팀의 대전인 대전 게임의 오프닝 데모 동영상이 CPU(7)에 의하여 결정되고, 오프닝 데모 동영상 표시 재생 수단(54)에 의하여, 대전 게임 개시 전에 있어서, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여 결정된 오프닝 데모 동영상이 CPU(7)에 의하여 모니터에 표시 재생된다. 구체적으로는, 대전 팀 결정 수단(52)에 의하여, 플레이어의 컨트롤러(17)의 조작에 의하여, 대전 팀이 비지터의 A팀 및 홈의 B팀이라고 결정된다. 다음으로, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여, 오프닝 데모 동영상으로서 표시 재생되는 부분이, 대전 팀 결정 수단(52)에 의하여 결정된 A팀과 B팀이 대전할 때의 1회초부터의 대전 게임의 오프닝 데모 동영상이라고 결정된다. 그리고, 오프닝 데모 동영상 표시 재생 수단(54)에 의하여, 대전 게임 개시 전에 있어서, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여 결정된 A팀과 B팀이 대전할 때의 1회초부터의 대전 게임의 오프닝 데모 동영상이 텔레비전 모니터(20)에 표시 재생된다. 여기에서는, 플레이어의 컨트롤러(17)의 조작에 의하여, 플레이어의 기호에 맞는 임의의 대전 팀을 선택할 수 있으므로, 플레이어가 선호하거나 관심이 있는 팀의 대전을 선택하는 것이 가능하게 된다. 따라서, 종래와 같이 플레이어는 컴퓨터에 의하여 임의로 선택된 2팀이 대전하는 오 프닝 데모 동영상을 강제적으로 시청하는 경우에 비하여, 플레이어에 있어서 매력있는 오프닝 데모 동영상을 표시 재생할 수 있고, 이 때문에, 플레이어의 오프닝 데모 무비 시청에 대한 흥취성을 해치기 어려워진다.
[야구 게임에 있어서의 텔레비전 모니터 표시 화면에 관한 개요]
다음으로, 야구 게임에 있어서의 텔레비전 모니터(20)에 표시되는 표시 화면의 구체적인 내용에 관하여, 도 3에 도시하는 타이틀 표시 화면(30), 도 4 내지 도 6에 도시하는 타이틀 표시 화면(30)을 이용하여 설명한다.
본 야구 게임에서는, 게임을 개시하면, 우선, 도 3에 도시하는 바와 같이, 게임의 타이틀을 표시하기 위한 타이틀 표시 화면(30)이 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 도 3에 도시하는 타이틀 표시 화면(30)은, 화면 중앙에 크고 「4」로 표시된 타이틀 화상 표시 영역(31)을 가지고 있고, 「4」는 본 야구 게임의 타이틀을 나타내고 있다. 도 3에 도시하는 타이틀 표시 화면(30)에 있어서, 플레이어가 컨트롤러(17)의 R2 버튼(17R2)을 압하 조작하면, 도 4 내지 도 6에 도시하는 대전 팀 설정 화면(32)이 타이틀 표시 화면(30) 상에 표시된다.
대전 팀 설정 화면(32)은, 도 4 내지 도 6에 도시하는 바와 같이, 타이틀 표시 화면(30)에 있어서, 타이틀 화상 표시 영역(31)의 하부에 팝업(pop-up)하여 표시된 직사각형의 화면이고, 플레이어의 컨트롤러(17)의 조작에 의하여, 플레이어가 홈 및 비지터의 대전 팀을 임의로 선택 가능한 화면이다. 대전 팀 설정 화면(32)에의 상부에는, 「데모 플레이에 등장하는 팀을 설정할 수 있습니다」라고 하는 설명을 나타내는 문자 캐릭터가 표시되어 있고, 이 문자 캐릭터의 하부에는, 「홈」, 「비지터」를 선택하기 위한 홈 비지터 선택 항목(33)과, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」, 「비지터」각각에 대한 대전 팀인 대전 팀 선택 항목(34)이 표시되어 있다.
홈 비지터 선택 항목(33)은, 도 4 내지 도 6에 도시하는 바와 같이, 「홈」, 「비지터」의 각 문자 캐릭터의 주위를 대략 직사각형의 도형 캐릭터로 둘러싸고 있고, 컨트롤러(17)의 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)를 조작하는 것에 의하여, 「홈」, 「비지터」중 어느 한쪽이 선택된 것을 나타내는 강조 컬러 표시되도록 되어 있다. 도 4 및 도 5에서는, 「홈」이 강조 컬러 표시되고, 도 6에서는 「비지터」가 강조 컬러 표시되어 있다. 또한, 강조 컬러 표시되어 있는 측의 대전 팀 선택 항목(34)의 상하에는, 화살표 도형 캐릭터(35)가 표시되고, 화살표 도형 캐릭터(35)의 표시에 의하여 대전 팀 선택 항목(34)이 변경 가능한 것을 나타내고 있다. 도 4 및 도 5에서는, 「홈」측에 화살표 도형 캐릭터(35)가 표시되고, 도 6에서는 「비지터」측에 화살표 도형 캐릭터(35)가 표시되어 있다. 또한, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」, 「비지터」각각에 대한, 대전 팀 선택 항목(34)의 「A팀」, 「B팀」,...,「K팀」, 「L팀」및 「위임」으로 되는 대전 팀은, 미리 기억부(2)에 기억된 도 9에 도시하는 대전 팀 설정 테이블에 의하여 결정된다. 덧붙여, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」, 「비지터」는, 대전 팀 선택 항목(34)의 「위임」이외의 「A팀」, 「B팀」,...,「K팀」, 「L팀」과 동일한 대전 팀을 선택할 수 없도록 되어 있다.
대전 팀 선택 항목(34)은, 도 4 내지 도 6에 도시한 바와 같이, 「A팀」, 「 B팀」,...,「K팀」, 「L팀」의 12팀 및 컴퓨터에 의한 자동 설정인 「위임」중 어느 하나의 문자 캐릭터가 표시되어 있고, 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U) 및 하방향 키(17D)를 조작하는 것에 의하여, 「홈」, 「비지터」각각에 1 팀을 설정하는 것이 가능하다. 도 4에서는, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」, 「비지터」에 대하여, 각각 대전 팀 선택 항목(34)의 「위임」, 「위임」이 설정되고, 도 5에서는, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」, 「비지터」에 대하여, 각각 대전 팀 선택 항목(34)의 「B팀」, 「위임」이 설정되고, 도 6에서는, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」, 「비지터」에 대하여, 각각 대전 팀 선택 항목(34)의 「B팀」, 「A팀」이 설정되어 있다.
