JPWO2005059761A1 - ネットワークゲームのメールコミュニティシステム、プログラム及び記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【課題】本発明は、ネットワークゲームのキャラクタ名を使用し、ゲーム内外のメールを連携させて自由にコミュニケーションでき、且つ貴重な個人情報である外部のメールアドレスを公開することなく安心して使えるようにすることを目的としている。【解決手段】このため、専用サーバにキャラクタ名とメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の端末装置がゲームに接続された際に、キャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつメールアドレスが登録済の場合に、そのメールアドレスをあて先としてeメールにより着信メッセージを送信し、先のゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名をあて先としてWEBメールによる外部メール送信を行うステップとを含む。
Description
この発明はネットワークゲームのメールコミュニティシステム、プログラム及び記録媒体に係り、特に端末装置を操作するプレイヤがネットワークゲームのプレイ中か否かにかかわらず、その状況に応じた送受信を可能とし、ネットワークゲームのキャラクタ名を使用し、お互いのインターネットメールアドレスを相手に知られることがなく、秘密維持を図るネットワークゲームのメールコミュニティシステム、プログラム及び記録媒体に関するものである。
近年、ブロードバンドの普及によりインターネット人口の拡大と通信技術の進歩が目覚しく、これに伴ってネットワークを介して複数のプレイヤが同時に参加可能なネットワークゲームの人気が高くなってきている。
このネットワークゲームには、ロビーサーバ型と、多人数参加型とがある。多人数参加型は、例えばMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)型がある。
前記ロビーサーバ型は、多数のプレイヤであるゲーム参加者のうち8人程度を1グループとして多数のグループに分け、各グループのゲーム参加者が操作する端末装置のうちの何れか1台をホストマシンとするとともに、他をクライアントマシンとして、1グループ内で1つの仮想空間を共有し、センターの専用サーバが各グループ内の端末装置間でなされるゲームコマンドの送受信を仲介し、実際のゲームプログラムの実行は端末装置側が行うものである。
また、多人数参加型は、センターのホストマシンとしての専用サーバが実際のゲームプログラムの主な実行と各端末装置が共有する仮想空間を一元管理し、各端末装置とゲームコマンド等の送受信をすることでゲームを進行させるものである。
そして、この多人数参加型のネットワークゲームは、ゲーム提供者が運用する高スペックの専用サーバに接続することにより、数千人規模のプレイヤが参加可能なゲームであり、近年急激に人気を集めている。
また、多人数参加型のネットワークゲームは、各端末装置側のプレイヤが仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタを操作することで進行するものであるが、その特徴的な機能の1つとしてキャラクタ同士のコミュニケーション手段としてのメール機能がある。
上述のようなメール機能を有するものとしては、後述する特許文献1に開示されるものがある。
この特許文献1には、以下の点が開示されている。
まず、処理の流れは以下の通りである。
(1)端末1からサーバへゲームの対戦相手の選択を要求する第1メールを送信する(端末とはPDA(Personal Digital Assistant)等、サーバとはロビーサービスサーバ)。
(2)サーバは受信した第1メールに含まれるゲームIDと端末1のメールアドレスを対応付けて記憶する。
(3)サーバは記憶されているデータのうち同じゲームIDで端末1とは異なる他の端末2のメールアドレスを対戦相手として探す。
(4)サーバが他の端末2のメールアドレスを見つけた後、端末1はゲームを実行する為の第2メールをサーバに送信する。
(5)サーバは受信した第2メールに含まれる送信元としての端末1のメールアドレスを異なるメールアドレス(例えばサーバのメールアドレス)に変換する。
(6)サーバは第2メールを端末2へ送信する。
送信元のアドレスは、常に変換される(段落番号「0452」、「0472」、「0498」参照)。また、あて先(受信側)アドレスについては、段落番号「0481」で例えばサーバのメールアドレスに変換される。
まず、処理の流れは以下の通りである。
(1)端末1からサーバへゲームの対戦相手の選択を要求する第1メールを送信する(端末とはPDA(Personal Digital Assistant)等、サーバとはロビーサービスサーバ)。
(2)サーバは受信した第1メールに含まれるゲームIDと端末1のメールアドレスを対応付けて記憶する。
(3)サーバは記憶されているデータのうち同じゲームIDで端末1とは異なる他の端末2のメールアドレスを対戦相手として探す。
(4)サーバが他の端末2のメールアドレスを見つけた後、端末1はゲームを実行する為の第2メールをサーバに送信する。
(5)サーバは受信した第2メールに含まれる送信元としての端末1のメールアドレスを異なるメールアドレス(例えばサーバのメールアドレス)に変換する。
(6)サーバは第2メールを端末2へ送信する。
送信元のアドレスは、常に変換される(段落番号「0452」、「0472」、「0498」参照)。また、あて先(受信側)アドレスについては、段落番号「0481」で例えばサーバのメールアドレスに変換される。
そして、送信元の端末1のメールアドレスを、
aaa.ne.jp
あて先の端末2のメールアドレスを、
bbb.ne.jp
サーバのメールアドレスを、
server.co.jp
としている。
aaa.ne.jp
あて先の端末2のメールアドレスを、
bbb.ne.jp
サーバのメールアドレスを、
server.co.jp
としている。
また、特許文献1のものにおいて、端末1側のプレイヤは、対戦相手である端末2側のメールアドレス(「bbb.ne.jp」)を知らなくても、表示される画面上のあて先にサーバのメールアドレス(「server.co.jp」)を入力して送信すれば、サーバであて先が端末2に自動的に変換され、そのメールは端末2まで届く。尚、第1のメールによりサーバはあて先の「bbb.ne.jp」を知っている。
更に、特許文献1のものは、送信時は送信元としてそのまま自分のアドレス(「aaa.ne.jp」)を入力して送信するが、サーバ内で変換されて(「server.co.jp」)送信先の相手に届く。このため自分のアドレス(「aaa.ne.jp」)が相手に知られないという点で本発明と共通している。
特許文献1のもののゲームは、本発明のような通常のWWW(World Wide Web)によるネットワークゲームではなく、電子メールを利用したゲームを想定している(段落「0002」〜「0005」参照)ので、端末とゲームサーバ間でゲームの内容に関する全てのデータをメールでやり取りしている。
「server.co.jp」もゲームで使われるアドレスには変わりない。しかし、後述するが、メールの送受信において本発明のようにネットワークゲーム内(単に「ゲーム内」ともいう。)とネットワークゲーム外(単に「ゲーム外」ともいう。)を明確に分けているわけではなく、むしろゲーム外のみと考えた方が理解しやすい。
特許文献1のものは、変換後のアドレスを「server.co.jp」とだけ例示しているが、本発明のようにキャラクタ名に対応させたアドレスではない。
そして、特許文献1のものは、送信先のアドレスについての言及は段落番号「0481」のみである。送信時にまず特定のアドレス(「server.co.jp」)をあて先として入力して送信すると、サーバ内で予め自動的に探しておいた相手のアドレス(「bbb.ne.jp」)に変換されて送信先に届くと解されるが、この点明確な記載は見当たらない。
参考までにその他の通信に関して記載すると、プレイヤが操作するパーソナルコンピュータ、携帯電話又はPDA等の端末装置は、公衆電話回線やインターネットサービスプロバイダ(ISP:Internet Service Provider)等を介してインターネットに接続されている。
メールサーバは、インターネットを介して受信したメールのあて先に設定されたドメインアドレスが自分自身の場合は、受信したメールをメールボックスに格納し、自分自身でない場合は、他のメールサーバに転送する。
メールを画面に表示して作成し送受信するプログラムのことをメーラと呼ぶ。代表的なメーラとしては、米マイクロソフト社のOutlook Express(商標)等がある。
また、メールサーバはメーラとメールの送受信を行う。代表的なメールサーバプログラムとして米センドメール社のSendmail(商標)等がある。
メーラがメールサーバにメールを送信する処理やメールサーバ間でメールを転送する通信プロトコルとしては、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)が広く利用されており、メーラがメールサーバからメールを受信する通信プロトコルとしてはPOP3(Post Office Protocol Version3)が広く利用されている。
SMTPとPOP3の各々対応するポートは異なり、メーラは、メールを送信するときはメールサーバとSMTPに対応するポートを介して通信し、メールを受信するときはメールサーバとPOP3に対応するポートを介して通信する。
送信されたメールの本文の先頭部分には、メールサーバを通過する度に、新たなヘッダ情報が次々と追記されていく。
このヘッダ情報は通常の手紙の場合と同様であり、「From」フィールドには送信元のメールアドレス、「To」フィールドにはあて先のメールアドレスが格納され、また「Subject」フィールドにはそのメールの題名が格納される。
メーラは、自分自身に対応する送信元のメールアドレスをヘッダ中の「From」フィールドに挿入する。このメールアドレスは、相手が返事を書くときのあて先としても利用される。
メーラによっては、返信先のメールアドレスの項目として「Reply−to」フィールドを設定することにより、返信先を変更することができるものもある。
メールを送信するためには、メーラに対応するメールアドレスとSMTPに対応するメールサーバのホスト名をメーラに正しく設定しなければならない。
メーラは、SMTPに対応するメールサーバのホスト名に基づいて、メールサーバにメールを送信する。
ドメイン名は、組織名や組織属性、国コードを「.」で接続して表記(例えば、「koei.co.jp」)され、メールアドレスおよびホスト名は、ドメイン名に基づいて表記される。
即ち、メールアドレスは、ユーザ名に「@(アットマーク)」をその区切り文字として付したものに、ドメイン名を接続して表記される。
例えば、
user@koei.co.jp
例えば、
user@koei.co.jp
また、ホスト名は、サーバ名に「.」をその区切り文字として付したものに、ドメイン名を接続して表記される。
例えば、
mailserver.koei.co.jp
例えば、
mailserver.koei.co.jp
メーラは、メールの送信にあたって、ホスト名に対応するIP(Internet Protocol)アドレスを取得しなければならない。
ここで、IPアドレスは、例えば「192.168.0.3」のように、数字と「.」を組み合わせて記述されるものである。
そして、ホスト名をIPアドレスに変換するシステムがDNS(Domain Name System)である。
インターネットにはいくつものDNSサーバが設置されており、いずれかのDNSサーバにホスト名を送信すると、そのDNSサーバはホスト名に対応するIPアドレスを返信する。
メーラは、メールサーバにアクセスする前に、先ずDNSサーバからそのメールサーバのIPアドレスを受信する。
その後、SMTPの手順に従って、メーラからそのIPアドレスのメールサーバにメールを送信する。
このとき送信するメールの形式は、RFC(Request For Comment)822などで定義された標準的な所定のデータ形式(ヘッダ部+ボディ部)で構成し、TCP(Transmission Control Protocol)/IP(Internet Protocol)に従った所定のパケット形式となるよう必要なヘッダ(データリンク層付加ヘッダ、IPヘッダ、TCPヘッダ)を付加して送信する。
この際、TCPヘッダのあて先ポート番号はSMTPの番号を格納する。
そして、特許文献1のものにおいては、「From」フィールドや「To」フィールドのアドレス変換に関する記載はあるが、その他のメールデータ形式等は変化がないので単なるゲーム外でのメールの転送と同じである。
ところで、従来の多人数参加型のネットワークゲームにおいては、ゲーム内とゲーム外とで使用するメールアドレスを明確に区別していた。
これは、前記専用サーバに登録されたプレイヤにはそのゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレス(以下、「ゲーム内アドレス」ともいう。)やそのプレイヤを識別するアカウントIDが割り振られており、ネットワークゲーム中(単に「ゲーム中」ともいう。)にメールのやり取りをする場合には、その専用メールアドレス若しくはアカウントIDのみを使用可能とすることで、送信者の個人情報である通常のインターネットメールアドレス(以下、「ゲーム外アドレス」ともいう。)を使う必要がなくなり、誤って送信相手に知られてしまうことがないようにするためのものである。尚、後述するが、本発明でいうゲーム内アドレスとは、いわゆるメールアドレスではなく、例えばキャラクタ名のことをいう。
このように区別することで、現在ネットワークゲームをプレイ中のプレイヤ同士に限ってメールのやり取りをすることができた。
