JPH1080577A - Game machine - Google Patents
Game machineInfo
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- JPH1080577A JPH1080577A JP8251880A JP25188096A JPH1080577A JP H1080577 A JPH1080577 A JP H1080577A JP 8251880 A JP8251880 A JP 8251880A JP 25188096 A JP25188096 A JP 25188096A JP H1080577 A JPH1080577 A JP H1080577A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- gauge
- player
- game
- biological signal
- level
- Prior art date
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/303—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/65—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8029—Fighting without shooting
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】この発明は、プレーヤの心
拍,脳波,血圧等の生体的信号で、ゲームの進行を制御
するものに関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an apparatus for controlling the progress of a game by using biological signals such as a player's heart rate, brain waves, and blood pressure.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来のコンピュータを使用するゲーム機
では、ディスプレイの画面をみながらゲーム者がキーボ
ード等を操作し、ゲームを進行させる。ゲームの展開中
に、ゲーム者は上手に操作したとか、失敗したとかで興
奮する。そして、次は上手に操作しよう、似た場面では
一気に勝負しようと意気込むのが通例である。また、近
年では、プレーヤから種々の生体的信号として、心拍
数,脈拍,脳波,顔面温度,皮膚抵抗等を取り込み、こ
れを媒介変数としてゲームの進行や展開に変化を与える
ようにしたゲーム機も開発されている。2. Description of the Related Art In a conventional game machine using a computer, a gamer operates a keyboard or the like while watching a screen of a display to advance a game. During the course of the game, the gamer gets excited about a good operation or a failure. Next, it is common practice to operate well, and in similar situations, to fight at once. In recent years, there have been game machines that take in heart rate, pulse, brain waves, face temperature, skin resistance, etc. from the player as various biological signals and use these as parameters to change the progress and development of the game. Is being developed.
【0003】従来では、上述の生体的信号(例えば、脈
拍数)を取り込んで、ゲームの予測が難しく面白いもの
にしているが、ゲームによっては、プレーヤの生体的信
号とゲーム内容の変化またはコメントなどの表示がどの
ように対応しているか、プレーヤにわからず、プレーヤ
が当惑する場合が見られた。この最大の理由は、次のよ
うなことであろう。すなわち、バイオフィードバックゲ
ームすなわち、BFゲームはプレーヤの生体的信号を一
定のルールで解釈し、ゲームに反映させているが、この
ルールは便宜的なものにすぎず、必ずしも常にプレーヤ
の心理状態を適切に反映させているとは限らないことに
ある。そこで、プレーヤからの生体的信号(脈拍数)を
原データの持つ厳密性を保持したまま可視化して、プレ
ー中のゲーム画面上に表示し、必要に応じてプレーヤが
自己の生体情報の変化を把握しながら、ゲームを行える
ようにすることが求められていた。図6はこのようにプ
レーヤの生体的信号を可視化したゲーム機(未公知)の
一例を示すブロック図である。図6において、1,1a
はゲームプレーヤの心拍数(発明としては脈拍数を用い
ても同様であるが、以下心拍数で説明する)を検出する
心拍検出器、2,2aはプレーヤの操作に応じて出力指
示を与える入力装置としてのキーボード、5はゲームの
画像や音声を含むプログラムを記憶するゲームプログラ
ム格納手段としてのROM、6はゲームの進展に応じて
画像を表示する表示手段としてのCRTである。7はゲ
ームの進展に応じて音声を鳴らすスピーカ、8は心拍検
出器1,1aからの検出データを記憶するメモリのRA
M、9はキーボード2,2aからの操作信号に起動され
て、ROM5からのゲームを進行させる中央制御装置と
してのCPUである。又CPU9の心拍検出器1,1a
からの心拍データを、RAM8内の各メモリエリア8
a,8bにそれぞれ分けて格納する。Conventionally, the above-mentioned biological signals (eg, pulse rate) are taken in to make it difficult and interesting to predict the game, but depending on the game, the biological signal of the player and a change in the game content or a comment may be made. The player does not know how the indications correspond, and the player may be embarrassed. The main reasons for this are as follows. That is, the biofeedback game, that is, the BF game, interprets the player's biological signal according to a certain rule and reflects it in the game. However, this rule is only for convenience, and the player's mental state is not always appropriate. Is not always reflected in Therefore, the biological signal (pulse rate) from the player is visualized while maintaining the strictness of the original data, and is displayed on the game screen during the play. It was required to be able to play the game while grasping. FIG. 6 is a block diagram showing an example of a game machine (unknown) that visualizes the biological signal of the player. In FIG. 6, 1,1a
Is a heart rate detector for detecting the heart rate of the game player (the same applies to the case where the pulse rate is used as the invention, but will be described below with respect to the heart rate), and 2 and 2a are inputs for giving an output instruction in accordance with the operation of the player A keyboard 5 as a device is a ROM as a game program storing means for storing a program including a game image and sound, and a reference numeral 6 is a CRT as a display means for displaying an image according to the progress of the game. Reference numeral 7 denotes a speaker that emits sound according to the progress of the game, and 8 denotes an RA of a memory that stores detection data from the heartbeat detectors 1 and 1a.