도 3에 도시하는 타이틀 표시 화면(30), 도 4 내지 도 6에 도시하는 타이틀 표시 화면(30)에서는, 플레이어의 컨트롤러(17)의 조작에 의하여, 이하와 같은 동작이 행해진다. 우선, 도 3에 도시하는 타이틀 표시 화면(30)에 있어서, 최초로 컨트롤러(17)의 R2 버튼(17R2)을 압하 조작하면, 도 4에 도시하는 대전 팀 설정 화면(32)에서는, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」, 「비지터」에 대하여, 각각 대전 팀 선택 항목(34)의 「위임」, 「위임」이 설정된 상태로 되어 있다. 여기에서는, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」이 선택 가능한 것을 나타내는 강조 컬러 표시가 행해져 있고, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」에 대한 대전 팀 선택 항목(34)의 「위임」의 상하에는 화살표 도형 캐릭터(35)가 표시되고, 화살표 도형 캐릭터(35)의 표시에 의하여 대전 팀 선택 항목(34)이 변경 가능한 것을 나타내고 있다. 여기서, 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U) 및 하방향 키(17D)를 조작하는 것에 의하여, 도 5에 도시하는 바와 같이 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」에 대하여, 대전 팀 선택 항목(34)의 「B팀」이 선택된다.
다음으로, 야구 게임에 있어서의 텔레비전 모니터(20)에 표시되는 표시 화면의 구체적인 내용에 관하여, 도 7에 도시하는 대전 표시 화면(40)을 이용하여 설명한다.
본 야구 게임에서는, 도 7에 도시하는 바와 같이, 제어부(1)가 투수 캐릭터(71)를 동작시켜, 투수 캐릭터(71)에 의하여 투구된 볼 오브젝트(object)를, 플레이어가 타자 캐릭터(72)의 미트(meet) 커서를 조작하는 것에 의하여 되받아치는 게임을 행한다. 이와 같은 야구 게임에서는, 도 7에 도시하는 대전 표시 화면(40)은, 플레이어가 타자 캐릭터(72)의 시점(視點)에 서서, 투수 캐릭터(71)에 의하여 투구된 볼 오브젝트를 되받아칠 때에 표시되는 대전 표시 화면이다.
대전 표시 화면(40)은, 도 7에 도시하는 바와 같이, 화면 하부에 배치된 투수 캐릭터(71)와 화면 상부에 배치된 타자 캐릭터(72)를 주로 가지고 있다. 투수 캐릭터(71), 타자 캐릭터(72)는, 투수 캐릭터(71), 타자 캐릭터(72)를 동작시키기 위한 커맨드가 게임 프로그램에 기초하여 제어부(1)로부터 발행되면, 투수 캐릭터(71), 타자 캐릭터(72)의 동작이, 투수 캐릭터(71), 타자 캐릭터(72)에 대응하는 화상 데이터 예를 들어 폴리곤 데이터를 연속적으로 이동시키는 것에 의하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시되도록 되어 있다.
또한, 대전 표시 화면(40)은, 도 7에 도시하는 바와 같이, 화면 상부 좌측에 배치된 이닝(inning) 표시 영역(41)과, 화면 상부에 있어서 이닝 표시 영역(41)의 우측에 배치된 카운트 표시 영역(42)과, 화면 상부에 있어서 카운트 표시 영역(42)의 우측에 배치된 대전 스코어 표시 영역(43)과, 화면 상부 좌측에 있어서 이닝 표시 영역(41)의 주위에 배치된 주자 수비 상황 표시 영역(44)을 가지고 있다.
이닝 표시 영역(41)에는, 현재의 이닝 횟수가 표시되고, 도 7에서는 「1 초」의 문자 캐릭터가 표시되어 있다. 카운트 표시 영역(42)에는, 좌(左)로부터 우(右)를 향하여 각각 스트라이크 카운트, 볼 카운트, 아웃 카운트를 의미하는 S, B, O의 문자 캐릭터와 S, B, O의 문자 캐릭터의 하측(下側)에 카운트 수를 의미하는 환인(丸印, 둥근 도장 모양)의 도형 캐릭터가 상(上)으로부터 하(下)를 향하여 각각 2개, 3개, 2개 표시되고, 도 7에서는 S, B, O의 문자 캐릭터의 하측의 환인의 도형 캐릭터 중에서 좌로부터 우를 향하여, 0, 0, 0의 환인의 도형 캐릭터가, 황색, 녹색, 적색의 컬러 표시가 되는 것에 의하여, 「0 스트라이크, 0 볼, 0 아웃」인 것이 도시되어 있다. 대전 스코어 표시 영역(43)에는, 대전 팀 명의 문자 캐릭터, 스코어의 문자 캐릭터, 현재의 공격 팀을 나타내는 직사각형의 도형 캐릭터가 표시되어 있고, 도 7에서는 「비지터의 A팀의 스코어가 0점, 홈의 B팀의 스코어가 0점, 현재의 공격 팀이 A팀」인 것이 도시되어 있다. 주자 수비 상황 표시 영역(44)에는, 수비 필드를 본뜬 대략 부채형의 도형 캐릭터가 표시되어 있고, 주자 캐릭터나 수비 선수 캐릭터의 배치에 의하여 주자 상황이나 수비 상황이 도시되어 있다. 도 7에서는, 직사각형의 주자 캐릭터가 표시되어 있지 않기 때문에, 주자 상황이 없는 것이 도시되어 있다.
[야구 게임에 있어서의 오프닝 데모 동영상 재생 표시 시스템 실행 시의 처리 플로 우]
본 실시예의 야구 게임에 있어서의 오프닝 데모 동영상 재생 표시 시스템을, 도 8에 도시하는 플로우 챠트(flow chart)를 이용하여 설명한다.
우선, 도 8에 도시하는 바와 같이, CPU(7)에 의하여 행해지는 대전 게임에 있어서의 대전 팀을 결정하는 대전 팀 결정 처리를 행한다(S1).
스텝 S1의 대전 팀 결정 처리에서는, 플레이어의 컨트롤러(17)의 조작에 의하여, CPU(7)에 의하여 행해지는 대전 게임에 있어서의 대전 팀을 결정한다. 구체적으로는, 스텝 S1의 대전 팀 결정 처리에서는, 도 3에 도시하는 타이틀 표시 화면(30)에 있어서, 최초로 컨트롤러(17)의 R2 버튼(17R2)을 압하 조작하면, 도 4에 도시하는 대전 팀 설정 화면(32)에서는, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」, 「비지터」에 대하여, 각각 대전 팀 선택 항목(34)의 「위임」, 「위임」이 설정된 상태로 되어 있다. 여기서, 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U) 및 하방향 키(17D)를 조작하는 것에 의하여, 도 5에 도시하는 바와 같이 홈 비지터 선택 항목(33)의 「홈」에 대하여, 대전 팀 선택 항목(34)의 「B팀」이 선택된다. 그리고, 컨트롤러(17)의 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)를 조작하는 것에 의하여, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「비지터」가 선택 가능한 것을 나타내는 강조 컬러 표시가 행해지는 상태로 하면, 홈 비지터 선택 항목(33)의 「비지터」에 대한 대전 팀 선택 항목(34)의 「위임」의 상하에는 대전 팀 선택 항목(34)이 변경 가능한 것을 나타내는 화살표 도형 캐릭터(35)가 표시된다. 이 상태에서, 컨트롤러(17)의 상방향 키(17U) 및 하방향 키(17D)를 조작하는 것에 의하여, 도 6에 도시하는 바와 같이 홈 비지터 선 택 항목(33)의 「비지터」에 대하여, 대전 팀 선택 항목(34)의 「A팀」이 선택된다. 플레이어는, 도 6에 도시하는 바와 같이, 「홈」이 「B팀」, 「비지터」가 「A팀」으로 되는 대전 팀이라고 설정하는 경우에는, 컨트롤러(17)의 제2 버튼(17b) 등의 결정 버튼을 압하 조작하는 것에 의하여, 「홈」이 「B팀」, 「비지터」가 「A팀」으로 되는 대전 팀이라고 결정된다. 스텝 S1의 대전 팀 결정 처리에서, 대전 팀이 결정되면, 오프닝 데모 동영상을 결정하는 오프닝 데모 동영상 결정 처리로 이행한다(S2).
