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KR100818924B1 - 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 dsp 코드를 생성하는장치 및 그 방법 - Google Patents

소프트웨어 모듈의 조합을 통해 dsp 코드를 생성하는장치 및 그 방법 Download PDF

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KR100818924B1
KR100818924B1 KR20060040046A KR20060040046A KR100818924B1 KR 100818924 B1 KR100818924 B1 KR 100818924B1 KR 20060040046 A KR20060040046 A KR 20060040046A KR 20060040046 A KR20060040046 A KR 20060040046A KR 100818924 B1 KR100818924 B1 KR 100818924B1
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South Korea
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dsp
codec
dsp code
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library
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Abstract

본 발명은 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 장치 및 그 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 DSP 코드의 소프트웨어 모듈 중 필요한 모듈만을 전송 받고, 각각의 소프트웨어 모듈들을 조합하여 소정의 DSP 코드를 생성하는 장치 및 그 방법에 관한 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 장치는, 하나 이상의 소프트웨어 모듈을 저장하는 저장부와, 상기 저장된 소프트웨어 모듈을 조합하여 소정 멀티미디어 컨텐츠를 실행시키는 DSP 코드를 생성하는 DSP 코드 생성부와, 상기 생성된 DSP 코드를 디코딩하여 처리하는 DSP 처리부를 포함한다.
멀티미디어 컨텐츠, DSP 코드, 소프트웨어 모듈, 코덱 라이브러리

Description

소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 장치 및 그 방법{Apparatus and method for creating DSP code through combing of software module}
도 1a는 종래의 DSP 기반의 렌더링 기기의 전형적인 형태를 나타낸 도면.
도 1b는 종래의 DSP 코덱의 전송 및 다운로드를 수행하는 과정을 나타낸 도면.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 장치의 내부 블록도를 나타낸 도면.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 장치의 동작을 개략적으로 나타낸 도면.
도 4는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 장치에서 소정 멀티미디어 컨텐츠에 대한 코덱 정보를 제공받는 데이터 패킷을 나타낸 도면.
도 5는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 방법을 나타낸 순서도.
<도면의 주요 부분에 관한 부호의 설명>
100 : 멀티미디어 재생 장치 110 : 송신부
120 : 수신부 130 : 저장부
140 : DSP 코드 생성부 150 : DSP 처리부
160 : 제어부
본 발명은 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 장치 및 그 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 DSP 코드의 소프트웨어 모듈 중 필요한 모듈만을 전송받고, 각각의 소프트웨어 모듈들을 조합하여 소정의 DSP 코드를 생성하는 장치 및 그 방법에 관한 것이다.
현재, 방송, 통신, 및 인터넷(Internet) 환경에서 다양한 코덱(Codec)이 발전하고 있으며, 또한 코덱의 압축률이 높아지고, 확장성이 올라감에 따라 컨텐츠 제공자(Contents Provider) 및 네트워크 사업자는 다양한 코덱을 사용하고자 한다.
이에 따라, DTV, 셋탑박스(STB) 등의 렌더링 기기(Rendering Device)에서 다양한 미디어 포맷을 적용하고자 DSP(Digital Signal Processing)를 이용하여 미디어 디코더를 구현하는 하고자 하는 시도가 있으며, DSP에서 실행되는 소프트웨어를 달리함에 따라, 여러가지의 코덱을 적용할 수 있다.
일반적으로, DSP는 고속 성능을 낼 수 있도록 파이프 라인 연산기를 중심으로 구성을 하는 경우가 많다. 특히, DSP는 실시간 처리가 요구되는 분야에 많이 사용되므로 하드웨어 능력의 한계까지 성능을 낼 수 있도록 소프트웨어 작업을 해야 하는 경우가 자주 생긴다.
DSP의 프로그램 개발은 일반적으로 첫째, 호스트 컴퓨터 상에서 프로토 타입 작업, 둘째, 호스트 컴퓨터 상에서 DSP용 프로그램 개발, 및 셋째 DSP상에서 디버그 작업과 같은 순서로 행해진다. 여기서, 각각의 단계마다 전용의 소프트웨어 및 하드웨어 개발 도구가 준비되어 있어서 효율적인 프로그램 개발 및 디버그 작업을 가능하게 해준다.
