JPS60150774A - ビデオゲ−ム装置 - Google Patents
ビデオゲ−ム装置Info
- Publication number
- JPS60150774A JPS60150774A JP59006980A JP698084A JPS60150774A JP S60150774 A JPS60150774 A JP S60150774A JP 59006980 A JP59006980 A JP 59006980A JP 698084 A JP698084 A JP 698084A JP S60150774 A JPS60150774 A JP S60150774A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- control means
- mode
- video game
- cpu
- game device
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/40—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
- A63F2300/408—Peer to peer connection
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
(産業上の利用分野)
この発明はビデオゲーム装置に関し、特に例えばコイン
等の有価媒体の投入によってプレイを可能ならしめる、
いわゆる業務用のビデオゲーム装置に関する。
等の有価媒体の投入によってプレイを可能ならしめる、
いわゆる業務用のビデオゲーム装置に関する。
(従来技術の説明)
従来より、カラーCRTディスプレイ等の画面上にゲー
ムキャラクタを表示し例えばジョイスティックや操作ス
イッチ等の操作手段を操作してそれらのキャラクタをコ
ントロールする、いわゆるテレビゲームないしビデオゲ
ーム装置が実用に供されている。従来のビデオゲーム装
置は、大別すると、家庭用のものと業務用のものとに区
別出来る。従来のいずれの種類のビデオゲーム装置にあ
っても、1つのビデオスクリーンを用いて2人の人間が
交互にプレイ出来るものや、1つのスクリーンを2人が
共用して同時にプレイ出来るもの、あるいは複数のビデ
オスクリーンを用いて1人でプレイ出来るもの等い(つ
かのタイプがあった。
ムキャラクタを表示し例えばジョイスティックや操作ス
イッチ等の操作手段を操作してそれらのキャラクタをコ
ントロールする、いわゆるテレビゲームないしビデオゲ
ーム装置が実用に供されている。従来のビデオゲーム装
置は、大別すると、家庭用のものと業務用のものとに区
別出来る。従来のいずれの種類のビデオゲーム装置にあ
っても、1つのビデオスクリーンを用いて2人の人間が
交互にプレイ出来るものや、1つのスクリーンを2人が
共用して同時にプレイ出来るもの、あるいは複数のビデ
オスクリーンを用いて1人でプレイ出来るもの等い(つ
かのタイプがあった。
しかしながら、複数のスクリーンを用いて複数の人間が
同じ種類のゲームをプレイ出来る、そのようなビデオゲ
ーム装置は未だ提案されていない。
同じ種類のゲームをプレイ出来る、そのようなビデオゲ
ーム装置は未だ提案されていない。
より詳しく述べると、複数のディスプレイに同しゲーム
を表示し、複数の人間が別々の操作手段を操作すること
によって自分のディスプレイ上のゲームキャラクタのみ
ならす他人のディスプレイ上のゲームキャラクタをもコ
ントロール出来るというビデオゲーム装置はいままでに
なかった。
を表示し、複数の人間が別々の操作手段を操作すること
によって自分のディスプレイ上のゲームキャラクタのみ
ならす他人のディスプレイ上のゲームキャラクタをもコ
ントロール出来るというビデオゲーム装置はいままでに
なかった。
この種のビデオゲーム装置を作る際に最も簡単に考えら
れるのは、従来のビデオゲーム装置を単純に寄せ集める
ことであろう。しかしながら、このような方法では、従
来のビデオゲーム装置に比べて2倍以上のコストを必要
とし、従って装置としても高価なものにならざるを得な
い。
れるのは、従来のビデオゲーム装置を単純に寄せ集める
ことであろう。しかしながら、このような方法では、従
来のビデオゲーム装置に比べて2倍以上のコストを必要
とし、従って装置としても高価なものにならざるを得な
い。
(発明の目的)
それゆえに、この発明の主たる目的は、複数のディスプ
レイを用いて複数の人間が同じゲームをプレイすること
が出来る、新規なビデオゲーム装置を提供することであ
る。
レイを用いて複数の人間が同じゲームをプレイすること
が出来る、新規なビデオゲーム装置を提供することであ
る。
この発明の他の目的は、そのような新規なビデオゲーム
装置を小型にしてかつ安価に提供することである。
装置を小型にしてかつ安価に提供することである。
(発明の概要)
この発明は、簡単に言えば、1つの筐体に2つのディス
プレイと各々のディスプレイに対応する2組のゲーム用
の操作ボタン等を設け、2つのコンピュータシステムが
対応の操作ボタン等の操作の状態に応じて対応のディス
プレイに表示データを与え、さらに2つのコンピュータ
システム間で直接または間接にデータの授受を行うため
の通信回路を介して、コンピュータシステムの一方に対
応するディスプレイに他方のコンピュータシステムから
のデータが与えられ、それによって対応の操作ボタン等
に応してだけでなく他方の操作ボタン等に応じてもその
ディスプレイの表示が変化される、ビデオゲーム装置で
ある。
プレイと各々のディスプレイに対応する2組のゲーム用
の操作ボタン等を設け、2つのコンピュータシステムが
対応の操作ボタン等の操作の状態に応じて対応のディス
プレイに表示データを与え、さらに2つのコンピュータ
システム間で直接または間接にデータの授受を行うため
の通信回路を介して、コンピュータシステムの一方に対
応するディスプレイに他方のコンピュータシステムから
のデータが与えられ、それによって対応の操作ボタン等
に応してだけでなく他方の操作ボタン等に応じてもその
ディスプレイの表示が変化される、ビデオゲーム装置で
ある。
(発明の効果)
この発明によれば、2つの制御手段の間でデータの授受
を行うためのjmm平手段設けているので、2つのディ
スプレイに同じゲームを表示し複数の人間が別々の操作
手段を操作して、互いに相手方のディスプレイに表示さ
れているゲームキャラクタをコントロールすることが出
来る、新規なビデオゲーム装置が得られる。また、2つ
の制御手段によって通信手段を共用するようにしている
ので、2つのビデオゲーム装置を単純にドツキングして
なる装置に比べて、より小型でかつ安価なものとするこ
とができる。
を行うためのjmm平手段設けているので、2つのディ
スプレイに同じゲームを表示し複数の人間が別々の操作
手段を操作して、互いに相手方のディスプレイに表示さ
れているゲームキャラクタをコントロールすることが出
来る、新規なビデオゲーム装置が得られる。また、2つ
の制御手段によって通信手段を共用するようにしている
ので、2つのビデオゲーム装置を単純にドツキングして
なる装置に比べて、より小型でかつ安価なものとするこ
とができる。
この発明の上述の目的およびその他の目的と特徴は図面
を参照して行う以下の詳細な説明から一層明らかとなろ
う。
を参照して行う以下の詳細な説明から一層明らかとなろ
う。
(実施例の説明)
第1図はこの発明の一実施例を示す全体斜視図である。
この実施例に係るビデオゲーム装置は、筺体1を含み、
その筺体1の下方には据え付けのための脚が設けられて
いる。そしてこの筺体1は側面略T字状のテーブルの上
に側面台形状の筺体1が載せられたような形状を有し、
その台形状部の斜面部分には、それぞれのスクリーンが
背反するかたちで、CRT2および3が設けられる。な
お、このようなディスプレイとしては、この実施例のC
RT以外に、公知の液晶ディスプレイ、プラズマディス