스텝 S2의 오프닝 데모 동영상 결정 처리에서는, 스텝 S1의 대전 팀 결정 처리에 의하여 결정된 대전 팀의 대전인 대전 게임의 오프닝 데모 동영상을 CPU(7)에 의하여 결정한다. 구체적으로는, 스텝 S2의 오프닝 데모 동영상 결정 처리에서는, 스텝 S1의 대전 팀 결정 처리에 의하여 결정된 대전 팀이 「홈」이 「B팀」, 「비지터」가 「A팀」일 때, 비지터의 A팀과 홈의 B팀이 대전할 때의 대전 게임 중에서, 오프닝 데모 동영상으로서 표시 재생되는 부분이, CPU(7)에 의하여 임의의 부분으로 결정되고, 즉, 도 7에 도시하는 A팀과 B팀이 대전할 때의 1회초부터의 대전 게임의 오프닝 데모 동영상이라고 결정된다. 스텝 S2의 오프닝 데모 동영상 결정 처리에서, 오프닝 데모 동영상이라고 결정되면, 오프닝 데모 동영상을 표시 재생하는 오프닝 데모 동영상 표시 재생 처리로 이행한다(S3).
스텝 S3의 오프닝 데모 동영상 표시 재생 처리에서는, 대전 게임 개시 전에 있어서, 스텝 S2의 오프닝 데모 동영상 결정 처리에 의하여 결정된 오프닝 데모 동영상을 CPU(7)에 의하여 텔레비전 모니터(20)에 표시 재생한다. 구체적으로는, 스 텝 S3의 오프닝 데모 동영상 표시 재생 처리에서는, 스텝 S2의 오프닝 데모 동영상 결정 처리에 의하여 결정된 도 7에 도시하는 비지터의 A팀과 홈의 B팀이 대전할 때의 1회초부터의 대전 게임의 오프닝 데모 동영상이 텔레비전 모니터(20) 상의 대전 표시 화면(40)에 표시 재생된다.
여기에서는, 스텝 S1의 대전 팀 결정 처리에 의하여, 플레이어의 컨트롤러(17)의 조작에 의하여, CPU(7)에 의하여 행해지는 대전 게임에 있어서의 대전 팀이 결정되고, 스텝 S2의 오프닝 데모 동영상 결정 처리에 의하여, 스텝 S1의 대전 팀 결정 처리에 의하여 결정된 대전 팀의 대전인 대전 게임의 오프닝 데모 동영상이 CPU(7)에 의하여 결정되고, 스텝 S3의 오프닝 데모 동영상 표시 재생 처리에 의하여, 대전 게임 개시 전에 있어서, 스텝 S2의 오프닝 데모 동영상 결정 처리에 의하여 결정된 오프닝 데모 동영상이 CPU(7)에 의하여 모니터에 표시 재생된다. 구체적으로는, 스텝 S1의 대전 팀 결정 처리에 의하여, 플레이어의 컨트롤러(17)의 조작에 의하여, 대전 팀이 비지터의 A팀 및 홈의 B팀이라고 결정된다. 다음으로, 스텝 S2의 오프닝 데모 동영상 결정 처리에 의하여, 오프닝 데모 동영상으로서 표시 재생되는 부분이, 스텝 S1의 대전 팀 결정 처리에 의하여 결정된 A팀과 B팀이 대전할 때의 1회초부터의 대전 게임의 오프닝 데모 동영상이라고 결정된다. 그리고, 스텝 S3의 오프닝 데모 동영상 표시 재생 처리에 의하여, 대전 게임 개시 전에 있어서, 스텝 S2의 오프닝 데모 동영상 결정 처리에 의하여 결정된 A팀과 B팀이 대전할 때의 1회초부터의 대전 게임의 오프닝 데모 동영상이 텔레비전 모니터(20)에 표시 재생된다. 여기에서는, 플레이어의 컨트롤러(17)의 조작에 의하여, 플레이어의 기 호에 맞는 임의의 대전 팀을 선택할 수 있으므로, 플레이어가 선호하거나 관심이 있는 팀의 대전을 선택하는 것이 가능하게 된다. 따라서, 종래와 같이 플레이어는 컴퓨터에 의하여 임의로 선택된 2팀이 대전하는 오프닝 데모 동영상을 강제적으로 시청하는 경우에 비하여, 플레이어에 있어서 매력있는 오프닝 데모 동영상을 표시 재생할 수 있고, 이 때문에, 플레이어의 오프닝 데모 무비 시청에 대한 흥취성을 해치기 어려워진다.
[다른 실시예]
(a) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 가정용 비디오 게임 장치를 이용한 경우의 예를 나타냈지만, 게임 장치는, 상기 실시예로 한정되지 않고, 모니터가 별체(別體)로 구성된 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 마찬가지로 적용할 수 있다.
(b) 본 발명에는, 상술한 바와 같은 게임을 실행하는 프로그램, 상술한 바와 같은 게임을 실행하는 프로그램 방법, 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽기 가능한 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 카트리지 이외에, 예를 들어, 컴퓨터로 읽기 가능한 플렉서블 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카세트, 그 외의 것을 들 수 있다.
(c) 상기 실시예에서는, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)은, 비지터의 A팀과 홈의 B팀이 대전할 때의 대전 게임 중에서, 오프닝 데모 동영상으로서 표시 재생되는 부분을, CPU(7)에 의하여 임의의 부분으로 결정하고 있었지만, 대전 게임 개시 전에 있어서 CPU(7)에 의하여 가상적으로 행해져 텔레비전 모니터(20)에 표시되지 않는 가상 대전 게임을 행한 후, 가상 대전 게임 중에서 소정의 하이라이트 조건을 만족하는 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면을 결정하는 하이라이트 장면 결정 수단(55, 도 10 참조)을 더 설치하고, 하이라이트 장면 결정 수단(55)에 의하여 결정된 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면을 포함하는 오프닝 데모 동영상을 결정하는 구성으로 하고, 오프닝 데모 동영상 표시 재생 수단(54)에 의하여, 도 11에 도시하는 4회 말의 공격에 있어서, 1대 1의 동점, 또한 2루(득점권)에 러너(runner)가 있을 때의 장면일 때, 볼 카운트가 1 스트라이크 2 볼일 때에 타자 캐릭터(72)가 히트(hit)를 칠 때에는, 볼 카운트가 0 스트라이크 0 볼일 때로부터, 오프닝 데모 동영상을 표시 재생하는 구성으로 하여도 무방하다.
덧붙여, 도 10은, 상기 실시예의 도 2에 상당하는 도면이지만, 상기 실시예와 상위(相違)한 하이라이트 장면 결정 수단(55), 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53), 오프닝 데모 동영상 표시 재생 수단(54)에 관하여서만 설명하지만, 기타 구성은 상기 실시예와 마찬가지이므로 상세한 설명은 생략한다.
