JPH1028764A - Playing machine - Google Patents
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- JPH1028764A JPH1028764A JP8204186A JP20418696A JPH1028764A JP H1028764 A JPH1028764 A JP H1028764A JP 8204186 A JP8204186 A JP 8204186A JP 20418696 A JP20418696 A JP 20418696A JP H1028764 A JPH1028764 A JP H1028764A
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Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、画像を立体的に表
示可能な表示装置を備えたパチンコ機などの遊技機に関
するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine having a display device capable of displaying an image three-dimensionally.
【0002】[0002]
【従来の技術】パチンコ機などの遊技機では、図柄を可
変表示する可変表示装置を設け、可変表示していた図柄
が停止した際の図柄の組み合せにより大当り等の特典を
遊技者に与え、これにより遊技の興趣を高めるように構
成されている。2. Description of the Related Art In a gaming machine such as a pachinko machine, a variable display device for variably displaying a symbol is provided, and a bonus such as a big hit is given to a player by a combination of symbols when the variably displayed symbol stops. Is configured to enhance the interest of the game.
【0003】この様に、遊技機における可変表示装置
は、単に遊技の一部である図柄合わせゲームを行うため
の部品というよりも、遊技結果の利益の大小を左右する
部品として認識されるので、遊技者にとっては最も注視
すべきものである。[0003] As described above, the variable display device in the gaming machine is recognized as a component that determines the magnitude of the profit of the game result, rather than a component for simply performing a symbol matching game that is a part of the game. This is the most watched thing for the player.
【0004】一般的に、可変表示装置には発光ダイオー
ド(LED)を縦横に配列した表示器、液晶表示器(L
CD)、陰極線管(CRT)などの表示器が用いられて
おり、これらの表示器に表示する図柄には、単なる数字
だけでなく、動物や漫画等のキャラクタが用いられ、近
頃は実写映像を取り込んで表示するなど、様々な演出が
行われている。そして、この可変表示装置におけるゲー
ムは、遊技球が始動口に入賞することを条件として開始
され、所定時間が経過すると順次停止する。また、可変
表示装置の表示が作動してから停止するまでの間、遊技
者に期待と不安を与えて遊技の興趣を高めるように表示
画像に様々な演出を加えるばかりでなく、大当り図柄で
停止した場合をはじめ、可変表示が始まる状態において
も装飾性に優れ、また、インパクトのある画像が望まれ
ている。このため、遊技者は遊技機を選択する際に、単
に大きな利益を得られそうであるという漠然とした基準
よりも、表示画像に工夫を凝らした楽しい遊技機を選ぶ
ことも多い。In general, a variable display device has a display in which light emitting diodes (LEDs) are arranged vertically and horizontally, a liquid crystal display (L).
Displays such as CDs and cathode ray tubes (CRTs) are used, and the symbols displayed on these displays are not only figures but also characters such as animals and cartoons. Various effects such as capturing and displaying are performed. Then, the game in the variable display device is started on condition that the game ball wins the starting port, and is sequentially stopped after a predetermined time elapses. In addition, during the period from when the display of the variable display device is activated to when it stops, not only does the display image add various effects to give the player an expectation and anxiety and enhance the interest of the game, but also stops at the big hit symbol. In addition to this, there is a demand for an image having excellent decorativeness and an impact even when variable display is started. For this reason, when selecting a gaming machine, a player often chooses a fun gaming machine with a devised display image rather than a vague criterion that a large profit is likely to be obtained.
【0005】近年、よりリアルな表示を行える表示装置
として、表示画像が立体的に見えるようにしたいわゆる
3D方式の表示装置も開発されており、例えば、眼鏡を
使用することなく立体表示が見える方式として、パララ
ックスバリア方式やレンティキュラー方式等による表示
装置がある。したがって、これらの3D方式の表示装置
を遊技機に設ければ、立体的な表示を行うことができ、
従来にない興趣をもたらせることができる。In recent years, a so-called 3D display device has been developed as a display device capable of realizing a more realistic display, in which a display image is viewed in a three-dimensional manner. There is a display device using a parallax barrier method, a lenticular method, or the like. Therefore, if these 3D display devices are provided in a gaming machine, a three-dimensional display can be performed,
Unprecedented entertainment can be provided.
【0006】[0006]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、立体的
画像を表示可能な3D方式の表示装置は、両眼の目視差
を利用して立体的に見えるように構成されているので、
遊技者の目が特定の位置(立体視認可能位置)であれば
表示画像が立体的に見えるが、この立体視認可能位置か
らずれると、画像が立体的に見えないばかりかぼけたり
重複して見えたりして、却って見にくい画像になってし
まう。立体視認可能位置からずれた目の位置を修正して
焦点を合わせるには、慣れが必要であり、容易ではない
し、再び位置を合わせるには時間がかかってしまい、肝
心の演出効果がすぐには得られない。However, since a 3D display device capable of displaying a stereoscopic image is configured to be stereoscopically displayed by utilizing the parallax of both eyes,
If the player's eyes are at a specific position (stereoscopically visible position), the displayed image will appear three-dimensional. However, if the player deviates from this stereoscopically visible position, the image will not only appear three-dimensionally but will appear blurred or redundant. Or an image that is hard to see. To adjust the position of the eyes that are out of the stereoscopically viewable position and adjust the focus requires familiarity, it is not easy, and it takes time to adjust the position again, so the key effect is immediately I can't get it.
【0007】また、遊技を行っている遊技者は、遊技球
の行方を追って視線を様々な方向に移しているので、3
D方式の表示装置に急に視線を向けても、容易に焦点を
合わせることはできない。[0007] In addition, since the player playing the game moves his / her eyes in various directions following the whereabouts of the game ball, the player is not allowed to play the game.
Even if the user suddenly turns his or her gaze on the D-type display device, it cannot be easily focused.
【0008】さらにまた、表示装置に視線を向けて3D
画像を見た場合に、立体視認可能位置を調整する目印等
が遊技の邪魔になってしまっては興趣を損ねてしまう
し、遊技者の不利益になることも考えられる。[0008] Still further, the user turns his or her eyes on the display device to obtain a 3D image.
When an image is viewed, if a mark or the like for adjusting the stereoscopically visible position interferes with the game, the interest may be impaired, and the player may be disadvantaged.
【0009】そこで、本発明は、遊技を行っている遊技
者が立体視認可能位置に目の位置を容易且つ正確に合わ
せることができ、しかも表示画像が遊技の邪魔にならな
い表示装置を備えた遊技機を提供することを目的とす
る。In view of the above, the present invention provides a game provided with a display device which enables a player playing a game to easily and accurately adjust the position of eyes to a stereoscopically visible position, and in which a display image does not interfere with the game. The purpose is to provide a machine.
【0010】[0010]
【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成
するため提案されたもので、請求項1に記載のものは、
視差を利用することにより画像を立体的に表示可能な表
示装置を遊技領域に備えた遊技機において、表示装置の
画像表示部に視認補助表示画像を表示し、画像表示部の
画像が立体的に見える立体視認可能位置を、上記視認補
助表示画像の見え具合で調整可能としたことを特徴とす
る遊技機である。DISCLOSURE OF THE INVENTION The present invention has been proposed to achieve the above object.