M and 9 are CPUs as central control devices that are activated by operation signals from the keyboards 2 and 2a to advance the game from the ROM 5. Also, the heart rate detector 1, 1a of the CPU 9
Heart rate data from each memory area 8 in the RAM 8
a and 8b, respectively.
【0004】図5に示すように対戦心理ゲームや格闘ゲ
ームの場合は相手がいるので2個設け、同様に心拍検出
器1,1aもそれぞれ2個設ける。心拍検出器1,1a
は図5に示すように各プレーヤH,Iの指(耳たぶでも
よい)に取り付け、信号線1,1により、各キーボード
2,2aに接続する。これら心拍検出器1,1aは指中
の血液の流れをみて、心拍間隔のパルスを検出する公知
の装置を利用する。勿論、心電計,心拍計で直接求めて
もよい。As shown in FIG. 5, in a competitive psychological game or a fighting game, there are two opponents, and two heart rate detectors 1 and 1a are similarly provided. Heart rate detector 1,1a
Are attached to the fingers (or earlobes) of the players H and I as shown in FIG. 5, and are connected to the keyboards 2 and 2a by the signal lines 1 and 1, respectively. The heartbeat detectors 1 and 1a use a known device that detects the pulse of the heartbeat interval by monitoring the blood flow in the finger. Of course, it may be obtained directly by an electrocardiograph or a heart rate monitor.
【0005】ゲームプレーヤH,Iはゲームが始まる前
に自分のキーボード2,2aの心拍検出器1,1aを自
分の指にそれぞれ嵌める。なお、指から検出する場合は
脈拍であるが、この脈拍は心拍に関与する。ゲームの進
行に際して、ゲームの成功,不成功に関与してプレーヤ
H,Iの生体的信号に変化がみられ、この変化はCRT
6の画面6a中の上の左,右の隅部のウインドウ3,3
aの表示FI,FHを見ることで知ることができる。Prior to the start of the game, the game players H and I put the heart rate detectors 1 and 1a of their keyboards 2 and 2a on their fingers, respectively. In addition, when detecting from a finger, it is a pulse, and this pulse relates to a heartbeat. During the progress of the game, there is a change in the biological signals of the players H and I related to the success or failure of the game.
6, windows 3 and 3 in the upper left and right corners of the screen 6a
It can be known by looking at the indications FI and FH of a.
【0006】すなわち、ウインドウ3,3a中の表示F
I,FHはプレーヤH,Iそれぞれの生体的信号の状況
に応じてその形状,模様等が変化するように制御されて
いる。例えば、プレーヤHのゲームがうまく進行してゲ
ームの成功の確率が高くなると、プレーヤHは次第に気
持ちとして、落ちつき払ってくるので、所定時間当りの
心拍数等が減少し、表示FHがこれに反比例して次第に
大きくなる。That is, the display F in the windows 3, 3a
I and FH are controlled so that their shapes, patterns, and the like change according to the status of the biological signals of the players H and I. For example, if the game of the player H progresses well and the probability of the success of the game increases, the player H gradually calms down and feels calm down, so that the heart rate and the like per predetermined time decrease, and the display FH is inversely proportional thereto. And then it gets bigger.
