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KR100239132B1 - 3차원 시차 그리기 장치 및 방법 - Google Patents

3차원 시차 그리기 장치 및 방법 Download PDF

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KR100239132B1
KR100239132B1 KR1019960045143A KR19960045143A KR100239132B1 KR 100239132 B1 KR100239132 B1 KR 100239132B1 KR 1019960045143 A KR1019960045143 A KR 1019960045143A KR 19960045143 A KR19960045143 A KR 19960045143A KR 100239132 B1 KR100239132 B1 KR 100239132B1
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Abstract

본 발명은 3차원 시차 그리기 장치 및 방법에 관한 것으로, 3차원 함수 발생기와, 어드레스 보정부와, 어드레스 선택부와, 프레임 버퍼 어드레스 발생기를 포함하는 3차원 시차 그리기 장치와, 기존의 액정 디스플레이 셔터 기술에서 사용하는 3차원 가속기의 X축 어드레스를 보정하여 스캔 라인에 시차를 주는 3차원 시차 그리기 방법으로써, 2차원의 화면에서 실세계에 가까운 원근감을 주는 스테레오 그래픽을 얻을 수 있다.

Description

3차원 시차 그리기 장치 및 방법(The 3D Parallax Drawing System and Method)
본 발명은 3차원 시차 그리기 장치 및 방법에 관한 것으로, 구체적으로는 실세계에서 느끼는 것과 같은 원근효과 즉, "스테레오 그래픽(Stereo Graphic)"을 얻기 위한 액정 디스플레이 셔터(LCD Shutter) 기술의 3차원 시차 그리기(3D Parallax Drawing) 장치 및 방법에 관한 것이다.
일반적인 3차원 가속기는 2차원 화면에 3차원의 입체감을 주기 위해 원근화법(Perspective Projection), 빛의 농담(Shading), 질감의 표현(Texture Mapping), 대기의 효과(Fog, Depth Cueing) 등을 이용하여 사물을 표현하는데, 이것은 실세계에서 사물을 인지하는 것과는 어느 정도 차이를 갖게 된다. 왜냐하면 사람의 눈이 사물의 원근을 판단하기 위해 두 눈의 시차(視差, Parallax)를 이용하는데, 3차원 가속기를 이용하여 2차원 평면에 나타난 사물에 대해서는, 두 눈이 시차 효과를 갖지 못하기 때문이다. 따라서 실세계에서 느끼는 원근감을 느끼지 못하게 된다.
실세계에서 느끼는 것과 같은 원근효과를 스테레오 그래픽이라 하는데 스테레오 그래픽을 얻기 위해 지금까지 사용되어온 기술로는 액정 디스플레이 셔터 기술, 컬러 필터(Color Filter) 기술, 액정 시차 디스플레이(LCD Parallax Display) 기술 등이 있다. 이 중 컬러 필터 기술은 원하는 색이 제대로 나타나지 않는 결점이 있고, 액정 시차 디스플레이 기술은 장비 가격이 비싼 결점이 있다. 반면에, 안정된 색상을 얻을 수 있고, 가격이 저렴하다는 장점을 갖는 액정 디스플레이 셔터 기술이 스테레오 그래픽을 얻는데 있어서 가장 실용성이 높게 평가되고 있다.
도 1은 사물에 대해 두 눈이 갖는 시차를 설명하기 위한 도면이다. 이 도면은 두 눈이 한 사물을 바라볼 때, 왼쪽 눈(Left Eye:LE)과 오른쪽 눈(Right Eye:RE)에 들어오는 사물의 모습이 같을 것이라 생각되지만 실제로는 다르다는 것을 나타내고 있다.
사물의 모습이 두 눈에 비추어질 때 왼쪽 눈과 오른쪽 눈이 보는 시야에 따라 눈의 망막에 맺히게 되는 영상을 추적한다고 하자. 이 때 사물과 두 눈 사이에 위치한 평면으로 사물의 영상이 투영되는 평면을 시야평면(View Plane)(10)이라 하면, 여기에 투영된 왼쪽 눈의 영상(Left Eye's View)(20)과 오른쪽 눈의 영상(Right Eye's View)(30)은 서로 다름을 알 수 있다. 이렇듯이 사람은 두 눈의 시차에 의해 사물의 원근을 파악하게 된다. 또한 사람의 두 눈 사이의 거리가 6"<7 센티미터밖에 안되므로, 하나의 사물에 대한 두 시각의 불일치는 아주 작음에도 불구하고, 이것을 이용하여 거리를 판단한다는 것은, 사람의 시각은 아주 미세한 것까지 지각한다는 것을 나타내는 것이다.
