JPH1031410A - Three-dimensional simulator equipment and information recording medium - Google Patents
Three-dimensional simulator equipment and information recording mediumInfo
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- JPH1031410A JPH1031410A JP8205267A JP20526796A JPH1031410A JP H1031410 A JPH1031410 A JP H1031410A JP 8205267 A JP8205267 A JP 8205267A JP 20526796 A JP20526796 A JP 20526796A JP H1031410 A JPH1031410 A JP H1031410A
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内での視界画像の合成が可能な3次元シミュレータ装置
及び情報記憶媒体に関する。[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to a three-dimensional simulator and an information storage medium capable of synthesizing a view image in an object space.
【0002】[0002]
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、所与の視点位置からの視界
画像を合成する3次元シミュレータ装置が知られてお
り、プレーヤがいわゆる仮想的な現実感を体感できるも
のとして人気が高い。2. Description of the Related Art Conventionally, a three-dimensional simulator apparatus that arranges a plurality of objects in an object space, which is a virtual three-dimensional space, and synthesizes a view image from a given viewpoint position. Are popular, and are popular as a player can experience a so-called virtual reality.
【0003】この種の3次元シミュレータ装置では、い
わゆる仮想現実感をプレーヤに体験させるために、より
リアルな表現が要求されている。このため、例えばスキ
ー、スノーボード等のシミュレーション装置を実現する
場合には、コース上で雪が降る様子もリアルに表現する
ことが望まれる。In this type of three-dimensional simulator, a more realistic expression is required in order for a player to experience so-called virtual reality. For this reason, for example, when realizing a simulation device for skiing, snowboarding, and the like, it is desired to realistically express the manner in which snow falls on the course.
【0004】しかしながら雪の降る様子を現実の世界に
忠実に表現しようとすると、多数の独立した雪の粒オブ
ジェクトを画面上に表示する必要が生じ、処理負担、処
理時間が増加してしまう。このため、この種の装置に要
求される処理のリアルタイム性が妨げられる結果とな
る。[0004] However, if it is attempted to faithfully represent the state of falling snow in the real world, it is necessary to display a large number of independent snow grain objects on the screen, which increases the processing load and processing time. As a result, the real-time processing required for this type of device is prevented.
【0005】また雪の降り方が、オブジェクト空間内の
位置或いは時間経過に依らず変化しないと、プレーヤが
見る視界画像が単調なものとなり、プレーヤが感じる仮
想現実感が不十分なものとなるという課題もある。If the snowfall does not change regardless of the position in the object space or the passage of time, the visual field image seen by the player becomes monotonous, and the virtual reality perceived by the player becomes insufficient. There are also issues.
【0006】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、落下オブジェクトの落下する様子のリアルな表現を
処理負担をそれほど増加させることなく実現できる3次
元シミュレータ装置及び情報記憶媒体を提供することに
ある。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned technical problems, and an object of the present invention is to increase the processing load of a realistic expression of a falling object. It is an object of the present invention to provide a three-dimensional simulator device and an information storage medium which can be realized without any problem.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、複数の落下体を3次元的に空間配置する
ことで各々が構成される複数の落下オブジェクトを、所
与の回転方向に所与の回転速度で回転させながら前記オ
ブジェクト空間内において落下させる落下オブジェクト
移動手段と、前記落下オブジェクトの画像を含む視界画
像を合成する手段とを含むことを特徴とする。In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a method in which a plurality of falling objects each formed by spatially arranging a plurality of falling objects in a three-dimensional manner are rotated by a given rotation. A falling object moving unit that falls in the object space while rotating at a given rotation speed in a direction; and a unit that synthesizes a view image including an image of the falling object.
【0008】本発明によれば、複数の落下オブジェクト
が、各々、複数の落下体を3次元的に空間配置すること
で構成される。そしてこれらの複数の落下オブジェクト
は、所与の回転方向、回転速度で回転しながらオブジェ
クト空間内で落下する。これにより、例えば雪がひらひ
ら舞い落ちる様子を、少ない処理データ量、処理負担で
表現できる。なお落下体の配置位置、配置する落下体の
種類等は、処理負担の軽減化のためには全ての落下オブ
ジェクト間で同一にすることが望ましいが、必ずしも全
てを同一にする必要はない。According to the present invention, a plurality of falling objects are each formed by spatially arranging a plurality of falling objects in a three-dimensional manner. These plurality of falling objects fall in the object space while rotating in a given rotation direction and rotation speed. Thereby, for example, a state in which snow flutters and falls can be expressed with a small processing data amount and a processing load. It is desirable that the arrangement position of the falling objects, the type of the falling objects to be arranged, and the like be the same among all the falling objects in order to reduce the processing load, but it is not always necessary to make them all the same.
【0009】また本発明は、前記落下オブジェクト移動
手段が、前記複数の落下オブジェクトの中の少なくとも
2つについて回転方向及び回転速度の少なくとも一方を
互いに異ならせて落下させることを特徴とする。このよ
うにすれば、雪がひらひら舞い落ちる様子等を更にリア
ルに表現できる。しかも、回転方向、回転速度を互いに
異ならせる制御を行っても、処理負担はそれほど増さ
ず、従って本発明によれば少ない処理負担で、よりリア
ルな表現ができることになる。なお回転方向、回転速度
は、よりリアルな表現のためには全ての落下オブジェク
ト間で異ならせることが望ましいが、必ずしも全ての落
下オブジェクト間で異ならせる必要はなく、少なくとも
2つの落下オブジェクト間で異ならせればよい。Further, the present invention is characterized in that the falling object moving means drops at least one of the plurality of falling objects in at least one of a rotation direction and a rotation speed different from each other. In this way, it is possible to more realistically express the state of falling snow and the like. In addition, even if control is performed so that the rotation direction and the rotation speed are different from each other, the processing load does not increase so much. Therefore, according to the present invention, a more realistic expression can be achieved with a small processing load. It is preferable that the rotation direction and the rotation speed be different between all the falling objects for more realistic expression, but it is not necessary to make the rotation objects and the rotation speed different between all the falling objects. You can do it.
【0010】また本発明は、前記落下オブジェクト移動
手段が、前記視点位置、視線方向により特定される視界
領域の少なくとも一部を含む領域を落下方向に沿った面
で第1〜第mの領域に区分けした場合において、第11
〜第N1の落下オブジェクトを、第N1の落下オブジェク
トの次に第11の落下オブジェクトが位置するようにし
て第1の領域において落下させ、第12〜第N2の落下オ
ブジェクトを、第N2の落下オブジェクトの次に第12の
落下オブジェクトが位置するようにして第2の領域にお
いて落下させ、・・・・第1m〜第Nmの落下オブジェク
トを、第Nmの落下オブジェクトの次に第1mの落下オブ
ジェクトが位置するようにして第mの領域において落下
させることを特徴とする。このようにすれば、視界領域
の一部の領域のみに落下オブジェクトを配置できると共
に、1つの領域で落下する落下オブジェクトは有限個数
になるため、処理データ量の低減化、処理の簡易化を図
ることができる。In the present invention, the falling object moving means may move an area including at least a part of a view area specified by the viewpoint position and the line of sight to first to m-th areas in a plane along the drop direction. In the case of classification, the first 1
~ The first N 1 falling objects, it is dropped in the first region as a first one falling object to the next first N 1 falling object is located, the first two to fall object of the N 2, the next second N 2 of the falling objects as first and second falling object is located is dropped in the second region, falling objects ... first m ~ a N m, dropping of the N m It is characterized in that the object is dropped in the m-th area so that the 1 m-th falling object is located next to the object. By doing so, the falling objects can be arranged only in a part of the view area, and the number of falling objects falling in one area is limited, so that the processing data amount is reduced and the processing is simplified. be able to.
【0011】また本発明は、前記落下オブジェクト移動
手段が、前記第1〜第mの領域において落下オブジェク
トを視点座標系において下方向に移動させるか上方向に
移動させるかを、前記視界領域に関する情報と、落下オ
ブジェクトの落下速度に関する情報とに基づいて判断す
ることを特徴とする。このようにすれば、視点、視線等
が変化し、落下オブジェクトの視点座標系での座標が変
化した場合でも、現実の世界の事象により近いリアルな
表現が可能となる。なお視界領域に関する情報は、視点
位置、視線方向、視野角等の情報の少なくとも1つを含
むものである。In the present invention, the falling object moving means may determine whether the falling object is to be moved downward or upward in the viewpoint coordinate system in the first to m-th areas by referring to the information relating to the view area. And the information on the falling speed of the falling object. In this way, even when the viewpoint, the line of sight, and the like change, and the coordinates of the falling object in the viewpoint coordinate system change, a realistic expression closer to an event in the real world becomes possible. It should be noted that the information relating to the view area includes at least one of information such as a viewpoint position, a line-of-sight direction, and a viewing angle.