しかし、その一方で、現在ネットワークゲームをプレイ中のプレイヤとプレイ中でないプレイヤが直接メールをやり取りすることができないという不都合があった。
即ち、ネットワークゲーム内でのメールを読み書きするには、一旦ネットワークゲームを開始しなければならず、ネットワークゲーム中に比較的直ぐに連絡を取りたいプレイヤがその時ネットワークゲーム中でない場合は、一旦ネットワークゲームを中断又は終了してメーラを起動し、通常のネットワークゲーム外のインターネットメールアドレスを用いて送信する必要があり、手間のかかるという問題があった。
この点において、仮に個人情報が漏洩せず、且つネットワークゲーム内外で自由にメールのやり取りができるようにすれば、例えば、ネットワークゲーム中に敵キャラクタから攻撃をしかけられて負けそうなときでも、即座に同じ勢力のメンバにメールして攻略法を教えてもらったり、ネットワークゲーム内に集合を呼びかけて、集団で戦闘を開始することができるようになるので、更に、ネットワークゲームを楽しむことができると考えられる。
そこで、この発明は、ネットワークゲームのキャラクタ名を使用し、ゲーム内外のメールを連携させて自由にコミュニケーションでき、且つ貴重な個人情報である外部のメールアドレスを公開することなく安心して使えるようにするとともに、多人数参加型のネットワークゲームでは、プレイヤの間でハラスメント、ストーカー、迷惑メール行為があった場合は、ゲームの運営を左右するほど大きな問題となり得るので、これらの問題を未然に防ぐことを目的としている。
追記すれば、この発明は、ゲーム外と通信するために、ゲーム外専用のWEBメールシステムを使うものである。
そして、
(1)ゲーム内メール、WEBメール及びeメール(電子メール、インターネットメールともいう。)の各々の通信自体は公知である。
つまり、ゲーム中のユーザ同士がゲームサーバを介してPC端末間で送受信するゲーム内メールでは、ゲーム開始時にPC端末側からユーザアカウントID及びIPアドレスが送信され、専用サーバであるゲームサーバがこれを受信及び認証して接続を許可するので、そのユーザ及びPC端末が特定され、その後のメールの送受信が可能となる。
したがって、メールの送信元及びあて先フィールドには、個人メールアドレスを使用して通信相手を特定しなくても、その時点で既に特定されているため、これらのフィールドにはそのゲーム内で取り決めた識別情報であれば何でも良く、例えばユーザが操作するキャラクタ名であっても良い。
特に、本発明では1のユーザが複数のキャラクタを操作することができるが、更にそのユーザは複数のキャラクタ名を使い分けてメールの送受信をすることができるということになる。
結局のところ、インターネットメールアドレスである個人メールアドレスを使用しないので、セキュリティは高いといえる。
そして、このゲー厶内メールは、ネットワークゲーム中の一機能としてのメールであり、データ処理としては他のゲームデータやコマンド等と同様に公知のゲーム専用のプロトコルにより送受信される。
(1)ゲーム内メール、WEBメール及びeメール(電子メール、インターネットメールともいう。)の各々の通信自体は公知である。
つまり、ゲーム中のユーザ同士がゲームサーバを介してPC端末間で送受信するゲーム内メールでは、ゲーム開始時にPC端末側からユーザアカウントID及びIPアドレスが送信され、専用サーバであるゲームサーバがこれを受信及び認証して接続を許可するので、そのユーザ及びPC端末が特定され、その後のメールの送受信が可能となる。
したがって、メールの送信元及びあて先フィールドには、個人メールアドレスを使用して通信相手を特定しなくても、その時点で既に特定されているため、これらのフィールドにはそのゲーム内で取り決めた識別情報であれば何でも良く、例えばユーザが操作するキャラクタ名であっても良い。
特に、本発明では1のユーザが複数のキャラクタを操作することができるが、更にそのユーザは複数のキャラクタ名を使い分けてメールの送受信をすることができるということになる。
結局のところ、インターネットメールアドレスである個人メールアドレスを使用しないので、セキュリティは高いといえる。
そして、このゲー厶内メールは、ネットワークゲーム中の一機能としてのメールであり、データ処理としては他のゲームデータやコマンド等と同様に公知のゲーム専用のプロトコルにより送受信される。
また、
(2)ゲーム内メールとWEBメールの組み合わせ、及びWEBメールでキャラクタ名を使うことは新規事項である。
一般に、WEBメールとは、大手のポータルサイト(インターネットの入り口となる巨大なWEBサイト)が自社サービスの一環として提供することが多く、通常のeメールと違ってすべてのメッセージはそのWEBサイト側のサーバで管理される。一方で、端末側ではメーラではなく、一般のWEBブラウザを用いてHTTPにより専用のWEBページに入ることにより、受信したメールの閲覧や、新規メッセージの作成・送信等を行なうことができる。
このWEBメール方式を利用して、送受信されるメールをISPのメールサーバを経由せず、ゲーム提供者のゲームサーバで直接管理するようにし、上記のゲーム内メールのようにユーザアカウントID及びIPアドレスによりゲームサーバがそのユーザ及び携帯端末を特定するようにすれば、同様に送信元及びあて先フィールドにキャラクタ名等を使うことができ、ドメイン名等を含む通常の個人メールアドレスを直接使う必要がなくなり、セキュリティが高くなる。この場合、ゲーム内メールとWEBメールを組み合わせると、転送プロトコル等の相違を除いてメールデータ自体は共通化することができるという利点がある。
(2)ゲーム内メールとWEBメールの組み合わせ、及びWEBメールでキャラクタ名を使うことは新規事項である。
一般に、WEBメールとは、大手のポータルサイト(インターネットの入り口となる巨大なWEBサイト)が自社サービスの一環として提供することが多く、通常のeメールと違ってすべてのメッセージはそのWEBサイト側のサーバで管理される。一方で、端末側ではメーラではなく、一般のWEBブラウザを用いてHTTPにより専用のWEBページに入ることにより、受信したメールの閲覧や、新規メッセージの作成・送信等を行なうことができる。
このWEBメール方式を利用して、送受信されるメールをISPのメールサーバを経由せず、ゲーム提供者のゲームサーバで直接管理するようにし、上記のゲーム内メールのようにユーザアカウントID及びIPアドレスによりゲームサーバがそのユーザ及び携帯端末を特定するようにすれば、同様に送信元及びあて先フィールドにキャラクタ名等を使うことができ、ドメイン名等を含む通常の個人メールアドレスを直接使う必要がなくなり、セキュリティが高くなる。この場合、ゲーム内メールとWEBメールを組み合わせると、転送プロトコル等の相違を除いてメールデータ自体は共通化することができるという利点がある。
更に、
(3)着メッセージ(着信メッセージ、着メールともいう。)の時だけeメールを使い、その後WEBメールを使うのも新規事項である。尚、ここでいう着メッセージとは、eメール着信時にメッセージを表示する機能をいうこととする。
ゲーム内からゲームサーバを経由してゲーム外までの通信で、ゲームサーバからゲーム外への最初の着メッセージだけeメールで行い、以降ゲームサーバとゲーム外の間はWEBメールとしている。
このとき、着メッセージの中の送信元フィールドは、ゲームサーバのメールアドレスが自動的に設定されるが、この自動設定は実施例1のように送信元の個人メールアドレスを隠蔽するためになされるものではない。つまり、端末PC1からゲーム内メールでゲームサーバまでの送受信は、キャラクタ名を使用して個人メールアドレスを使用しないので、もともと隠蔽とは無関係ということになる。
尚、着メッセージの中にメール本文も含めて、以降のWEBメールを使わずにすべてeメールで送受信することも不可能ではないが、eメールで行うとすると、端末側が携帯電話の場合は一度に通信できる文字数に制限があったり、キャラクタ名ではなく個人メールアドレスを使わなければならないのでセキュリティ対策が必要とされる等の欠点があるということの他、WEBメールの方が本文中にハイパーリンクを自由に設定しやすいので操作性が良い等の理由がある。
他方で、最初に着メッセージを送信する理由は、あて先のユーザに未読のWEBメールが届いていることを知らせるためである。これにより、WEBメールが届いたか否かをユーザが自発的に確認する手間を省くことができる。このことは、仮にユーザが常に自発的に確認するものとした場合、着メッセージの送信自体をしなくてもWEBメールの送信のみで本発明のメールコミュニケーションシステムが実現できることを意味している。ただし、特に受信側が携帯電話の場合は、通常電源が入っている時は常にメーラが立ち上がっている状態(いわゆる待ち受け状態)に相等するので、この着メッセージの仕組みがあれば、通話等の他の用途で電源を入れている場合でも着メッセージが届いたことが瞬時に分かるので、この仕組みの意義は大きいと考えられる。
(3)着メッセージ(着信メッセージ、着メールともいう。)の時だけeメールを使い、その後WEBメールを使うのも新規事項である。尚、ここでいう着メッセージとは、eメール着信時にメッセージを表示する機能をいうこととする。
ゲーム内からゲームサーバを経由してゲーム外までの通信で、ゲームサーバからゲーム外への最初の着メッセージだけeメールで行い、以降ゲームサーバとゲーム外の間はWEBメールとしている。
このとき、着メッセージの中の送信元フィールドは、ゲームサーバのメールアドレスが自動的に設定されるが、この自動設定は実施例1のように送信元の個人メールアドレスを隠蔽するためになされるものではない。つまり、端末PC1からゲーム内メールでゲームサーバまでの送受信は、キャラクタ名を使用して個人メールアドレスを使用しないので、もともと隠蔽とは無関係ということになる。
尚、着メッセージの中にメール本文も含めて、以降のWEBメールを使わずにすべてeメールで送受信することも不可能ではないが、eメールで行うとすると、端末側が携帯電話の場合は一度に通信できる文字数に制限があったり、キャラクタ名ではなく個人メールアドレスを使わなければならないのでセキュリティ対策が必要とされる等の欠点があるということの他、WEBメールの方が本文中にハイパーリンクを自由に設定しやすいので操作性が良い等の理由がある。
他方で、最初に着メッセージを送信する理由は、あて先のユーザに未読のWEBメールが届いていることを知らせるためである。これにより、WEBメールが届いたか否かをユーザが自発的に確認する手間を省くことができる。このことは、仮にユーザが常に自発的に確認するものとした場合、着メッセージの送信自体をしなくてもWEBメールの送信のみで本発明のメールコミュニケーションシステムが実現できることを意味している。ただし、特に受信側が携帯電話の場合は、通常電源が入っている時は常にメーラが立ち上がっている状態(いわゆる待ち受け状態)に相等するので、この着メッセージの仕組みがあれば、通話等の他の用途で電源を入れている場合でも着メッセージが届いたことが瞬時に分かるので、この仕組みの意義は大きいと考えられる。
更にまた、
(4)ユーザが自発的にゲーム外からゲーム内へメールを発信するときは、最初から専用のWEBページに入るとともに、キャラクタ名を指定してWEBメールで送信する。
ゲームサーバは、先ずユーザアカウントID及びIPアドレスを受信し、認証して以降のメール送受信が可能となる。
(4)ユーザが自発的にゲーム外からゲーム内へメールを発信するときは、最初から専用のWEBページに入るとともに、キャラクタ名を指定してWEBメールで送信する。
ゲームサーバは、先ずユーザアカウントID及びIPアドレスを受信し、認証して以降のメール送受信が可能となる。
そこで、この発明は、上述不都合を除去するために、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行うステップと、を含むことを特徴とするネットワークゲームのメールコミュニティシステム。
また、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってeメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行うステップと、を含むことを特徴とするネットワークゲームのメールコミュニティシステム。
更に、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がWEBページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるWEBメールを受信し、WEBメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行うステップと、を含むことを特徴とするネットワークゲームのメールコミュニティシステム。
更にまた、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の前記端末装置がWEBページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるWEBメールを受信し、WEBメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってeメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行うステップと、を含むことを特徴とするネットワークゲームのメールコミュニティシステム。
また、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラム。
更に、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録する手段と、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってeメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラム。