하이라이트 장면 결정 수단(55)은, CPU(7)에 의하여 가상 대전 게임을 행한 후, 가상 대전 게임 중에서 소정의 하이라이트 조건을 만족하는 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면을 결정하는 기능을 구비하고 있다. 하이라이트 장면 결정 수단(55)에서는, CPU(7)에 의하여 가상 대전 게임을 행한 후, 가상 대전 게임 중에서 소정의 하이라이트 조건을 만족하는 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면이 결정된다. 여기서, 가상 대전 게임이란, 플레이어가 다른 플레이어나 CPU(7)와 실제로 대전하는 대전 게임 전에 CPU(7)에 의하여 가상적으로 행해지는 텔레비전 모니터(20)에 표시되지 않는 대전 게임이며, 하이라이트 장면을 결정하기 위해서만 행해지는 대전 게임이다. 또한, 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면이란, 가상 대전 게임에 있어서 시합이 제일 고조된 장면이며, 예를 들어 타자 캐릭터(72)가 시합의 승패를 결정하는 역전타를 쳤을 때나, 역으로, 득점권에 러너가 존재할 경우에 투수 캐릭터(71)가 삼진을 빼앗고 핀치(pinch)를 벗어났을 때 등의 장면이다. 또한, 하이라이트 장면은, 소정의 하이라이트 조건을 만족한 소정의 시간, 예를 들어 1분 ~1분 30초의 동안 재생되는 동영상이다. 또한, 소정의 하이라이트 조건이란, 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면을 결정하기 위한 조건이고, 미리 기억부(2)에 테이블화하여 기억된 도 16에 도시하는 소정 이닝 마다의 소정의 하이라이트 조건에 대한 변환 테이블에 의하여 결정되는 가상 대전 게임의 게임 전개에 관한 조건이다. 구체적으로는, 도 16에 도시하는 바와 같이, 이닝이 「1회부터 6회까지」일 때, 「득점권에 있는 러너가 모두 돌아오면 선제(先制) ?앞섬의 찬스 시(時)」, 「득점권에 있는 러너가 모두 돌아오면 동점의 찬스 시」, 「득점권에 있는 러너가 모두 돌아오면 역전의 찬스 시」, 이닝이 「7회부터 8회까지」일 때, 「러너가 모두 돌아오면 선제?앞서게 되는 상황 시」, 「러너가 모두 돌아오면 동점으로 되는 상황 시」, 「러너가 모두 돌아오면 역전으로 되는 상황 시」, 이닝이 「9회」일 때, 「모든 전부의 상황 시」가 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면이 될 수 있는 조건이고, 이 조건을 만족할 때 하이라이트 장면으로 되는 플래그(flag)가 일어서게 되어 있다. 구체적으로는, 도 11에 도시하는 바와 같이, 4회 말의 공격에 있어서, 1대 1의 동점, 또한 2루(득점권)에 러너가 있을 때의 장면이 가상 대전 게임에 존재하고 있을 때에는, 타자 캐릭터(72)가 히트를 치면 2루 러너가 귀루(歸壘, 홈으로 돌아옴)하여 2 대 1로 앞서는 장면이므로, 이닝이 「1회부터 6회까지」일 때, 「득점권에 있는 러너가 모두 돌아오면 선제?앞섬의 찬스 시」, 「득점권에 있는 러너가 모두 돌아오면 역전의 찬스 시」의 조건을 만족하게 되고, 이 4회 말의 공격에 있어서, 1대 1의 동점, 또한 2루(득점권)에 러너가 있을 때의 장면이, 하이라이트 장면 결정 수단(55)에 의하여, 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면으로 결정된다.
또한, 하이라이트 장면 결정 수단(55)에서는, 이닝이 몇 회인가를 CPU(7)가 판단할 때, 도 17에 도시하는 소정 이닝 마다의 체크 개시 이닝 결정 확률에 대한 변환 테이블에 따라 확률 치(値)가 작용하게 되어 있다. 구체적으로는, 도 17에 도시하는 바와 같이, 이닝이 「1회부터 2회까지」일 때, 체크 개시 이닝 결정 확률이 「25%」, 이닝이 「3회부터 4회까지」일 때, 체크 개시 이닝 결정 확률이 「25%」, 이닝이 「5회부터 6회까지」일 때, 체크 개시 이닝 결정 확률이 「5%」, 이닝이 「7회부터 8회까지」일 때, 체크 개시 이닝 결정 확률이 「35%」, 이닝이 「9회」일 때, 체크 개시 이닝 결정 확률이 「10%」로 되어 있다. 여기에서는, 현실의 야구에 있어서, 고조되기 어려운 이닝이 「5회부터 6회까지」일 때의 확률 치를 낮게 하고, 현실의 야구에 있어서 고조되기 쉬운 이닝이 「7회부터 8회까지」일 때의 확률 치를 높게 하는 것에 의하여, 리얼리티가 있는 하이라이트 장면을 결정하기 쉬워진다. 여기에서는, 체크 개시 이닝 결정 확률이 「25%」에서, 이닝이 「3회부터 4회 까지」로 결정되고, 이 「3회부터 4회까지」에 있어서, 3회에 하이라이트 장면으로 될 수 있는 장면이 존재하지 않는 상태에서, 또한 4회 말의 공격에 있어서, 1대 1의 동점, 또한 2루(득점권)에 러너가 있을 때의 장면이 하이라이트 장면으로서 선택된다.
또한, 하이라이트 장면 결정 수단(55)에서는, 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면이, 4회 말의 공격에 있어서, 1대 1의 동점, 또한 2루(득점권)에 러너가 있을 때의 장면이 가상 대전 게임에 존재하고 있을 때에는, 타자 캐릭터(72)가 히트를 치면 2루 러너가 귀루하여 2대 1로 앞서는 장면의 하나 뿐이지만, 도 16에 도시하는 하이라이트 조건을 그 밖에 만족하는 경우에는, 이들 중에서 하나를 CPU(7)에 의하여 랜덤(random)으로 결정하여도 무방하고, 이들 중에서 CPU(7)에 의하여 복수를 선택하는 바와 같이 하여도 무방하다. 또한, 가상 대전 게임의 게임 전개에 관한 각종의 조건을 수치화한 것 중에서 가장 수치가 높은 것을, 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면이라고 CPU(7)에 의하여 결정하여도 무방하고, 예를 들어 도 16에 도시하는 소정 이닝 마다의 소정의 하이라이트 조건에 우선 순위를 마련하여, 우선 순위가 높은 것을 하이라이트 장면으로 하도록 하여도 무방하다. 나아가, 도 18에 도시하는 오프닝 데모 재생 패턴 마다의 오프닝 데모 재생 패턴 결정 확률에 대한 변환 테이블에 의하여 오프닝 데모 재생 패턴을 더 선별하도록 하여도 무방하다. 구체적으로는, 도 18에 도시하는 바와 같이, 상술한 이닝 체크에 의하여 하이라이트 장면을 결정하는 「통상 오프닝 데모 재생」의 패턴일 때, 오프닝 데모 재생 패턴 결정 확률은, 「80%」, 무조건으로 하이라이트 장면을 도 13에 도시하는 1회초부터 재생하는 것을 결정하는 「1회부터 통상 오프닝 데모 재생」의 패턴일 때, 오프닝 데모 재생 패턴 결정 확률은, 「10%」, 가상 대전 게임이 행해지는 구장이 7회초 종료 후에 있어서 불꽃이 쏘아 올려질 때(도 15에 도시하는 체인지 표시 화면(45)에 있어서 불꽃이 쏘아 올려지는 불꽃 동영상 표시 영역(46)이 존재하는 데모 동영상일 때)에 하이라이트 장면을 도 14에 도시하는 7회초부터 재생하는 것을 결정하는 「7회부터 통상 오프닝 데모 재생」의 패턴일 때, 오프닝 데모 재생 패턴 결정 확률은, 「10%」로 되어 있어, 항상 「통상 오프닝 데모 재생」이 행해지지 않도록 되어 있다. 여기에서는, 오프닝 데모 재생 패턴 결정 확률이 「80%」로, 「통상 오프닝 데모 재생」으로 결정되고, 상술한 바와 같이, 4회 말의 공격에 있어서, 1대 1의 동점, 또한 2루(득점권)에 러너가 있을 때의 장면이 하이라이트 장면으로서 선택된다. 여기에서는, 하이라이트 장면 결정 수단(55)에 의하여 결정된 하이라이트 장면이 4회 말의 공격에 있어서, 1대 1의 동점, 또한 2루(득점권)에 러너가 있을 때의 장면이 가상 대전 게임에 존재하고 있을 때에는, 타자 캐릭터(72)가 히트를 치면 2루 러너가 귀루하여 2대 1로 앞서는 장면이라고 하는 정보를 포함하는 각종 데이터는, RAM(12)에 격납된다.