【0012】また本発明は、前記落下オブジェクトの速
度、速度方向、回転速度、回転方向、並びに、落下方向
に落下オブジェクトを配列した場合の落下オブジェクト
の配列数の少なくとも1つを、シミュレーション状況に
応じて変化させる変化手段を含むことを特徴とする。こ
のようにすれば、例えばシミュレーション状況により強
さ、方向等が変化する横風により吹かれながら落下オブ
ジェクトが落ちる様子をリアルに表現できる。また例え
ば雪の降る量をシミュレーション状況に応じて変化させ
ることも可能となる。Further, the present invention provides a method for determining at least one of the speed, speed direction, rotation speed, and rotation direction of the falling object, and the number of falling objects when the falling objects are arranged in the falling direction, according to a simulation situation. It is characterized in that it includes changing means for changing the temperature. In this way, it is possible to realistically represent a state in which a falling object falls while being blown by a cross wind whose strength, direction, and the like changes depending on a simulation situation. Further, for example, the amount of snow falling can be changed according to the simulation situation.
【0013】また本発明は、前記変化手段が、オブジェ
クト空間の場所情報及び時間情報の少なくとも一方に基
づいて、前記速度、速度方向、回転速度、回転方向、配
列数の少なくとも1つを変化させることを特徴とする。
このようにすれば、オブジェクト空間内の場所、時間に
より強さ、方向等が変化する横風により吹かれながら落
下オブジェクトが落ちる様子をリアルに表現できる。ま
た例えば雪の降る量を場所、時間に応じて異ならせるこ
とも可能となる。なお前記変化手段が、オブジェクト空
間内を移動する移動体の位置又は該位置に基づいて得ら
れる情報に基づいて場所情報を特定し、この場所情報に
関連づけて所与の記憶手段に記憶される変化情報に基づ
いて、速度、速度方向、回転速度、回転方向、配列数を
変化させることが望ましい。このようにすれば、例えば
順位、時間延長の可否、マップ高さの特定のために使用
される場所情報の有効利用を図ることができる。Further, according to the present invention, the changing means changes at least one of the speed, the speed direction, the rotation speed, the rotation direction, and the number of arrays based on at least one of location information and time information in an object space. It is characterized by.
In this way, it is possible to realistically express a state in which the falling object falls while being blown by the crosswind whose strength, direction, and the like changes depending on the location in the object space and time. Also, for example, the amount of snowfall can be varied depending on the place and time. The change means specifies the location information based on the position of the moving object moving in the object space or information obtained based on the position, and changes the change information stored in the given storage means in association with the location information. It is desirable to change the speed, the speed direction, the rotation speed, the rotation direction, and the number of arrays based on the information. In this way, for example, it is possible to effectively use the place information used for specifying the rank, whether to extend the time, and the map height.
【0014】[0014]
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図面を用いて説明する。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0015】まず図1を用いて本実施例の原理について
説明する。First, the principle of this embodiment will be described with reference to FIG.
【0016】本実施例では雪の降る様子等を表現するた
めに、落下オブジェクト20〜28をオブジェクト空間
内で落下させる。ここで落下オブジェクト20は落下体
30〜34を3次元的に空間配置することで構成され、
落下オブジェクト21は落下体35〜39を3次元的に
空間配置することで構成されている。他の落下オブジェ
クト22〜28も同様である。ここで落下体はポリゴ
ン、曲面等により構成され、雪粒を表す場合には四角形
のポリゴンを2枚使用して六角形の落下体を表現する。In the present embodiment, the falling objects 20 to 28 are dropped in the object space in order to express the state of falling snow and the like. Here, the falling object 20 is configured by spatially arranging the falling bodies 30 to 34 three-dimensionally.
The falling object 21 is configured by spatially arranging the falling bodies 35 to 39 in a three-dimensional manner. The same applies to the other falling objects 22 to 28. Here, the falling object is constituted by a polygon, a curved surface, or the like. In the case of representing snow particles, a hexagonal falling object is expressed by using two quadrilateral polygons.
【0017】本実施例では、落下オブジェクト20〜2
8を、所与の回転方向(例えばX軸、Y軸、Z軸周りの
少なくとも1つの回転方向)に所与の回転速度で回転さ
せながら、オブジェクト空間内で落下させている。この
ようにすることで、雪粒等の落下体がひらひらと舞いな
がら落ちる様子を表現でき、雪の降る様子等のリアルな
表現が可能となる。しかも本実施例では、落下オブジェ
クトを複数の落下体で構成しているため、落下オブジェ
クトを1つの落下体で構成する場合に比べ、落下オブジ
ェクトのデータ量を格段に少なくできる。また落下オブ
ジェクトを1つの落下体で構成し、雪がひらひら落ちる
様子を表現するためには、落下オブジェクトの動きの制
御が複雑になる。これに対して、本実施例では、落下オ
ブジェクトを、所与の回転方向、回転速度で落下させる
だけで、雪がひらひら落ちる様子を表現できる。このよ
うに本実施例によれば、落下体の落下表現に伴う処理負
担、処理時間の増加を抑えることができ、この種の装置
に要求される処理のリアルタイム性を担保しながら、落
下体の落下のリアルな表現が可能となる。In this embodiment, the falling objects 20 to 2
8 is dropped in the object space while rotating at a given rotation speed in a given rotation direction (for example, at least one rotation direction around the X axis, the Y axis, and the Z axis). By doing so, it is possible to represent a falling body such as snow particles falling while fluttering, and it is possible to realistically represent a state of falling snow and the like. Moreover, in this embodiment, since the falling object is constituted by a plurality of falling objects, the data amount of the falling object can be significantly reduced as compared with the case where the falling object is constituted by one falling object. In addition, in order to represent a falling object as a single falling object and to express the state of falling snow, control of the movement of the falling object becomes complicated. On the other hand, in the present embodiment, it is possible to express a manner in which snow flutters simply by dropping a falling object in a given rotation direction and rotation speed. As described above, according to the present embodiment, it is possible to suppress the processing load and the increase in the processing time associated with the expression of the falling body of the falling body, and to secure the real-time property of the processing required for this type of device, Realistic expression of falling becomes possible.
【0018】なお落下オブジェクトの落下の際には、回
転方向、回転速度の少なくとも一方を落下オブジェクト
間で互いに異ならせながら落下させることが望ましい。
このようにすることで、雪がひらひら落ちる様子を更に
リアルに表現できる。しかも、回転方向、回転速度を異
ならせる制御を行っても、それほど処理負担は増さず、
少ない処理負担でリアルな表現が可能となる。When the falling object falls, it is desirable to drop the falling object while making at least one of the rotation direction and the rotation speed different between the falling objects.
By doing so, it is possible to more realistically express the state of falling snow. In addition, even if the control for changing the rotation direction and the rotation speed is performed, the processing load does not increase so much.
Realistic expression is possible with a small processing load.
【0019】なお、よりリアルな表現の実現のために
は、全ての落下オブジェクトについて回転方向、回転速
度を互いに異ならせることが望ましいが、処理負担、処
理データの低減化、処理の簡易化の観点からは、少なく
とも2つの落下オブジェクトについて回転方向、回転速
度を互いに異ならせればよい。In order to realize a more realistic expression, it is desirable that the rotation direction and the rotation speed of all falling objects be different from each other. However, from the viewpoint of processing load, reduction of processing data, and simplification of processing. Therefore, the rotation direction and the rotation speed of at least two falling objects may be different from each other.
【0020】また落下体の種類及び空間配置は、処理負
担、処理データの低減化、処理の簡易化のためには全て
の落下オブジェクトで同一にすることが望ましいが、落
下オブジェクト間で異ならせるようにしてもよい。また
例えば落下オブジェクトを構成する落下体の精密度(ポ
リゴン数等)を、視点からの距離に応じて異ならせるよ
うにしてもよい。It is desirable that the type and spatial arrangement of the falling objects be the same for all the falling objects in order to reduce the processing load, processing data, and simplify the processing. It may be. Further, for example, the precision (the number of polygons or the like) of the falling object constituting the falling object may be made different depending on the distance from the viewpoint.
