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JPH11191097A - Method and system for multiple area adjacent group eliminating information in internet base game - Google Patents

Method and system for multiple area adjacent group eliminating information in internet base game

Info

Publication number
JPH11191097A
JPH11191097A JP10238919A JP23891998A JPH11191097A JP H11191097 A JPH11191097 A JP H11191097A JP 10238919 A JP10238919 A JP 10238919A JP 23891998 A JP23891998 A JP 23891998A JP H11191097 A JPH11191097 A JP H11191097A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
area
computer readable
region
list
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10238919A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Richard J Redpath
リチャード・ジェイ・レッドパス
Sandeep K Singhal
サンディープ・キシャン・シンガル
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
International Business Machines Corp
Original Assignee
International Business Machines Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by International Business Machines Corp filed Critical International Business Machines Corp
Publication of JPH11191097A publication Critical patent/JPH11191097A/en
Pending legal-status Critical Current

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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/12
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Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To obtain an efficient multiuser communication environment for a game developer by segmenting game space into plural areas, deciding area view information for every of plural areas and sending a data packet from each host according to the area view information. SOLUTION: A data processing system 8 is provided with networks of LANs 10 and 32 and has plural computers 12 and 30. A software program code that is distributed by a developer is stored in a storage device 14 of the computer 12 of a gateway server 28 or the LAN 10. Each computer 12 and 30 produces data in a game that is sent to plural other computers 12 and 30, a game includes game space and the game space is segmented into plural areas. Area view information is decided for each of plural these areas. Each computer 12 and 30 transfers a data packet according to the area view information.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は一般にコンピュータ
・ソフトウェアに関して、特に、マルチユーザ・ゲーム
に対応して複数のユーザをスケーラブルに接続するため
に、一般にネットワーク・インタフェース内のデータ処
理システム内で、サーバ用の通信プロセスを提供する方
法及びシステムに関する。より詳細には、本発明は、ゲ
ーム開発者が領域にもとづき同報グループを管理する単
純な離散的方法を用い、接続ユーザ間の通信を管理する
方法及びシステムに関して、それにより彼らはマルチユ
ーザ・ゲームを効果的にスケーラブルに行うことができ
る。
FIELD OF THE INVENTION The present invention relates generally to computer software, and more particularly, to a scalable connection of a plurality of users for a multi-user game, generally within a data processing system within a network interface. A method and system for providing a communication process for an electronic device. More specifically, the present invention relates to a method and system for managing communication between connected users by using a simple discrete way for game developers to manage broadcast groups based on territory, whereby they are multi-user, The game can be played effectively and scalably.

【0002】[0002]

【従来の技術】Quake及びPopulous及びMUDなどのマ
ルチユーザ・ゲームが急増し、クライアント・サーバ・
モデルで所有される。これらのゲームの創作者は、マル
チユーザ通信のフローを管理する作業に直面する。今日
存在する従来技術では、情報を同報形式により全ての接
続クライアントに配布し、各クライアントが情報を解釈
し、無関係な情報を除去しアクションを起こす。マルチ
ユーザ環境では、サーバにとって、ユーザ位置にもとづ
き、各パケットの適切なクライアント宛先のセットを計
算することは、計算集中型であり、結果的にスケーラビ
リティに悪影響を及ぼす。
2. Description of the Related Art The proliferation of multi-user games, such as Quake, Populous, and MUD, has increased the number of client / server games.
Owned by model. The creators of these games face the task of managing the flow of multi-user communication. In the prior art that exists today, information is distributed in a broadcast format to all connected clients, each interpreting the information, removing extraneous information and taking action. In a multi-user environment, calculating the appropriate set of client destinations for each packet based on user location for a server is computationally intensive and consequently has a negative impact on scalability.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、ゲー
ム開発者のために、効率的なマルチユーザ通信環境を提
供する多重領域近接グループ(Multi-Region Proximity
Group)を提供することである。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a multi-region proximity group that provides an efficient multi-user communication environment for game developers.
Group).

【0004】本発明の別の目的は、多重領域近接グルー
プを実現する効率的なアルゴリズムを提供することであ
る。
[0004] It is another object of the present invention to provide an efficient algorithm for implementing multi-region proximity groups.

【0005】更に本発明の別の目的は、多重領域近接グ
ループのための単純なプログラミング・インタフェース
を提供することである。
It is yet another object of the present invention to provide a simple programming interface for multi-region proximity groups.

【0006】更に本発明の別の目的は、特定タイプのネ
ットワーク内で、通信システムの使用を制限する想定無
しにスケーラビリティを提供することである。
It is yet another object of the present invention to provide scalability within a particular type of network without the assumption of limiting the use of the communication system.

【0007】更に本発明の別の目的は、サーバ故障の発
生時に、データ伝送の継続を可能にすることである。
Another object of the present invention is to enable continuation of data transmission in the event of a server failure.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明は、サーバがパケ
ットを受信すべきクライアントを効率的に選択するため
の多重領域近接グループを提供し、それによりゲーム遊
びのためのスケーラビリティを向上させる。本発明はサ
ーバに計算上の最小のオーバヘッドを課する一方で、ゲ
ームの帯域幅要求を低減するために有用である。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention provides a multi-region proximity group for a server to efficiently select a client to receive a packet, thereby improving scalability for game play. The present invention is useful for reducing the bandwidth requirements of a game, while imposing minimal computational overhead on the server.

【0009】上述の目的を達成するために、またここで
広義に述べられる本発明の目的に従い、従来技術によっ
ては利用できなかったまたは予知できなかったシステム
が案出される。
[0009] To achieve the above objects, and in accordance with the objects of the invention as broadly described herein, systems are devised that have not been available or foreseen by the prior art.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】図1を参照すると、本発明を実現
するために使用され得るデータ処理システム8の図形表
現が示される。図示のように、データ処理システム8
は、ローカル・エリア・ネットワーク(LAN)10及
び32などの複数のネットワークを含み、それらの各々
は、好適には複数の個々のコンピュータ12及び30を
それぞれ含む。もちろん、当業者であればわかるよう
に、ホスト・プロセッサに接続される複数の高機能ワー
クステーション(IWS)が、こうしたネットワークの
各々に対して使用され得る。各ネットワークはまた、共
用メモリや共用記憶装置などの通信媒体、または相互接
続ネットワークを介して接続される複数のプロセッサを
含み得る。こうしたデータ処理システムにおいて一般的
であるように、各個々のコンピュータは記憶装置14及
びプリンタ/出力装置16に接続され、マウス17など
のポインティング・デバイスを装備し得る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Referring to FIG. 1, there is shown a graphical representation of a data processing system 8 that can be used to implement the present invention. As shown, the data processing system 8
Includes a plurality of networks, such as local area networks (LANs) 10 and 32, each of which preferably includes a plurality of individual computers 12 and 30, respectively. Of course, as those skilled in the art will appreciate, multiple intelligent workstations (IWS) connected to a host processor may be used for each of these networks. Each network may also include a plurality of processors connected via a communication medium, such as shared memory or shared storage, or an interconnected network. As is common in such data processing systems, each individual computer may be connected to a storage device 14 and a printer / output device 16 and may be equipped with a pointing device such as a mouse 17.

【0011】データ処理システム8は、メインフレーム
・コンピュータ18などの複数のメインフレーム・コン
ピュータを含み、これらは好適には通信リンク22によ
りLAN10に接続される。メインフレーム・コンピュ
ータ18は、LAN10のリモート記憶装置として機能
する記憶装置20にも接続される。同様に、LAN10
が通信リンク24、更にサブシステム制御ユニット/通
信制御装置26及び通信リンク34を介して、ゲートウ
ェイ・サーバ28に接続される。ゲートウェイ・サーバ
28は好適には、LAN32をLAN10にリンクする
役目をするIWSである。
Data processing system 8 includes a plurality of mainframe computers, such as mainframe computer 18, which are preferably connected to LAN 10 by communication link 22. The mainframe computer 18 is also connected to a storage device 20 that functions as a remote storage device of the LAN 10. Similarly, LAN10
Are connected to a gateway server 28 via a communication link 24 and also a subsystem control unit / communication controller 26 and a communication link 34. Gateway server 28 is preferably an IWS that serves to link LAN 32 to LAN 10.

【0012】LAN32及びLAN10に関して、複数
の文書または資源オブジェクトが記憶装置20内に記憶
され、メインフレーム・コンピュータ18により制御さ
れ得る。従って、メインフレーム・コンピュータ18
は、記憶される資源オブジェクトの資源マネージャまた
はライブラリ・サービスとして機能する。もちろん、当
業者であればわかるように、メインフレーム・コンピュ
ータ18はLAN10から地理的に遠く離れて配置され
てもよく、同様に、LAN10はLAN32から遠く離
れて配置され得る。例えば、LAN32はカルフォルニ
アに配置され、LAN10はノース・カロライナに、ま
たメインフレーム・コンピュータ18はニューヨークに
配置され得る。
For LAN 32 and LAN 10, a plurality of documents or resource objects can be stored in storage device 20 and controlled by mainframe computer 18. Therefore, the mainframe computer 18
Functions as a resource manager or library service for stored resource objects. Of course, those skilled in the art will appreciate that mainframe computer 18 may be located geographically remote from LAN 10, and LAN 10 may be located remotely from LAN 32 as well. For example, LAN 32 may be located in California, LAN 10 may be located in North Carolina, and mainframe computer 18 may be located in New York.