In a gaming machine provided with a display device capable of displaying an image three-dimensionally by using parallax in a game area, a visual assistance display image is displayed on an image display unit of the display device, and the image of the image display unit is stereoscopically displayed. A gaming machine characterized in that a visible three-dimensional viewable position can be adjusted according to the appearance of the visual assistance display image.
【0011】視認補助表示画像の見え具合とは、例え
ば、目の位置を変化させることで視認補助表示画像の色
が変化することであり、色彩が混合された色ではなく鮮
明な赤などの色彩に見えることをいう。The appearance of the visual assistance display image is, for example, a change in the color of the visual assistance display image by changing the position of the eyes, and is not a mixed color but a vivid color such as red. What it looks like.
【0012】請求項2に記載のものは、表示装置の画像
表示部に、少なくとも遊技価値付与決定を行なう遊技の
進行に関与する主図柄領域と、遊技の進行に関与しない
装飾図柄領域とを含ませて表示し、主図柄領域に表示さ
れる図柄を視認補助表示画像としたことを特徴とする請
求項1に記載の遊技機である。According to a second aspect of the present invention, the image display section of the display device includes at least a main symbol region involved in the progress of the game for making a game value assignment decision and a decorative symbol region not involved in the progress of the game. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the symbols are displayed and the symbols displayed in the main symbol area are set as visual assistance display images.
【0013】含ませて表示するということは、明確な境
界を設けるか否かに拘らず主図柄領域と装飾図柄領域と
を表示することである。Displaying with inclusion means displaying the main symbol area and the decorative symbol area regardless of whether a clear boundary is provided.
【0014】請求項3に記載のものは、表示装置の画像
表示部に、少なくとも遊技価値付与決定を行なう遊技の
進行に関与する主図柄領域と、遊技の進行に関与しない
装飾図柄領域とを含ませて表示し、装飾図柄領域に表示
される図柄を視認補助表示画像としたことを特徴とする
請求項1に記載の遊技機である。According to a third aspect of the present invention, the image display section of the display device includes at least a main symbol area involved in the progress of the game for determining the game value assignment and a decorative symbol area not involved in the progress of the game. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the symbols are displayed and the symbol displayed in the decorative symbol region is used as a visual assistance display image.
【0015】請求項4に記載のものは、前記表示装置
は、画像表示部に、立体画像を含む画像を表示する立体
画像表示状態と、立体画像を含まない平面画像表示状態
とに切り替え可能とし、平面画像表示状態から立体画像
表示状態に切り替わる場合に、視認補助表示画像を表示
するようにしたことを特徴とする請求項1から3のいず
れかに記載の遊技機である。According to a fourth aspect of the present invention, the display device is capable of switching between a three-dimensional image display state in which an image including a three-dimensional image is displayed and a two-dimensional image display state in which no three-dimensional image is displayed. 4. The gaming machine according to claim 1, wherein a visual assistance display image is displayed when switching from the planar image display state to the stereoscopic image display state.
【0016】請求項5に記載のものは、遊技者の外部操
作により、表示装置の画像表示部に視認補助表示画像が
表示され得る視認補助表示画像表示状態と、視認補助表
示画像が表示されない視認補助表示画像非表示状態とに
切り替わる視認補助表示操作部を設けたことを特徴とす
る請求項1から4のいずれかに記載の遊技機である。According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a visual assistance display image display state in which a visual assistance display image can be displayed on an image display unit of a display device by a player's external operation, and a visual recognition display in which the visual assistance display image is not displayed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising a visual assistance display operation unit that switches to an auxiliary display image non-display state.
【0017】請求項6に記載のものは、前記表示装置
は、視認補助表示画像を表示してから所定時間経過した
後に立体画像を表示するようにしたことを特徴とする請
求項1から5のいずれかに記載の遊技機である。According to a sixth aspect of the present invention, the display device displays a stereoscopic image after a lapse of a predetermined time from the display of the visual assistance display image. A gaming machine according to any one of the above.
【0018】[0018]
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。図1は代表的な遊技機であるパチ
ンコ遊技機1の斜視図、図2はパチンコ遊技機1の遊技
盤2の正面図である。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine 1 which is a typical gaming machine, and FIG. 2 is a front view of a gaming board 2 of the pachinko gaming machine 1.
【0019】図1に示すパチンコ遊技機1は、プリペイ
ドカードを使用して球貸しを行うタイプであり、パチン
コ機本体は、外枠4に対して内枠5を開閉可能に取り付
け、ガラス枠6のガラス7を通して遊技盤2が見えるよ
うに構成されており、ガラス枠6の下方には上皿9を、
その下方に下皿10と打球発射操作ハンドル11などを
備え、パチンコ機本体に並設した球貸し制御ボックス1
2の前面にカード挿入口13が開口し、このカード挿入
口13にプリペイドカードを挿入し、上皿9に設けられ
た球貸し操作ボタン14を操作すると、パチンコ機本体
に設けた球排出装置が作動して遊技球が上皿9に排出さ
れ、打球発射操作ハンドル11を操作すると、打球発射
装置が作動して、上皿9から導入した遊技球を1個ずつ
遊技盤2表面の遊技領域15内に発射することができ
る。The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 is of a type for lending a ball using a prepaid card. The pachinko machine main body has an inner frame 5 attached to an outer frame 4 so as to be openable and closable, and a glass frame 6. The game board 2 is configured to be seen through the glass 7, and an upper plate 9 is provided below the glass frame 6.
A ball lending control box 1 provided with a lower plate 10 and a hit ball launching operation handle 11 and the like below the pachinko machine main body.
A card insertion slot 13 is opened on the front of the card slot 2. When a prepaid card is inserted into the card insertion slot 13 and the ball lending operation button 14 provided on the upper plate 9 is operated, the ball ejection device provided on the pachinko machine main body is activated. When the ball is ejected to the upper plate 9 to operate and the hitting ball firing operation handle 11 is operated, the hitting ball firing device is operated, and the game balls introduced from the upper plate 9 are played one by one on the game area 15 on the surface of the game board 2. Can be fired within.
【0020】遊技盤2は、図2に示すように、ガイドレ
ール16等の区画部材により区画してほぼ円形の遊技領
域15を形成し、この遊技領域15内のほぼ中央に立体
画像を表示可能な可変表示装置3を、その下方にチュー
リップタイプの普通電動始動口17を配設するととも
に、可変表示装置3の作動結果によって遊技球を受け入
れない第1状態と受け入れ易い第2状態とに変換可能な
変動入賞装置(大入賞口であり、本実施形態では横長な
扉を開閉して状態変換するアタッカータイプ)19を配
設してあり、変動入賞装置19の下方に普通図柄可変表
示器20を設け、左右に普通図柄始動口21を配置して
ある。As shown in FIG. 2, the game board 2 is partitioned by a partition member such as a guide rail 16 to form a substantially circular game area 15, and a three-dimensional image can be displayed substantially at the center of the game area 15. The variable display device 3 can be converted into a first state in which game balls are not accepted and a second state in which game balls are easily accepted by disposing a tulip-type ordinary electric starting port 17 below the variable display device 3 and operating the variable display device 3. A variable winning prize device (an award winning type, which is an attacker type that opens and closes a horizontally long door in this embodiment and converts the state) is provided, and an ordinary symbol variable display 20 is provided below the variable prize winning device 19. A normal symbol starting port 21 is arranged on the left and right.