プレイあるいはELディスプレイのような、種々のディ
スプレイを利用することができる。台形状部の斜面部分
には、さらに、コイン投入口4および5が設けられる。
その筺体1の下方には据え付けのための脚が設けられて
いる。そしてこの筺体1は側面略T字状のテーブルの上
に側面台形状の筺体1が載せられたような形状を有し、
その台形状部の斜面部分には、それぞれのスクリーンが
背反するかたちで、CRT2および3が設けられる。な
お、このようなディスプレイとしては、この実施例のC
RT以外に、公知の液晶ディスプレイ、プラズマディス
プレイあるいはELディスプレイのような、種々のディ
スプレイを利用することができる。台形状部の斜面部分
には、さらに、コイン投入口4および5が設けられる。
これらコイン投入口4および5は、それぞれ、そこに有
価媒体としてのコインを投入し、それによってゲームの
プレイを可能ならしめるものであり、従ってこの実施例
のビデオゲーム装置は業務用のビデオゲーム機として構
成されている。なお、有価媒体としては上述のコインの
他に、例えば磁気カードや光学カードのようなカードで
あってもよく、任意の有価媒体を用いることが出来る。
価媒体としてのコインを投入し、それによってゲームの
プレイを可能ならしめるものであり、従ってこの実施例
のビデオゲーム装置は業務用のビデオゲーム機として構
成されている。なお、有価媒体としては上述のコインの
他に、例えば磁気カードや光学カードのようなカードで
あってもよく、任意の有価媒体を用いることが出来る。
筺体1のテーブル部分の両側端部には、ゲームをプレイ
するためのいろいろな操作手段やスイッチ等が設けられ
ている。すなわち、一方端邪には、2絹のジョイスティ
ック6.12および操作ボタン8,10.14および1
6の組が設けられ、さらに4つのモードボタン18,2
0.’22および24が設けられる。他方端部には同じ
く2組のジョイスティック7.13および操作ボタン9
゜11.1.5およびI7の組が設けられ、さらに4つ
のモードボタン19,21.23および25が設けられ
る。従って、このビデオゲーム装置では、最大4人まで
の人間が4組の操作手段のそれぞれを用いてゲームをプ
レイすることが出来るのである。ここで、ジョイスティ
ック6.1’2.7および13は、それぞれ、公知のよ
うに、CRT2および3のスクリーン」二に表示された
ゲームキャラクタを上下左右方向に移動させるためのも
のである。また、操作ボタン8,10.14,16゜9
.11.15および17は、ゲームキャラクタに特定の
種類の動作例えばジャンプ、発射あるいは打撃等の動作
を行なわしめるためのものである。そして、このビデオ
ゲーム装置では、4つのモードの任意の1つを選択して
ゲームをプレイ出来る。モードボタン18.22および
19.23が第1のモードの選択のために用いられ、モ
ードボタン20.24および21’、25が第2のモー
ドの選択のために用いられる。例えばこのビデオゲーム
装置でテニスゲームがプレイ出来るとすれば、第1モー
ドボタン18および第2モードボタン20が、それぞれ
「シングル」のモードを選択し、第1モードボタン22
および第2モードボタン24がそれぞれ「ダブルス」を
選択出来る。同様に第1モードボタン19および第2モ
ードボタン21が「シングル」を、第1モードボタン2
3および第2モードボタン25が「ダブルス」を選択出
来る。第1モードボタン18,22.19および23は
、このビデオゲーム装置の第1のモードすなわちそれぞ
れの側において独立してプレイ出来るモードを選択し、
第2モードボタン20.24.21および25が第2モ
ードすなわちそれぞれの側のプレイヤが同じゲームを行
うモードを選択することが出来る。第1モードでは、従
って、各プレイヤはこの筐体1内に内蔵された対応のコ
ンピュータシステムを相手にしてゲームを進行すること
になる。これに対して、第2モードでは、それぞれの側
のプレイヤは、お互いに向き合う人間を相手にしてゲー
ムを行うことになるのである。
するためのいろいろな操作手段やスイッチ等が設けられ
ている。すなわち、一方端邪には、2絹のジョイスティ
ック6.12および操作ボタン8,10.14および1
6の組が設けられ、さらに4つのモードボタン18,2
0.’22および24が設けられる。他方端部には同じ
く2組のジョイスティック7.13および操作ボタン9
゜11.1.5およびI7の組が設けられ、さらに4つ
のモードボタン19,21.23および25が設けられ
る。従って、このビデオゲーム装置では、最大4人まで
の人間が4組の操作手段のそれぞれを用いてゲームをプ
レイすることが出来るのである。ここで、ジョイスティ
ック6.1’2.7および13は、それぞれ、公知のよ
うに、CRT2および3のスクリーン」二に表示された
ゲームキャラクタを上下左右方向に移動させるためのも
のである。また、操作ボタン8,10.14,16゜9
.11.15および17は、ゲームキャラクタに特定の
種類の動作例えばジャンプ、発射あるいは打撃等の動作
を行なわしめるためのものである。そして、このビデオ
ゲーム装置では、4つのモードの任意の1つを選択して
ゲームをプレイ出来る。モードボタン18.22および
19.23が第1のモードの選択のために用いられ、モ
ードボタン20.24および21’、25が第2のモー
ドの選択のために用いられる。例えばこのビデオゲーム
装置でテニスゲームがプレイ出来るとすれば、第1モー
ドボタン18および第2モードボタン20が、それぞれ
「シングル」のモードを選択し、第1モードボタン22
および第2モードボタン24がそれぞれ「ダブルス」を
選択出来る。同様に第1モードボタン19および第2モ
ードボタン21が「シングル」を、第1モードボタン2
3および第2モードボタン25が「ダブルス」を選択出
来る。第1モードボタン18,22.19および23は
、このビデオゲーム装置の第1のモードすなわちそれぞ
れの側において独立してプレイ出来るモードを選択し、
第2モードボタン20.24.21および25が第2モ
ードすなわちそれぞれの側のプレイヤが同じゲームを行
うモードを選択することが出来る。第1モードでは、従
って、各プレイヤはこの筐体1内に内蔵された対応のコ
ンピュータシステムを相手にしてゲームを進行すること
になる。これに対して、第2モードでは、それぞれの側
のプレイヤは、お互いに向き合う人間を相手にしてゲー
ムを行うことになるのである。
なお、具体的なゲームの内容は、上述のようなテニスゲ
ームに限らず、他の球技をシミュレートしたゲームある
いはカードゲームやマーシャン等、任意の種類のゲーム
であってもよい。
ームに限らず、他の球技をシミュレートしたゲームある
いはカードゲームやマーシャン等、任意の種類のゲーム
であってもよい。
第2図はこの発明の一実施例を示すブロック図である。
この第2図の左側が1つのコンピュータシステム26を
構成し、右側が他のコンピュータシステム27を構成し
ている。コンピュータシステム26は第1図における左
側のCRT2等に関連するものであり、コンピュータシ
ステム27は第1図の右側のCRT3等に関連して設け
られる。コンピュータシステム26は、CPU(中央処
理ユニット)を含み、このCPUには、関連のモードボ
タン1B、20.22および24が接続されている。ま
た、CP U 、28にはコイン投入口4から投入され
たコインの種類および金額を判別するためのコインセレ
クタ30が設けられる。なお、このコインセレクタ30
は、投入される有価媒体がカードである場合には、カー
ドリーダのようなものに代えられるであろう。そして、
CPU28には、さらに、第1図に示す操作手段6ない
し16が連結されているが、第2図においてはその図示
を省略する。
構成し、右側が他のコンピュータシステム27を構成し
ている。コンピュータシステム26は第1図における左
側のCRT2等に関連するものであり、コンピュータシ
ステム27は第1図の右側のCRT3等に関連して設け