【0007】表示FHが次第に大きくなると、その分だ
けプレーヤHでコントロールされるキャラクターとして
のコントロール対象JHが、プレーヤIでコントロール
されるコントロール対象JIよりもパワーアップされ
て、プレーヤHにとってゲームが有利に進行するように
プログラム設定されているので、プレーヤHはその落ち
つき払った分だけゲームをさらに有利に展開できること
になる。As the display FH gradually increases, the control target JH controlled as a character controlled by the player H is powered up more than the control target JI controlled by the player I, and the game becomes more advantageous for the player H. Since the program is set so as to proceed, the player H can develop the game more advantageously by the calm amount.
【0008】従って、このBFゲームは、プレーヤが意
識的に自分の気持ちを落ち着かせるようにコントロール
することによってもゲームを自己に有利に展開できるこ
とから、セルフコントロールの訓練にも役立つことにな
る。[0008] Accordingly, the BF game can also be used for self-control training, because the player can develop the game in an advantageous manner by controlling the player to intentionally calm down his / her own feelings.
【0009】従来は、このように対戦型格闘ゲームにお
いて、センサーから取り出した生体的信号を定められた
信号処理によって、ゲームプログラムに変化を与えるも
のがバイオフィードバックゲームである。従来は、プレ
ーヤが興奮状態の時には、画面上のコントロール対象と
してのキャラクターの防御能力を弱め、相手から多大の
ダメージを受けやすくしたり、またその逆に攻撃能力を
高め、相手にダメージを加えやすくしたものであった。Conventionally, in such a fighting fighting game, a biofeedback game is one that changes a game program by performing a predetermined signal processing on a biological signal extracted from a sensor. Conventionally, when the player is in an excited state, the character's defense ability as a control target on the screen is weakened, making it easier for the opponent to take a lot of damage, and conversely, increasing the attack ability, making it easier to damage the opponent It was done.
【0010】[0010]
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来は表示F
I,FHを見ながらゲームを進行できるのであるが、表
示FI,FHの変化状況がどの程度のレベルかの指標が
全く存在しないので、プレーヤの自分の気持ちがいまど
の程度のレベルかを迅速に把握しづらく、コントロール
対象JI,JHをコントロールするのが容易ではなかっ
た。自分の気持ちのレベルが落ち着いた状況か否かを知
るには、他のプレーヤのウインドウの3,3aの表示と
見比べればよいのであるが、このようなことはゲームが
刻々と進行している状況下では無理であった。However, the conventional display F
The game can be advanced while watching I and FH. However, since there is no indicator of the level of the change of the display FI or FH, the player can quickly determine the level of his / her own feeling. It was difficult to grasp, and it was not easy to control the control objects JI and JH. In order to know whether or not the level of one's feelings has calmed down, it can be compared with the display of 3, 3a in the window of another player, but such a situation is progressing every moment of the game. It was impossible under the circumstances.
【0011】また、従来は、ゲーム進行のプログラム
を、表示FI,FHが徐々に変化した場合、それにつれ
て、コントロール対象を徐々にパワーアップするだけで
あるので、パワーアップの急激な変化が得られず、ゲー
ムとしては変化に乏しいものであった。Conventionally, when the display FI, FH of the game progress program changes gradually, the power to be controlled is only gradually increased as the display FI, FH changes, so that a sharp change in the power-up can be obtained. It was a little change as a game.
【0012】この発明は上記課題を解決するためになさ
れたもので、生体的信号に関連する表示FI,FHのレ
ベルを迅速に把握できるようにして、ゲームのコントロ
ール対象を制御し易くし、さらにゲーム進行に急激な変
化が与えられるようにして、ゲーム内容が変化に富むも
のとする。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problem, and enables the level of the display FI or FH related to a biological signal to be quickly grasped, thereby facilitating control of a game control object. It is assumed that the game progress is abruptly changed so that the game content is rich in changes.