【0021】可変表示装置3は、遊技盤2の表面に取り
付ける取付基板22と、取付基板22の裏側に設けたケ
ースと、取付基板22の開口部に前面が連通したケース
内の凹室と、取付基板22の開口部の開口上縁に突設し
た庇状の鎧部23と、鎧部23に一体的に形成した入賞
口24と、凹室の奥の壁に開口した表示窓25に設けた
画像表示部26などからなる。なお、鎧部23は流下し
てきた遊技球が凹室内に直接流入することを阻止するた
めの部材である。また、画像表示部26は、立体画像を
表示するものであり、本実施形態では、図柄を横3列
(例えば、「777」)に表示するとともにそれぞれ立
体的に表示できるように構成されている。The variable display device 3 includes a mounting board 22 mounted on the surface of the game board 2, a case provided on the back side of the mounting board 22, a concave chamber in a case having a front face communicating with an opening of the mounting board 22, An eave-shaped armor 23 protruding from the upper edge of the opening of the mounting substrate 22, a winning opening 24 formed integrally with the armor 23, and a display window 25 opened on the inner wall of the recess. And an image display unit 26. Note that the armor portion 23 is a member for preventing the flowing game balls from flowing directly into the concave room. Further, the image display unit 26 displays a three-dimensional image. In the present embodiment, the image display unit 26 is configured to display the symbols in three horizontal rows (for example, “777”) and to display the symbols three-dimensionally. .
【0022】次に、画像表示部26の詳細な構成および
立体画像の原理について説明する。図3はパララックス
バリア方式の原理を示す図である。この図3において、
画像表示部26は液晶パネル30を有しており、この液
晶パネル30には左画像Lと右画像Rとが交互に配置さ
れるように構成されている。左画像Lとは遊技者の左目
に対応する画像であり、右画像Rとは遊技者の右目に対
応する画像である。なお、液晶パネル30の裏面側には
バックライト部が配置され、画像表示部26を後方から
照らしている。Next, the detailed configuration of the image display unit 26 and the principle of a stereoscopic image will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating the principle of the parallax barrier method. In FIG.
The image display unit 26 has a liquid crystal panel 30, and the liquid crystal panel 30 is configured so that left images L and right images R are alternately arranged. The left image L is an image corresponding to the left eye of the player, and the right image R is an image corresponding to the right eye of the player. Note that a backlight unit is disposed on the back surface side of the liquid crystal panel 30, and illuminates the image display unit 26 from behind.
【0023】液晶パネル30の前面側にはパララックス
バリア部31が配置され、パララックスバリア部31は
バリア31aとスリット31bを交互に有しており、バ
リア31aは閉鎖部分であって画像を見ることができ
ず、スリット31bは開口部分であって画像を見ること
ができるものである。そして、スリット31bは等間隔
に形成されている。したがって、スリット31bとスリ
ット31bとの間がバリア31aとなって画像の一部を
遮るようになり、遊技者の目を所定の位置に位置させる
ことにより、右目には右目用の画像Rだけが見え、左目
には左目用の画像Lだけが見えることになる。このと
き、「両眼視差法」の原理により2つの画像を左右の目
に見せることで、人工的に立体感が生み出される。すな
わち、物を見たときに感じる奥行きや遠近感など、いわ
ゆる立体感が左右の目で異なる画像を見ることによって
得られることになる。そして、この立体感を得られる目
の位置が立体視認可能位置になる。A parallax barrier section 31 is disposed on the front side of the liquid crystal panel 30. The parallax barrier section 31 has barriers 31a and slits 31b alternately, and the barrier 31a is a closed portion for viewing an image. In this case, the slit 31b is an opening and allows an image to be viewed. The slits 31b are formed at equal intervals. Therefore, a portion between the slits 31b and the slits 31b serves as a barrier 31a to block a part of the image, and by positioning the player's eyes at a predetermined position, only the right-eye image R is displayed on the right eye. The left eye can see only the image L for the left eye. At this time, a stereoscopic effect is artificially created by showing the two images to the left and right eyes according to the principle of the “binocular parallax method”. That is, a so-called three-dimensional effect such as a depth and a perspective sensed when looking at an object can be obtained by viewing different images with the left and right eyes. Then, the position of the eye from which the stereoscopic effect can be obtained is the position at which stereoscopic viewing is possible.
【0024】なお、液晶パネル30とパララックスバリ
ア部31との間の距離は、例えば1〜2mm程度が望ま
しく、また、液晶パネル30と遊技者の目の位置との間
の距離は、例えば液晶パネル30が4〜6インチ型で5
0cm程度が望ましい。パチンコ遊技機1の場合には、
遊技領域15の大きさとの関係から4インチ型程度の液
晶パネル30が使用されることが多く、50cm程度が
適当である。The distance between the liquid crystal panel 30 and the parallax barrier portion 31 is desirably, for example, about 1 to 2 mm. The distance between the liquid crystal panel 30 and the position of the player's eyes is, for example, liquid crystal. Panel 30 is 4-6 inch type and 5
About 0 cm is desirable. In the case of the pachinko gaming machine 1,
Due to the size of the game area 15, a liquid crystal panel 30 of about 4 inches is often used, and about 50 cm is appropriate.
【0025】このようなパララックスバリア方式を採用
することにより、本実施形態では専用メガネを使わず
に、しかも低コストで立体画像を実現できるという利点
がある。なお、二次元の画像(2D)、すなわち平面画
像を見せる場合には、左右の目に同じ画像を表示する。
このようにすると、画像表示部26に平面画像が映るこ
とになる。By employing such a parallax barrier method, the present embodiment has an advantage that a stereoscopic image can be realized at low cost without using special glasses. When a two-dimensional image (2D), that is, a two-dimensional image is shown, the same image is displayed on the left and right eyes.
In this case, a planar image is displayed on the image display unit 26.
【0026】前述したように、立体感が生じるために
は、遊技者の右目には右目用の画像Rだけが見え、左目
には左目用の画像Lだけが見えることが必要であり、こ
のためには、遊技者の目を所定の位置(立体視認可能位
置)に位置させなければならない。そこで、本発明では
表示装置3の画像表示部26に視認補助表示画像(立体
視認位置確認画像)を表示して、画像表示部26の画像
が立体的に見える立体視認可能位置を、上記視認補助表
示画像の見え具合で調整可能とした。As described above, in order to produce a three-dimensional effect, it is necessary for the right eye of the player to see only the image R for the right eye, and for the left eye to see only the image L for the left eye. , The player's eyes must be located at a predetermined position (stereoscopically visible position). Therefore, in the present invention, a visual assistance display image (stereoscopic visual confirmation position confirmation image) is displayed on the image display unit 26 of the display device 3, and the stereoscopic visible position at which the image of the image display unit 26 can be seen three-dimensionally is determined by the visual assistance display Adjustment is possible depending on the appearance of the displayed image.
