JPWO1999008231A1 - Memory device, controller and electronic device - Google Patents
Memory device, controller and electronic deviceInfo
- Publication number
- JPWO1999008231A1 JPWO1999008231A1 JP11-511955A JP51195599A JPWO1999008231A1 JP WO1999008231 A1 JPWO1999008231 A1 JP WO1999008231A1 JP 51195599 A JP51195599 A JP 51195599A JP WO1999008231 A1 JPWO1999008231 A1 JP WO1999008231A1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- memory
- controller
- information
- memory device
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Abstract
(57)【要約】 機能を拡張したメモリ装置に関する。メモリ装置は、ケース(12)、情報を記憶する不揮発性RAM(28)、情報を入出力するための外部接続端子(18)、情報を表示するための液晶表示部(14)、操作者が操作するための操作ボタン(16)を有する。メモリ装置は、外部機器に接続されると、不揮発性RAM(28)に記憶されるバックアップデータ、プログラム等の情報を外部接続端子(18)を介して入出力する。外部機器に接続されないときは、操作ボタン(16)を用いて不揮発性RAM(28)に記憶されたプログラムを実行させたり、データを液晶表示部(14)に表示させることができる。 (57) [Abstract] This invention relates to a memory device with expanded functionality. The memory device has a case (12), a nonvolatile RAM (28) for storing information, an external connection terminal (18) for inputting and outputting information, a liquid crystal display (14) for displaying information, and operation buttons (16) for an operator to operate. When the memory device is connected to an external device, it inputs and outputs information such as backup data and programs stored in the nonvolatile RAM (28) via the external connection terminal (18). When not connected to an external device, the operation buttons (16) can be used to execute programs stored in the nonvolatile RAM (28) and display data on the liquid crystal display (14).
Description
【発明の詳細な説明】 メモリ装置、コントローラ及び電子装置 [技術分野] 本発明は、ケース内に情報を記憶するメモリが設けられ、ケースの一端に情報 を入出力する接続端子とが設けられたメモリ装置、並びにそれを用いたコントロ ーラ及び電子装置に関する。[Detailed Description of the Invention] Memory Device, Controller, and Electronic Device [Technical Field] The present invention relates to a memory device having a memory for storing information within a case and a connection terminal for inputting and outputting information at one end of the case, as well as a controller and electronic device using the memory device.
[背景技術] 家庭用のゲーム装置は、近年ますます多種多様な興趣溢れるゲームが開発され 、娯楽として人気が非常に高いものがある。ゲーム内容が高度化するにつれ、プ レイヤ個々のゲームの進行情報や、ゲームの設定情報等を一時的に記憶するメモ リカードへの需要が高まっている。ゲーム装置本体にバックアップメモリを内蔵 しているものもあるが、通常はメモリ容量が小さいため、高度なゲームには別途 メモリカードが必要である。メモリカードはゲーム装置本体のメモリ用コネクタ に差し込まれて用いられる。[Background Art] In recent years, a wide variety of exciting games have been developed for home gaming devices, making them extremely popular forms of entertainment. As game content becomes more sophisticated, there is a growing demand for memory cards that temporarily store individual player game progress information and game settings. While some game devices have built-in backup memory, their memory capacity is typically small, so advanced games require a separate memory card. Memory cards are inserted into the game device's memory connector.
従来のメモリカードは、上述したようにゲーム装置本体に装着して、ゲームデ ータをバックアップするものであって、そのような単一の機能しか有していなか った。As mentioned above, conventional memory cards are inserted into game consoles to back up game data, and they have only one function.
また、プレイヤによっては、複数のメモリカードを所有し、複数のゲームのゲ ームデータをバックアップするようにしている。しかしながら、メモリカードが 複数枚にもわたる場合、どのメモリカードにどのデータをバックアップしたかわ からなくなりがちであり、記憶内容を確認するためにはメモリカードをゲーム装 置に装着して確かめるしかなかった。Additionally, some players own multiple memory cards and back up game data for multiple games. However, when using multiple memory cards, it's easy to lose track of which memory card backed up what data, and the only way to check the stored contents is to insert the memory card into the game device and check it.
一方、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体の大容量化に伴い、ゲーム自体が の規模が大きくなり、ひとつのゲームを完了するまでに要する時間が長くなりす ぎて、遊戯者をかえって飽きさせてしまうという問題を生じている。このため、 大容量の記憶媒体を利用して、ひとつのゲームの中に、比較的短時間で遊ぶこと ができる多種多様なゲームを含ませようとする試みがなされている。例えば、メ インとなるゲーム中に小さなサブゲームを含ませたり、多数のゲームによりメイ ンゲームを構成するようにしたりする試みがなされている。However, as the storage capacity of game programs increases, the scale of the games themselves also increases, creating the problem that the time required to complete a single game becomes too long, leading to player boredom. For this reason, attempts have been made to utilize large-capacity storage media to include a wide variety of games that can be played in a relatively short amount of time within a single game. For example, attempts have been made to include small sub-games within a main game, or to have multiple games make up the main game.
そこで、本願発明者等は、従来のメモリカードの機能を拡張して小さなゲーム を実行可能とし、このメモリカードを用いて多種多様なサブゲームを行うように すれば、今までにない新規な興味深いゲームシステムを実現できるということに 思い至った。The inventors of this application therefore came up with the idea that by expanding the functionality of conventional memory cards to enable the execution of small games and using these memory cards to play a wide variety of sub-games, they could realize a new and interesting game system that had never been seen before.
本発明の目的は、従来のメモリ装置の機能を拡張したメモリ装置を提供するこ とにある。An object of the present invention is to provide a memory device that expands the functionality of conventional memory devices.
本発明の他の目的は、記憶した情報の内容を確認することができるメモリ装置 を提供することにある。Another object of the present invention is to provide a memory device that allows the contents of stored information to be verified.
本発明の更に他の目的は、機能を拡張したメモリ装置を用いるコントローラ及 び電子装置を提供することにある。It is yet another object of the present invention to provide a controller and an electronic device that utilizes a memory device with enhanced functionality.
本発明の更に他の目的は、機能を拡張したメモリ装置を用いた新しいゲームシ ステムを提供することにある。It is yet another object of the present invention to provide a new game system using a memory device with expanded functionality.
[発明の開示] 上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、 前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子とを有するメモ リ装置であって、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部と 、前記ケースの一面に設けられ、操作者が操作するための操作ボタンとを有する ことを特徴とするメモリ装置によって達成される。[Disclosure of the Invention] The above objectives are achieved by a memory device having a case, a memory provided within the case for storing information, and a connection terminal provided at one end of the case for inputting and outputting information. The memory device also has a display provided on one side of the case for displaying information, and operation buttons provided on one side of the case for operation by an operator.
上述したメモリ装置において、前記メモリは、バックアップデータ及び/又は プログラムを記憶するようにしてもよい。In the above-described memory device, the memory may be configured to store backup data and/or programs.
上述したメモリ装置において、前記バックアップデータ及び前記プログラムの 一方は、前記メモリの上位番地から始まり、下位番地へ向かって記憶され、前記 バックアップデータ及び前記プログラムの他方は、前記メモリの下位番地から始 まり、上位番地へ向かって記憶されるようにしてもよい。In the above-described memory device, one of the backup data and the program may be stored in the memory starting from a higher address and moving toward a lower address, and the other of the backup data and the program may be stored in the memory starting from a lower address and moving toward a higher address.
上述したメモリ装置において、前記表示部に、前記メモリに記憶された内容を 表示するようにしてもよい。In the memory device described above, the display unit may be configured to display the contents stored in the memory.
上述したメモリ装置において、前記操作ボタンにより、前記メモリの記憶内容 を指定して、削除処理又は書込保護処理を行うようにしてもよい。In the above-described memory device, the operation button may be used to specify the contents stored in the memory and perform deletion processing or write-protect processing.
上述したメモリ装置において、前記メモリに、単体動作時に実行する第1のプ ログラムと、接続動作時に実行する第2のプログラムとを記憶し、前記接続端子 の接続状態が、外部機器に接続されていない状態の場合には、前記第1のプログ ラムを実行し、前記接続端子の接続状態が、外部機器に接続されている状態の場 合には、前記第2のプログラムを実行するようにしてもよい。In the memory device described above, the memory may store a first program to be executed during stand-alone operation and a second program to be executed during connected operation, and the first program may be executed when the connection state of the connection terminal is not connected to an external device, and the second program may be executed when the connection state of the connection terminal is connected to an external device.
上記目的は、ゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に接続された表示装置と、前 記ゲーム装置本体に接続されたコントローラとを有するゲームシステムであって 、前記コントローラの装着部に請求項1乃至6のいずれか1項に記載のメモリ装 置を装着し、前記メモリ装置の表示部に、前記表示装置とは別個のゲーム画面を 表示することを特徴とするゲームシステムによって達成される。The above object is achieved by a game system having a game device main unit, a display device connected to the game device main unit, and a controller connected to the game device main unit, wherein the memory device according to any one of claims 1 to 6 is attached to the attachment portion of the controller, and the display portion of the memory device displays a game screen separate from that of the display device.
上述したゲームシステムにおいて、複数の前記コントローラが前記ゲーム装置 本体に接続され、各コントローラに前記メモリ装置が装着され、前記各メモリ装 置の表示部に、それぞれ別個のゲーム画面を表示するようにしてもよい。In the above-described game system, a plurality of the controllers may be connected to the game device main body, each controller may be equipped with a memory device, and each memory device may display a different game screen on its display.
上記目的は、ゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に接続された表示装置と、前 記ゲーム装置本体に接続されたコントローラとを有するゲームシステムであって 、前記コントローラの装着部に上述したメモリ装置を装着し、前記ゲーム装置本 体からデータ又はプログラムを前記メモリ装置に転送することを特徴とするゲー ムシステムによって達成される。The above object is achieved by a game system having a game console, a display device connected to the game console, and a controller connected to the game console, wherein the memory device described above is attached to the controller's mounting portion, and data or programs are transferred from the game console to the memory device.
上記目的は、ゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に接続された表示装置と、前 記ゲーム装置本体に接続されたコントローラとを有するゲームシステムであって 、前記コントローラの装着部に上述したメモリ装置を装着し、前記メモリ装置か らデータ又はプログラムを前記ゲーム装置本体に転送することを特徴とするゲー ムシステムによって達成される。The above object is achieved by a game system having a game console, a display device connected to the game console, and a controller connected to the game console, wherein the memory device described above is attached to the controller's attachment portion, and data or programs are transferred from the memory device to the game console.
上述したメモリ装置において、前記接続端子は、雄型の第1の接続端子と、雌 型の第2の接続端子とを有するようにしてもよい。In the memory device described above, the connection terminals may include a first male connection terminal and a second female connection terminal.
上記目的は、上述したメモリ装置を2つ有するゲームシステムであって、一方 のメモリ装置の第1の接続端子を他方のメモリ装置の第2の接続端子に接続し、 前記一方のメモリ装置の第2の接続端子を前記他方のメモリ装置の第1の接続端 子に接続することにより、前記一方のメモリ装置と前記他方のメモリ装置とを直 結したことを特徴とするゲームシステムによって達成される。The above object is achieved by a game system having two of the above-described memory devices, wherein the first connection terminal of one memory device is connected to the second connection terminal of the other memory device, and the second connection terminal of the one memory device is connected to the first connection terminal of the other memory device, thereby directly connecting the one memory device and the other memory device.
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、 前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子と、前記ケース の一面に設けられ、情報を表示するための表示部と、前記接続端子を介して情報 を入力して前記メモリにセーブするセーブキーとを有することを特徴とするメモ リ装置によって達成される。The above object is achieved by a memory device comprising a case, a memory provided within the case for storing information, a connection terminal provided at one end of the case for inputting and outputting information, a display provided on one side of the case for displaying information, and a save key for inputting information via the connection terminal and saving it in the memory.
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、 前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子と、前記ケース の一面に設けられ、情報を表示するための表示部と、複数の情報から任意の情報 を選択する選択キーとを有することを特徴とするメモリ装置によって達成される 。The above objective is achieved by a memory device comprising a case, a memory provided within the case for storing information, a connection terminal provided at one end of the case for inputting and outputting information, a display provided on one side of the case for displaying information, and a selection key for selecting desired information from multiple pieces of information.
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、 前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子と、前記ケース の一面に設けられ、情報を表示するための表示部と、複数の情報から任意の情報 を選択する選択キーと、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセー ブするセーブキーとを有することを特徴とするメモリ装置によって達成される。The above objective is achieved by a memory device comprising a case, a memory provided within the case for storing information, a connection terminal provided at one end of the case for inputting and outputting information, a display provided on one side of the case for displaying information, a selection key for selecting desired information from multiple pieces of information, and a save key for inputting information via the connection terminal and saving it in the memory.
上記目的は、所定の操作キーが設けられ、所定の指示信号を電子装置に送出す るコントローラであって、上述したメモリ装置が装着される装着部を有すること を特徴とするコントローラによって達成される。The above object is achieved by a controller having predetermined operation keys and transmitting predetermined instruction signals to an electronic device, the controller having a mounting portion for mounting the above-mentioned memory device.
上記目的は、上述したメモリ装置が装着される装着部と、複数の情報から任意 の情報を選択する選択キーとを有し、所定の指示信号を電子装置に送出すること を特徴とするコントローラによって達成される。The above object is achieved by a controller having a mounting portion for mounting the above-mentioned memory device, a selection key for selecting desired information from a plurality of pieces of information, and transmitting a predetermined instruction signal to an electronic device.
上記目的は、上述したメモリ装置が装着される装着部と、前記接続端子を介し て情報を入力して前記メモリにセーブするセーブキーとを有し、所定の指示信号 を電子装置に送出することを特徴とするコントローラによって達成される。The above object is achieved by a controller having a mounting portion for mounting the above-mentioned memory device, a save key for inputting information via the connection terminal and saving the information in the memory, and for sending a predetermined instruction signal to the electronic device.
上記目的は、上述したメモリ装置が装着される装着部と、複数の情報から任意 の情報を選択する選択キーと、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリ にセーブするセーブキーとを有し、所定の指示信号を電子装置に送出することを 特徴とするコントローラによって達成される。The above object is achieved by a controller having a mounting portion for mounting the above-mentioned memory device, a selection key for selecting desired information from a plurality of pieces of information, and a save key for inputting information via the connection terminal and saving it in the memory, and characterized in that it sends a predetermined instruction signal to the electronic device.
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、 前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子と、前記ケース の一面に設けられ、情報を表示するための表示部とを有するメモリ装置が装着さ れる装着される装着部と、複数の情報から任意の情報を選択する選択キーと、前 記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブキーとを有し 、所定の指示信号を電子装置に送出することを特徴とするコントローラによって 達成される。The above object is achieved by a controller comprising: a case; a memory provided within the case for storing information; a mounting section for mounting a memory device having a connection terminal provided at one end of the case for inputting and outputting information; a display provided on one side of the case for displaying information; a selection key for selecting desired information from a plurality of pieces of information; and a save key for inputting information via the connection terminal and saving it in the memory; and the controller sends predetermined instruction signals to an electronic device.
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装 置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部を有することを特徴とする 電子装置によって達成される。The above object is achieved by an electronic device connected to a controller that sends predetermined instruction signals, the electronic device having a mounting portion for mounting the above-mentioned memory device.
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装 置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部を有し、前記コントローラ は、複数の情報から任意の情報を選択する選択キーを有することを特徴とする電 子装置によって達成される。The above object is achieved by an electronic device connected to a controller that transmits predetermined instruction signals, the electronic device having a mounting portion for mounting the memory device described above, and the controller having a selection key for selecting desired information from a plurality of pieces of information.
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装 置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部を有し、前記コントローラ は、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブキーと を有することを特徴とする電子装置によって達成される。The above object is achieved by an electronic device connected to a controller that transmits predetermined instruction signals, the electronic device having a mounting portion for mounting the memory device described above, and the controller having a save key for inputting information via the connection terminal and saving the information in the memory.
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装 置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部を有し、複数の情報から任 意の情報を選択する選択手段を有することを特徴とする電子装置によって達成さ れる。The above object can be achieved by an electronic device connected to a controller that sends predetermined instruction signals, the electronic device having a mounting portion for mounting the memory device described above, and a selection means for selecting desired information from a plurality of pieces of information.
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装 置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部と、前記接続端子を介して 情報を入力して前記メモリにセーブするセーブ手段を有することを特徴とする電 子装置によって達成される。The above object is achieved by an electronic device connected to a controller that transmits predetermined instruction signals, characterized in that the electronic device has a mounting portion for mounting the memory device described above, and a save means for inputting information via the connection terminal and saving the information in the memory.
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装 置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部と、複数の情報から任意の 情報を選択する選択手段と、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリに セーブするセーブ手段とを有することを特徴とする電子装置によって達成される 。The above objective is achieved by an electronic device connected to a controller that transmits predetermined instruction signals, characterized in that the electronic device has a mounting section for mounting the above-mentioned memory device, a selection means for selecting desired information from a plurality of pieces of information, and a saving means for inputting information via the connection terminal and saving it in the memory.
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装 置であって、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前 記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子と、前記ケースの 一面に設けられ、情報を表示するための表示部とを有するメモリ装置が装着され る装着される装着部と、複数の情報から任意の情報を選択する選択手段と、前記 接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブ手段とを有する ことを特徴とする電子装置によって達成される。The above object is achieved by an electronic device connected to a controller that transmits predetermined instruction signals, the electronic device comprising: a case; a memory provided within the case for storing information; a mounting portion for mounting a memory device having a connection terminal provided at one end of the case for inputting and outputting information; a display portion provided on one side of the case for displaying information; a selection means for selecting desired information from a plurality of pieces of information; and a save means for inputting information via the connection terminal and saving the input information in the memory.
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装 置であって、前記コントローラは、上述したメモリ装置が装着される装着部を有 し、前記電子装置は、複数の情報から任意の情報を選択する選択手段を有するこ とを特徴とする電子装置によって達成される。The above object can be achieved by an electronic device connected to a controller that transmits a predetermined instruction signal, the controller having a mounting portion for mounting the memory device described above, and the electronic device having a selection means for selecting desired information from a plurality of pieces of information.
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装 置であって、前記コントローラは、上述したメモリ装置が装着される装着部を有 し、前記電子装置は、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブ するセーブ手段を有することを特徴とする電子装置によって達成される。The above object can be achieved by an electronic device connected to a controller that transmits predetermined instruction signals, the controller having a mounting portion for mounting the memory device described above, and the electronic device having a save means for inputting information via the connection terminal and saving the information in the memory.
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装 置であって、前記コントローラは、上述したメモリ装置が装着される装着部を有 し、前記電子装置は、複数の情報から任意の情報を選択する選択手段と、前記接 続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブ手段とを有するこ とを特徴とする電子装置によって達成される。The above object is achieved by an electronic device connected to a controller that transmits predetermined instruction signals, the controller having a mounting portion for mounting the memory device described above, the electronic device having a selection means for selecting desired information from a plurality of pieces of information, and a saving means for inputting information via the connection terminal and saving the information in the memory.
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装 置であって、前記コントローラは、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を 記憶するメモリと、前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続 端子と、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部とを有する メモリ装置が装着される装着される装着部を有し、前記電子装置は、複数の情報 から任意の情報を選択する選択手段と、前記接続端子を介して情報を入力して前 記メモリにセーブするセーブ手段とを有することを特徴とする電子装置によって 達成される。The above object is achieved by an electronic device connected to a controller that transmits predetermined instruction signals, the controller having a case, a memory device mounted within the case for storing information, a connection terminal at one end of the case for inputting and outputting information, and a display unit mounted on one side of the case for displaying information. The electronic device further comprises a selection means for selecting desired information from a plurality of pieces of information, and a save means for inputting information via the connection terminal and saving the information in the memory.
上述した電子装置において、前記選択手段は、プログラムの進行場面に基づい て情報を選択するようにしてもよい。In the electronic device described above, the selection means may select information based on a progress of a program.
上述した電子装置において、プログラムの進行場面に基づいて選択される前記 情報は、ゲームプログラムであるようにしてもよい。In the above-described electronic device, the information selected based on the progress of the program may be a game program.
上述した電子装置において、前記セーブ手段は、前記メモリが前記電子装置の 前記装着部に装着されたことを検出して起動するようにしてもよい。In the above-described electronic device, the saving means may be activated upon detecting that the memory is attached to the attachment portion of the electronic device.
上述した電子装置において、前記セーブ手段は、前記メモリが前記コントロー ラの前記装着部に接続されたことを検出して起動するようにしてもよい。In the electronic device described above, the save means may be activated upon detecting that the memory is connected to the mounting portion of the controller.
上述した電子装置において、前記セーブ手段は、前記電子装置にコントローラ が接続されたことを検出して起動するようにしてもよい。In the electronic device described above, the saving means may be activated upon detecting that a controller is connected to the electronic device.
上記目的は、複数の場面を有し、前記複数の場面を所定の順番により進行して いくメインゲームを行うゲーム方法において、前記メインゲームの進行場面に基 づいてサブゲームを選択し、選択したサブゲームをゲーム装置本体に装着された メモリ装置にセーブし、前記メモリ装置において前記サブゲームを行うことを特 徴とするゲーム方法によって達成される。The above objective is achieved by a gaming method for playing a main game having multiple scenes that progress through the multiple scenes in a predetermined order, characterized by selecting a sub-game based on the progress of the main game, saving the selected sub-game to a memory device attached to the game device, and playing the sub-game on the memory device.
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、 前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部と、前記ケースの一 面の前記表示部に対して一方の側に設けられ、操作者が操作するための操作ボタ ンと前記ケースの一面の前記表示部に対して他方の側に設けられ、情報を入出力 するための接続端子とを有することを特徴とするメモリ装置によって達成される 。The above objective is achieved by a memory device comprising a case, a memory provided within the case for storing information, a display provided on one side of the case for displaying information, operation buttons provided on one side of the case relative to the display for user operation, and a connection terminal provided on the other side of the case relative to the display for inputting and outputting information.
上記目的は、所定の操作キーが設けられ、所定の指示信号を電子装置に送出す るコントローラであって、メモリ装置が装着され、窓が開口された装着部を有し 、前記装着部にメモリ装置が装着されたとき、前記メモリ装置の所定の領域が前 記窓から露出することを特徴とするコントローラによって達成される。The above object is achieved by a controller having predetermined operation keys and transmitting predetermined instruction signals to an electronic device, the controller having a mounting portion for mounting a memory device and having a window, wherein when the memory device is mounted in the mounting portion, a predetermined area of the memory device is exposed through the window.
上述したコントローラにおいて、メモリ装置が装着される追加の装着部を更に 有するようにしてもよい。The controller described above may further include an additional mounting portion for mounting a memory device.
