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JPS62204782A - ビデオゲ−ム機の制御方法 - Google Patents

ビデオゲ−ム機の制御方法

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Publication number
JPS62204782A
JPS62204782A JP61047374A JP4737486A JPS62204782A JP S62204782 A JPS62204782 A JP S62204782A JP 61047374 A JP61047374 A JP 61047374A JP 4737486 A JP4737486 A JP 4737486A JP S62204782 A JPS62204782 A JP S62204782A
Authority
JP
Japan
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circuit
video
block
screen
ram
Prior art date
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Application number
JP61047374A
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English (en)
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JPH0611354B2 (ja
Inventor
博 川上
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Taito Co Ltd
Original Assignee
Taito Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPS62204782A publication Critical patent/JPS62204782A/ja
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  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明はビデオゲーム機の制御方法、特に、マルチ画面
式ビデオゲーム装置に於ける画像表示方法の改良に関す
る。
〔従来の技術〕
複数の陰極線管を互いに近接させて単一の統一された画
面を形成し得るよう配置し、それぞれ独立に操作できる
複数のコントロール装置を設け、上記単一の画面に少な
くとも上記操縦装置のそれぞれに対応する自動車又は飛
行機等の制御可能なオブジェクトとそれらの移動し得る
移動路とを含む画像を表示すると共に、上記各コントロ
ール装置に加えられる操作に応動して、又は予め定めら
れたプログラムに従って、上記画像中のオブジェクトを
制御し、ゲームを進行させる演算回路とを具備するマル
チ画面式のビデオゲーム装置は公知であり広く普及しつ
\ある。
然しなから、従来公知のこの種のゲーム装置では、上記
複数の陰極線管を制御するためには大容量のCPUを設
けなければならず、このためマルチ画面式ビデオゲーム
装置はコストが高くなると云う問題点があった。
小型のCPUで複数の陰極線管を制御するように構成す
ると、比較的簡単なゲームしか展開できないと云う問題
点もあった。
〔発明が解決しようとする問題点〕
本発明は叙上の観点に立って成されたものであって、本
発明の目的とするところは、上記のマルチ画面式ビデオ
ゲーム装置に於て、複数の陰極線管ディスプレイを一個
の比較的小容量のCPUで制御することができ、しかも
複雑で華麗なゲームを構成することができる画像表示方
法を提供することにある。
〔問題点を解決するための手段〕
而して、上記の目的は、複数のビデオにより統一された
単一のゲーム画面を構成し、複数のプレイヤによりゲー
ムを行なわせるビデオゲーム機であって、 CPUと、上記CPUの作動をサポートするPROM及
びRAMと、上記CPUの指令に基づいて背景画像信号
を発生するスクリーンブロックと、己デオ画面上にオブ
ジェクト信号を発生するオブジェクトブロックと、上記