【0013】本発明を採用するソフトウェア・プログラ
ム・コードは通常、スタンド・アロンのワークステーシ
ョンまたはLANサーバの記憶装置14のメモリ内に記
憶され、開発者が配布目的のために、そこからコードを
アクセスする。そして、ソフトウェア・プログラム・コ
ードが、ディスケットまたはCD−ROMなどのデータ
処理システムで使用される様々な既知の任意の媒体上で
実現されるか、或いはあるコンピュータ・システムのメ
モリから、特定タイプのネットワークを通じて他のコン
ピュータ・システムに配布され、こうした他のシステム
のユーザにより使用される。ソフトウェア・コードを媒
体上で実現する、或いはソフトウェア・コードを配布す
るこうした技術及び方法は公知であり、ここでは詳細に
は触れないことにする。
The software program code employing the present invention is typically stored in the memory of a stand-alone workstation or storage device 14 of a LAN server from which developers access the code for distribution purposes. I do. The software program code is then embodied on any of a variety of known media used in data processing systems, such as diskettes or CD-ROMs, or from the memory of a computer system, from a particular type of network. Distributed to other computer systems and used by users of such other systems. Such techniques and methods for implementing software code on media or distributing software code are well known and will not be described in detail here.

【0014】図2を参照すると、本発明に従うゲーム環
境が示される。ゲーム空間200が領域または部屋のセ
ット、A、B、C、D及びXに区分化される。本発明の
好適な実施例では、これらの領域は壁か、または霧など
の他のビジュアル障害物により分離される。ゲームに参
加するプレーヤはゲーム空間内で動き回る。任意のある
時点に、各プレーヤはゲーム領域の1つ内に配置され
る。しかしながら、各領域は任意の時点にプレーヤを含
んでも含まなくてもよい。
Referring to FIG. 2, a gaming environment according to the present invention is shown. The game space 200 is partitioned into sets of regions or rooms, A, B, C, D and X. In a preferred embodiment of the invention, these areas are separated by walls or other visual obstacles such as fog. Players participating in the game move around in the game space. At any one time, each player is positioned within one of the game areas. However, each region may or may not include the player at any time.

【0015】プレーヤにより生成される情報は、同一の
領域内に配置される全てのプレーヤにより受け取られる
ことが必要である。更に、それは他の領域内のユーザに
とっても関心のあることかも知れない。例えば、領域D
からのデータが、(領域Dの他に)領域Eに提供されな
ければならない。なぜなら、領域Dは領域Eから見るこ
とができるからである。同様に、領域Eからのデータは
(領域Eの他に)、領域B及びD内の全てのプレーヤに
伝達されなければならない。当然ながら、領域B及びX
を結ぶドアがもっと右側に配置されていれば、領域Eか
らのデータが領域Xへも伝達される必要がある(なぜな
ら、領域Xから領域Bを通じて、領域Eを見渡せるから
である)。
[0015] Information generated by a player needs to be received by all players located in the same area. Furthermore, it may be of interest to users in other areas. For example, area D
Must be provided to region E (in addition to region D). This is because the area D can be viewed from the area E. Similarly, data from region E (besides region E) must be transmitted to all players in regions B and D. Of course, regions B and X
, The data from the area E needs to be transmitted to the area X (because the area X can be seen from the area X through the area B).

【0016】可視性関係は対称である必要はない。領域
D及びAが一方向ミラーにより結合される場合、領域A
からのデータは領域Dに伝達される必要はあるが、領域
Dからのデータは領域Aに伝達されない。
The visibility relationship need not be symmetric. If regions D and A are joined by a one-way mirror, region A
Need to be transmitted to region D, but data from region D is not transmitted to region A.

【0017】更に、ゲーム環境の構造は静的である必要
がある。ゲームの途中で領域C及びDを結合する壁が破
壊され得る。その後、データがこれらの2つの領域間で
交換されなければならない。
Further, the structure of the game environment needs to be static. During the course of the game, the wall joining regions C and D may be destroyed. Thereafter, data must be exchanged between these two areas.

【0018】図3は、最適に領域内のユーザを追跡し、
領域ビューを管理するために使用され、マルチユーザ領
域近接グループ・オブジェクトを提供するためのテーブ
ル構造を示す。ユーザ領域テーブル300は、各プレー
ヤを現領域位置に指標付けするために使用される。領域
ビュー・テーブル310は、各領域をその領域から見る
ことのできる領域(例えば、指標領域内で生成されるデ
ータを受け取るべき領域)のリストに指標付けするため
に使用される。領域対プレーヤ・テーブル320は、プ
レーヤを領域により指標付けするために使用される。こ
れらの3つのテーブルにより、あるプレーヤの他のプレ
ーヤとの近接度が決定され、事象を効率的に送達する。
これらのテーブルはサーバにおいて使用可能でなければ
ならない。しかしながら、1つ以上のクライアントにお
いてテーブルを複写することにより、本発明はサーバが
故障する場合にも、クライアントが近接グループ管理を
引き受けることを可能にする。
FIG. 3 optimally tracks the users in the area,
FIG. 4 shows a table structure used to manage region views and to provide multi-user region proximity group objects. FIG. The user area table 300 is used to index each player to the current area position. The region view table 310 is used to index each region into a list of regions visible from that region (eg, regions that should receive data generated within the index region). The region-to-player table 320 is used to index players by region. These three tables determine the proximity of one player to other players and efficiently deliver events.
These tables must be available on the server. However, by duplicating the table at one or more clients, the present invention allows clients to assume proximity group management even if the server fails.

【0019】図4を参照すると、フローチャートは、プ
レーヤが既に進行中のゲームに参加するときの本発明を
示す。ブロック400で、プレーヤはゲームに参加し、
テーブル300内のヌル・デフォルト領域に関連付けら
れる(テーブル310または320において、ヌル領域
には入力が存在しない)。次に判断ブロック410にお
いて、プレーヤが自分自身をある領域に関連付けるアク
ションを取るか否かが判断される。ブロック410で応
答が否定の場合、本発明は判断ブロック410の始めに
循環する。一方、判断ブロック410の応答が肯定の場
合には、ブロック420で、ユーザ領域テーブル300
及び領域対プレーヤ・テーブル320が更新される。
Referring to FIG. 4, a flowchart illustrates the present invention when a player joins a game that is already in progress. At block 400, the player joins the game,
Associated with the null default area in table 300 (in table 310 or 320, there is no entry in the null area). Next, at decision block 410, it is determined whether the player takes action to associate himself with an area. If the response is negative at block 410, the invention cycles to the beginning of decision block 410. On the other hand, if the answer in decision block 410 is affirmative, in block 420 the user area table 300
And the region-to-player table 320 is updated.

【0020】ブロック430で、ユーザの近接グループ
が、後述の図6のブロック600に従い計算される。ブ
ロック440で、ゲーム通信構造基盤がプレーヤの近接
グループにより更新され、初期化がブロック450で終
了する。好適な実施例はステップ430及び440で、
近接グループを即時初期化するが、別の実施例では、こ
れらのステップが省略される。なぜなら、近接グループ
が、後述の周期的な近接度計算プロセスの間に計算され
るからである。
At block 430, the proximity group of the user is calculated according to block 600 of FIG. 6 described below. At block 440, the game communication infrastructure is updated by the player's proximity group, and initialization ends at block 450. The preferred embodiment comprises steps 430 and 440
The immediate group is initialized immediately, but in another embodiment, these steps are omitted. This is because the proximity groups are calculated during a periodic proximity calculation process described below.

【0021】図5を参照すると、フローチャートは本発
明に従うプレーヤの近接度の周期的な計算を示す。判断
ブロック500で、処理すべき別のプレーヤが存在する
か否かが判断される。応答が否定の場合、本発明はブロ
ック540で終了する。それ以外では、ブロック520
で、後述の図6のブロック600に従い、近接グループ
が計算される。ゲーム通信構造基盤がブロック530
で、プレーヤの近接グループ結果により更新される。
Referring to FIG. 5, a flowchart illustrates the periodic calculation of player proximity in accordance with the present invention. At decision block 500, it is determined whether there is another player to process. If the response is negative, the invention ends at block 540. Otherwise, block 520
Then, a proximity group is calculated according to a block 600 of FIG. 6 described below. Game communication infrastructure block 530
Is updated with the result of the close group of the player.

【0022】図6を参照すると、フローチャートはユー
ザのマルチユーザ領域近接グループを計算するために使
用されるアルゴリズムを示す。ブロック600で、近接
グループがプレーヤを含まないように初期化される。ブ
ロック610で、ユーザの現領域がユーザ領域テーブル
300(図3参照)から検索される。ブロック620で
領域がヌルの場合、空の近接グループがブロック670
で返却され、プロセスはブロック680で終了する。判
断ブロック620の応答が否定の場合、ブロック625
で、プレーヤ領域のユーザ・リストが領域ユーザ・テー
ブル320(図3参照)から検索される。リスト内の全
てのユーザがブロック627で、近接グループに追加さ
れる。ブロック630で、領域ビュー・テーブル310
(図3参照)をアクセスすることにより、プレーヤの現
領域における領域ビュー・リストが検索される。
Referring to FIG. 6, a flowchart illustrates the algorithm used to calculate a multi-user area proximity group for a user. At block 600, the proximity group is initialized to include no players. At block 610, the user's current area is retrieved from the user area table 300 (see FIG. 3). If the region is null at block 620, an empty neighbor group is
And the process ends at block 680. If the answer in decision block 620 is negative, block 625
Then, the user list of the player area is retrieved from the area user table 320 (see FIG. 3). All users in the list are added to the proximity group at block 627. At block 630, the area view table 310
By accessing (see FIG. 3), the area view list in the current area of the player is searched.