上述したコントローラに装着されるメモリ装置であって、情報を表示するため の表示部を有し、前記メモリ装置が前記コントローラの前記装着部に装着された とき、前記窓から露出する位置に前記表示部が設けられているようにしてもよい 。The memory device to be attached to the controller described above may have a display unit for displaying information, and the display unit may be located in a position exposed through the window when the memory device is attached to the attachment unit of the controller.
上述したコントローラに装着されるメモリ装置であって、手書きメモが記載可 能なメモ部を有し、前記メモリ装置が前記コントローラの前記装着部に装着され たとき、前記窓から露出する位置に前記メモ部が設けられているようにしてもよ い。The memory device attached to the controller described above may have a memo section on which handwritten notes can be written, and the memo section may be located in a position exposed through the window when the memory device is attached to the attachment section of the controller.
上述したコントローラに装着されるメモリ装置であって、操作者が操作するた めの操作ボタンを有し、前記メモリ装置が前記コントローラの前記装着部に装着 されたとき、前記窓から露出する位置に前記操作ボタンが設けられているように してもよい。The memory device attached to the controller described above may have an operation button for an operator to operate, and the operation button may be located in a position that is exposed through the window when the memory device is attached to the attachment portion of the controller.
上述したコントローラに装着されるメモリ装置であって、音声を入力するため のマイクを有し、前記メモリ装置が前記コントローラの前記装着部に装着された とき、前記窓から露出する位置に前記マイクが設けられているようにしてもよい 。The memory device attached to the controller described above may have a microphone for inputting voice, and the microphone may be positioned so that it is exposed through the window when the memory device is attached to the attachment portion of the controller.
上記目的は、上述したメモリ装置を2つ有するゲームシステムであって、一方 のメモリ装置の接続端子と他方のメモリ装置の接続端子とを接続することにより 、両方のメモリ装置の表示部が近接し、両方のメモリ装置の操作ボタンが両側か ら操作可能な状態で直結したことを特徴とするゲームシステムによって達成され る。The above objective is achieved by a game system having two of the above-described memory devices, characterized in that by connecting the connection terminal of one memory device to the connection terminal of the other memory device, the display units of both memory devices are brought into close proximity and the operation buttons of both memory devices are directly connected so that they can be operated from both sides.
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、 前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部と、前記ケースの一 面に設けられ、操作者が操作するための操作ボタンと前記ケースの一端に設けら れ、光により情報を入出力するための光情報入出力部とを有することを特徴とす るメモリ装置によって達成される。The above objective is achieved by a memory device comprising a case; a memory provided within the case for storing information; a display provided on one side of the case for displaying information; operation buttons provided on one side of the case for an operator to operate; and an optical information input/output unit provided at one end of the case for inputting and outputting information via light.
上述したメモリ装置において、前記光情報入出力部は、光を発光する発光部と 、光を受光する受光部とを有し、前記発光部は、他のメモリ装置の光情報入出力 部の受光部と対向し、前記受光部は、他のメモリ装置の光情報入出力部の発光部 と対向するように設けられているようにしてもよい。In the above-described memory device, the optical information input/output unit may have a light-emitting unit that emits light and a light-receiving unit that receives light, and the light-emitting unit may be arranged to face the light-receiving unit of the optical information input/output unit of another memory device, and the light-receiving unit may be arranged to face the light-emitting unit of the optical information input/output unit of another memory device.
上述したメモリ装置において、前記光情報入出力部の前記受光部は、受光した 光を電気エネルギーに変換して電力を供給するようにしてもよい。In the above-described memory device, the light receiving unit of the optical information input/output unit may convert received light into electrical energy to supply power.
上記目的は、上述したメモリ装置を2つ有するゲームシステムであって、一方 のメモリ装置の光情報入出力部の発光部を他方のメモリ装置の光情報入出力部の 受光部と対向させ、一方のメモリ装置の光情報入出力部の受光部を他方のメモリ 装置の光情報入出力部の発光部と対向させることにより、両方のメモリ装置を結 合したことを特徴とするゲームシステムによって達成される。The above object is achieved by a game system having two of the above-described memory devices, characterized in that the two memory devices are connected by aligning the light-emitting portion of the optical information input/output unit of one memory device with the light-receiving portion of the optical information input/output unit of the other memory device, and aligning the light-receiving portion of the optical information input/output unit of one memory device with the light-emitting portion of the optical information input/output unit of the other memory device.
[図面の簡単な説明] 図1は、本発明の第1実施形態によるメモリカードの外観を示す六面図である 。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS Figure 1 is a six-view diagram showing the appearance of a memory card according to a first embodiment of the present invention.
図2は、本発明の第1実施形態によるメモリカードの内部構造を示す図である 。FIG. 2 shows the internal structure of a memory card according to a first embodiment of the present invention.
図3は、本発明の第1実施形態によるメモリカードのブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of a memory card according to a first embodiment of the present invention.
図4は、本発明の第1実施形態によるメモリカードのプログラム構造を示す図 である。FIG. 4 is a diagram showing the program structure of a memory card according to a first embodiment of the present invention.
図5は、本発明の第1実施形態によるメモリカードにおける不揮発性RAMを 共有する方法の説明図(その1)である。FIG. 5 is an explanatory diagram (part 1) of a method for sharing nonvolatile RAM in a memory card according to the first embodiment of the present invention.
図6は、本発明の第1実施形態によるメモリカードにおける不揮発性RAMを 共有する方法の説明図(その2)である。FIG. 6 is a diagram (part 2) illustrating a method for sharing nonvolatile RAM in a memory card according to the first embodiment of the present invention.
図7は、本発明の第2実施形態によるメモリカードの外観を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the appearance of a memory card according to a second embodiment of the present invention.
図8は、本発明の第2実施形態によるメモリカードの外観を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing the appearance of a memory card according to a second embodiment of the present invention.
図9は、本発明の第2実施形態によるメモリカードの内部構造を示す図である 。FIG. 9 shows the internal structure of a memory card according to a second embodiment of the present invention.
図10は、本発明の第2実施形態によるメモリカードのブロック図である。FIG. 10 is a block diagram of a memory card according to a second embodiment of the present invention.
図11は、本発明の第2実施形態によるメモリカードをコントローラに接続し た状態を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a state in which a memory card according to a second embodiment of the present invention is connected to a controller.
図12は、本発明の第2実施形態によるメモリカードをコントローラに接続し た場合のブロック図である。FIG. 12 is a block diagram showing a state in which a memory card according to a second embodiment of the present invention is connected to a controller.
図13は、本発明の第2実施形態によるメモリカード同士を接続ケーブルで接 続した状態を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a state in which memory cards according to the second embodiment of the present invention are connected to each other by a connection cable.
図14は、本発明の第2実施形態によるメモリカード同士を接続した場合のブ ロック図である。FIG. 14 is a block diagram showing a case where memory cards according to a second embodiment of the present invention are connected to each other.
図15は、本発明の第2実施形態によるメモリカードをサブ画面として用いる ゲームシステムの説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram of a game system using a memory card as a sub-screen according to a second embodiment of the present invention.
図16は、本発明の第2実施形態によるメモリカードにゲームデータを保存す るゲームシステムの説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of a game system that stores game data on a memory card according to a second embodiment of the present invention.
図17は、本発明の第2実施形態によるメモリカードにメモリカードにミニゲ ームをダウンロードして携帯型ゲーム機とするゲームシステムの説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of a game system in which a mini game is downloaded to a memory card to be used as a portable game machine according to a second embodiment of the present invention.
図18は、本発明の第2実施形態によるメモリカードにゲーム装置本体のゲー ムの一部をミニゲームとして切り出してメモリカードで行うようにしたゲームシ ステムの説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram of a game system according to a second embodiment of the present invention, in which a portion of the game on the game console is extracted as a mini-game and played on the memory card.
図19は、本発明の第3実施形態によるメモリカードの外観を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing the appearance of a memory card according to a third embodiment of the present invention.
図20は、本発明の第3実施形態によるメモリカードを直結する状態を示す図 である。FIG. 20 shows a direct connection state of a memory card according to a third embodiment of the present invention.
図21は、本発明の第3実施形態によるメモリカードの接続コネクタの構造を 示す図である。FIG. 21 is a diagram showing the structure of a memory card connector according to a third embodiment of the present invention.
図22は、本発明の第3実施形態によるメモリカードをゲーム装置のコントロ ーラに接続した状態を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing a state in which a memory card according to a third embodiment of the present invention is connected to a controller of a game device.
図23は、本発明の第3実施形態によるメモリカードと拡張ユニットをゲーム 装置のコントローラに接続した状態を示す図である。FIG. 23 shows a state in which a memory card and an expansion unit according to a third embodiment of the present invention are connected to a controller of a game device.
図24は、本発明の第4実施形態によるメモリカードをコントローラに装着し た状態を示す図である。FIG. 24 is a diagram showing a state in which a memory card according to a fourth embodiment of the present invention is attached to a controller.
図25は、本発明の第4実施形態によるメモリカードをコントローラに装着し た状態を示す図である。FIG. 25 is a diagram showing a state in which a memory card according to a fourth embodiment of the present invention is attached to a controller.
図26は、本発明の第4実施形態によるメモリカードをコントローラに装着し た状態のブロック図である。FIG. 26 is a block diagram showing a state in which a memory card according to a fourth embodiment of the present invention is attached to a controller.
図27は、本発明の第4実施形態によるメモリカードをゲーム装置本体に装着 した状態を示す図である。FIG. 27 is a diagram showing a memory card according to the fourth embodiment of the present invention inserted into a game device.
図28は、本発明の第4実施形態によるメモリカードをゲーム装置本体に装着 した状態のブロック図である。FIG. 28 is a block diagram showing a memory card according to a fourth embodiment of the present invention inserted into a game device.
図29は、本発明の第5実施形態によるメモリカードをコントローラに装着し た状態を示す図である。FIG. 29 is a diagram showing a state in which a memory card according to a fifth embodiment of the present invention is attached to a controller.
図30は、本発明の第5実施形態によるメモリカードをコントローラに装着し た状態のブロック図である。FIG. 30 is a block diagram showing a state in which a memory card according to a fifth embodiment of the present invention is attached to a controller.
図31は、本発明の第6実施形態によるメモリカードを示す平面図である。FIG. 31 is a plan view showing a memory card according to a sixth embodiment of the present invention.
図32は、本発明の第6実施形態によるメモリカードを示す斜視図である。FIG. 32 is a perspective view showing a memory card according to a sixth embodiment of the present invention.
図33は、本発明の第6実施形態によるコントローラを示す平面図である。FIG. 33 is a plan view showing a controller according to a sixth embodiment of the present invention.
図34は、本発明の第6実施形態によるコントローラを示す斜視図である。FIG. 34 is a perspective view showing a controller according to a sixth embodiment of the present invention.
図35は、本発明の第6実施形態によるゲーム装置本体を示す斜視図である。FIG. 35 is a perspective view showing a game device main body according to the sixth embodiment of the present invention.
図36は、本発明の第6実施形態によるメモリカード同士を接続した状態を示 す図である。FIG. 36 is a diagram showing a state in which memory cards according to a sixth embodiment of the present invention are connected to each other.
図37は、本発明の第6実施形態によるメモリカードをコントローラに装着し た状態を示す図である。FIG. 37 is a diagram showing a state in which a memory card according to a sixth embodiment of the present invention is attached to a controller.
図38は、本発明の第6実施形態によるメモリカードをコントローラに装着し た状態の要部の断面図である。FIG. 38 is a cross-sectional view of a main part of a memory card according to a sixth embodiment of the present invention when it is attached to a controller.
図39は、本発明の第6実施形態によるメモリカードをコントローラに装着し た状態を示す図である。FIG. 39 is a diagram showing a state in which a memory card according to a sixth embodiment of the present invention is attached to a controller.
図40は、本発明の第6実施形態によるメモリカードの他の具体例をコントロ ーラに装着した状態を示す図である。FIG. 40 is a diagram showing another example of a memory card according to the sixth embodiment of the present invention attached to a controller.
図41は、本発明の第6実施形態によるメモリカードの他の具体例をコントロ ーラに装着した状態を示す図である。FIG. 41 is a diagram showing another example of a memory card according to the sixth embodiment of the present invention attached to a controller.
図42は、本発明の第6実施形態によるメモリカードの他の具体例をコントロ ーラに装着した状態を示す図である。FIG. 42 is a diagram showing another example of a memory card according to the sixth embodiment of the present invention attached to a controller.
図43は、本発明の第6実施形態によるメモリカードの他の具体例をコントロ ーラに装着した状態を示す図である。FIG. 43 is a diagram showing another example of a memory card according to the sixth embodiment of the present invention attached to a controller.
図44は、本発明の第7実施形態によるメモリカードの外観を示す図である。FIG. 44 is a diagram showing the appearance of a memory card according to the seventh embodiment of the present invention.
図45は、本発明の第7実施形態によるメモリカードの要部を示す図である。FIG. 45 is a diagram showing the main parts of a memory card according to a seventh embodiment of the present invention.
図46は、本発明の第7実施形態によるメモリカードの通信状態を示す図であ る。FIG. 46 is a diagram showing the communication state of a memory card according to a seventh embodiment of the present invention.
図47は、本発明の第7実施形態によるメモリカードの要部のブロック図であ る。FIG. 47 is a block diagram of the essential parts of a memory card according to a seventh embodiment of the present invention.
[発明を実施するための最良の形態]第1実施形態 本発明の第1実施形態によるメモリカードを図1乃至図6を用いて説明する。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION First Embodiment A memory card according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
図1は本実施形態のメモリカードの外観を示す六面図、図2は本実施形態のメモ リカードの内部構造を示す図、図3は本実施形態のメモリカードのブロック図で ある。FIG. 1 is a six-sided view showing the appearance of the memory card of this embodiment, FIG. 2 is a diagram showing the internal structure of the memory card of this embodiment, and FIG. 3 is a block diagram of the memory card of this embodiment.
本実施形態のメモリカード10は、図1に示すように、ケース12表面上部に 小型のLCD(液晶表示部)14が設けられ、LCD14下部には操作ボタン1 6が設けられている(図1B)。ケース12の正面下側端には、ゲーム装置等の 外部機器に接続するための外部接続端子18が設けられており、その外部接続端 子18の奥には内部回路を外部の埃等から保護するためのシャッタ20が設けら れている(図1C)。ケース12裏面上部には電池収納部22が設けられ、電池 収納部22下部のケースには後述するブザー用の音穴24が形成されている(図 1E)。As shown in Figure 1, the memory card 10 of this embodiment has a small LCD (liquid crystal display) 14 on the upper surface of the case 12, and operation buttons 16 below the LCD 14 (Figure 1B). An external connection terminal 18 for connecting to an external device such as a game console is provided at the lower end of the front of the case 12, and a shutter 20 is provided behind the external connection terminal 18 to protect the internal circuitry from external dust and other elements (Figure 1C). A battery compartment 22 is provided at the upper back of the case 12, and a sound hole 24 for a buzzer (described below) is formed in the case below the battery compartment 22 (Figure 1E).
メモリカード10は、図2に示すような内部構造をしており、ケース12内に は、各種電子部品を搭載するためのPCB基板26が設けられている。PCB基 板26の表面側には、情報を記憶する不揮発性RAM28と、全体を制御するた めのCPU30が搭載されている。PCB基板26表面の不揮発性RAM28と CPU30の両側には2本の導電ゴム32が搭載され、導電ゴム32上にLCD 14が搭載されている。PCB基板26表面のCPU30の下側には、操作ボタ ン16のボタン接点34が搭載されている。ボタン接点34の下部のPCB基板 26上には外部接続端子18が形成されている。The memory card 10 has an internal structure as shown in Figure 2. Inside the case 12, a PCB board 26 is provided for mounting various electronic components. On the surface of the PCB board 26, a non-volatile RAM 28 for storing information and a CPU 30 for overall control are mounted. Two conductive rubber strips 32 are mounted on either side of the non-volatile RAM 28 and CPU 30 on the surface of the PCB board 26, and the LCD 14 is mounted on the conductive rubber strips 32. Below the CPU 30 on the surface of the PCB board 26, a button contact 34 for the operation button 16 is mounted. An external connection terminal 18 is formed on the PCB board 26 below the button contact 34.
PCB基板26の裏面側には、メモリカード10の電源である電池36が搭載 され、電池36の下側にはブザー38が搭載され、ブザー38の下側には水晶振 動子39が搭載されている。A battery 36, which is the power source for the memory card 10, is mounted on the back side of the PCB board 26, a buzzer 38 is mounted below the battery 36, and a crystal oscillator 39 is mounted below the buzzer 38.
メモリカード10のブロック図を図3に示す。全体を制御するCPU30に、 操作ボタン16、LCD14、外部接続端子18、不揮発性RAM28、電池3 6、ブザー38が接続されている。CPU30はROM及びRAMを内蔵してい る。外部接続端子18には外部機器(図示せず)が接続される。A block diagram of the memory card 10 is shown in Figure 3. The operation buttons 16, LCD 14, external connection terminal 18, non-volatile RAM 28, battery 36, and buzzer 38 are connected to a CPU 30 that controls the entire device. The CPU 30 has built-in ROM and RAM. An external device (not shown) is connected to the external connection terminal 18.
CPU30はメモリカード10全体の制御を行うが、基本的な制御プログラム はCPU30内蔵のROMに格納され、CPU30内蔵のRAMはプログラムを 実行する際の一時メモリとして使用される。不揮発性RAM28は保存すべきバ ックアップデータを記憶するメモリであるが、不揮発性RAM28の一部又は全 部に必要に応じてゲーム等の実行プログラムも格納する。The CPU 30 controls the entire memory card 10. The basic control program is stored in the CPU 30's built-in ROM, and the CPU 30's built-in RAM is used as temporary memory when executing the program. The non-volatile RAM 28 stores backup data to be saved, but some or all of the non-volatile RAM 28 may also store executable programs such as games, as needed.
(メモリカードのプログラム構造) 本実施形態のメモリカード10のプログラム構造を図4に示す。図4ではプロ グラムをモジュール化し、下から上に起動順となるように記載している。(Memory Card Program Structure) The program structure of the memory card 10 of this embodiment is shown in Figure 4. In Figure 4, the programs are modularized and listed in startup order from bottom to top.
最も起動順序が早い基本プログラムはSUB−SYSTEM40である。SU B−SYSTEM40は、プログラムと外部機器との接続を管理するプログラム であって、全プログラムを管理する。SUB−SYSTEM40の上位には、外 部制御モード用SYSTEM41と、プログラムLOADER42がある。SU B−SYSTEM40は、外部接続端子18の接続状態により、外部制御モード 用SYSTEM41又はプログラムLOADER42を起動する。The basic program that is started first is SUB-SYSTEM 40. SUB-SYSTEM 40 is a program that manages the connections between programs and external devices and manages all programs. Above SUB-SYSTEM 40 are SYSTEM 41 for external control mode and program LOADER 42. SUB-SYSTEM 40 starts either SYSTEM 41 for external control mode or program LOADER 42 depending on the connection status of the external connection terminal 18.
外部制御モード用SYSTEM41は、外部機器であるゲーム機と通信し、上 位のプログラムを読み出して切り換えるプログラムである。外部接続端子18が 外部機器と接続状態にあるとき、SUB−SYSTEM40は、外部制御モード 用SYSTEM41を起動させる。The external control mode system 41 is a program that communicates with the external device, i.e., the game console, and reads and switches the higher-level program. When the external connection terminal 18 is connected to an external device, the sub-system 40 activates the external control mode system 41.
外部制御用SYSTEM41の上位には、メモリ/ダウンロード管理プログラ ム43、LCDサブモニタ管理プログラム44がある。外部制御用SYSTEM 41は、必要に応じて、メモリ/ダウンロード管理プログラム43又はLCDサ ブモニタ管理プログラム44を起動する。Above the external control system 41 are a memory/download management program 43 and an LCD sub-monitor management program 44. The external control system 41 launches the memory/download management program 43 or the LCD sub-monitor management program 44 as needed.
プログラムLOADER42は、ボタン操作により上位のプログラムを読み出 して切り換えるプログラムである。外部接続端子18が外部機器と非接続状態に あるとき、SUB−SYSTEM40は、プログラムLOADER42を起動さ せる。The program LOADER 42 is a program that loads and switches host programs in response to button operations. When the external connection terminal 18 is not connected to an external device, the SUB-SYSTEM 40 activates the program LOADER 42.
プログラムLOADER42の上位には、メモリ管理プログラム45、携帯ゲ ームプログラム46がある。プログラムLOADER42は、必要に応じて、メ モリ管理プログラム45又は携帯ゲームプログラム46を起動する。Above the program LOADER 42 are a memory management program 45 and a portable game program 46. The program LOADER 42 starts the memory management program 45 or the portable game program 46 as needed.
(メモリカードを外部機器と接続する場合) メモリカード10を外部機器と接続して使用する場合の動作について説明する 。外部機器と接続されている場合、外部機器がメモリカード10を制御する。電 源は外部接続端子18から供給され、電池36は使用しない。SUB−SYST EM40は、外部接続端子18の接続状態から、外部制御モード用SYSTEM 41を起動させる。外部制御用SYSTEM41は、必要に応じて、メモリ/ダ ウンロード管理プログラム43又はLCDサブモニタ管理プログラム44を起動 する。(When connecting the memory card to an external device) This section explains how the memory card 10 operates when connected to an external device. When connected to an external device, the external device controls the memory card 10. Power is supplied from the external connection terminal 18; the battery 36 is not used. The SUB-SYSTEM 40 activates the external control mode SYSTEM 41 when the external connection terminal 18 is connected. The external control SYSTEM 41 activates the memory/download management program 43 or the LCD sub-monitor management program 44 as necessary.
外部機器から入力されたデータは、外部制御用SYSTEM41により、LC D14を制御するためのデータか、不揮発性RAM28を制御するためのデータ かを解析し、その解析結果に応じて、LCDサブモニタ管理プログラム44又は メモリ/ダウンロード管理プログラム43を起動する。Data input from an external device is analyzed by the external control system 41 to determine whether it is data for controlling the LCD 14 or data for controlling the nonvolatile RAM 28, and depending on the analysis results, the LCD sub-monitor management program 44 or the memory/download management program 43 is activated.
LCD14を制御する場合には、LCD14の表示制御を行ったり、外部機器 から入力されたデータに応じた内容をLCD14に表示したりする。When controlling the LCD 14, the display control of the LCD 14 is performed, and content corresponding to data input from an external device is displayed on the LCD 14.
不揮発性RAM28を制御する場合には、外部機器から入力されたデータを不 揮発性RAM28に書き込んだり、不揮発性RAM28からデータを読み出した りする。When controlling the nonvolatile RAM 28, data input from an external device is written to the nonvolatile RAM 28, and data is read from the nonvolatile RAM 28.