먼저, 프로토타입 작업은 DSP용 프로그램을 개발할 경우 우선 만들고자(implement)하는 신호처리 알고리즘의 동작을 검증하는 것으로부터 작업을 시작한다. 이러한 작업이 일반적으로 프로토 타입 프로그램으로 부르는 단계이다.
둘째, 소프트웨어 개발도구는 DSP용 프로그램은 미리 호스트 컴퓨터 상에서 개발되어 로드 가능한 모듈을 호스트 컴퓨터 상에서 만들고, 그것을 DSP에 다운로드 함으로써, 프로그램을 실행할 수 있다. 여기서, DSP에서 소프트웨어 개발 도구(TOOL)가 일반 마이크로프로세서와 크게 다른점은 프로그램을 개발할 프로세서와 프로그램을 실행할 프로세서가 완전히 다르게 되어 있다는 점이다.
셋째, 디버그 장치는 실제로 DSP를 장착한 시스템에서 디버그를 하기 위해서는 사용자의 제어 아래 DSP상에서 프로그램을 실행시키거나 그 출력을 관측하거나 또는 임의의 장소에서 정지시킬 수 있는 기능이 반드시 갖추어져 있어야 한다. 이러한 기능을 실현하는 것이 바로 인 서키트 에뮬레이터 혹은 온 라인 디버그로 부르는 장치이다.
도 1a는 종래의 DSP 기반의 렌더링 기기의 전형적인 형태를 나타낸 도면이 다.
도시된 바와 같이, 렌더링 기기는 호스트 CPU(Host CPU)(10), DSP(20), 및 저장부(예를 들어, ROM, 및 RAM)(30)로 구성된다.
먼저, DSP 부팅 시 DSP(20)가 저장부(예를 들어, ROM)(30)로부터 DSP 코드를 읽어들여 실행시킬 수 있다. 그러나, 호스트CPU(10)가 DSP(20)에 실행코드를 로딩한 후 DSP를 부팅시킬 수도 있다.  
그 다음, DSP 기반의 디코딩 디바이스들은 코덱 별로 DSP 코드가 다르므로(즉, 코덱에 따라 실행되는 DSP 가 다르므로), 호스트 CPU(10)가 현재의 코덱에 적합한 DSP 코드를 DSP(20)로 다운로드 시킨다.
한편, 호스트 CPU(10) 없이 DSP(20) 만으로 구성될 수도 있으며, 이 경우 부팅 시 DSP(20)가 저장부(예를 들어, ROM)(30)로부터 DSP 코드를 읽어들여 실행한다.  
도 1b는 종래의 DSP 코덱의 전송 및 다운로드를 수행하는 과정을 나타낸 도면이다.
도시된 바와 같이, 호스트CPU(10)의 ROM(30)에는 다양한 DSP 코드들이 존재할 수 있다(예를 들어, H.264 코덱용 DSP 코드, MPEG2 코덱용 DSP 코드 등). 여기서, ROM(30)에 저장된 DSP코드들은 부팅 시 DSP(20)로 로드된다.  
한편, 필요한 DSP 코덱이 시스템 내부의 ROM(30)에 존재하지 않을 경우, 해당 DSP 코드를 네트워크를 통해 코덱 서버에서 다운로드 받아 ROM(30)에 저장해 두고, 필요 시 마다 사용할 수 있도록 한다.
그러나, DSP 코드는 일반적인 PC용 프로그램보다 동작 환경이 열악하다는 문제점이 있다. 즉, PC처럼 범용의 OS가 있고, 어플리케이션 프로그램이 상기 OS 상에서 동작하는 구조가 아니라, DSP(20)에 맞게 구현된 코덱용 소프트웨어 전체(예를 들어, OS, 코덱 라이브러리, 미디어 프레임워크, 및 하드웨어 라이브러리 등)가 하나의 DSP 코드를 형성하고 있으며, 코덱이 바뀔 때 마다 이 DSP 코드 전체가 다시 DSP(20)로 로딩 되어야 한다는 문제점이 있다.  