【0023】ブロック640で、領域ビュー・リスト内
の全ての要素が処理されたか否かが判断される。応答が
肯定の場合、現近接グループがブロック670で返却さ
れ、プロセスはブロック680で終了する。判断ブロッ
ク640の応答が否定の場合、ブロック650で、領域
ビュー・リスト内の未処理領域の1つのユーザ・リスト
が、領域ユーザ・テーブル320(図3参照)から検索
される。そのユーザ・リスト内の全てのユーザがブロッ
ク660で近接グループに追加され、重複ユーザがグル
ープから削除される。処理は次にブロック640に戻
る。本発明の好適な実施例では、原始ユーザをそれ自身
の近接グループ内に含むが、別の実施例では、データを
その原始ユーザに返送することを回避する。更に別の実
施例では、ブロック670で返却される近接グループか
らユーザを除去するか、或いはブロック627及び66
0で、単にそのユーザをグループに挿入しないようにす
る。
At block 640, it is determined whether all elements in the region view list have been processed. If the response is positive, the current proximity group is returned at block 670 and the process ends at block 680. If the answer at decision block 640 is negative, at block 650 a user list of one of the unprocessed regions in the region view list is retrieved from the region user table 320 (see FIG. 3). All users in the user list are added to the proximity group at block 660, and duplicate users are removed from the group. Processing then returns to block 640. While the preferred embodiment of the present invention includes the primitive user in its own proximity group, another embodiment avoids returning data to the primitive user. In yet another embodiment, the user is removed from the proximity group returned in block 670, or blocks 627 and 66
0 simply does not insert the user into the group.

【0024】本発明の別の実施例では、第1のユーザか
らのデータが、所与の第2のユーザに送信される必要が
あるか否かを判断することが必要である。図7は、図6
で示されるように、完全なマルチユーザ領域近接グルー
プを計算することなく、こうしたテストを実行するフロ
ーチャートを示す。ブロック700で、本発明はユーザ
領域テーブル300(図3参照)を指標付けすることに
より、原始ユーザ領域及び宛先ユーザ領域を獲得する。
判断ブロック710で、原始ユーザ領域または宛先ユー
ザ領域がヌルか否かが判断される。応答が肯定の場合、
本発明は真をブロック720で返却し、ブロック730
で終了する。別の実施例では、判断ブロック710の応
答が肯定の場合、本発明はブロック770で偽を返却
し、ブロック730で終了する。
In another embodiment of the present invention, it is necessary to determine whether data from a first user needs to be transmitted to a given second user. FIG. 7 shows FIG.
Shows a flowchart of performing such a test without calculating a complete multi-user area proximity group, as indicated by. At block 700, the present invention obtains a source user area and a destination user area by indexing the user area table 300 (see FIG. 3).
At decision block 710, it is determined whether the source user area or the destination user area is null. If the response is positive,
The invention returns true at block 720 and block 730
Ends with In another embodiment, if the response to decision block 710 is positive, the invention returns false at block 770 and ends at block 730.

【0025】判断ブロック710の応答が否定の場合、
判断ブロック740で、原始ユーザ領域が宛先ユーザ領
域と等しいか否かが判断される。応答が肯定の場合、本
発明はブロック720で真を返却し、ブロック730で
終了する。判断ブロック740の応答が否定の場合、ブ
ロック750で、原始ユーザ領域の領域ビュー(領域の
収集)が領域ビュー・テーブル300(図3参照)から
獲得される。
If the response in decision block 710 is negative,
At decision block 740, it is determined whether the source user area is equal to the destination user area. If the response is positive, the invention returns true at block 720 and ends at block 730. If the answer in decision block 740 is no, block 750 obtains a region view (collection of regions) of the source user region from the region view table 300 (see FIG. 3).

【0026】図7のブロック760では、領域ビュー収
集の各要素が1つずつ考慮される。判断ブロック760
で、もはや考慮される領域が存在しなくなると、ブロッ
ク770で、本発明は偽を返却し、ブロック775で終
了する。判断ブロック760の応答が肯定の場合には、
判断ブロック780で、領域ビュー収集内の領域が宛先
ユーザ領域と比較される。2つが一致すると、本発明は
ブロック720で真を返却し、ブロック730で終了す
る。判断ブロック780の応答が否定の場合、処理は判
断ブロック760に戻る。
In block 760 of FIG. 7, each element of the region view collection is considered one by one. Decision block 760
At block 770, when there are no more regions to be considered, the invention returns false and ends at block 775. If the answer in decision block 760 is positive,
At decision block 780, the region in the region view collection is compared to the destination user region. If the two match, the invention returns true at block 720 and ends at block 730. If the response to decision block 780 is negative, processing returns to decision block 760.

【0027】(図7に従い、)マルチユーザ領域近接グ
ループ内の近接度をテストする原始コードの例を以下に
示す。
An example of source code for testing proximity in a multi-user area proximity group (according to FIG. 7) is shown below.

【表1】 [Table 1]

【0028】以上、本発明は特定の好適な実施例に関連
して述べられてきたが、当業者であれば、本発明の範囲
内で様々な変更及び修正が可能であることが理解できよ
う。
While the present invention has been described with reference to a particular preferred embodiment, those skilled in the art will recognize that various changes and modifications may be made within the scope of the present invention. .

【0029】まとめとして、本発明の構成に関して以下
の事項を開示する。
In summary, the following is disclosed regarding the configuration of the present invention.