外部機器からメモリカード10にデータを書き込む場合、外部機器からメモリ カード10にデータを出力する。出力されたデータは外部接続端子18を介して CPU30に入力される。CPU30は、内部のROMに記録されたプログラム に従って、データを変換加工して不揮発性RAM28に書き込む。不揮発性RA M28は変換加工されたデータを記憶保持する。When writing data to memory card 10 from an external device, the data is output from the external device to memory card 10. The output data is input to CPU 30 via external connection terminal 18. CPU 30 converts and processes the data according to a program stored in the internal ROM and writes it to nonvolatile RAM 28. Nonvolatile RAM 28 stores and retains the converted and processed data.
不揮発性RAM28に記憶されたデータを読み出す場合、外部機器からメモリ カード10に読み出し要求を出力する。CPU30は、読み出し要求に応じて不 揮発性RAM28からデータを読み出し、変換加工して外部接続端子18を介し て外部機器に出力する。To read data stored in nonvolatile RAM 28, an external device outputs a read request to memory card 10. CPU 30 reads the data from nonvolatile RAM 28 in response to the read request, converts the data, and outputs it to the external device via external connection terminal 18.
(メモリカードを単独使用する場合) メモリカード10を外部機器と接続しないで単独使用する場合の動作について 説明する。電源は電池36から供給する。SUB−SYSTEM40は、外部接 続端子18の接続状態から、プログラムLOADER42を起動させる。プログ ラムLOADER42は、必要に応じて、メモリ管理プログラム45又は携帯ゲ ームプログラム46を起動する。例えば、操作ボタン16により、メモリモード かゲームモードかを切り換え、メモリモードの場合はメモリ管理プログラム45 を起動し、ゲームモードの場合は携帯ゲームプログラム46を起動する。(When using the memory card alone) This section describes the operation of the memory card 10 when it is used alone, without connecting to an external device. Power is supplied from the battery 36. The SUB-SYSTEM 40 launches the program LOADER 42 when the external connection terminal 18 is connected. The program LOADER 42 launches the memory management program 45 or the portable game program 46 as needed. For example, the operation button 16 switches between memory mode and game mode, and launches the memory management program 45 in memory mode, and the portable game program 46 in game mode.
メモリモードでは不揮発性RAM28の内容を操作する。格納された内容をC PU30によりグラフィック化してLCD14に表示し、操作ボタン16により 操作する。In memory mode, the contents of the nonvolatile RAM 28 are manipulated. The stored contents are converted into graphics by the CPU 30 and displayed on the LCD 14, and are manipulated using the operation buttons 16.
ゲームモードでは不揮発性RAM28に格納されたゲームを実行する。例えば 、格納された携帯ゲームプログラム46を実行して、メモリカード10単独で操 作ボタン16を操作してミニゲームを行う。In game mode, a game stored in non-volatile RAM 28 is executed. For example, a stored portable game program 46 is executed, and a mini-game is played by operating operation buttons 16 using memory card 10 alone.
なお、上述した実施形態において、不揮発性RAM28のプログラムの一部又 は全部をCPU30内のRAMに転送して操作するようにしてもよい。In the above-described embodiment, a part or all of the programs in the nonvolatile RAM 28 may be transferred to the RAM in the CPU 30 for operation.
本実施形態では、不揮発性RAM28を、バックアップデータを保存する領域 として、また、ダウンロードしたプログラムを保存する領域として、CPU30 の制御により共用している。In this embodiment, the non-volatile RAM 28 is used under the control of the CPU 30 as both an area for storing backup data and an area for storing downloaded programs.
なお、一定時間操作ボタン16の操作がない場合には、自動的に電源をオフし て電力を節約するようにしている。If the operation button 16 is not operated for a certain period of time, the power is automatically turned off to save power.
(不揮発性RAMの共有) 不揮発性RAM28を共有する方法について図5及び図6を用いて説明する。(Sharing non-volatile RAM) The method for sharing non-volatile RAM 28 is explained using Figures 5 and 6.
何もデータが格納されていない場合は、図5Aに示すように、0000(16 進)番地からFFFF(16進)番地まで全て空き領域である。When no data is stored, the entire area from address 0000 (hex) to address FFFF (hex) is empty, as shown in FIG. 5A.
次に、プログラムを記録する場合は、図5Bに示すように、0000番地から 下詰めでプログラムが記録される。プログラムの大きさに応じて境界アドレス( a番地)が決定される。Next, when recording a program, the program is recorded bottom-justified starting from address 0000, as shown in Figure 5B. The boundary address (address a) is determined based on the size of the program.
次に、保存データを記録する場合には、図5Cに示すように、FFFF番地か ら上詰めで保存データが記録される。保存データの大きさに応じて境界アドレス (c番地)が決定される。Next, when saving data, it is recorded top-justified starting from address FFFF, as shown in Figure 5C. The boundary address (address c) is determined based on the size of the saved data.
一方、図5Aの状態の不揮発性RAM28に保存データを記録する場合は、図 5Dに示すように、FFFF番地から上詰めで保存データが記録される。保存デ ータの大きさに応じて境界アドレス(b番地)が決定される。On the other hand, when data is recorded in nonvolatile RAM 28 in the state shown in FIG. 5A, the data is recorded top-justified starting from address FFFF, as shown in FIG. 5D. The boundary address (address b) is determined based on the size of the data to be saved.
次に、更に保存データを記録する場合は、図5Eに示すように、既に記録され ている保存データから上詰めで新たな保存データが記録される。保存データの大 きさに応じて境界アドレス(d番地)が決定される。Next, when additional data is to be recorded, the new data is recorded from the top of the previously recorded data, as shown in Figure 5E. The boundary address (address d) is determined based on the size of the data.
図6A(図5C)の状態の不揮発性RAM28からプログラムを削除すると、 図6Bに示すように、0000番地からa番地までが空き領域となり、境界アド レスがc番地となる。If a program is deleted from non-volatile RAM 28 in the state shown in Figure 6A (Figure 5C), as shown in Figure 6B, addresses 0000 to a become free space, with the boundary address becoming address c.
次に、図6Cに示すような、0000番地からe番地までの大きさのプログラ ムをダウンロードしようとする場合、e番地<c番地であれば、不揮発性RAM 28に記録できるが、e番地>c番地であると、不揮発性RAM28の容量が足 らないのでプログラムをダウンロードせず、図6Dのようになる。Next, when attempting to download a program ranging in size from address 0000 to address e, as shown in Figure 6C, if address e is less than address c, it can be recorded in non-volatile RAM 28. However, if address e is greater than address c, the capacity of non-volatile RAM 28 is insufficient, and the program cannot be downloaded, resulting in the situation shown in Figure 6D.
このように、不揮発性RAM28の領域を、プログラムに対しては0000番 地から下詰めで記録し、保存データに対してはFFFF番地から上詰めで記録し 、それぞれ境界アドレスにより不可侵の領域を決めているので、プログラムやデ ータを消去することがない。In this way, programs are stored bottom-justified in non-volatile RAM 28 starting from address 0000, and saved data is stored top-justified starting from address FFFF. Since each boundary address defines a non-transferable area, programs and data cannot be erased.
なお、反対に、不揮発性RAM28の領域を、プログラムに対してはFFFF 番地から上詰めで記録し、保存データに対しては0000番地から下詰めで記録 するようにしてもよい。Conversely, the non-volatile RAM 28 area may be configured so that programs are recorded top-justified starting from address FFFF, and saved data is recorded bottom-justified starting from address 0000.
ゲームデータ等の情報を記憶する不揮発性RAM28としては、フラッシュメ モリ、バッテリバックアップメモリ等の記憶内容を保持できるメモリであればよ い。The non-volatile RAM 28 for storing game data and other information may be any memory capable of retaining stored content, such as flash memory or battery-backed memory.
このように本実施形態によれば、メモリカードにLCDと操作ボタンを設けた ので、メモリカード自体で記憶内容を表示したり、操作ボタンにより操作するこ とができ、小型携帯ゲーム機と同様な使い方ができる。また、本実施形態によれ ば、外部接続端子を有しているので、ゲーム装置本体やコントローラ等に接続す ることにより、後述するような新規なゲームシステムを実現することができる。第2実施形態 本発明の第2実施形態によるメモリカードを図7乃至図18を用いて説明する 。 As described above, according to this embodiment, the memory card is provided with an LCD and operation buttons, so that the stored contents can be displayed on the memory card itself and can be operated using the operation buttons, allowing it to be used in the same way as a small portable game console. Also, according to this embodiment, since it has an external connection terminal, by connecting it to a game device main body, controller, etc., a new game system as described below can be realized. Second Embodiment A memory card according to a second embodiment of the present invention will be described using Figures 7 to 18.
図7及び図8は本実施形態のメモリカードの外観を示す図、図9は本実施形態の メモリカードの内部構造を示す図である。上述した第1実施形態によるメモリカ ードと同一又は類似の構成要素には同一の符号を付して説明を省略又は簡略にす る。7 and 8 show the external appearance of the memory card of this embodiment, and FIG. 9 shows the internal structure of the memory card of this embodiment. Components that are the same as or similar to those in the memory card of the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and descriptions thereof will be omitted or simplified.
本実施形態のメモリカード10は、図7に示すように、ケース12表面上部に 小型のLCD(液晶表示部)14が設けられ、LCD14下部には操作ボタン1 6が設けられている。操作ボタン16として、方向ボタン16N、16S、16 E、16W、決定ボタン16A、取消ボタン16Bが設けられている。その他の 構成は、第1実施形態と同様である。As shown in FIG. 7 , the memory card 10 of this embodiment has a small LCD (liquid crystal display) 14 on the upper surface of the case 12, and operation buttons 16 below the LCD 14. The operation buttons 16 include directional buttons 16N, 16S, 16E, and 16W, a confirm button 16A, and a cancel button 16B. The rest of the configuration is the same as in the first embodiment.
操作ボタン16は、メモリカード10を単独使用するときに有効となる。メモ リカード10が電源オフの状態であるとき、決定ボタン16Aを押すことにより 電源オンとなる。なお、別途電源スイッチ(図示せず)を設け、その電源スイッ チにより電源をオンオフしてもよい。The operation button 16 is active when the memory card 10 is used alone. When the memory card 10 is powered off, pressing the select button 16A turns the power on. Alternatively, a separate power switch (not shown) may be provided and used to turn the power on and off.
電源オンになると、LCD14に、図8Aに示すような保存してデータのメニ ューが表示される。操作者は、方向ボタン16N、16S、16E、16Wを操 作してカーソル14aを動かし、例えば、アドベンチャー#1、ロールプレイン グ、シューティングSCOREを含むデータのメニューから、必要な保存データ を決定ボタン16Aを押下して決定する。When the power is turned on, a menu of saved data, as shown in Figure 8A, is displayed on the LCD 14. The operator operates the directional buttons 16N, 16S, 16E, and 16W to move the cursor 14a, and selects the desired saved data from the menu of data, including, for example, Adventure #1, Role Playing, and Shooting SCORE, by pressing the Enter button 16A.
例えば、図8Aの示すカーソル14aの位置で決定し、アドベンチャー#1を 選択すると、図8Bに示す処理メニューが表示される。アドベンチャー#のプロ グラムに対して、ERASE(削除)、WRITE PROTECT(書込消去 防止)、CANCEL(取消)を選択可能である。これによりメモリカード10 単体で保存したデータやプログラムに対する処理が可能である。ERASE(削 除)を選択して決定ボタン16Aを押せば、アドベンチャー#1のプログラムは 削除される。WRITE PROTECT(書込消去防止)を選択して決定ボタ ン16Aを押せば、アドベンチャー#1のプログラムを書き換えたり消去したり することができなくなる。CANCEL(取消)を選択して決定ボタン16Aを 押せば、それまでの選択が無効になる。For example, if you select Adventure #1 by positioning cursor 14a as shown in Figure 8A, the processing menu shown in Figure 8B will be displayed. You can select ERASE, WRITE PROTECT, or CANCEL for the Adventure # program. This allows you to process data and programs stored on memory card 10 alone. If you select ERASE and press Enter button 16A, the Adventure #1 program will be deleted. If you select WRITE PROTECT and press Enter button 16A, the Adventure #1 program will no longer be able to be rewritten or erased. If you select CANCEL and press Enter button 16A, your previous selections will be voided.
ゲームを選択すると、そのゲームプログラムに応じて、方向ボタン16N、1 6S、16E、16W、決定ボタン16A、取消ボタン16Bの機能が割当てら れる。例えば、レースゲームであれば、方向ボタン16E、16Wで進行方向を 指示し、決定ボタン16Aでアクセル、取消ボタン16Bでブレーキ、方向ボタ ン16N、16Sを同時に押して一時停止等の機能が割当てられる。When a game is selected, the functions of the directional buttons 16N, 16S, 16E, and 16W, the select button 16A, and the cancel button 16B are assigned according to the game program. For example, in a racing game, the directional buttons 16E and 16W are assigned to indicate the direction of travel, the select button 16A to accelerate, the cancel button 16B to brake, and pressing the directional buttons 16N and 16S simultaneously to pause the game are assigned functions.
本実施形態のメモリカード10の外部接続端子18は、図9に示すような構造 をしている。メモリカード10を単独で使用することを考慮し、埃やゴミ、電気 的短絡や接触等を防止するために、ケース12には、外部接続端子18を覆うシ ャッタ50が設けられている。The external connection terminal 18 of the memory card 10 of this embodiment has a structure as shown in Figure 9. Considering that the memory card 10 will be used alone, the case 12 is provided with a shutter 50 that covers the external connection terminal 18 to protect it from dust, dirt, electrical shorts, contacts, etc.
メモリカード10が外部機器に接続されていない場合には、シャッタ50は内 部でバネ52により外方に付勢され、ケース12の最外端に位置している。シャ ッタ50によりケース12内側に外部接続端子18が保護される(図9A乃至D )。When the memory card 10 is not connected to an external device, the shutter 50 is biased outward by an internal spring 52 and is positioned at the outermost edge of the case 12. The shutter 50 protects the external connection terminals 18 inside the case 12 (Figs. 9A-D).
メモリカード10が外部機器に接続される場合、外部機器の接続コネクタ54 が挿入されると、接続コネクタ54のガイドピン54aによりシャッタ50が押 されて開き、外部接続端子14が露出し、接続コネクタ54の接続端子が外部接 続端子14に接触する(図9E、F)。When the memory card 10 is connected to an external device, when the connector 54 of the external device is inserted, the guide pin 54a of the connector 54 pushes and opens the shutter 50, exposing the external connection terminal 14, which then comes into contact with the external connection terminal 14 (FIGS. 9E and 9F).
(メモリカードと外部機器との接続形態) 次に、メモリカード10の外部機器との接続形態について、図10乃至図14 を用いて説明する。(Connection between memory card and external device) Next, the connection between memory card 10 and external devices will be described using Figures 10 to 14.
メモリカード10をゲーム装置本体60に接続する場合について説明する。図 10は、本実施例のメモリカード10をゲーム装置本体60に接続した場合のブ ロック図である。The following describes the case where the memory card 10 is connected to the game console 60. Figure 10 is a block diagram of the memory card 10 of this embodiment when connected to the game console 60.
ゲーム装置本体60にはメモリ用コネクタ62が設けられている。メモリカー ド10はメモリ用コネクタ62に装着される。ゲーム装置本体60には、CPU 64が設けられ、CPU64にはバス67を介してRAM65、外部I/F66 等が接続されている。メモリカード10の外部接続端子18がメモリ用コネクタ 62に接続され、バス67を介してCPU64等に接続される。The game device main body 60 is provided with a memory connector 62. The memory card 10 is inserted into the memory connector 62. The game device main body 60 is provided with a CPU 64, which is connected to a RAM 65, an external I/F 66, and the like via a bus 67. The external connection terminal 18 of the memory card 10 is connected to the memory connector 62, which is then connected to the CPU 64 and the like via the bus 67.
メモリカード10をゲーム装置のコントローラ70に接続する場合について説 明する。図11は、本実施例のメモリカード10をコントローラ70に接続した 状態を示す図であり、図12は、本実施例のメモリカード10をコントローラ7 0に接続した場合のブロック図である。The following describes the case where the memory card 10 is connected to the controller 70 of a game device. Figure 11 shows the memory card 10 of this embodiment connected to the controller 70, and Figure 12 is a block diagram of the memory card 10 of this embodiment connected to the controller 70.
図11に示すように、コントローラ70の操作面の中央下部には、スタートボ タン71と切換スイッチ72が設けられ、操作面の左側には、方向を指示するた めにアナログ方向キー73とデジタル方向キー74が設けられ、操作面の右側に は、6個の指示ボタン75が設けられている。コントローラの操作面の上部には 、メモリカード10を装着するためのカードスロット76が設けられている。カ ードスロット76の内部にはメモリ用コネクタ77が設けられている。As shown in Figure 11, a start button 71 and a selector switch 72 are provided at the bottom center of the operation surface of the controller 70, an analog directional key 73 and a digital directional key 74 are provided on the left side of the operation surface for specifying directions, and six instruction buttons 75 are provided on the right side of the operation surface. A card slot 76 for inserting a memory card 10 is provided at the top of the operation surface of the controller. A memory connector 77 is provided inside the card slot 76.
図12に示すように、コントローラ70はゲーム装置本体60に接続され、メ モリカード10はコントローラ70に装着されている。コントローラ70にはメ モリ用コネクタ77が設けられている。メモリカード10はメモリ用コネクタ7 7に装着される。コントローラ70には、制御部78が設けられ、制御部78に はボタンなどの操作部71〜75が接続されている。メモリカード10の外部接 続端子18がメモリ用コネクタ77に接続され、コントローラ70の制御部78 に接続される。As shown in FIG. 12 , the controller 70 is connected to the game console 60, and the memory card 10 is attached to the controller 70. The controller 70 is provided with a memory connector 77. The memory card 10 is attached to the memory connector 77. The controller 70 is provided with a control unit 78, to which operation units 71-75, such as buttons, are connected. The external connection terminal 18 of the memory card 10 is connected to the memory connector 77, which is then connected to the control unit 78 of the controller 70.
メモリカード10同士を接続する場合について説明する。図13は、本実施例 のメモリカード10同士を接続ケーブル80で接続した状態を示す図であり、図 14は、本実施例のメモリカード10同士を接続した場合のブロック図である。The following describes the case where memory cards 10 are connected to each other. Figure 13 shows memory cards 10 of this embodiment connected to each other with a connection cable 80, and Figure 14 is a block diagram of the case where memory cards 10 of this embodiment are connected to each other.
図13に示すように、接続ケーブル80の両端には接続コネクタ81、82が 設けられている。接続コネクタ81、82にそれぞれメモリカード10を接続し て、メモリカード10同士を接続する。As shown in FIG. 13, connectors 81 and 82 are provided at both ends of a connection cable 80. Memory cards 10 are connected to the connectors 81 and 82, respectively, to connect the memory cards 10 to each other.
図14に示すように、各メモリカード10の外部接続端子18が、接続ケーブ ル80の接続コネクタ81、82にそれぞれ接続される。接続ケーブル80によ り、各メモリカード10のCPU30が相互に接続される。14, the external connection terminals 18 of each memory card 10 are connected to connectors 81 and 82 of a connection cable 80. The CPUs 30 of each memory card 10 are interconnected by the connection cable 80.
メモリカード10同士を接続することにより、通信ゲームを行ったり、データ やプログラムのやりとりをしたりすることができる。By connecting memory cards 10 together, it is possible to play online games and exchange data and programs.
(メモリカードを使用したゲームシステム) 次に、本実施形態のメモリカードを使用した新規なゲームシステムの具体例に ついて、図15乃至図18を用いて説明する。(Game System Using a Memory Card) Next, a specific example of a novel game system using the memory card of this embodiment will be described using Figures 15 through 18.
図15は、メモリカードをサブ画面として用いるゲームシステムの説明図であ る。FIG. 15 is an explanatory diagram of a game system that uses a memory card as a sub-screen.
ゲーム装置本体60にはプレイヤの分だけのコントローラ70が接続されてい る。コントローラ70のカードスロット76にはメモリカード10が装着されて いる。このゲームシステムでは、ゲーム装置本体60に接続されたビデオモニタ 80のメイン画面に対して、コントローラ70に装着されたメモリカード10の LCD14をサブ画面として用いる。A number of controllers 70, one for each player, are connected to the game console 60. Memory cards 10 are inserted into the card slots 76 of the controllers 70. In this game system, the LCD 14 of the memory cards 10 inserted into the controllers 70 is used as a sub-screen for the main screen of the video monitor 80 connected to the game console 60.
例えば、ポーカーゲームの場合、ビデオモニタ80では各プレイヤの札が裏返 しに伏せられているが、各プレイヤが持っているコントローラ70のメモリカー ド10のLCD14には、自分の手札の内容が表示される。各プレイヤは自分の コントローラ70の表示を見ながら、ポーカーゲームを進行する。For example, in a poker game, each player's cards are displayed face down on the video monitor 80, but the contents of their own hand are displayed on the LCD 14 of the memory card 10 of each player's controller 70. Each player progresses through the poker game while viewing the display on their own controller 70.
図16は、メモリカードにゲームデータを保存するゲームシステムの説明図で ある。FIG. 16 is an explanatory diagram of a game system that stores game data on a memory card.
ゲーム装置本体60に接続されたコントローラ70のカードスロット76に、 メモリカード10を装着する。コントローラ70を操作してゲーム装置本体60 によりゲームを実行する。ゲーム途中でゲームデータを保存するため、ゲーム装 置本体60からゲームデータをダウンロードし、メモリカード10内の不揮発性 RAM28に格納する。メモリカード10に保存されたゲームデータをLCD1 4に表示することができる。コントローラ70からメモリカード10を取り外し ても、メモリカード10に保存したゲームデータをLCD14に表示して、内容 の確認ができる。A memory card 10 is inserted into the card slot 76 of a controller 70 connected to a game console 60. The game is played on the game console 60 by operating the controller 70. To save game data during a game, the game data is downloaded from the game console 60 and stored in the non-volatile RAM 28 of the memory card 10. The game data saved on the memory card 10 can be displayed on the LCD 14. Even if the memory card 10 is removed from the controller 70, the game data saved on the memory card 10 can be displayed on the LCD 14 for confirmation.
図17は、メモリカードにミニゲームをダウンロードして携帯型ゲーム機とす るゲームシステムの説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of a game system in which mini-games are downloaded onto a memory card and used as a portable game console.
ゲーム装置本体60に接続されたコントローラ70のカードスロット76に、 メモリカード10を装着する。コントローラ70を操作して、ゲーム装置本体6 0からミニゲームをダウンロードし、メモリカード10内の不揮発性RAM28 に格納する。プレイヤはコントローラ70からメモリカード10を取り外し、単 体の携帯型ゲーム機として動作させる。ダウンロードするゲームを変えれば、ひ とつのメモリカード10で種々のミニゲームを楽しむことができる。A memory card 10 is inserted into the card slot 76 of a controller 70 connected to a game console 60. By operating the controller 70, mini-games are downloaded from the game console 60 and stored in the non-volatile RAM 28 of the memory card 10. The player then removes the memory card 10 from the controller 70 and operates it as a standalone portable game console. By changing the games downloaded, a variety of mini-games can be enjoyed from a single memory card 10.