따라서, 네트워크를 통해 원격 서버에서 다운로드 되는 DSP 코드에서 코덱 라이브러리만이 변경되고, OS, 미디어 프레임워크, 및 하드웨어 라이브러리 등은 ROM(30)에 저장된 다른 DSP 코드와 공통으로 소유하는 부분으로, 불필요한 소프트웨어 모듈이 포함되어 전송되므로, DSP 코드의 다운로드 시 네트워크에 오버헤드가 발생되며, 또한 ROM의 저장 공간을 많이 차지한다는 문제점이 있다.
한국공개특허 1999-082772(멀티미디어 단말장치 및 디지털 신호 처리 방법)는 사용자로부터의 선택 입력에 따라 목적하는 디지털 신호를 처리하기 위한 프로그램을 호스트 CPU가 ROM으로부터 판독하여 디지털 신호 처리 회로에 공급함으로써, 포맷이 다른 각종의 디지털 방송 신호를 처리하는 프로그램 가능한 디지털 시그널 프로세서에 관한 것으로서, 이는 DSP 코드의 소프트웨어 모듈 중 필요한 모듈만을 다운로드 받은 후, 각각의 소프트웨어 모듈들을 조합하여 해당 DSP 코드를 생성하는 기술에 대해서 전혀 언급하고 있지 않다.
본 발명은 외부 네트워크에 위치된 코덱 서버로부터 DSP 코드의 소프트웨어 모듈 중 필요한 모듈(예를 들어, 코덱 라이브러리)만을 전송받은 후, 각각의 소프트웨어 모듈들을 조합하여 소정의 DSP 코드를 생성하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 목적들은 이상에서 언급한 목적들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해되어 질 수 있을 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 장치는, 하나 이상의 소프트웨어 모듈을 저장하는 저장부와, 상기 저장된 소프트웨어 모듈을 조합하여 소정 멀티미디어 컨텐츠를 실행시키는 DSP 코드를 생성하는 DSP 코드 생성부와, 상기 생성된 DSP 코드를 디코딩하여 처리하는 DSP 처리부를 포함한다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따른 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 방법은, 소정 멀티미디어 컨텐츠를 실행시키기 위한 DSP 코드를 요청하는 단계와, 상기 멀티미디어 컨텐츠를 실행시키는 코덱 라이브러리가 존재하는지 판단하는 단계와, 상기 판단 결과 해당 코덱 라이브러리가 존재하면, 상기 코덱 라이브러리와 다른 소프트웨어 모듈들을 조합하여 DSP 코드를 생성하는 단계와, 상기 생성된 DSP 코드를 디코딩하여 상기 멀티미디어 컨텐츠를 실행시키는 단계를 포함한다.
기타 실시예들의 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 장치의 내부 블록도를 나타낸 도면이다. 여기서, 멀티미디어 재생 장치(100)는 방송 컨텐츠 및 일반 동영상 컨텐츠를 재생하는 것으로, 예를 들어 DTV, 셋탑박스, 및 이동통신 단말기 등을 말한다.
도시된 바와 같이, 멀티미디어 재생 장치(100)는 수신부(110), 송신부(120), 저장부(130), DSP 코드 생성부(140), DSP 처리부(150), 및 제어부(160)를 포함하여 구성된다.
이 때, 본 실시예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로 세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다.
수신부(110)는 외부 네트워크에 위치한 코덱 서버로부터 전송된 소프트웨어 모듈를 수신한다. 여기서, 소프트웨어 모듈은 OS, 코덱 라이브러리, 미디어 프레임워크, 및 하드웨어 라이브러리를 포함한다. 여기서, OS, 코덱 라이브러리, 미디어 프레임워크, 및 하드웨어 라이브러리로 구성된 코드를 DSP(Digital Signal Processing) 코드라고 한다. 또한, 코덱의 종류는 MPEG-2, MPEG-4, H.264, 및 VC1 등으로 이해될 수 있다. 즉, 수신되는 코덱 라이브러리는 예를 들어 MPEG-2 라이브러리, H.264 라이브러리이다.