られる。コンピュータシステム26は、CPU(中央処
理ユニット)を含み、このCPUには、関連のモードボ
タン1B、20.22および24が接続されている。ま
た、CP U 、28にはコイン投入口4から投入され
たコインの種類および金額を判別するためのコインセレ
クタ30が設けられる。なお、このコインセレクタ30
は、投入される有価媒体がカードである場合には、カー
ドリーダのようなものに代えられるであろう。そして、
CPU28には、さらに、第1図に示す操作手段6ない
し16が連結されているが、第2図においてはその図示
を省略する。
CPU28は、例えば、MOS Techn。
1ogy (モス テクノロジ)社製のIC6502が
用いられ得る。CPU2 Bは、16ビツトのアドレス
バス32および8ビツトのデータバス34を通してRO
M (リードオンリメモリ)36゜RAM (ランダム
アクセスメモリ)38およびPPU(画像処理ユニッ)
)40にそれぞれ連結される。ROM36は、CPU2
8のための動作プログラムおよびゲームプログラムをス
トアしていて、例えばIntel (インテル)社製の
IC2764が用いられ得る。RAM38は、例えばH
4tatchi (日立)社製のIC6116が用いら
れ、ゲームの進行に必要なデータを逐次ストアする。P
PU40は、CPU28からのデータに基づいてCRT
2の表示を処理ないし制御するためのものであり、例え
ばN1ntendo (任天堂)社製のIC2CO3が
用いられる。PPU40には、さらに、キャラクタRO
M42およびビデオRAM44が接続される。これらは
いずれも例えばH4tatchi (日立)社歴のIC
6116が利用可能である。キャラクタROM42は、
ゲームに必要なキャラクタ例えばボールゲームであれば
ボールや画面上のプレイヤ等またカードゲームであれば
カード等を表示するためのものであり、ビデオRAM4
4は例えばボールゲームであればコートやネットあるい
はゴール等も含めてゲームの背景を固定的に表示するた
めのものである。
用いられ得る。CPU2 Bは、16ビツトのアドレス
バス32および8ビツトのデータバス34を通してRO
M (リードオンリメモリ)36゜RAM (ランダム
アクセスメモリ)38およびPPU(画像処理ユニッ)
)40にそれぞれ連結される。ROM36は、CPU2
8のための動作プログラムおよびゲームプログラムをス
トアしていて、例えばIntel (インテル)社製の
IC2764が用いられ得る。RAM38は、例えばH
4tatchi (日立)社製のIC6116が用いら
れ、ゲームの進行に必要なデータを逐次ストアする。P
PU40は、CPU28からのデータに基づいてCRT
2の表示を処理ないし制御するためのものであり、例え
ばN1ntendo (任天堂)社製のIC2CO3が
用いられる。PPU40には、さらに、キャラクタRO
M42およびビデオRAM44が接続される。これらは
いずれも例えばH4tatchi (日立)社歴のIC
6116が利用可能である。キャラクタROM42は、
ゲームに必要なキャラクタ例えばボールゲームであれば
ボールや画面上のプレイヤ等またカードゲームであれば
カード等を表示するためのものであり、ビデオRAM4
4は例えばボールゲームであればコートやネットあるい
はゴール等も含めてゲームの背景を固定的に表示するた
めのものである。
CPU2Bには、さらに、音声発生器46が接続されて
いて、この音声発生器46は、必要に応じて効果音を発
生する。
いて、この音声発生器46は、必要に応じて効果音を発
生する。
他方のコンピュータシステム27は同じようにCP U
29を含み、このCPU29とその関連のメモリ37
,39.4.1.43および45は、先のコンピュータ
システム26と同じように構成されている。従って、こ
こでは、それらの構成の詳細については冗長をさけるた
めに省略する。CPU29には、さらに、モードボタン
19,21゜23および25が接続されるとともに、こ
こでは図示していないが第1図に示すゲーム用の操作手
段フないし17も接続される。CPU29に連結された
コインセレクタ31および音声発生器47は、先に説明
したコインセレクタ30および音声発生器46と同じで
ある。
29を含み、このCPU29とその関連のメモリ37
,39.4.1.43および45は、先のコンピュータ
システム26と同じように構成されている。従って、こ
こでは、それらの構成の詳細については冗長をさけるた
めに省略する。CPU29には、さらに、モードボタン
19,21゜23および25が接続されるとともに、こ
こでは図示していないが第1図に示すゲーム用の操作手
段フないし17も接続される。CPU29に連結された
コインセレクタ31および音声発生器47は、先に説明
したコインセレクタ30および音声発生器46と同じで
ある。
通信手段を構成するために、この実施例では、C−RA
M (共通ランダムアクセスメモリ)101が設けられ
る。このC−RAMI O1としては、例えば、Hit
achi (日立)社製のC−MOSのスタテックRA
M6116が用いられ、例えば2KBの容量を有する。
M (共通ランダムアクセスメモリ)101が設けられ
る。このC−RAMI O1としては、例えば、Hit
achi (日立)社製のC−MOSのスタテックRA
M6116が用いられ、例えば2KBの容量を有する。
このC−RAMl01には、アドレスセレクタ102か
らのアドレスバス103およびゲート回路としての3状
態バツフア104および107からのデータバス106
が、それぞれ接続される。アドレスセレクタ102は、
例えばTI(テキサスインスツルメント)社製のTTL
回路のI C74L S 157が利用され得る。そし
て、このアドレスセレクタ102は、アドレスバス32
および33のいずれかを、アドレスバス103に選択的
に連結する。また、3状態バツフア104はデータバス
34と106との間に、3状態バツフア107はデータ
バス35と106との間に、それぞれ介挿される。これ
ら3状態バツフア104および107は、例えば、TI
(テキ号スインスツルメント)社製のIC74、L S
245が利用可能であり、与えられる信号に応じてr
lJ、rOJまたはハイインピーダンスの3状態のいず
れかをとり得る。これらセレクタ102および3状態バ
ッファ104,107には、一方のコンピュータシステ
ム26に含まれるCPU28の出力ポートからの信号線
108が接続される。すなわち、この信号線108は他
方のコンピュータシステム27に含まれるCPU29の
端子「Tπに接続されるとともに、アドレスセレクタ1
02の制御端子に接続され、さらに、3状態バツフア1
07に接続され、そしてインバータ105を介して3状
態バツフア104に接続される。CPU29の出力ポー
トからの信号線109はCPU28の端子nてに接続さ
れる。従って、これら通信手段を形成するC−RAMI
O1等は、基本的には、一方のコンピュータシステム
26に含まれるCPU28の出力ポートからの信号線1
08の信号によってコントロールされることになる。す
なわち、これら通信手段101ないし109は、競合を
生じた場合には一方のCPU28に優先順位を与えてい
る。
らのアドレスバス103およびゲート回路としての3状
態バツフア104および107からのデータバス106
が、それぞれ接続される。アドレスセレクタ102は、
例えばTI(テキサスインスツルメント)社製のTTL
回路のI C74L S 157が利用され得る。そし
て、このアドレスセレクタ102は、アドレスバス32
および33のいずれかを、アドレスバス103に選択的
に連結する。また、3状態バツフア104はデータバス
34と106との間に、3状態バツフア107はデータ
バス35と106との間に、それぞれ介挿される。これ
ら3状態バツフア104および107は、例えば、TI
(テキ号スインスツルメント)社製のIC74、L S