オブジェクトブロックからの信号を優先させて両ブロッ
ク出力を重畳合成する優先順位回路と、上記優先順位回
路の出力を各ビデオ毎のカラードット信号に変換するカ
ラーブロックと、プレイヤにより操作されるコントロー
ル装置と、上記コントロール装置の出力信号を受入れる
ためのI/Oブロックとを具備するビデオゲーム機を制
御する方法に於て、 上記オブジェクトブロック内に、交互に書き込み読み出
しが行なわれる一対のオブジェクトRAMと、上記一対
のオブジェクトRAMの記録内容を交互にチェックし、
そのチェック結果の記録を行なうインレンジチェック回
路と、各ビデオに対応してそれぞれ2系統ずつ設けられ
、交互に書き込みと読み出しが行なわれるラインバッフ
ァ回路と、上記インレンジチェック回路の結果に応じ対
応するオブジェクトRA Mから読み出された信号を処
理し、上記各ラインバッファ回路に振分は入力する回路
とを設けると共に、上記インレンジチェック回路及びそ
の結果の記録と、インレンジチェック回路の結果に対応
して行なわれるオブジェクトRAMの読み出しとを、ビ
デオの一走査期間毎に切換えて交互に行ない、同時に、
上記2系統のラインバッファ回路へのデータの書き込み
及び読み出しも同期間毎に切換えて交互に行なうよう構
成したことを特徴とする上記ビデオゲーム機を制御する
方法によって達成される。
〔作  用〕
上記の如く構成することにより、本発明にかかるマルチ
画面式ビデオゲーム装置に於ける画像表示方法によると
きには、複数の陰極線管によって構成される大型の画面
を一個のCPUで制御することができ、しかも多数のオ
ブジェクトを用いてゲームを構成することが′7″″−
,?、ので、装置のコストを低くしながら、興味豊かな
ゲームを提供できるものである。
〔実 施 例〕
以下、図面を参照しつ一本発明の構成を具体的に説明す
る。
第り図は、本発明方法を実施し得るよう構成された4管
型マルチ画面ドライブゲーム装置の構成を示すブロック
図、第2図は、第1図に示したスクリーンブロック部分
の回路構成を示すブロック図、第3図は、同じく、オブ
ジェクトブロック部分の回路構成を示すブロック図、第
4図は、オブジェクト画像表示画面と表示ポジションの
対応を示す説明図、第5図は、優先回路とカラーブロッ
クの回路構成を示すブロック図である。
第1図中、■は中央制御装置(CPU:セントラル・プ
ロセッシング・ユニット)、2はプログラムROM、3
はワーキングRAM、4はI/Oブロック、5はクロッ
ク回路、6は背景画像用の信号を発生するスクリーンブ
ロック、7はオブジェクト画像信号を発生するオブジェ
クトブロック、8は音響回路、9はリセット回路、/O
はスピーカ、11はビデオスキャン用の基準信号発生回
路、12は優先順位決定回路、13はカラーブロック回
路、14乃至17は陰極線管ディスプレイ装置である。
而して、このブロック図を見限り、回路構成及び作用は
公知のマルチ画面式のゲーム機と同一である。即ち、プ
ログラムROM2にはゲームに必要なプログラム及びオ
ブジェクトパターン等が記す、aされており、これらの
データは必要に応じてCPUIに供給される。
I/Oブロック4は公知の料金収納装置、ステアリング
ホイール、アクセルペダル、押ボタンスイッチ等からの
入力信号を受は入れ、これらをコード化してCPUI等
に送出し、また、CPUIからの信号を受は上記各入出
力装置の機能をコントロールする。
CPU1はI/Oブロック4からの入力に応動し、スク
リーンブロック6、オブジェクトブロック7及び音響回
路8に必要な指令信号を発信する。
スクリーンブロック6はビデオ画面上にドライブゲーム
が行なわれるバンク、その他の背景を表示するためのデ
ータが記憶されるRAMブロックであり、オブジェクト
ブロック7は各プレイヤによって選択され、操作される
ビークルその他のオブジェクトをビデオ画面上に表示す
るため必要なデータが記録されるRAMブロックである
而して、これら2つのブロックのデータは同期してスキ
ャンされ、優先順位決定回路12で所定の優先順位によ
り取捨され、一連のカラーコード信号列としてカラーブ
ロック回路13に送られ、ここで四系統のRGBドツト
信号に変換され、それぞれ対応する陰極線管ディスプレ
イ装置14乃至17に送られる。
而して、本発明の特徴は、オブジェクトブロック7の構