【0021】図2に本実施例に係る3次元シミュレータ
装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部12
は、プレーヤからの操作情報を入力するためのものであ
り、操作部12にて得られた操作情報は処理部100に
入力される。処理部100は、この操作情報と、所与の
プログラム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが
複数配置されて成るオブジェクト空間を設定する処理等
を行うものであり、ハードウェア的には例えばCPU及
びメモリにより構成される。画像合成部200は、この
設定されたオブジェクト空間内の所与の視点位置、視線
方向にて見える視界画像を合成する処理を行うものであ
り、ハードウェア的には例えば画像合成専用のIC或い
はCPU及びメモリにより構成される。画像合成部20
0により得られた視界画像は表示部10において表示さ
れる。FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the three-dimensional simulator device according to the present embodiment. Here, the operation unit 12
Is for inputting operation information from the player, and the operation information obtained by the operation unit 12 is input to the processing unit 100. The processing unit 100 performs processing for setting an object space in which a plurality of objects representing display objects are arranged based on the operation information and a given program or the like. And a memory. The image synthesizing unit 200 performs a process of synthesizing a field-of-view image that can be viewed at a given viewpoint position and line-of-sight direction in the set object space. And a memory. Image synthesis unit 20
The visual field image obtained by 0 is displayed on the display unit 10.
【0022】ここで処理部100は、落下オブジェクト
移動部110、変化部120、変化情報記憶部122、
移動体情報演算部130、オブジェクト空間設定部14
0、空間情報記憶部142を含む。Here, the processing section 100 includes a falling object moving section 110, a changing section 120, a change information storing section 122,
Moving object information calculation unit 130, object space setting unit 14
0, including a spatial information storage unit 142.
【0023】落下オブジェクト移動部110は、上述の
ように、各々が複数の落下体から構成される複数の落下
オブジェクトを、所与の回転方向、所与の回転速度で落
下させる処理を行うものである。この処理により得られ
た落下オブジェクトに関する情報はオブジェクト空間設
定部140に出力される。As described above, the falling object moving section 110 performs a process of dropping a plurality of falling objects each composed of a plurality of falling objects at a given rotation direction and a given rotation speed. is there. Information on the falling object obtained by this processing is output to the object space setting unit 140.
【0024】変化部120は、変化情報記憶部122か
らの変化情報(横風データ等)に基づいて、落下オブジ
ェクトの速度、速度方向、回転速度、回転方向、配列数
の少なくとも1つを、シミュレーション状況に応じて変
化させる処理を行う。The changing unit 120 determines at least one of the speed, the speed direction, the rotation speed, the rotation direction, and the number of arrangements of the falling object based on the change information (crosswind data and the like) from the change information storage unit 122. Is performed in accordance with.
【0025】移動体情報演算部130は、操作部12か
らの操作情報、所与のプログラム等に基づいて、スキ
ー、スノーボードを操作する仮想プレーヤ等の移動体の
位置情報、方向情報をリアルタイムに演算するものであ
る。The moving body information calculation section 130 calculates, in real time, position information and direction information of a moving body such as a virtual player operating skis and snowboards based on operation information from the operation section 12 and a given program. Is what you do.
【0026】移動体情報演算部130に含まれる視点演
算部132は、移動体の位置情報、方向情報に基づい
て、移動体の移動に追従する視点位置、視線方向等を求
めるものである。The viewpoint calculation section 132 included in the moving body information calculation section 130 obtains a viewpoint position, a line-of-sight direction and the like which follow the movement of the moving body based on the position information and direction information of the moving body.
【0027】空間情報記憶部142には、表示するオブ
ジェクトを特定するためのオブジェクトナンバー、この
オブジェクトの配置を特定するための位置情報、方向情
報が格納される。但し、位置情報、方向情報の少なくと
も一方のみを特定すればよい場合には、その一方のみを
格納すればよい。そして空間情報記憶部142に記憶さ
れている空間情報は、オブジェクト空間設定部140に
より読み出される。この場合、空間情報記憶部142に
は、当該フレーム(1フレーム=1/60秒)の1つ前
のフレームにおける空間情報が記憶されている。そし
て、オブジェクト空間設定部140は、読み出された空
間情報、落下オブジェクト移動部110からの情報、移
動体情報演算部130からの情報等に基づいて、当該フ
レームにおける空間情報を求める。なお静止物体につい
ては空間情報は変化しないのでこのような処理は必要な
い。The space information storage unit 142 stores an object number for specifying an object to be displayed, position information and direction information for specifying the arrangement of the object. However, if it is only necessary to specify at least one of the position information and the direction information, only one of them needs to be stored. Then, the space information stored in the space information storage unit 142 is read by the object space setting unit 140. In this case, the spatial information storage unit 142 stores the spatial information of the frame immediately before the frame (1 frame = 1/60 second). Then, the object space setting unit 140 obtains space information in the frame based on the read space information, the information from the falling object moving unit 110, the information from the moving object information calculating unit 130, and the like. Such processing is not necessary for a stationary object because the spatial information does not change.
【0028】図3(A)、(B)に本実施例により合成
される視界画像の例を示す。図3(A)では、スノーボ
ード42に乗り走行する仮想プレーヤ40を表す表示物
が映し出されている。またこの他に、雪面、風景を表す
表示物等も映し出されている。そして、本実施例では、
これらの表示物に加えて、雪粒44、45等の表示物も
画面上に映し出される。ここでこれらの雪粒は、仮想プ
レーヤ40が静止した状態では例えば上から下に真っ直
ぐ降り、仮想プレーヤ40が走行すると、仮想プレーヤ
40又はプレーヤの視点の方向に吹き寄せるように降
る。更に雪粒は、仮想プレーヤ又は視点に近づくにつれ
てその大きさも大きくなる。このため、実際に雪の降る
中で走行しているような感覚をプレーヤは感じることが
でき、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。FIGS. 3A and 3B show examples of view images synthesized according to the present embodiment. In FIG. 3A, a display object representing the virtual player 40 riding on the snowboard 42 is shown. In addition, a display object representing a snow surface, a landscape, and the like are also displayed. And in this embodiment,
In addition to these display objects, display objects such as snow particles 44 and 45 are also projected on the screen. Here, when the virtual player 40 is stationary, these snow particles fall straight down, for example, from top to bottom, and when the virtual player 40 travels, the snow particles blow down in the direction of the virtual player 40 or the viewpoint of the player. Furthermore, the size of the snow particles increases as they approach the virtual player or viewpoint. Therefore, the player can feel as if he / she is actually running in the snow, and the virtual reality of the player can be enhanced.
【0029】さて落下オブジェクトを表示する処理の負
担を更に軽減するためには、1フレームの間に使用する
落下オブジェクトのデータ量を減らすことが望ましい。
このために本実施例では以下に説明するような種々の処
理を行っている。In order to further reduce the load of the process of displaying a falling object, it is desirable to reduce the data amount of the falling object used during one frame.
For this purpose, in the present embodiment, various processes described below are performed.
【0030】まず本実施例では、例えば図4に示すよう
に、視点50、視線52で特定される視界領域54の少
なくとも一部を含む領域(視点に近い領域)を、落下方
向に沿った面(Y軸に沿った面)で領域R1〜R33に区
分けしている。これにより、図4に示すように、XZ平
面では碁盤状に区画されることになる。First, in the present embodiment, as shown in FIG. 4, for example, a region (at a region close to the viewpoint) including at least a part of the viewing region 54 specified by the viewpoint 50 and the line of sight 52 is defined as a surface along the falling direction. (A plane along the Y axis) into regions R1 to R33. Thereby, as shown in FIG. 4, it is divided into a grid on the XZ plane.