도 2는 도 1의 두 눈에 대한 영상이 투영된 시야평면(10)을 나타낸 도면이다.
만약, 도 2의 시야평면(10)을 모니터로 대치시킨다면, 사람은 모니터에서 원근을 가진 입체 영상을 볼 수 있을 것이라 생각될 것이다. 그러나, 사람 눈의 초점이 모니터로 이동함에 따라 원근감 있는 영상으로 보여지는 것이 아닌 시야평면(10)에 나타난 사물과 같은 이중의 영상을 보게 된다. 이것은 일단 모니터에 영상이 나타나면 눈의 초점이 모니터에 맞춰지고, 모니터에 나타난 왼쪽 눈의 영상(20)과 오른쪽 눈의 영상(30)을 두 눈이 동시에 보기 때문이다.
상기의 문제점을 해결하기 위해 고안된 기술이 위에서의 "액정 디스플레이 셔터 " 기술이다. 이 기술에 의하면, 왼쪽 눈과 오른 쪽 눈이 각 눈에 대응되는 영상만을 볼 수 있다. 따라서 스테레오 그래픽을 얻을 수 있게 된다.
도 3은 종래의 실시예에 따른 액정 디스플레이 셔터 기술을 이용하여 좌, 우 영상을 분리해 내는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 액정 디스플레이 셔터 기술은 모니터 인터레이스(Monitor Interlace) 방식에 의해 좌, 우 영상을 짝수 번째 스캔 라인(Even Scan Line)(50)과 홀수 번째 스캔 라인(Odd Scan Line)(55)에 따라 분리한다. 이 때 눈에 착용한 액정 디스플레이 셔터 안경(60, 70)의 좌, 우를 모니터 스캔 라인에 따른 짝, 홀수 평면(Even, Odd Plane)에 동기 시킴으로써 좌, 우 영상을 분리할 수 있는 것이다.
도면에 나타낸 바와 같이 짝수 번째 스캔 라인(50)에서 왼쪽 눈의 영상(20)이 모니터(40)에 나타나게 되며, 홀수 번째 스캔 라인(55)에서 오른 쪽 눈의 영상(30)이 모니터(40)에 나타나게 된다. 이 때 짝수 번째 스캔 라인(50)에 따른 왼쪽 눈의 영상(20)을 왼쪽 눈만이 볼 수 있도록 오른 쪽 액정 디스플레이 셔터 안경(70)은 영상의 모습을 차단시키게 된다. 이것은 안경의 앞, 뒷면에 코팅되어 있는 전극 물질이 소정의 외부 전기 신호에 따라 전장(Electric Field)을 형성하여, 안경의 액정(Liquid Crystal) 배열이 빛을 차단하도록 변화되는 원리이다. 홀수 번째 스캔 라인(55)에 따른 오른쪽 눈의 영상(30)을 오른쪽 눈만이 볼 수 있도록 하는 방법도 상기의 원리와 같다.
그러나, 상술한 종래의 액정 디스플레이 셔터 기술은, 영상을 앞의 사물과 뒤의 사물로만 구분시키기 때문에, 현실에서 보는 사물처럼 생생한 원근감을 주지 못하는 문제점을 지니고 있다.
본 발명은, 2차원 디스플레이에서 3차원에서 느끼게 되는 생생한 원근감을 제공하는 스테레오 그래픽을 얻으려는데 그 목적이 있다.
도 1은 사물에 대해 두 눈이 갖는 시차를 설명하기 위한 도면.
도 2는 도 1의 두 눈에 대한 영상이 투영된 시야평면을 나타낸 도면.
도 3은 종래의 액정 디스플레이 셔터 기술에 따라 좌,우 영상을 분리해 내는 방법을 설명하기 위한 도면.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 3차원 시차 그리기 장치.