成と、そこに於けるオブジェクトデータのプロセッシン
グ方法にある。
音響回路8はCPUIからの信号に応動しゲームの進行
に応じて所定の音響信号を発生し、スピーカIOを作動
させ効果音等を発生させる。
I/Oブロック4には、図示されていない料金収納装置
や4人のプレイヤがそれぞれ操作する図示されていない
アクセルペダル及びステアリングホイール等が接続され
おり、それらにはそれぞれパルス発生器が設けられてい
る。上記アクセルペダルはペタルを踏み込むと出力電圧
が増大し、一方、ステアリングホイールは左に回すとカ
ウンタ値が増大し、反対に右に回すとカウンタ値が減少
するように構成されており、上記アクセルペダル及びス
テアリングホイールの操作量に応じた電圧信号がI/O
ブロック4に入力される。
スクリーンRAMブロック6は第2図に示す如く構成さ
れている。第2図中、11はビデオスキャン用の基準信
号発生回路、601及び602はスクリーンRAM、6
03はセレクタ、604はカラーモード回路、605は
水平反転回路、606はラッチ回路、607はキャラク
タROM 、 608は垂直反転回路、609乃至61
2はランチとシフトレジスタから成るゲートアレイであ
る。
スクリーンRAM601は陰極線管ディスプレイ装置1
4及び15用、また、スクリーンRA M 602は陰
極線管ディスプレイ装置16及び17用のものであリ、
それぞれ交互に書き込み、読み出しが行なわれる。
スクリーンRAM601.602に書き込まれ、読み出
される信号は、垂直反転コード、水平反転コード、カラ
ーコード、キャラクタコードから成り、それらのコード
は、それぞれ垂直反転回路608、水平反転回路605
、カラーモード回路604及びラッチ回路606に送ら
れる。
即ち、上記スクリーンRAM601及び602の自走に
よる出力は、セレクタ603によって一つにまとめられ
、コードに関する信号は垂直方向の反転制御を行なう垂
直反転回路608が接続されたラッチ回路606に水平
走査線4ドツト毎に入力されてラッチされ、然る後、こ
の信号はキャラクタROM607をアクセスするために
用いられる。
水平反転回路605はキャラクタの水平方向の反転制御
を行ない、垂直反転回路608はキャラクタの垂直方向
反転制御を行なう。
キャラクタROM 607の出力は、スクリーンに表示
すべきキャラクタのパターンデータであり、ゲートアレ
イ609乃至612によって陰極線管ディスプレイ装置
14乃至I7用の四系統に分離され、ビデオスキャニン
グに同期して出力される。
また、カラーモード回路604に入力するカラーコード
は、上記スクリーンキャラクタのパターンを構成する各
ドツトの色彩を決定するものであり、上記カラーモード
回路604によって四系統に分離され、スクリーンキャ
ラクタのデータと同期して出力される。
オブジェクトブロック7は、第3図に示す如く構成され
ており、第3図中、701及び702はオブジェクトR
AM、703及び704はランチ回路、705及び70
6はセレクタ回路、707はインレンジチェック回路、
708及び709はラッチ回路、7/Oは反転制御回路
、711はキャラクタジェネレータ、712はラッチと
シフトレジスタから成るゲームアレイ回路、713はラ
インバッファセレクタ、714及び715はラインバッ
ファカウンタ、716乃至723はラッチ回路、724
乃至731はラインバッファ回路、732乃至735は
セレクタアンドラッチ回路である。
各テレビ画面に表示すべきオブジェクトの水平の位置コ
ード、垂直の位置コード、及びオブジェクトとナンバー
、カラーモードとがら成る画像情報がCPUIによって
与えられ、ブランキング期間中に両方のオブジェクトR
AM701及び702に書き込まれる。
上記CPUIからオブジェクトRA M 701及び7
02への書き込みは同時に行なわれ、同じアドレスに同
じデータが書き込まれる。
本発明方法に於ては、多数のオブジェクトをアクセスす
るため、例えば、第4図に示されているように表示ポジ
ションエリアを割りつける。叩ち、望ましくは、通常の
ビデオスクリーン16面分の広さを有するような画面と
し、その内の4面分を図示されているように4台のビデ
オスクリーン用に割り当てる。
而して、このように各ビデオスクリーンの間に表示され
ないゾーンを設けるのは、各スクリーンエリアからはみ