【0031】そしてこれらの各領域において、落下方向
(Y軸方向)に配列した落下オブジェクトを、オブジェ
クト空間内で落下させる。即ちYZ平面での断面を表す
図5に示すように、領域R1、R2、R3、R4、R
5、R6では、各々、落下オブジェクトFO11〜FO8
1、FO12〜FO82、FO13〜FO83、FO14〜FO8
4、FO15〜FO85、FO16〜FO86が配置される。な
お落下オブジェクトの配列数を各領域で必ずしも同一に
する必要はなく、例えば図5の太線で囲まれる部分にの
み落下オブジェクトを配列するようにしてもよい。In each of these areas, falling objects arranged in the falling direction (Y-axis direction) are dropped in the object space. That is, as shown in FIG. 5 showing a cross section in the YZ plane, the regions R1, R2, R3, R4, R
5 and R6, respectively, the falling objects FO11 to FO8
1, FO12 to FO82, FO13 to FO83, FO14 to FO8
4. FO15 to FO85 and FO16 to FO86 are arranged. Note that the number of arrays of the falling objects does not necessarily have to be the same in each region, and for example, the falling objects may be arrayed only in a portion surrounded by a thick line in FIG.
【0032】視点50、視線52が動かない場合等に
は、落下オブジェクトを、視点座標系において下方向に
移動させる。この場合には、例えば図6(A)に示すよ
うに、落下オブジェクトFO26〜FO86を下方向にシフ
トさせると共に、一番下にある落下オブジェクトFO16
を一番上(FO86の上)に移動させる。このように本実
施例では、落下オブジェクトFO86の次にFO16が位置
するように落下オブジェクトが落下方向で移動する。When the viewpoint 50 and the line of sight 52 do not move, the falling object is moved downward in the viewpoint coordinate system. In this case, for example, as shown in FIG. 6A, the falling objects FO26 to FO86 are shifted downward and the lowermost falling object FO16 is shifted.
To the top (above FO86). As described above, in the present embodiment, the falling object moves in the falling direction such that the FO16 is located next to the falling object FO86.
【0033】一方、視点50、視線52が動いた場合等
には、視界領域に関する情報(視点位置、視線方向、視
野角等)と落下オブジェクトの落下速度に関する情報に
基づいて、落下オブジェクトを、視点座標系において下
方向に移動させるか上方向に移動させるかを決める。落
下オブジェクトの落下よりも速い速度で視線52が下方
向に動いた場合には、例えば図6(B)に示すように、
落下オブジェクトFO16〜FO76を上方向にシフトさせ
ると共に、一番上にある落下オブジェクトFO86を一番
下(FO16の下)に移動させる。この場合においても、
落下オブジェクトFO86の次にFO16が位置するように
落下オブジェクトは落下方向で移動する。On the other hand, when the viewpoint 50 and the line of sight 52 move, the falling object is moved to the viewpoint based on the information on the field of view (the viewpoint position, the direction of the line of sight, the viewing angle, etc.) and the information on the falling speed of the falling object. Determines whether to move downward or upward in the coordinate system. When the line of sight 52 moves downward at a speed faster than the fall of the falling object, for example, as shown in FIG.
The falling objects FO16 to FO76 are shifted upward, and the top falling object FO86 is moved to the bottom (below FO16). Even in this case,
The falling object moves in the falling direction so that FO16 is located next to the falling object FO86.
【0034】以上のようにすることで、有限個数の落下
オブジェクトを使用して、雪が降る様子等を表現でき、
落下オブジェクトを表示する処理の負担を軽減しなが
ら、リアルな表現が可能となる。In the manner described above, it is possible to express the state of falling snow and the like using a finite number of falling objects.
Realistic expression is possible while reducing the load of the process of displaying the falling object.
【0035】さて本実施例では、上記処理に更に加え
て、落下オブジェクトの速度、速度方向、回転方向、回
転速度、落下方向での配列数の少なくとも1つをシミュ
レーション状況に応じて変化させる処理を行っている。
この処理は図2の変化部120が行う。具体的には、オ
ブジェクト空間の場所情報、時間情報等に基づいて、落
下オブジェクトの速度、速度方向等を変化させている。In this embodiment, in addition to the above-described processing, processing for changing at least one of the speed, speed direction, rotation direction, rotation speed, and the number of arrays in the drop direction of the falling object in accordance with the simulation situation is performed. Is going.
This process is performed by the changing unit 120 in FIG. Specifically, the speed, speed direction, and the like of the falling object are changed based on location information, time information, and the like in the object space.
【0036】例えば図3(B)での、仮想プレーヤ40
のオブジェクト空間上での位置は、図3(A)での位置
と異なっている。図3(A)では、仮想プレーヤ40
は、スタート地点である山の頂上付近に位置し、図3
(B)では、頂上から少し降りた場所に位置する(図3
(A)、(B)の46を参照)。またコースの向く方向
も図3(A)と図3(B)とでは異なっている。そして
本実施例では頂上付近である図3(A)では図3(B)
よりも強い横風を吹かせている。これにより雪粒44、
45は、雪粒47、48よりも強い横風により流される
ことになる。また頂上付近である図3(A)では、図3
(B)よりも雪の降る量を多くしている。更に横風の吹
く方向を、コースの方向、障害物の有無等によって異な
らせている。これにより3(A)での横風の方向は、図
3(B)と異なるものとなる。For example, the virtual player 40 shown in FIG.
Is different from the position in FIG. 3A in the object space. In FIG. 3A, the virtual player 40
Is located near the top of the mountain, which is the starting point.
In (B), it is located at a place slightly down from the top (Fig. 3
(See 46 in (A) and (B).) Also, the course direction is different between FIG. 3 (A) and FIG. 3 (B). In the present embodiment, FIG.
A stronger cross wind is blowing. This allows snow particles 44,
45 will be swept away by the cross wind stronger than the snow grains 47 and 48. In FIG. 3A near the top, FIG.
The amount of snow falling is larger than in (B). Furthermore, the direction in which the cross wind blows is made different depending on the direction of the course, the presence or absence of obstacles, and the like. Thus, the direction of the cross wind in 3 (A) is different from that in FIG. 3 (B).
【0037】以上のような場所により異なる横風等を表
現するために、本実施例では、オブジェクト空間の場所
情報等に関連づけて、変化情報(落下オブジェクトの速
度、速度方向、回転速度、回転方向、配列数を変化させ
るための情報)を変化情報記憶部122に記憶してい
る。In order to express different cross winds and the like depending on the places as described above, in the present embodiment, change information (speed, speed direction, rotation speed, rotation direction, rotation direction, (Information for changing the number of arrays) is stored in the change information storage unit 122.
【0038】図7(A)に示すように本実施例では、オ
ブジェクト空間内のコースマップを、例えばコースブロ
ックC0〜C35に分割している。そして図7(B)にお
いて、移動体である仮想プレーヤ40(又はスノーボー
ド42又は視点)がコースブロックCj内に位置するか
否かを、ライン60、62の配置情報により判定してい
る。そして本実施例ではこの判定結果に基づいて、仮想
プレーヤ40の順位、時間延長の可否等を決めている。
例えば第1のプレーヤが操作し先頭を走る仮想プレーヤ
がコースブロックC18に位置し、それを追いかける第2
のプレーヤの仮想プレーヤがコースブロックC17に位置
した場合には、第1、第2のプレーヤの順位を、各々、
1位、2位と判断する。また所与の時間内に例えばコー
スブロックC10を通過したか否かを判定し、通過した場
合にはそのプレーヤのプレイ時間を延長する。更に図7
(C)に示すように本実施例では、各コースブロックを
複数の多角形、例えば三角形に分割し、仮想プレーヤ
(又はスノーボード又は視点)の位置がどの三角形内に
あるかを判定する。そして各3角形を含む面の平面方程
式の係数を所与の記憶手段に記憶しておき、仮想プレー
ヤの位置と、その位置により特定される平面方程式の係
数と、平面方程式とに基づいて、仮想プレーヤの位置で
のコースのマップの高さを求める。なおここでマップと
は、山、地面、海、湖、川を含む地形等の表面形状を表
すものである。As shown in FIG. 7A, in this embodiment, the course map in the object space is divided into, for example, course blocks C0 to C35. In FIG. 7B, it is determined whether or not the virtual player 40 (or the snowboard 42 or the viewpoint), which is a moving body, is located in the course block Cj based on the arrangement information of the lines 60 and 62. In this embodiment, the order of the virtual players 40, the possibility of extending the time, and the like are determined based on the determination result.
For example, a virtual player operating by the first player and running at the head is located in the course block C18, and the second virtual player chases it.