【0013】[0013]
【課題を解決するための手段】この請求項1に係る発明
は、ゲーム画面中にプレーヤの生体的信号の変化状況を
表示するゲージを設け、このゲージ中に、ゲージで表示
されるレベルを設定し、このレベルに応じてゲームの進
行が段階的に急変されるようにした。請求項2に係る発
明は、ゲージをプレーヤに有利になるものと、不利にな
るものとに分ける。請求項3に係る発明は、プレーヤの
落着きの度合いが大きいときの生体的信号で、プレーヤ
に有利なゲージを制御し、プレーヤの落着きの度合いが
小さいときの生体的信号で、プレーヤに不利なゲージを
制御する。請求項4に係る発明は、ゲージを棒グラフよ
り構成し、その途中個所にレベル表示ポイントを設定し
た。請求項5に係る発明は、プレーヤに有利になるゲー
ジと不利になるゲージとを色分けするか、又は点滅周期
を変化させた。According to the first aspect of the present invention, a gauge for displaying a change state of a biological signal of a player is provided on a game screen, and a level displayed by the gauge is set in the gauge. Then, according to this level, the progress of the game is suddenly changed step by step. The invention according to claim 2 divides the gauge into one that is advantageous to the player and one that is disadvantageous. The invention according to claim 3 is a biological signal when the player's degree of calm is large, and controls a gauge that is advantageous to the player, and is a biological signal when the player's calmness is small, and is a gauge that is disadvantageous to the player. Control. In the invention according to claim 4, the gauge is constituted by a bar graph, and a level display point is set at an intermediate position. In the invention according to claim 5, the gauge that is advantageous to the player and the gauge that is disadvantageous are color-coded, or the blinking cycle is changed.
【0014】[0014]
実施の形態1.図1,図2は本発明によるゲーム機の一
実施の形態を示すブロック図及び画面表示図であり、各
図において、図3,図4と同じものは同一符号を用いて
いる。この場合、CPU9は、メインゲームのプログラ
ムを生体的信号で徐々に変化する機能を有しているが、
つぎの機能を有する。すなわち、図2に示すようにプレ
ーヤI,Hの生体的信号に関する状況を表わす表示T
I,THとして、所定の長さの矩形枠3m中に表示さ
れ、その一端3m側から長さの変化する所定の色、例え
ば赤色のゲージ3tを表示するものである。このよう
に、CPU9は生体的信号に関与して棒グラフのゲージ
を表示するようにする。この場合、ゲージ3tの長さ
は、プレーヤの落ち着きの度合いが大きくなると、換言
すると例えば心拍数が次第に小さくなると、ゲージ3t
が次第に長くなるように設定される。Embodiment 1 FIG. 1 and 2 are a block diagram and a screen display diagram showing an embodiment of a game machine according to the present invention. In each of the drawings, the same components as those in FIGS. 3 and 4 use the same reference numerals. In this case, the CPU 9 has a function of gradually changing the program of the main game with a biological signal.
It has the following functions. That is, as shown in FIG. 2, a display T indicating a situation regarding the biological signals of the players I and H.
I and TH are displayed in a rectangular frame 3 m of a predetermined length, and a predetermined color whose length changes from one end 3 m side, for example, a red gauge 3 t is displayed. As described above, the CPU 9 displays the bar graph gauge in connection with the biological signal. In this case, the length of the gauge 3t increases as the degree of calmness of the player increases, in other words, for example, when the heart rate gradually decreases, the length of the gauge 3t increases.
Is set to be gradually longer.
【0015】一例として、棒グラフの生体的信号変化パ
ターンはつぎのような条件下でゲージ3tの長さを長く
するようにコントロールしてもよい。 ある一定時間の生体的信号を抽出し、あらかじめ定
められた数値域内(この場合は脈拍と考えて、複数の前
回値の平均値±標準偏差)に信号があるとき。 ある一定時間の生体的信号を抽出し、あらかじめ定
められた数値域内(この場合は脈拍と考えて、複数の前
回値の平均値±標準偏差)からはずれた信号が数回以上
あるとき。 また、コントローラのコマンド入力のように脈拍が
何回か連続的に前回の脈拍値より上昇し、その後数回連
続して下降したとき。As an example, the biological signal change pattern of the bar graph may be controlled so as to increase the length of the gauge 3t under the following conditions. When a biological signal for a certain period of time is extracted and there is a signal within a predetermined numerical range (in this case, the pulse is considered and the average value of a plurality of previous values ± standard deviation). When a biological signal for a certain period of time is extracted, and there are several or more signals that deviate from a predetermined numerical range (in this case, a pulse, which is an average value of a plurality of previous values ± standard deviation). Also, when the pulse rises continuously from the previous pulse value several times and then falls several times continuously as in the case of a command input from the controller.