図18は、メモリカードにゲーム装置本体のゲームの一部をミニゲームとして 切り出してメモリカードで行うようにしたゲームシステムの説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram of a game system in which a portion of the game on the game console itself is extracted as a mini-game and played on the memory card.
最初は、図18の左側にあるゲーム装置本体60に、メモリカード10を装着 したコントローラ70を接続する。プレイヤはビデオモニタ80を見ながらコン トローラ70を操作してゲームを行う。例えば、格闘ゲームを行い、コンピュー タに負けたとする。プレイヤは、格闘ゲームのミニゲームを自己のキャラクタの ゲームデータと共にメモリカード10にダウンロードする。First, a controller 70 with a memory card 10 inserted is connected to the game console 60 shown on the left side of Figure 18. The player operates the controller 70 while watching the video monitor 80 to play the game. For example, suppose the player is playing a fighting game and loses to the computer. The player downloads the fighting game mini-game to the memory card 10 along with the game data for the player's character.
次に、プレイヤは、メモリカード10を取り外して単体で動作させて、ダウン ロードしたミニゲームを行う。単体動作では、例えば、トレーニングゲームを行 い、自分のキャラクタのパワーアップを図り、ゲームデータを更新する。Next, the player removes the memory card 10 and operates the device standalone to play the downloaded mini-game. In standalone operation, the player may play, for example, a training game, power up their character, and update the game data.
自分のキャラクタのパワーアップが図れたと判断したら、プレイヤはメモリカ ード10を、図18の右側にあるゲーム装置本体60のコントローラ70に装着 して、メモリカード10に記憶された自己のキャラクタのゲームデータをゲーム 装置本体60にアップロードする。ゲーム装置本体60を用いた格闘ゲームにお いては、パワーアップしたキャラクタで戦えるので、コンピュータに勝つことが 可能となる。Once the player determines that their character has been powered up, they insert the memory card 10 into the controller 70 of the game console 60 (shown on the right side of Figure 18) and upload the game data for their character stored on the memory card 10 to the game console 60. In a fighting game using the game console 60, the player can fight with their powered-up character, making it possible to defeat the computer.
このように本実施形態によれば、メモリカードにLCDと操作ボタンを設けた ので、メモリカード自体で記憶内容を表示したり、操作ボタンにより操作するこ とができ、小型携帯ゲーム機と同様な使い方ができる。また、本実施形態によれ ば、外部接続端子を有しているので、ゲーム装置本体やコントローラ等に接続す ることにより、新規なゲームシステムを実現することができる。第3実施形態 本発明の第3実施形態によるメモリカードを図19乃至図23を用いて説明す る。図19は本実施形態のメモリカードの外観を示す図、図20は本実施形態の メモリカード同士を接続した状態を示す図、図21は本実施形態のメモリカード の外部接続端子の構造を示す図である。上述した第1実施形態及び第2実施形態 によるメモリカードと同一又は類似の構成要素には同一の符号を付して説明を省 略又は簡略にする。 As described above, according to this embodiment, the memory card is provided with an LCD and operation buttons, allowing the stored contents to be displayed on the memory card itself and operation using the operation buttons, enabling use similar to that of a small portable game console. Furthermore, according to this embodiment, the memory card has an external connection terminal, allowing a new game system to be realized by connecting it to a game console main unit, controller, etc. Third Embodiment: A memory card according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to Figures 19 to 23. Figure 19 shows the appearance of the memory card of this embodiment, Figure 20 shows the state in which memory cards of this embodiment are connected to each other, and Figure 21 shows the structure of the external connection terminal of the memory card of this embodiment. Components that are the same or similar to those of the memory cards of the first and second embodiments described above are designated by the same reference numerals, and descriptions thereof will be omitted or simplified.
本実施形態のメモリカード10は、図19に示すように、ケース12表面上部 に小型のLCD(液晶表示部)14が設けられ、LCD14下部には操作ボタン 16が設けられている。操作ボタン16として、方向キー16X、指示ボタン1 6A、16B、16Cが設けられている。ケース12下端には雌雄が対となった 接続コネクタ90、95が設けられている。その他の構成は、第1実施形態と同 様である。As shown in FIG. 19 , the memory card 10 of this embodiment has a small LCD (liquid crystal display) 14 on the upper surface of the case 12, and operation buttons 16 below the LCD 14. The operation buttons 16 include a directional key 16X and instruction buttons 16A, 16B, and 16C. A pair of male and female connectors 90 and 95 are provided at the bottom of the case 12. The remaining configuration is the same as that of the first embodiment.
本実施形態のメモリカード10の接続コネクタ90、95は雌雄が対となって いるので、図20に示すように、メモリカード10同士を接続する際に、接続コ ードを用いることなく直結することができる。The connectors 90, 95 of the memory card 10 of this embodiment are a male-female pair, so that, as shown in FIG. 20, memory cards 10 can be directly connected to each other without using a connecting cord.
接続コネクタ90、95の詳細を図21に示す。図21Aに示すように、ケー ス12の下端に、雌コネクタ90と雄コネクタ95が一体となって設けられてい る。図21Bの断面図、及び図21Cの下面図に示すように、雌コネクタ90に は、例えば、5つの雌コネクタピン92が一列に設けられ、雄コネクタ95には 、例えば、5つの雄コネクタピン97が一列に設けられている。雄コネクタピン 97は、コネクタカバー95により囲われ保護されている。Details of the connectors 90, 95 are shown in Fig. 21. As shown in Fig. 21A, the female connector 90 and the male connector 95 are integrally provided at the bottom end of the case 12. As shown in the cross-sectional view of Fig. 21B and the bottom view of Fig. 21C, the female connector 90 has, for example, five female connector pins 92 arranged in a row, and the male connector 95 has, for example, five male connector pins 97 arranged in a row. The male connector pins 97 are enclosed and protected by a connector cover 95.
このような構造になっているので、メモリカード10同士を接続する際には、 図21Dに示すように、一方のメモリカード10の雄コネクタ95が他方のメモ リカードの雌コネクタ90に接続され、一方のメモリカード10の雌コネクタ9 0が他方のメモリカードの雄コネクタ90に接続されるようにして、メモリカー ド10同士を直結する。Because of this structure, when connecting memory cards 10 together, the male connector 95 of one memory card 10 is connected to the female connector 90 of the other memory card, and the female connector 90 of one memory card 10 is connected to the male connector 90 of the other memory card, as shown in Figure 21D, thereby directly connecting the memory cards 10 together.
図22は、本実施形態のメモリカード10をゲーム装置のコントローラ100 に接続する状態を示す図である。コントローラ100の操作面の上部には、メモ リカード10を装着するためのカードスロット101が設けられ、カードスロッ ト101の内部にはメモリカード10と同じ構造の雌雄一対の接続コネクタ(図 示せず)が設けられている。コントローラ100のカードスロット101にメモ リカード10を差し込み、接続コネクタと接続することにより装着する。Figure 22 shows the state in which the memory card 10 of this embodiment is connected to the controller 100 of a game device. The controller 100 has a card slot 101 at the top of its operation panel for inserting the memory card 10, and inside the card slot 101 is a pair of male and female connectors (not shown) with the same structure as the memory card 10. The memory card 10 is inserted into the card slot 101 of the controller 100 and connected to the connectors.
図23に示すように、コントローラ100の機能を拡張する他の拡張ユニット 、例えば、振動ユニット104にも、本実施形態のメモリカードと同じ構造の接 続コネクタを用いてもよい。コントローラ100の拡張ユニット装着部102に 雌雄一体の接続コネクタ103を設ける。振動ユニット104にも、同じ構造の 接 続コネクタ(図示せず)を設けておき、装着時には、振動ユニット104を拡張 ユニット装着部102に装着する。As shown in FIG. 23, other expansion units that expand the functionality of the controller 100, such as the vibration unit 104, may also use a connector with the same structure as the memory card of this embodiment. A male-female connector 103 is provided in the expansion unit mounting portion 102 of the controller 100. The vibration unit 104 is also provided with a connector (not shown) with the same structure, and when installed, the vibration unit 104 is attached to the expansion unit mounting portion 102.
メモリカード10同士を直結することにより、保存データやゲームプログラム を移動したり、2つのメモリカード10を用いて、更に高度なゲームを行うこと ができる。By directly connecting memory cards 10 to each other, you can transfer saved data and game programs, and use two memory cards 10 to play more advanced games.
このように本実施形態によれば、メモリカードの接続コネクタを雌雄が対とな った構造にしたので、メモリカード同士を接続する際に、接続コネクタを設ける ことなく簡単に直結することができる。第4実施形態 本発明の第4実施形態によるゲームシステムを図面を用いて説明する。本実施 形態のゲームシステムは、表示部が設けられたメモリカードを用いることに特徴 がある。メモリカードをコントローラやゲーム装置本体に接続して用いたり、こ れらから取り外して単体で用いたりする。以下、本実施形態のゲームシステムの 詳細について説明する。 As described above, according to this embodiment, the memory card connectors are configured as a pair of male and female connectors, so that memory cards can be easily connected directly to each other without the need for a separate connector. Fourth Embodiment : A game system according to a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The game system of this embodiment is characterized by the use of a memory card equipped with a display unit. The memory card can be connected to a controller or game device body, or removed from these and used alone. The game system of this embodiment will be described in detail below.
(メモリカード) 本実施形態のゲームシステムで用いられるメモリカードは、例えば、図1乃至 図6に示す第1実施形態によるメモリカードや、図7乃至図9に示す第2実施形 態によるメモリカードである。これらメモリカードの詳細は上述した通りである ので説明を省略する。(Memory Card) The memory card used in the game system of this embodiment is, for example, the memory card according to the first embodiment shown in Figures 1 through 6, or the memory card according to the second embodiment shown in Figures 7 through 9. Details of these memory cards are as described above, so further explanation is omitted.
(メモリカードを単独使用する場合) メモリカード10を外部機器と接続しないで単独使用する場合の動作について 、図3に示すメモリカードのブロック図と、図4に示すメモリカードのプログラ ム構造を用いて説明する。(When using the memory card alone) The operation of the memory card 10 when used alone without connecting it to an external device is explained using the memory card block diagram shown in Figure 3 and the memory card program structure shown in Figure 4.
電源は電池36から供給する。SUB−SYSTEM40は、外部接続端子1 8の接続状態から、プログラムLOADER42を起動させる。プログラムLO ADER42は、必要に応じて、メモリ管理プログラム45又は携帯ゲームプロ グラム46を起動する。例えば、操作ボタン16により、メモリモードかゲーム モードかを切り換え、メモリモードの場合はメモリ管理プログラム45を起動し 、ゲームモードの場合は携帯ゲームプログラム46を起動する。Power is supplied from a battery 36. The SUB-SYSTEM 40 starts a program LOADER 42 when the external connection terminal 18 is connected. The program LOADER 42 starts a memory management program 45 or a portable game program 46 as needed. For example, the operation button 16 switches between memory mode and game mode, and in memory mode, the memory management program 45 is started, and in game mode, the portable game program 46 is started.
メモリモードでは不揮発性RAM28の内容を操作する。格納された内容をC PU30によりグラフィック化してLCD14に表示し、操作ボタン16により 操作する。In memory mode, the contents of the nonvolatile RAM 28 are manipulated. The stored contents are converted into graphics by the CPU 30 and displayed on the LCD 14, and are manipulated using the operation buttons 16.
ゲームモードでは不揮発性RAM28に格納されたゲームを実行する。例えば 、格納された携帯ゲームプログラム46を実行して、メモリカード10単独で操 作ボタン16を操作してミニゲームを行う。In game mode, a game stored in non-volatile RAM 28 is executed. For example, a stored portable game program 46 is executed, and a mini-game is played by operating operation buttons 16 using memory card 10 alone.
なお、上述した実施形態において、不揮発性RAM28のプログラムの一部又 は全部をCPU30内のRAMに転送して操作するようにしてもよい。In the above-described embodiment, a part or all of the programs in the nonvolatile RAM 28 may be transferred to the RAM in the CPU 30 for operation.
本実施形態では、不揮発性RAM28を、バックアップデータを保存する領域 として、また、ダウンロードしたプログラムを保存する領域として、CPU30 制御により共用している。In this embodiment, non-volatile RAM 28 is used under the control of CPU 30 as both an area for storing backup data and an area for storing downloaded programs.
なお、一定時間操作ボタン16の操作がない場合には、自動的に電源をオフし て電力を節約するようにしている。If the operation button 16 is not operated for a certain period of time, the power is automatically turned off to save power.
(メモリカードを外部機器と接続する場合) メモリカード10を外部機器と接続して使用する場合の動作について、図3に 示すメモリカードのブロック図と、図4に示すメモリカードのプログラム構造を 用いて説明する。(When connecting the memory card to an external device) The operation of the memory card 10 when connected to an external device is explained using the memory card block diagram shown in Figure 3 and the memory card program structure shown in Figure 4.
外部機器と接続されている場合、外部機器がメモリカード10を制御する。電 源は外部接続端子18から供給され、電池36は使用しない。SUB−SYST EM40は、外部接続端子18の接続状態から、外部制御モード用SYSTEM 41を起動させる。外部制御用SYSTEM41は、必要に応じて、メモリ/ダ ウンロード管理プログラム43又はLCDサブモニタ管理プログラム44を起動 する。When connected to an external device, the external device controls the memory card 10. Power is supplied from the external connection terminal 18; the battery 36 is not used. The SUB-SYSTEM 40 activates the external control mode SYSTEM 41 when the external connection terminal 18 is connected. The external control SYSTEM 41 activates the memory/download management program 43 or the LCD sub-monitor management program 44 as necessary.
外部機器から入力されたデータは、外部制御用SYSTEM41により、LC D14を制御するためのデータか、不揮発性RAM28を制御するためのデータ かを解析し、その解析結果に応じて、LCDサブモニタ管理プログラム44又は メモリ/ダウンロード管理プログラム43を起動する。Data input from an external device is analyzed by the external control system 41 to determine whether it is data for controlling the LCD 14 or data for controlling the nonvolatile RAM 28, and depending on the analysis results, the LCD sub-monitor management program 44 or the memory/download management program 43 is activated.
LCD14を制御する場合には、LCD14の表示制御を行ったり、外部機器 から入力されたデータに応じた内容をLCD14に表示したりする。When controlling the LCD 14, the display control of the LCD 14 is performed, and content corresponding to data input from an external device is displayed on the LCD 14.
不揮発性RAM28を制御する場合には、外部機器から入力されたデータを不 揮発性RAM28に書き込んだり、不揮発性RAM28からデータを読み出した りする。When controlling the nonvolatile RAM 28, data input from an external device is written to the nonvolatile RAM 28, and data is read from the nonvolatile RAM 28.
外部機器からメモリカード10にデータを書き込む場合、外部機器からメモリ カード10にデータを出力する。出力されたデータは外部接続端子18を介して CPU30に入力される。CPU30は、内部のROMに記録されたプログラム に従って、データを変換加工して不揮発性RAM28に書き込む。不揮発性RA M28は変換加工されたデータを記憶保持する。When writing data to memory card 10 from an external device, the data is output from the external device to memory card 10. The output data is input to CPU 30 via external connection terminal 18. CPU 30 converts and processes the data according to a program stored in the internal ROM and writes it to nonvolatile RAM 28. Nonvolatile RAM 28 stores and retains the converted and processed data.
不揮発性RAM28に記憶されたデータを読み出す場合、外部機器からメモリ カード10に読み出し要求を出力する。CPU30は、読み出し要求に応じて不 揮発性RAM28からデータを読み出し、変換加工して外部接続端子18を介し て外部機器に出力する。To read data stored in nonvolatile RAM 28, an external device outputs a read request to memory card 10. CPU 30 reads the data from nonvolatile RAM 28 in response to the read request, converts the data, and outputs it to the external device via external connection terminal 18.
(メモリカードをコントローラに装着する場合) メモリカード10をゲーム装置本体60に接続されたコントローラ70に装着 する場合について、図24乃至図26を用いて説明する。図24は、本実施形態 のメモリカード10をコントローラ70に装着した状態を示す図であり、図25 は、コントローラ70の詳細を示す図であり、図26は、本実施形態のメモリカ ード10をコントローラ70に装着した場合のブロック図である。(When Inserting a Memory Card into a Controller) The following describes the process of inserting a memory card 10 into a controller 70 connected to a game console 60, using Figures 24 through 26. Figure 24 shows the memory card 10 of this embodiment inserted into the controller 70, Figure 25 shows the details of the controller 70, and Figure 26 is a block diagram of the memory card 10 of this embodiment inserted into the controller 70.
図24に示すように、ゲーム装置本体60には、ゲーム画面を表示するために ビデオモニタ85が接続されていると共に、プレイヤがゲーム操作をするために コントローラ70が接続されている。コントローラ70にはメモリカード10が 装着されている。このメモリカード10はコントローラ70から取り外して単独 で動作させることができる。As shown in FIG. 24, a video monitor 85 is connected to the game console 60 to display the game screen, and a controller 70 is connected to allow the player to control the game. A memory card 10 is inserted into the controller 70. This memory card 10 can be removed from the controller 70 and operated independently.
図25に示すように、コントローラ70は、操作面の中央下部にスタートボタ ン71と切換スイッチ72が設けられ、操作面の左側に方向を指示するためにア ナログ方向キー73とデジタル方向キー74が設けられ、操作面の右側に6個の 指示ボタン75が設けられている。コントローラ70の操作面の上部には、メモ リカード10を装着するためのカードスロット76が設けられている。カードス ロット76内部にはメモリ用コネクタ77が設けられている。As shown in Figure 25, controller 70 has a start button 71 and a selector switch 72 located at the bottom center of the operation surface, an analog directional key 73 and a digital directional key 74 for specifying directions located on the left side of the operation surface, and six instruction buttons 75 located on the right side of the operation surface. A card slot 76 for inserting memory card 10 is located at the top of the operation surface of controller 70. A memory connector 77 is located inside card slot 76.
カードスロット76は、図25に示すように、メモリカード10を装着した状 態で、メモリカード10の前面のほとんどが露出するようにスロット前面が大き く開口した形状をしている。これにより、メモリカード10をコントローラ70 に装着した状態で、遊戯者がメモリカード10のLCD14を見ることができ、 LCD14下部の操作ボタン16(方向ボタン16N、16S、16E、16W 、決定ボタン16A、取消ボタン16B)を操作することができる。As shown in Figure 25, the card slot 76 has a large opening at the front so that most of the front of the memory card 10 is exposed when the memory card 10 is inserted. This allows the player to view the LCD 14 of the memory card 10 while the memory card 10 is inserted into the controller 70 and operate the operation buttons 16 below the LCD 14 (directional buttons 16N, 16S, 16E, 16W, enter button 16A, and cancel button 16B).
図26に示すように、ゲーム装置本体60にはメモリ用コネクタ62とコント ローラ用コネクタ63が設けられている。メモリ用コネクタ62はモリカード1 0を装着するためのものであり、コントローラ用コネクタ63はコントローラ7 0を接続するためのものである。ゲーム装置本体60には、CPU64が設けら れ、CPU64にはバス67を介してRAM65、外部I/F66等が接続され ている。外部I/F66にメモリ用コネクタ62とコントローラ用コネクタ63 が接続されている。As shown in FIG. 26, the game console 60 is provided with a memory connector 62 and a controller connector 63. The memory connector 62 is for inserting a memory card 10, and the controller connector 63 is for connecting a controller 70. The game console 60 is provided with a CPU 64, which is connected to a RAM 65, an external I/F 66, and the like via a bus 67. The memory connector 62 and the controller connector 63 are connected to the external I/F 66.
コントローラ70は、コントローラ用コネクタ63及びコネクタ79を介して ゲーム装置本体60に接続されている。メモリカード10はコントローラ70に 装着されている。コントローラ70にはメモリ用コネクタ77が設けられている 。メモリカード10はメモリ用コネクタ77に装着される。コントローラ70に は、制御部78が設けられ、制御部78にはボタンなどの操作部71〜75が接 続されている。メモリカード10の外部接続端子18がメモリ用コネクタ77に 接続され、コントローラ70の制御部78に接続される。The controller 70 is connected to the game device main unit 60 via the controller connector 63 and connector 79. The memory card 10 is attached to the controller 70. The controller 70 is provided with a memory connector 77. The memory card 10 is attached to the memory connector 77. The controller 70 is provided with a control unit 78, to which operation units 71-75, such as buttons, are connected. The external connection terminal 18 of the memory card 10 is connected to the memory connector 77, which is then connected to the control unit 78 of the controller 70.
(メモリカードをコントローラに装着した場合のデータ選択操作及びデータセー ブ動作) 次に、メモリカード10に記憶するデータ選択操作、メモリカード10へのデ ータのセーブ操作について説明する。(Data Selection and Data Saving Operations When a Memory Card is Inserted into the Controller) Next, we will explain how to select data to store on the memory card 10 and how to save data to the memory card 10.
データ選択操作及びセーブ操作の第1具体例は、コントローラ70のキーを用 いて行うものである。A first example of the data selection and save operations is performed using the keys of the controller 70.
選択可能な複数のデータをビデオモニタ85の全面又は一部分に表示し、遊戯 者は、コントローラ70のアナログ方向キー73又はデジタル方向キーによりカ ーソルを操作して、所定の指示ボタン75により選択する。遊戯者は更に所定の 指示ボタン75を操作すると、選択したデータがメモリカード10の不揮発性R AM28にセーブされる。ビデオモニタ85の代わりにメモリカード10のLC D14の全面又は一部分に選択可能な複数のデータを表示するようにしてもよい 。A plurality of selectable data items are displayed on all or part of the video monitor 85, and the player operates the cursor with the analog directional keys 73 or digital directional keys on the controller 70 and makes a selection using a predetermined instruction button 75. When the player further operates a predetermined instruction button 75, the selected data is saved to the non-volatile RAM 28 of the memory card 10. Instead of the video monitor 85, a plurality of selectable data items may be displayed on all or part of the LCD 14 of the memory card 10.
本具体例によれば、遊戯者は使い慣れたコントローラ70の操作によりデータ 選択及びデータセーブ操作を行うことができ、操作ミスを防ぐことができる。According to this example, the player can select and save data using the controller 70 that he or she is familiar with, thereby preventing operational errors.
データ選択操作及びセーブ操作の第2具体例は、メモリカード10のキーを用 いて行うものである。A second example of the data selection and saving operations is performed using the keys on the memory card 10.