245が利用可能であり、与えられる信号に応じてr
lJ、rOJまたはハイインピーダンスの3状態のいず
れかをとり得る。これらセレクタ102および3状態バ
ッファ104,107には、一方のコンピュータシステ
ム26に含まれるCPU28の出力ポートからの信号線
108が接続される。すなわち、この信号線108は他
方のコンピュータシステム27に含まれるCPU29の
端子「Tπに接続されるとともに、アドレスセレクタ1
02の制御端子に接続され、さらに、3状態バツフア1
07に接続され、そしてインバータ105を介して3状
態バツフア104に接続される。CPU29の出力ポー
トからの信号線109はCPU28の端子nてに接続さ
れる。従って、これら通信手段を形成するC−RAMI
O1等は、基本的には、一方のコンピュータシステム
26に含まれるCPU28の出力ポートからの信号線1
08の信号によってコントロールされることになる。す
なわち、これら通信手段101ないし109は、競合を
生じた場合には一方のCPU28に優先順位を与えてい
る。
なお、この回路に用いるICは上述の例に限ることなく
、類似のあるいは異なる別のICが用いられてもよく、
さらにディスクリートな部品を用いて構成してもよいこ
とは勿論である。
、類似のあるいは異なる別のICが用いられてもよく、
さらにディスクリートな部品を用いて構成してもよいこ
とは勿論である。
また、PPU40および41は、RGB端子付きのCR
T2および3を表示させるためのものであるが、これは
、例えばNTSC方式等のカラーテレビジョン方式によ
ってCRTを駆動するようなものであってもよい。
T2および3を表示させるためのものであるが、これは
、例えばNTSC方式等のカラーテレビジョン方式によ
ってCRTを駆動するようなものであってもよい。
第2図の実施例において、まず、通信手段101を用い
て一方のコンピュータシステム26と他方のコンピュー
タシステム27との間でデータの授受を行う場合の動作
について説明する。
て一方のコンピュータシステム26と他方のコンピュー
タシステム27との間でデータの授受を行う場合の動作
について説明する。
初期状態では、CPU28および29の両方の出力ポー
トの信号線108および109は共に「0」である。3
状態バツフア104および107は、共に、ローレベル
駆動のものであるため、3状態バツフア107が能動化
され、データノくス35と106とが連結される。一方
、3状態バンフア104には、インバータ105によっ
て反転された「1」が与えられるため、このバッファ1
04はハイインピーダンス状態となり、データバス34
と106との間は遮断される。同時に、アドレスセレク
タ102にも「0」が与えられ、従ってこのセレクタ1
02はアドレスバス33を選択的にアドレスバス103
に接続する。このようにして、コンピュータシステム2
7が(、−RAMIolにアクセス可能となるのである
。この状態でコンピュータシステム27がC−RAMI
O1へのデータの書込みおよびそこからのデータの読
取りを行うことが出来るのであるが、コンピュータシス
−j−ム27/’l<C−RAMI O1を使用してい
る間、一方のコンピュータシステム26の不使用を強制
するために、CPU29は信号線109に「l」を出力
する。そうするとCPU28の端子〒「百(これは割り
込み要求端子である)が「1」となり、CPU28はそ
のことを認識してC−RAMl0Iを使用することが出
来ないことを知る。
トの信号線108および109は共に「0」である。3
状態バツフア104および107は、共に、ローレベル
駆動のものであるため、3状態バツフア107が能動化
され、データノくス35と106とが連結される。一方
、3状態バンフア104には、インバータ105によっ
て反転された「1」が与えられるため、このバッファ1
04はハイインピーダンス状態となり、データバス34
と106との間は遮断される。同時に、アドレスセレク
タ102にも「0」が与えられ、従ってこのセレクタ1
02はアドレスバス33を選択的にアドレスバス103
に接続する。このようにして、コンピュータシステム2
7が(、−RAMIolにアクセス可能となるのである
。この状態でコンピュータシステム27がC−RAMI
O1へのデータの書込みおよびそこからのデータの読
取りを行うことが出来るのであるが、コンピュータシス
−j−ム27/’l<C−RAMI O1を使用してい
る間、一方のコンピュータシステム26の不使用を強制
するために、CPU29は信号線109に「l」を出力
する。そうするとCPU28の端子〒「百(これは割り
込み要求端子である)が「1」となり、CPU28はそ
のことを認識してC−RAMl0Iを使用することが出
来ないことを知る。
一方、CPU28からの信号線108は「o」であるた
め、CPU29の面1端子には「o」が与えられ、CP
U29はアドレスバス33,103およびデータバス3
5,106を用いて、C−RAMI O]をアクセスす
る。そして、CPU29(7)C−RAMI 01(7
)使用が終われば、CPU29はその出力ボートを「0
」にする。そうすると一方のコンピュータシステム26
のC−RAM101へのアクセスが可能になるのである
。
め、CPU29の面1端子には「o」が与えられ、CP
U29はアドレスバス33,103およびデータバス3
5,106を用いて、C−RAMI O]をアクセスす
る。そして、CPU29(7)C−RAMI 01(7
)使用が終われば、CPU29はその出力ボートを「0
」にする。そうすると一方のコンピュータシステム26
のC−RAM101へのアクセスが可能になるのである
。
CPU29の出力ボートからの信号線109が「0」に
なれば、CPU28は「「万端子に久方Gトする。従っ
て、CP U 29の端子「酊でには「1」が入力され
ることになり、CPU29はその時点でC−RAMI
O1にアクセス出来ないことを認識する。
なれば、CPU28は「「万端子に久方Gトする。従っ
て、CP U 29の端子「酊でには「1」が入力され
ることになり、CPU29はその時点でC−RAMI
O1にアクセス出来ないことを認識する。
CPU2 Bの出方ボートからの信号線108がrlJ
になると、アドレスセレクタ102はアドレスバス32
を選択的にアドレスバス103に接続する。同時に、3
状態バツフア104にはインバータ105によって反転
されたr OJ h’与えられることになり、この3状
態バツフア104はデータバス34と106とを連結す
る。他方3状態バッファ]、 07には「1」が与えら
れるので、このバッファ107はハイインピーダンス状
態となりデータバス35と106との間は遮断される。
になると、アドレスセレクタ102はアドレスバス32
を選択的にアドレスバス103に接続する。同時に、3
状態バツフア104にはインバータ105によって反転
されたr OJ h’与えられることになり、この3状
態バツフア104はデータバス34と106とを連結す
る。他方3状態バッファ]、 07には「1」が与えら
れるので、このバッファ107はハイインピーダンス状
態となりデータバス35と106との間は遮断される。
このようにして、CPU28がアドレスバス32.10
3およびデータバス34,106を通して、(、−RA
MI O1ヘデータを書込みあるいはそこからデータを
読み出すことが出来るのである。
3およびデータバス34,106を通して、(、−RA
MI O1ヘデータを書込みあるいはそこからデータを
読み出すことが出来るのである。
コンピュータシステム26および27が同時にC−RA
MI O1にアクセスしようとする場合、まず、CPU
28が自身の端子IRQを見る。このとき、CPU2
Bおよび29の両方共C−RAMに連結されていなかっ
たpであるから、当然、CPU28の端子「π石はrO
Jである。従ってCPU28はその出力ボートに「1」
を出力し、CPU29の端子「w石には信号線10Bを