【0030】(1)ネットワーク・ゲーム内で複数のホ
ストを接続する方法であって、前記ホストの各々が、前
記ゲーム内の複数の他のホストに送信されるデータを生
成し、前記ゲームがゲーム空間を含むものにおいて、前
記ゲーム空間を複数の領域に区分化するステップと、複
数の前記領域の各々に対して、領域ビュー情報を決定す
るステップと、前記領域ビュー情報に従い、前記ホスト
の各々からデータ・パケットを転送するステップとを含
む、方法。 (2)前記領域ビュー情報が領域ビュー・テーブル内に
記憶される、前記(1)記載の方法。 (3)前記ゲーム空間の変化に応答して、前記領域ビュ
ー情報を動的に更新するステップを含む、前記(2)記
載の方法。 (4)複数の前記領域の各々からのデータが、前記領域
ビュー・リスト内の各領域で見れるように、前記領域ビ
ュー・テーブルが複数の前記領域の各々を領域ビュー・
リストに関連付けるステップを含む、前記(2)記載の
方法。 (5)前記データ・パケットを転送するステップが、前
記ホストの各々を前記ゲーム空間内の前記領域の1つに
関連付けるステップと、前記データ・パケットの各々
を、前記領域ビュー・テーブル内の原始ホストの領域に
関連付けられる前記領域ビュー・リストに関連付けるス
テップと、前記データ・パケットを前記領域ビュー・リ
スト内の前記領域に関連付けられる前記ホストの各々に
送信するステップとを含む、前記(4)記載の方法。 (6)前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の前記領域
の1つに関連付けるステップが、該ステップの結果をユ
ーザ領域テーブルに記憶するステップを含む、前記
(5)記載の方法。 (7)前記データ・パケットの各々を前記領域ビュー・
リストに関連付けるステップが、前記データ・パケット
の各々の原始ホストを決定するステップと、前記ユーザ
領域テーブルをアクセスし、前記原始ホストの領域を検
索するステップとを含む、前記(6)記載の方法。 (8)前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の前記領域
の1つに関連付けるステップの結果を、領域ユーザ・テ
ーブルに記憶するステップと、前記領域ビュー・リスト
内の各領域に対して、前記領域ユーザ・テーブルからホ
スト・リストを検索するステップとを含む、前記(7)
記載の方法。 (9)前記データ・パケットを送信するステップが、マ
ルチユーザ領域近接グループを構成するステップを含
む、前記(5)記載の方法。 (10)前記構成ステップが、グループをメンバを含ま
ない状態に初期化するステップと、前記原始ホストの関
連領域に関連付けられるユーザのリストを検索するステ
ップと、ユーザの前記リストを前記グループに追加する
ステップと、前記領域ビュー・リスト内の各領域を通じ
て繰り返すステップと、前記領域ビュー・リスト内の前
記各領域に関連付けられるユーザのリストを検索するス
テップと、ユーザの前記リストを前記グループに追加す
るステップと、前記グループから重複入力を除去するス
テップとを含む、前記(9)記載の方法。 (11)前記グループから前記原始ホストを除去するス
テップを含む、前記(10)記載の方法。 (12)前記構成ステップが、前記データ・パケットの
各々に対して個々に実行されるのではなく、スケジュー
ルにもとづき実行される、前記(9)記載の方法。 (13)前記データ・パケットを転送するステップが、
前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の前記領域の1つ
に関連付けるステップと、前記データ・パケットの各々
を、原始ホストに関連付けられる原始ユーザ領域に関連
付けるステップと、前記ゲーム内の各潜在的な宛先ホス
トを通じて繰り返すステップと、各潜在的な前記宛先ホ
ストに対して、宛先ユーザ領域を検索するステップと、
前記原始ユーザ領域及び前記宛先ユーザ領域がリンクさ
れるか否かを判断するステップと、前記判断ステップの
結果が真値の場合、前記データ・パケットを各潜在的な
前記宛先ホストに送信するステップとを含む、前記
(4)記載の方法。 (14)前記原始ユーザ領域が前記宛先ユーザ領域と同
一の場合、前記判断ステップの結果が真値である、前記
(13)記載の方法。 (15)前記宛先ユーザ領域が前記原始ユーザ領域に関
連付けられる前記領域ビュー・リスト内に含まれる場
合、前記判断ステップが真値である、前記(13)記載
の方法。 (16)前記領域ビュー・テーブルが複数のサイトにお
いて複写され、ホスト故障の発生時に障害許容力を提供
する、前記(13)記載の方法。 (17)ネットワーク・ゲーム内で複数のホストを接続
するシステムであって、前記ホストの各々が、前記ゲー
ム内の複数の他のホストに送信されるデータを生成し、
前記ゲームがゲーム空間を含むものにおいて、前記ゲー
ム空間を複数の領域に区分化する手段と、複数の前記領
域の各々に対して、領域ビュー情報を決定する手段と、
前記領域ビュー情報に従い、前記ホストの各々からデー
タ・パケットを転送する手段とを含む、システム。 (18)前記領域ビュー情報が領域ビュー・テーブル内
に記憶される、前記(17)記載のシステム。 (19)前記ゲーム空間の変化に応答して、前記領域ビ
ュー情報を動的に更新する手段を含む、前記(18)記
載のシステム。 (20)複数の前記領域の各々からのデータが、前記領
域ビュー・リスト内の各領域で見れるように、前記領域
ビュー・テーブルが複数の前記領域の各々を領域ビュー
・リストに関連付けるステップを含む、前記(18)記
載のシステム。 (21)前記データ・パケットを転送する手段が、前記
ホストの各々を前記ゲーム空間内の前記領域の1つに関
連付ける手段と、前記データ・パケットの各々を、前記
領域ビュー・テーブル内の原始ホストの領域に関連付け
られる前記領域ビュー・リストに関連付ける手段と、前
記データ・パケットを前記領域ビュー・リスト内の前記
領域に関連付けられる前記ホストの各々に送信する手段
とを含む、前記(20)記載のシステム。 (22)前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の前記領
域の1つに関連付ける手段が、該手段の結果をユーザ領
域テーブルに記憶する手段を含む、前記(21)記載の
システム。 (23)前記データ・パケットの各々を前記領域ビュー
・リストに関連付ける手段が、前記データ・パケットの
各々の原始ホストを決定する手段と、前記ユーザ領域テ
ーブルをアクセスし、前記原始ホストの領域を検索する
手段とを含む、前記(22)記載のシステム。 (24)前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の前記領
域の1つに関連付ける手段の結果を、領域ユーザ・テー
ブルに記憶する手段と、前記領域ビュー・リスト内の各
領域に対して、前記領域ユーザ・テーブルからホスト・
リストを検索する手段とを含む、前記(23)記載のシ
ステム。 (25)前記データ・パケットを送信する手段が、マル
チユーザ領域近接グループを構成する手段を含む、前記
(21)記載のシステム。 (26)前記構成手段が、グループをメンバを含まない
状態に初期化するステップと、前記原始ホストの関連領
域に関連付けられるユーザのリストを検索する手段と、
ユーザの前記リストを前記グループに追加する手段と、
前記領域ビュー・リスト内の各領域を通じて繰り返す手
段と、前記領域ビュー・リスト内の前記各領域に関連付
けられるユーザのリストを検索する手段と、ユーザの前
記リストを前記グループに追加する手段と、前記グルー
プから重複入力を除去する手段とを含む、前記(25)
記載のシステム。 (27)前記グループから前記原始ホストを除去する手
段を含む、前記(26)記載のシステム。 (28)前記構成手段が、前記データ・パケットの各々
に対して個々に実行されるのではなく、スケジュールに
もとづき実行される、前記(25)記載のシステム。 (29)前記データ・パケットを転送する手段が、前記
ホストの各々を前記ゲーム空間内の前記領域の1つに関
連付ける手段と、前記データ・パケットの各々を、原始
ホストに関連付けられる原始ユーザ領域に関連付ける手
段と、前記ゲーム内の各潜在的な宛先ホストを通じて繰
り返す手段と、各潜在的な前記宛先ホストに対して、宛
先ユーザ領域を検索する手段と、前記原始ユーザ領域及
び前記宛先ユーザ領域がリンクされるか否かを判断する
手段と、前記判断手段の結果が真値の場合、前記データ
・パケットを各潜在的な前記宛先ホストに送信する手段
とを含む、前記(20)記載のシステム。 (30)前記原始ユーザ領域が前記宛先ユーザ領域と同
一の場合、前記判断手段の結果が真値である、前記(2
9)記載のシステム。 (31)前記宛先ユーザ領域が前記原始ユーザ領域に関
連付けられる前記領域ビュー・リスト内に含まれる場
合、前記判断手段が真値を生成する、前記(29)記載
のシステム。 (32)前記領域ビュー・テーブルが複数のサイトにお
いて複写され、ホスト故障の発生時に障害許容力を提供
する、前記(29)記載のシステム。 (33)ネットワーク・ゲーム内で複数のホストを接続
する、コンピュータ読取り可能媒体上に記録されるコン
ピュータ・プログラム製品であって、前記ホストの各々
が、前記ゲーム内の複数の他のホストに送信されるデー
タを生成し、前記ゲームがゲーム空間を含むものにおい
て、前記ゲーム空間を複数の領域に区分化するコンピュ
ータ読取り可能手段と、複数の前記領域の各々に対し
て、領域ビュー情報を決定するコンピュータ読取り可能
手段と、前記領域ビュー情報に従い、前記ホストの各々
からデータ・パケットを転送するコンピュータ読取り可
能手段とを含む、プログラム製品。 (34)前記領域ビュー情報が領域ビュー・テーブル内
に記憶される、前記(33)記載のプログラム製品。 (35)前記ゲーム空間の変化に応答して、前記領域ビ
ュー情報を動的に更新するコンピュータ読取り可能手段
を含む、前記(34)記載のプログラム製品。 (36)複数の前記領域の各々からのデータが、前記領
域ビュー・リスト内の各領域で見れるように、前記領域
ビュー・テーブルが複数の前記領域の各々を領域ビュー
・リストに関連付けるコンピュータ読取り可能手段を含
む、前記(34)記載のプログラム製品。 (37)前記データ・パケットを転送するコンピュータ
読取り可能手段が、前記ホストの各々を前記ゲーム空間
内の前記領域の1つに関連付けるコンピュータ読取り可
能手段と、前記データ・パケットの各々を、前記領域ビ
ュー・テーブル内の原始ホストの領域に関連付けられる
前記領域ビュー・リストに関連付けるコンピュータ読取
り可能手段と、前記データ・パケットを前記領域ビュー
・リスト内の前記領域に関連付けられる前記ホストの各
々に送信するコンピュータ読取り可能手段とを含む、前
記(36)記載のプログラム製品。 (38)前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の前記領
域の1つに関連付けるコンピュータ読取り可能手段が、
該コンピュータ読取り可能手段の結果をユーザ領域テー
ブルに記憶するコンピュータ読取り可能手段を含む、前
記(37)記載のプログラム製品。 (39)前記データ・パケットの各々を前記領域ビュー
・リストに関連付けるコンピュータ読取り可能手段が、
前記データ・パケットの各々の原始ホストを決定するコ
ンピュータ読取り可能手段と、前記ユーザ領域テーブル
をアクセスし、前記原始ホストの領域を検索するコンピ
ュータ読取り可能手段とを含む、前記(37)記載のプ
ログラム製品。 (40)前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の前記領
域の1つに関連付けるコンピュータ読取り可能手段の結
果を、領域ユーザ・テーブルに記憶するコンピュータ読
取り可能手段と、前記領域ビュー・リスト内の各領域に
対して、前記領域ユーザ・テーブルからホスト・リスト
を検索するコンピュータ読取り可能手段とを含む、前記
(39)記載のプログラム製品。 (41)前記データ・パケットを送信するコンピュータ
読取り可能手段が、マルチユーザ領域近接グループを構
成するコンピュータ読取り可能手段を含む、前記(3
7)記載のプログラム製品。 (42)前記マルチユーザ領域近接グループを構成する
コンピュータ読取り可能手段が、グループをメンバを含
まない状態に初期化するコンピュータ読取り可能手段
と、前記原始ホストの関連領域に関連付けられるユーザ
のリストを検索するコンピュータ読取り可能手段と、ユ
ーザの前記リストを前記グループに追加するコンピュー
タ読取り可能手段と、前記領域ビュー・リスト内の各領
域を通じて繰り返すコンピュータ読取り可能手段と、前
記領域ビュー・リスト内の前記各領域に関連付けられる
ユーザのリストを検索するコンピュータ読取り可能手段
と、ユーザの前記リストを前記グループに追加するコン
ピュータ読取り可能手段と、前記グループから重複入力
を除去するコンピュータ読取り可能手段とを含む、前記
(41)記載のプログラム製品。 (43)前記グループから前記原始ホストを除去するコ
ンピュータ読取り可能手段を含む、前記(42)記載の
プログラム製品。 (44)前記マルチユーザ領域近接グループを構成する
コンピュータ読取り可能手段が、前記データ・パケット
の各々に対して個々に実行されるのではなく、スケジュ
ールにもとづき実行される、前記(41)記載のプログ
ラム製品。 (45)前記データ・パケットを転送するコンピュータ
読取り可能手段が、前記ホストの各々を前記ゲーム空間
内の前記領域の1つに関連付けるコンピュータ読取り可
能手段と、前記データ・パケットの各々を、原始ホスト
に関連付けられる原始ユーザ領域に関連付けるコンピュ
ータ読取り可能手段と、前記ゲーム内の各潜在的な宛先
ホストを通じて繰り返すコンピュータ読取り可能手段
と、各潜在的な前記宛先ホストに対して、宛先ユーザ領
域を検索するコンピュータ読取り可能手段と、前記原始
ユーザ領域及び前記宛先ユーザ領域がリンクされるか否
かを判断するコンピュータ読取り可能手段と、前記判断
の結果が真値の場合、前記データ・パケットを各潜在的
な前記宛先ホストに送信するコンピュータ読取り可能手
段とを含む、前記(36)記載のプログラム製品。 (46)前記原始ユーザ領域が前記宛先ユーザ領域と同
一の場合、前記判断のためのコンピュータ読取り可能手
段が真値を生成する、前記(45)記載のプログラム製
品。 (47)前記宛先ユーザ領域が前記原始ユーザ領域に関
連付けられる前記領域ビュー・リスト内に含まれる場
合、前記判断のためのコンピュータ読取り可能手段が真
値を生成する、前記(45)記載のプログラム製品。 (48)前記領域ビュー・テーブルが複数のサイトにお
いて複写され、ホスト故障の発生時に障害許容力を提供
する、前記(45)記載のプログラム製品。
(1) A method for connecting a plurality of hosts in a network game, wherein each of the hosts generates data to be transmitted to a plurality of other hosts in the game, and wherein the game is a game. A step of partitioning the game space into a plurality of areas, determining area view information for each of the plurality of areas, and according to the area view information, Transferring the data packet. (2) The method according to (1), wherein the area view information is stored in an area view table. (3) The method according to (2), further comprising dynamically updating the area view information in response to the change in the game space. (4) The area view table maps each of the plurality of areas to an area view table so that data from each of the plurality of areas can be seen in each area in the area view list.
The method of (2) above, comprising the step of associating with a list. (5) transferring the data packets includes associating each of the hosts with one of the regions in the game space; and transmitting each of the data packets to a source host in the region view table. The method of claim 4, further comprising: associating the data packet with the region view list associated with the region of interest; and transmitting the data packet to each of the hosts associated with the region in the region view list. Method. (6) The method of (5), wherein associating each of the hosts with one of the regions in the game space comprises storing a result of the step in a user region table. (7) Each of the data packets is displayed in the area view.
The method of claim 6, wherein associating with a list includes determining a source host for each of the data packets, and accessing the user region table to search for a region of the source host. (8) storing the result of associating each of the hosts with one of the regions in the game space in a region user table; and, for each region in the region view list, Retrieving a host list from a user table.
The described method. (9) The method of (5), wherein transmitting the data packet comprises forming a multi-user area proximity group. (10) The configuration step includes: initializing a group to a state that does not include members; retrieving a list of users associated with the relevant area of the source host; and adding the list of users to the group. Repeating the steps through each region in the region view list; searching for a list of users associated with each region in the region view list; and adding the list of users to the group. And the step of removing duplicate entries from the group. (11) The method according to (10), comprising removing the primordial host from the group. (12) The method of (9), wherein the configuring steps are performed on a schedule rather than individually for each of the data packets. (13) The step of transferring the data packet includes:
Associating each of the hosts with one of the regions in the game space; associating each of the data packets with a source user region associated with a source host; and each potential destination in the game. Iterating through a host, and searching for a destination user area for each potential said destination host;