選択可能な複数のデータをビデオモニタ85の全面又は一部分に表示し、遊戯 者は、メモリカード10の方向ボタン16N〜16Wによりカーソルを操作して 、決定ボタン16Aにより選択する。遊戯者が決定ボタン16Aを操作すると、 選択したデータがメモリカード10の不揮発性RAM28にセーブされる。ビデ オモニタ85の代わりにメモリカード10のLCD14の全面又は一部分に選択 可能な複数のデータを表示するようにしてもよい。A plurality of selectable data items is displayed on all or part of the video monitor 85, and the player operates the cursor using the directional buttons 16N-16W on the memory card 10 and makes a selection using the decision button 16A. When the player operates the decision button 16A, the selected data item is saved to the non-volatile RAM 28 of the memory card 10. Instead of the video monitor 85, a plurality of selectable data items may be displayed on all or part of the LCD 14 of the memory card 10.
本具体例によれば、ゲーム中であってもコントローラ70のキー操作とは独立 にゲームを中断することなくデータ選択及びデータセーブ操作を行うことができ る。通常、ゲーム進行中において、コントローラにはゲーム進行で利用されるボ タン操作の割り当てがされている。ゲーム進行中にセーブ動作が入った場合、こ れらのボタン操作の割り当てが一時的に変更されることになり、遊戯者に誤操作 を引き起こさせる原因になり易い。本具体例によれば、そのような誤操作を有効 に回避することができる。According to this example, data selection and data saving operations can be performed during a game, independently of the key operations on the controller 70, without interrupting the game. Typically, during a game, the controller is assigned buttons used in the game. If a save operation is performed during the game, these button assignments are temporarily changed, which can easily lead to incorrect operation by the player. This example effectively prevents such incorrect operation.
データ選択操作及びセーブ操作の第3具体例は、コントローラ70やメモリカ ード10のキーを操作することなく、データ選択を行うものである。The third specific example of the data selection operation and save operation is one in which data selection is performed without operating any keys on the controller 70 or memory card 10.
選択可能な複数のデータは、ゲーム進行に関連して順次あらわれる。遊戯者は セーブしようとするデータに関連したゲーム画面のときに、例えば、コントロー ラ70又はメモリカード10の所定のキーを操作して、そのデータをセーブする 。進行するゲーム画面中の特定のゲーム画面でセーブ操作をすることがゲーム選 択操作となる。なお、ゲーム画面中にセーブしようとするデータについての情報 をビデオモニタ85やLCD14に表示してもよい。The multiple selectable data items appear sequentially as the game progresses. The player saves the data by, for example, operating a specific key on the controller 70 or memory card 10 while on the game screen associated with the data to be saved. Performing a save operation on a specific game screen during game progress constitutes a game selection operation. Information about the data to be saved may be displayed on the video monitor 85 or LCD 14 during the game screen.
本具体例によれば、遊戯者はデータ選択操作及びデータセーブ操作を特に意識 することなく行うことができる。According to this example, the player can perform data selection and data saving operations without being particularly aware of them.
データ選択操作及びセーブ操作の第4具体例は、コントローラ70やメモリカ ード10のキーを操作することなく、データのセーブを行うものである。The fourth specific example of the data selection operation and save operation is to save data without operating any keys on the controller 70 or memory card 10.
上述した具体例によりセーブしようとするデータを選択したときに、メモリカ ード10が装着されていれば自動的にデータをメモリカード10の不揮発性RA M28にセーブする。又は、データを選択したときに、メモリカード10を装着 すると、その装着を検知して自動的にデータをメモリカード10の不揮発性RA M28にセーブするようにしてもよい。In the above-described specific example, if the memory card 10 is inserted when the data to be saved is selected, the data is automatically saved to the non-volatile RAM 28 of the memory card 10. Alternatively, if the memory card 10 is inserted when the data is selected, the insertion may be detected and the data may be automatically saved to the non-volatile RAM 28 of the memory card 10.
また、メモリカード10が装着されたコントローラ70がゲーム装置本体60 に接続されていれば、自動的にデータをメモリカード10の不揮発性RAM28 にセーブする。又は、コントローラ70をゲーム装置本体60に接続すると、そ の接続を検知して自動的にデータをメモリカード10の不揮発性RAM28にセ ーブするようにしてもよい。Furthermore, if the controller 70 with the memory card 10 attached is connected to the game console 60, the data is automatically saved to the non-volatile RAM 28 of the memory card 10. Alternatively, when the controller 70 is connected to the game console 60, the connection may be detected and the data may be automatically saved to the non-volatile RAM 28 of the memory card 10.
本具体例によれば、遊戯者はデータセーブ操作を特に意識することなく自動的 に行うことができる。According to this example, the player can automatically save data without even thinking about it.
上述した第1乃至第4具体例のデータ選択操作とデータセーブ操作を任意に組 み合わせてもよい。例えば、第1具体例のデータ選択操作と第2具体例のデータ セーブ操作を組み合わせてもよい。The data selection operations and data saving operations of the first to fourth specific examples described above may be combined in any manner. For example, the data selection operation of the first specific example may be combined with the data saving operation of the second specific example.
(メモリカードをゲーム装置本体に装着する場合) メモリカード10をゲーム装置本体60に接続する場合について、図27及び 図28を用いて説明する。図27は、本実施形態のメモリカード10をゲーム装 置本体60に装着した状態を示す図であり、図28は、本実施形態のメモリカー ド10をゲーム装置本体60に接続した場合のブロック図である。(When Inserting a Memory Card into a Game Console) Connecting a memory card 10 to a game console 60 will be described using Figures 27 and 28. Figure 27 shows the memory card 10 of this embodiment inserted into the game console 60, and Figure 28 is a block diagram of the memory card 10 of this embodiment connected to the game console 60.
図27に示すように、ゲーム装置本体60には、ゲーム画面を表示するために ビデオモニタ85が接続されていると共に、プレイヤがゲーム操作をするために コントローラ70が接続されている。メモリカード10はゲーム装置本体60に 装着されている。このメモリカード10はゲーム装置本体60から取り外して単 独で動作させることができる。As shown in FIG. 27, a video monitor 85 is connected to the game console 60 to display the game screen, and a controller 70 is connected to allow the player to control the game. A memory card 10 is inserted into the game console 60. This memory card 10 can be removed from the game console 60 and operated independently.
図28に示すように、メモリカード10はゲーム装置本体60のメモリ用コネ クタ62に接続されている。メモリカード10の外部接続端子18がメモリ用コ ネクタ62に接続され、バス67を介してCPU64等に接続される。その他の 構成は図10のブロック図と同様であるので説明を省略する。As shown in Figure 28, the memory card 10 is connected to the memory connector 62 of the game device main unit 60. The external connection terminal 18 of the memory card 10 is connected to the memory connector 62, and is then connected to the CPU 64 and other components via a bus 67. The rest of the configuration is the same as in the block diagram of Figure 10, so a description thereof will be omitted.
(メモリカードをゲーム装置本体に装着した場合のデータ選択操作及びデータセ ーブ動作) 次に、メモリカード10に記憶するデータ選択操作、メモリカード10へのデ ータのセーブ動作について説明する。(Data Selection and Data Saving Operations When a Memory Card is Inserted into the Game Console) Next, we will explain how to select data to store on the memory card 10 and how to save data to the memory card 10.
データ選択操作及びセーブ操作の第1具体例は、コントローラ70のキーを用 いて行うものである。A first example of the data selection and save operations is performed using the keys of the controller 70.
選択可能な複数のデータをビデオモニタ85の全面又は一部分に表示し、遊戯 者は、コントローラ70のアナログ方向キー73又はデジタル方向キーによりカ ーソルを操作して、所定の指示ボタン75により決定する。遊戯者は更に所定の 指示ボタン75を操作すると、選択したデータがメモリカード10の不揮発性R AM28にセーブされる。ビデオモニタ85の代わりにメモリカード10のLC D14の全面又は一部分に選択可能な複数のデータを表示するようにしてもよい 。A plurality of selectable data items are displayed on all or part of the video monitor 85, and the player operates the cursor using the analog directional keys 73 or digital directional keys on the controller 70 and confirms the selection by pressing a predetermined instruction button 75. When the player further operates a predetermined instruction button 75, the selected data is saved to the non-volatile RAM 28 of the memory card 10. Instead of the video monitor 85, a plurality of selectable data items may be displayed on all or part of the LCD 14 of the memory card 10.
本具体例によれば、遊戯者は使い慣れたコントローラ70の操作によりデータ 選択及びデータセーブ操作が行うことができ、操作ミスを防ぐことができる。According to this example, the player can select and save data using the controller 70 that he or she is familiar with, thereby preventing operational errors.
データ選択操作及びセーブ操作の第2具体例は、メモリカード10のキーを用 いて行うものである。A second example of the data selection and saving operations is performed using the keys on the memory card 10.
選択可能な複数のデータをビデオモニタ85の全面又は一部分に表示し、遊戯 者は、メモリカード10の方向ボタン16N〜16Wによりカーソルを操作して 、決定ボタン16Aにより決定する。遊戯者が決定ボタン16Aを操作すると、 選択したデータがメモリカード10の不揮発性RAM28にセーブされる。ビデ オモニタ85の代わりにメモリカード10のLCD14の全面又は一部分に選択 可能な複数のデータを表示するようにしてもよい。A plurality of selectable data items is displayed on all or part of the video monitor 85, and the player operates the cursor using the directional buttons 16N-16W on the memory card 10 and confirms the selection using the select button 16A. When the player operates the select button 16A, the selected data item is saved to the non-volatile RAM 28 of the memory card 10. Instead of the video monitor 85, a plurality of selectable data items may be displayed on all or part of the LCD 14 of the memory card 10.
本具体例によれば、ゲーム中であってもコントローラ70のキー操作とは独立 にゲームを中断することなくデータ選択及びデータセーブ操作を行うことができ る。According to this example, even during a game, data selection and data saving operations can be performed independently of key operations on the controller 70 without interrupting the game.
データ選択操作及びセーブ操作の第3具体例は、コントローラ70やメモリカ ード10のキーを操作することなく、データ選択を行うものである。The third specific example of the data selection operation and save operation is one in which data selection is performed without operating any keys on the controller 70 or memory card 10.
選択可能な複数のデータは、ゲーム進行に関連して順次あらわれる。遊戯者は セーブしようとするデータに関連したゲーム画面のときに、例えば、コントロー ラ70又はメモリカード10の所定のキーを操作して、そのデータをセーブする 。遊戯者は特に意識することなく進行するゲーム画面中の特定のゲーム画面でセ ーブ操作をすることがゲーム選択操作となる。なお、ゲーム画面中にセーブしよ うとするデータについての情報をビデオモニタ85やLCD14に表示してもよ い。The multiple selectable data items appear sequentially as the game progresses. The player saves the data by, for example, operating a specific key on the controller 70 or memory card 10 while on the game screen associated with the data to be saved. The player performs a save operation on a specific game screen as the game progresses, without any particular awareness on his or her part. Information about the data to be saved may be displayed on the video monitor 85 or LCD 14 during the game screen.
本具体例によれば、遊戯者はデータ選択操作及びデータセーブ操作を特に意識 することなく行うことができる。According to this example, the player can perform data selection and data saving operations without being particularly aware of them.
データ選択操作及びセーブ操作の第4具体例は、コントローラ70やメモリカ ード10のキーを操作することなく、データのセーブを行うものである。A fourth specific example of the data selection operation and save operation is to save data without operating any keys on the controller 70 or memory card 10.
上述した具体例によりセーブしようとするデータを選択したときに、メモリカ ード10が装着されていれば自動的にデータをメモリカード10の不揮発性RA M28にセーブする。又は、データを選択したときに、メモリカード10を装着 すると、その装着を検知して自動的にデータをメモリカード10の不揮発性RA M28にセーブするようにしてもよい。In the above-described specific example, if the memory card 10 is inserted when the data to be saved is selected, the data is automatically saved to the non-volatile RAM 28 of the memory card 10. Alternatively, if the memory card 10 is inserted when the data is selected, the insertion may be detected and the data may be automatically saved to the non-volatile RAM 28 of the memory card 10.
また、コントローラ70がゲーム装置本体60に接続されていれば、自動的に データをゲーム装置本体60に装着されたメモリカード10の不揮発性RAM2 8にセーブする。又は、コントローラ70をゲーム装置本体60に接続すると、 その接続を検知して自動的にデータをゲーム装置本体60に装着されたメモリカ ード10の不揮発性RAM28にセーブするようにしてもよい。Furthermore, when the controller 70 is connected to the game console 60, data is automatically saved to the non-volatile RAM 28 of the memory card 10 installed in the game console 60. Alternatively, when the controller 70 is connected to the game console 60, the connection may be detected and data may be automatically saved to the non-volatile RAM 28 of the memory card 10 installed in the game console 60.
本具体例によれば、遊戯者はデータセーブ操作を特に意識することなく自動的 に行うことができる。According to this example, the player can automatically save data without even thinking about it.
上述した第1乃至第4具体例のデータ選択操作とデータセーブ操作を任意に組 み合わせてもよい。例えば、第1具体例のデータ選択操作と第2具体例のデータ セーブ操作を組み合わせてもよい。The data selection operations and data saving operations of the first to fourth specific examples described above may be combined in any manner. For example, the data selection operation of the first specific example may be combined with the data saving operation of the second specific example.
本実施形態によれば、メモリカードの機能を拡張して、遊戯者が選択したデー タをゲーム装置本体からメモリカードにセーブして、メモリカードで様々なサブ ゲームを行うことができる。第5実施形態 本発明の第5実施形態によるゲームシステムについて図29及び図30を用い て説明する。図29は本実施形態のコントローラを示す図であり、図30は本実 施形態のゲームシステムのブロック図である。 According to this embodiment, the functionality of the memory card is expanded, allowing data selected by the player to be saved from the game device main body to the memory card, and various sub-games to be played on the memory card. Fifth Embodiment A game system according to a fifth embodiment of the present invention will be described using Figures 29 and 30. Figure 29 is a diagram showing the controller of this embodiment, and Figure 30 is a block diagram of the game system of this embodiment.
本実施形態のゲームシステムでは親ゲーム機のコントローラに子ゲーム機を装 着する。第4実施形態のゲーム装置本体が本実施形態の親ゲーム機に相当し、第 4実施形態のメモリカードが本実施形態の子ゲーム機に相当している。In the game system of this embodiment, a slave game device is attached to the controller of a master game device. The game device main body of the fourth embodiment corresponds to the master game device of this embodiment, and the memory card of the fourth embodiment corresponds to the slave game device of this embodiment.
本実施形態のゲームシステムで用いられるコントローラ100は、図29に示 すように、操作面の左側に方向を指示するために十字キー105が設けられ、操 作面の右側に6個の指示ボタン106が設けられている。コントローラ100の 操作面の中央上部には、子ゲーム機120を装着するためのカードスロット10 7が設けられている。カードスロット107には、中央に開口部108が設けら れ、開口部108下部には2つの補助ボタン110が設けられている。As shown in FIG. 29 , the controller 100 used in the game system of this embodiment has a cross key 105 for specifying directions on the left side of the operation surface and six instruction buttons 106 on the right side of the operation surface. A card slot 107 for inserting a child game device 120 is provided in the upper center of the operation surface of the controller 100. The card slot 107 has an opening 108 in its center, and two auxiliary buttons 110 are provided below the opening 108.
子ゲーム機120は、図13に示すように、ケース122表面上部に小型のL CD124が設けられ、LCD124下部には操作ボタン126が設けられてい る。操作ボタン126には、後述するように、複数の情報から任意の情報を選択 する選択キーの機能や、情報を入力してメモリにセーブするセーブキーの機能を 持たせることができる。ケース122の正面下側端には、ゲーム装置等の外部機 器に接続するための外部接続端子(図示せず)が設けられている。As shown in FIG. 13, the slave game machine 120 has a small LCD 124 on the upper surface of the case 122, and operation buttons 126 below the LCD 124. As will be described later, the operation buttons 126 can function as a selection key for selecting desired information from multiple pieces of information, or as a save key for inputting information and saving it to memory. An external connection terminal (not shown) is provided at the lower end of the front of the case 122 for connecting to an external device such as a game console.
子ゲーム機120は、コントローラ100のカードスロット107に装着され る。カードスロット107に装着された子ゲーム機120は、そのLCD124 がコントローラ100の開口部108から見ることができ、その操作ボタン12 6がコントローラ100の補助ボタン110により操作することができる。子ゲ ーム機120の小さな操作ボタン126への操作を、コントローラ100の大き な補助ボタン110の操作に変換する。これにより、確実な操作を素早く行うこ とができる。The slave game device 120 is inserted into the card slot 107 of the controller 100. When inserted into the card slot 107, the slave game device 120's LCD 124 can be seen through the opening 108 of the controller 100, and its operation buttons 126 can be operated using the auxiliary buttons 110 of the controller 100. Operations on the small operation buttons 126 of the slave game device 120 are converted into operations on the large auxiliary buttons 110 of the controller 100, allowing for quick and reliable operation.
コントローラ100から子ゲーム機120が誤って抜かれないようにするため 、子ゲーム機120にロックをかけるようにしてもよい。ロック機構はコントロ ーラ100側に設けることが望ましく、少なくともセーブ動作中にはロックされ る ように構成されることが望ましい。The slave game device 120 may be locked to prevent accidental removal from the controller 100. The locking mechanism is preferably provided on the controller 100, and is preferably configured to be locked at least during the save operation.
ただし、ロック機構をコントローラ100側に設けると内部に隠れているため 、遊戯者からロック機構の稼働状態を確認しがたい。セーブ動作中に自動的にロ ック機構が稼働するようにすると、子ゲーム機120が装着されていなくともロ ック機構が稼働する。このとき子ゲーム機120を装着しようとするとロック機 構を破壊するおそれがある。したがって、セーブ動作を指示する操作キーとして 子ゲーム機120の操作キーを割当てることが望ましい。子ゲーム機120の操 作キーによりセーブ動作を行うようにすれば、子ゲーム機120が装着されてい ない状態でセーブ動作が実行されるおそれがないからである。However, if the locking mechanism is located on the controller 100, it is hidden inside, making it difficult for the player to confirm its operating status. If the locking mechanism is set to automatically activate during a save operation, it will activate even if the slave game device 120 is not attached. Attempting to attach the slave game device 120 at this time could potentially destroy the locking mechanism. Therefore, it is desirable to assign an operation key on the slave game device 120 as the operation key for instructing the save operation. Performing the save operation using an operation key on the slave game device 120 eliminates the risk of the save operation being executed when the slave game device 120 is not attached.
このように本実施形態によれば、親ゲーム機のコントローラの操作キーにより 子ゲーム機の操作キーを操作することができる。In this way, according to this embodiment, the operation keys of the controller of the master game machine can be used to operate the operation keys of the slave game machine.
(ゲームシステム) 次に、本実施形態のゲームシステムについて図30を参照して説明する。(Game System) Next, the game system of this embodiment will be described with reference to Figure 30.
本実施形態のゲームシステムは親ゲーム機150と子ゲーム機120から構成 されている。必要に応じて、子ゲーム機120を親ゲーム機150に装着し、サ ブゲームやゲーム結果等のデータをやりとりする。The game system of this embodiment is composed of a parent game device 150 and a child game device 120. If necessary, the child game device 120 can be attached to the parent game device 150 to exchange data such as sub-games and game results.
親ゲーム機150は、メインゲームを実行すると共に、子ゲーム機120との 間でゲームプログラムやゲームデータの入出力する。メインゲーム進行制御手段 152は、主として親ゲーム機150で行う主たるゲーム、すなわち、メインゲ ームの進行を制御する。メインゲーム進行制御手段152にはゲーム画面等を表 示する表示手段180が接続されている。The parent game device 150 executes the main game and inputs and outputs game programs and game data to and from the child game device 120. The main game progress control means 152 primarily controls the progress of the main game played on the parent game device 150, i.e., the main game. The main game progress control means 152 is connected to a display means 180 that displays game screens and the like.
ユーザキャラクタデータ記憶領域154には、ユーザキャラクタの防御力、攻 撃力、素早さ、体重等のデータが記憶されている。メインゲーム進行制御手段1 52により進行する現在のゲーム進行状態はゲーム進行状態記憶手段156に記 憶され、現在までのゲーム進行経過はゲーム進行経過記憶手段158に記憶され る。The user character data storage area 154 stores data such as the user character's defensive power, offensive power, speed, and weight. The current game progress state, which is being advanced by the main game progress control means 152, is stored in the game progress state storage means 156, and the game progress up to the present is stored in the game progress storage means 158.
メインメモリ166には、メインゲームプログラムの他に複数のサブゲーム1 乃至4が記憶されている。メインメモリ166はインタフェース158を介して バスライン172に接続されている。In addition to the main game program, multiple sub-games 1 through 4 are stored in main memory 166. Main memory 166 is connected to bus line 172 via interface 158.
ゲーム提供手段160は、メインゲームの進行状態が予め定められた進行状態 になったとき、すなわち、ゲーム進行状態記憶手段156に記憶されているゲー ム進行状態が所定の進行状態になったとき、メインメモリ166から予め定めら れたサブゲームをサブゲーム蓄積エリア162に出力する。サブゲーム蓄積エリ ア162は出力されたサブゲームを蓄積する。When the progress of the main game reaches a predetermined progress state, i.e., when the game progress state stored in the game progress state storage means 156 reaches a predetermined progress state, the game providing means 160 outputs a predetermined sub game from the main memory 166 to the sub game storage area 162. The sub game storage area 162 stores the output sub game.
差込判定手段164は、後述する子ゲーム機120がコネクタ170に接続さ れているか否かを判定する。後述するように、この判定に基づいてサブゲームを 子ゲーム機120にセーブする等の動作を行う。The insertion determination means 164 determines whether a slave game device 120 (described below) is connected to the connector 170. As described below, based on this determination, operations such as saving the sub game on the slave game device 120 are performed.
子ゲーム機120は、サブゲームを実行すると共に、親ゲーム機150との間 でサブゲームやゲームデータを入出力する。サブゲーム進行処理手段125は、 主として子ゲーム機120で補助的に行うゲーム、すなわち、サブゲームの進行 を制御する。サブゲーム進行処理手段152には、ゲーム画面等を表示する表示 手段180と、遊戯者が操作するキー等の入力手段126とが接続されている。The slave game device 120 executes the sub game and inputs and outputs the sub game and game data to and from the master game device 150. The sub game progress processing means 125 primarily controls the progress of the game played auxiliary on the slave game device 120, i.e., the sub game. The sub game progress processing means 152 is connected to a display means 180 that displays game screens and the like, and an input means 126 such as keys operated by the player.