도 5는 본 발명에 따른 X축 어드레스를 보정하기 위한 함수 F(z)의 계산방법을 설명하기 위한 도면.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 보정 X축 어드레스로 스테레오 그래픽을 얻는 3차원 시차 그리기 방법을 나타낸 플로우챠트.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
10 : 시야평면20 : 왼쪽 눈의 영상
30 : 오른쪽 눈의 영상40 : 모니터
50 : 짝수 번째 스캔 라인55 : 홀수 번째 스캔 라인
60 : 왼쪽 액정 디스플레이 셔터 안경70 : 오른쪽 액정 디스플레이 셔터 안경
80 : 3차원 함수 발생기90 : 어드레스 보정부
92 : 논리연산기94 : 가산기
100 : 어드레스 선택부102 : 멀티플랙서
110 : 프레임 버퍼 어드레스 발생기
상술한 목적을 달성하기 위해 제안된 본 발명의 특징에 의하면, 3차원 시차 그리기 장치는 : 함수 발생기와, 이 함수 발생기로부터 2차원 X축 어드레스와 Y축 어드레스를 입력받아 이에 대응되는 1차원 선형 어드레스를 출력하는 프레임 버퍼 어드레스(Frame Buffer Address) 발생기와; X축 어드레스 및 Y축 어드레스, 그리고 Z축 어드레스를 발생시키는 3차원 함수 발생기와; 상기 3차원 함수 발생기로부터 X축 어드레스와 Z축 어드레스를 입력받아, 이에 대응되는 보정 X축 어드레스를 출력하는 어드레스 보정부와; 외부로부터 인가된 제어 신호에 응답하여 상기 3차원 함수 발생기로부터 입력된 X축 어드레스와 상기 어드레스 보정부로부터 입력받은 보정 X축 어드레스 중, 어느 하나를 프레임 버퍼 어드레스 발생기로 출력하는 어드레스 선택부를 포함한다.
이 장치의 바람직한 실시예에 있어서, 상기 어드레스 보정부는, 상기 3차원 함수 발생기로부터 Z축 어드레스를 입력받고, 이에 대응되는 제 1 보정 X축 어드레스를 출력하는 논리연산기와; 상기 3차원 함수 발생기로부터 X축 어드레스를 입력받고, 상기 논리연산기로부터 제 1 보정 X축 어드레스를 입력받아, 이에 대응되는 제 2 보정 X축 어드레스를 출력하는 가산기를 포함한다.
이 장치의 바람직한 실시예에 있어서, 상기 어드레스 선택부는, 외부 신호에 의해 제어 받아, 상기 3차원 함수 발생기로부터 입력된 X축 어드레스와 상기 어드레스 보정부로부터 입력된 제 2 보정 X축 어드레스 중 어느 하나의 어드레스를 출력하는 멀티플랙서이다.
이 장치의 바람직한 실시예에 있어서, 상기 논리연산기로부터 출력된 제 1 보정 X축 어드레스는 두 눈 사이의 거리(EE)와, 눈과 모니터 사이의 거리(EM)와, 모니터와 모니터 안쪽의 소정의 곳에 위치해 있는 것처럼 보이는 사물의 한 점 사이의 거리(Z)를 이용하여 계산된다.