出したオブジェクトパターンのデータが隣接するスクリ
ーンに影響を与えないようにするためであるから、この
アンプルゾーンの広さは、必ずしも1画面分である必要
はなく、使用するオブジェクトのうちの最大のものが納
まる程度のものであれば足りるものであるが、図示され
ているように広い表示されないゾーンをとる1とアクセ
スが簡単になる。
CPUIからオブジェクトRAM701及び702に書
き込まれるデータは、オブジェクトのサイズ、垂直ポジ
ション、水平ポジション、垂直反転コード、水平反転コ
ード、カラーモード及びコード淘から成る。垂直ポジシ
ョン及び水平ポジションは表示するオブジェクトパター
ン中の基準点、例えば、画面上左上隅のドツトの位置と
して与えられる。
而して、4台の陰極線管ディスプレイ装置14乃至17
は同期してスキャンすることが望ましいから、オブジェ
クトRA M 701.702のアクセスも、上記陰極
線管ディスプレイ装置14乃至17の走査線に対応する
アドレスについて行なわれる。
一方のオブジェクトRAM、例えば701について、デ
ータの読み出しが行なわれている期間は、他の一方のオ
ブジェクトRAM702について、次に各ビデオ画面上
で走査される走査線上に表示すべきオブジェクトの有無
がチェックされ、表示すべきオブジェクトの番号、その
オブジェクトの表示イネーブル信号、オブジェクトのサ
イズ、■方向のTV選択信号及び表示オブジェクトプレ
ーン上のどのラインを表示させるかといった情報がオブ
ジェクトRA M 702の所定のエリアにインレンジ
情報として記録される。
而して、オブジェクトRA M 701のデータの読み
出しが終了すると、オブジェクトRA M 701と7
02とが切換えられ、オブジェクトRA M 702に
今記録されたインレンジ情報により指定されたオブジェ
クトの諸データと共に読み出され、代ってオブジェクト
RA M 701のインレンジチェックが行なわれ、以
下同様なアクセスが一走査線毎に交互に行なわれる。
而して、記録されたインレンジ情報は、水平ボジシンヨ
ン、コードNo、カラーモードと共に読み出され、セレ
クタ回路706を介してそれぞれの仕向先に送られる。
水平ポジションはラインバッファカウンタ714.71
5に送られてラインバッファの書き込みアドレス制御に
用いられ、コードNo、とカラーモードは。
ラインバッファ716乃至723及びキャラクタジェネ
レータ711に送られ、コードRAMのキャラクタ選択
及びカラーコントロールに用いられ、インレンジ情報は
ランチ709及びラインバッファセレクタ713に送ら
れ、ラインバッファの選択制御に用いられる。
各陰極線管ディスプレイ装置14乃至17はそれぞれ水
平走査線1本分に対応する容量のラインバッファメモリ
を二つずつ持っており、上記アクセスによってキャラク
タジェネレータ711より得られるキャラクタ・ドツト
・データは上記ラインバッファメモリに書き込まれ、テ
レビのドツト信号として出力される。
而して、本システムに於ては、各ビデオの1水平走査期
間中に4つのビデオ画面の画像を構成するに必要な画像
ドツトを出す必要がある。
走査すべき走査線の垂直位置のチェックを行ない、その
ライン上に出力しなければいけないオブジェクトの番号
を捜し出す。このオブジェクト番号は、インレンジ情報
としてオブジェクトRAM701.702に書き込まれ
、オブジェクトデータを読み出す際には、上記インレン
ジ情報のあるものしか読み出さない。従って、上記方法
によるときには、従来公知のものの数倍又はそれ以上の
オブジェクトから必要なものを選択することが可能とな
る。
上記インレンジチェックとインレンジ情報の読み出しと
同様に、ラインバッファメモリ724乃至731への書
き込みと読み出しも陰極線管ディスプレイ装置14乃至
17の1走査線毎に交互に行なわれる。
上記の動作を行なうためにラインバッファメモリがビデ
第1台につきそれぞれ二系統ずつ設けられており、これ
らはラインバッファカウンタ714.715によって切
換制御される。
なお、複数のオブジェクトの画面上の表示位置が重なる
ときの表示優先はラインバッファメモリに書き込む順序
で決定される。
次に、第5図について説明する。
第5図中、121乃至124は優先回路12を構成する
セレクタ、141.143.151.153.161.