송신부(120)는 외부 네트워크에 위치한 코덱 서버에게 소정의 코덱 라이브러리의 다운로드를 요청하는 코덱 요청 메시지를 전송한다.
저장부(130)는 소정 멀티미디어 컨텐츠의 동작 실행을 위한 적어도 하나 이상의 소프트웨어 모듈을 저장하는데, 여기서 저장부(130)는 HDD, 플래시 롬(ROM) 등을 말한다.
DSP 코드 생성부(140)는 소정의 멀티미디어 컨텐츠를 실행시키기 위한 DSP 코드를 생성하는 것으로, 즉 저장부(130)에 저장된 각각의 소프트웨어 모듈을 조합하여 하나의 DSP 코드를 생성한다.
예를 들어, MPEG-2를 지원하는 DSP 코드가 필요한 경우 MPEG-2 라이브러리와 OS, 미디어 프레임워크, 및 하드웨어 라이브러리를 조합하여 최종 DSP 코드를 생성한다. 따라서, 생성된 DSP 코드는 MPEG-2 코덱용 DSP 코드가 된다.
DSP 처리부(150)는 DSP 코드 생성부(140)가 생성한 DSP 코드를 처리하는 것으로, 예를 들어DSP 코드를 디코딩하여 해당 DSP 코드를 실행시켜 소정 멀티미디어 컨텐츠가 실행되도록 한다.
제어부(160)는 멀티미디어 재생 장치(100) 내에 소정의 멀티미디어 컨텐츠를 실행시키기 위한 코덱 라이브러리의 존재하지 않을 경우, 코덱 요청 메시지를 작성하여 외부 네트워크에 위치한 코덱 서버에게 전송한다.
또한, 제어부(160)는 멀티미디어 컨텐츠 제공업자로부터 전송된 데이터 패킷을 통해 멀티미디어 재생 장치(100)에서 실행시키는 소정 멀티미디어 컨텐츠에 대한 코덱 정보를 알 수 있으며, 이에 사용자의 소정 멀티미디어 컨텐츠 재생 요청 시 해당 멀티미디어 컨텐츠를 재생시키는 DSP 코드를 DSP 코드 생성부(140)에게 요청한다. 이하, 도 4에서 데이터 패킷에 대한 설명을 후술하도록 한다.
또한, 제어부(160)는 멀티미디어 재생 장치(100)를 구성하는 각 기능성 블록들(110 내지 150)의 동작을 제어한다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예에 따른 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 장치의 동작을 개략적으로 나타낸 도면이다.
도시된 바와 같이, 저장부(130)에는 각각의 소프트웨어 모듈(예를 들어, OS, 코덱 라이브러리, 미디어 프레임워크, 및 하드웨어 라이브러리)가 저장되어 있다.
사용자가 소정 멀티미디어 컨텐츠의 재생을 요청함에 따라 제어부(160)가 소정 멀티미디어 컨텐츠의 실행에 필요한 DSP 코드를 요청하고, 이에 DSP 코드 생성부(140)는 저장부(130)에 저장된 소프트웨어 모듈들을 조합하여 하나의 DSP 코드를 생성한다.
예를 들어, 소정 멀티미디어 컨텐츠를 실행하기 위해 MPEG-2 코덱(예를 들어, 코덱 라이브러리 1)이 필요한 경우, DSP 코드 생성부(140)는 저장부(130)에 저장된 소프트웨어 모듈 중 OS, 코덱 라이브러리1, 미디어 프레임워크, 및 하드웨어 라이브러리를 조합하여 MPEG-2 코덱용 DSP 코드를 생성한다.
그 다음, DSP 코덱 생성부(140)는 생성된 MPEG-2 코덱용 DSP 코드를 DSP 처리부(150)로 로딩하고, DSP 처리부(150)는 로딩된 MPEG-2 코덱용 DSP 코드를 디코딩 하여 해당 멀티미디어 컨텐츠를 실행시킨다.