본 발명의 다른 특징에 의하면, X축 어드레스 및 Y축 어드레스, 그리고 Z축 어드레스를 발생시키는 3차원 함수 발생기와, 이 3차원 함수 발생기로부터 X축 어드레스와 Z축 어드레스를 입력받아 이에 대응되는 보정 X축 어드레스를 출력하는 어드레스 보정부와, 외부로부터 인가된 제어 신호에 응답하여 상기 3차원 함수 발생기로부터 입력된 X축 어드레스와 상기 어드레스 보정부로부터 입력받은 보정 X축 어드레스 중, 어느 하나를 어드레스 발생기로 출력하는 어드레스 선택부와, 이 어드레스 선택부로부터 입력받은 X축 어드레스와 상기 3차원 함수 발생기로부터 입력받은 Y축 어드레스를 1차원 선형 어드레스로 변환하여 출력하는 프레임 버퍼 어드레스 발생기를 포함하는 3차원 시차 그리기 장치의 3차원 시차 그리기 방법은 : 원근감을 줘야 하는 스테레오 모드인가를 판별하는 단계와; 스테레오 모드로 판별된 경우, Y축 수직선(Vertical Line)이 X축 스캔 라인(Scan Line)에 시차를 줘야 하는 수직선인가를 판별하는 단계와; Y축 수직선이 X축 스캔 라인에 시차를 줘야 하는 수직선으로 판별된 경우, X축 어드레스와 제 1 보정 X축 어드레스를 가산한 제 2 보정 X축 어드레스를 X축 어드레스로 변환시키는 단계와; 상기 스테레오 모드를 판단하는 단계에서 스테레오 모드가 아닌 경우와, 상기 Y축 수직선이 X축 스캔 라인에 시차를 줘야 하는 수직선인지를 판단하는 단계에서 Y축 수직선이 X축 스캔 라인에 시차를 주려는 수직선이 아닌 경우에 대해 X축 어드레스를 보정하지 않고 그대로 출력하는 단계와; 상기 제 2 보정 X축 어드레스를 X축 어드레스로 변환시키는 단계의 X축 어드레스 또는 상기 스테레오 모드 판단 단계에서 스테레오 모드가 아닌 경우의 X축 어드레스와, 상기 Y축 수직선이 X축 스캔 라인에 시차를 줘야 하는 수직선인가를 판단하는 단계에서 X축 스캔 라인에 시차를 줘야 하는 수직선이 아닌 경우의 X축 어드레스와, Y축 어드레스로 된 2차원 어드레스가 생성되는 단계와; 상기의 2차원 어드레스를 1차원 선형 어드레스로 변환하여 프레임 버퍼 어드레스를 발생시키는 단계를 포함한다.
이상과 같은 본 발명에 의하면, 2차원의 화면에서 실세계에 가까운 원근감을 주는 스테레오 그래픽을 얻을 수 있다.
실시예
이하, 도 4 및 도 5, 그리고 도 6을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 도 4를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 3차원 시차 그리기 장치에서, 3차원 함수 발생기(80)는 X축 어드레스 및 Y축 어드레스, 그리고 Z축 어드레스를 발생시킨다. 어드레스 보정부(90)는 상기 3차원 함수 발생기(80)로부터 X축 어드레스와 Z축 어드레스를 입력받아, 이에 대응되는 보정 X축 어드레스를 출력한다. 어드레스 선택부(100)는 외부로부터 인가된 제어 신호에 응답하여 상기 3차원 함수 발생기(80)로부터 입력된 X축 어드레스와 상기 어드레스 보정부(90)로부터 입력받은 보정 X축 어드레스 중, 어느 하나를 프레임 버퍼 어드레스 발생기(110)로 출력한다. 프레임 버퍼 어드레스 발생기(110)는 상기 어드레스 선택부(100)로부터 입력받은 X축 어드레스와 상기 3차원 함수 발생기(80)로부터 입력받은 Y축 어드레스를 1차원 선형 어드레스로 변환시킨다. 이러한 장치에 의해서 X축 어드레스를 보정하여 모니터(40)에 스캔되는 X축 방향의 스캔 라인에 시차를 주게 되며, 2차원의 화면에서 3차원 입체 영상인 실세계에 가까운 원근감을 주는 스테레오 그래픽을 얻을 수 있다.
도 5를 참조하면, 도 4의 본 발명의 실시예에 따른 신규한 어드레스 보정부(90)의 논리연산기(92)는 3차원 함수 발생기(80)로부터 Z축 어드레스를 입력받아 제 1 보정 X축 어드레스를 출력하는데, 이러한 관계는 다음과 같은 원리와 공식에 의한 것이다. 시야평면(10)인 모니터(40)에 투영된 사물의 한 점의 시야 길이를 F(Z), 두 눈 사이의 거리를 EE, 눈과 모니터(40)와의 거리를 EM, 모니터(40)와 모니터(40) 안쪽의 소정의 곳에 위치해 있는 것처럼 보이는 사물의 한 점 사이의 거리를 Z라 했을 때, 이들 사이에는 삼각형의 비례 공식에 의해 다음과 같은 관계가 성립된다.