【0016】生体的信号の処理方法は、生体的信号があ
る一定時間内、生体信号の複数の前回値の平均値±標準
偏差(平均値×n)の値の域に生体的信号があれば、パ
ワーゲージが貯まってく仕組みが考えられる。又はその
逆に生体的信号が平均値±標準偏差(平均値×n)の値
の域を超えた回数によってパワーゲージが貯まっていく
ようにする(蓄積するようにする)。The method of processing a biological signal is as follows: if the biological signal is within a range of the average value ± standard deviation (average value × n) of a plurality of previous values of the biological signal within a certain period of time, A possible mechanism is that the power gauge accumulates. Or conversely, the power gauge is made to accumulate (accumulate) by the number of times that the biological signal exceeds the range of the average value ± standard deviation (average value × n).
【0017】CPU9にはレベル設定手段9aが具備さ
れる。このレベル設定手段9aは図2に示すように、矩
形枠3m中に、ゲージ3tの変化方向に沿って一定区間
の所にレベル表示ポイント3A,3B,3Cを表するも
のである。このレベル表示ポイント3A,3B,3C
は、位置調整手段9bでその位置が、プログラムの変化
に合わせて調整される。The CPU 9 has a level setting means 9a. As shown in FIG. 2, the level setting means 9a represents the level display points 3A, 3B, 3C at a certain section in the rectangular frame 3m along the changing direction of the gauge 3t. These level display points 3A, 3B, 3C
Is adjusted by the position adjusting means 9b in accordance with a change in the program.
【0018】CPU9では、上記棒グラフゲージのゲー
ジ3tの長さが変化して、レベル表示ポイント3A,3
B,3Cに達する毎に、段階的にプログラムを変更して
コントロール対象(キャラクター)JI,JHのパワー
をアップするように制御して、ゲーム進行に急激な変化
をもたらすものである。例えば、レベル表示ポイント3
Cに、棒グラフゲージのゲージ3tが達して、いわゆる
満タンになると、ある一定のコマンドをコントローラに
入力すると通常では出すことのできない、超必殺技など
を出すことができるようにしている。このように、棒グ
ラフゲージのゲージ3tでプレーヤの現在の力量(パワ
ー)を表示し、そのレベル表示ポイント3A,3B,3
Cで力量のレベルがどの程度かを知ることができ、この
レベルでもう少し気持ちを落着かせよ、とか、精神を統
一せよとか、あせるなとかのセルフコントロールができ
る。In the CPU 9, the length of the bar graph gauge 3t changes, and the level display points 3A, 3
Each time the game reaches B or 3C, the program is changed in stages to control the power of the control objects (characters) JI and JH to be increased, thereby causing a rapid change in the progress of the game. For example, level display point 3
When the gauge 3t of the bar graph gauge reaches C and the tank is full, so that a certain command is inputted to the controller, it is possible to issue a super-special technique that cannot be normally issued. As described above, the player's current strength (power) is displayed on the bar graph gauge 3t, and the level display points 3A, 3B, 3 are displayed.
C gives you an idea of your level of competence, and at this level you can control yourself to calm down a bit, unify your mind, or do not lose heat.
【0019】このように、本発明では、上記のようにメ
インゲーム(メインプログラム)には通常のように生体
的信号の変化によって変化を加えるが、その生体的信号
をメモリーに随時記憶させていく。この記憶させておい
て生体的信号はあらかじめ定められた、いくつかの生体
的信号の変化パターンプログラムに読み出され、その定
められたパターンと生体的信号の変化が合致した場合に
は、メインゲームとは別途記憶されている、ミニゲー
ム、ボーナスゲームを起動させ、プレーヤに有利にゲー
ムを進めさせる。なお、図2において、Gはゲーム進行
のプレーヤH,Iの体力を示す表示部である。As described above, in the present invention, the main game (main program) is changed by the change of the biological signal as usual, and the biological signal is stored in the memory as needed. . The stored biological signals are read out into a predetermined number of biological signal change pattern programs, and when the determined pattern matches the biological signal change, the main game is executed. Then, a mini game and a bonus game stored separately are activated to allow the player to proceed with the game in an advantageous manner. In FIG. 2, G is a display unit indicating the physical strength of the players H and I in the progress of the game.