163.171及び173はラッチ、142.152.
162及び172はカラーRA M、144.154.
164及び174はD/Aコンバータ、145.146
.155.156.165.166.175及び176
はゲートである。
而して、優先回路12に於ては、オブジェクトブロック
からの出力が優先権を与えられており、スクリーンブロ
ックからの出力はオブジェクトブロックからの出力のな
いときのみ、カラーブロック回路13に送られる。
カラーブロック回路13の構成は、各陰極線管ディスプ
レイ装置に対応して設けられる4系統の回路から成り、
各系統の構成は同一であり、且つ同期して作動するもの
であるから、ビデオ14に対応する回路についてのみ説
明する。
ラッチ141.143及びカラーRA M 142は、
陰極線管ディスプレイ装置のドツトを表示時間を制御す
るクロックパルスにより制御され、上記カラー RA 
M 142からのカラーコードは、陰極線管ディスプレ
イ装置14のドツト表示と同期して出力され、ラッチ1
43を介してD/Aコンバータ144に送られ、ここで
上記陰極線管ディスプレイ装置14に画像を表示するた
めのR,G、B出力に変換される。
以上に説明したように、本発明に於ては、複数台の陰極
線管ディスプレイ装置が用いられ、その各陰極線管ディ
スプレイ装置は、各1系統のカラーコントロール回路、
優先回路、スクリーン回路、オブジェクト回路が設けら
れ、スクリーン回路は、各陰極線管ディスプレイ装置に
専用のゲートアレイと、全陰極線管ディスプレイ装置に
共通のキャラクタROM、カラーモード回路、並びに交
互に書き込み及び読み出しが行なわれる一対のRAMエ
リアを有するスクリーンRAMと、データセレクタとを
有し、オブジェクトブロックは各ビデオ毎にそれぞれ二
系統のラインバッファ回路にオブジェクト情報を供給す
る共通の回路とから構成される。
而して、上記オブジェクト情報回路は、CPU1から同
時にオブジェクト情報が与えられる一対のオブジェクト
RAMと、それら一対のオブジェクトRAMの記録内容
を走査し表出すべきオブジェクトに関する情報をピンク
アップするインレンジチェック回路と、上記インレンジ
チェック回路から出力されたインレンジ情報の記録エリ
ヤを選択する一対のラッチと、上記インレンジ情報に対
応して読み出されたオブジェクトデータを仕分するセレ
クタと、上記セレクタから水平ポジション信号を受入れ
上記各陰極線管ディスプレイ装置毎に二つずつ設けられ
たラインバッファ回路の作動を制御するラインバッファ
カウンタと、上記セレクタからラッチを介してオブジェ
クトコードを受入れ所要のオブジェクトパターンデータ
を出力し、上記ラインバッファに供給するキャラクタジ
ェネレータ(ROM)と、上記セレクタからのインレン
ジ情報とキャラクタジェネレータからの出力とに応動し
、上記各ラインバッファを選択制御する回路とから構成
される また、本発明に於ては、上記インレンジチェック回路に
よるオブジェクトRAMのアクセスは、ビデオの一走査
期間の全スパンにわたって、一つあるオブジェクトRA
Mの一方について行なわれ、この期間中には他の一方の
オブジェクトRAMからは次に走査される走査線上に現
れるべきオブジェクトの諸データが読み出され、対応す
るラインバッファへの書き込みが行なわれ、また、更に
同時に他の一方のラインバッファから前回のオブジェク
トRAMアクセスで書き込まれたデータの読み出しが行
なわれ、これらのプロセスがビデオの一走査期間毎に輪
番的に切換えられ、以下同様にして、4台の陰極線管デ
ィスプレイ装置に映像が表示され、統一された一つの画
面が形成される。
而して、1人乃至4人のプレイヤは、各ジョイステック
、ステアリングホイール、押しボタン、アクセルペダル
を操作し、ゲームの開始時には、所定の手法によって所
望のスクリーンパターン、即ち、ドライブコースの形状
や情景、レースの難度等を選択し、且つ各自のビークル
を選び、レースが開始されたときは各自自分のビークル
を操縦し公知のドライブゲームを行なうものである。
〔発明の効果〕
本発明は叙上の如く構成されるので、本発明によるとき