오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)은, 하이라이트 장면 결정 수단(55)에 의하여 결정된 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면을 포함하는 오프닝 데모 동영상을 CPU(7)에 의하여 결정하는 기능을 구비하고 있다. 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에서는, 하이라이트 장면 결정 수단(55)에 의하여 결정된 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면을 포함하는 오프닝 데모 동영상이 CPU(7)에 의하여 결정된다. 또한, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)은, 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면보다 소정의 시간 이전의 장면으로부터 오프닝 데모 동영상을 개시하도록 CPU(7)에 의하여 결정하는 기능을 구비하고 있다. 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에서는, 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면보다 소정의 시간 이전의 장면으로부터 오프닝 데모 동영상이 개시되도록 CPU(7)에 의하여 결정된다. 여기서, 오프닝 데모 동영상이란, 도 11에 도시하는 바와 같이, 플레이어가 다른 플레이어나 CPU(7)와 대전 개시하기 전에 있어서, 실제로 야구 게임이 행해지고 있는 모습이 무비로서 표시 재생되는 것이다. 여기에서는, 도 11에 도시하는 바와 같이, 하이라이트 장면이, 4회 말의 공격에 있어서, 1대 1의 동점, 또한 2루(득점권)에 러너가 있을 때의 장면일 때, 볼 카운트가 1 스트라이크 2 볼일 때에 타자 캐릭터(72)가 히트를 칠 때는, 볼 카운트가 0 스트라이크 0 볼일 때로부터 표시 재생되는 것이, 오프닝 데모 동영상이라고 결정된다. 여기에서는, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여 결정된 하이라이트 장면이, 4회 말의 공격에 있어서, 1대 1의 동점, 또한 2루(득점권)에 러너가 있을 때의 장면일 때, 볼 카운트가 1 스트라이크 2 볼일 때 타자 캐릭터(72)가 히트를 칠 때에는, 볼 카운트가 0 스트라이크 0 볼일 때로부터 표시 재생되는 것이, 오프닝 데모 동영상이라고 하는 정보를 포함하는 각종 데이터는, RAM(12)에 격납된다.
오프닝 데모 동영상 표시 재생 수단(54)은, 대전 게임 개시 전에 있어서, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여 결정된 오프닝 데모 동영상을 CPU(7)에 의하여 텔레비전 모니터(20)에 표시 재생하는 기능을 구비하고 있다. 오프닝 데모 동영상 표시 재생 수단(54)에서는, 대전 게임 개시 전에 있어서, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여 결정된 오프닝 데모 동영상이 CPU(7)에 의하여 텔레비전 모니터(20)에 표시 재생된다. 여기에서는, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여 결정된 하이라이트 장면이, 도 11에 도시하는 4회 말의 공격에 있어서, 1대 1의 동점, 또한 2루(득점권)에 러너가 있을 때의 장면일 때, 볼 카운트가 1 스트라이크 2 볼일 때 타자 캐릭터(72)가 히트를 칠 때에는, 볼 카운트가 0 스트라이크 0 볼일 때로부터, 오프닝 데모 동영상 표시 재생 수단(54)에 의하여, 오프닝 데모 동영상이 텔레비전 모니터(20) 상의 대전 표시 화면(40)에 표시 재생된다.
이 게임 프로그램에서는, 하이라이트 장면 결정 수단(55)에 의하여, CPU(7)에 의하여 가상 대전 게임을 행한 후, 가상 대전 게임 중에서 소정의 하이라이트 조건을 만족하는 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면이 결정되고, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여, 하이라이트 장면 결정 수단(55)에 의하여 결정된 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면을 포함하는 오프닝 데모 동영상이 CPU(7)에 의하여 결정되고, 오프닝 데모 동영상 표시 재생 수단(54)에 의하여, 대전 게임 개시 전에 있어서, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여 결정된 오프닝 데모 동영상이 CPU(7)에 의하여 텔레비전 모니터(20)에 표시 재생된다. 구체적으로는, 하이라이트 장면 결정 수단(55)에 의하여, 이닝이 「1회부터 6회까지」일 때, 「득점권에 있는 러너가 모두 돌아오면 선제?앞섬의 찬스 시」, 「득점권에 있는 러너가 모두 돌아오면 역전의 찬스 시」의 조건을 만족하게 되므로, 이 4회 말의 공격에 있어서, 1대 1의 동점, 또한 2루(득점권)에 러너가 있을 때의 장 면이, 하이라이트 장면 결정 수단(55)에 의하여, 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면으로 결정된다. 다음으로, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여, 볼 카운트가 1 스트라이크 2 볼일 때에 타자 캐릭터(72)가 히트를 칠 때에는, 볼 카운트가 0 스트라이크 0 볼일 때로부터 표시 재생되는 것이, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여, 오프닝 데모 동영상이라고 결정된다. 그리고, 오프닝 데모 동영상 표시 재생 수단(54)에 의하여, 오프닝 데모 동영상 결정 수단(53)에 의하여 결정된 하이라이트 장면이, 4회 말의 공격에 있어서, 1대 1의 동점, 또한 2루(득점권)에 러너가 있을 때의 장면일 때, 볼 카운트가 1 스트라이크 2 볼일 때 타자 캐릭터(72)가 히트를 칠 때에는, 볼 카운트가 0 스트라이크 0 볼일 때로부터, 오프닝 데모 동영상 표시 재생 수단(54)에 의하여, 오프닝 데모 동영상이 텔레비전 모니터(20)에 표시 재생된다. 여기에서는, 가상 대전 게임에 있어서 시합이 제일 고조된 장면인 하이라이트 장면인, 도 11에 도시하는 4회 말의 공격에 있어서, 1대 1의 동점, 또한 2루(득점권)에 러너가 있을 때의 장면일 때, 볼 카운트가 1 스트라이크 2 볼일 때 타자 캐릭터(72)가 히트를 칠 때에는, 볼 카운트가 0 스트라이크 0 볼일 때로부터, 오프닝 데모 동영상이 표시 재생되므로, 종래와 같이 항상 1회초부터의 동영상이 표시 재생되고 있는 경우에 비하여, 플레이어에 있어서 매력있는 오프닝 데모 동영상을 표시 재생할 수 있고, 이 때문에, 플레이어의 오프닝 데모 무비 시청에 대한 흥취성을 해치기 어려워진다.
또한, 도 11은, 상기 실시예의 도 7에 상당하는 도면이지만, 상기 실시예와 상위하는 대전 표시 화면(40)의 이닝 표시 영역(41), 카운트 표시 영역(42), 대전 스코어 표시 영역(43), 주자 수비 상황 표시 영역(44)에 관하여만 설명하지만, 기타의 구성은 상기 실시예와 마찬가지이므로 상세한 설명은 생략한다.