更にまた、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がWEBページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるWEBメールを受信し、WEBメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラム。
また、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録する手段と、送信元の前記端末装置がWEBページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるWEBメールを受信し、WEBメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってeメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラム。
更に、上記のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
以上詳細に説明した如くこの本発明によれば、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行うステップと、を含む構成としたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、ネットワークゲームのキャラクタ名を使用し、ゲーム内からゲームサーバである専用サーバを経由してメールを送信する際に、あて先のプレイ状況により送信するメールをゲーム内とゲーム外に振り分けることができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ(「ユーザー」ともいう。)間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。
また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報(携帯メールアドレス等)が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。
そして、あて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名を使用して自動的に現在の状態(ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない)に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。
また、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってeメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行うステップと、を含む構成としたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、ネットワークゲームのキャラクタ名を使用し、ゲーム内からゲームサーバである専用サーバを経由してメールを送信する際に、あて先のプレイ状況により送信するメールをゲーム内とゲーム外に振り分けることができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ(「ユーザー」ともいう。)間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。
また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報(携帯メールアドレス等)が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。
そして、あて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名を使用して自動的に現在の状態(ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない)に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。
また、あて先がゲームプレイ中でない場合は、先ずeメールにより着メッセージを送信するので、未読のWEBメールが届いていることを比較的早期に知ることができる。
更に、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がWEBページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるWEBメールを受信し、WEBメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行うステップと、を含む構成としたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、WEBメール及びゲーム内メールでの送受信は、送信元及びあて先フィールドにキャラクタ名を使用して個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスを使用しないこととなり、ゲーム外からWEBメールでゲームサーバである専用サーバを経由し、専用サーバからゲーム内メールで端末装置に送信することができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。
また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報(携帯メールアドレス等)が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。
そして、送信元及びあて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用して自動的に現在の状態(ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない)に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。
更にまた、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の前記端末装置がWEBページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるWEBメールを受信し、WEBメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってeメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行うステップと、を含む構成としたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、WEBメール及びゲーム内メールでの送受信は、送信元及びあて先フィールドにキャラクタ名を使用して個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスを使用しないこととなり、ゲーム外からWEBメールでゲームサーバである専用サーバを経由し、専用サーバからゲーム内メールで端末装置に送信することができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。
また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報(携帯メールアドレス等)が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。
そして、送信元及びあて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用して自動的に現在の状態(ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない)に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。
また、あて先がゲームプレイ中でない場合は、先ずeメールにより着メッセージを送信するので、未読のWEBメールが届いていることを比較的早期に知ることができる。
また、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラムとしたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用し、ゲーム内からゲームサーバである専用サーバを経由してメールを送信する際に、あて先のプレイ状況により送信するメールをゲーム内とゲーム外に振り分けることができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ(「ユーザー」ともいう。)間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。
また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報(携帯メールアドレス等)が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。
そして、あて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用して自動的に現在の状態(ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない)に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。
更に、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録する手段と、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってeメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラムとしたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用し、ゲーム内からゲームサーバである専用サーバを経由してメールを送信する際に、あて先のプレイ状況により送信するメールをゲーム内とゲーム外に振り分けることができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ(「ユーザー」ともいう。)間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。
また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報(携帯メールアドレス等)が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。
そして、あて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用して自動的に現在の状態(ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない)に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。
また、あて先がゲームプレイ中でない場合は、先ずeメールにより着メッセージを送信するので、未読のWEBメールが届いていることを比較的早期に知ることができる。
更にまた、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がWEBページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるWEBメールを受信し、WEBメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラムとしたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、WEBメール及びゲーム内メールでの送受信は、送信元及びあて先フィールドにキャラクタ名を使用して個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスを使用しないこととなり、ゲーム外からWEBメールでゲームサーバである専用サーバを経由し、専用サーバからゲーム内メールで端末装置に送信することができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。
また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報(携帯メールアドレス等)が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。
そして、送信元及びあて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用して自動的に現在の状態(ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない)に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。