When the virtual player of the player is located in the course block C17, the rankings of the first and second players are respectively
Judge first and second. In addition, it is determined whether or not the vehicle has passed, for example, the course block C10 within a given time, and if it has passed, the play time of the player is extended. Further FIG.
As shown in (C), in the present embodiment, each course block is divided into a plurality of polygons, for example, triangles, and it is determined in which triangle the position of the virtual player (or snowboard or viewpoint) is located. Then, the coefficients of the plane equation of the plane including each triangle are stored in given storage means, and based on the position of the virtual player, the coefficient of the plane equation specified by the position, and the plane equation, Find the height of the course map at the player's location. Here, the map represents a surface shape such as a terrain including a mountain, a ground, a sea, a lake, and a river.
【0039】本実施例では、以上のように順位、時間延
長の可否、マップ高さの決定等のために使用されるコー
スブロックの情報を利用して、横風を場所により異なら
せる処理を実現している。即ち図8(A)に示すよう
に、コースブロックCjに関連づけて横風強さVWj、横
風方向θjを変化情報記憶部122に記憶する。同様に
VWj-1、θj-1はCj-1に、VWj+1、θj+1はCj+1に関
連づけて記憶される。仮想プレーヤ等がどのコースブロ
ックに位置するかを表すコースブロック情報は、順位、
時間延長の可否等を決める上記処理において既に求めら
れている。従って、仮想プレーヤの位置するコースブロ
ックCjに関連づけて記憶される横風強さVWj、横風方
向θjも、この既に求められているコースブロック情報
を利用して読み出すことができる。次に読み出したVW
j、θjに基づいて、例えば下式(1)、(2)に示す演
算を行う。 Xn=Xn-1+VWj×cosθj (1) Zn=Zn-1+VWj×sinθj (2) ここでXn、Znは、コースブロックCj内にある落下オ
ブジェクトの第nフレームでのX、Z座標であり、Xn-
1、Zn-1は前のフレームである第(n−1)フレームで
のX、Z座標である。In this embodiment, as described above, the process of making the crosswind different depending on the place is realized by utilizing the information of the course blocks used for determining the rank, the possibility of extending the time, the determination of the map height, and the like. ing. That is, as shown in FIG. 8A, the crosswind strength VWj and the crosswind direction θj are stored in the change information storage unit 122 in association with the course block Cj. Similarly, VWj-1 and θj-1 are stored in association with Cj-1, and VWj + 1 and θj + 1 are stored in association with Cj + 1. Course block information indicating in which course block the virtual player or the like is located includes a ranking,
It is already required in the above processing for determining whether or not to extend the time. Therefore, the crosswind strength VWj and the crosswind direction θj stored in association with the course block Cj where the virtual player is located can also be read out using the already obtained course block information. Next read VW
Based on j and θj, for example, calculations shown in the following equations (1) and (2) are performed. Xn = Xn-1 + VWj.times.cos .theta.j (1) Zn = Zn-1 + VWj.times.sin .theta.j (2) where Xn and Zn are the X and Z coordinates of the falling object in the nth frame of the course block Cj, and Xn-
1, Zn-1 are the X and Z coordinates in the previous frame (n-1) th frame.
【0040】以上のようにすることで、横風を場所に応
じて異ならせる処理を実現できる。即ち、各コースブロ
ック毎に、記憶するVWj、θjを異ならせる。これによ
り落下オブジェクトの速度、速度方向を、コースブロッ
ク毎に互いに異ならせることが可能になり、この結果、
落下オブジェクトが、場所により異なる横風により流さ
れる様子を画面上に映し出すことができる。With the above arrangement, it is possible to realize a process for making the crosswind different depending on the place. That is, VWj and θj to be stored are different for each course block. This makes it possible to make the speed and speed direction of the falling object different from each other for each course block. As a result,
A state in which the falling object is swept away by a crosswind that varies depending on the location can be displayed on the screen.
【0041】なお上式(1)、(2)では、VWj、θj
を記憶しているが、VWj・cosθj、VWj・sin
θjを記憶するようにしてもよい。また上式(1)、
(2)では落下オブジェクトの速度のX成分、Z成分を
変化させているが、Y成分(落下方向)を変化させるこ
ともできる。また落下オブジェクトの回転速度、回転方
向を変化させるようにしてもよい。In the above equations (1) and (2), VWj, θj
VWj · cos θj, VWj · sin
θj may be stored. Also, the above equation (1),
In (2), the X component and the Z component of the speed of the falling object are changed, but the Y component (fall direction) can be changed. Further, the rotation speed and the rotation direction of the falling object may be changed.
【0042】更に本実施例によれば、雪の降る量をオブ
ジェクト空間の場所に応じて異ならせることもできる。
この場合には、図4の領域R1〜R33の各々に配列され
る落下オブジェクトの配列数を異ならせればよい。即ち
図8(B)に示すように、雪の降る量を多くしたい場所
(図3(A)参照)では、各領域での落下オブジェクト
の配列数を多くし、雪の降る量を少なくしたい場所(図
3(B)参照)では落下オブジェクトの配列数を少なく
する。この場合、落下オブジェクトの配列数は、横風強
さVWJ、横風方向θJと同様に、場所情報であるコース
ブロック情報に関連づけて変化情報記憶部122に記憶
する。このようにすれば、コースブロック毎に落下オブ
ジェクトの配列数を異ならせることが可能となり、コー
スブロック毎に雪の降る量を異ならせることが可能とな
る。これにより図3(A)、(B)に示すように、頂上
付近では多くの雪が降り、頂上から降りてゆくにつれて
雪の降る量が少なくなるといった現実の世界の事象によ
り近いリアルな表現が可能となる。Further, according to the present embodiment, the amount of snow falling can be varied depending on the location in the object space.
In this case, the number of arranged drop objects arranged in each of the regions R1 to R33 in FIG. That is, as shown in FIG. 8B, in a place where it is desired to increase the amount of snow falling (see FIG. 3A), a place where the number of arrangements of the falling objects in each area is increased and the amount of snow falling is desired to be reduced In FIG. 3B, the number of arrays of the falling objects is reduced. In this case, the array number of the falling objects is stored in the change information storage unit 122 in association with the course block information as the location information, similarly to the crosswind strength VWJ and the crosswind direction θJ. By doing so, it is possible to make the number of arranged fall objects different for each course block, and to make the amount of snow fall different for each course block. Thus, as shown in FIGS. 3A and 3B, a realistic expression closer to a real world event such as a lot of snow falling near the top and a smaller amount of snow falling as going down from the top is possible. Becomes
【0043】なお場所情報の特定は、移動体の位置に基
づいて行ってもよいし、移動体の位置に基づいて得られ
る視点に関する情報等に基づいて行ってもよい。The location information may be specified based on the position of the moving object, or may be specified based on information on the viewpoint obtained based on the position of the moving object.
【0044】次に本実施例の処理の詳細な一例について
図9、図10のフローチャートを用いて説明する。Next, a detailed example of the processing of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
【0045】図9のフローチャートについて始めに説明
する。まず移動体の位置(又は視点位置等)に基づい
て、移動体(又は視点)のいるコースブロックを特定す
る(ステップS1)。このコースブロックの情報はオブ
ジェクト空間の場所情報の1つである。次に、このコー
スブロック情報に基づいて、移動体の順位、時間延長の
可否、マップの高さの判定を行う(ステップS2)。次
に、このコースブロック情報に基づいて、横風の強さ及
び横風の方向等の変化情報を変化情報記憶部122から
読み出す(ステップS3)。次に読み出された変化情報
に基づいて、落下オブジェクトの速度、速度方向、回転
速度、回転方向、配列数等を変化させる(ステップS
4)。The flowchart of FIG. 9 will be described first. First, a course block where a moving object (or viewpoint) is located is specified based on the position of the moving object (or viewpoint position or the like) (step S1). The information of this course block is one of the location information of the object space. Next, based on the course block information, the order of the moving objects, the possibility of extending the time, and the height of the map are determined (step S2). Next, based on the course block information, change information such as the intensity of the crosswind and the direction of the crosswind is read from the change information storage unit 122 (step S3). Next, the speed, speed direction, rotation speed, rotation direction, number of arrays, and the like of the falling object are changed based on the read change information (step S).
4).