대전 표시 화면(40)은, 도 11에 도시하는 바와 같이, 화면 상부 좌측에 배치된 이닝 표시 영역(41)과, 화면 상부에 있어서 이닝 표시 영역(41)의 우측에 배치된 카운트 표시 영역(42)과, 화면 상부에 있어서 카운트 표시 영역(42)의 우측에 배치된 대전 스코어 표시 영역(43)과, 화면 상부 좌측에 있어서 이닝 표시 영역(41)의 주위에 배치된 주자 수비 상황 표시 영역(44)을 가지고 있다.
이닝 표시 영역(41)에는, 현재의 이닝 횟수가 표시되고, 도 11에서는 「4 말」의 문자 캐릭터가 표시되어 있다. 카운트 표시 영역(42)에는, 좌로부터 우를 향하여 각각 스트라이크 카운트, 볼 카운트, 아웃 카운트를 의미하는 S, B, O의 문자 캐릭터와, S, B, O의 문자 캐릭터의 하측에 카운트 수를 의미하는 환인의 도형 캐릭터가 상부터 하를 향하여 각각 2개, 3개, 2개 표시되고, 도 11에서는 S, B, O의 문자 캐릭터의 하측의 환인의 도형 캐릭터 중에서 좌부터 우를 향하여 1개, 2개, 2개의 환인의 도형 캐릭터가, 황색, 녹색, 적색의 컬러 표시가 되는 것에 의하여, 「1 스트라이크, 2 볼, 2 아웃」인 것이 도시되어 있다. 대전 스코어 표시 영역(43)에는, 대전 팀 명의 문자 캐릭터, 스코어의 문자 캐릭터, 현재의 공격 팀을 나타내는 직사각형의 도형 캐릭터가 표시되어 있고, 도 11에서는 「A팀의 스코어가 1점, B팀의 스코어가 1점, 현재의 공격 팀이 B팀」인 것이 도시되어 있다. 주자 수비 상황 표시 영역(44)에는, 수비 필드를 본뜬 대략 부채형의 도형 캐릭터가 표시되어 있고, 주자 캐릭터나 수비 선수 캐릭터의 배치에 의하여 주자 상황이나 수비 상황이 도시되어 있다. 도 11에서는, 직사각형의 주자 캐릭터가 2루에 표시되어 있으므로, 주자 상황이 2루(득점권)인 것이 도시되어 있다.
또한, 도 12는, 상기 실시예의 도 8에 상당하는 도면이지만, 상기 실시예와 상위하는 스텝 S11의 가상 대전 게임 실행 결과 결정 처리, 스텝 S12의 하이라이트 장면 결정 처리에 관하여서만 설명하지만, 기타 구성은 상기 실시예와 마찬가지이므로 상세한 설명은 생략한다.
우선, 도 12에 도시하는 바와 같이, CPU(7)에 의하여 가상 대전 게임을 실행하고, 가상 대전 게임의 결과를 결정하는 가상 대전 게임 실행 결과 결정 처리를 행한다(S11). 스텝 S11의 가상 대전 게임 실행 결과 결정 처리에 있어서, 가상 대전 게임의 결과가 결정되면, 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면을 결정하는 하이라이트 장면 결정 처리를 행한다(S12).
스텝 S12의 하이라이트 장면 결정 처리에서는, CPU(7)에 의하여 가상 대전 게임을 행한 후, 가상 대전 게임 중에서 소정의 하이라이트 조건을 만족하는 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면을 결정한다. 구체적으로는, 스텝 S12의 하이라이트 장면 결정 처리에서는, 도 11에 도시하는 바와 같이, 4회 말의 공격에 있어서, 1대 1의 동점, 또한 2루(득점권)에 러너가 있을 때의 장면이 가상 대전 게임에 존재하고 있을 때에는, 타자 캐릭터(72)가 히트를 치면 2루 러너가 귀루하여, 2대 1로 앞서는 장면이므로, 이닝이 「1회부터 6회까지」일 때, 「득점권에 있는 러너가 모두 돌아오면 선제?앞섬의 찬스 시」, 「득점권에 있는 러너가 모두 돌아오면 역전의 찬스 시」의 조건을 만족하는 것이 되고, 이 4회 말의 공격에 있어서, 1 대 1의 동점, 또한 2루(득점권)에 러너가 있을 때의 장면이, 스텝 S12의 하이라이트 장면 결정 처리에 의하여, 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면으로 결정된다. 스텝 S12의 하이라이트 장면 결정 처리에서, 하이라이트 장면이 결정되면, 오프닝 데모 동영상을 결정하는 오프닝 데모 동영상 결정 처리로 이행한다(S13). 덧붙여, 스텝 S13의 대전 팀 결정 처리, 스텝 S14의 오프닝 데모 동영상 결정 처리, 스텝 S15의 오프닝 데모 동영상 표시 재생 처리는, 도 8의 스텝 S1의 대전 팀 결정 처리, 스텝 S2의 오프닝 데모 동영상 결정 처리, 스텝 S3의 오프닝 데모 동영상 표시 재생 처리에 상당하고 있으므로 상세한 설명은 생략한다.
여기에서는, 가상 대전 게임에 있어서 시합이 제일 고조된 장면인 하이라이트 장면인, 도 11에 도시하는 4회 말의 공격에 있어서, 1대 1의 동점, 또한 2루(득점권)에 러너가 있을 때의 장면일 때, 볼 카운트가 1 스트라이크 2 볼일 때에 타자 캐릭터(72)가 히트를 칠 때는, 볼 카운트가 0 스트라이크 0 볼일 때로부터, 오프닝 데모 동영상이 표시 재생되므로, 종래와 같이 항상 1회초부터의 동영상이 표시 재생되고 있는 경우에 비하여, 플레이어에 있어서 매력있는 오프닝 데모 동영상을 표시 재생할 수 있고, 이 때문에, 플레이어의 오프닝 데모 무비 시청에 대한 흥취성을 해치기 어려워진다.
본 발명에 의하면, 게임 프로그램에 있어서, 대전 팀 결정 기능에 의하여, 플레이어의 조작부의 조작에 의하여, 제어부에 의하여 행해지는 대전 게임에 있어서의 대전 팀이 결정되고, 오프닝 데모 동영상 결정 기능에 의하여, 대전 팀 결정 기능에 의하여 결정된 대전 팀의 대전인 대전 게임의 오프닝 데모 동영상이 제어부에 의하여 결정되고, 오프닝 데모 동영상 표시 재생 기능에 의하여, 대전 게임 개시 전에 있어서, 오프닝 데모 동영상 결정 기능에 의하여 결정된 오프닝 데모 동영상이 제어부에 의하여 모니터에 표시 재생된다. 여기에서는, 플레이어의 조작부의 조작에 의하여, 플레이어의 기호에 맞는 임의의 대전 팀을 선택할 수 있으므로, 플레이어가 선호하거나 관심이 있는 팀의 대전을 선택할 수 있고, 이 때문에, 플레이어의 오프닝 데모 무비 시청에 대한 흥취성을 해치기 어려워진다.
나아가, 본 발명에 의하면, 게임 프로그램에 있어서, 하이라이트 장면 결정 기능에 의하여, 제어부에 의하여 가상 대전 게임을 행한 후, 가상 대전 게임 중에서 소정의 하이라이트 조건을 만족하는 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면이 결정되고, 오프닝 데모 동영상 결정 기능에 의하여, 하이라이트 장면 결정 기능에 의하여 결정된 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면을 포함하는 오프닝 데모 동영상이 제어부에 의하여 결정되고, 오프닝 데모 동영상 표시 재생 기능에 의하여, 대전 게임 개시 전에 있어서, 오프닝 데모 동영상 결정 기능에 의하여 결정된 오프닝 데모 동영상이 제어부에 의하여 모니터에 표시 재생된다. 여기에서는, 가상 대전 게임에 있어서 시합이 제일 고조된 장면인 하이라이트 장면으로부터, 오프닝 데모 동영상이 표시 재생되므로, 종래와 같이 항상 1회초부터의 동영상이 표시 재생되고 있는 경우에 비하여, 플레이어에 있어서 매력있는 오프닝 데모 동영상을 표시 재생할 수 있고, 따라서, 플레이어의 오프닝 데모 무비 시청에 대한 흥취성을 해치기 어려워진다.