Determining whether the source user area and the destination user area are linked; and transmitting the data packet to each potential destination host if the result of the determining step is true. The method according to the above (4), comprising: (14) The method according to (13), wherein if the source user area is the same as the destination user area, the result of the determining step is a true value. (15) The method according to (13), wherein the determining step is a true value if the destination user area is included in the area view list associated with the source user area. (16) The method of (13), wherein the area view table is duplicated at multiple sites to provide resilience in the event of a host failure. (17) A system for connecting a plurality of hosts in a network game, wherein each of the hosts generates data to be transmitted to a plurality of other hosts in the game.
Means for partitioning the game space into a plurality of regions, wherein the game space includes a plurality of regions; and means for determining region view information for each of the plurality of regions.
Means for transferring a data packet from each of said hosts according to said region view information. (18) The system according to (17), wherein the area view information is stored in an area view table. (19) The system according to (18), further comprising means for dynamically updating the area view information in response to a change in the game space. (20) the area view table associating each of the plurality of areas with an area view list such that data from each of the plurality of areas is visible in each area in the area view list. , The system according to (18). (21) means for transferring the data packets, means for associating each of the hosts with one of the areas in the game space, and means for transferring each of the data packets to a source host in the area view table. The method of claim 20, further comprising: means for associating with the area view list associated with the area of interest; and means for transmitting the data packet to each of the hosts associated with the area in the area view list. system. (22) The system according to (21), wherein the means for associating each of the hosts with one of the areas in the game space includes means for storing a result of the means in a user area table. (23) means for associating each of the data packets with the region view list means for determining a source host of each of the data packets, and accessing the user region table to search for a region of the source host Means according to (22). (24) means for storing a result of the means for associating each of the hosts with one of the areas in the game space in an area user table, and for each area in the area view list, From the user table to the host
Means for retrieving a list. (25) The system according to (21), wherein the means for transmitting the data packet includes means for forming a multi-user area proximity group. (26) the configuration means for initializing a group to a state including no members, and means for searching a list of users associated with the relevant area of the source host;
Means for adding said list of users to said group;
Means for iterating through each area in the area view list; means for searching a list of users associated with each area in the area view list; means for adding the list of users to the group; Means for removing duplicate entries from the group.
The described system. (27) The system according to (26), including means for removing the primordial host from the group. (28) The system according to (25), wherein said constituent means is executed not on each of said data packets individually but on a schedule. (29) The means for transferring the data packet includes: means for associating each of the hosts with one of the areas in the game space; and transferring each of the data packets to a source user area associated with a source host. Means for associating, means for repeating through each potential destination host in the game, means for searching for a potential user area for each potential destination host, and a link between the source user area and the destination user area The system of claim 20, further comprising: means for determining whether or not the data packet is to be transmitted, and, if the result of the determination means is a true value, means for transmitting the data packet to each potential destination host. (30) If the source user area is the same as the destination user area, the result of the determination means is a true value.
9) The system according to the above. (31) The system according to (29), wherein if the destination user area is included in the area view list associated with the primitive user area, the determination unit generates a true value. (32) The system according to (29), wherein the area view table is duplicated at a plurality of sites to provide fault tolerance in the event of a host failure. (33) A computer program product recorded on a computer-readable medium for connecting a plurality of hosts in a network game, wherein each of the hosts is transmitted to a plurality of other hosts in the game. Computer-readable means for generating data, and dividing the game space into a plurality of regions, wherein the game includes a game space, and a computer for determining region view information for each of the plurality of regions. A program product comprising readable means and computer readable means for transferring a data packet from each of the hosts according to the area view information. (34) The program product according to (33), wherein the area view information is stored in an area view table. (35) The program product according to (34), further comprising computer-readable means for dynamically updating the area view information in response to a change in the game space. (36) The area view table associates each of the plurality of areas with an area view list so that data from each of the plurality of areas can be seen in each area in the area view list. The program product according to (34), including means. (37) computer readable means for transferring the data packets, computer readable means for associating each of the hosts with one of the regions in the game space, and displaying each of the data packets in the region view. Computer readable means for associating with the region view list associated with the region of the primordial host in the table, and computer readable means for transmitting the data packet to each of the hosts associated with the region in the region view list (36) The program product according to (36), further comprising: enabling means. (38) Computer readable means for associating each of the hosts with one of the regions in the game space,
The program product according to (37), further comprising computer readable means for storing a result of said computer readable means in a user area table. (39) Computer readable means for associating each of the data packets with the area view list comprises:
The program product of claim 37, further comprising computer readable means for determining a source host for each of said data packets, and computer readable means for accessing said user area table and searching for an area of said source host. . (40) computer readable means for storing, in an area user table, the results of the computer readable means for associating each of the hosts with one of the areas in the game space; and each area in the area view list. Computer-readable means for retrieving a host list from the area user table. (41) The method according to (3), wherein the computer readable means for transmitting the data packet includes computer readable means forming a multi-user area proximity group.
7) The described program product. (42) The computer readable means constituting the multi-user area proximity group retrieves a computer readable means for initializing the group to a state including no members, and a list of users associated with the relevant area of the primitive host. Computer readable means, computer readable means for adding the list of users to the group, computer readable means that repeats through each area in the area view list, and computer readable means for each area in the area view list. (41) including: computer readable means for retrieving a list of associated users; computer readable means for adding said list of users to said group; and computer readable means for removing duplicate entries from said group. The listed professional Lamb products. (43) The program product according to (42), further comprising computer readable means for removing the primitive host from the group. (44) The program according to (41), wherein the computer-readable means constituting the multi-user area proximity group are executed not on each of the data packets but on a schedule. Product. (45) computer readable means for transferring said data packets, computer readable means for associating each of said hosts with one of said regions in said game space, and transmitting each of said data packets to an original host. Computer readable means for associating with an associated primitive user area; computer readable means that repeats through each potential destination host in the game; and, for each potential destination host, computer readable means for searching for a destination user area. Enabling means, computer readable means for determining whether the source user area and the destination user area are linked, and, if the result of the determination is a true value, transferring the data packet to each potential destination. Computer readable means for transmitting to the host. 6) program product as claimed. (46) The program product according to (45), wherein when the source user area is the same as the destination user area, the computer readable means for the determination generates a true value. (47) The program product according to (45), wherein the computer readable means for the determination generates a true value if the destination user area is included in the area view list associated with the source user area. . (48) The program product according to (45), wherein the area view table is copied at a plurality of sites to provide fault tolerance in the event of a host failure.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の方法及びシステムを実現するために使
用され得るデータ処理システムを表す図である。
FIG. 1 illustrates a data processing system that can be used to implement the methods and systems of the present invention.