介して「1」が与えられる。そのことによって、CPU
29はC−RAMI O1にアクセス出来ないことを認
識する。このようにして、コンピュータシステム26
(CPU28)とコンピュータシステム27(CPU2
9)とが競合した場合には、コンピュータシステム26
に対して優先が与えられている。
MI O1にアクセスしようとする場合、まず、CPU
28が自身の端子IRQを見る。このとき、CPU2
Bおよび29の両方共C−RAMに連結されていなかっ
たpであるから、当然、CPU28の端子「π石はrO
Jである。従ってCPU28はその出力ボートに「1」
を出力し、CPU29の端子「w石には信号線10Bを
介して「1」が与えられる。そのことによって、CPU
29はC−RAMI O1にアクセス出来ないことを認
識する。このようにして、コンピュータシステム26
(CPU28)とコンピュータシステム27(CPU2
9)とが競合した場合には、コンピュータシステム26
に対して優先が与えられている。
C−RAMI O1へのアクセスは上述のようにして行
われ、例えばCPU28からのデータをC−RAMI
01の所定番地に書込み、CPU29によってC−RA
MI O]の同じ番地を読み出すことによって、CPU
28からCPU29へのデータの転送が行われたことに
なる。逆にCPU29からCPU2 Bへデータを転送
する場合にも、C=RAM101の必要な番地を用いて
行なえばよい。
われ、例えばCPU28からのデータをC−RAMI
01の所定番地に書込み、CPU29によってC−RA
MI O]の同じ番地を読み出すことによって、CPU
28からCPU29へのデータの転送が行われたことに
なる。逆にCPU29からCPU2 Bへデータを転送
する場合にも、C=RAM101の必要な番地を用いて
行なえばよい。
上述の実施例では、2つのコンピュータシステム26と
27との間でデータの授受を行うに際して、C−RAM
I O1を介在させて間接的に行った。しかしながら、
通信手段としてはその他にいろいろなものが考えられる
。
27との間でデータの授受を行うに際して、C−RAM
I O1を介在させて間接的に行った。しかしながら、
通信手段としてはその他にいろいろなものが考えられる
。
例えばCPU2 Bおよび29が比較的高速処理可能な
ものであれば、C−RAMI Olのような共通のメモ
リ手段を介在させることなく、直接CPUのボート間を
結んだ接続線によってデータの授受を行うことも出来る
。
ものであれば、C−RAMI Olのような共通のメモ
リ手段を介在させることなく、直接CPUのボート間を
結んだ接続線によってデータの授受を行うことも出来る
。
また、DMA方式(ダイレクトメモリアクセス方式)を
用いることも出来る。ずなわち、CPU29がCPU2
8からのデータを要求する場合にはRAM38の内容を
そのままRAM39に読み込むようにすればよく、逆の
場合にはCPU28がRAM39の内容をRAM38に
コピーするようにすればよいのである。
用いることも出来る。ずなわち、CPU29がCPU2
8からのデータを要求する場合にはRAM38の内容を
そのままRAM39に読み込むようにすればよく、逆の
場合にはCPU28がRAM39の内容をRAM38に
コピーするようにすればよいのである。
さらに、通信手段としては、CPU28および29のそ
れぞれに付加された別のRAMを用いてもよい。そして
、各CPU28および29はそれぞれのRAM38およ
び39にデータを書き込むと共に相手方の付加的なRA
Mにもデータを書き込み、相手方のCPUが必要に応じ
てその関連の付加的なRAMからデータを読み取るよう
にすればよい。
れぞれに付加された別のRAMを用いてもよい。そして
、各CPU28および29はそれぞれのRAM38およ
び39にデータを書き込むと共に相手方の付加的なRA
Mにもデータを書き込み、相手方のCPUが必要に応じ
てその関連の付加的なRAMからデータを読み取るよう
にすればよい。
このように、通信手段としてはいろいろな構成のものを
用いることが出来るので、コストや回路構成の簡易さ等
を考慮して最適なものを選べばよいのである。
用いることが出来るので、コストや回路構成の簡易さ等
を考慮して最適なものを選べばよいのである。
次に、第3A図および第3B図に示すフロー図ならびに
第4図ないし第6図を参照して、第1図および第2図に
示す実施例についてその操作ないし動作を説明する。な
お、以下の説明では、コンピュータシステム26すなわ
ちCPU28を「自己」の(則としコンピュータシステ
ム27すなわちCP tJ 29を「相手」の側として
いる。
第4図ないし第6図を参照して、第1図および第2図に
示す実施例についてその操作ないし動作を説明する。な
お、以下の説明では、コンピュータシステム26すなわ
ちCPU28を「自己」の(則としコンピュータシステ
ム27すなわちCP tJ 29を「相手」の側として
いる。
最初のステップ201において、CPO28は、コイン
セレクタ30からのデータに基づいて、自己のクレジッ
ト(CI)が第2モードのプレイに必要なりレジノド数
(Q)の半分(Q/2)より大きいかどうかを判断する
。もし自己のクレジット(CI)が(Q/’2)に達し
ていないときは、CPU28は、続くステップ203に
おいて第4図に示すRAM38の第2モードフラグFT
、12を「0」として、第2モードが出来ない状態であ
ることを認知できるようにしておく。もしステップ20
1においてrYEsJであれば、っぎのステップ205
において、CPU28はさらに、自己のクレジット(C
I)と相手のクレジット(C2)の和が第2モードのプ
レイに必要なりレジノド数(Q)より大きいかどうかを
判断する。このステップ205においてrNOJであれ
ば、ステップ203において第2モードフラグF L
12がrOJとされ、もしr Y E 、S Jであれ
ば、その第2モードフラグFL12に「1」をセットす
る。
セレクタ30からのデータに基づいて、自己のクレジッ
ト(CI)が第2モードのプレイに必要なりレジノド数
(Q)の半分(Q/2)より大きいかどうかを判断する
。もし自己のクレジット(CI)が(Q/’2)に達し
ていないときは、CPU28は、続くステップ203に
おいて第4図に示すRAM38の第2モードフラグFT
、12を「0」として、第2モードが出来ない状態であ
ることを認知できるようにしておく。もしステップ20
1においてrYEsJであれば、っぎのステップ205
において、CPU28はさらに、自己のクレジット(C
I)と相手のクレジット(C2)の和が第2モードのプ
レイに必要なりレジノド数(Q)より大きいかどうかを
判断する。このステップ205においてrNOJであれ
ば、ステップ203において第2モードフラグF L
12がrOJとされ、もしr Y E 、S Jであれ
ば、その第2モードフラグFL12に「1」をセットす
る。
このようにして、投入コイン(有価媒体)が第2モード
のゲームのプレイに必要なりレジノド数に達しているか
どうかを判断して、もし達していなければそのような第
2モードへの設定を禁止するのである。
のゲームのプレイに必要なりレジノド数に達しているか
どうかを判断して、もし達していなければそのような第
2モードへの設定を禁止するのである。
ステップ203または207において第2モードフラグ
FL12をリセットしまたはセットした後、つぎのステ
ップ209において、CPU28は、自己のクレジット
(C1)が第1モードのプレイに必要なりレジノド数(
P)より大きいかどうかを判断する。このステップ20
9においてもしrNOJならばつぎのステップ211に
おいてR−AM38の第1モードフラグ F T−11
に「0」を書き込み、もしrYEsJであれば第1モー
ドフラグFLIIに「1」を書き込む。続いて、CPU
2Bは、第1モードボタン18(または20)がオンさ
れたかどうかを検出し、もし「NO」ならばそのまま、
またもしrYEsJならば続くステップ217において