サブゲーム記憶領域128には、サブゲームのユーザキャラクタの防御力、攻 撃力、素早さ、体重等のデータが記憶されている。サブゲーム記憶領域128は 、インタフェース130を介してコネクタ132に接続されている。The sub game memory area 128 stores data such as the defensive power, offensive power, speed, and weight of the user character in the sub game. The sub game memory area 128 is connected to a connector 132 via an interface 130.
(ゲーム進行の具体例) 次に、ゲーム進行の具体例について説明する。(Examples of game progression) Next, we will explain examples of game progression.
第1の具体例としては、メインゲームの進行状態に応じて特有のサブゲームを 実行するものである。親ゲーム機150によりメインゲームが実行される。メイ ンゲームの進行状態により、親ゲーム機150から子ゲーム機120に予め定め られたサブゲームが提供される。In a first example, a specific sub-game is executed depending on the progress of the main game. The main game is executed by the parent game console 150. Depending on the progress of the main game, the parent game console 150 provides a predetermined sub-game to the child game console 120.
子ゲーム機120は、出力されたサブゲームを自動的にセーブする。遊戯者は 、親ゲーム機150によるメインゲームとは独立して、子ゲーム機120による サブゲームを楽しむ。The slave game device 120 automatically saves the output sub-game. The player can enjoy the sub-game on the slave game device 120 independently of the main game on the master game device 150.
提供するサブゲームとしては、メインゲームに関連するものであればいかなる サブゲームでもよい。The subgames offered can be any subgame related to the main game.
単純に、メインゲームの進行状態、すなわち、ゲームの到達ステージに対応し たサブゲームを提供してもよい。例えば、メインゲームがステージ1から開始し てステージ2、ステージ3、…、ステージ5と順番にクリアしていくゲームであ れば、現在のステージに応じたサブゲーム1乃至5を提供する。Simply, sub-games may be provided that correspond to the progress of the main game, i.e., the stages reached in the game. For example, if the main game starts at stage 1 and is cleared in order of stage 2, stage 3, ..., stage 5, sub-games 1 through 5 may be provided that correspond to the current stage.
また、同じサブゲームであっても、それまでのゲーム進行の経過に応じてキャ ラクタや難易度等のゲームデータを異なるようにしてもよい。例えば、そのステ ージに到達するまでの時間の長短によりゲームの難易度を変える。到達時間が短 い場合には、遊戯者の能力に応じて難易度を高くし、到達時間が長い場合には、 遊戯者の能力に応じて難易度を低くしてもよい。逆に、到達時間が短い場合には 、褒美として難易度を低くし、到達時間が長い場合には、罰として難易度を高く してもよい。Furthermore, even within the same sub-game, game data such as characters and difficulty level may be varied depending on the progress of the game up to that point. For example, the difficulty level may be changed depending on the time it takes to reach a particular stage. If the time to reach a stage is short, the difficulty level may be increased according to the player's ability, and if the time to reach a stage is long, the difficulty level may be decreased according to the player's ability. Conversely, if the time to reach a stage is short, the difficulty level may be decreased as a reward, and if the time to reach a stage is long, the difficulty level may be increased as a punishment.
また、ゲームの到達ステージが同じであっても、それまでのゲーム進行の経過 、例えば、到達時間、得点等により提供するサブゲームを異なるようにしてもよ い。例えば、そのステージの得点の大小によりゲームの難易度を変える。得点の 高い遊戯者に対しては褒美として難易度を低くし、得点の低い遊戯者に対しては 罰として難易度を高くしてもよい。逆に、得点の高い遊戯者に対しては遊戯者の 能力にあわせて難易度を高くし、得点の低い遊戯者に対しては遊戯者の能力にあ わせて難易度を低くしてもよい。Furthermore, even if the game stage is the same, different sub-games may be offered depending on the progress of the game up to that point, such as the time it took to reach the stage or the score. For example, the difficulty of the game may be changed depending on the score of that stage. The difficulty may be lowered as a reward for players with high scores, and increased as a punishment for players with low scores. Conversely, the difficulty may be increased for players with high scores based on their abilities, and decreased for players with low scores based on their abilities.
なお、メインゲームに関連するサブゲームとしては、上述したように、メイン ゲームのシナリオに関連するゲームの他に、メインゲームと同じキャラクタを用 いるゲーム等であってもよく、メインゲームがサブゲームの提供に関与していれ ばいかなる態様であってもよい。As mentioned above, sub-games related to the main game may be games related to the main game's scenario, or may be games that use the same characters as the main game, and may take any form as long as the main game is involved in providing the sub-game.
遊戯者が子ゲーム機120によりサブゲームを実行した後、サブゲームのゲー ム結果を親ゲーム機150に転送して、メインゲームの進行状態や、キャラクタ データ、難易度等のメインゲームのパラメータを変更するようにしてもよい。After a player executes a sub game on the slave game device 120, the game results of the sub game may be transferred to the master game device 150, and parameters of the main game, such as the progress of the main game, character data, difficulty level, etc., may be changed.
第2の具体例として、格闘ゲームを例にとって説明する。As a second specific example, a fighting game will be described.
メインゲームが開始されると、遊戯者は自分が操作するキャラクタを決めて、 自己のキャラクタに任意の名前を登録してゲームを開始する。このキャラクタの パラメータ、例えば、攻撃力、守備力、素早さ、体重、持久力等のパラメータに はゲームの初期値が設定され、ユーザキャラクタデータ記憶領域154に記憶さ れる。一定の範囲で遊戯者が設定するようにしてもよい。例えば、全体を100 として遊戯者が各パラメータに能力値を配分する。When the main game begins, the player decides which character they will control, registers a name of their choice for their character, and begins the game. This character's parameters, such as attack power, defense power, speed, weight, and endurance, are set to initial values and stored in the user character data storage area 154. The player may set these values within a certain range. For example, the overall value is set to 100, and the player allocates ability scores to each parameter.
メインゲームの進行に応じて、遊戯者のキャラクタのパラメータは随時増減す る。すなわち、メインゲームの格闘の勝負の結果により遊戯者のキャラクタのパ ラメータは増加したり、減少したりする。As the main game progresses, the player's character's parameters increase or decrease from time to time. That is, the player's character's parameters increase or decrease depending on the outcome of fighting matches in the main game.
本具体例の格闘ゲームでは、第1ステージを県大会とし、第2ステージを全国 大会とする。第1ステージの県大会で優勝すれば第2ステージの全国大会に進む ことができる。In this example fighting game, the first stage is the prefectural tournament, and the second stage is the national tournament. If you win the prefectural tournament in the first stage, you can advance to the national tournament in the second stage.
第1ステージの県大会では、各地区代表の6人によるトーナメント戦が行われ る。遊戯者は親ゲーム機を用いてメインゲームを行い、自分のキャラクタにボタ ン操作による様々な技を出させ、対戦相手と格闘ゲームを行う。このとき、ゲー ム進行状態記憶手段156には、第1ステージを表す「1」が記憶されている。In the first stage, a prefectural tournament, a tournament is held between six players representing each district. The player plays the main game using the parent game machine, and controls his or her character to perform various techniques by operating buttons, engaging in a fighting game with an opponent. At this time, the game progress status storage means 156 stores "1," which indicates the first stage.
ゲーム提供手段160はメインメモリ166から第1ステージ用のサブゲーム1 を読み出してサブゲーム蓄積領域162に予め蓄積しておく。The game providing means 160 reads out the sub game 1 for the first stage from the main memory 166 and stores it in advance in the sub game storage area 162.
このとき、子ゲーム機120を親ゲーム機150に接続すると、差込判定手段 164により子ゲーム機120が差し込まれたことを検出し、ゲーム提供手段1 60はサブゲーム蓄積領域162に蓄積されたサブゲーム1を、子ゲーム機12 0に出力してサブゲーム蓄積領域128に格納する。At this time, when the slave game machine 120 is connected to the master game machine 150, the insertion determination means 164 detects that the slave game machine 120 has been inserted, and the game providing means 160 outputs sub game 1 accumulated in the sub game accumulation area 162 to the slave game machine 120 and stores it in the sub game accumulation area 128.
サブゲーム1としては、10秒間に何回操作ボタンを押したかを競うような簡 単なものとする。遊戯者は親ゲーム機150に子ゲーム機120を接続したまま でコントローラ100のボタン110を操作する。親ゲーム機150から子ゲー ム機120を取り外して、子ゲーム機120単独でサブゲーム1を行うようにし てもよい。Subgame 1 is a simple game in which players compete to see how many times they can press an operation button within 10 seconds. The player operates the buttons 110 on the controller 100 while the slave game device 120 is connected to the master game device 150. The slave game device 120 may be detached from the master game device 150, and subgame 1 may be played on the slave game device 120 alone.
サブゲーム1は、例えば、学校の校庭をイメージした背景画面に遊戯者のキャ ラクタが表示され、遊戯者による子ゲーム機120のボタン操作に応じてキャラ クタが腕立て伏せを行う。例えば、10秒間に何回の腕立て伏せをさせることが できたかに応じて得点が付与される。In sub-game 1, for example, the player's character is displayed on a background screen that resembles a schoolyard, and the character performs push-ups in response to the player's button operations on the sub-game device 120. Points are awarded depending on how many push-ups the character is able to perform in, for example, 10 seconds.
サブゲーム1により付与された得点データは、親ゲーム機150に出力されて メインゲームに反映される。例えば、メインゲームにおける遊戯者のキャラクタ の腕力に関するパラメータを、サブゲーム1の得点に応じて増加する。したがっ て、遊戯者はサブゲーム1を熱心に行うことにより、メインゲームの自己のキャ ラクタのパラメータを有利にすることができる。The score data awarded in subgame 1 is output to the parent game machine 150 and reflected in the main game. For example, the strength parameters of the player's character in the main game are increased in accordance with the score in subgame 1. Therefore, by diligently playing subgame 1, the player can improve the parameters of his or her character in the main game.
第2ステージの全国大会へ進むと、ゲーム進行状態記憶手段156に記憶され たデータは第2ステージを表す「2」が更新される。ゲーム提供手段160はメ インメモリ166から第2ステージ用のサブゲーム2を読み出してサブゲーム蓄 積領域162に予め蓄積しておく。When the game advances to the second stage, the national tournament, the data stored in the game progress status storage means 156 is updated to "2," indicating the second stage. The game providing means 160 reads sub game 2 for the second stage from the main memory 166 and stores it in advance in the sub game storage area 162.
サブゲーム2は、第2ステージに対するものなので、少しグレードの高いミニ ゲームが用意される。例えば、キャラクタの体力をつけ、体の機能を調整するた めに必要な食べ物を獲得する食べ物獲得ゲームである。これまでのメインゲーム の進行過程により、十分な持久力が得られていないキャラクタの遊戯者は、この 食べ物獲得ゲームにより特に持久力が付くような食べ物を積極的に獲得する。サ ブゲーム2からメインゲームに戻ったときには、サブゲーム2で獲得した食料に より遊戯者のキャラクタの持久力を向上させることができる。Subgame 2, which corresponds to the second stage, offers a slightly more advanced minigame. For example, it is a food acquisition game in which players acquire food needed to build their character's stamina and regulate their bodily functions. Players whose characters have not yet achieved sufficient stamina as a result of progressing through the main game can actively acquire food that will specifically improve their stamina in this food acquisition game. When returning to the main game from Subgame 2, the player's character's stamina can be improved using the food acquired in Subgame 2.
このように、本実施形態によれば、メインゲームの進行状態に応じたサブゲー ムを適宜用意することにより、遊戯者のメインゲームへの進行意欲が増し、長い ゲームであっても興味を持って持続することができる。また、サブゲームのゲー ム結果によりメインゲームのパラメータに影響を与えるようにすれば、バラエテ ィに富んだゲームシステムを実現することができる。第6実施形態 本発明の第6実施形態によるゲームシステムについて図31乃至図43を用い て説明する。本実施形態のゲームシステムは、表示部が設けられたメモリカード を用いることに特徴がある。メモリカードをコントローラやゲーム装置本体に接 続して用いたり、これらから取り外して単体で用いたり、メモリカード同士を接 続したりする。以下、本実施形態のゲームシステムの詳細について説明する。 Thus, according to this embodiment, by providing sub-games as appropriate according to the progress of the main game, the player's motivation to progress in the main game increases, and interest can be maintained even in long games. Furthermore, by allowing the results of sub-games to affect the parameters of the main game, a game system rich in variety can be realized. Sixth Embodiment A game system according to a sixth embodiment of the present invention will be described with reference to Figures 31 to 43. The game system of this embodiment is characterized by the use of a memory card equipped with a display unit. The memory card can be used by connecting it to a controller or game device main body, or by removing it from these and using it alone, or by connecting memory cards together. The game system of this embodiment will be described in detail below.
(メモリカード) 本実施形態のメモリカードについて、図31及び図32を用いて説明する。図 31は本実施形態のメモリカードの外観を示す図、図32は本実施形態のメモリ カードの外観を示す斜視図である。(Memory Card) The memory card of this embodiment will be described using Figures 31 and 32. Figure 31 shows the external appearance of the memory card of this embodiment, and Figure 32 is a perspective view showing the external appearance of the memory card of this embodiment.
本実施形態のメモリカード200は、図31に示すように、ケース202表面 上部に小型のLCD(液晶表示部)204が設けられ、LCD204下部には操 作ボタン206が設けられている。操作ボタン206として、方向キー206X 、指示ボタン206A、206B、206C、206Dが設けられている。As shown in FIG. 31 , the memory card 200 of this embodiment has a small LCD (liquid crystal display) 204 on the upper surface of the case 202, and operation buttons 206 below the LCD 204. The operation buttons 206 include a direction key 206X and instruction buttons 206A, 206B, 206C, and 206D.
本実施形態のメモリカード200の特徴は、図32に示すように、接続コネク タ210、212が、ケース202の上端、すなわち、LCD204の上部に設 けられている点である。単独使用時には、接続コネクタ210、212には、コ ネクタキャップ208が被せられている。これら接続コネクタ210、212も 、上述した実施形態のように、雌雄が対となっており、メモリカード200同士 を接続する際に、接続コードを用いることなく直結することができる。A feature of the memory card 200 of this embodiment is that, as shown in FIG. 32, connectors 210 and 212 are provided at the top end of the case 202, i.e., above the LCD 204. When used alone, connectors 210 and 212 are covered with connector caps 208. As in the above-described embodiment, these connectors 210 and 212 are paired, male and female, so memory cards 200 can be directly connected to each other without using a connection cord.
また、メモリカード200のケース202の両側面にガイド溝214が設けら れている。これにより、コントローラやゲーム装置本体のスロットへの挿入がス ムーズに行える。さらに、メモリカード200のケース202の両側面には指摘 み216が設けられ、この指摘み216で把持してメモリカード200を容易に 取り外すことができる。Additionally, guide grooves 214 are provided on both sides of the case 202 of the memory card 200, which allow for smooth insertion into the slots of the controller or game console. Furthermore, tabs 216 are provided on both sides of the case 202 of the memory card 200, which allow for easy gripping and removal of the memory card 200.
(コントローラ) 本実施形態によるコントローラについて図33及び図34を用いて説明する。(Controller) The controller according to this embodiment will be described using Figures 33 and 34.
図33は本実施形態のコントローラの平面図、図34は本実施形態のコントロー ラの斜視図である。FIG. 33 is a plan view of the controller of this embodiment, and FIG. 34 is a perspective view of the controller of this embodiment.
コントローラ220の表側操作面の中央下部には、スタートボタン222が設 けられ、表側操作面の左側には、方向を指示するためにアナログ方向キー224 とデジタル方向キー226が設けられ、表側操作面の右側には、4つの指示ボタ ン228A、228B、228C、228Dが設けられている。コントローラ2 20の持ち手部230L裏側の操作面には指示レバー232L(図示せず)が設 けられ、持ち手部230R裏側の操作面には指示レバー232Rが設けられてい る。A start button 222 is provided at the bottom center of the front operation surface of the controller 220. An analog directional key 224 and a digital directional key 226 for specifying directions are provided on the left side of the front operation surface, and four instruction buttons 228A, 228B, 228C, and 228D are provided on the right side of the front operation surface. An instruction lever 232L (not shown) is provided on the operation surface behind the handle portion 230L of the controller 220, and an instruction lever 232R is provided on the operation surface behind the handle portion 230R.
このように、本実施形態のコントローラ220には、表側操作面に、アナログ 方向キー224、デジタル方向キー226、スタートボタン222、指示ボタン 228A、228B、228C、228Dが設けられ、持ち手部230L、23 0R裏側の操作面に、指示レバー232L(図示せず)、232Rが設けられて いる。As described above, the controller 220 of this embodiment has an analog directional key 224, a digital directional key 226, a start button 222, and command buttons 228A, 228B, 228C, and 228D on the front operation surface, and command levers 232L (not shown) and 232R on the rear operation surface of the handles 230L and 230R.
スタートボタン222は、1回押すことにより単一の指示が入力できるタイプ の指示ボタンである。表側操作面の中央下部に設けられているため、頻繁に押す ことが困難であり、ゲームのスタート指示等、主としてゲーム中に押す必要がな い指示に用いられる。The start button 222 is a command button that can input a single command with a single press. Because it is located in the lower center of the front control panel, it is difficult to press frequently. Therefore, it is primarily used for commands that do not need to be pressed during the game, such as starting the game.
アナログ方向キー224は、360度あらゆる方向を指示できる連続的な方向 指示、いわゆるアナログ方向指示を行い、デジタル方向キー226は、予め定め られた8方向だけの離散的な方向指示、いわゆるデジタル方向指示を行う。アナ ログ方向キー224、デジタル方向キー226は、表側操作面の左側に設けられ 、通常プレイヤは左手の親指を用いて操作する。The analog directional key 224 provides continuous directional commands in any direction, known as analog directional commands, while the digital directional key 226 provides discrete directional commands in only eight predetermined directions, known as digital directional commands. The analog directional key 224 and digital directional key 226 are located on the left side of the front control panel and are typically operated by the player using the thumb of their left hand.
指示ボタン228A、228B、228C、228Dは、1回押すことにより 単一の指示が入力できるタイプの指示ボタンである。これら指示ボタン228A 、228B、228C、228Dは、表側の操作面220aの右側に設けられ、 通常プレイヤは右手の親指を用いて操作する。Command buttons 228A, 228B, 228C, and 228D are command buttons that can input a single command with a single press. These command buttons 228A, 228B, 228C, and 228D are located on the right side of the front operation surface 220a, and are typically operated by the player using the thumb of their right hand.
指示レバー232L、232Rは、手前側に引くことにより連続的に変化する 指示量を入力することができる。指示レバー232L、232Rは、プレイヤが 左右の手でコントローラを持った場合に親指以外の指、例えば、人差し指又は中 指により手前側に引くようにして操作する。指示レバー232L、232Rを操 作することにより操作レバー(図示せず)が回動し、操作レバーの回動角度に応 じた連続的に変化する指示量を送出することができる。The instruction levers 232L, 232R can input continuously changing instruction amounts by pulling them toward themselves. When the player holds the controller in each hand, the instruction levers 232L, 232R are operated by pulling them toward themselves with fingers other than the thumb, such as the index finger or middle finger. Operating the instruction levers 232L, 232R rotates a control lever (not shown), allowing the player to issue continuously changing instruction amounts corresponding to the rotation angle of the control lever.
コントローラ220の上部には、メモリカード200を装着するためのスロッ ト234が設けられている。スロット234は、図34に示すように、上下2段 スロット234A、234Bに形成され、それぞれメモリカード200を装着す ることができる。A slot 234 for inserting a memory card 200 is provided on the top of the controller 220. As shown in FIG. 34, the slot 234 is formed into two tiers, upper and lower slots 234A and 234B, each of which can accept a memory card 200.
コントローラ220の表側操作面の上部には窓236が開口しており、上側に 装着したメモリカード200の一部を目視することが可能である。この窓236 の使い方については後述する。A window 236 is opened at the top of the front operation panel of the controller 220, allowing a portion of the memory card 200 inserted above to be visually inspected. How to use this window 236 will be described later.
コントローラ220の接続ケーブル238は、図33に示すように、左右の持 ち手部230L、230Rの間からプレイヤ側に突出している。接続ケーブル2 38の先端にはゲーム装置本体に接続するためのコネクタ240が設けられてい る。このように、本実施形態では、ゲーム装置本体に接続するための接続ケーブ ル238がコントローラ220の後面中央から手前側に向かって突出するように 設けられているので、コントローラ220全体の重心バランスがよくなり、プレ イヤがコントローラを振り回して操作しても、接続ケーブル238の重さを感じ にくく、邪魔になることがない。As shown in FIG. 33, the connection cable 238 of the controller 220 protrudes toward the player from between the left and right handle portions 230L, 230R. A connector 240 for connecting to the game console is provided at the end of the connection cable 238. In this manner, in this embodiment, the connection cable 238 for connecting to the game console is provided so that it protrudes forward from the center of the rear of the controller 220, improving the balance of the center of gravity of the entire controller 220. Even when the player swings the controller around to operate it, the weight of the connection cable 238 is less noticeable and does not get in the way.
(ゲーム装置本体) 本実施形態によるゲーム装置本体について図35を用いて説明する。図35は 本実施形態のゲーム装置本体の斜視図である。(Game Device Main Unit) The game device main unit according to this embodiment will be described using Figure 35. Figure 35 is a perspective view of the game device main unit according to this embodiment.
ゲーム装置本体250の上面には、開閉可能な円形のカバー252が中央に設 けられ、電源スイッチ254と開閉スイッチ256が左右に設けられている。開 閉スイッチ256を押下することにより、カバー252が開く。カバー252を 開くことにより、ゲームプログラムが記憶されたCD−ROM等をゲーム装置本 体250に装着する。An openable circular cover 252 is located in the center of the top surface of the game device main body 250, with a power switch 254 and an open/close switch 256 located on either side. Pressing the open/close switch 256 opens the cover 252. By opening the cover 252, a CD-ROM or other disc containing a game program can be inserted into the game device main body 250.
ゲーム装置本体250の手前側側面には、4つのコネクタ258が設けられて いる。コントローラ220のコネクタ240を、これらコネクタ258のいずれ かに接続する。Four connectors 258 are provided on the front side of the game device main body 250. The connector 240 of the controller 220 is connected to one of these connectors 258.
(メモリカード同士を接続する場合) メモリカード同士を接続する場合について、図36を用いて説明する。(Connecting memory cards) Connecting memory cards is explained using Figure 36.
本実施形態のメモリカード200では、前述したように、雌雄が対となった接 続コネクタ210、212が、ケース202の上端、すなわち、LCD204の 上部に設けられている。したがって、メモリカード200同士を接続コードを用 いることなく直結することができると共に、図36に示すように、LCD204 が向かい合った状態で接続される。As described above, in the memory card 200 of this embodiment, the male-female connectors 210, 212 are provided at the top end of the case 202, i.e., above the LCD 204. Therefore, memory cards 200 can be directly connected to each other without using a connection cord, and the LCDs 204 are connected facing each other, as shown in FIG. 36.