【図2】本発明に従う領域の例を表す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a region according to the present invention.

【図3】本発明に従う多重領域近接グループ・オブジェ
クトを実現するために使用されるテーブルを示す図であ
る。
FIG. 3 illustrates a table used to implement a multi-region proximity group object according to the present invention.

【図4】本発明に従いプレーヤがゲームに参加するとき
発生する事象を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart illustrating events that occur when a player participates in a game according to the present invention.

【図5】本発明に従う周期的プレーヤ近接グループ計算
を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating a periodic player proximity group calculation according to the present invention.

【図6】本発明に従うマルチユーザ領域近接グループの
計算を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating calculation of a multi-user area proximity group according to the present invention;

【図7】本発明に従い、あるユーザからのデータが第2
のユーザに送信されるべきか否かの判断を示すフローチ
ャートである。
FIG. 7 shows that, according to the present invention, data from a user
9 is a flowchart showing a determination as to whether or not to be transmitted to another user.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

8 データ処理システム 10、32 ローカル・エリア・ネットワーク(LA
N) 12、30 コンピュータ 14、20 記憶装置 16 プリンタ/出力装置 17 マウス 18 メインフレーム・コンピュータ 22、24、34 通信リンク 26 サブシステム制御ユニット/通信制御装置 200 ゲーム空間 300 ユーザ領域テーブル 310 領域ビュー・テーブル 320 プレーヤ・テーブル
8 Data processing system 10, 32 Local area network (LA)
N) 12, 30 computer 14, 20 storage device 16 printer / output device 17 mouse 18 mainframe computer 22, 24, 34 communication link 26 subsystem control unit / communication control device 200 game space 300 user area table 310 area view Table 320 Player table

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 サンディープ・キシャン・シンガル アメリカ合衆国27605−1271、ノース・カ ロライナ州ローリー、ナンバー105、ブラ イトハースト・ドライブ 1021 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of the front page (72) Inventor Sandeep Kishan Singal United States 2765-1271, Raleigh, North Carolina, Number 105, Brighthurst Drive 1021