【0027】視認補助表示画像の見え具合で立体視認可
能位置を把握できる原理は、例えば前記液晶パネル30
の左画像Lの位置に赤色画像を、右画像Rの位置には青
色画像を交互に配置し、これら赤色画像と青色画像とで
視認補助表示画像を構成して表示する。The principle that the position at which stereoscopic viewing is possible can be grasped based on the appearance of the viewing auxiliary display image is based on, for example, the liquid crystal panel 30.
A red image is alternately arranged at the position of the left image L and a blue image is alternately arranged at the position of the right image R, and these red image and blue image constitute and display a visual assistance display image.
【0028】右目を閉じて左目だけで視認補助表示画像
を見て、左目が立体視認可能位置に位置していれば、左
目にはスリット31bを通して左画像Lだけが見え、右
画像Rはバリア31aに遮断されて見えないことにな
る。すなわち、目の位置が立体視認可能位置であれば左
画像Lの赤色だけが目に映り、右画像Rの青色は見えな
い。したがって、遊技者は視認補助表示画像が赤色に見
えたことで、現在の目の位置が立体視認可能位置である
ことを把握することができる。With the right eye closed and the left eye alone viewing the visual assistance display image, if the left eye is located at a stereoscopically visible position, only the left image L can be seen by the left eye through the slit 31b, and the right image R can be seen by the barrier 31a. Will be cut off and cannot be seen. In other words, if the position of the eyes is a stereoscopically visible position, only the red color of the left image L appears in the eyes, and the blue color of the right image R cannot be seen. Therefore, the player can recognize that the current eye position is a stereoscopically visible position because the visual assistance display image looks red.
【0029】一方、遊技者の左目が立体視認可能位置か
ら左側にずれていると、スリット31bを通して左画像
ばかりでなく右画像Rも見えることになり、この右画像
Rの見える範囲はずれの大きさに対応することになる。
すなわち、左画像Lの赤色画像と右画像Rの青色画像と
の混合具合により目の位置のずれの大きさを把握するこ
とができる。したがって、この時の色の混合具合を目に
感じながら頭を左右に少しずつ移動(赤色が増す方向に
移動)して、左目に左画像Lの赤色画像だけが映る位置
を探り出すことができ、この位置が立体視認可能位置で
ある。On the other hand, if the left eye of the player is shifted to the left from the stereoscopically visible position, not only the left image but also the right image R can be seen through the slit 31b. Will correspond.
That is, it is possible to grasp the magnitude of the displacement of the eye position based on the mixing state of the red image of the left image L and the blue image of the right image R. Therefore, it is possible to find a position where only the red image of the left image L appears in the left eye by moving the head little by little to the left and right (moving in the direction of increasing red color) while feeling the degree of color mixing at this time. This position is a stereoscopically visible position.
【0030】また、目の前後位置についても、左目が立
体視認可能位置に位置していれば、左画像Lの赤色画像
を全幅に亘って見ることができる。しかしながら、近す
ぎる場合には、スリット31bを通して見た際に、左画
像Lばかりでなくその両隣りの右画像Rの青色まで見え
てしまい赤色に青色が混ざって映り、遠すぎる場合に
は、スリットを通して見た際に、左画像Lの赤色画像の
全幅を見ることができずに左右側端縁の赤色画像がバリ
アによって遮断されて赤色が不足する。したがって、頭
を少しずつ前後移動させながら赤色が最大となる位置を
探り出すことにより、目の位置を立体視認可能位置に合
わせることができる。Regarding the front and rear positions of the eyes, the red image of the left image L can be viewed over the entire width as long as the left eye is located at the stereoscopically visible position. However, if it is too close, when viewed through the slit 31b, not only the left image L but also the right image R adjacent to the left image L will be seen, and blue will be mixed with red. When viewed through, the entire width of the red image of the left image L cannot be seen, and the red images on the left and right side edges are blocked by the barrier, resulting in insufficient red. Therefore, the position of the eyes can be adjusted to the stereoscopically visible position by searching for the position where the red color is maximized while moving the head little by little back and forth.
【0031】この様に、本実施形態においては、視認補
助表示画像を左目で見て、赤色画像が最も赤く見える位
置を探りながら(即ち視認補助表示画像の見え具合を調
整しながら)頭の位置(目の位置)を少しずつ変えて、
最も赤く見えた位置が立体視認可能位置となる。As described above, in the present embodiment, the position of the head while looking at the visual assistance display image with the left eye and searching for the position where the red image looks most red (ie, adjusting the appearance of the visual assistance display image). (Eye position) little by little,
The position that looks reddest is the stereoscopically visible position.
【0032】図4(a)は表示装置3の画像表示部26
の正面図であり、この実施形態では、表示装置3の画像
表示部26に、遊技価値付与決定を行なう遊技の進行に
関与する中央の大きな主図柄領域32aと、主図柄領域
32aの上下に遊技の進行に関与しない横長な装飾図柄
領域32bを含ませて表示し、主図柄領域32aに表示
される図柄自体、即ち数字の画像自体を視認補助表示画
像としたものである。なお、主図柄領域32aと装飾図
柄領域32bとの境界部分は敢えて明確に区画する必要
もなく、表示する背景デザインに応じて適宜に表示すれ
ばよい。FIG. 4A shows an image display section 26 of the display device 3.
In this embodiment, the image display unit 26 of the display device 3 displays a large main symbol area 32a at the center involved in the progress of the game for making a game value assignment determination, and a game above and below the main symbol area 32a. The display includes a horizontally long decorative design area 32b which is not involved in the progress of the pattern, and the design itself displayed in the main design area 32a, that is, the image of the numeral itself is used as the visual assistance display image. The boundary between the main symbol area 32a and the decorative symbol area 32b does not need to be clearly divided, and may be appropriately displayed according to the background design to be displayed.
【0033】図4(b)に示すように、左目で見て視認
補助表示画像である「77」を見ても赤色ではなく青色
が混ざった色彩(図中薄い斜線で示す)に見える状態、
すなわち立体視認可能位置からずれた位置で見ると、右
端の図柄「1」がずれて重複した立体画像として見え
る。そして、図4(c)に示すように、左目で見て視認
補助表示画像である「77」を見たときに青色が混ざる
ことなく赤色(図中濃い斜線で示す)に見える状態、す
なわち立体視認可能位置に目の位置が合った状態で見る
と、右端の図柄「7」が立体画像として手前に浮き上が
って見える。As shown in FIG. 4B, when viewing with the left eye, the visual assistance display image “77” is seen not as red but as blue mixed color (shown by light oblique lines).