【0046】次に図10のフローチャートについて説明
する。まず落下オブジェクトの回転角度を演算する(ス
テップT1)。この時、第1の落下オブジェクトに対し
ては下式(3)、(4)、(5)で回転角度を演算す
る。Next, the flowchart of FIG. 10 will be described. First, the rotation angle of the falling object is calculated (step T1). At this time, the rotation angle of the first falling object is calculated by the following equations (3), (4), and (5).
【0047】 RX1n=RX1n-1+VRX1 (3) RY1n=RY1n-1+VRY1 (4) RZ1n=RZ1n-1+VRZ1 (5) ここでRX1n、RY1n、RZ1nは第nフレームでの
第1の落下オブジェクトの回転角度であり、RX1n-
1、RY1n-1、RZ1n-1は、第(n−1)フレームで
の第1の落下オブジェクトの回転角度である。一方、第
2の落下オブジェクトに対しては下式(6)、(7)、
(8)で回転角度を演算する。RX1n = RX1n-1 + VRX1 (3) RY1n = RY1n-1 + VRY1 (4) RZ1n = RY1n-1 + VRZ1 (5) where RX1n, RY1n, and RZ1n are rotation angles of the first falling object in the n-th frame. , RX1n-
1, RY1n-1 and RZ1n-1 are the rotation angles of the first falling object in the (n-1) th frame. On the other hand, for the second falling object, the following expressions (6), (7),
In (8), the rotation angle is calculated.
【0048】 RX2n=RX2n-1+VRX2 (6) RY2n=RY2n-1+VRY2 (7) RZ2n=RZ2n-1+VRZ2 (8) ここでRX2n、RY2n、RZ2nは第nフレームでの
第2の落下オブジェクトの回転角度であり、RX2n-
1、RY2n-1、RZ2n-1は、第(n−1)フレームで
の第2の落下オブジェクトの回転角度である。上式
(3)〜(8)から明らかなように、この詳細例では、
VRX1、VRY1、VRZ1と、VRX2、VRY
2、VRZ2とを異ならせている。これにより第1、第
2の落下オブジェクトの回転方向、回転速度の少なくと
も一方を異ならせることができ、ひらひら舞い落ちる雪
の、よりリアルな表現が可能となる。RX2n = RX2n-1 + VRX2 (6) RY2n = RY2n-1 + VRY2 (7) RZ2n = RZ2n-1 + VRZ2 (8) where RX2n, RY2n, and RZ2n are rotation angles of the second falling object in the n-th frame. , RX2n-
1, RY2n-1 and RZ2n-1 are the rotation angles of the second falling object in the (n-1) th frame. As is clear from the above equations (3) to (8), in this detailed example,
VRX1, VRY1, VRZ1 and VRX2, VRY
2, VRZ2. Accordingly, at least one of the rotation direction and the rotation speed of the first and second falling objects can be made different, and a more realistic expression of the falling snow can be realized.
【0049】次に落下オブジェクトのY軸方向での表示
範囲を決定する(ステップT2)。本実施例ではY軸方
向での表示範囲を次のように決定している。例えば図1
1に示すように、視点からの奥行き距離が最も遠い領域
R6での視線52上の点をPcとする。そして、この点
PCから、(落下オブジェクトの高さ)×4だけ上の点
をP1、下の点をP2とする。この時、点P1の高さを上
限高さh1、P2の高さを下限高さh2とし、h1とh2の
間の範囲をY軸方向の表示範囲YDRとする。本実施例
ではこの表示範囲YDR内に落下オブジェクトが位置す
るように落下オブジェクトの配置処理を行う。Next, the display range of the falling object in the Y-axis direction is determined (step T2). In this embodiment, the display range in the Y-axis direction is determined as follows. For example, FIG.
As shown in FIG. 1, a point on the line of sight 52 in the region R6 where the depth distance from the viewpoint is the longest is Pc. A point above the point PC by (the height of the falling object) × 4 is defined as P1, and a point below is defined as P2. At this time, the height of the point P1 is defined as an upper limit height h1, the height of P2 is defined as a lower limit height h2, and a range between h1 and h2 is defined as a display range YDR in the Y-axis direction. In the present embodiment, a process of arranging a falling object is performed so that the falling object is located within the display range YDR.
【0050】次に落下オブジェクト組の代表点のY座標
から、落下距離を減算する処理を行う(ステップT
3)。この減算処理により雪をY軸方向に落下させるこ
とが可能となる。ここで代表点は、図4において、各領
域R1〜R33にある落下オブジェクト組毎に設定され
る。例えば図5においては、落下オブジェクト組F011
〜FO81の代表点、落下オブジェクト組FO12〜FO82
の代表点・・・・落下オブジェクト組FO16〜FO86の
代表点というように設定される。代表点は、初期時にお
いては、例えば落下オブジェクト組の中心位置(図11
の点PCの位置)に設定される。Next, a process of subtracting the falling distance from the Y coordinate of the representative point of the falling object set is performed (step T).
3). This subtraction processing allows snow to fall in the Y-axis direction. Here, the representative point is set for each falling object set in each of the regions R1 to R33 in FIG. For example, in FIG. 5, the falling object group F011
-FO81 representative point, falling object group FO12-FO82
The representative point of the falling object group FO16 to FO86 is set. In the initial stage, the representative point is, for example, the center position of the falling object set (FIG. 11).
(The position of the point PC).
【0051】次に代表点がY軸方向の表示範囲YDRを
はみ出したか否かを判断する(ステップT4)。そして
図12(A)のE1に示すように代表点Prが下側にはみ
出した場合には、同図のE2に示すように代表点Prを
(落下オブジェクトの高さ)×8だけ上にシフトさせる
(ステップT5)。一方、図12(B)のE3に示すよ
うに代表点Prが上側にはみ出した場合には、同図のE4
に示すように代表点Prを(落下オブジェクトの高さ)
×8だけ下にシフトさせる(ステップT6)。以上のよ
うにすることで、代表点Prを常に表示範囲YDR内に
位置させることが可能となる。次に、図4に示すように
XZ平面での表示範囲を決定する(ステップT7)。次
に、代表点を初期位置として上方向に落下オブジェクト
を順次配置してゆく(ステップT8、T9)。そしてY
軸方向表示範囲YDRをはみ出したら落下オブジェクト
を一番下に配置する(ステップT10)。例えば図12
(A)では、E2に示す処理の後、代表点Prを初期位
置としてまずFO16が配置される。次に、FO16の上に
FO26を配置しようとすると、FO26は表示範囲YDR
をはみ出してしまうため、図12(A)に示すようにF
O26を一番下に配置する。そしてFO26の上にFO36〜
FO86を順次配置する。一方、図12(B)では、E4
に示す処理の後、代表点Prを初期位置としてまずFO
16〜FO76を順次配置する。次に、FO76の上にFO86
を配置しようとすると、FO86は表示範囲YDRをはみ
出してしまうため、図12(B)に示すようにFO86を
一番下に配置する。以上の処理により得られた落下オブ
ジェクトの配置情報が、画像合成部200に送られ、そ
の配置位置に落下オブジェクトの画像が表示されること
になる。Next, it is determined whether or not the representative point has exceeded the display range YDR in the Y-axis direction (step T4). When the representative point Pr protrudes downward as indicated by E1 in FIG. 12A, the representative point Pr is shifted upward by (the height of the falling object) × 8 as indicated by E2 in FIG. (Step T5). On the other hand, when the representative point Pr protrudes upward as shown by E3 in FIG.
As shown in the figure, the representative point Pr (the height of the falling object)
Shift down by × 8 (step T6). As described above, the representative point Pr can always be located within the display range YDR. Next, a display range on the XZ plane is determined as shown in FIG. 4 (step T7). Next, falling objects are sequentially arranged upward with the representative point as an initial position (steps T8 and T9). And Y
When the object falls outside the axial display range YDR, the falling object is arranged at the bottom (step T10). For example, FIG.
In (A), after the process shown in E2, FO16 is first arranged with the representative point Pr as an initial position. Next, when the FO26 is to be placed on the FO16, the FO26 is displayed in the display range YDR.
Protrude, so that as shown in FIG.
Place O26 at the bottom. And FO36 ~ on FO26
The FOs 86 are sequentially arranged. On the other hand, in FIG.