【0020】以上説明したように、本発明の実施の形態
によれば、プレーヤH,Iがゲームを進行して行くと、
プレーヤの生体的信号に応じてメインゲームが徐々に変
化されて、バイオフィード(BF)ゲームが展開され
る。一方、各プレーヤの生体的信号に関与して、プレー
ヤの気持ちの状況が、棒グラフゲージのゲージ3tの長
さと、各ポイント3A,3B,3Cでそのレベルがどの
程度かを知ることができるので、このことによりプレー
ヤは自分の気持ちをどのようにセルフコントロールすべ
きかを判断でき、ゲームを円滑に進行できる。As described above, according to the embodiment of the present invention, when the players H and I progress through the game,
The main game is gradually changed in accordance with the biological signal of the player, and the biofeed (BF) game is developed. On the other hand, since the player's emotional state can be related to the biological signal of each player, the length of the bar graph gauge 3t and the level of each point 3A, 3B, 3C can be known. This allows the player to judge how to control his / her own feelings, and the game can proceed smoothly.
【0021】一方、棒グラフゲージのゲージ3tが延び
て行き、各レベル3A,3B,3Cに達する毎に、プロ
グラムが急激に変化されて、ゲームのコントロール対象
のパワーが急激に変化されるので、ゲームの進行に変化
を与えることができる。On the other hand, every time the gauge 3t of the bar graph gauge extends and reaches each of the levels 3A, 3B, 3C, the program is rapidly changed, and the power to be controlled in the game is rapidly changed. Can give a change to the progress of
【0022】なお、本発明においては、生体的信号変化
パターンは何種類か用意されているが、この中からプレ
ーヤが選択しても良いし、またはランダム(乱数)で決
めても良い。または、ゲーム展開の場面ごとによって切
り替えても良い。In the present invention, several types of biological signal change patterns are prepared, but the player may select one of the patterns, or may determine the pattern randomly. Alternatively, it may be switched for each scene of the game development.
【0023】また、これら生体的信号変化パターンはあ
る程度医学的なものも考えられ、例えば脈拍のR−R間
隔から不整脈や心筋梗塞などがある程度予測できるプロ
グラムなどをおいてもよい。これにより、ゲームプレイ
中にある程度、予防医学的な予測ができ、プレーヤの健
康管理に役立つものと期待される。Also, these biological signal change patterns may be medical to some extent. For example, a program or the like which can predict arrhythmia or myocardial infarction to some extent from the RR interval of the pulse may be provided. Thus, it is expected that predictive medical predictions can be made to some extent during game play, which will be useful for the health management of players.
【0024】また、生体的信号を心拍又は脈拍ではなく
脳波に置き換えると、各周波数成分(α,βなど)の比
率によって、ある一定時間内でα波成分が多いときはバ
イオパワーゲージが貯まっていくなどが考えられる。When a biological signal is replaced with a brain wave instead of a heartbeat or pulse, the biopower gauge is accumulated when the α-wave component is large within a certain time, depending on the ratio of each frequency component (α, β, etc.). It is possible to go.
【0025】また、実施の形態では対戦型格闘ゲームに
ついて説明したが、その他シューティングゲームやほか
のゲームにも利用可能である。Further, in the embodiment, the fighting fighting game has been described, but the present invention can be used for other shooting games and other games.
【0026】以上の実施の形態では、プレーヤの落着き
の度合いが大きくなると、次第に長くなるゲージ3tを
設け、その長さに応じてコントロール対象をパワーアッ
プする等して、プログラムがプレーヤにとって有利な展
開が図れるように制御するとして説明した。In the above embodiment, when the degree of the player's calmness increases, a gradually increasing gauge 3t is provided, and the control target is powered up in accordance with the length. It has been described that control is performed so that
【0027】しかし、本発明はこれに限定されず、各ウ
インドウ3,3a中に例えば図3に示すようにプレーヤ
にとって有利な展開が図れるような指標を示すゲージ3
ta以外にその近傍にプレーヤにとって不利な展開が図
られるような指標を示すゲージ3tbを設けてもよい。However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG.