That is, when viewed at a position shifted from the stereoscopically visible position, the rightmost symbol “1” is shifted and appears as an overlapping stereoscopic image. Then, as shown in FIG. 4 (c), when the user sees “77” as the visual assistance display image with the left eye, the blue color is not mixed and looks red (indicated by the dark oblique lines), that is, the three-dimensional image. When viewed in a state where the eyes are aligned with the viewable position, the symbol “7” at the right end appears to be raised toward the front as a stereoscopic image.
【0034】この様に、主図柄領域32aに表示される
数字を視認補助表示画像とすると、この数字は遊技者が
最も注目する部分なので、目の位置調整も視線を移動す
ることなくそのまま自然に行うことができる。As described above, if the number displayed in the main symbol area 32a is the visual assistance display image, since this number is the part that the player pays the most attention to, the position of the eyes can be adjusted naturally without moving the line of sight. It can be carried out.
【0035】なお、主図柄領域32aに表示される図柄
であれば数字に限らない。例えば、図5(a)は表示装
置3の画像表示部26の正面図であり、この第2の実施
形態では、画像表示部26に表示する図柄は通常の数字
を立体画像で表示し、この数字の背景中に図柄停止ライ
ンを兼ねて水平方向の帯線33を視認補助表示画像とし
て表示したものである。The symbols are not limited to numbers as long as the symbols are displayed in the main symbol area 32a. For example, FIG. 5A is a front view of the image display unit 26 of the display device 3, and in the second embodiment, the symbols displayed on the image display unit 26 display ordinary numbers as three-dimensional images. A horizontal strip 33 is also displayed as a visual assistance display image in the background of a number, also serving as a symbol stop line.
【0036】図5(b)に示すように、左目で見て視認
補助表示画像である帯線33を見ても赤色ではなく青色
が混ざった色彩(図中微細な無数の点で示す)に見える
状態、すなわち立体視認可能位置からずれた位置で見る
と、図柄「711」がずれて重複した立体画像として見
える。そして、図5(c)に示すように、左目で見て視
認補助表示画像である帯線33を見たときに青色が混ざ
ることなく赤色(図中濃い斜線で示す)に見える状態、
すなわち立体視認可能位置に目の位置が合った状態で見
ると、図柄「777」が立体画像として手前に浮き上が
って見える。As shown in FIG. 5 (b), when the band 33, which is the visual assistance display image, is viewed with the left eye, the color is not red but is mixed with blue (indicated by numerous innumerable points in the figure). When viewed in a visible state, that is, at a position shifted from the stereoscopically visible position, the pattern “711” is shifted and appears as an overlapping stereoscopic image. Then, as shown in FIG. 5 (c), when the band 33, which is a visual assistance display image, is viewed with the left eye and looks blue (shown by dark oblique lines) without mixing blue.
That is, when viewed in a state where the eyes are aligned with the stereoscopically visible position, the symbol “777” appears to be raised to the front as a stereoscopic image.
【0037】この様に、視認補助表示画像を図柄停止ラ
イン33によって構成すると、可変遊技において最も注
視する部分であり、立体画像を見る目の位置を容易に調
整することができるとともに、そのままの視線で遊技結
果を視認できるので、疲労も少ない。As described above, when the visual assistance display image is constituted by the symbol stop line 33, it is the most watched part in the variable game, and the position of the eyes for viewing the stereoscopic image can be easily adjusted, and the line of sight of the stereoscopic image is not changed. The game results can be visually checked, so there is less fatigue.
【0038】また、図6(a)は表示装置3の画像表示
部26の正面図であり、この第3の実施形態では、画像
表示部26に表示する図柄は通常の数字を立体画像で表
示し、この数字の上方には、表示装置3で行う可変遊技
の権利の記憶数(始動口に入賞した球数を4個を限度)
を表示する記憶表示領域34に視認補助表示画像を表示
したもので、記憶があることを表示する小さな四角形の
記憶表示画像35の周囲の部分を視認補助表示画像とし
て映し出している。したがって、図6(a)では記憶数
が2であり、(b)と(c)では記憶数が3であること
を表示している。FIG. 6 (a) is a front view of an image display section 26 of the display device 3. In the third embodiment, the symbols displayed on the image display section 26 display ordinary numbers as three-dimensional images. Above this number, the number of stored variable game rights to be played on the display device 3 (the number of balls won in the starting port is limited to four).
Is displayed in the storage display area 34 for displaying the image, and a portion around a small rectangular storage display image 35 for indicating that there is a memory is displayed as the visual assistance display image. Accordingly, FIG. 6A shows that the number of storages is two, and FIGS. 6B and 6C show that the number of storages is three.
【0039】そして、図6(b)に示すように、左目で
見て視認補助表示画像である記憶表示画像35の周囲を
見ても赤色ではなく青色が混ざった色彩(図中微細な無
数の点で示す)に見える状態、すなわち立体視認可能位
置からずれた位置で見ると、図柄「711」がずれて重
複した立体画像として見える。そして、図6(c)に示
すように、左目で見て視認補助表示画像である記憶表示
画像35の周囲を見たときに青色が混ざることなく赤色
(図中濃い斜線で示す)に見える状態、すなわち立体視
認可能位置に目の位置が合った状態で見ると、図柄「7
77」が立体画像として手前に浮き上がって見える。Then, as shown in FIG. 6B, when looking at the periphery of the storage display image 35, which is a visual assistance display image as viewed with the left eye, a color in which blue is mixed instead of red (the countless fine When viewed at a position shifted from the stereoscopically visible position, the symbol “711” is shifted and appears as an overlapping stereoscopic image. Then, as shown in FIG. 6 (c), when looking around the storage display image 35 which is the visual assistance display image when viewed with the left eye, the blue color is seen as red (shown by a dark oblique line) without mixing. That is, when the eye is viewed in a state where the eyes are aligned with the stereoscopically visible position, the pattern “7”
77 ”appears as a stereoscopic image in the foreground.
【0040】この様に、視認補助表示画像を記憶表示画
像35の周囲の表示部によって構成すると、可変遊技に
おいて記憶数の確認のために注視する部分であり、立体
画像を見る目の位置を容易に調整することができるとと
もに、視線を大きく移動することなく遊技結果を視認で
きるので、疲労も少ない。As described above, when the visual assistance display image is constituted by the display section around the storage display image 35, it is a portion to be watched in order to confirm the storage number in the variable game, and the position of the eyes for viewing the stereoscopic image can be easily adjusted. , And the game result can be visually recognized without largely moving the line of sight.