このため、接続した状態のままで、各プレーヤが、各メモリカード200の操 作ボタン206、すなわち、方向キー206X、指示ボタン206A、206B 、206C、206Dを操作することができる。したがって、2つのメモリカー ド200を直結した状態でデータのやり取りの操作を行うことができる。さらに 、メモリカード200を直結した状態でゲームを行うことができ、従来にはない 新 しいジャンルのゲームを実現することができる。Therefore, while the cards are connected, each player can operate the operation buttons 206 on each memory card 200, i.e., the directional key 206X and instruction buttons 206A, 206B, 206C, and 206D. This allows data to be exchanged between the two memory cards 200 while they are directly connected. Furthermore, games can be played while the memory cards 200 are directly connected, allowing for the realization of new genres of games not previously available.
(メモリカードをコントローラに装着する場合) メモリカードをコントローラに装着する場合について、図37乃至図39を用 いて説明する。(When inserting a memory card into the controller) The following explains how to insert a memory card into the controller, using Figures 37 through 39.
図37は、本実施形態のメモリカード200をコントローラ220に装着した 状態を示す図である。メモリカードとして、図31に示したLCD付きのメモリ カード200を用いている。メモリカード200からメモリキャップ208を取 り外し、接続コネクタ210、212を下側にして、コントローラ220の上段 スロット234に装着する。コントローラ200の窓236からメモリカード2 00のLCD204を見ることができる。Figure 37 shows the memory card 200 of this embodiment inserted into the controller 220. The memory card used is the LCD-equipped memory card 200 shown in Figure 31. The memory cap 208 is removed from the memory card 200, and the memory card is inserted into the upper slot 234 of the controller 220 with the connectors 210 and 212 facing downwards. The LCD 204 of the memory card 200 can be seen through the window 236 in the controller 200.
本実施形態のコントローラ220では形状を工夫することにより、挿入された メモリカード200のLCD204を窓236から見やすくしている。The controller 220 of this embodiment has an ingenious shape that makes it easy to view the LCD 204 of the inserted memory card 200 through the window 236.
第1の工夫点は、窓236の断面形状である。メモリカード200のLCD2 04の表面は、窓236の内側に位置することになり、窓236の枠の影がLC D204の表面に映って見にくくなる。このため、図38の断面図に示すように 、コントローラ220の窓236の枠を斜めにすることにより、LCD204へ の影の映り込みをできるだけ防いでいる。The first innovation is the cross-sectional shape of the window 236. The surface of the LCD 204 of the memory card 200 is located inside the window 236, and the shadow of the window 236 frame is cast on the surface of the LCD 204, making it difficult to see. For this reason, as shown in the cross-sectional view of Figure 38, the frame of the window 236 of the controller 220 is angled to prevent the shadow from being cast on the LCD 204 as much as possible.
第2の工夫点は、コントローラ200全体の形状である。本実施形態のコント ローラ200は手に持って操作することも可能であるが、机上に置かれて操作さ れることが多い。コントローラ200は、中央のスロット234下の凸部と左右 の持ち手部232L、232Rとにより支持される。本実施形態では、コントロ ーラ200を机上に載置した場合に、図39に示すように、コントローラ200 の窓236の面がプレーヤ側に斜めに向いてLCD204が見やすい角度になる ように、全体の形状を定めた。The second innovation is the overall shape of the controller 200. While the controller 200 of this embodiment can be operated by hand, it is often operated while placed on a desk. The controller 200 is supported by a protrusion below the central slot 234 and by left and right handles 232L, 232R. In this embodiment, the overall shape is designed so that when the controller 200 is placed on a desk, the surface of the window 236 of the controller 200 faces diagonally toward the player, providing an easy-to-view angle for the LCD 204, as shown in FIG. 39.
(他のメモリカード) 本実施形態では、図31に示すLCD付きのメモリカード200以外の種類の メモリカードを用いることができる。他の種類のメモリカードの具体例について 図面を用いて説明する。(Other Memory Cards) In this embodiment, types of memory cards other than the LCD-equipped memory card 200 shown in Figure 31 can be used. Specific examples of other types of memory cards are described below using drawings.
第1の具体例を図39を用いて説明する。本具体例は、LCDや操作ボタン等 が設けられていないメモリのみが内蔵されたメモリカードである。本実施形態の コントローラ220は上下2段のスロット234A、234Bが設けられている ので、図39に示すように、LCD付きのメモリカード200を上段のスロット 234Aに装着し、下段のスロット234Bに、メモリのみが内蔵されたメモリ カード260を装着する。これによりメモリ容量を増やすことができる。The first specific example will be described using Figure 39. This example is a memory card with built-in memory only, without an LCD or operation buttons. In this embodiment, the controller 220 has two slots, upper and lower, 234A and 234B. As shown in Figure 39, a memory card 200 with an LCD is inserted into the upper slot 234A, and a memory card 260 with built-in memory only is inserted into the lower slot 234B. This allows for increased memory capacity.
第2の具体例を図40を用いて説明する。本具体例も、LCDや操作ボタン等 が設けられていないメモリのみが内蔵されたメモリカード260である。コント ローラ220の上段のスロット234Aに装着されることも想定し、図40に示 すように、装着時に窓236から見える位置にメモ用ラベル262が設けられて いる。プレーヤはコントローラ220を操作しながら、装着されているメモリカ ード260の内容を確認したり、コントローラ220に接続した状態でメモを書 き込むことができる。A second specific example will be described using FIG. 40. This example also features a memory card 260 with built-in memory only, with no LCD or operation buttons. It is anticipated that the card will be inserted into the upper slot 234A of the controller 220, and as shown in FIG. 40, a memo label 262 is provided in a position visible through the window 236 when the card is inserted. While operating the controller 220, the player can check the contents of the inserted memory card 260 and write memos while the card is connected to the controller 220.
第3の具体例を図41を用いて説明する。本具体例は、操作ボタン272が設 けられたメモリカード270である。コントローラ220の上段のスロット23 4Aに装着されたとき、図41に示すように、窓236に位置するように操作ボ タン272が設けられている。プレーヤはメモリカード270の操作ボタン27 2を用いて、メモリカード270への指示を行ったり、コントローラ220の操 作とは別個にゲームの補助的な操作を行う。A third specific example will be described with reference to FIG. 41. This example is a memory card 270 equipped with operation buttons 272. When the memory card 270 is inserted into the upper slot 234A of the controller 220, the operation buttons 272 are positioned in the window 236, as shown in FIG. 41. The player uses the operation buttons 272 on the memory card 270 to issue commands to the memory card 270 or to perform auxiliary game operations separate from the operation of the controller 220.
第4の具体例を図42を用いて説明する。本具体例は、マイク282が設けら れたメモリカード280である。コントローラ220の上段のスロット234A に装着されたとき、図42に示すように、窓236に位置するようにマイク28 2が設けられている。プレーヤはメモリカード280のマイク282に対して発 声することにより、メモリカード270への指示を行ったり、コントローラ22 0の操作とは別個にゲームの補助的な操作を行う。A fourth specific example will be described with reference to FIG. 42. This example is a memory card 280 equipped with a microphone 282. When the memory card 280 is inserted into the upper slot 234A of the controller 220, the microphone 282 is positioned in the window 236, as shown in FIG. 42. By speaking into the microphone 282 of the memory card 280, the player can issue commands to the memory card 270 or perform auxiliary game operations separate from the operation of the controller 220.
第5の具体例を図43を用いて説明する。本具体例は、小型カメラ292が設 けられたメモリカード290である。メモリカード290の接続コネクタと反対 側に小型カメラ292が設けられている。コントローラ220の上段のスロット 234A又は下段のスロット234Bに装着したとき、図43に示すように、小 型カメラ292がコントローラ220の上部から突出する。これにより、コント ローラ220に装着した状態で写真をとることができる。第7実施形態 本発明の第7実施形態によるメモリカードについて図44乃至図47を用いて 説明する。図44は本実施形態のメモリカードの外観を示す図であり、図45は 本実施形態のメモリカードの要部を示す図であり、図46は本実施形態のメモリ カードの通信状態を示す図であり、図47は本実施形態のメモリカードの要部の ブロック図である。 A fifth specific example will be described with reference to FIG. 43. This specific example is a memory card 290 equipped with a miniature camera 292. The miniature camera 292 is provided on the side of the memory card 290 opposite the connector. When the miniature camera 292 is inserted into the upper slot 234A or the lower slot 234B of the controller 220, as shown in FIG. 43, the miniature camera 292 protrudes from the top of the controller 220. This allows photographs to be taken while the miniature camera 292 is inserted into the controller 220. Seventh Embodiment A memory card according to a seventh embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 44 to 47. FIG. 44 is a diagram showing the appearance of the memory card of this embodiment, FIG. 45 is a diagram showing the main components of the memory card of this embodiment, FIG. 46 is a diagram showing the communication state of the memory card of this embodiment, and FIG. 47 is a block diagram of the main components of the memory card of this embodiment.
本実施形態によるメモリカード300では、本体部302に液晶画面304と 操作ボタン306が設けられている。プレーヤは液晶画面304を見ながら操作 ボタン306を操作してゲームを行う。本体部302には更に発光部308と受 光部310が設けられている。In the memory card 300 of this embodiment, a main body 302 is provided with an LCD screen 304 and operation buttons 306. The player plays the game by operating the operation buttons 306 while looking at the LCD screen 304. The main body 302 is further provided with a light-emitting element 308 and a light-receiving element 310.
発光部308には、図45に示すように、発光素子である発光ダイオード30 8aと、発光ダイオード308aを保護するための囲い部308bが設けられて いる。一方、受光部310には、図45に示すように、発光素子であるフォトダ イオード310aと、フォトダイオード310aを保護するための保持部308 bが設けられている。As shown in Fig. 45, the light-emitting section 308 is provided with a light-emitting diode 308a, which is a light-emitting element, and an enclosure 308b for protecting the light-emitting diode 308a. On the other hand, as shown in Fig. 45, the light-receiving section 310 is provided with a photodiode 310a, which is a light-emitting element, and a holder 308b for protecting the photodiode 310a.
受光部310は、太陽又は蛍光灯等の光源からの光を検知すると共に、それを 電気エネルギとして蓄積する電源供給手段として機能する。すなわち、受光部3 10は太陽電池の機能を有し、ここで得られた電気エネルギは、メモリカード3 00の電源として使用される。The light receiving unit 310 detects light from a light source such as the sun or a fluorescent lamp, and functions as a power supply means that stores the light as electrical energy. In other words, the light receiving unit 310 functions as a solar cell, and the electrical energy obtained here is used as a power source for the memory card 300.
受光部310は、外部との間の通信における受信手段として機能する。例えば 、他のメモリカード300の発光部308からの光信号を受光し、それを電気信 号に変換することによりデータの送受信を行う。The light receiving unit 310 functions as a receiving means for communication with the outside world. For example, it receives an optical signal from the light emitting unit 308 of another memory card 300 and converts it into an electrical signal to transmit and receive data.
発光部308と受光部310は、図45に示すように、メモリカード300の 本体部302のX方向及びZ方向において重ならないように互いにずらされて配 置されている。As shown in FIG. 45, the light-emitting unit 308 and the light-receiving unit 310 are offset from each other so as not to overlap in the X and Z directions of the main body 302 of the memory card 300.
このような構成において、メモリカード300間のデータ通信は、図46に示 すように、一方のメモリカード300の発光部308の囲い部308bと、他方 のメモリカード300の受光部310の保持部310bとが対向し、また、一方 のメモリカード300の受光部310の保持部310bと、他方のメモリカード 300の発光部308の囲い部308bとが対向するように配置する。In such a configuration, data communication between memory cards 300 is performed by arranging the memory cards 300 so that the enclosure 308b of the light-emitting portion 308 of one memory card 300 faces the holding portion 310b of the light-receiving portion 310 of the other memory card 300, and so that the holding portion 310b of the light-receiving portion 310 of one memory card 300 faces the enclosure 308b of the light-emitting portion 308 of the other memory card 300, as shown in FIG.
このように配置することにより、一方のメモリカード300の発光ダイオード 308aと、他方のメモリカード300のフォトダイオード310aとが対向し 、他方のメモリカード300の発光ダイオード308aと、一方のメモリカード 300のフォトダイオード310aとが対向し、メモリカード300同士のでの データ通信が可能となる。By arranging them in this manner, the light-emitting diode 308a of one memory card 300 faces the photodiode 310a of the other memory card 300, and the light-emitting diode 308a of the other memory card 300 faces the photodiode 310a of one memory card 300, enabling data communication between the memory cards 300.
また、発光部308及び受光部310は、メモリカード300の液晶画面30 4の上部に設けられているので、メモリカード300同士のデータ通信を行いな がら、各プレーヤは液晶画面304を見ながら操作ボタン306を操作すること ができる。しかも、各プレーヤは、互いのメモリカード300の発光部308の 発光状態や位置ずれも確認することができ、データ通信の状態を監視しながらゲ ームを行うことができる。Furthermore, because the light-emitting element 308 and light-receiving element 310 are located above the LCD screen 304 of the memory card 300, each player can operate the operation button 306 while viewing the LCD screen 304 while communicating data between memory cards 300. Furthermore, each player can check the illumination status and positional deviation of the light-emitting element 308 of each other's memory cards 300, allowing them to play the game while monitoring the status of data communication.
次に、本実施形態のメモリカード300の発光部308及び受光部310の詳 細について、図47を用いて説明する。Next, the light emitting unit 308 and the light receiving unit 310 of the memory card 300 of this embodiment will be described in detail with reference to FIG.
フォトダイオード310aが光を検知すると電荷が発生する。発生した電荷は 電流として回路内を流れるが、コイルL0及びコンデンサC0により、それぞれ 直流成分と交流成分とに分離される。When photodiode 310a detects light, an electric charge is generated. The generated electric charge flows through the circuit as a current, but is separated into a DC component and an AC component by coil L0 and capacitor C0, respectively.
データ通信を行っていないときには、フォトダイオード310aが太陽等の光 を検知することにより電荷が発生し、直流電流として定電圧回路320を通過し 、コンデンサC1、C2に電気エネルギとして蓄積される。このように、受光部 310は太陽電池として機能し、この蓄積された電気エネルギによって演算装置 330を動作させる。When data communication is not taking place, the photodiode 310a detects light, such as sunlight, generating an electric charge. This electric charge passes through the constant voltage circuit 320 as a direct current and is stored as electrical energy in the capacitors C1 and C2. In this way, the light receiving unit 310 functions as a solar cell, and this stored electrical energy powers the computing device 330.
演算装置330は、CPU、RAM及びROM等から構成されている。ゲーム プログラムは例えばROMに格納され、このプログラムをCPUが実行する。演 算装置330のCPUの制御に基づいて液晶画面304、発光部308の発光ダ イオード308a、スピーカ312等が駆動される。The computing device 330 is composed of a CPU, RAM, ROM, etc. A game program is stored in, for example, the ROM, and executed by the CPU. The CPU of the computing device 330 controls the LCD screen 304, the light-emitting diode 308a of the light-emitting unit 308, the speaker 312, etc.
データ通信を行っているときには、通信している2つのメモリカード300に おいて、一方のメモリカード300の発光部308の発光ダイオード308aか らの所定周波数の光のオンオフ信号又は光の強弱信号が、他方のメモリカード3 00のフォトダイオード310aにより交流電流に変換される。この交流信号は 、フィルタ332により、蛍光灯等の周波数の所定のノイズ成分が除去され、A /D変換回路334に入力される。この電気信号はデジタル信号として演算装置 330に入力され、所定の制御が実行される。During data communication, a light on/off signal or a light intensity signal of a predetermined frequency from the light-emitting diode 308a of the light-emitting unit 308 of one of the two communicating memory cards 300 is converted into an AC current by the photodiode 310a of the other memory card 300. This AC signal has predetermined noise components of frequencies such as those of fluorescent lights removed by the filter 332, and is then input to the A/D conversion circuit 334. This electrical signal is input as a digital signal to the arithmetic unit 330, where predetermined control is performed.
このように本実施形態によれば、電源は光エネルギから得られるので電池が不 要となり、本体部302の小型化、軽量化を図ることができる。また、電池を使 用しないので、子供が誤って電池を飲み込むような事故の発生が防止できる。ま た、電池を交換する必要がないので、本体部302を密閉構造にすることができ 、十分な防水構造にすることができる。As described above, according to this embodiment, since the power source is obtained from light energy, batteries are not required, and the main body 302 can be made smaller and lighter. Furthermore, since no batteries are used, accidents such as children swallowing batteries can be prevented. Furthermore, since there is no need to replace batteries, the main body 302 can be made sealed and fully waterproof.
また、本実施形態によれば、外部とのデータ通信が可能であるので、疑似ペッ ト育成ゲームを例として考えれば、異なるメモリカードにおいて育成されている キャラクタのデータを交換したり、キャラクタ同士を交配させたり、遺伝情報を 交換したり等々、より高等な疑似ペット育成ゲームを実現できる。また、街角に 設置された遊戯装置との間でデータ交換を可能にすることにより、育成データを 印刷したり、不特定多数のプレーヤとのデータ交換を行ったりすることも可能で ある。Furthermore, this embodiment enables data communication with external devices. Taking a virtual pet raising game as an example, this allows for the realization of a more sophisticated virtual pet raising game, such as exchanging character data raised on different memory cards, breeding characters, and exchanging genetic information. Furthermore, by enabling data exchange with game devices installed on street corners, it becomes possible to print out the raising data and exchange data with an unspecified number of players.
また、本実施形態によれば、内部に蓄積された電荷を計測する機能をもつこと になり、コンデンサC1、C2に蓄積された電荷が減少した場合には、例えば、 ゲームキャラクタが空腹のサインを液晶画面304に表示し、これにより充電が 必要であることをプレーヤに知らせるようにしてもよい。このとき、プレーヤは 太陽光や蛍光灯の光の下にメモリカード300をかざすことにより充電を行うが 、ゲーム上のキャラクタが光を餌にしているような感覚を感じ、キャラクタを飼 育する感覚でメモリカードの充電を行うことができる。Furthermore, this embodiment provides a function for measuring the charge stored internally. When the charge stored in capacitors C1 and C2 decreases, the game character may, for example, display a hunger sign on LCD screen 304, thereby informing the player that charging is necessary. The player charges memory card 300 by holding it under sunlight or fluorescent light. This gives the player the sensation that the game character is feeding on the light, allowing them to charge the memory card with the same feeling as raising a character.
なお、本実施形態のこれまでの説明では、他のメモリカード300の発光部3 08からの光信号や他の遊戯装置の光信号によりデータを受信する場合について 説明したが、他の装置を用いることなく、単にプレーヤがメモリカード300の 受光部310の表面を手の指や物等で遮ることにより、光のオンオフを実現して 、モールス信号のような原始的な形態でデータ入力が可能である。変形実施形態 本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。 In the above description of this embodiment, data is received by optical signals from the light-emitting portion 308 of another memory card 300 or optical signals from another game device, but data can be input in a primitive form such as Morse code by simply having the player block the surface of the light-receiving portion 310 of the memory card 300 with a finger or an object, without using any other device.Modified EmbodimentsThe present invention is not limited to the above embodiment and various modifications are possible.
例えば、上記実施形態はメモリカードに本発明を適用したが、携帯ゲーム機に 本発明を適用してもよい。For example, although the above embodiment applies the present invention to a memory card, the present invention may also be applied to a portable game console.
また、上記実施形態では、カード形状をしたメモリカードに本発明を適用した が、必ずしもカード形状である必要はなく、他の形状の一般的なメモリ装置に本 発明を適用してもよい。Furthermore, in the above embodiment, the present invention is applied to a card-shaped memory card, but the memory card does not necessarily have to be card-shaped, and the present invention may also be applied to general memory devices of other shapes.
更に、上記実施形態では、ゲーム装置や、そのコントローラに本発明を適用し たが、ゲーム装置以外の他の電子装置や、それを制御する入力装置としてのコン トローラに本発明を適用してもよい。Furthermore, in the above embodiment, the present invention is applied to a game device and its controller, but the present invention may also be applied to electronic devices other than game devices and controllers serving as input devices for controlling such devices.
[産業上の利用可能性] 本発明は、メモリカードを用いたゲームシステムに適しており、特に、メモリ カードと、それを用いるコントローラやゲーム装置本体を用いたゲームシステム に有用である。[Industrial Applicability] The present invention is suitable for game systems that use memory cards, and is particularly useful for game systems that use memory cards and controllers or game consoles that use the memory cards.
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),AU,BR,C A,CN,JP,KR,US (72)発明者 安岡 美由紀 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 土谷 公二 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (注)この公表は、国際事務局(WIPO)により国際公開された公報を基に作 成したものである。 なおこの公表に係る日本語特許出願(日本語実用新案登録出願)の国際公開の 効果は、特許法第184条の10第1項(実用新案法第48条の13第2項)に より生ずるものであり、本掲載とは関係ありません。───────────────────────────────────────────────────── Continued from the front page (81) Designated States: EP (AT, BE, CH, CY, DE, DK, ES, FI, FR, GB, GR, IE, IT, LU, MC, NL, PT, SE), AU, BR, CA, CN, JP, KR, US (72) Inventor: Miyuki Yasuoka 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo SEGA Enterprises, Inc. (72) Inventor: Koji Tsuchitani 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo SEGA Enterprises, Inc. (Note) This publication is based on the internationally published gazette by the International Bureau of International Patent Office (WIPO). Please note that the effect of the international publication of the Japanese-language patent application (Japanese-language utility model registration application) related to this publication arises pursuant to Article 184-10, Paragraph 1 of the Patent Act (Article 48-13, Paragraph 2 of the Utility Model Act), and is unrelated to this publication.