また、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録する手段と、送信元の前記端末装置がWEBページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるWEBメールを受信し、WEBメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってeメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラムとしたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、WEBメール及びゲーム内メールでの送受信は、送信元及びあて先フィールドにキャラクタ名を使用して個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスを使用しないこととなり、ゲーム外からWEBメールでゲームサーバである専用サーバを経由し、専用サーバからゲーム内メールで端末装置に送信することができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。
また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報(携帯メールアドレス等)が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。
そして、送信元及びあて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用して自動的に現在の状態(ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない)に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。
また、あて先がゲームプレイ中でない場合は、先ずeメールにより着メッセージを送信するので、未読のWEBメールが届いていることを比較的早期に知ることができる。
上述の如く発明したことにより、専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録し、送信元の端末装置がゲームに接続、または端末装置がWEBページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるメールを受信し、送信元がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールとするとともに、送信元がゲームプレイ中でない場合には、WEBメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつインターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってeメールにより着メッセージを送信した後、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使って外部メール送信する。これにより、ゲーム内からゲームサーバである専用サーバを経由してメールを送信する際に、あて先のプレイ状況により送信するメールをゲーム内とゲーム外に振り分けるとともに、WEBメール及びゲーム内メールでの送受信に、送信元及びあて先フィールドにキャラクタ名を使用して個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスを使用せず、ゲーム外からWEBメールでゲームサーバである専用サーバを経由し、専用サーバからゲーム内メールで端末装置に送信し、ネットワークゲームを通したプレイヤ間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図っている。
以下図面に基づいてこの発明の実施例を詳細に説明する。
図1〜図14はこの発明の実施例を示すものである。図3〜図6において、2は多人数参加型のネットワークゲームにおけるメールコミュニティシステムである。
この多人数参加型は、専用サーバ4(「ネットワークゲームサーバ」、「ゲームサーバ」あるいは、単に「サーバ」ともいう。)と各端末装置(「PC」ともいう。尚、本発明において、端末装置といった場合、パーソナルコンピュータ、携帯電話、PDA等をいい、区別しない。)が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバ4と各端末装置、例えばプレイヤ1の第1端末装置6やプレイヤ2の第2端末装置8との間にて送受信をすることでネットワークゲームが進行するものである。
また、前記メールコミュニティシステム2は、多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置、例えば第1端末装置6のプレイヤ1が仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタ1を操作してネットワークゲームを進行させる際に、送受信するメールの送信元及びあて先フィールドにこのネットワークゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレス(キャラクタ名)を用いて、他の端末装置、例えば第2端末装置8のプレイヤ2の操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするものである。
そして、多人数参加型のネットワークゲームの構成においては、図3〜図6に示す如く、インターネット10上に前記第1端末装置6を操作するプレイヤ1の契約する第1インターネットサービスプロバイダ(「ISP1」ともいう。)12と、前記第2端末装置8を操作するプレイヤ2の契約する第2インターネットサービスプロバイダ(「ISP2」ともいう。)14と、前記専用サーバ4の有するネットワークゲーム提供会社の契約する第3インターネットサービスプロバイダ(「ISP3」ともいう。)16とを設けるとともに、前記第1インターネットサービスプロバイダ12に接続される第1メールサーバ(「メールサーバ1」とも記載する。)18と、前記第2インターネットサービスプロバイダ14に接続される第2メールサーバ(「メールサーバ2」とも記載する。)20と、前記専用サーバ4に接続される第3メールサーバ(「メールサーバ3」とも記載する。)22と有する。
なお、上述した第3インターネットサービスプロバイダ(「ISP3」ともいう。)16においては、専用サーバ4を有するネットワークゲーム提供会社が契約する旨の記載を行ったが、専用サーバ4の有するネットワークゲーム提供会社が第3インターネットサービスプロバイダ16として機能することも可能である。
また、前記インターネット10上には、公衆回線網24を利用する携帯電話である携帯端末26も接続可能に設けられる。尚、図3〜図6において、公衆回線網はプレイヤ1PCと同一のISP1を経由するように見えるが、説明のため便宜上このように記載したにすぎず、同一である必要はないということは言うまでも無い。プレイヤ2PC側のISP2においても同様である。
このとき、前記メールコミュニティシステム2を、前記専用サーバ4に各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってeメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行うステップと、を含む構成とする。
また、前記メールコミュニティシステム2を、前記専用サーバ4に各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の端末装置がWEBページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるWEBメールを受信し、WEBメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってeメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行うステップと、を含む構成とする。
詳述すれば、この発明の実施例においては、メールアドレス自体を使わず、キャラクタ名のみを使うことにより秘密を維持するものである。
つまり、図1に示す如く、ゲーム外への最初(の着メッセージ)のときだけは、送信元フィールドはゲームサーバである専用サーバ4のメールアドレス、あて先フィールドは登録したその人の個人メールアドレスを使用してeメールにより送信するが、相手のメールアドレスは一切使わない。
前記メールコミュニティシステム2におけるコミュニケーションの主な形態には、以下のものがある。
(1)ゲームプレイ中のユーザPC(例えば、第1、第2端末装置6、8等)からゲームプレイ中でない携帯電話等の携帯端末26へのメール送信
(2)ゲームプレイ中でない携帯端末26からゲームプレイ中のユーザPCへのメール送信
(1)ゲームプレイ中のユーザPC(例えば、第1、第2端末装置6、8等)からゲームプレイ中でない携帯電話等の携帯端末26へのメール送信
(2)ゲームプレイ中でない携帯端末26からゲームプレイ中のユーザPCへのメール送信
そして、
(1)ユーザPCから携帯電話等の携帯端末へのメール送信の場合には、まずユーザPCからゲームサーバにゲーム内メールを送信する。
つまり、図1の「a」での通信は、(ブラウザを用いない)WWWによるインターネット通信であり、ゲーム独自のプロトコルを用いて、他のゲームデータやゲームコマンド等と同様に送受信される。
このとき、送受信するデータ形式は問わない。
通信端末の特定はIPアドレスによりなされ、ゲームユーザの特定は、メールアドレスではなく、予め登録され受信したアカウントIDによりなされる。
通常の電子メールのように通信経路でメールサーバを介さず、送信元及びあて先フィールドにはキャラクタ名を使用し、メールアドレスを使用しない。
(1)ユーザPCから携帯電話等の携帯端末へのメール送信の場合には、まずユーザPCからゲームサーバにゲーム内メールを送信する。
つまり、図1の「a」での通信は、(ブラウザを用いない)WWWによるインターネット通信であり、ゲーム独自のプロトコルを用いて、他のゲームデータやゲームコマンド等と同様に送受信される。
このとき、送受信するデータ形式は問わない。
通信端末の特定はIPアドレスによりなされ、ゲームユーザの特定は、メールアドレスではなく、予め登録され受信したアカウントIDによりなされる。
通常の電子メールのように通信経路でメールサーバを介さず、送信元及びあて先フィールドにはキャラクタ名を使用し、メールアドレスを使用しない。
その後、ゲームサーバはゲーム外の携帯端末26に、
送信元:gameserver@koei.co.jp
あて先:ueno@doco.co.jp
で通常の電子メール形式で送信する(着メッセージ)(図1の「b」の送信参照)。
送信元:gameserver@koei.co.jp
あて先:ueno@doco.co.jp
で通常の電子メール形式で送信する(着メッセージ)(図1の「b」の送信参照)。
このとき、あて先は既に登録されている個人メールアドレスであり、送信元はゲームサーバのメールアドレスである。通常の電子メール形式で送信するのはこのときだけある。
ゲームサーバである専用サーバ4に接続されたメールサーバ、ISPのメールサーバ、公衆回線網等24を経由し、携帯端末26に届く。
メールデータのフォーマットはRFC822などに準拠した所定のフォーマットである。
ゲームサーバである専用サーバ4に接続されたメールサーバ、ISPのメールサーバ、公衆回線網等24を経由し、携帯端末26に届く。
メールデータのフォーマットはRFC822などに準拠した所定のフォーマットである。
図2は、参考までに開示する図1の「b」の送信の場合の着メッセージの画面である。
次に、前記携帯端末26側で、画面表示されハイパーリンクされている、
http://www.koei.co.jp/... /
を選択すると、公知の手法によりブラウザが起動し、そのURL(Uniform Resource Locator)へアクセスする。これにより携帯端末26はゲームサーバ内の専用WEBページに接続され、その後携帯端末26側からの要求に応じて、ゲームサーバは先ほどユーザPCから受信したゲーム内メールをWEBメールとして携帯端末に送信する。
図1の「c」に開示されるこのときの通信がWEBメールであり、これはWWWのインターネット通信であるが、図1の「a」の通信とは異なり、URLへアクセスすると同時にブラウザが起動し、HTTPプロトコルを用いてHTML形式のメールを送受信するものである。
図1の「a」の通信と同様、メールアドレスは使用せず、メールサーバは経由しない。
図1の「a」と同様に、送信元、あて先はキャラクタ名を使う。
尚、着メッセージ中の上記ハイパーリンクは公知の手法により設定されているものとする。
http://www.koei.co.jp/... /
を選択すると、公知の手法によりブラウザが起動し、そのURL(Uniform Resource Locator)へアクセスする。これにより携帯端末26はゲームサーバ内の専用WEBページに接続され、その後携帯端末26側からの要求に応じて、ゲームサーバは先ほどユーザPCから受信したゲーム内メールをWEBメールとして携帯端末に送信する。
図1の「c」に開示されるこのときの通信がWEBメールであり、これはWWWのインターネット通信であるが、図1の「a」の通信とは異なり、URLへアクセスすると同時にブラウザが起動し、HTTPプロトコルを用いてHTML形式のメールを送受信するものである。
図1の「a」の通信と同様、メールアドレスは使用せず、メールサーバは経由しない。
図1の「a」と同様に、送信元、あて先はキャラクタ名を使う。
尚、着メッセージ中の上記ハイパーリンクは公知の手法により設定されているものとする。
また、
(2)携帯端末26からユーザが自発的に行うユーザPCへのメール送信の場合には、
・携帯端末26側で、
http://www.koei.co.jp/... /