Claims (48)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ネットワーク・ゲーム内で複数のホストを
接続する方法であって、前記ホストの各々が、前記ゲー
ム内の複数の他のホストに送信されるデータを生成し、
前記ゲームがゲーム空間を含むものにおいて、 前記ゲーム空間を複数の領域に区分化するステップと、 複数の前記領域の各々に対して、領域ビュー情報を決定
するステップと、 前記領域ビュー情報に従い、前記ホストの各々からデー
タ・パケットを転送するステップとを含む、方法。
1. A method for connecting a plurality of hosts in a network game, wherein each of the hosts generates data to be transmitted to a plurality of other hosts in the game.
Wherein the game includes a game space; dividing the game space into a plurality of regions; determining region view information for each of the plurality of regions; Transferring a data packet from each of the hosts.
【請求項2】前記領域ビュー情報が領域ビュー・テーブ
ル内に記憶される、請求項1記載の方法。
2. The method of claim 1, wherein said area view information is stored in an area view table.
【請求項3】前記ゲーム空間の変化に応答して、前記領
域ビュー情報を動的に更新するステップを含む、請求項
2記載の方法。
3. The method of claim 2, further comprising the step of dynamically updating said area view information in response to said game space change.
【請求項4】複数の前記領域の各々からのデータが、前
記領域ビュー・リスト内の各領域で見れるように、前記
領域ビュー・テーブルが複数の前記領域の各々を領域ビ
ュー・リストに関連付けるステップを含む、請求項2記
載の方法。
4. The area view table associating each of the plurality of areas with an area view list such that data from each of the plurality of areas is visible in each area in the area view list. 3. The method of claim 2, comprising:
【請求項5】前記データ・パケットを転送するステップ
が、 前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の前記領域の1つ
に関連付けるステップと、 前記データ・パケットの各々を、前記領域ビュー・テー
ブル内の原始ホストの領域に関連付けられる前記領域ビ
ュー・リストに関連付けるステップと、 前記データ・パケットを前記領域ビュー・リスト内の前
記領域に関連付けられる前記ホストの各々に送信するス
テップとを含む、請求項4記載の方法。
5. The method of claim 1, further comprising: associating each of the hosts with one of the regions in the game space; and transferring each of the data packets to a region in the region view table. 5. The method of claim 4, further comprising: associating with the area view list associated with a region of a primordial host; and transmitting the data packet to each of the hosts associated with the region in the region view list. the method of.
【請求項6】前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の前
記領域の1つに関連付けるステップが、該ステップの結
果をユーザ領域テーブルに記憶するステップを含む、請
求項5記載の方法。
6. The method of claim 5, wherein associating each of the hosts with one of the regions in the game space comprises storing a result of the step in a user region table.
【請求項7】前記データ・パケットの各々を前記領域ビ
ュー・リストに関連付けるステップが、 前記データ・パケットの各々の原始ホストを決定するス
テップと、 前記ユーザ領域テーブルをアクセスし、前記原始ホスト
の領域を検索するステップとを含む、請求項6記載の方
法。
7. The method according to claim 7, further comprising: associating each of said data packets with said region view list; determining a source host of each of said data packets; accessing said user region table; Searching for.
【請求項8】前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の前
記領域の1つに関連付けるステップの結果を、領域ユー
ザ・テーブルに記憶するステップと、 前記領域ビュー・リスト内の各領域に対して、前記領域
ユーザ・テーブルからホスト・リストを検索するステッ
プとを含む、請求項7記載の方法。
8. Storing the result of associating each of said hosts with one of said regions in said game space in a region user table; and for each region in said region view list: Retrieving a host list from the regional user table.
【請求項9】前記データ・パケットを送信するステップ
が、マルチユーザ領域近接グループを構成するステップ
を含む、請求項5記載の方法。
9. The method of claim 5, wherein transmitting the data packet comprises forming a multi-user area proximity group.
【請求項10】前記構成ステップが、 グループをメンバを含まない状態に初期化するステップ
と、 前記原始ホストの関連領域に関連付けられるユーザのリ
ストを検索するステップと、 ユーザの前記リストを前記グループに追加するステップ
と、 前記領域ビュー・リスト内の各領域を通じて繰り返すス
テップと、 前記領域ビュー・リスト内の前記各領域に関連付けられ
るユーザのリストを検索するステップと、 ユーザの前記リストを前記グループに追加するステップ
と、 前記グループから重複入力を除去するステップとを含
む、請求項9記載の方法。
10. The configuration step includes: initializing a group to a state that does not include members; retrieving a list of users associated with an associated area of the source host; and storing the list of users in the group. Adding; repeating through each region in the region view list; retrieving a list of users associated with each region in the region view list; adding the list of users to the group The method of claim 9, comprising: removing duplicate entries from the group.
【請求項11】前記グループから前記原始ホストを除去
するステップを含む、請求項10記載の方法。
11. The method of claim 10, comprising removing the primordial host from the group.
【請求項12】前記構成ステップが、前記データ・パケ
ットの各々に対して個々に実行されるのではなく、スケ
ジュールにもとづき実行される、請求項9記載の方法。
12. The method of claim 9, wherein said configuring steps are performed on a schedule rather than individually for each of said data packets.
【請求項13】前記データ・パケットを転送するステッ
プが、 前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の前記領域の1つ
に関連付けるステップと、 前記データ・パケットの各々を、原始ホストに関連付け
られる原始ユーザ領域に関連付けるステップと、 前記ゲーム内の各潜在的な宛先ホストを通じて繰り返す
ステップと、 各潜在的な前記宛先ホストに対して、宛先ユーザ領域を
検索するステップと、 前記原始ユーザ領域及び前記宛先ユーザ領域がリンクさ
れるか否かを判断するステップと、 前記判断ステップの結果が真値の場合、前記データ・パ
ケットを各潜在的な前記宛先ホストに送信するステップ
とを含む、請求項4記載の方法。
13. The method according to claim 13, further comprising: associating each of said hosts with one of said regions in said game space; and a primitive user associating each of said data packets with a primitive host. Associating with a region; repeating through each potential destination host in the game; searching for a destination user region for each potential destination host; the source user region and the destination user region 5. The method of claim 4, further comprising: determining whether a link is linked; and, if the result of the determining step is true, transmitting the data packet to each potential destination host. 6. .
【請求項14】前記原始ユーザ領域が前記宛先ユーザ領
域と同一の場合、前記判断ステップの結果が真値であ
る、請求項13記載の方法。
14. The method of claim 13, wherein the result of said determining step is a true value if said source user area is the same as said destination user area.
【請求項15】前記宛先ユーザ領域が前記原始ユーザ領
域に関連付けられる前記領域ビュー・リスト内に含まれ
る場合、前記判断ステップが真値である、請求項13記
載の方法。
15. The method of claim 13, wherein said determining step is a true value if said destination user area is included in said area view list associated with said source user area.
【請求項16】前記領域ビュー・テーブルが複数のサイ
トにおいて複写され、ホスト故障の発生時に障害許容力
を提供する、請求項13記載の方法。
16. The method of claim 13, wherein said area view table is duplicated at a plurality of sites to provide resilience in the event of a host failure.
【請求項17】ネットワーク・ゲーム内で複数のホスト
を接続するシステムであって、前記ホストの各々が、前
記ゲーム内の複数の他のホストに送信されるデータを生
成し、前記ゲームがゲーム空間を含むものにおいて、 前記ゲーム空間を複数の領域に区分化する手段と、 複数の前記領域の各々に対して、領域ビュー情報を決定
する手段と、 前記領域ビュー情報に従い、前記ホストの各々からデー
タ・パケットを転送する手段とを含む、システム。
17. A system for connecting a plurality of hosts in a network game, each of said hosts generating data to be transmitted to a plurality of other hosts in said game, wherein said game is a game space. Means for partitioning the game space into a plurality of areas; means for determining area view information for each of the plurality of areas; and data from each of the hosts according to the area view information. A means for forwarding the packet.
【請求項18】前記領域ビュー情報が領域ビュー・テー
ブル内に記憶される、請求項17記載のシステム。
18. The system of claim 17, wherein said area view information is stored in an area view table.
【請求項19】前記ゲーム空間の変化に応答して、前記
領域ビュー情報を動的に更新する手段を含む、請求項1
8記載のシステム。
19. The apparatus according to claim 1, further comprising means for dynamically updating said area view information in response to a change in said game space.
8. The system according to 8.
【請求項20】複数の前記領域の各々からのデータが、
前記領域ビュー・リスト内の各領域で見れるように、前
記領域ビュー・テーブルが複数の前記領域の各々を領域
ビュー・リストに関連付けるステップを含む、請求項1
8記載のシステム。
20. Data from each of the plurality of regions is:
2. The area view table includes associating each of a plurality of the areas with an area view list for viewing in each area in the area view list.
8. The system according to 8.
【請求項21】前記データ・パケットを転送する手段
が、 前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の前記領域の1つ
に関連付ける手段と、 前記データ・パケットの各々を、前記領域ビュー・テー
ブル内の原始ホストの領域に関連付けられる前記領域ビ
ュー・リストに関連付ける手段と、 前記データ・パケットを前記領域ビュー・リスト内の前
記領域に関連付けられる前記ホストの各々に送信する手
段とを含む、請求項20記載のシステム。
21. A means for transferring said data packets, means for associating each of said hosts with one of said areas in said game space, and means for transferring each of said data packets in said area view table. 21. A means for associating with the area view list associated with an area of a primitive host, and means for transmitting the data packet to each of the hosts associated with the area in the area view list. System.
【請求項22】前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の
前記領域の1つに関連付ける手段が、該手段の結果をユ
ーザ領域テーブルに記憶する手段を含む、請求項21記
載のシステム。
22. The system of claim 21, wherein means for associating each of the hosts with one of the regions in the game space includes means for storing a result of the means in a user region table.
【請求項23】前記データ・パケットの各々を前記領域
ビュー・リストに関連付ける手段が、 前記データ・パケットの各々の原始ホストを決定する手
段と、 前記ユーザ領域テーブルをアクセスし、前記原始ホスト
の領域を検索する手段とを含む、請求項22記載のシス
テム。
23. A means for associating each of said data packets with said area view list; means for determining a source host for each of said data packets; accessing said user area table; Means for retrieving.
【請求項24】前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の
前記領域の1つに関連付ける手段の結果を、領域ユーザ
・テーブルに記憶する手段と、 前記領域ビュー・リスト内の各領域に対して、前記領域
ユーザ・テーブルからホスト・リストを検索する手段と
を含む、請求項23記載のシステム。
24. A means for storing a result of means for associating each of said hosts with one of said areas in said game space in an area user table; and for each area in said area view list: Means for retrieving a host list from said regional user table.
【請求項25】前記データ・パケットを送信する手段
が、マルチユーザ領域近接グループを構成する手段を含
む、請求項21記載のシステム。
25. The system of claim 21, wherein said means for transmitting data packets comprises means for forming a multi-user area proximity group.
【請求項26】前記構成手段が、 グループをメンバを含まない状態に初期化するステップ
と、 前記原始ホストの関連領域に関連付けられるユーザのリ
ストを検索する手段と、 ユーザの前記リストを前記グループに追加する手段と、 前記領域ビュー・リスト内の各領域を通じて繰り返す手
段と、 前記領域ビュー・リスト内の前記各領域に関連付けられ
るユーザのリストを検索する手段と、 ユーザの前記リストを前記グループに追加する手段と、 前記グループから重複入力を除去する手段とを含む、請
求項25記載のシステム。
26. The configuration means, comprising: initializing a group to a state that does not include a member; searching means for a list of users associated with a relevant area of the source host; and storing the list of users in the group. Means for adding; means for repeating through each area in the area view list; means for searching a list of users associated with each area in the area view list; and adding the list of users to the group. 27. The system of claim 25, comprising: means for removing duplicate entries from the group.