Claims (52)
Applications Claiming Priority (7)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP21432297 | 1997-08-08 | ||
| JP9-214322 | 1997-08-08 | ||
| JP23587597 | 1997-09-01 | ||
| JP9-235875 | 1997-09-01 | ||
| JP5481498 | 1998-03-06 | ||
| JP10-54814 | 1998-03-06 | ||
| PCT/JP1998/002097 WO1999008231A1 (en) | 1997-08-08 | 1998-05-12 | Memory device, controller and electronic device |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPWO1999008231A1 true JPWO1999008231A1 (en) | 2000-02-15 |
| JP4147281B2 JP4147281B2 (en) | 2008-09-10 |
Family
ID=27295414
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP51195599A Expired - Fee Related JP4147281B2 (en) | 1997-08-08 | 1998-05-12 | Memory device, controller and electronic device |
Country Status (9)
| Country | Link |
|---|---|
| US (2) | US6478679B1 (en) |
| EP (1) | EP0971311A4 (en) |
| JP (1) | JP4147281B2 (en) |
| KR (1) | KR100537880B1 (en) |
| CN (1) | CN100353357C (en) |
| AU (1) | AU754075B2 (en) |
| CA (1) | CA2268180C (en) |
| TW (1) | TW400242B (en) |
| WO (1) | WO1999008231A1 (en) |
Families Citing this family (114)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US7572188B1 (en) * | 1998-12-28 | 2009-08-11 | Kabushiki Kaisha Sega Enterprises | Backup memory managing device backup memory managing method game machine and recorded medium |
| JP2001058087A (en) * | 1999-06-14 | 2001-03-06 | Sony Corp | Game controller, entertainment system, game execution method, and game software program download method |
| US6676524B1 (en) * | 1999-08-13 | 2004-01-13 | Agere Systems Inc. | Game enhancements via wireless piconet |
| FR2799983A1 (en) * | 1999-10-21 | 2001-04-27 | Bigben Interactive | MEMORY CARD FOR BACKING UP VIDEO GAMES |
| JP3359013B2 (en) * | 1999-11-30 | 2002-12-24 | 株式会社ナムコ | Game system and information storage medium |
| CN1344175A (en) * | 1999-12-15 | 2002-04-10 | 索尼计算机娱乐公司 | Portable information terminal, recording medium and program |
| JP3345600B2 (en) | 2000-04-10 | 2002-11-18 | コナミ株式会社 | Game system and computer-readable storage medium |
| US6951516B1 (en) * | 2001-08-21 | 2005-10-04 | Nintendo Co., Ltd. | Method and apparatus for multi-user communications using discrete video game platforms |
| US7285051B2 (en) * | 2000-05-25 | 2007-10-23 | Nintendo Co., Ltd. | Game information storage medium and game system using the same |
| JP2002094689A (en) * | 2000-06-07 | 2002-03-29 | Sony Computer Entertainment Inc | Program execution system, program execution device, relay device, and recording medium |
| FR2813804B1 (en) | 2000-09-08 | 2004-01-23 | Sylvius | MULTI-USER ELECTRONIC SCREEN PLATFORM, ESPECIALLY FOR GAMES |
| DE10063412B4 (en) * | 2000-12-19 | 2005-09-01 | Robert Wilm | Apparatus for conducting games |
| DE10065471A1 (en) * | 2000-12-28 | 2002-07-18 | Viag Interkom Gmbh & Co | Telecommunication system, in particular for the transmission of software programs as well as a suitable method for this and a slide-in cassette |
| JP4691268B2 (en) * | 2001-05-02 | 2011-06-01 | 任天堂株式会社 | Game system and game program |
| US7371163B1 (en) | 2001-05-10 | 2008-05-13 | Best Robert M | 3D portable game system |
| US6966837B1 (en) | 2001-05-10 | 2005-11-22 | Best Robert M | Linked portable and video game systems |
| US7445549B1 (en) | 2001-05-10 | 2008-11-04 | Best Robert M | Networked portable and console game systems |
| GB2375969A (en) | 2001-05-31 | 2002-12-04 | Nokia Corp | Electronic gaming |
| JP2003000943A (en) * | 2001-06-19 | 2003-01-07 | Sony Corp | Memory card, portable information terminal device, information processing method, recording medium, and program |
| JP3482602B2 (en) * | 2001-08-21 | 2003-12-22 | コナミ株式会社 | Competitive game program |
| JP4993422B2 (en) * | 2001-08-22 | 2012-08-08 | 任天堂株式会社 | Game system and game program |
| WO2003090887A1 (en) * | 2002-04-23 | 2003-11-06 | Konami Computer Entertainment Japan, Inc. | Environment parameter game program, game program cartridge, and game apparatus |
| EP1514585B1 (en) * | 2002-05-21 | 2007-08-15 | Sega Corporation | Game control method |
| US6773349B2 (en) * | 2002-07-31 | 2004-08-10 | Intec, Inc. | Video game controller with integrated video display |
| US7452268B2 (en) | 2002-08-07 | 2008-11-18 | Sony Computer Entertainment America Inc. | System and method for modifying actions of a group of characters via group interactions |
| US8458028B2 (en) * | 2002-10-16 | 2013-06-04 | Barbaro Technologies | System and method for integrating business-related content into an electronic game |
| JP3998565B2 (en) * | 2002-11-15 | 2007-10-31 | 任天堂株式会社 | Game machine, game data backup control program, and backup control method |
| JP3862649B2 (en) * | 2002-11-29 | 2006-12-27 | 任天堂株式会社 | GAME DEVICE, GAME PROGRAM, BACKUP WRITE CONTROL METHOD, AND GAME INFORMATION RECORDING MEDIUM |
| JP3795856B2 (en) * | 2002-12-09 | 2006-07-12 | 株式会社スクウェア・エニックス | Video game apparatus, video game progress control method, program, and recording medium |
| JP2004223110A (en) * | 2003-01-27 | 2004-08-12 | Nintendo Co Ltd | Game apparatus, game system and game program |
| JP2007531083A (en) * | 2003-07-17 | 2007-11-01 | サンディスク コーポレイション | Memory card with ridge |
| US20050013106A1 (en) * | 2003-07-17 | 2005-01-20 | Takiar Hem P. | Peripheral card with hidden test pins |
| US7416132B2 (en) * | 2003-07-17 | 2008-08-26 | Sandisk Corporation | Memory card with and without enclosure |
| JP4206015B2 (en) * | 2003-09-12 | 2009-01-07 | 任天堂株式会社 | Game console operating device |
| US7244183B1 (en) * | 2003-09-19 | 2007-07-17 | Anthony England | Gaming system employing both action figure and video game play |
| JP4579914B2 (en) | 2003-10-29 | 2010-11-10 | パナソニック株式会社 | GAME SYSTEM, GAME EXECUTION DEVICE, AND MEMORY CARD |
| WO2005039719A1 (en) * | 2003-10-29 | 2005-05-06 | Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. | Game system |
| JP3734815B2 (en) | 2003-12-10 | 2006-01-11 | 任天堂株式会社 | Portable game device and game program |
| US20050153765A1 (en) * | 2004-01-08 | 2005-07-14 | Shoostine Randy M. | Electronic memory game |
| JP3793201B2 (en) * | 2004-01-28 | 2006-07-05 | 任天堂株式会社 | GAME DEVICE AND GAME PROGRAM |
| US20050169252A1 (en) * | 2004-02-03 | 2005-08-04 | Andrew Riggs | Game controller including an integrated communicator |
| US7422523B2 (en) * | 2004-02-10 | 2008-09-09 | Ethan Wood | Handheld pinball game having a changeable display |
| US20050174337A1 (en) * | 2004-02-11 | 2005-08-11 | Nielsen Paul S. | Electronic handheld drawing and gaming system using television monitor |
| US20050221895A1 (en) * | 2004-04-02 | 2005-10-06 | Microsoft Corporation | Binding of wireless game controller to host |
| US7775884B1 (en) | 2004-04-30 | 2010-08-17 | Activision Publishing, Inc. | Game controller steering wheel and methods therefor |
| US8613669B1 (en) | 2004-04-30 | 2013-12-24 | Activision Publishing, Inc. | Game controller with display and methods therefor |
| JP4469653B2 (en) * | 2004-05-06 | 2010-05-26 | 任天堂株式会社 | Game system and game program |
| JP4762504B2 (en) * | 2004-05-07 | 2011-08-31 | 任天堂株式会社 | GAME DEVICE, GAME PROGRAM, GAME CONTROL METHOD, AND GAME SYSTEM |
| US7954820B2 (en) * | 2004-05-10 | 2011-06-07 | Melissa Ines Bermudez | Mixed media game and methods |
| US7976385B2 (en) * | 2004-05-11 | 2011-07-12 | Mattel, Inc. | Game controller with sensitivity adjustment |
| US20060049580A1 (en) * | 2004-09-09 | 2006-03-09 | Chung Andrew B | Card game simulator |
| JP4610988B2 (en) * | 2004-09-30 | 2011-01-12 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Program, information storage medium, and image generation system |
| US8382567B2 (en) | 2004-11-03 | 2013-02-26 | Mattel, Inc. | Interactive DVD gaming systems |
| US20060148564A1 (en) * | 2005-01-06 | 2006-07-06 | Bfg Technologies, Inc. | Game control system |
| US20060247047A1 (en) * | 2005-04-14 | 2006-11-02 | Mitchell Michael J | Universal button module |
| WO2006119070A1 (en) * | 2005-04-29 | 2006-11-09 | Wms Gaming Inc. | Asset management of downloadable gaming components in a gaming system |
| US20060287028A1 (en) * | 2005-05-23 | 2006-12-21 | Maciver Peter | Remote game device for dvd gaming systems |
| US20070021216A1 (en) * | 2005-07-19 | 2007-01-25 | Sony Ericsson Mobile Communications Ab | Seamless gaming method and apparatus |
| US7563975B2 (en) | 2005-09-14 | 2009-07-21 | Mattel, Inc. | Music production system |
| US9573067B2 (en) * | 2005-10-14 | 2017-02-21 | Microsoft Technology Licensing, Llc | Mass storage in gaming handhelds |
| CN101309731B (en) | 2005-10-17 | 2011-04-13 | 转换注意力治疗技术有限公司 | Devices for distraction therapy and tablet devices |
| US20080305873A1 (en) * | 2005-10-21 | 2008-12-11 | Zheng Yu Brian | Universal Toy Controller System And Methods |
| US20080139080A1 (en) * | 2005-10-21 | 2008-06-12 | Zheng Yu Brian | Interactive Toy System and Methods |
| US8157611B2 (en) * | 2005-10-21 | 2012-04-17 | Patent Category Corp. | Interactive toy system |
| US20080300061A1 (en) * | 2005-10-21 | 2008-12-04 | Zheng Yu Brian | Online Interactive Game System And Methods |
| US7808385B2 (en) * | 2005-10-21 | 2010-10-05 | Patent Category Corp. | Interactive clothing system |
| US20080303787A1 (en) * | 2005-10-21 | 2008-12-11 | Zheng Yu Brian | Touch Screen Apparatus And Methods |
| US20080153594A1 (en) * | 2005-10-21 | 2008-06-26 | Zheng Yu Brian | Interactive Toy System and Methods |
| US20070093170A1 (en) * | 2005-10-21 | 2007-04-26 | Yu Zheng | Interactive toy system |
| US8469766B2 (en) * | 2005-10-21 | 2013-06-25 | Patent Category Corp. | Interactive toy system |
| US20070173334A1 (en) * | 2006-01-20 | 2007-07-26 | David Whitby | Video game instruction card holder |
| US20070213884A1 (en) * | 2006-03-08 | 2007-09-13 | Visteon Global Technologies, Inc. | Method of implementing PC game auto-play in vehicle applications |
| JP5211435B2 (en) * | 2006-03-29 | 2013-06-12 | ヤマハ株式会社 | Accessories, electronic musical instruments, learning devices and programs |
| US20070256541A1 (en) * | 2006-05-04 | 2007-11-08 | Mccauley Jack J | Musical video game console and methods therefor |
| US20080032276A1 (en) * | 2006-07-21 | 2008-02-07 | Yu Zheng | Interactive system |
| US20080032275A1 (en) * | 2006-07-21 | 2008-02-07 | Yu Zheng | Interactive system |
| WO2008063579A2 (en) | 2006-11-17 | 2008-05-29 | Nintendo Co., Ltd. | Systems and methods for downloading video game programs |
| JP2008165744A (en) | 2006-12-07 | 2008-07-17 | Semiconductor Energy Lab Co Ltd | Semiconductor device |
| JP5126870B2 (en) * | 2007-02-14 | 2013-01-23 | 信幸 春日 | Card display device for card game |
| US7909697B2 (en) * | 2007-04-17 | 2011-03-22 | Patent Catefory Corp. | Hand-held interactive game |
| US20080288870A1 (en) * | 2007-05-14 | 2008-11-20 | Yu Brian Zheng | System, methods, and apparatus for multi-user video communications |
| US20080288989A1 (en) * | 2007-05-14 | 2008-11-20 | Zheng Yu Brian | System, Methods and Apparatus for Video Communications |
| US8926395B2 (en) * | 2007-11-28 | 2015-01-06 | Patent Category Corp. | System, method, and apparatus for interactive play |
| JP4445544B2 (en) * | 2007-11-30 | 2010-04-07 | 株式会社スクウェア・エニックス | Video game processor |
| US20090227375A1 (en) * | 2008-03-04 | 2009-09-10 | Weisman Jordan K | Method and apparatus for employing cell phones as video game controllers |
| US20090298585A1 (en) * | 2008-06-02 | 2009-12-03 | International Business Machines Corporation | Enhancement for a video game controller to allow private interaction with the user |
| US8939838B2 (en) * | 2008-09-30 | 2015-01-27 | Apple Inc. | Accessory for playing games with a portable electronic device |
| US8425325B2 (en) * | 2009-02-06 | 2013-04-23 | Apple Inc. | Automatically generating a book describing a user's videogame performance |
| US20110271208A1 (en) * | 2010-04-30 | 2011-11-03 | American Teleconferencing Services Ltd. | Location-Aware Conferencing With Entertainment Options |
| US20120021811A1 (en) * | 2010-07-26 | 2012-01-26 | Mattel, Inc. | Sequence memory games |
| US20120050183A1 (en) * | 2010-08-27 | 2012-03-01 | Google Inc. | Switching display modes based on connection state |
| US9421460B2 (en) * | 2010-08-31 | 2016-08-23 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Offline Progress of console game via portable device |
| US9092135B2 (en) * | 2010-11-01 | 2015-07-28 | Sony Computer Entertainment Inc. | Control of virtual object using device touch interface functionality |
| JP5757741B2 (en) * | 2011-01-25 | 2015-07-29 | 任天堂株式会社 | GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME PROCESSING METHOD |
| JP5756299B2 (en) * | 2011-02-03 | 2015-07-29 | 任天堂株式会社 | GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME PROCESSING METHOD |
| JP5814619B2 (en) * | 2011-05-18 | 2015-11-17 | 任天堂株式会社 | Display control program, display control apparatus, display control system, and display control method |
| US9914060B1 (en) | 2011-07-15 | 2018-03-13 | Bryan Corigliano | Controller docking device for portable electronics and method of use |
| US10525360B1 (en) | 2011-07-15 | 2020-01-07 | Bryan Corigliano | Controller docking device for portable electronics and method of use |
| US20130106687A1 (en) * | 2011-10-26 | 2013-05-02 | Bladepad, Llc | Electronic communication between a gamepad and an electronic device |
| US20130154958A1 (en) * | 2011-12-20 | 2013-06-20 | Microsoft Corporation | Content system with secondary touch controller |
| US9604132B1 (en) | 2012-05-07 | 2017-03-28 | CP Studios LLC | Video gaming platform and user interface |
| US9412227B2 (en) | 2012-07-11 | 2016-08-09 | Igt | Method and apparatus for offering a mobile device version of an electronic gaming machine game at the electronic gaming machine |
| USD867365S1 (en) | 2012-07-16 | 2019-11-19 | Bryan Corigliano | Portable computing device controller docking station |
| US10258881B2 (en) * | 2012-12-26 | 2019-04-16 | Sony Interactive Entertainment America Llc | Systems and methods for tagging content of shared cloud executed mini-games and tag sharing controls |
| TW201500088A (en) * | 2013-06-17 | 2015-01-01 | Ozaki Int Co Ltd | Game inputting device and game controlling method |
| JP6877995B2 (en) | 2016-12-27 | 2021-05-26 | 任天堂株式会社 | Vibration control system, vibration control device, vibration control program and vibration control method |
| JP6594920B2 (en) | 2017-03-01 | 2019-10-23 | 任天堂株式会社 | GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME PROCESSING METHOD |
| JP6652159B2 (en) * | 2018-07-10 | 2020-02-19 | 株式会社セガゲームス | Game consoles and game media |
| EP3890340B1 (en) | 2018-11-30 | 2023-12-13 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Input device |
| JP6670030B1 (en) | 2019-08-30 | 2020-03-18 | 任天堂株式会社 | Peripheral device, game controller, information processing system, and information processing method |
| JP7381898B2 (en) * | 2020-07-31 | 2023-11-16 | 株式会社カプコン | Game system and game control method |
| JP7035232B2 (en) * | 2021-01-21 | 2022-03-14 | グリー株式会社 | Game control method, computer and control program |
| JP7175485B1 (en) * | 2022-05-27 | 2022-11-21 | 株式会社瑞起 | GAME DEVICE, GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND GAME SYSTEM |
| US20250339774A1 (en) * | 2024-05-03 | 2025-11-06 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Retraining players to resume gameplay using key event replay mode |
Family Cites Families (28)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US4156928A (en) * | 1977-04-22 | 1979-05-29 | Hitachi, Ltd. | Programmable television game and training system with adaptable operator control |
| US4372558A (en) * | 1978-11-21 | 1983-02-08 | Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. | Remote game apparatus |
| US4492582A (en) * | 1981-01-06 | 1985-01-08 | Mattel, Inc. | Teaching and entertainment device |
| JPS62288991A (en) * | 1986-06-09 | 1987-12-15 | Toshiba Corp | Ic card |
| US4858930A (en) * | 1988-06-07 | 1989-08-22 | Namco, Ltd. | Game system |
| JPH0343705U (en) * | 1989-09-05 | 1991-04-24 | ||
| JPH03278994A (en) * | 1990-03-29 | 1991-12-10 | Seiko Epson Corp | IC card for games |
| JPH04116746A (en) * | 1990-09-06 | 1992-04-17 | Sharp Corp | Communication processing device |
| JPH07102983B2 (en) | 1991-07-18 | 1995-11-08 | 工業技術院長 | How to neutralize slag |
| JPH0525557U (en) * | 1991-09-10 | 1993-04-02 | 有限会社日本テクモ | memory card |
| AU2918092A (en) * | 1991-11-01 | 1993-06-07 | Keming W. Yeh | Portable device having data storage capability for transferring data between a portable computer and a desktop computer |
| US5835732A (en) * | 1993-10-28 | 1998-11-10 | Elonex Ip Holdings, Ltd. | Miniature digital assistant having enhanced host communication |
| US5394168A (en) * | 1993-01-06 | 1995-02-28 | Smith Engineering | Dual-mode hand-held game controller |
| JP2784979B2 (en) * | 1993-03-03 | 1998-08-13 | シャープ株式会社 | Portable terminal information processing device |
| JP3278994B2 (en) | 1993-08-12 | 2002-04-30 | 松下電器産業株式会社 | Focus position control device |
| JP3778454B2 (en) * | 1994-05-09 | 2006-05-24 | 株式会社ソフィア | Game cards |
| JPH07313730A (en) * | 1994-05-27 | 1995-12-05 | Sony Corp | Equipment for game consoles |
| JP3220328B2 (en) * | 1994-06-01 | 2001-10-22 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | Video game console |
| US5624316A (en) * | 1994-06-06 | 1997-04-29 | Catapult Entertainment Inc. | Video game enhancer with intergral modem and smart card interface |
| JP3198022B2 (en) * | 1994-12-02 | 2001-08-13 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | Video game equipment |
| JP2845175B2 (en) * | 1995-08-25 | 1999-01-13 | 株式会社オプテック | Game console controller |
| JPH09167050A (en) * | 1995-10-09 | 1997-06-24 | Nintendo Co Ltd | Operating device and image processing system using the same |
| CA2205063C (en) * | 1995-10-09 | 2003-11-18 | Satoshi Nishiumi | Three-dimensional image processing system |
| US6007428A (en) * | 1995-10-09 | 1999-12-28 | Nintendo Co., Ltd. | Operation controlling device and video processing system used therewith |
| US6022274A (en) * | 1995-11-22 | 2000-02-08 | Nintendo Co., Ltd. | Video game system using memory module |
| US5785598A (en) * | 1996-06-18 | 1998-07-28 | United Microelectronics Corporation | Software cartridge being extensible with additional programs and/or data and the method of fabricating the same |
| JPH11207034A (en) * | 1997-11-20 | 1999-08-03 | Nintendo Co Ltd | A game system that can be played between different types of game machines using backup data |
| JP3043705B2 (en) | 1998-05-27 | 2000-05-22 | 日本ジック株式会社 | Yarn cutting equipment |
-
1998
- 1998-05-12 KR KR10-1999-7002987A patent/KR100537880B1/en not_active Expired - Fee Related
- 1998-05-12 AU AU72362/98A patent/AU754075B2/en not_active Expired - Fee Related
- 1998-05-12 CN CNB988011247A patent/CN100353357C/en not_active Expired - Fee Related
- 1998-05-12 JP JP51195599A patent/JP4147281B2/en not_active Expired - Fee Related
- 1998-05-12 WO PCT/JP1998/002097 patent/WO1999008231A1/en not_active Ceased
- 1998-05-12 EP EP98919570A patent/EP0971311A4/en not_active Withdrawn
- 1998-05-12 US US09/269,973 patent/US6478679B1/en not_active Expired - Fee Related
- 1998-05-12 CA CA002268180A patent/CA2268180C/en not_active Expired - Fee Related
- 1998-05-14 TW TW087107485A patent/TW400242B/en not_active IP Right Cessation
-
2002
- 2002-04-15 US US10/121,856 patent/US6786826B2/en not_active Expired - Fee Related
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JPWO1999008231A1 (en) | Memory device, controller and electronic device | |
| JP4147281B2 (en) | Memory device, controller and electronic device | |
| KR100561052B1 (en) | Portable electronic devices, entertainment systems and recording media | |
| KR100593579B1 (en) | Portable Information Terminals and Recording Media | |
| US20070087839A1 (en) | Video game systems | |
| US20070082720A1 (en) | Methods of playing video games | |
| EP1080755A2 (en) | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program | |
| AU753365B2 (en) | System and method for transferring user-defined instructions between a home video game and an arcade video game | |
| GB2334456A (en) | Character oriented game memory | |
| US20070093293A1 (en) | Video game controllers | |
| US20070087837A1 (en) | Video game consoles | |
| US20070087838A1 (en) | Video game media | |
| JP3532898B2 (en) | Video game toys | |
| JP3168561B2 (en) | Handheld game console | |
| JP2001087548A (en) | Hand carry type game machine, game method, and storage medium | |
| EP1080757A2 (en) | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program | |
| JP2004174125A (en) | Game device, game program, backup writing control method, and information recording medium for game | |
| EP1044706A2 (en) | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program | |
| GB2330540A (en) | Game memory pack | |
| WO2007033142A2 (en) | Video game controllers | |
| HK1026160A (en) | Portable electronic device, entertainment system, and recording medium | |
| JP2001157776A (en) | Outside memory medium and game machine for game using the same | |
| HK1126706A1 (en) | Game terminal device and game terminal device game environment setting method | |
| HK1126706B (en) | Game terminal device and game terminal device game environment setting method |