한편, 멀티미디어 컨텐츠를 실행하기 위해 MPEG-2 코덱이 저장부(130)에 저장되어 있지 않을 경우, 제어부(160)는 해당 코덱 라이브러리(예를 들어, MPEG-2 라이브러리)를 요청하는 코덱 요청 메시지를 작성하여 외부 네트워크에 위치한 코덱 서버로 전송한다.
이 후, 코덱 서버로부터 해당 코덱 라이브러리(예를 들어, 코덱 라이브러리4)가 전송되면, 제어부(160)는 해당 코덱 라이브러리(예를 들어, 코덱 라이브러리4)를 저장부(130)에 저장하고, DSP 코덱 생성부(140)는 새롭게 다운로드된 코덱 라이브러리를 이용하여 해당 DSP 코드를 생성한다.
도 4는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 장치에서 소정 멀티미디어 컨텐츠에 대한 코덱 정보를 제공받는 데이터 패킷을 나타낸 도면이다.
도시된 바와 같이, 멀티미디어 컨텐츠 제공업자로부터 전송된 데이터 패킷에는 멀티미디어 컨텐츠의 제목(410), 멀티미디어 컨텐츠를 재생하는데 필요한 코덱의 이름 및 코덱에 대한 부가적인 정보(예를 들어, 해당 코덱의 압축률 및 버전 정보 등)를 포함하는 코덱 정보(420), 및 해당 코덱을 다운로드 받을 수 있는 코덱 서버의 주소(430)를 포함한다.
따라서, 상기 데이터 패킷을 통해 멀티미디어 재생 장치(100)에서 실행되는 멀티미디어 컨텐츠의 코덱 정보를 알 수 있다. 이에, 사용자에 의해 소정 멀티미디어 컨텐츠가 선택되면, 해당 멀티미디어 컨텐츠를 실행시킬 수 있는 코덱 라이브러리로 생성된 DSP 코드가 제공된다.
도 5는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 방법을 나타낸 순서도 이다. 여기서, 저장부(130)에 소프트웨어 모듈 OS, 미디어 프레임워크, 및 하드웨어 라이브러리는 저장되어 있다고 가정한다.
먼저, 사용자가 소정 멀티미디어 컨텐츠의 재생을 요청함에 따라 제어부(160)는 상기 멀티미디어 컨텐츠의 실행에 필요한 DSP 코드(예를 들어, EMPG-2 코덱용 DSP 코드)를 요청한다(S510). 여기서, 제어부(160)는 데이터 패킷을 통해 사용자가 선택한 멀티미디어 컨텐츠를 실행시키는 코덱 정보를 알 수 있다.
그 다음, DSP 코드 생성부(140)는 제어부(160)가 요청한 DSP 코드를 생성하기 위해 저장부(130)에 해당 코덱 라이브러리가 존재하는 판단한다(S520).
판단 결과 저장부(130)에 해당 코덱 라이브러리(예를 들어, EMPG-2 라이브러리)가 존재할 경우(S530), DSP 코드 생성부(140)는 저장부(130)에 저장된 코덱 라이브러리, OS, 미디어 프레임워크, 및 하드웨어 라이브러리를 조합하여 제어부(160)가 요청한 DSP 코드를 생성한다(S540).
그 다음, 생성된 DSP 코드(예를 들어, EMPG-2 코덱용 DSP 코드)를 DSP 처리부(150)로 로딩하고(S550), DSP 처리부(150)는 로딩된 DSP 코드를 디코딩하여 해당 멀티미디어 컨텐츠가 실행되도록 처리한다(S560).
한편, 판단 결과 저장부(130)에 해당 코덱 라이브러리(예를 들어, EMPG-2 라이브러리)가 존재하지 않을 경우(S530), 제어부(160)는 해당 코덱 라이브러리(예를 들어, MPEG-2 라이브러리)를 요청하는 코덱 요청 메시지를 작성하고, 작성된 코덱 요청 메시지를 송신부(120)를 통해 외부 네트워크에 위치한 코덱 서버로 전송한다(S570).