第1モードフラグFL11が「1」でないときにのみ、
それぞれステ・ノブ219に移る。ステップ219では
CPU28は第2モードボタン22 (または24)が
オンされたかどうかを検出する。
FL12をリセットしまたはセットした後、つぎのステ
ップ209において、CPU28は、自己のクレジット
(C1)が第1モードのプレイに必要なりレジノド数(
P)より大きいかどうかを判断する。このステップ20
9においてもしrNOJならばつぎのステップ211に
おいてR−AM38の第1モードフラグ F T−11
に「0」を書き込み、もしrYEsJであれば第1モー
ドフラグFLIIに「1」を書き込む。続いて、CPU
2Bは、第1モードボタン18(または20)がオンさ
れたかどうかを検出し、もし「NO」ならばそのまま、
またもしrYEsJならば続くステップ217において
第1モードフラグFL11が「1」でないときにのみ、
それぞれステ・ノブ219に移る。ステップ219では
CPU28は第2モードボタン22 (または24)が
オンされたかどうかを検出する。
先のステップ217において、第1モードフラグFLI
Iがセットされていれば、CPU28は、第1モードの
ゲームのプレイのための処理を行う。すなわち、つぎの
ステップ221において第1モードのゲームのプレイに
必要なりレジ・ノド数(P)を自己のクレジット(CI
)から差し引いて、その残りを新たな(CI)としてス
トアする。
Iがセットされていれば、CPU28は、第1モードの
ゲームのプレイのための処理を行う。すなわち、つぎの
ステップ221において第1モードのゲームのプレイに
必要なりレジ・ノド数(P)を自己のクレジット(CI
)から差し引いて、その残りを新たな(CI)としてス
トアする。
そして、先に説明したような方法で、C−RAM101
の所定番地を呼出し、第6図に示すような第1モードフ
ラグFLIIIに「1」を書き込む。
の所定番地を呼出し、第6図に示すような第1モードフ
ラグFLIIIに「1」を書き込む。
このようにして、CPU28が第1モードで動作してい
ることをCPU29に知らせることが出来るのである。
ることをCPU29に知らせることが出来るのである。
そして、CPU28は第1モードのゲームを実行する(
ステップ225)。なお、このゲームのルーチンは公知
のものでよくまたこの発明にとって特別に重要である訳
でもないので、ここではその詳細な説明を省略する。し
かしながら、この第1モードゲームでは、第1図に示す
ジョイスティック6 (操作ボタン8および10の組お
よび/またはジョイスティック12.操作ボタン14お
よび16の組が利用されて、プレイヤはコンピユークシ
ステム26を相手にしてゲームを行うことは先に説明し
たとおりである。そして、第1モードゲーム225が終
了すると、CPU28はC−RAM101の第1モード
フラグFL111に「0」を書き込む。
ステップ225)。なお、このゲームのルーチンは公知
のものでよくまたこの発明にとって特別に重要である訳
でもないので、ここではその詳細な説明を省略する。し
かしながら、この第1モードゲームでは、第1図に示す
ジョイスティック6 (操作ボタン8および10の組お
よび/またはジョイスティック12.操作ボタン14お
よび16の組が利用されて、プレイヤはコンピユークシ
ステム26を相手にしてゲームを行うことは先に説明し
たとおりである。そして、第1モードゲーム225が終
了すると、CPU28はC−RAM101の第1モード
フラグFL111に「0」を書き込む。
ステップ219において、CPO28が第2モードボタ
ン22(または24)がオンされていないことを検出し
た場合、っぎのステップ229に移り、CPU28は、
C−RAMI O1の第1モードフラグFL121が「
1」であるかどうかを判断する。すなわち、相手方が第
1モードであるかどうかを判断するのである。そして、
このステップ229においてrYEsJであれば、さら
にステップ231において、自己のRAM38の第1モ
ードフラグF L 11が「1」かどうかを検出して自
己の側で第1モードのゲームがプレイ可能かどうかを判
断するのである。もし第1モードのゲームがプレイ可能
であれば、続くステップ233において、CRT2 (
第1図)上に“ボタン18 (または20)を押して下
さい”なる表示を行う。もし第1モードのゲームもプレ
イ出来なければ、最初のステップ201にもどる。
ン22(または24)がオンされていないことを検出し
た場合、っぎのステップ229に移り、CPU28は、
C−RAMI O1の第1モードフラグFL121が「
1」であるかどうかを判断する。すなわち、相手方が第
1モードであるかどうかを判断するのである。そして、
このステップ229においてrYEsJであれば、さら
にステップ231において、自己のRAM38の第1モ
ードフラグF L 11が「1」かどうかを検出して自
己の側で第1モードのゲームがプレイ可能かどうかを判
断するのである。もし第1モードのゲームがプレイ可能
であれば、続くステップ233において、CRT2 (
第1図)上に“ボタン18 (または20)を押して下
さい”なる表示を行う。もし第1モードのゲームもプレ
イ出来なければ、最初のステップ201にもどる。
ステップ229において「NO」である場合には、CP
U28は、さらに、続くステップ235において、C,
−RAMIOIの第2モードフラグF L 122が「
1」であるかどうかを検出し相手側が第2モードを選択
しているかどうかを判断する。もしこのステップ235
においてrYESJであれば、次のステップ237にお
いてCRT2(第1図)上に“ボタン22(または24
)を押して下さい”なる表示をする。
U28は、さらに、続くステップ235において、C,
−RAMIOIの第2モードフラグF L 122が「
1」であるかどうかを検出し相手側が第2モードを選択
しているかどうかを判断する。もしこのステップ235
においてrYESJであれば、次のステップ237にお
いてCRT2(第1図)上に“ボタン22(または24
)を押して下さい”なる表示をする。
ステップ235において「NO」であれば、CPU28
は、次のステップ239において、自己のR’AM38
の第2モードフラグFL12が「1」であるかどうかを
検出し、自己の側が第2モードのゲームをプレイ出来′
るかどうかを判断する。
は、次のステップ239において、自己のR’AM38
の第2モードフラグFL12が「1」であるかどうかを
検出し、自己の側が第2モードのゲームをプレイ出来′
るかどうかを判断する。
もし「NO」であれば先のステップ231に移り、もし
rYEsJであれば、次のステップ241において、同
じように自己の第1モードフラグFI711が「1」か
どうかを検出して第1モードがプレイ可能かどうか判断
する。もし第1モードがプレイ可能であれば、CRT2
(第1図)上に“ボタン1日(または20)または22
(または24)を押してください”なる表示を行う(ス
テップ243)。
rYEsJであれば、次のステップ241において、同
じように自己の第1モードフラグFI711が「1」か
どうかを検出して第1モードがプレイ可能かどうか判断
する。もし第1モードがプレイ可能であれば、CRT2
(第1図)上に“ボタン1日(または20)または22
(または24)を押してください”なる表示を行う(ス
テップ243)。
なお、表示ステップ233.237および243を経た
後には、再び最初のステップ201に戻る。
後には、再び最初のステップ201に戻る。
先のステップ219(第3A図)において「YESJで
あれば、CPU28は、次のステップ241において、
自己の第2モードフラグFL12が「1」であるかどう
かを検出して第2モードがプレイ可能かどうかを判断す
る。もしこのステップ241で「NO」であれば、つぎ
のステップ243において、CPU28は、C−RAM
I O1の第2モードフラグFL122が「1」である