にアクセスし、その後送信するアカウントIDでその人と特定され、上記の図1の「c」(WEBメール)と図1の「a」(ゲーム内メール)の通信がなされる(上記とは逆方向)。
(2)携帯端末26からユーザが自発的に行うユーザPCへのメール送信の場合には、
・携帯端末26側で、
http://www.koei.co.jp/... /
にアクセスし、その後送信するアカウントIDでその人と特定され、上記の図1の「c」(WEBメール)と図1の「a」(ゲーム内メール)の通信がなされる(上記とは逆方向)。
参考までに記載すると、メール本文の送信を電子メールではなくWEBメールを使う理由は、例えば、携帯端末26からiモード(商標)の電子メールで、メール本文を送信するとした場合、文字数が256文字という制限がある等のためである。
前記メールコミュニティシステム2において、通常のゲーム内メール(「UENO」→「ERI」)の場合には、図3に示す如く、WWWによって、前記専用サーバ4と前記第1、第2端末装置6、8とが夫々接続される。
そしてこのとき、前記第1端末装置6を操作するプレイヤ1の契約する第1インターネットサービスプロバイダ(「ISP1」ともいう。)12と第1メールサーバ(「メールサーバ1」とも記載する。)18、及び前記第2端末装置8を操作するプレイヤ2の契約する第2インターネットサービスプロバイダ(「ISP2」ともいう。)14と第2メールサーバ(「メールサーバ2」とも記載する。)20との接続が夫々回避されている。
つまり、通常のゲーム内メール(「UENO」→「ERI」)の場合には、ゲーム内で送受信されるメールは、実はインターネットメール(単に「メール」ともいう。)ではなく、ゲーム独自のプロトコルによるWWWのインターネット通信(ゲーム内メール)としてデータが転送される。
更に、前記メールコミュニティシステム2において、ゲーム内→ゲーム外(「UENO」→「eri@」)の場合には、図4に示す如く、WWWによって前記専用サーバ4と前記第1端末装置6とが接続され、専用サーバ4と第2端末装置8との間は第2、第3インターネットサービスプロバイダ14、16によるインターネットメールを利用して先ずは着メッセージが転送され、図示しないが、その後この間をWWWによる接続によりWEBメールを利用する。
そしてこのとき、前記第1端末装置6を操作するプレイヤ1の契約する第1インターネットサービスプロバイダ(「ISP1」ともいう。)12と第1メールサーバ(「メールサーバ1」とも記載する。)18との接続が回避されるとともに、前記第2端末装置8を操作するプレイヤ2の契約する第2インターネットサービスプロバイダ(「ISP2」ともいう。)14と第2メールサーバ(「メールサーバ2」とも記載する。)20とが着メッセージの受信時に接続され、図示しないが、その後のWEBメール受信時に接続が回避される。
つまり、ゲーム内→ゲーム外(「UENO」→「eri@」)の場合には、ゲーム内からゲーム外へ送信されるメールは、プレイヤ1からKOEIのゲームサーバまではインターネットメールではなく、WWWのインターネット通信(ゲーム内メール)としてデータが転送され、KOEIのゲームサーバ付属のメールサーバ(「メールサーバ3」とも記載する。)からプレイヤ2まではインターネットメールとして先ずは着メッセージが転送され、図示しないが、その後KOEIのゲームサーバからプレイヤ2までは先のゲーム内メールの内容がWEBメールとして転送される。
更にまた、前記メールコミュニティシステム2において、ゲーム外→ゲーム内(「UENO」→「ERI」)の場合には、図5に示す如く、前記専用サーバ4と前記第1端末装置6との間はWWWによって接続されてWEBメールにより送信され、専用サーバ4と第2端末装置8との間は、WWWによって接続されてゲーム内メールにより送信される。
そしてこのとき、前記第1端末装置6を操作するプレイヤ1の契約する第1インターネットサービスプロバイダ(「ISP1」ともいう。)12と第1メールサーバ(「メールサーバ1」とも記載する。)18との接続が回避されるとともに、前記第2端末装置8を操作するプレイヤ2の契約する第2インターネットサービスプロバイダ(「ISP2」ともいう。)14と第2メールサーバ(「メールサーバ2」とも記載する。)20との接続が回避されている。
つまり、ゲーム外→ゲーム内(「UENO」→「ERI」)の場合には、ゲーム外からゲーム内へ送信されるメールは、プレイヤ1からKOEIのゲームサーバまではインターネットメールではなく、端末装置のブラウザからホームページやWEBページを見るときのHTTPによるWWWのインターネット通信(WEBメール)としてデータが転送され、KOEIのゲームサーバからプレイヤ2までは、ゲーム独自のプロトコルによるWWWのインターネット通信(ゲーム内メール)としてデータが転送される。
HTTP:情報を提供する側のサーバと提供される側のクライアントとの間のプロトコルで、WEBページなどのハイパーテキストをやり取りするための基本的な手順をいう。
ブラウザ:WEBページを閲覧するためのアプリケーションソフト。
HTTP:情報を提供する側のサーバと提供される側のクライアントとの間のプロトコルで、WEBページなどのハイパーテキストをやり取りするための基本的な手順をいう。
ブラウザ:WEBページを閲覧するためのアプリケーションソフト。
また、前記メールコミュニティシステム2において、ゲーム外→ゲーム外(「UENO」→「eri@」)の場合には、図6に示す如く、前記専用サーバ4と前記第1端末装置6との間はWWWによって接続されてWEBメールにより送信され、専用サーバ4と第2端末装置8との間は、専用サーバ4付属のメールサーバ3からWWWを使用することなくインターネットメールにより先ずは着メッセージが送信され、図示しないが、その後この間をWWWによる接続によりWEBメールが送信される。
そしてこのとき、前記第1端末装置6を操作するプレイヤ1の契約する第1インターネットサービスプロバイダ(「ISP1」ともいう。)12と第1メールサーバ(「メールサーバ1」とも記載する。)18との接続は回避され、前記第2端末装置8を操作するプレイヤ2の契約する第2インターネットサービスプロバイダ(「ISP2」ともいう。)14と第2メールサーバ(「メールサーバ2」とも記載する。)20とは着メッセージの受信時に接続され、図示しないが、その後のWEBメール受信時に接続が回避される。
つまり、ゲーム外→ゲーム外(「UENO」→「eri@」)の場合には、ゲーム外からゲーム外へ送信されるメールは、プレイヤ1からKOEIのゲームサーバまではインターネットメールではなく、端末装置のブラウザからホームページやWEBページを見るときのHTTPによるWWWのインターネット通信(WEBメール)としてデータが転送され、KOEIのゲームサーバ付属のメールサーバ3からプレイヤ2まではインターネットメールとして先ずは着メッセージが転送され、図示しないが、その後KOEIのゲームサーバからプレイヤ2までは先のWEBメールの内容がWEBメールとして転送される。
ここで、実際に多人数参加型のネットワークゲームを開始する際に必要となる、前記メールコミュニティシステム2における初期登録について説明する。
この初期登録において、
ゲーム内:ゲームをプレイ中
ゲーム外:ゲームをプレイしていない
とし、
(1)前記第1端末装置6を操作するプレイヤ1、例えば上野さんと、前記第2端末装置8を操作するプレイヤ2、例えば襟川さんとが、以下の夫々の個人メールアドレスであるゲーム外アドレス
上野さんのゲーム外アドレス:ueno@doco.co.jp
襟川さんのゲーム外アドレス:eri@doco.co.jp
つまり、インターネットアドレスを、多人数参加型のネットワークゲームの前記メールコミュニティシステム2に予め登録する。
ゲーム内:ゲームをプレイ中
ゲーム外:ゲームをプレイしていない
とし、
(1)前記第1端末装置6を操作するプレイヤ1、例えば上野さんと、前記第2端末装置8を操作するプレイヤ2、例えば襟川さんとが、以下の夫々の個人メールアドレスであるゲーム外アドレス
上野さんのゲーム外アドレス:ueno@doco.co.jp
襟川さんのゲーム外アドレス:eri@doco.co.jp
つまり、インターネットアドレスを、多人数参加型のネットワークゲームの前記メールコミュニティシステム2に予め登録する。
このとき、
(2)ゲーム内では、以下のゲームキャラクタ名を使用している。
上野さんのゲームキャラクタ名:UENO
襟川さんのゲームキャラクタ名:ERI
ゲームシステムはゲームキャラクタ名と個人メールアドレスの対応関係を記憶する(メールアドレステーブル)。
なお、ひとつの個人メールアドレスで複数キャラクタを使用することも可能である。
(2)ゲーム内では、以下のゲームキャラクタ名を使用している。
上野さんのゲームキャラクタ名:UENO
襟川さんのゲームキャラクタ名:ERI
ゲームシステムはゲームキャラクタ名と個人メールアドレスの対応関係を記憶する(メールアドレステーブル)。
なお、ひとつの個人メールアドレスで複数キャラクタを使用することも可能である。
以下、メールコミュニティシステム2における送信状態を区分して説明する。
ゲーム外からの送信の場合(図9(a)、図10(a)参照)
(3)ゲーム外の上野さんが、現在、襟川さんがゲーム内であると予想して送信すると、
送信元(送信側):UENO
あて先(受信側):ERI
となる。
このとき、上野さんは自発的にWEBのメール発行用ページ
http://www.koei.co.jp/.../
にゲームのアカウントIDを使用して接続し、メールを書きたいキャラクタを選ぶ(この時点で上野さんの使用キャラクタ名がUENOとゲームシステムに認識される)。
すると、選択したキャラクタ(キャラクタ名:UENO)と仲の良いゲームキャラクタ名のリスト(フレンドリスト)がゲームシステム内で検索され表示される。
その中から襟川さんのキャラクタ名であるERIを選択し、本文を入力した後に送信する。
メール発行ページでは送信元アドレスやあて先の個人アドレスを意識することなく、キャラクタ名のみでメッセージのやり取りが可能となる。
なお、文章内に使用される「koei」は、出願人の所有する登録商標(商標登録第4417393号)に基づいている。
(4)ゲームシステムはゲーム外からのアクセスであるかどうかは関係なく上野さんのキャラクタであるUENOから襟川さんのキャラクタであるERIに対してゲーム内メールを送信する準備をする。
(5)次に、ゲームシステムであて先をチェック。
あて先の襟川さんは現在ゲーム内(プレイ中)か否かをチェック。
(6)肯定判断(襟川さんがプレイ中)の時は、そのまま送信する(図9(b)参照)。
(ゲーム内メール)
ゲーム内の襟川さんはゲーム外の上野さんからのメールを受信する(ゲーム外→ゲーム内)。
送信元(送信側):UENO
あて先(受信側):ERI
あて先の襟川さんには送信元の上野さんのゲーム外アドレス(ueno@doco.co.jp)は知られない。
送信元の上野さんにはあて先の襟川さんのゲーム外アドレス(eri@doco.co.jp)は知られない。
(7)否定判断(襟川さんがプレイ中ではない)の時は、あて先のキャラクタERI(襟川さん)のゲーム外アドレスをゲームシステム内で検索して先ずは着メッセージとしての電子メールを送信する(図10(b)参照)。
(着メッセージ電子メール)
ゲーム外の襟川さんはゲーム外の上野さんからの着メッセージとしての電子メールを受信する(ゲーム外→ゲーム外)。
ゲームサーバが送信元に自身のメールアドレスを設定
あて先はERIに対応して登録されているeri@doco.co.jpを設定
着メッセージ内に「UENOさんから〜」という文が入る
送信元(送信側):gameserver@koei.co.jp
あて先(受信側):eri@doco.co.jp
あて先の襟川さんには送信元の上野さんのゲーム外アドレス(「ueno@doco.co.jp」)は知られない。
送信元の上野さんにはあて先の襟川さんのゲーム外アドレス(「eri@doco.co.jp」)は知られない。
着メッセージ受信後、襟川さんは図10(b)のURL(http://・・・)の部分を選択してゲームサーバ内の専用WEBページに入ることにより、ゲームサーバから先の上野さんからのメールをWEBメールで受信することができるようになる。
(3)ゲーム外の上野さんが、現在、襟川さんがゲーム内であると予想して送信すると、
送信元(送信側):UENO
あて先(受信側):ERI
となる。
このとき、上野さんは自発的にWEBのメール発行用ページ
http://www.koei.co.jp/.../
にゲームのアカウントIDを使用して接続し、メールを書きたいキャラクタを選ぶ(この時点で上野さんの使用キャラクタ名がUENOとゲームシステムに認識される)。
すると、選択したキャラクタ(キャラクタ名:UENO)と仲の良いゲームキャラクタ名のリスト(フレンドリスト)がゲームシステム内で検索され表示される。
その中から襟川さんのキャラクタ名であるERIを選択し、本文を入力した後に送信する。
メール発行ページでは送信元アドレスやあて先の個人アドレスを意識することなく、キャラクタ名のみでメッセージのやり取りが可能となる。
なお、文章内に使用される「koei」は、出願人の所有する登録商標(商標登録第4417393号)に基づいている。
(4)ゲームシステムはゲーム外からのアクセスであるかどうかは関係なく上野さんのキャラクタであるUENOから襟川さんのキャラクタであるERIに対してゲーム内メールを送信する準備をする。
(5)次に、ゲームシステムであて先をチェック。
あて先の襟川さんは現在ゲーム内(プレイ中)か否かをチェック。
(6)肯定判断(襟川さんがプレイ中)の時は、そのまま送信する(図9(b)参照)。
(ゲーム内メール)
ゲーム内の襟川さんはゲーム外の上野さんからのメールを受信する(ゲーム外→ゲーム内)。
送信元(送信側):UENO
あて先(受信側):ERI
あて先の襟川さんには送信元の上野さんのゲーム外アドレス(ueno@doco.co.jp)は知られない。
送信元の上野さんにはあて先の襟川さんのゲーム外アドレス(eri@doco.co.jp)は知られない。