이 후, 코덱 서버로부터 해당 코덱 라이브러리(예를 들어, MPEG-2 라이브러리)가 전송되면, 수신부(110)는 전송된 코덱 라이브러리를 수신하고, 수신된 코덱 라이브러리는 저장부(130)에 저장된다. 그 다음, DSP 코덱 생성부(140)에 의해 해당 DSP 코드가 생성된다. 따라서, DSP코드를 구성하는 소프트웨어 모듈 중 필요한 모듈(예를 들어, 코덱 라이브러리)만을 전송받음으로써, 해당 소프트웨어 모듈을 다운로드 받는 시간을 줄일 수 있으며, 네트워크 부하를 줄일 수 있다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
상기한 바와 같은 본 발명의 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 장치 및 그 방법에 따르면 다음과 같은 효과가 하나 혹은 그 이상 있다.
외부 네트워크에 위치된 코덱 서버로부터 DSP 코드의 소프트웨어 모듈 중 필요한 모듈(예를 들어, 코덱 라이브러리)만을 전송받은 후, 각각의 소프트웨어 모듈들을 조합하여 해당 DSP 코드를 생성함으로써, 필요한 소프트웨어 모듈만을 다운로드 받으므로 소프트웨어를 다운로드 받는 시간을 줄일 수 있는 장점이 있다.
또한, 필요한 소프트웨어 모듈(예를 들어, 코덱 라이브러리)만을 전송은 후, 저장함으로써, 저장 공간의 불필요한 낭비를 줄일 수 있어 보다 효율적으로 저장공간을 활용할 수 있는 장점이 있다.
또한, DSP에서 구동되는 소프트웨어 모듈을 보다 효과적으로 관리할 수 있는 장점이 있다.

Claims (7)

  1. 하나 이상의 소프트웨어 모듈을 저장하는 저장부;
    상기 저장된 소프트웨어 모듈을 조합하여 소정 멀티미디어 컨텐츠를 실행시키는 DSP 코드를 생성하는 DSP 코드 생성부; 및
    상기 생성된 DSP 코드를 디코딩하여 상기 멀티미디어 컨텐츠를 실행시키는DSP 처리부를 포함하는 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 장치.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 소프트웨어 모듈은 OS, 코덱 라이브러리, 미디어 프레임워크, 및 하드웨어 라이브러리인 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 장치.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 멀티미디어 컨텐츠를 실행시키는 소프트웨어 모듈이 존재하지 않을 경우, 외부 네트워크에 위치된 코덱 서버에게 상기 소프트웨어 모듈의 다운로드를 요청하는 메시지를 생성 및 전송하는 제어부를 더 포함하는 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 장치.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 코덱 서버로부터 전송되는 소프트웨어 모듈은 코덱 라이브러리인 소프 트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 장치.
  5. 소정 멀티미디어 컨텐츠를 실행시키기 위한 DSP 코드를 요청하는 단계;
    상기 멀티미디어 컨텐츠를 실행시키는 코덱 라이브러리가 존재하는지 판단하는 단계;
    상기 판단 결과 해당 코덱 라이브러리가 존재하면, 상기 코덱 라이브러리와 다른 소프트웨어 모듈들을 조합하여 상기 요청된 DSP 코드를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 DSP 코드를 디코딩하여 상기 멀티미디어 컨텐츠를 실행시키는 단계를 포함하는 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 방법.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 소프트웨어 모듈은 OS, 미디어 프레임워크, 및 하드웨어 라이브러리인 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 방법.
  7. 제 5항에 있어서,
    상기 판단 결과 해당 코덱 라이브러리가 존재하지 않을 경우, 외부 네트워크에 위치된 코덱 서버에게 상기 코덱 라이브러리를 요청하는 단계; 및
    상기 코덱 서버로부터 전송된 코덱 라이브러리를 수신하여 다운로드 하는 단계를 더 포함하는 소프트웨어 모듈의 조합을 통해 DSP 코드를 생성하는 방법.
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