After the processing shown in (1), the representative point Pr is set as an initial position, and
16 to FO76 are sequentially arranged. Next, put FO86 on FO76
When the FO 86 is to be arranged, the FO 86 extends beyond the display range YDR. Therefore, the FO 86 is arranged at the bottom as shown in FIG. The arrangement information of the falling object obtained by the above processing is sent to the image synthesizing unit 200, and the image of the falling object is displayed at the arrangement position.
【0052】次に、本実施例のハードウェア構成の一例
について図13を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音合成IC1008、画像
合成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像合成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音合成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。Next, an example of the hardware configuration of this embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 100
4. Information storage medium 1006, sound synthesis IC 1008, image synthesis IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image synthesis IC 1010
Is connected to the display 1018, and the sound synthesis IC 10
08 is connected to a speaker 1020, and the I / O port 1
012 is connected to the control device 1022,
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.
【0053】情報記憶媒体1006は、ゲームプログラ
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭
用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記
憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセットが、業務用
ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられる。The information storage medium 1006 mainly stores a game program, image information for expressing a display object, and the like, and uses a CD-ROM, a game cassette, an IC card, an MO, an FD, a memory, and the like. Can be For example, a home-use game device uses a CD-ROM and a game cassette as an information storage medium for storing a game program and the like, and a business-use game device uses a memory such as a ROM.
【0054】コントロール装置1022はゲームコント
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置
である。The control device 1022 is equivalent to a game controller, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the main body of the device.
【0055】情報記憶媒体1006に格納されるゲーム
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置
1022によって入力される信号等に従って、CPU1
000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RA
M1004はこのCPU1000の作業領域等として用
いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やRO
M1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演
算結果等が格納される。また落下オブジェクトの空間情
報、落下オブジェクトの配列情報、コースブロック情
報、変化情報等の論理的な構成を持つデータ構造は、R
AM、情報記憶媒体等に構築されることになる。According to a game program stored in the information storage medium 1006, a system program (such as initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, a signal input by the control apparatus 1022, etc.
000 controls the entire apparatus and performs various data processing. RA
M1004 is a storage unit used as a work area or the like of the CPU 1000, and includes an information storage medium 1006 and an RO.
The given content of M1002, the calculation result of CPU 1000, and the like are stored. A data structure having a logical configuration such as spatial information of a falling object, array information of a falling object, course block information, change information, and the like is represented by R
AM, information storage medium, etc.
【0056】更に、この種の装置には音合成IC100
8と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。
音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像合成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を合成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。Further, this type of device includes a sound synthesis IC 100
8 and an image synthesizing IC 1010 are provided so that a suitable output of a game sound and a game screen can be performed.
The sound synthesis IC 1008 includes an information storage medium 1006 and a ROM 1
This is an integrated circuit that synthesizes game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the synthesized game sounds are output by the speaker 1020. The image synthesis IC 1010 includes a RAM 1004,
This is an integrated circuit that synthesizes pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.
【0057】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to send and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.
【0058】そして図1〜図8(B)、図11〜図12
(B)で説明した種々の処理は、図9、図10のフロチ
ャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報
記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するC
PU1000、画像合成IC1010等によって実現さ
れる。なお画像合成IC1010、音合成IC1008
等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のD
SP等によりソフトウェア的に行ってもよい。FIGS. 1 to 8B and FIGS. 11 to 12
The various processes described in (B) include an information storage medium 1006 storing a program for performing the processes shown in the flowcharts of FIGS. 9 and 10 and a C operating in accordance with the program.
This is realized by the PU 1000, the image synthesis IC 1010, and the like. Note that the image synthesis IC 1010 and the sound synthesis IC 1008
The processing performed by the CPU 1000 or the general-purpose D
This may be performed by software using an SP or the like.
【0059】図14(A)に本実施例を業務用ゲーム装
置に適用した場合の例を示す。プレーヤ1100は、図
3(A)、(B)に示すような視界画像が映し出される
ディスプレイ1104を見ながら、操作部であるボタン
1102、ボード1103等を操作してゲームプレイを
楽しむ。そして装置内にはIC基板1106が内蔵さ
れ、IC基板1106には、CPU、画像合成IC、音
合成IC等が実装される。そして複数の落下体で構成さ
れる複数の落下オブジェクトを、所与の回転方向、所与
の回転速度で落下させるための情報、落下オブジェクト
の画像を含む視界画像を合成するための情報、落下方向
に沿った面で区画した領域に落下オブジェクトを配列す
るための情報、落下オブジェクトの速度、速度方向、回
転速度、回転方向、配列数をシミュレーション状況に応
じて変化させるための情報等は、IC基板1106上の
情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以
下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報
は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、
画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデー
タ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。FIG. 14A shows an example in which this embodiment is applied to an arcade game device. The player 1100 enjoys the game play by operating the buttons 1102, the board 1103, and the like, which are operation units, while watching the display 1104 on which the view images shown in FIGS. 3A and 3B are projected. An IC board 1106 is built in the apparatus, and a CPU, an image synthesis IC, a sound synthesis IC, and the like are mounted on the IC board 1106. Then, information for dropping a plurality of falling objects constituted by a plurality of falling objects at a given rotation direction and a given rotation speed, information for synthesizing a view image including an image of the falling object, a falling direction For arranging the falling objects in the area defined by the plane along the line, information for changing the speed, speed direction, rotation speed, rotation direction, and number of arrangements of the falling objects according to the simulation situation are included in the IC substrate. It is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on 1106. Hereinafter, such information is referred to as stored information. The stored information is a program code for performing the above various processes,
It includes at least one of image information, sound information, shape information of a display object, table data, player information, and the like.
【0060】図14(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。FIG. 14B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while looking at the game screen displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, which is an information storage medium that is
It is stored in cards 1208, 1209 and the like.
【0061】図14(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1
304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。FIG. 14C shows a host device 1300,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including the host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304-1-1
When the CPU 304-n has a CPU, an image synthesis IC, and a sound synthesis IC and can synthesize a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host apparatus 1300 can synthesize the game image and the game sound. Is delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. on the other hand,
If the synthesis cannot be performed in a stand-alone manner, the host device 1
300 synthesizes a game image and a game sound, and
The data is transmitted to 304-1 to 1304-n and output at the terminal.
【0062】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.
【0063】例えば本実施例では、オブジェクト空間内
の場所情報に基づいて落下オブジェクトの速度等を変化
させる場合について主に説明したが、時間情報に基づい
て変化させるようにしてもよい。例えば、同じ場所であ
っても時間経過に伴い、横風の強さ、横風の方向、雪の
降る量を変化させれば、よりリアルな表現が可能とな
る。また例えば、オブジェクト空間内を例えば汽車等の
移動体が移動した場合に、その移動により横風の強さ、
方向等を変化させてもよい。For example, in the present embodiment, the case where the speed of the falling object is changed based on the location information in the object space is mainly described, but it may be changed based on the time information. For example, even in the same place, if the strength of the crosswind, the direction of the crosswind, and the amount of falling snow are changed over time, a more realistic expression can be achieved. Further, for example, when a moving object such as a train moves in the object space, the movement causes the strength of the cross wind,
The direction and the like may be changed.
【0064】また落下オブジェクトにより表現されるも
のは雪に限られるものではなく、本発明によれば、例え
ば木の葉等の他の落下体が舞い落ちる様子も表現でき
る。The object represented by the falling object is not limited to snow. According to the present invention, it is possible to express a state in which another falling object such as a leaf of a tree is falling.
【0065】また、本実施例では、スノーボードゲーム
を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、例えば
スキー、モータボート、サーフボード、水上スキー、水
上バイクゲーム、戦車ゲーム、レーシングカーゲーム
等、種々のゲームに適用できる。In this embodiment, a snowboard game has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, skiing, motor boat, surfboard, water skiing, water bike game, tank game, racing car game, etc. It can be applied to various games.
【0066】また本発明は、業務用のゲーム装置、家庭
用のゲーム装置、操縦訓練のためのシミュレータ装置、
多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等、
種々のものに適用できる。The present invention also provides a game device for business use, a game device for home use, a simulator device for pilot training,
Large attraction equipment with many players participating,
It can be applied to various things.
【0067】また本実施例で説明した処理部、画像合成
部等で行われる処理も、本実施例では単にその一例を示
したものであり、本発明における処理はこれらに限定さ
れるものではない。The processing performed by the processing unit, the image synthesizing unit, and the like described in the present embodiment is merely an example in the present embodiment, and the processing in the present invention is not limited to these. .