(7)否定判断(襟川さんがプレイ中ではない)の時は、あて先のキャラクタERI(襟川さん)のゲーム外アドレスをゲームシステム内で検索して先ずは着メッセージとしての電子メールを送信する(図10(b)参照)。
(着メッセージ電子メール)
ゲーム外の襟川さんはゲーム外の上野さんからの着メッセージとしての電子メールを受信する(ゲーム外→ゲーム外)。
ゲームサーバが送信元に自身のメールアドレスを設定
あて先はERIに対応して登録されているeri@doco.co.jpを設定
着メッセージ内に「UENOさんから〜」という文が入る
送信元(送信側):gameserver@koei.co.jp
あて先(受信側):eri@doco.co.jp
あて先の襟川さんには送信元の上野さんのゲーム外アドレス(「ueno@doco.co.jp」)は知られない。
送信元の上野さんにはあて先の襟川さんのゲーム外アドレス(「eri@doco.co.jp」)は知られない。
着メッセージ受信後、襟川さんは図10(b)のURL(http://・・・)の部分を選択してゲームサーバ内の専用WEBページに入ることにより、ゲームサーバから先の上野さんからのメールをWEBメールで受信することができるようになる。
ゲーム内からの送信の場合(図7(a)、図8(a)参照、ただし送受信者が逆なので注意)
(8)ゲーム内の襟川さんは、現在上野さんがゲーム内と予想して送信すると、
(ゲーム内メール)
送信元(送信側):ERI
あて先(受信側):UENO
となる。
このとき、襟川さんは上野さんのゲームキャラクタ名「UENO」を知っている場合である。
ゲーム内でのメール送信と同じようにキャラクタ「UENO」に対してメール送信をおこなう。襟川さんは上野さんのゲーム外アドレス(「ueno@doco.co.jp」)を知る必要も、ゲーム外からメッセージがメール受信されることを意識することもない。
(9)ゲームシステムであて先をチェック。
(ゲーム内メール)
ゲームシステムであて先の上野さんは現在ゲーム内(プレイ中)か否かをチェックする。
(10)肯定判断(上野さんがプレイ中)の時は、そのままゲーム内のメールとして送信(図7(b)参照)。
ゲーム内の上野さんはゲーム内の襟川さんからのメールを受信する(ゲーム内→ゲーム内)。
送信元(送信側):ERI
あて先(受信側):UENO
(11)否定判断(上野さんがプレイ中ではない)の時は、あて先のキャラクタUENO(上野さん)のゲーム外アドレスをシステム内で検索して先ずは着メッセージとしての電子メールを送信する(図8(b)参照)。
(着メッセージ 電子メール)
ゲーム外の上野さんはゲーム内の襟川さんからの着メッセージとしての電子メールを受信する(ゲーム内→ゲーム外)。
ゲームサーバが送信元に自身のメールアドレスを設定
あて先はUENOに対応して登録されているueno@doco.co.jpを設定
着メッセージ内に「ERIさんから〜」という文が入る
送信元(送信側):gameserver@koei.co.jp
あて先(受信側):ueno@doco.co.jp
あて先の上野さんには送信元の襟川さんのゲーム外アドレス(「eri@doco.co.jp」)は知られない。
送信元の襟川さんにはあて先の上野さんのゲーム外アドレス(「ueno@doco.co.jp」)は知られない。
着メッセージ受信後、上野さんは図8(b)のURL(http://・・・)の部分を選択してゲームサーバ内の専用WEBページに入ることにより、ゲームサーバから先の襟川さんからのメールをWEBメールで受信することができるようになる。
ここで、個人メールアドレス(ゲーム外アドレス)は、各キャラクタに関連付けられているので、ユーザが自発的に上記URLの専用WEBページに入り、キャラクタを選択してWEBメールを送信すると、見かけ上はPCでプレイ中のゲーム内のキャラクタ同士がメールを送ったのとまったく同じように見えるとともに、あて先のキャラクタがプレイ中でなければ登録されたゲーム外アドレスが自動的に使用されeメールにより着メッセージが送信される。
ゲーム内のメールシステムで複数のキャラクタに一括送信可能ならばゲーム外への複数メール送信も可能となる。即ち、あて先に複数のキャラクタ名を設定して送信した場合は、あて先のキャラクタ名のうち、PCでプレイ中のキャラクタに対してはキャラクタ名を使用したままゲーム内メールで送信し、プレイ中でないキャラクタに対しては対応するゲーム外アドレスを使用して着メッセージ送信後、キャラクタ名を使用してWEBメールにより夫々同一内容のメールを送信する。
(8)ゲーム内の襟川さんは、現在上野さんがゲーム内と予想して送信すると、
(ゲーム内メール)
送信元(送信側):ERI
あて先(受信側):UENO
となる。
このとき、襟川さんは上野さんのゲームキャラクタ名「UENO」を知っている場合である。
ゲーム内でのメール送信と同じようにキャラクタ「UENO」に対してメール送信をおこなう。襟川さんは上野さんのゲーム外アドレス(「ueno@doco.co.jp」)を知る必要も、ゲーム外からメッセージがメール受信されることを意識することもない。
(9)ゲームシステムであて先をチェック。
(ゲーム内メール)
ゲームシステムであて先の上野さんは現在ゲーム内(プレイ中)か否かをチェックする。
(10)肯定判断(上野さんがプレイ中)の時は、そのままゲーム内のメールとして送信(図7(b)参照)。
ゲーム内の上野さんはゲーム内の襟川さんからのメールを受信する(ゲーム内→ゲーム内)。
送信元(送信側):ERI
あて先(受信側):UENO
(11)否定判断(上野さんがプレイ中ではない)の時は、あて先のキャラクタUENO(上野さん)のゲーム外アドレスをシステム内で検索して先ずは着メッセージとしての電子メールを送信する(図8(b)参照)。
(着メッセージ 電子メール)
ゲーム外の上野さんはゲーム内の襟川さんからの着メッセージとしての電子メールを受信する(ゲーム内→ゲーム外)。
ゲームサーバが送信元に自身のメールアドレスを設定
あて先はUENOに対応して登録されているueno@doco.co.jpを設定
着メッセージ内に「ERIさんから〜」という文が入る
送信元(送信側):gameserver@koei.co.jp
あて先(受信側):ueno@doco.co.jp
あて先の上野さんには送信元の襟川さんのゲーム外アドレス(「eri@doco.co.jp」)は知られない。
送信元の襟川さんにはあて先の上野さんのゲーム外アドレス(「ueno@doco.co.jp」)は知られない。
着メッセージ受信後、上野さんは図8(b)のURL(http://・・・)の部分を選択してゲームサーバ内の専用WEBページに入ることにより、ゲームサーバから先の襟川さんからのメールをWEBメールで受信することができるようになる。
ここで、個人メールアドレス(ゲーム外アドレス)は、各キャラクタに関連付けられているので、ユーザが自発的に上記URLの専用WEBページに入り、キャラクタを選択してWEBメールを送信すると、見かけ上はPCでプレイ中のゲーム内のキャラクタ同士がメールを送ったのとまったく同じように見えるとともに、あて先のキャラクタがプレイ中でなければ登録されたゲーム外アドレスが自動的に使用されeメールにより着メッセージが送信される。
ゲーム内のメールシステムで複数のキャラクタに一括送信可能ならばゲーム外への複数メール送信も可能となる。即ち、あて先に複数のキャラクタ名を設定して送信した場合は、あて先のキャラクタ名のうち、PCでプレイ中のキャラクタに対してはキャラクタ名を使用したままゲーム内メールで送信し、プレイ中でないキャラクタに対しては対応するゲーム外アドレスを使用して着メッセージ送信後、キャラクタ名を使用してWEBメールにより夫々同一内容のメールを送信する。
ここで、前記メールコミュニティシステム2による処理時の画面等を説明する。
(1)ゲーム内→ゲーム内の場合
この場合、図7(a)に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面(uenoさん側の表示)に、
From :UENO
To :ERI
Subject:...
が表示され、ゲームサーバ、つまり専用サーバ内に送信元(送信側)の「UENO」及びあて先(受信側)の「ERI」のメールボックスにメールが格納され、図7(b)に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面(eriさん側の表示)に、
From :UENO
To :ERI
Subject:...
が表示される。
(2)ゲーム内→ゲーム外の場合
この場合、図8(a)に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面(uenoさん側の表示)に、
From :UENO
To :ERI
Subject:...
が表示され、図8(b)に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール(eメール)受信画面(eriさん側の表示)には、
From :gameserver@koei.co.jp
To :eri@doco.co.jp
Subject:...
UENOさんからメッセージが届きました。
以下を選択して下さい。
http://www.koei.co.jp/../
が表示される。
ゲーム内のメール画面ではキャラクタ名によりおこなうため、わざわざアドレスを入力しなくてもメールが送信できる。
(3)ゲーム外→ゲーム内の場合
この場合、図9(a)に示す如く、WEBページのゲーム外メール(WEBメール)送信画面(uenoさん側の表示)に、
From :UENO
To :ERI
Subject:...
が表示され、図9(b)に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面(eriさん側の表示)には、図9(a)に示すWEBページのゲーム外メール(WEBメール)送信画面(uenoさん側の表示)と同じように、
From :UENO
To :ERI
Subject:...
が表示される。
(4)ゲーム外→ゲーム外の場合
この場合、図10(a)に示す如く、WEBページのゲーム外メール(WEBメール)送信画面(uenoさん側の表示)に、
From :UENO
To :ERI
Subject:...
が表示され、図10(b)に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール(eメール)受信画面(eriさん側の表示)には、
From :gameserver@koei.co.jp
To :eri@doco.co.jp
Subject:...
UENOさんからメッセージが届きました。
以下を選択して下さい。
http://www.koei.co.jp/../
が表示される。
この場合はゲーム外からゲーム外への送信であるが、送信元からはサーバを経由するWEBメールによる送信がなされるので、このサーバ経由時に送信元を自身のメールアドレス、あて先をそのキャラクタに対応して登録されているメールアドレスとして、eメールにより着メッセージを送信することができる。
ゲーム外からのメールの送信は、WEBページのメール送受信画面から行う。
また、メーラを使わないので(ブラウザを使う)自分のアドレスが相手に知られる可能性はない。
(5)図11には、ゲームサーバ内に記憶されているユーザアカウント登録状況及びプレイ状況を開示する。このとき、ユーザアカウント登録状況としてのメールアドレステーブルには、ゲーム外アドレス、アカウントID及び使用可能なキャラクタ名とが記憶されており、プレイ状況は、そのユーザ若しくはキャラクタによるゲームプレイの開始時及び終了時に随時更新され記憶されている。この時の更新は、例えば、ユーザ若しくはキャラクタ毎にゲームプレイの開始時にプレイ中を示す情報を受信して記憶し、プレイ終了時にプレイ終了を示す情報を受信してプレイ中を示す情報を消去することによりなされる。そして、ゲーム外アドレスは、インターネットメールアドレスであるため、「個人メールアドレス」と言い換えて説明することが可能である。
(1)ゲーム内→ゲーム内の場合
この場合、図7(a)に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面(uenoさん側の表示)に、
From :UENO
To :ERI
Subject:...
が表示され、ゲームサーバ、つまり専用サーバ内に送信元(送信側)の「UENO」及びあて先(受信側)の「ERI」のメールボックスにメールが格納され、図7(b)に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面(eriさん側の表示)に、
From :UENO
To :ERI
Subject:...
が表示される。
(2)ゲーム内→ゲーム外の場合
この場合、図8(a)に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面(uenoさん側の表示)に、
From :UENO
To :ERI
Subject:...
が表示され、図8(b)に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール(eメール)受信画面(eriさん側の表示)には、
From :gameserver@koei.co.jp
To :eri@doco.co.jp
Subject:...
UENOさんからメッセージが届きました。
以下を選択して下さい。
http://www.koei.co.jp/../
が表示される。
ゲーム内のメール画面ではキャラクタ名によりおこなうため、わざわざアドレスを入力しなくてもメールが送信できる。
(3)ゲーム外→ゲーム内の場合
この場合、図9(a)に示す如く、WEBページのゲーム外メール(WEBメール)送信画面(uenoさん側の表示)に、
From :UENO
To :ERI
Subject:...