여기서의 Z값이 Z축 어드레스에 해당하며 F(Z)가 제 1 보정 X축 어드레스가 된다. 이렇게 X축 어드레스가 보정되어야 하는 이유는 두 눈의 위치가 위, 아래 수직으로 있는 것이 아니라 좌, 우 수평으로 있기 때문에 발생하는 X축상에서의 시차 때문이다. 그러므로 종래 기술에 따라 시야평면(10)에 나타난 영상을 모니터(40)에 그대로 옮겨, 액정 디스플레이 셔터 안경(60, 70)으로 좌, 우 영상을 분리하여 봄으로써 입체감을 느끼게 하던 기술과는 달리, 사물의 각 점에 대한 사람 눈이 갖는 미세한 시차를 Z축에 관련하여 X축 어드레스로 변환함으로써, 보다 실제적인 원근감을 갖는 영상을 2차원 모니터(40)를 통해 볼 수 있다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 3차원 시차 그리기 방법은, 도 4에 나타난 상기 3차원 시차 그리기 장치에서의 3차원 함수 발생기(80)로부터 X축 어드레스 및 Y축 어드레스, 그리고 Z축 어드레스를 입력받고, 외부로부터 인가된 제어신호에따라 원근감을 줘야 하는 스테레오 모드인가를 판별(S10)한다.
상기 S10 판별 단계에서 스테레오 모드로 판별된 경우, Y축 수직선이 X축 스캔 라인에 시차를 줘야 하는 수직선인가를 판별(S20)한다.
상기 S20 판별 단계에서 Y축 수직선이 X축 스캔 라인에 시차를 줘야 하는 수직선으로 판별(S20)된 경우, 도 4에 나타난 본 발명의 신규한 어드레스 선택부(100)인 멀티플랙서(102)는, 상기 3차원 함수 발생기(80)로부터 입력받은 X축 어드레스와, 상기 어드레스 보정부(90)로부터 입력받은 제 1 보정 X축 어드레스를 가산한 제 2 보정 X축 어드레스를 X축 어드레스로 출력한다(S30). 이 때 Y축 수직선이 X축 스캔 라인에 시차를 줘야 하는 수직선이라고 하는 것은 짝수 수직선일 수도 있고 홀수 수직선일 수도 있다. 단지, 프로그래머에 따라 어느 사물을 앞에 있는 사물처럼 보이게 하고, 어느 사물을 뒤에 있는 사물처럼 보이게 하는가에 따라 달라지게 된다.
상기 S10 판별 단계에서 스테레오 모드가 아니거나, 상기 S20 판별 단계에서 Y축 수직선이 X축 스캔 라인에 시차를 줘야 하는 수직선이 아닌 경우, 멀티플랙서(102)는 3차 함수 발생기(80)로부터 입력된 X축 어드레스를 그대로 출력하게 된다(S40).
만약, 홀수 Y축 수직선에 따라 X축 어드레스를 보정한다고 하면, 짝수 수직선 및 홀수 수직선 각각에 대한 X축의 수평점(Horizontal Point)의 계산은 다음과 같은 식에 의해 얻을 수 있다.
짝수 Y축 수직선에 대한 X축의 수평점
= 모듈로(프레임 버퍼 어드레스/수평 해상도)
홀수 Y축 수직선에 대한 X축의 수평점
= 모듈로(프레임 버퍼 어드레스/수평 해상도) + F(Z)
여기서의 프레임 버퍼 어드레스는 종래의 액정 디스플레이 셔터 기술에서 시야평면(10) 그대로의 2차원 X축 어드레스와 Y축 어드레스를 1차원 선형 어드레스로 변환한 어드레스를 말하며 그 계산은 다음과 같다.
프레임 버퍼 어드레스
= 세로축의 픽셀수 × 수평 해상도 + 마지막 스캔 라인의 픽셀수
수평 해상도(Horizontal Resolution)는 한 스캔 라인의 수평 픽셀수를 가리킨다. 또한 모듈로(Modulo)는 프레임 버퍼 어드레스를 수평 해상도로 나누었을 때의 나머지 값을 뜻하는 연산자이다.
상기 S30 단계와 S40 단계로부터 입력받은 X축 어드레스와 상기 3차원 함수 발생기(80)로부터 입력받은 Y축 어드레스로 2차원 어드레스가 생성되며(S50), 2차원 X축 어드레스와 Y축 어드레스를 입력받은 상기 프레임 버퍼 어드레스 발생기(110)는 프레임 버퍼 어드레스로 1차원 선형 어드레스를 출력한다.