【0041】また、図7に示す第4の実施形態のよう
に、記憶表示の画像35自体を視認補助表示画像として
もよい。この実施形態においても、左目で見て視認補助
表示画像である記憶表示画像35を見ても赤色ではなく
青色が混ざった色彩(図中微細な無数の点で示す)に見
える状態、すなわち立体視認可能位置からずれた位置で
見ると、図柄「711」がずれて重複した立体画像とし
て見える。そして、図7(c)に示すように、左目で見
て視認補助表示画像である記憶表示画像35を見たとき
に青色が混ざることなく赤色(図中濃い斜線で示す)に
見える状態、すなわち立体視認可能位置に目の位置が合
った状態で見ると、図柄「777」が立体画像として手
前に浮き上がって見える。Further, as in the fourth embodiment shown in FIG. 7, the stored image 35 itself may be used as the visual assistance display image. Also in this embodiment, when viewed with the left eye, the stored display image 35, which is a visual assistance display image, is seen not as red but as a mixed color of blue (indicated by countless points in the figure), that is, stereoscopic viewing. When viewed at a position shifted from the possible position, the pattern “711” is shifted and appears as an overlapped three-dimensional image. Then, as shown in FIG. 7 (c), when the stored display image 35, which is a visual assistance display image, is viewed with the left eye and looks red (shown by dark oblique lines) without mixing blue, that is, When viewed in a state where the eyes are aligned with the stereoscopically visible position, the symbol “777” appears to be raised to the front as a stereoscopic image.
【0042】視認補助表示画像は主図柄領域32aに表
示するものに限らない。図8(a)は表示装置3の画像
表示部26の正面図であり、この第5の実施形態では、
表示装置3の画像表示部26に、遊技価値付与決定を行
なう遊技の進行に関与する大きな主図柄領域32aと、
この主図柄領域32aの上部に遊技の進行に関与しない
横長な装飾図柄領域32bとを含ませて表示し、主図柄
領域32aには数字を立体画像として表示するとともに
図柄停止ライン36を平面画像として表示し、装飾図柄
領域32bに表示される装飾図柄「77777」を視認
補助表示画像としたものである。なお、装飾図柄「77
777」は、装飾性を高めるために中央部分の一文字を
大きく表示し、側方になるにしたがって次第に小さく表
示する。The visual assistance display image is not limited to the one displayed in the main symbol area 32a. FIG. 8A is a front view of the image display unit 26 of the display device 3. In the fifth embodiment,
A large main symbol region 32a involved in the progress of the game for making a game value assignment determination on the image display unit 26 of the display device 3;
Above the main symbol area 32a, a horizontally elongated decorative symbol area 32b that is not involved in the progress of the game is included and displayed. In the main symbol area 32a, numerals are displayed as a three-dimensional image, and the symbol stop line 36 is displayed as a planar image. The decorative design “77777” displayed and displayed in the decorative design area 32b is used as the visual assistance display image. The decorative pattern “77
In the case of “777”, one character in the central portion is displayed larger in order to enhance the decorativeness, and gradually becomes smaller as it goes to the side.
【0043】図8(b)に示すように、左目で見て視認
補助表示画像である「77777」を見ても赤色ではな
く青色が混ざった色彩(図中微細な無数の点で示す)に
見える状態、すなわち立体視認可能位置からずれた位置
で見ると、図柄「711」がずれて重複した立体画像と
して見える。そして、図8(c)に示すように、左目で
見て視認補助表示画像である「77777」を見たとき
に青色が混ざることなく赤色(図中濃い斜線で示す)に
見える状態、すなわち立体視認可能位置に目の位置が合
った状態で見ると、図柄「777」が立体画像として手
前に浮き上がって見える。As shown in FIG. 8 (b), when viewing the "77777" which is a visual assistance display image when viewed with the left eye, the color becomes mixed with blue instead of red (indicated by countless fine points in the figure). When viewed in a visible state, that is, at a position shifted from the stereoscopically visible position, the pattern “711” is shifted and appears as an overlapping stereoscopic image. Then, as shown in FIG. 8 (c), when seeing with the left eye the "77777" which is a visual assistance display image, the blue color is not mixed and looks red (shown by dark oblique lines), that is, the three-dimensional image. When viewed in a state where the eyes are aligned with the viewable position, the symbol “777” appears to emerge as a stereoscopic image.
【0044】この様に、装飾図柄領域32bに表示する
図柄を視認補助表示画像とすると、必要に応じて視線を
極く僅か移動するだけで目の位置を修正することができ
るので、遊技中であっても手軽に調整することができ、
煩わしさがない。As described above, if the symbol displayed in the decorative symbol area 32b is the visual assistance display image, the position of the eyes can be corrected by moving the line of sight very slightly, if necessary, so that during the game, Even if there is, you can easily adjust,
No hassle.
【0045】また、いずれの領域であっても表示装置3
の画像表示部26に視認補助表示画像を表示すると、遊
技の邪魔にならないし、視線を大きく移動することなく
目の位置を立体視認可能位置の合わせ易いので、立体画
像を表示する演出効果を効率良く発揮することができる
とともに、遊技の興趣をビィジュアル面からも高めるこ
とができる。そして、視認補助表示画像は、常時表示す
るものに限らない。例えば、遊技者の外部操作により、
表示装置3の画像表示部26に視認補助表示画像が表示
され得る視認補助表示画像表示状態(視認補助手段の能
動化状態)と、視認補助表示画像が表示されない視認補
助表示画像非表示状態(視認補助手段の不能動化状態)
とに切り替わる視認補助表示操作部を設けてもよい。In any area, the display device 3
When the visual assistance display image is displayed on the image display unit 26 of the above, it does not hinder the game, and it is easy to adjust the position of the eyes to be stereoscopically visible without greatly moving the line of sight. It can be used well and can enhance the interest of the game from the visual side. Then, the visual assistance display image is not limited to one that is always displayed. For example, by an external operation of the player,
A visual assistance display image display state in which a visual assistance display image can be displayed on the image display unit 26 of the display device 3 (an activated state of the visual assistance means), and a visual assistance display image non-display state in which the visual assistance display image is not displayed (visual recognition) Inactive state of auxiliary means)
May be provided.
【0046】具体的には、上皿9に視認補助表示操作部
として押しボタン式の視認補助表示スイッチ39を設け
て、この視認補助表示スイッチ39を後述の制御装置に
接続して、前記切り替えが行えるように構成する。More specifically, a push-button-type visual assistance display switch 39 is provided on the upper plate 9 as a visual assistance display operation unit, and this visual assistance display switch 39 is connected to a control device to be described later. It is configured so that it can be performed.
【0047】この様に、視認補助表示操作部を設ける
と、例えば、図9(a)に示すように、画像表示部26
に立体画像(図柄の2,5,4)が表示されているが視
認補助表示画像が表示されない視認補助表示画像非表示
状態で視認補助表示スイッチ39を操作すると、図9
(b)に示すように、画像表示部26の上部に配置され
た装飾図柄領域32bに視認補助表示画像である「77
777」が表示される視認補助表示画像状態に切り替え
ることができる。そして、再度、視認補助表示スイッチ
39を操作すると、図9(a)に示す視認補助表示画像
非表示状態に戻すことができる。したがって、遊技者が
必要に応じて視認補助表示スイッチ39を操作すること
により、画像表示部26内に視認補助表示画像を映し出
したり消したりすることができる。このため、慣れた遊
技者であれば消した状態で、また、不慣れな遊技者であ
れば表示した状態で遊技を楽しむことができる。When the visual assistance display operation section is provided in this manner, for example, as shown in FIG.
When the visual assistance display switch 39 is operated in a non-visual assistance display image non-display state in which a stereoscopic image (2, 5, and 4 of symbols) is displayed but no visual assistance display image is displayed in FIG.