が表示され、図9(b)に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面(eriさん側の表示)には、図9(a)に示すWEBページのゲーム外メール(WEBメール)送信画面(uenoさん側の表示)と同じように、
From :UENO
To :ERI
Subject:...
が表示される。
(4)ゲーム外→ゲーム外の場合
この場合、図10(a)に示す如く、WEBページのゲーム外メール(WEBメール)送信画面(uenoさん側の表示)に、
From :UENO
To :ERI
Subject:...
が表示され、図10(b)に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール(eメール)受信画面(eriさん側の表示)には、
From :gameserver@koei.co.jp
To :eri@doco.co.jp
Subject:...
UENOさんからメッセージが届きました。
以下を選択して下さい。
http://www.koei.co.jp/../
が表示される。
この場合はゲーム外からゲーム外への送信であるが、送信元からはサーバを経由するWEBメールによる送信がなされるので、このサーバ経由時に送信元を自身のメールアドレス、あて先をそのキャラクタに対応して登録されているメールアドレスとして、eメールにより着メッセージを送信することができる。
ゲーム外からのメールの送信は、WEBページのメール送受信画面から行う。
また、メーラを使わないので(ブラウザを使う)自分のアドレスが相手に知られる可能性はない。
(5)図11には、ゲームサーバ内に記憶されているユーザアカウント登録状況及びプレイ状況を開示する。このとき、ユーザアカウント登録状況としてのメールアドレステーブルには、ゲーム外アドレス、アカウントID及び使用可能なキャラクタ名とが記憶されており、プレイ状況は、そのユーザ若しくはキャラクタによるゲームプレイの開始時及び終了時に随時更新され記憶されている。この時の更新は、例えば、ユーザ若しくはキャラクタ毎にゲームプレイの開始時にプレイ中を示す情報を受信して記憶し、プレイ終了時にプレイ終了を示す情報を受信してプレイ中を示す情報を消去することによりなされる。そして、ゲーム外アドレスは、インターネットメールアドレスであるため、「個人メールアドレス」と言い換えて説明することが可能である。
次に、図12の初期登録用フローチャートに沿って、ゲームサーバがユーザ初期登録時に行う処理についての作用を説明する。
前記メールコミュニティシステム2の初期登録用プログラムがスタート(ステップ100)すると、ゲームアカウントID受信、接続の処理(ステップ102)に移行する。つまり、このゲームアカウントID受信、接続の処理(ステップ102)において、例えば、
上野さんのアカウントID:aaaaaaaa
襟川さんのアカウントID:bbbbbbbb
を受信する。
上野さんのアカウントID:aaaaaaaa
襟川さんのアカウントID:bbbbbbbb
を受信する。
そして、キャラクタ名受信の処理(ステップ104)に移行する。このキャラクタ名受信の処理(ステップ104)において、以下のようなキャラクタ名を受信する。
上野さんのキャラクタ名:UENO
襟川さんのキャラクタ名:ERI
上野さんのキャラクタ名:UENO
襟川さんのキャラクタ名:ERI
上述したキャラクタ名受信の処理(ステップ104)の後に、ゲーム外アドレス登録の処理(ステップ106)において、以下のようにゲーム外アドレスの登録を実施する。
上野さんのゲーム外アドレス:ueno@doco.co.jp
襟川さんのゲーム外アドレス:eri@doco.co.jp
上野さんのゲーム外アドレス:ueno@doco.co.jp
襟川さんのゲーム外アドレス:eri@doco.co.jp
そして、キャラクタ名とゲーム外アドレス記憶の処理(ステップ108)に移行し、このキャラクタ名とゲーム外アドレス記憶の処理(ステップ108)において、図11に示すメールアドレステーブルによって、ゲーム外アドレスである個人メールアドレスとアカウントIDとキャラクタ名とを、以下のように関連付けるものである。
UENO ←→ ueno@doco.co.jp
ERI ←→ eri@doco.co.jp
UENO ←→ ueno@doco.co.jp
ERI ←→ eri@doco.co.jp
上述のキャラクタ名とゲーム外アドレス記憶の処理(ステップ108)の後に、メールボックス生成の処理(ステップ110)を経て、初期登録終了の処理(ステップ112)に移行する。
参考までに、上述したメールアドレスの登録について記載すると、ネットワークゲームをプレイするためには、まずユーザ登録をしなければならない。
ユーザはゲームを初めて開始する前に1度だけこれを行い、そのユーザの個人情報がゲーム提供者側のゲームサーバに記録されることで、ゲームをプレイすることが可能となる。
具体的には、ユーザがゲームを初めて開始するとき、まずユーザ端末側の画面にユーザアカウント登録画面(図は省略)が表示される。
ユーザは表示される指示に従って、ゲーム中で操作できるキャラクタ(「プレイヤキャラクタ」ともいう。)を表示された複数の中から好みのものを選択して自由にキャラクタ名を入力するとともに、そのユーザのゲーム外アドレスと、住所や性別、年齢等のその他の個人情報を入力して、これらの情報をゲームサーバに向けて送信する。
そして、ゲームサーバはこれらを受信すると、そのユーザの初期登録の処理を開始する。
ゲームサーバは、受信したプレイヤキャラクタのキャラクタ名を、そのゲーム外アドレスに対応させて、これらの対応関係をデータベースに記録するとともに、ゲーム内アドレスとしてのキャラクタ名に対応するメールボックスをメールサーバ及びゲームサーバ内に生成し、ユーザ端末側にそのゲーム内アドレスを送信してユーザに知らせることで、ユーザは次回のゲーム中でそのゲーム内アドレスの使用と自己が選択したプレイヤキャラクタの操作をすることが可能となる。
ここで、本発明ではユーザが選択可能なプレイヤキャラクタは1つとし、ゲーム外アドレスとゲーム内アドレスを1対1で対応させて説明しているが、プレイヤキャラクタを同時に複数選択することも可能である。
そして、プレイヤキャラクタを同時に複数選択可能とした場合は、そのままではゲーム内アドレスとしてのキャラクタ名も複数となってしまう。
そして、ゲーム外アドレスはそのユーザに固有のため、ゲーム外アドレスとゲーム内アドレスの関係が1対多となってしまい、ゲーム外アドレスのみ使用する場合はプレイヤキャラクタを識別することができないということになる。
しかし、送信元やあて先フィールドにゲーム外アドレスを用いる場合でも、例えば、サブジェクト(Subject)フィールドやメール本文中等に、送信元やあて先としてのキャラクタ名を明記しておくことで、どのユーザのどのキャラクタに対するメールなのかを区別することができるようになる。また、送信元やあて先フィールドにキャラクタ名を用いる場合でも、このキャラクタ名の代わりにユーザに固有のアカウントIDを用いるとともに、上記同様にサブジェクトフィールドやメール本文中等に、実際の送信元やあて先としてのキャラクタ名を明記しておくことで区別できるようになる。
図13のメール処理用フローチャートに沿ってゲームサーバが常々行う処理の作用を説明する。
前記メールコミュニティシステム2のメール処理用プログラムがスタート(ステップ200)すると、ゲーム又はWEBページ接続の処理(ステップ202)に移行し、以下の処理を行う。
このゲーム又はWEBページ接続の処理(ステップ202)の後に、アカウントID取得の処理(ステップ204)と、サーバ内データ検索の処理(ステップ206)とを順次行い、アカウントIDは有効か否かの判断の処理(ステップ208)に移行する。
そして、アカウントIDは有効(登録済み)か否かの判断の処理(ステップ208)において、この判断の処理(ステップ208)がYES、つまり、アカウントIDが以下の
aaaaaaaa
の場合には、メール受信の処理(ステップ210)に移行し、判断の処理(ステップ208)がNO、つまり、アカウントIDが例えば未登録の
cccccccc
dddddddd
eeeeeeee
等の場合には、エラーリターンの処理(ステップ212)に移行する。このとき、このエラーリターンの処理(ステップ212)は、ゲームそのものに参加していない状況(未登録)を示している。
aaaaaaaa
の場合には、メール受信の処理(ステップ210)に移行し、判断の処理(ステップ208)がNO、つまり、アカウントIDが例えば未登録の
cccccccc
dddddddd
eeeeeeee
等の場合には、エラーリターンの処理(ステップ212)に移行する。このとき、このエラーリターンの処理(ステップ212)は、ゲームそのものに参加していない状況(未登録)を示している。
上述のメール受信の処理(ステップ210)の後に、送信元キャラクタ(「UENO」)取得の処理(ステップ214)を経て、送信元キャラクタはゲームプレイ中か否かの判断の処理(ステップ216)に移行する。
この送信元キャラクタはゲームプレイ中か否かの判断の処理(ステップ216)において、この判断の処理(ステップ216)がYESの場合には、ゲーム内メールであるため、図14のフローチャートに進み、判断の処理(ステップ216)がNOの場合には、WEBメール形式であるため、データ形式変更の処理(ステップ218)を実施し、WEBメールをゲーム内メール形式に変換した後に図14のフローチャートに進む。
図14のフローチャートに沿って説明する。
図14のフローチャートに進むと、フレンドリスト取得の処理(ステップ300)を行うとともに、あて先キャラクタ取得の処理(ステップ302)を行い、あて先キャラクタがフレンドか否かの判断の処理(ステップ304)に移行する。
ここで、フレンドについては、図示しない他の専用画面において、ユーザ同士がゲーム中に自由に選択・設定できるようにされており、ゲームサーバ内にその対応関係がフレンドリストとして記憶されているものとする。
尚、このフレンドリストに関する処理は、あて先のキャラクタ名を1つ特定できれば良いので省略可能である。
ここで、フレンドについては、図示しない他の専用画面において、ユーザ同士がゲーム中に自由に選択・設定できるようにされており、ゲームサーバ内にその対応関係がフレンドリストとして記憶されているものとする。
尚、このフレンドリストに関する処理は、あて先のキャラクタ名を1つ特定できれば良いので省略可能である。
このあて先キャラクタがフレンドか否かの判断の処理(ステップ304)において、判断の処理(ステップ304)がYESの場合には、あて先キャラクタはゲームプレイ中か否かの判断の処理(ステップ306)に移行し、判断の処理(ステップ304)がNOの場合には、エラーリターンの処理(ステップ308)に移行する。このとき、このエラーリターンの処理(ステップ308)は、メールを送ることができる相手ではない状況を示している。
そして、上述のあて先キャラクタはゲームプレイ中か否かの判断の処理(ステップ306)において、この判断の処理(ステップ306)がYESの場合には、あて先のユーザからの要求に応じて内部メール送信の処理(ステップ310)を行い、後述するリターンの処理(ステップ320)に移行し、判断の処理(ステップ306)がNOの場合には、あて先のゲーム外アドレスをサーバ内データ検索の処理(ステップ312)を実施し、ゲーム外アドレスは登録済みか否かの判断の処理(ステップ314)に移行する。ここで、ユーザからの要求とは、例えば図示しない専用画面から、「未読メールを表示する」を選択した場合等をいう。
また、このゲーム外アドレスは登録済みか否かの判断の処理(ステップ314)において、判断の処理(ステップ314)がYES、つまり、キャラクタ名に関連するゲーム外アドレスが、以下のように
ERI → eri@doco.co.jp
登録されている場合には、この外部メールアドレスをあて先、ゲームサーバのメールアドレスを送信元として着メッセージを送信し(ステップ316)、あて先のユーザ(ERI)によりURLが選択されWEBメール用の専用WEBページに接続した後あて先のユーザからの要求に応じて、先に受信したゲーム内メールをWEBメールとしてデータ形式変換し、WEBメールで外部メールを送信する処理(ステップ317)を実施した後に、リターンの処理(ステップ320)に移行し、判断の処理(ステップ314)がNOの場合には、内部メール格納の処理(ステップ318)を実施し(この場合あて先が未登録のためエラーと見なして処理する)、その後にリターンの処理(ステップ320)に移行する。
ERI → eri@doco.co.jp
登録されている場合には、この外部メールアドレスをあて先、ゲームサーバのメールアドレスを送信元として着メッセージを送信し(ステップ316)、あて先のユーザ(ERI)によりURLが選択されWEBメール用の専用WEBページに接続した後あて先のユーザからの要求に応じて、先に受信したゲーム内メールをWEBメールとしてデータ形式変換し、WEBメールで外部メールを送信する処理(ステップ317)を実施した後に、リターンの処理(ステップ320)に移行し、判断の処理(ステップ314)がNOの場合には、内部メール格納の処理(ステップ318)を実施し(この場合あて先が未登録のためエラーと見なして処理する)、その後にリターンの処理(ステップ320)に移行する。
これにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用し、ゲーム内からゲームサーバである専用サーバを経由して着メッセージを送信する際に、あて先のプレイ状況により送信するメールをゲーム内とゲーム外に振り分けることができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ(「ユーザー」ともいう。)間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。