は、インレンジチェックの期間が長くとれるので、従来
公知のものよりもはるかに多くのオブジェクトを扱うこ
とができ、華麗で興趣に富んだゲームを提供できるもの
である。
なお、本発明は叙上の実施例に限定されるものではない
。部ち、例えば、本実施例に於ては、ドライブゲーム機
としたが、ドライブゲーム機以外の様々なゲームに使用
でき、使用する陰極線管ディスプレイ装置も4台に限定
されるものでないこと勿論であり、また、回路各部の構
成も必要に応じて適宜に変更されるものであって、本発
明はそれらの総てを包摂するものである。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明方法を実施し得るよう構成された4管
型マルチ画面ドライブゲーム装置の構成を示すブロック
図、第2図は、第1図に示したスクリーンブロック部分
の回路構成を示すブロック図、第3図は、同じく、オブ
ジェクトブロック部分の回路構成を示すブロック図、第
4図は、オブジェクト画像表示画面と表示ポジションの
対応を示す説明図、第5図は、優先回路とカラーブロッ
クの回路構成を示すブロック図である。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 複数のビデオにより統一された単一のゲーム画面を構成
    し、複数のプレイヤによりゲームを行なわせるビデオゲ
    ーム機であって、 セントラル・プロセッシング・ユニット(以下CPUと
    云う。)と、上記CPUの作動をサポートするPROM
    及びRAMと、上記CPUの指令に基づいて背景画像信
    号を発生するスクリーンブロックと、ビデオ画面上にオ
    ブジェクト信号を発生するオブジェクトブロックと、上
    記オブジェクトブロックからの信号を優先させて両ブロ
    ック出力を重畳合成する優先順位回路と、上記優先順位
    回路の出力を各ビデオ毎のカラードット信号に変換する
    カラーブロックと、プレイヤにより操作されるコントロ
    ール装置と、上記コントロール装置の出力信号を受入れ
    るためのI/Oブロックとを具備するビデオゲーム機を
    制御する方法に於て、上記オブジェクトブロック内に、
    交互に書き込み読み出しが行なわれる一対のオブジェク
    トRAMと、 上記一対のオブジェクトRAMの記録内容を交互にチェ
    ックし、そのチェック結果の記録を行なうインレンジチ
    ェック回路と、 各ビデオに対応してそれぞれ2系統ずつ設けられ、交互
    に書き込みと読み出しが行なわれるラインバッファ回路
    と、 上記インレンジチェック回路の結果に応じ対応するオブ
    ジェクトRAMから読み出された信号を処理し、上記各
    ラインバッファ回路に振分け入力する回路とを設けると
    共に、 上記インレンジチェック回路及びその結果の記録と、イ
    ンレンジチェック回路の結果に対応して行なわれるオブ
    ジェクトRAMの読み出しとを、ビデオの一走査期間毎
    に切換えて交互に行ない、同時に、上記2系統のライン
    バッファ回路へのデータの書き込み及び読み出しも同期
    間毎に切換えて交互に行なうよう構成したことを特徴と
    する上記ビデオゲーム機を制御する方法。
JP61047374A 1986-03-06 1986-03-06 ビデオゲ−ム機の制御方法 Expired - Fee Related JPH0611354B2 (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007037776A (ja) * 2005-08-03 2007-02-15 Daiman:Kk 遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007037776A (ja) * 2005-08-03 2007-02-15 Daiman:Kk 遊技機

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