かどうかを検出し、相手方が第2モードであるかどうか
を判断する。
あれば、CPU28は、次のステップ241において、
自己の第2モードフラグFL12が「1」であるかどう
かを検出して第2モードがプレイ可能かどうかを判断す
る。もしこのステップ241で「NO」であれば、つぎ
のステップ243において、CPU28は、C−RAM
I O1の第2モードフラグFL122が「1」である
かどうかを検出し、相手方が第2モードであるかどうか
を判断する。
先のステップ241において、もしrY E SJであ
ればプログラムはステップ245に移り、CPU28は
そこで(、−RAMI O1の第2モードフラグ112
に「1」を書き込む。そして次のステップ247におい
て、一定時間例えば5秒経過したかどうかを判断し、も
しタイムオーバになれば、つぎのステップ249におい
てC−RAMl01の第2モードフラグFL112を「
0」とした後最初のステップ201に戻る。そして、ス
テップ251においてタイムオーバするより前にC−R
AMI O1の相手方の第2モードフラグFL122が
「1」であることすなわち相手方も第2モードを選択し
たことを判断すれば、CPU28は、次のステップ25
3において自己のクレソン1−(C1)から第2モード
のプレイに必要なりレジノド数(Q)の半分(Q/2)
を差し引いて、その残りを新たな自己のクレソンI−(
CI)としてストアする。その後ステップ255におい
て、第2モードゲームが実行される。なお、このとき、
自己の側の操作手段6ないし16(第1図)の操作に応
じて自己の側のCRTZ上の表示が変わるだけでなく、
相手側のCRTa上の表示も変わり、また相手側の操作
手段7ないし17を操作することによってCRT3のみ
ならずCRT2の表示も変わることは先に説明した通り
である。この間のデータの授受は、先に説明したように
、この実施例ではC−RAMl01のデータ領域を共用
することによって行うのである。そして、第2モードが
終了すると、CPU2 Bは最後のステップ257にお
いて、C−RAMI O1の第2モードフラグFL11
2を「0」として、最初のステップ201に戻る。
ればプログラムはステップ245に移り、CPU28は
そこで(、−RAMI O1の第2モードフラグ112
に「1」を書き込む。そして次のステップ247におい
て、一定時間例えば5秒経過したかどうかを判断し、も
しタイムオーバになれば、つぎのステップ249におい
てC−RAMl01の第2モードフラグFL112を「
0」とした後最初のステップ201に戻る。そして、ス
テップ251においてタイムオーバするより前にC−R
AMI O1の相手方の第2モードフラグFL122が
「1」であることすなわち相手方も第2モードを選択し
たことを判断すれば、CPU28は、次のステップ25
3において自己のクレソン1−(C1)から第2モード
のプレイに必要なりレジノド数(Q)の半分(Q/2)
を差し引いて、その残りを新たな自己のクレソンI−(
CI)としてストアする。その後ステップ255におい
て、第2モードゲームが実行される。なお、このとき、
自己の側の操作手段6ないし16(第1図)の操作に応
じて自己の側のCRTZ上の表示が変わるだけでなく、
相手側のCRTa上の表示も変わり、また相手側の操作
手段7ないし17を操作することによってCRT3のみ
ならずCRT2の表示も変わることは先に説明した通り
である。この間のデータの授受は、先に説明したように
、この実施例ではC−RAMl01のデータ領域を共用
することによって行うのである。そして、第2モードが
終了すると、CPU2 Bは最後のステップ257にお
いて、C−RAMI O1の第2モードフラグFL11
2を「0」として、最初のステップ201に戻る。
先のステップ243(第3A図)において、「YjES
Jであれば相手側のCPU29が相手側のクレジット(
C2)から第2モードのプレイに必用なりレジノド数の
半分(Q/2)を差し引いてその残りを新たなりレジソ
ト(C2)としてHAM39内にストアする。そして、
CPU29が、ステップ261において、C−RAMI
O1の第2モードフラグ112を「1」として第2モ
ードゲームのルーチン255に入る。このようにしても
また第2モードゲームが行われ得る。
Jであれば相手側のCPU29が相手側のクレジット(
C2)から第2モードのプレイに必用なりレジノド数の
半分(Q/2)を差し引いてその残りを新たなりレジソ
ト(C2)としてHAM39内にストアする。そして、
CPU29が、ステップ261において、C−RAMI
O1の第2モードフラグ112を「1」として第2モ
ードゲームのルーチン255に入る。このようにしても
また第2モードゲームが行われ得る。
なお、ステップ243において「NO」であれば、先の
ステップ219において「NO」であった場合と同様に
、プログラムはステップ229に移る。
ステップ219において「NO」であった場合と同様に
、プログラムはステップ229に移る。
また、上述の実施例において、自己の側と相手の側がそ
れぞれ独立に第1モードのゲームをプレイする場合には
、そのゲームの内容は同じであってもよく、またいくつ
かのゲームを選択出来るようにして異なるゲームをプレ
イ出来るようにしてもよい。そのためにはゲームソフト
(ROM)を複数装備して任意の1つを選択出来るよう
にすればよい。
れぞれ独立に第1モードのゲームをプレイする場合には
、そのゲームの内容は同じであってもよく、またいくつ
かのゲームを選択出来るようにして異なるゲームをプレ
イ出来るようにしてもよい。そのためにはゲームソフト
(ROM)を複数装備して任意の1つを選択出来るよう
にすればよい。
第1図はこの発明の一実施例を示す全体斜視図である。
第2図は第1図実施例の電気回路の一例を示すブロック
図である。 第3A図および第3B図はこの実施例の操作ないし動作
を説明するためのフロー図である。 第4図ないし第6図は、それぞれ、メモリ内のフラグを
模式的に示す図である。 図において、1は筐体、2,3はディスプレイ、4.5
はコイン投入口、6,12,7.’13はジョイスティ
ック、8,14,16,9,11.。 15.17は操作ボタン、18,22,19.23は第
1モードボタン、20.24,21.25は第2モード
ボタン、26,27はコンピュータシステム、101は
C−RAM、102はアドレスセーレクタ、104.1
07は3状態バツフアを示す。 特許出願人 任天堂株式会社 代理人 弁理士 岡 1)全 啓 (ほか1名) 手続補正書(自船 6゜ 1.事件の表示 昭和59年 特許側 第006980号2、発明の名称 ビデオゲーム装置 3、補正をする者 事件との関係 特許出願人 住 所 京都市東山区福稲上高松町60番地名 称 任
天堂株式会社 代表者 山 内 博 4、代 理 人 φ540 ’ji!大阪(06) 7
64−5443 (代)住 所 大阪市東区谷町5丁目
30番地補正の内容 (1)別紙のとおり浄書した図面(内容に変更なし)1
通を添付する。 (2)別紙委任状1通を添付する。 以上 手続補正書(自船 1、事件の表示 昭和59年 特許側 第006980号2、発明の名称 ビデオゲーム装置 3、補正をする者 事件との関係 特許出願人 住 所 京都市東山区福稲上高松町60番地名 称 任
天堂株式会社 代表者 山 内 博 4、代 理 人 ◎540宣大阪(06) 764−5
443 (代)住 所 大阪市東区谷町5丁目30番地
6、補正の対象 (1)明細書の発明の詳細な説明の欄 (2)図 面 7、補正の内容 (1つ明細書第25頁第14〜15行2第28頁第2行
および第29頁第5行の「または20Jを「または22
」に訂正する。 (2)明細書箱25頁下第1行、第27頁第9行、第2
8頁第12行および第29頁第5行の「22」を「20
」に訂正する。 (3)明細書第29頁第8〜9行のr243Jをr24
2Jに訂正する。 (4)第2図右側におけるrCPUJを示す参照符号を