In addition to ta, a gauge 3tb may be provided in the vicinity of the gauge so as to indicate an index that is disadvantageous for the player.
【0028】すなわち図2に示すゲージ3tと同じ機能
を有するゲージ3taに並設して、ゲージ3tbを設け
る。このゲージ3tbは、プレーヤがゲーム中の心理上
の動揺により、例えば心拍数が基準よりも大きくなった
とき、その都度次第に延びて行くもので、このゲージ3
tbが延びてレベル表示ポイント3A,3B,3Cに達
する毎に、CPU9側では段階的にプログラムを変更し
てコントロール対象(キャラクター)JI,JHをパワ
ーダウンする。例えば、レベル表示ポイント3Cに棒グ
ラフゲージ3tbが達して、いわゆる満タンになると、
キャラクタJI,JHを小さくする等してもよい。That is, the gauge 3tb is provided in parallel with the gauge 3ta having the same function as the gauge 3t shown in FIG. The gauge 3tb gradually increases each time the heart rate becomes larger than a reference due to psychological sway during the game, for example.
Each time tb extends and reaches the level display points 3A, 3B, 3C, the CPU 9 changes the program step by step to power down the control objects (characters) JI, JH. For example, when the bar graph gauge 3tb reaches the level display point 3C and becomes full,
The characters JI and JH may be reduced.
【0029】このように、本実施の形態では、遊技者に
とって有利な展開が図られるようにするゲージ3ta以
外に、不利な展開が図られるようにするゲージ3tbを
設けることにより、さらに変化に富むゲームの制御を行
うことができるとともに、不利な生体的信号の発生を抑
えるような自己抑制(セルフコントロール)のシュミレ
ーションも行える。As described above, in the present embodiment, in addition to the gauge 3ta for providing an advantageous development for the player, the gauge 3tb for providing an unfavorable development is provided, so that the present invention is more varied. The game can be controlled, and a simulation of self-control (self-control) can be performed to suppress the generation of disadvantageous biological signals.
【0030】なお、本発明ではゲージ3ta,2tbを
並設することなく、図4に示すように、直線状に、背中
合せに連接するようにしてもよい。In the present invention, the gauges 3ta and 2tb may not be juxtaposed and may be connected linearly back to back as shown in FIG.
【0031】また、ゲージ3ta,3tbは色分けして
も、あるいは点滅周期を変化させてもよい。Further, the gauges 3ta and 3tb may be color-coded or the blinking cycle may be changed.
【0032】キャラクタJI,JHを有利に展開するた
めの方法、不利に展開するための方法は、種々考えら
れ、例えば武器の大,小とか武器の重さを変える等があ
る。Various methods for developing the characters JI and JH advantageously and methods for developing the characters disadvantageously are conceivable, including, for example, changing the size of the weapon, the weight of the weapon, and the like.
【0033】また、ゲージ3taをプレーヤの落着きの
度合いが小さい場合に長くし、ゲージ3tbをその落着
きの度合いが大きい場合に長くして、ゲージ3ta,3
tbを上記実施の形態とは反対に使用してもよいことは
もちろんである。Further, the gauge 3ta is lengthened when the degree of the player's calmness is small, and the gauge 3tb is lengthened when the degree of the calmness is large.
Needless to say, tb may be used in the opposite manner to the above embodiment.
【0034】[0034]
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲーム画面中にプレーヤの生体的信号の変化状況を表示
するゲージを設け、このゲージ中に、ゲージで表示され
るレベルを設定し、このレベルに応じてゲームの進行が
段階的に急変されるようにしたので、プレーヤが自己の
心理状況のレベルを正確,迅速に知ることができ、セル
フコントロールを行ってゲームコントロール対象JI,
JHをコントロールするのが容易となる。しかも、ゲー
ムの進行が急激に変化されるので変化に富むゲーム内容
とすることができる。As described above, according to the present invention,
A gauge is provided in the game screen to display the changing state of the player's biological signal, and the level displayed by the gauge is set in this gauge, so that the progress of the game is suddenly changed stepwise according to this level. As a result, the player can know the level of his / her own psychological situation accurately and quickly, perform self-control, and control the game control target JI,
It is easy to control JH. In addition, since the progress of the game is rapidly changed, the game contents can be varied.