이상과 같은 본 발명에 의하면, 기존의 액정 디스플레이 셔터 기술에서 사용하는 3차원 가속기의 X축 어드레스를 보정하여 스캔 라인에 시차를 줌으로써 2차원의 화면에서 실세계에 가까운 원근감을 주는 스테레오 그래픽을 얻는 효과가 있다.

Claims (3)

  1. 입체감을 느낄 수 있도록 좌우 영상이 하나의 영상으로 조합된 스테레오 그래픽의 어드레스를 프레임 버퍼로 발생하기 위한 3차원 그리기 회로에 있어서: 상기 좌우 영상 각각에 대한 X축 어드레스, Y축 어드레스, 그리고 Z축 어드레스를 발생하는 3차원 함수 발생기(80)와; 상기 3차원 함수 발생기(80)로부터 상기 Z축 어드레스를 입력받아 3차원 시차를 발생하는 논리연산기(92)와; 상기 논리연산기(92)로부터 발생되는 상기 3차원 시차와, 상기 3차원 함수 발생기(80)로부터 발생되는 상기 X축 어드레스를 입력받아, 이에 대응되는 보정 X축 어드레스를 출력하는 어드레스 보정부(90)와; 상기 어드레스 보정부(90)로부터 발생되는 상기 보정 X축 어드레스와, 상기 3차원 함수 발생기(80)로부터 발생되는 상기 X축 어드레스를 받아들이고, 외부로부터 인가되는 제어신호에 응답해서 상기 보정 X축 어드레스와 상기 X축 어드레스 중 어느 하나를 선택적으로 출력하는 어드레스 선택부(100); 그리고 상기 3차원 함수 발생기(80)로부터 발생되는 상기 Y축 어드레스, 그리고 상기 멀티플렉서(100)로부터 출력되는 상기 X축 어드레스 또는 상기 보정 X축 어드레스에 응답해서 선형 어드레스를 발생하고 이를 상기 프레임 버퍼로 제공하는 프레임 버퍼 어드레스 발생기(110)를 포함하되, 상기 논리연산기(92)로부터 발생되는 3차원 시차는, 3차원 함수 발생기에서 발생되는 Z축 정보에 응답해서 삼각형의 비례 공식에 의해 계산되는 실제적인 시차정보인 것을 특징으로 하는 3차원 시차 그리기 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 프레임 버퍼는 상기 프레임 버퍼 어드레스 발생기(110)로부터 발생되는 상기 선형 어드레스에 응답해서 상기 스테레오 그래픽을 디스플레이 장치로 출력하는 것을 특징으로 하는 3차원 시차 그리기 장치.
  3. 액정 디스플레이 셔터 기술을 통해 입체감을 느낄 수 있도록 좌우 영상이 하나의 영상으로 조합된 스테레오 그래픽을 발생하기 위한 방법에 있어서: 입체감을 줘야 하는 스테레오 모드인가를 판별하는 단계(S10)와; 스테레오 모드로 판별된 경우, Y축 수직선이 X축 스캔 라인에 시차를 줘야 하는 수직선인가를 판별하는 단계(S20)와; Y축 수직선이 X축 스캔 라인에 시차를 줘야 하는 수직선으로 판별된 경우, X축 어드레스와 제1보정 X축 어드레스를 가산한 제2보정 X축 어드레스를 X축 어드레스로 변환시키는 단계(S30)와; 상기의 단계(S10)에서 스테레오 모드가 아닌 경우와, 단계 S20에서 Y축 수직선이 X축 스캔 라인에 시차를 줘야 하는 수직선이 아닌 경우에 대해 X축 어드레스를 보정하지 않고 그대로 출력하는 단계(S40)와; 상기 단계 S30의 제2보정 X축 어드레스와 상기 단계 S40의 X축 어드레스 중 어느 하나의 어드레스와, Y축 어드레스로 된 2차원 어드레스가 생성되는 단계(S50); 그리고 상기의 2차원 어드레스를 1차원 선형 어드레스로 변환시켜 프레임 버퍼 어드레스를 발생시키는 단계(S60)를 포함하되, 상기 제1보정 X축 어드레스는, 3차원 함수 발생기에서는 발생되는 Z축 정보에 응답해서 삼각형의 비례 공식에 의해 계산되는 실제적인 시차정보인 것을 특징으로 하는 3차원 시차 그리기 방법.
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