As shown in (b), a decorative assistance display image “77” is displayed in the decorative symbol area 32b arranged above the image display unit 26.
777 "can be switched to the visual assistance display image state. Then, by operating the visual assistance display switch 39 again, the visual assistance display image non-display state shown in FIG. 9A can be returned. Therefore, when the player operates the visual assistance display switch 39 as necessary, the visual assistance display image can be displayed or erased in the image display unit 26. For this reason, it is possible to enjoy the game in a state where it is erased if it is a used player and in a state where it is displayed if it is an inexperienced player.
【0048】また、視認補助表示画像を必要とするの
は、立体画像を表示する場合であり、このため、立体画
像が表示される場合に視認補助表示画像を表示し、不要
なときには消しておくように制御装置の制御によって行
うこともできる。The need for the visual assistance display image is for displaying a stereoscopic image. Therefore, the visual assistance display image is displayed when the stereoscopic image is displayed, and is erased when unnecessary. As described above, it can be performed under the control of the control device.
【0049】そして、表示装置3の画像表示部26に表
示する画像自体も遊技者の外部操作により平面画像と立
体画像とを選択できるようにしてもよい。この場合、平
面画像と立体画像との選択操作部を別個に設けてもよい
が、前記した視認補助表示スイッチ39を兼用してもよ
い。例えば、図10(a)に示すように、画像表示部2
6の主図柄領域32aに平面画像として図柄「254」
を表示するとともに上部の装飾図柄領域32bに「ノー
マルゲーム」(平面画像表示状態)を表示する。そし
て、遊技者が視認補助表示スイッチ39を操作すると、
図10(b)に示すように、主図柄領域32aに立体画
像として立体画像の「254」を表示するとともに装飾
図柄領域32bに視認補助表示画像である「7777
7」を表示する状態に切り替える。なお、再度、視認補
助表示スイッチ39を操作すると、図10(a)に示す
平面画像表示状態に戻すことができる。なお、図11は
視認補助スイッチの操作と画像との関係を示すタイミン
グチャートである。The image itself displayed on the image display section 26 of the display device 3 may be configured so that a two-dimensional image and a three-dimensional image can be selected by an external operation of the player. In this case, a selection operation section for selecting a two-dimensional image and a three-dimensional image may be separately provided, but the above-mentioned visual assistance display switch 39 may be used as well. For example, as shown in FIG.
The symbol “254” is displayed as a planar image in the main symbol region 32a of No. 6
Is displayed, and "Normal game" (flat image display state) is displayed in the upper decorative design area 32b. When the player operates the visual assistance display switch 39,
As shown in FIG. 10B, a stereoscopic image “254” is displayed as a stereoscopic image in the main symbol region 32a, and “7777” which is a visual assistance display image is displayed in the decorative symbol region 32b.
7 ”is displayed. By operating the visual assistance display switch 39 again, it is possible to return to the planar image display state shown in FIG. FIG. 11 is a timing chart showing the relationship between the operation of the visual assistance switch and the image.
【0050】また、視認補助表示画像を表示する場合、
遊技者が使用方法等を理解し易いように、その旨のメッ
セージを画像表示部26内に表示してもよい。例えば、
図12(a)に示すように、平面画像を表示している状
態で視認補助表示スイッチ39を操作すると、図12
(b),(c)に示すように、装飾図柄表示領域内にメ
ッセージを表示し、その後で、図12(d)に示すよう
に、視認補助表示画像として図柄「357」を表示する
ように構成してもよい。なお、「357」は当該遊技店
で設定できるいわゆるラッキーナンバーでもよい。When displaying the visual assistance display image,
A message to that effect may be displayed in the image display unit 26 so that the player can easily understand the usage method and the like. For example,
As shown in FIG. 12A, when the visual assistance display switch 39 is operated in a state where the planar image is displayed, FIG.
As shown in FIGS. 12 (b) and 12 (c), a message is displayed in the decorative symbol display area, and thereafter, as shown in FIG. 12 (d), a symbol "357" is displayed as a visual assistance display image. You may comprise. Note that “357” may be a so-called lucky number that can be set at the gaming shop.
【0051】そしてその後に、図13(e)に示すよう
に、図柄が立体的に表示される旨を装飾画像領域に表示
してから主図柄領域32aの図柄を立体的に停止表示す
ると共に、装飾画像領域に視認補助表示画像「3Dゲー
ム」を表示して、その後で主図柄領域32aの図柄(数
字)を可変表示してもよい。Then, as shown in FIG. 13 (e), the effect that the symbol is displayed three-dimensionally is displayed in the decorative image area, and then the symbol in the main symbol area 32a is three-dimensionally stopped and displayed. The visual assistance display image “3D game” may be displayed in the decorative image area, and thereafter, the symbol (number) of the main symbol area 32a may be variably displayed.
【0052】この様に構成すると、画像に変化を与える
ことにより一層演出効果を高めることができるし、遊技
者にメッセージで状態を報知するので、状態を把握し易
い。With such a configuration, the effect can be further enhanced by giving a change to the image, and the state is notified to the player by a message, so that the state can be easily grasped.
【0053】さらにまた、図14(a)に示すように、
平面図柄で可変表示しながら行なっている可変表示遊技
が特定の状態になると、例えば2つの図柄が同じ図柄で
停止して大当りに成る可能性が高い状態(リーチ)にな
ると(図14(b))、この状態で装飾画像領域にその
旨の表示「リーチ」を表示するとともに、可変表示中の
画像を以後は立体画像で表示し、「リーチ」の表示を視
認補助表示画像として表示し、停止図柄が3つ揃って大
当りになった場合には、その旨を装飾画像領域に「大当
り」と表示するように構成してもよい。Further, as shown in FIG.
When the variable display game being performed while being variably displayed on the plan symbol is in a specific state, for example, when two symbols are stopped at the same symbol and the possibility of a big hit is high (reach) (FIG. 14B) In this state, the display “reach” to that effect is displayed in the decorative image area, and the image being variably displayed is thereafter displayed as a stereoscopic image, and the display of “reach” is displayed as a visual assistance display image, and then stopped. If all three symbols become a big hit, a "big hit" may be displayed in the decorative image area to that effect.
【0054】この様に構成すると、画像に変化を与える
ことにより一層演出効果を高めることができるとともに
大当りの期待感を高めることができるし、遊技者にメッ
セージで状態を報知するので状態を把握し易い。With this configuration, the effect can be further enhanced by giving a change to the image, and the expectation of a big hit can be increased. Further, since the state is notified to the player by a message, the state can be grasped. easy.