【図1】 この発明の一実施の形態を示すブロック図。FIG. 1 is a block diagram showing one embodiment of the present invention.
【図2】 この発明の動作を説明するための図。FIG. 2 is a diagram for explaining the operation of the present invention.
【図3】 この発明の他の実施の形態を示す動作説明
図。FIG. 3 is an operation explanatory view showing another embodiment of the present invention.
【図4】 この発明の他の実施の形態を示す動作説明
図。FIG. 4 is an operation explanatory view showing another embodiment of the present invention.
【図5】 従来のゲーム機の一例を示すブロック図。FIG. 5 is a block diagram showing an example of a conventional game machine.
【図6】 従来のゲーム機の動作を説明する図。FIG. 6 is a diagram illustrating an operation of a conventional game machine.
1 心拍検出器 1a 心拍検出器 2 キーボード 2a キーボード 3t,3ta,3tb ゲージ 3A レベル表示ポイント 3B レベル表示ポイント 3C レベル表示ポイント 6 CRT 7 スピーカ 9 CPU 9a レベル設定手段 9b 位置調整手段 Reference Signs List 1 heart rate detector 1a heart rate detector 2 keyboard 2a keyboard 3t, 3ta, 3tb gauge 3A level display point 3B level display point 3C level display point 6 CRT 7 speaker 9 CPU 9a level setting means 9b position adjusting means
Claims (5)
ム進行のプログラムを変更するようにしたゲーム機にお
いて、ゲーム画面中にプレーヤの生体的信号の変化状況
を表示するゲージを設け、このゲージ中に、ゲージで表
示されるレベルを設定し、このレベルに応じてゲームの
進行が段階的に急変されるようにしたことを特徴とする
ゲーム機。1. A game machine in which a game progress program is changed based on a biological signal of a player, a gauge for displaying a change state of the biological signal of the player is provided on a game screen, and the gauge includes a gauge. A game machine, wherein a level displayed by a gauge is set, and the progress of the game is suddenly changed stepwise according to the level.
にするものと、不利にするものに分けて設け、それぞれ
のゲージを、プレーヤの落着きの度合が大きいときの生
体的信号と、その度合が小さいときの生体的信号によっ
て制御するようにした請求項1に記載のゲーム機。2. Gauges are provided separately for those that make the gauge advantageous to the player and those that are disadvantageous. Each gauge is provided with a biological signal when the degree of player's calmness is large and a degree of the biological signal. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is controlled by a biological signal when it is small.
生体的信号で、プレーヤに有利なゲージを制御し、プレ
ーヤの落着きの度合いが小さいときの生体的信号で、プ
レーヤに不利なゲージを制御することを特徴とする請求
項2に記載のゲーム機。3. A biological signal when the degree of player's calmness is high, and controls a gauge advantageous to the player, and a biological signal when the player's calmness is low controls a gauge disadvantageous to the player. The game machine according to claim 2, wherein:
成り、この棒グラフの途中個所にレベルを示すレベル表
示ポイントを設けたことを特徴とする請求項2又は請求
項3のいずれかに記載のゲーム機。4. The gauge according to claim 2, wherein the gauge comprises a bar graph having a variable length, and a level display point indicating a level is provided at an intermediate portion of the bar graph. game machine.
なるゲージとを色分けするか、又は点滅周期を変化させ
たことを特徴とする請求項2又は請求項3のいずれかに
記載のゲーム機。5. The game machine according to claim 2, wherein a gauge that is advantageous to the player and a gauge that is disadvantageous are color-coded, or the blinking cycle is changed. .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8251880A JPH1080577A (en) | 1996-07-17 | 1996-09-24 | Game machine |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8-187696 | 1996-07-17 | ||
JP18769696 | 1996-07-17 | ||
JP8251880A JPH1080577A (en) | 1996-07-17 | 1996-09-24 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH1080577A true JPH1080577A (en) | 1998-03-31 |
Family
ID=26504510
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP8251880A Withdrawn JPH1080577A (en) | 1996-07-17 | 1996-09-24 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH1080577A (en) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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-
1996
- 1996-09-24 JP JP8251880A patent/JPH1080577A/en not_active Withdrawn
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