Claims (12)

  1. 플레이어의 조작부의 조작에 의하여 행해지고 모니터에 표시되는 대전 게임과, 상기 대전 게임 개시 전에 있어서 제어부에 의하여 가상적으로 행해지고 상기 모니터에 표시되지 않는 가상 대전 게임을 가지는 게임을 상기 제어부에 의하여 실현 가능한 컴퓨터에,
    상기 제어부에 의하여 상기 가상 대전 게임을 행한 후, 상기 가상 대전 게임 중에서 기억부에 기억된 하이라이트 장면이 될 수 있는 조건인 하이라이트 조건을 만족하는 상기 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면을 결정하는 제어를 행하는 하이라이트 장면 결정 기능과,
    상기 하이라이트 장면 결정 기능에 의하여 결정된 상기 가상 대전 게임의 데모 동영상을 상기 기억부로부터 읽어 내고, 읽어 내어진 대전 게임의 데모 동영상 중에서 대전 게임에 있어서의 하이라이트 동영상을 포함하는 오프닝 데모 동영상으로서 표시되는 부분을 상기 제어부에 의하여 결정하는 제어를 행하는 오프닝 데모 동영상 결정 기능과,
    상기 대전 게임 개시 전에 있어서, 상기 오프닝 데모 동영상 결정 기능에 의하여 결정된 오프닝 데모 동영상을 상기 기억부로부터 읽어 내고, 읽어 내어진 상기 오프닝 데모 동영상을 상기 제어부에 의하여 상기 모니터에 표시 재생하는 제어를 행하는 오프닝 데모 동영상 표시 재생 기능
    을 실현시키기 위한 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면은, 상기 소정의 하이라이트 조건을 만족하는 소정의 시간의 동안 재생되는 동영상인, 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 소정의 하이라이트 조건은, 미리 기억부에 테이블화하여 기억된 상기 제어부에 의하여 행해진 상기 가상 대전 게임의 결과로부터 얻어진 게임 전개에 관한 조건인, 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 하이라이트 장면 결정 기능은, 상기 제어부에 의하여 행해진 상기 가상 대전 게임의 결과로부터 얻어진 게임 전개에 관한 조건을 수치화한 것 중에서 가장 수치가 높은 것을, 상기 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면이라고 상기 제어부에 의하여 결정하는 기능인, 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제어부에 의하여 행해진 상기 가상 대전 게임의 결과로부터 얻어진 게임 전개에 관한 조건을 수치화한 것은, 소정의 확률 치에 따라 변동하는 것인, 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 오프닝 데모 동영상 결정 기능은, 상기 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면보다 소정의 시간 이전의 장면으로부터 상기 오프닝 데모 동영상을 개시하도록 상기 제어부에 의하여 결정하는 기능인, 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  7. 플레이어의 조작부의 조작에 의하여 행해지고 모니터에 표시되는 대전 게임과, 상기 대전 게임 개시 전에 있어서 제어부에 의하여 가상적으로 행해지고 상기 모니터에 표시되지 않는 가상 대전 게임을 가지는 게임을 실현 가능한 게임 장치이고,
    상기 제어부에 의하여 상기 가상 대전 게임을 행한 후, 상기 가상 대전 게임 중에서 기억부에 기억된 하이라이트 장면이 될 수 있는 조건인 하이라이트 조건을 만족하는 상기 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면을 결정하는 제어를 행하는 하이라이트 장면 결정 수단과,
    상기 하이라이트 장면 결정 수단에 의하여 결정된 상기 가상 대전 게임의 데모 동영상을 상기 기억부로부터 읽어 내고, 읽어 내어진 대전 게임의 데모 동영상 중에서 대전 게임에 있어서의 하이라이트 동영상을 포함하는 오프닝 데모 동영상으로서 표시되는 부분을 상기 제어부에 의하여 결정하는 제어를 행하는 오프닝 데모 동영상 결정 수단과,
    상기 대전 게임 개시 전에 있어서, 상기 오프닝 데모 동영상 결정 수단에 의하여 결정된 오프닝 데모 동영상을 상기 기억부로부터 읽어 내고, 읽어 내어진 상기 오프닝 데모 동영상을 상기 제어부에 의하여 상기 모니터에 표시 재생하는 제어를 행하는 오프닝 데모 동영상 표시 재생 수단
    을 구비하는 게임 장치.
  8. 플레이어의 조작부의 조작에 의하여 행해지고 모니터에 표시되는 대전 게임과, 상기 대전 게임 개시 전에 있어서 제어부에 의하여 가상적으로 행해지고 상기 모니터에 표시되지 않는 가상 대전 게임을 가지는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어하는 게임 제어 방법이고,
    상기 제어부에 의하여 상기 가상 대전 게임을 행한 후, 상기 가상 대전 게임 중에서 기억부에 기억된 하이라이트 장면이 될 수 있는 조건인 하이라이트 조건을 만족하는 상기 가상 대전 게임에 있어서의 하이라이트 장면을 결정하는 제어를 행하는 하이라이트 장면 결정 스텝과,
    상기 하이라이트 장면 결정 스텝에 의하여 결정된 상기 가상 대전 게임의 데모 동영상을 상기 기억부로부터 읽어 내고, 읽어 내어진 대전 게임의 데모 동영상 중에서 대전 게임에 있어서의 하이라이트 동영상을 포함하는 오프닝 데모 동영상으로서 표시되는 부분을 상기 제어부에 의하여 결정하는 제어를 행하는 오프닝 데모 동영상 결정 스텝과,
    상기 대전 게임 개시 전에 있어서, 상기 오프닝 데모 동영상 결정 수단에 의하여 결정된 오프닝 데모 동영상을 상기 기억부로부터 읽어 내고, 읽어 내어진 상기 오프닝 데모 동영상을 상기 제어부에 의하여 상기 모니터에 표시 재생하는 제어를 행하는 오프닝 데모 동영상 표시 재생 스텝
    을 구비하는 게임 제어 방법.
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 삭제
KR1020097020845A 2007-03-22 2007-11-12 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법 Active KR101120951B1 (ko)