また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報(携帯メールアドレス等)が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。
そして、あて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用して自動的に現在の状態(ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない)に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。
また、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、WEBメール及びゲーム内メールでの送受信に、送信元及びあて先フィールドにキャラクタ名を使用して個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスを使用せず、ゲーム外からWEBメールでゲームサーバである専用サーバを経由し、専用サーバからゲーム内メールで端末装置に送信することができ、ネットワークゲームを通したプレイヤ間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。
また、メールコミュニティシステムがキャラクタ名を使用することにより、そのユーザの個人情報(携帯メールアドレス等)が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。
そして、送信元及びあて先がゲームプレイ中なのかゲームプレイ中でないのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、ネットワークゲームのキャラクタ名のみを使用して自動的に現在の状態(ゲームプレイ中又はゲームプレイ中でない)に対応するようにメールアドレスが変換され、送受信できる。
なお、この発明は上述実施例に限定されるものではなく、種々の応用改変が可能である。
例えば、この発明の実施例においては、多人数参加型のネットワークゲームにおいて、このネットワークゲームにおける主要な役割を持つ第1端末装置を操作するプレイヤ1と第2端末装置を操作するプレイヤ2とのキャラクタ同士のコミュニケーションを実施する際に、ネットワークゲーム提供会社の専用サーバに対して、2個の第1、第2端末装置を接続する構成としたが、多人数参加型のネットワークゲームの場合には、多人数が参加することとなるため、第3端末装置以降のものが専用サーバに接続され、3人以上のキャラクタ同士のコミュニケーションが実現される構成とすることも可能である。
すなわち、多人数参加型のネットワークゲームにおいては、数千人規模のプレイヤが参加可能なゲームであるため、この発明の実施例において説明した2人のプレイヤ1及び2に限らず、3人以上のプレイヤが参加することは明らかであり、参加したプレイヤのキャラクタ同士がコミュニケーションを行うことも当然に想定できるものである。
さすれば、ネットワークゲームに参加するプレイヤの人数を限定することなく、且つ参加した3人以上のプレイヤ間のコミュニケーションの機会が一層増加することとなり、多人数参加型のネットワークゲームの活性化に寄与し得るとともに、個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスとキャラクタ名との変換をメールコミュニティシステムにて行い、参加している3人以上のプレイヤの個人情報の漏洩を防止し得る。
[図1]この発明の実施例を示す概略構成図である。
[図2]図1のb部分の着メッセージの画面を示す図である。
[図3]通常のゲーム内メール(UENO→ERI)の概略構成図である。
[図4]ゲーム内→ゲーム外(UENO→eri@)の概略構成図である。
[図5]ゲーム外→ゲーム内(UENO→ERI)の概略構成図である。
[図6]ゲーム外→ゲーム外(UENO→eri@)の概略構成図である。
[図7]ゲーム内→ゲーム内を示し、(a)はゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面(uenoさん側の表示)の概略説明図、(b)はゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面(eriさん側の表示)の概略説明図である。
[図8]ゲーム内→ゲーム外を示し、(a)はゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面(uenoさん側の表示)の概略説明図、(b)はメーラで表示されるゲーム外メール(eメール)受信画面(eriさん側の表示)の概略説明図である。
[図9]ゲーム外→ゲーム内を示し、(a)はWEBページのゲーム外メール(WEBメール)送信画面(uenoさん側の表示)の概略説明図、(b)はゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面(eriさん側の表示)の概略説明図である。
[図10]ゲーム外→ゲーム外を示し、(a)はWEBページのゲーム外メール(WEBメール)送信画面(uenoさん側の表示)の概略説明図、(b)はメーラで表示されるゲーム外メール(eメール)受信画面(eriさん側の表示)の概略説明図である。
[図11]ユーザアカウント登録状況及びプレイ状況を示す図である。
[図12]初期登録用フローチャートである。
[図13]メール処理用フローチャートである。
[図14]図13のゲーム内メール(変換後も含む。)のメール処理用フローチャートである。
[図2]図1のb部分の着メッセージの画面を示す図である。
[図3]通常のゲーム内メール(UENO→ERI)の概略構成図である。
[図4]ゲーム内→ゲーム外(UENO→eri@)の概略構成図である。
[図5]ゲーム外→ゲーム内(UENO→ERI)の概略構成図である。
[図6]ゲーム外→ゲーム外(UENO→eri@)の概略構成図である。
[図7]ゲーム内→ゲーム内を示し、(a)はゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面(uenoさん側の表示)の概略説明図、(b)はゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面(eriさん側の表示)の概略説明図である。
[図8]ゲーム内→ゲーム外を示し、(a)はゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面(uenoさん側の表示)の概略説明図、(b)はメーラで表示されるゲーム外メール(eメール)受信画面(eriさん側の表示)の概略説明図である。
[図9]ゲーム外→ゲーム内を示し、(a)はWEBページのゲーム外メール(WEBメール)送信画面(uenoさん側の表示)の概略説明図、(b)はゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面(eriさん側の表示)の概略説明図である。
[図10]ゲーム外→ゲーム外を示し、(a)はWEBページのゲーム外メール(WEBメール)送信画面(uenoさん側の表示)の概略説明図、(b)はメーラで表示されるゲーム外メール(eメール)受信画面(eriさん側の表示)の概略説明図である。
[図11]ユーザアカウント登録状況及びプレイ状況を示す図である。
[図12]初期登録用フローチャートである。
[図13]メール処理用フローチャートである。
[図14]図13のゲーム内メール(変換後も含む。)のメール処理用フローチャートである。
2 メールコミュニティシステム
4 専用サーバ4(「ゲームサーバ」ともいう。)
6 第1端末装置
8 第2端末装置
10 インターネット
12 第1インターネットサービスプロバイダ(「ISP1」ともいう。)
14 第2インターネットサービスプロバイダ(「ISP2」ともいう。)
16 第3インターネットサービスプロバイダ(「ISP3」ともいう。)
18 第1メールサーバ(「メールサーバ1」とも記載する。)
20 第2メールサーバ(「メールサーバ2」とも記載する。)
22 第3メールサーバ(「メールサーバ3」とも記載する。)
24 公衆回線網
26 携帯端末
4 専用サーバ4(「ゲームサーバ」ともいう。)
6 第1端末装置
8 第2端末装置
10 インターネット
12 第1インターネットサービスプロバイダ(「ISP1」ともいう。)
14 第2インターネットサービスプロバイダ(「ISP2」ともいう。)
16 第3インターネットサービスプロバイダ(「ISP3」ともいう。)
18 第1メールサーバ(「メールサーバ1」とも記載する。)
20 第2メールサーバ(「メールサーバ2」とも記載する。)
22 第3メールサーバ(「メールサーバ3」とも記載する。)
24 公衆回線網
26 携帯端末
Claims (9)
- 専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行うステップと、を含むことを特徴とするネットワークゲームのメールコミュニティシステム。
- 専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってeメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行うステップと、を含むことを特徴とするネットワークゲームのメールコミュニティシステム。
- 専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がWEBページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるWEBメールを受信し、WEBメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行うステップと、を含むことを特徴とするネットワークゲームのメールコミュニティシステム。
- 専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録するステップと、送信元の前記端末装置がWEBページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるWEBメールを受信し、WEBメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってeメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行うステップと、を含むことを特徴とするネットワークゲームのメールコミュニティシステム。
- 専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラム。
- 専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録する手段と、送信元の前記端末装置がゲームに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるゲーム内メールを受信し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってeメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラム。
- 専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、送信元の前記端末装置がWEBページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるWEBメールを受信し、WEBメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先の要求に応じて、あて先がゲームプレイ中の場合には、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラム。
- 専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場するキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記専用サーバに各端末装置のプレイヤが操作するキャラクタのキャラクタ名とそのプレイヤのインターネットメールアドレスを対応させて記録する手段と、送信元の前記端末装置がWEBページに接続された際に、送信元からのキャラクタ名によるWEBメールを受信し、WEBメールをゲーム内メール形式に変換し、あて先のキャラクタ名を取得した後に、あて先がゲームプレイ中の場合には、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールによる内部メール送信を行い、あて先がゲームプレイ中でない場合、かつ前記インターネットメールアドレスが登録済の場合には、キャラクタ名に対応するインターネットメールアドレスを使ってeメールにより着メッセージを送信した後、あて先の要求に応じて、ゲーム内メールをWEBメール形式に変換し、キャラクタ名を使ってWEBメールによる外部メール送信を行う手段、として機能させるためのプログラム。
- 請求項5乃至請求項8に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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