【0068】[0068]
【図1】本実施例の原理を説明するための図である。FIG. 1 is a diagram for explaining the principle of the present embodiment.
【図2】本実施例の機能ブロック図の一例であるFIG. 2 is an example of a functional block diagram of the embodiment.
【図3】図3(A)、(B)は、本実施例により表示さ
れる視界画像の一例である。FIGS. 3A and 3B are examples of a view image displayed according to the present embodiment.
【図4】Y軸に沿った面で区分けされる領域R1〜R33
をXZ平面上で表す図である。FIG. 4 shows regions R1 to R33 divided by a plane along the Y axis.
On the XZ plane.
【図5】落下オブジェクトの落下方向に沿った配列をY
Z平面上で表す図である。FIG. 5 shows an arrangement of falling objects along the falling direction as Y
It is a figure showing on a Z plane.
【図6】図6(A)、(B)は、FO16の次にFO86が
位置するように移動する落下オブジェクトについて説明
するための図である。FIGS. 6A and 6B are diagrams for explaining a falling object that moves so that FO86 is positioned after FO16.
【図7】図7(A)、(B)、(C)は、オブジェクト
空間内の場所情報について説明するための図である。FIGS. 7A, 7B, and 7C are diagrams for explaining location information in an object space.
【図8】図8(A)、(B)は、場所情報により特定さ
れる変化情報について説明するための図である。FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining change information specified by location information; FIG.
【図9】本実施例の処理の詳細例を説明するためのフロ
ーチャートである。FIG. 9 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the embodiment;
【図10】本実施例の処理の詳細例を説明するためのフ
ローチャートである。FIG. 10 is a flowchart illustrating a detailed example of a process according to the embodiment;
【図11】Y軸方向の表示範囲の決定処理について説明
するための図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a process of determining a display range in the Y-axis direction.
【図12】図12(A)、(B)は、落下オブジェクト
の配置処理の一例について説明するための図である。FIGS. 12A and 12B are diagrams for explaining an example of a placement process of a falling object;
【図13】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration that implements the present embodiment.
【図14】図14(A)、(B)、(C)は、本実施例
が適用される種々の形態の装置を示す図である。FIGS. 14A, 14B, and 14C are diagrams showing various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.
10 表示部 12 操作部 20、21、22、23、24、 25、26、27、28 落下オブジェクト 30、31、32、33、34、 35、36、37、38、39 落下体 50 視点 52 視線 54 視界領域 100 処理部 110 落下オブジェクト移動部 120 変化部 122 変化情報記憶部 130 移動体情報演算部 132 視点演算部 140 オブジェクト空間設定部 142 空間情報記憶部 200 画像合成部 Reference Signs List 10 display unit 12 operation unit 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28 falling object 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39 falling object 50 viewpoint 52 viewpoint 54 view area 100 processing unit 110 falling object moving unit 120 changing unit 122 change information storage unit 130 moving object information calculation unit 132 viewpoint calculation unit 140 object space setting unit 142 space information storage unit 200 image synthesis unit
Claims (8)
視線方向において見える視界画像を合成する3次元シミ
ュレータ装置であって、 複数の落下体を3次元的に空間配置することで各々が構
成される複数の落下オブジェクトを、所与の回転方向に
所与の回転速度で回転させながら前記オブジェクト空間
内において落下させる落下オブジェクト移動手段と、 前記落下オブジェクトの画像を含む視界画像を合成する
手段とを含むことを特徴とする3次元シミュレータ装
置。A given viewpoint position in object space;
A three-dimensional simulator device for synthesizing a view image viewed in a line-of-sight direction, in which a plurality of falling objects each constituted by spatially arranging a plurality of falling objects in a three-dimensional manner are given in a given rotation direction. A three-dimensional simulator apparatus comprising: a falling object moving unit that drops in the object space while rotating at a rotation speed of: and a unit that synthesizes a view image including an image of the falling object.
いて回転方向及び回転速度の少なくとも一方を互いに異
ならせて落下させることを特徴とする3次元シミュレー
タ装置。2. The method according to claim 1, wherein the falling object moving means drops at least two of the plurality of falling objects in at least one of a rotation direction and a rotation speed different from each other. Dimensional simulator device.
なくとも一部を含む領域を落下方向に沿った面で第1〜
第mの領域に区分けした場合において、第11〜第N1の
落下オブジェクトを、第N1の落下オブジェクトの次に
第11の落下オブジェクトが位置するようにして第1の
領域において落下させ、第12〜第N2の落下オブジェク
トを、第N2の落下オブジェクトの次に第12の落下オブ
ジェクトが位置するようにして第2の領域において落下
させ、・・・・第1m〜第Nmの落下オブジェクトを、第
Nmの落下オブジェクトの次に第1mの落下オブジェクト
が位置するようにして第mの領域において落下させるこ
とを特徴とする3次元シミュレータ装置。3. The falling object moving unit according to claim 1, wherein the falling object moving unit includes a first area, which includes at least a part of a view area specified by the viewpoint position and a line of sight, in a plane along the falling direction.
In case of divided in the region of the m, the first 1 to N 1 falling objects, is dropped in the first region as a first one falling object is positioned next to the first N 1 falling objects the first two to fall object of the N 2, to the next of the N 2 falling objects as first and second falling object is located is dropped in the second region, ... first m ~ falling objects of the N m, 3-dimensional simulator apparatus characterized by dropping in the region of the as falling object of the 1 m is located next falling objects of the N m m.
座標系において下方向に移動させるか上方向に移動させ
るかを、前記視界領域に関する情報と、落下オブジェク
トの落下速度に関する情報とに基づいて判断することを
特徴とする3次元シミュレータ装置。4. The view area according to claim 3, wherein the falling object moving unit determines whether the falling object is to be moved downward or upward in the viewpoint coordinate system in the first to m-th areas. A three-dimensional simulator device that makes a determination based on information about the falling object and information about the falling speed of the falling object.
転方向、並びに、落下方向に落下オブジェクトを配列し
た場合の落下オブジェクトの配列数の少なくとも1つ
を、シミュレーション状況に応じて変化させる変化手段
を含むことを特徴とする3次元シミュレータ装置。5. The method according to claim 1, wherein at least one of a speed, a speed direction, a rotation speed, a rotation direction, and an arrangement number of the falling objects when the falling objects are arranged in the falling direction. A three-dimensional simulator device comprising: a changing means for changing one of them according to a simulation situation.
一方に基づいて、前記速度、速度方向、回転速度、回転
方向、配列数の少なくとも1つを変化させることを特徴
とする3次元シミュレータ装置。6. The method according to claim 5, wherein the changing unit changes at least one of the speed, the speed direction, the rotation speed, the rotation direction, and the number of arrays based on at least one of location information and time information in an object space. A three-dimensional simulator device, characterized in that:
視線方向において見える視界画像を合成するための情報
を少なくとも格納する情報記憶媒体であって、 複数の落下体を3次元的に空間配置することで各々が構
成される複数の落下オブジェクトを、所与の回転方向に
所与の回転速度で回転させながら前記オブジェクト空間
内において落下させるための情報と、 前記落下オブジェクトの画像を含む視界画像を合成する
ための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。7. A given viewpoint position in object space,
An information storage medium storing at least information for synthesizing a view image viewed in a line-of-sight direction, wherein a plurality of falling objects each constituted by three-dimensionally arranging a plurality of falling objects are provided. Information storing information for dropping in the object space while rotating at a given rotation speed in the rotation direction of the object, and information for synthesizing a view image including an image of the falling object. Medium.
転方向、並びに、落下方向に落下オブジェクトを配列し
た場合の落下オブジェクトの配列数の少なくとも1つ
を、シミュレーション状況に応じて変化させるための情
報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。8. The simulation status according to claim 7, wherein at least one of a speed, a speed direction, a rotation speed, a rotation direction, and an arrangement number of the falling objects when the falling objects are arranged in the falling direction is determined. An information storage medium including information to be changed according to the information.
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1996
- 1996-07-16 JP JP20526796A patent/JP3519216B2/en not_active Expired - Fee Related
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US8465352B2 (en) | 2007-11-28 | 2013-06-18 | Konami Digital Entertainment Co. Ltd. | Game device, image generation method, information recording medium and program |
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