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2007-074607 2007-03-22
JP2007074607A JP4191768B2 (ja) 2007-03-22 2007-03-22 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2007074608A JP4191769B2 (ja) 2007-03-22 2007-03-22 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JPJP-P-2007-074608 2007-03-22
PCT/JP2007/071916 WO2008117490A1 (ja) 2007-03-22 2007-11-12 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20090119926A KR20090119926A (ko) 2009-11-20
KR101120951B1 true KR101120951B1 (ko) 2012-03-13

Family

ID=39788232

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020097020845A Active KR101120951B1 (ko) 2007-03-22 2007-11-12 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20090325697A1 (ko)
EP (1) EP2127712A4 (ko)
KR (1) KR101120951B1 (ko)
TW (1) TWI337884B (ko)
WO (1) WO2008117490A1 (ko)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8237720B2 (en) 2009-02-12 2012-08-07 Microsoft Corporation Shader-based finite state machine frame detection
AU2011201365A1 (en) 2010-04-06 2011-10-20 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A gaming system and a method of gaming
JP5898169B2 (ja) * 2013-12-12 2016-04-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム
CN112188181B (zh) * 2019-07-02 2023-07-04 中强光电股份有限公司 图像显示设备、立体图像处理电路及其同步信号校正方法

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001009155A (ja) * 1999-06-30 2001-01-16 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2005176933A (ja) 2003-12-16 2005-07-07 Taito Corp オープニング映像を作成できるゲーム機

Family Cites Families (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2843497B2 (ja) * 1994-04-18 1999-01-06 大平技研工業株式会社 ビデオゲーム機におけるデモンストレーション処理装置
JP3708099B2 (ja) * 1994-12-02 2005-10-19 株式会社ナムコ ゲーム装置及び画像合成方法
JP3150608B2 (ja) * 1996-02-27 2001-03-26 株式会社ナムコ 画像合成方法及びゲーム装置
JPH10263203A (ja) * 1997-03-26 1998-10-06 Taito Corp ゲーム機のデモ装置
JP2904775B1 (ja) * 1998-06-03 1999-06-14 コナミ株式会社 画像表示ゲーム装置、ゲーム装置の画像表示方法、ゲーム装置の画像表示プログラムを記録した媒体
JP4155482B2 (ja) * 1999-11-04 2008-09-24 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置及びゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3417918B2 (ja) * 2000-11-02 2003-06-16 コナミ株式会社 表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに、表示制御装置および方法
JP3546206B2 (ja) * 2002-09-30 2004-07-21 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京 ゲーム装置及びプログラム
US8540575B2 (en) * 2002-10-08 2013-09-24 White Knuckle Gaming, Llc Method and system for increased realism in video games
JP4025680B2 (ja) * 2003-05-01 2007-12-26 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4137759B2 (ja) * 2003-10-09 2008-08-20 アルゼ株式会社 ゲーム装置及びプログラム
JP4121978B2 (ja) * 2004-05-01 2008-07-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2006141627A (ja) * 2004-11-18 2006-06-08 Taito Corp 戦績誇示表示できるtvゲーム装置
JP4683281B2 (ja) * 2005-08-23 2011-05-18 ソニー株式会社 再生システム、再生装置、再生方法、情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001009155A (ja) * 1999-06-30 2001-01-16 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2005176933A (ja) 2003-12-16 2005-07-07 Taito Corp オープニング映像を作成できるゲーム機

Also Published As

Publication number Publication date
EP2127712A1 (en) 2009-12-02
KR20090119926A (ko) 2009-11-20
TW200902125A (en) 2009-01-16
US20090325697A1 (en) 2009-12-31
TWI337884B (en) 2011-03-01
EP2127712A4 (en) 2012-10-10
WO2008117490A1 (ja) 2008-10-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5103509B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法
JP4110186B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
KR101120951B1 (ko) 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 게임 장치 및 게임 제어 방법
JP3735359B2 (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
JP4115488B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4191768B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4122038B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
WO2007072607A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP4599416B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
JP4191769B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4115491B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2008237654A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP5008646B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
JP4545544B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2007190049A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2003299880A (ja) ビデオゲームのプレイ制御プログラム、ビデオゲームのプレイ制御方法およびビデオゲーム装置
JP2007190049A5 (ko)
JP2008245752A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP4463294B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2002282549A (ja) ビデオゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機
JP2007209582A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2007068824A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP4128589B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2010125119A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
HK1092402B (zh) 電視遊戲裝置及電視遊戲控制方法

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
PA0105 International application

Patent event date: 20091006

Patent event code: PA01051R01D

Comment text: International Patent Application

PA0201 Request for examination
PG1501 Laying open of application
E902 Notification of reason for refusal
PE0902 Notice of grounds for rejection

Comment text: Notification of reason for refusal

Patent event date: 20110615

Patent event code: PE09021S01D

E701 Decision to grant or registration of patent right
PE0701 Decision of registration

Patent event code: PE07011S01D

Comment text: Decision to Grant Registration

Patent event date: 20120202

GRNT Written decision to grant
PR0701 Registration of establishment

Comment text: Registration of Establishment

Patent event date: 20120221

Patent event code: PR07011E01D

PR1002 Payment of registration fee

Payment date: 20120222

End annual number: 3

Start annual number: 1

PG1601 Publication of registration
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150217

Year of fee payment: 4

PR1001 Payment of annual fee

Payment date: 20150217

Start annual number: 4

End annual number: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160212

Year of fee payment: 5

PR1001 Payment of annual fee

Payment date: 20160212

Start annual number: 5

End annual number: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170210

Year of fee payment: 6

PR1001 Payment of annual fee

Payment date: 20170210

Start annual number: 6

End annual number: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180209

Year of fee payment: 7

PR1001 Payment of annual fee

Payment date: 20180209

Start annual number: 7

End annual number: 7

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190212

Year of fee payment: 8

PR1001 Payment of annual fee

Payment date: 20190212

Start annual number: 8

End annual number: 8

PR1001 Payment of annual fee

Payment date: 20240213

Start annual number: 13

End annual number: 13