【請求項27】前記グループから前記原始ホストを除去
する手段を含む、請求項26記載のシステム。
27. The system of claim 26, further comprising means for removing said source host from said group.
【請求項28】前記構成手段が、前記データ・パケット
の各々に対して個々に実行されるのではなく、スケジュ
ールにもとづき実行される、請求項25記載のシステ
ム。
28. The system of claim 25, wherein said configuration means is performed on a schedule rather than individually for each of said data packets.
【請求項29】前記データ・パケットを転送する手段
が、 前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の前記領域の1つ
に関連付ける手段と、 前記データ・パケットの各々を、原始ホストに関連付け
られる原始ユーザ領域に関連付ける手段と、 前記ゲーム内の各潜在的な宛先ホストを通じて繰り返す
手段と、 各潜在的な前記宛先ホストに対して、宛先ユーザ領域を
検索する手段と、 前記原始ユーザ領域及び前記宛先ユーザ領域がリンクさ
れるか否かを判断する手段と、 前記判断手段の結果が真値の場合、前記データ・パケッ
トを各潜在的な前記宛先ホストに送信する手段とを含
む、請求項20記載のシステム。
29. A means for transferring said data packets, means for associating each of said hosts with one of said regions in said game space, and a primitive user associated with each of said data packets to a primitive host. Means for associating with an area; means for repeating through each potential destination host in the game; means for searching for a potential user area for each potential destination host; the primitive user area and the destination user area. 21. The system of claim 20, further comprising: means for determining whether are linked, and, if the result of the determining means is true, transmitting the data packet to each potential destination host. .
【請求項30】前記原始ユーザ領域が前記宛先ユーザ領
域と同一の場合、前記判断手段の結果が真値である、請
求項29記載のシステム。
30. The system according to claim 29, wherein if the source user area is the same as the destination user area, the result of the determination means is a true value.
【請求項31】前記宛先ユーザ領域が前記原始ユーザ領
域に関連付けられる前記領域ビュー・リスト内に含まれ
る場合、前記判断手段が真値を生成する、請求項29記
載のシステム。
31. The system of claim 29, wherein the determining means generates a true value if the destination user area is included in the area view list associated with the source user area.
【請求項32】前記領域ビュー・テーブルが複数のサイ
トにおいて複写され、ホスト故障の発生時に障害許容力
を提供する、請求項29記載のシステム。
32. The system of claim 29, wherein said region view table is duplicated at a plurality of sites to provide resilience in the event of a host failure.
【請求項33】ネットワーク・ゲーム内で複数のホスト
を接続する、コンピュータ読取り可能媒体上に記録され
るコンピュータ・プログラム製品であって、前記ホスト
の各々が、前記ゲーム内の複数の他のホストに送信され
るデータを生成し、前記ゲームがゲーム空間を含むもの
において、 前記ゲーム空間を複数の領域に区分化するコンピュータ
読取り可能手段と、 複数の前記領域の各々に対して、領域ビュー情報を決定
するコンピュータ読取り可能手段と、 前記領域ビュー情報に従い、前記ホストの各々からデー
タ・パケットを転送するコンピュータ読取り可能手段と
を含む、プログラム製品。
33. A computer program product recorded on a computer readable medium for connecting a plurality of hosts in a network game, wherein each of said hosts communicates with a plurality of other hosts in said game. Generating data to be transmitted, wherein the game includes a game space; computer-readable means for partitioning the game space into a plurality of regions; and determining region view information for each of the plurality of regions. A computer readable means for transferring data packets from each of the hosts according to the area view information.
【請求項34】前記領域ビュー情報が領域ビュー・テー
ブル内に記憶される、請求項33記載のプログラム製
品。
34. The program product according to claim 33, wherein the area view information is stored in an area view table.
【請求項35】前記ゲーム空間の変化に応答して、前記
領域ビュー情報を動的に更新するコンピュータ読取り可
能手段を含む、請求項34記載のプログラム製品。
35. The program product of claim 34, further comprising computer readable means for dynamically updating said area view information in response to said game space change.
【請求項36】複数の前記領域の各々からのデータが、
前記領域ビュー・リスト内の各領域で見れるように、前
記領域ビュー・テーブルが複数の前記領域の各々を領域
ビュー・リストに関連付けるコンピュータ読取り可能手
段を含む、請求項34記載のプログラム製品。
36. The data from each of the plurality of regions,
35. The program product of claim 34, wherein the region view table includes computer readable means for associating each of a plurality of the regions with a region view list so as to be seen in each region in the region view list.
【請求項37】前記データ・パケットを転送するコンピ
ュータ読取り可能手段が、 前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の前記領域の1つ
に関連付けるコンピュータ読取り可能手段と、 前記データ・パケットの各々を、前記領域ビュー・テー
ブル内の原始ホストの領域に関連付けられる前記領域ビ
ュー・リストに関連付けるコンピュータ読取り可能手段
と、 前記データ・パケットを前記領域ビュー・リスト内の前
記領域に関連付けられる前記ホストの各々に送信するコ
ンピュータ読取り可能手段とを含む、請求項36記載の
プログラム製品。
37. Computer readable means for transferring said data packets, computer readable means for associating each of said hosts with one of said regions in said game space, and Computer readable means for associating with the region view list associated with the region of the primordial host in the region view table; and transmitting the data packet to each of the hosts associated with the region in the region view list. 37. The program product of claim 36, comprising computer readable means.
【請求項38】前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の
前記領域の1つに関連付けるコンピュータ読取り可能手
段が、該コンピュータ読取り可能手段の結果をユーザ領
域テーブルに記憶するコンピュータ読取り可能手段を含
む、請求項37記載のプログラム製品。
38. Computer readable means for associating each of said hosts with one of said areas in said game space, comprising computer readable means for storing a result of said computer readable means in a user area table. Item 38. The program product according to Item 37.
【請求項39】前記データ・パケットの各々を前記領域
ビュー・リストに関連付けるコンピュータ読取り可能手
段が、 前記データ・パケットの各々の原始ホストを決定するコ
ンピュータ読取り可能手段と、 前記ユーザ領域テーブルをアクセスし、前記原始ホスト
の領域を検索するコンピュータ読取り可能手段とを含
む、請求項37記載のプログラム製品。
39. Computer readable means for associating each of said data packets with said area view list; accessing computer readable means for determining a source host of each of said data packets; and accessing said user area table. 38. The program product of claim 37, further comprising: computer readable means for retrieving an area of the primitive host.
【請求項40】前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の
前記領域の1つに関連付けるコンピュータ読取り可能手
段の結果を、領域ユーザ・テーブルに記憶するコンピュ
ータ読取り可能手段と、 前記領域ビュー・リスト内の各領域に対して、前記領域
ユーザ・テーブルからホスト・リストを検索するコンピ
ュータ読取り可能手段とを含む、請求項39記載のプロ
グラム製品。
40. Computer readable means for storing, in an area user table, the results of computer readable means for associating each of said hosts with one of said areas in said game space; 40. The program product of claim 39, comprising, for each region, computer readable means for retrieving a host list from the region user table.
【請求項41】前記データ・パケットを送信するコンピ
ュータ読取り可能手段が、マルチユーザ領域近接グルー
プを構成するコンピュータ読取り可能手段を含む、請求
項37記載のプログラム製品。
41. The program product of claim 37, wherein the computer readable means for transmitting the data packet includes computer readable means for forming a multi-user area proximity group.
【請求項42】前記マルチユーザ領域近接グループを構
成するコンピュータ読取り可能手段が、 グループをメンバを含まない状態に初期化するコンピュ
ータ読取り可能手段と、 前記原始ホストの関連領域に関連付けられるユーザのリ
ストを検索するコンピュータ読取り可能手段と、 ユーザの前記リストを前記グループに追加するコンピュ
ータ読取り可能手段と、 前記領域ビュー・リスト内の各領域を通じて繰り返すコ
ンピュータ読取り可能手段と、 前記領域ビュー・リスト内の前記各領域に関連付けられ
るユーザのリストを検索するコンピュータ読取り可能手
段と、 ユーザの前記リストを前記グループに追加するコンピュ
ータ読取り可能手段と、 前記グループから重複入力を除去するコンピュータ読取
り可能手段とを含む、請求項41記載のプログラム製
品。
42. A computer readable means for forming the multi-user area proximity group, comprising: a computer readable means for initializing the group to a state without members; and a list of users associated with the relevant area of the primitive host. Computer readable means for searching; computer readable means for adding the list of users to the group; computer readable means for repeating through each area in the area view list; and each of the areas in the area view list. Claims: Computer readable means for retrieving a list of users associated with an area; computer readable means for adding the list of users to the group; and computer readable means for removing duplicate entries from the group. 41 notes Program products listed.
【請求項43】前記グループから前記原始ホストを除去
するコンピュータ読取り可能手段を含む、請求項42記
載のプログラム製品。
43. The program product of claim 42, comprising computer readable means for removing said source host from said group.
【請求項44】前記マルチユーザ領域近接グループを構
成するコンピュータ読取り可能手段が、前記データ・パ
ケットの各々に対して個々に実行されるのではなく、ス
ケジュールにもとづき実行される、請求項41記載のプ
ログラム製品。
44. The computer readable means of forming the multi-user area proximity group according to claim 41, wherein the computer readable means is performed on a schedule rather than individually for each of the data packets. Program products.
【請求項45】前記データ・パケットを転送するコンピ
ュータ読取り可能手段が、 前記ホストの各々を前記ゲーム空間内の前記領域の1つ
に関連付けるコンピュータ読取り可能手段と、 前記データ・パケットの各々を、原始ホストに関連付け
られる原始ユーザ領域に関連付けるコンピュータ読取り
可能手段と、 前記ゲーム内の各潜在的な宛先ホストを通じて繰り返す
コンピュータ読取り可能手段と、 各潜在的な前記宛先ホストに対して、宛先ユーザ領域を
検索するコンピュータ読取り可能手段と、 前記原始ユーザ領域及び前記宛先ユーザ領域がリンクさ
れるか否かを判断するコンピュータ読取り可能手段と、 前記判断の結果が真値の場合、前記データ・パケットを
各潜在的な前記宛先ホストに送信するコンピュータ読取
り可能手段とを含む、請求項36記載のプログラム製
品。
45. Computer readable means for transferring said data packets, computer readable means for associating each of said hosts with one of said regions in said game space, and source of each of said data packets. Computer readable means associated with a source user area associated with a host; computer readable means repeating through each potential destination host in the game; and searching for a destination user area for each potential said destination host. Computer readable means for determining whether the source user area and the destination user area are linked; and if the result of the determination is a true value, the data packet is transmitted to each potential user area. Computer readable means for transmitting to the destination host. The program product of claim 36, wherein.
【請求項46】前記原始ユーザ領域が前記宛先ユーザ領
域と同一の場合、前記判断のためのコンピュータ読取り
可能手段が真値を生成する、請求項45記載のプログラ
ム製品。
46. The program product according to claim 45, wherein if the source user area is the same as the destination user area, the computer readable means for making the determination generates a true value.
【請求項47】前記宛先ユーザ領域が前記原始ユーザ領
域に関連付けられる前記領域ビュー・リスト内に含まれ
る場合、前記判断のためのコンピュータ読取り可能手段
が真値を生成する、請求項45記載のプログラム製品。
47. The program of claim 45, wherein the computer readable means for making the determination generates a true value if the destination user area is included in the area view list associated with the source user area. Product.
【請求項48】前記領域ビュー・テーブルが複数のサイ
トにおいて複写され、ホスト故障の発生時に障害許容力
を提供する、請求項45記載のプログラム製品。
48. The program product of claim 45, wherein said area view table is duplicated at a plurality of sites to provide resilience in the event of a host failure.
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