「27」から「29」に訂正数したく、お手数でも添付
第2図写しに朱書したとおり訂正して下さい。 (5)第3A図および第3B図を、それぞれ、別紙のと
おり訂正する。 以上
図である。 第3A図および第3B図はこの実施例の操作ないし動作
を説明するためのフロー図である。 第4図ないし第6図は、それぞれ、メモリ内のフラグを
模式的に示す図である。 図において、1は筐体、2,3はディスプレイ、4.5
はコイン投入口、6,12,7.’13はジョイスティ
ック、8,14,16,9,11.。 15.17は操作ボタン、18,22,19.23は第
1モードボタン、20.24,21.25は第2モード
ボタン、26,27はコンピュータシステム、101は
C−RAM、102はアドレスセーレクタ、104.1
07は3状態バツフアを示す。 特許出願人 任天堂株式会社 代理人 弁理士 岡 1)全 啓 (ほか1名) 手続補正書(自船 6゜ 1.事件の表示 昭和59年 特許側 第006980号2、発明の名称 ビデオゲーム装置 3、補正をする者 事件との関係 特許出願人 住 所 京都市東山区福稲上高松町60番地名 称 任
天堂株式会社 代表者 山 内 博 4、代 理 人 φ540 ’ji!大阪(06) 7
64−5443 (代)住 所 大阪市東区谷町5丁目
30番地補正の内容 (1)別紙のとおり浄書した図面(内容に変更なし)1
通を添付する。 (2)別紙委任状1通を添付する。 以上 手続補正書(自船 1、事件の表示 昭和59年 特許側 第006980号2、発明の名称 ビデオゲーム装置 3、補正をする者 事件との関係 特許出願人 住 所 京都市東山区福稲上高松町60番地名 称 任
天堂株式会社 代表者 山 内 博 4、代 理 人 ◎540宣大阪(06) 764−5
443 (代)住 所 大阪市東区谷町5丁目30番地
6、補正の対象 (1)明細書の発明の詳細な説明の欄 (2)図 面 7、補正の内容 (1つ明細書第25頁第14〜15行2第28頁第2行
および第29頁第5行の「または20Jを「または22
」に訂正する。 (2)明細書箱25頁下第1行、第27頁第9行、第2
8頁第12行および第29頁第5行の「22」を「20
」に訂正する。 (3)明細書第29頁第8〜9行のr243Jをr24
2Jに訂正する。 (4)第2図右側におけるrCPUJを示す参照符号を
「27」から「29」に訂正数したく、お手数でも添付
第2図写しに朱書したとおり訂正して下さい。 (5)第3A図および第3B図を、それぞれ、別紙のと
おり訂正する。 以上
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 11つの筺体(1)、 前記1つの筺体(1)に設けられる2つのディスプレイ
(2: 3)、 前記ディスプレイ (2: 3)の各々に対応して前記
1つの筐体(1)に設けられ、かつ手動操作可能な二組
のゲーム用の操作手段(6−16:7−17)、 それぞれが前記操作手段(6−16:7−17)の対応
のものの状態に応じて対応の前記ディスプレイ (2:
3)に表示のためのデータを与える2つの制御手段(
26:27)、および一方の前記制御手段(26)と他
方の前記制御手段(27)との間で直接または間接にデ
ータの授受を行うための通信手段(101−109>を
備え、それによって 前記制御手段(26:27)の一方に対応する前、記デ
ィスプレイ (2: 3)の一方に他方の制御手段から
のデーターが前記通信手段(101−109)を介して
与えられる、ビデオゲーム装置。 2 前記通信手段は 前記2つの制御手段(26:27)によってアクセス可
能な共通メモリ手段(101)、および 前記共通メモリ手段(101)と前記制御手段(26:
27)の各々との間に接続されるバス手段(32,34
,103,106:33,35.103.’ 106)
を含む、特許請求の範囲第1項記載のビデオゲーム装置
。 3 前記通信手段は前記制御手段(261?)からの信
号に応じて前記制御手段(26:27)に接続された前
記バス手段(32,34,103,106:33.35
,103,106)の一方を不能化するための不能化手
段(102,104,105,107)を含む、特許請
求の範囲第2項記載のビデオゲーム装置。 4 前記バス手段は 前記共通メモリ手段(101)と前記制御手段(26:
21>の各々との間に接続されるアドレスバス(32,
103:”33.103) 、および 前記共通メモリ手)&(101)と前記制御手段(26
:27)の各々との間に接続されるデータバス(34,
106:35,1.06)を含む、特許請求の範囲第3
項記載のビデオゲーム装置。 5 前記不能化手段は 前記制御手段(26:27)からの信号に応じて前記ア
ドレスバス(32,103:33,103)を選択的に
切り換えるアドレスセレクタ(102)、および 前記信号に応じて前記データバス(34,106:35
,106)の一方を開放するゲート回路(104:10
7)を含む、特許請求の範囲第4項記載のビデオゲーム
装置。 6 前記制御手段の少なくとも1つに連結され、複数の
モードを選択し得るモード設定手段(18−24: 1
9−25>を備え、 前記モード設定手段us−2,i:t9−25)によっ
て所定のモードが選択されたことに応じて前記通信手段
(101−109)が能動化される、特許請求の範囲第
1項ないし第5項のいずれかに記載のビデオゲーム装置
。 7 前記モード設定手段(18−24:19−25)に
よって別のモードが設定されると、前記制御手段(26
:27)は、それぞれ、対応の前記操作手段(6−16
: 7−17)の状態のみに応じて、対応の前記ディス
プレイ (2: 3)の内容を特徴する特許請求の範囲
第6項記載のビデオゲーム装置。 8 有価媒体を投入するための入口(4: 5)、前記
制御手段(26=27)に連結され前記入口(4: 5
)から入れられた有価媒体の価値を判断する価値判断手
段(30:3])、および前記価値判断手段(30;3
1)が一定の価値を判断したことに応じて前記所定モー
ドへの設定を可能にする手段(28:29)を備える、
特許請求の範囲第6項または第7項記載のビデオゲーム
装置。
Priority Applications (5)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP59006980A JPH0630687B2 (ja) | 1984-01-17 | 1984-01-17 | ビデオゲ−ム装置 |
CA000460461A CA1231781A (en) | 1984-01-17 | 1984-08-07 | Video game apparatus |
DE19843444736 DE3444736A1 (de) | 1984-01-17 | 1984-12-07 | Videospielgeraet |
GB08431868A GB2153189B (en) | 1984-01-17 | 1984-12-18 | Multi-player game apparatus |
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---|---|
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JP59006980A Expired - Lifetime JPH0630687B2 (ja) | 1984-01-17 | 1984-01-17 | ビデオゲ−ム装置 |
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CA (1) | CA1231781A (ja) |
DE (1) | DE3444736A1 (ja) |
FR (1) | FR2558066B1 (ja) |
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