【0055】次に、上記表示装置3の制御および遊技の
制御等について説明する。パチンコ遊技機1の本実施形
態における遊技では、普通電動始動口17に遊技球が入
賞したときに可変表示装置3の表示図柄の内容を変化さ
せる特別遊技を行わせ、可変表示が停止したときの図柄
が特別図柄(例えば、「777」などのゾロ目)になる
と大当りとなり、変動入賞装置19が開放するように構
成されている。なお、可変表示装置3に表示する図柄は
数字、記号に限らず、画像がキャラクタを用いたものな
どでもよい。そして、表示図柄は、向かって左側、中
央、右側の順にスクロールして停止するが、これに限ら
ず左側、右側、中央の順に停止させてもよい。このと
き、リーチスクロールさせてもよい。Next, control of the display device 3, control of a game, and the like will be described. In the game of the present embodiment of the pachinko gaming machine 1, a special game for changing the content of the display symbol of the variable display device 3 is performed when a game ball is won in the ordinary electric starting port 17, and the variable display is stopped. When the symbol becomes a special symbol (for example, a slotted symbol such as “777”), a big hit is made and the variable winning device 19 is opened. The symbols displayed on the variable display device 3 are not limited to numbers and symbols, and images using characters may be used. Then, the display symbol is scrolled in the order of left, center, and right to stop, but is not limited thereto, and may be stopped in the order of left, right, and center. At this time, a reach scroll may be performed.
【0056】また、可変表示装置3における可変表示
中、図柄をすべて立体的に見えるように構成してもよい
し、あるいは特定の状態、例えば大当りの図柄(例え
ば、「777」)で停止した場合にのみ立体的に表示し
たり、あるいは前記したように、リーチになった時も立
体的図柄表示を行うなど、立体画像の表示を遊技の進行
に応じて特定のときに限ってもよい。Further, during the variable display on the variable display device 3, the symbols may all be seen three-dimensionally, or when the symbols are stopped in a specific state, for example, a big hit symbol (eg, “777”). The display of the three-dimensional image may be limited to a specific time according to the progress of the game, such as displaying the image three-dimensionally only, or, as described above, displaying the three-dimensional pattern even when the player reaches the reach.
【0057】図15はパチンコ遊技機1における制御系
のブロック図である。この制御系を大別すると、パチン
コ遊技等に必要な制御を行うCPU40と、CPU40
に接続されワークエリアの設定や制御に必要なデータの
一時記憶等を行うRAM41と、制御プログラム等を格
納しているROM42と、クロック生成回路(図示せ
ず)の出力信号を分周してCPU40のリセット割り込
みをかける分周回路43と、CPU40等に必要な電源
を供給する電源回路44と、各種情報信号を受け入れる
ローパスフィルタ45と、ローパスフィルタ45からの
信号をバスBを介してCPU40に出力するバッファゲ
ート46と、CPU40からの信号をバスBを介して受
ける出力ポート47と、出力ポート47を介して入力さ
れる制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して表
示装置3等に出力するドライバ48と、遊技に必要な効
果音を生成するサウンドジェネレータ49と、サウンド
ジェネレータ49からの音声信号を増幅するアンプ50
と、アンプ50の出力信号によって音を発生するスピー
カ51と、各種センサ群および各種制御回路やソレノイ
ド・ランプ類などによって構成される。FIG. 15 is a block diagram of a control system in the pachinko gaming machine 1. This control system is roughly classified into a CPU 40 for performing control necessary for pachinko games and the like,
RAM 41 for temporarily storing data necessary for setting and controlling a work area, ROM 42 for storing a control program and the like, and CPU 40 for dividing an output signal of a clock generation circuit (not shown). A frequency dividing circuit 43 for giving a reset interrupt, a power supply circuit 44 for supplying necessary power to the CPU 40 and the like, a low-pass filter 45 for receiving various information signals, and outputting a signal from the low-pass filter 45 to the CPU 40 via the bus B. Buffer gate 46, an output port 47 for receiving a signal from the CPU 40 via the bus B, and a control signal input via the output port 47 to generate various drive signals and output them to the display device 3 or the like. Driver 48, a sound generator 49 for generating sound effects necessary for the game, and a sound generator 49 Amplifier 50 for amplifying the audio signal
, A speaker 51 that generates a sound by an output signal of the amplifier 50, various sensor groups, various control circuits, solenoids and lamps, and the like.
【0058】ローパスフィルタ45には特別図柄始動ス
イッチ(特図始動スイッチ)52、普通図柄始動スイッ
チ(普図始動スイッチ)53、カウントスイッチ54、
継続スイッチ55、および視認補助表示スイッチ39か
らの信号が入力されている。また、ドライバ48からは
管理装置56、排出制御装置57、表示制御装置58、
特別変動入賞装置19(扉開閉用ソレノイド)、普通図
柄可変表示器20、普通図柄始動記憶表示器60、普通
変動入賞装置(普通電動始動口17の可動片用ソレノイ
ド)、装飾ランプ・LEDなどに制御信号が出力され
る。The low-pass filter 45 includes a special symbol start switch (special symbol start switch) 52, an ordinary symbol start switch (general symbol start switch) 53, a count switch 54,
Signals from the continuation switch 55 and the visual assistance display switch 39 are input. Also, from the driver 48, a management device 56, an emission control device 57, a display control device 58,
Special variable prize device 19 (door open / close solenoid), normal symbol variable display 20, normal symbol start memory display 60, normal variable prize device (movable piece solenoid of normal electric start port 17), decorative lamp, LED, etc. A control signal is output.
【0059】図16に示す可変表示装置3の表示制御装
置58のブロック図において、可変表示装置3はCPU
62、ROM63、RAM64、ビデオメモリ65、ビ
デオディスプレイコントローラ66、LCD駆動部6
7、画像表示部26、画像表示部26内のパララックス
バリヤ部31、フォントROM69、サウンドジェネレ
ータ49、アンプ50、バックライト部70などによっ
て構成されている。In the block diagram of the display control device 58 of the variable display device 3 shown in FIG.
62, ROM 63, RAM 64, video memory 65, video display controller 66, LCD drive unit 6
7, an image display section 26, a parallax barrier section 31 in the image display section 26, a font ROM 69, a sound generator 49, an amplifier 50, a backlight section 70, and the like.
【0060】CPU62は役物制御装置71および管理
装置56との間で必要な信号、データの授受を行い、可
変表示に必要な演算処理を実行する。役物制御装置71
は図15に示す前記CPU40、ROM42、RAM4
1等により構成されたもので、この役物制御装置71か
ら画像表示のコマンドが送られて可変表示装置3のCP
U62によって画像を表示するための演算処理が行われ
る。ROM63は画像表示の制御プログラム等を格納し
ており、RAM64はワークエリアの設定や制御に必要
なデータの一時記憶等を行う。The CPU 62 transmits and receives necessary signals and data to and from the accessory control device 71 and the management device 56, and executes arithmetic processing necessary for variable display. Accessory control device 71
Is the CPU 40, ROM 42, RAM 4 shown in FIG.
The command for image display is sent from the accessory control device 71 and the CP of the variable display device 3
The arithmetic processing for displaying the image is performed by U62. The ROM 63 stores a control program for image display and the like, and the RAM 64 sets a work area and temporarily stores data necessary for control.
【0061】ビデオメモリ65は、例えばVRAMから
なり、画像表示部26に表示する画像を1画面単位で記
憶する処理を行う。フォントROM69は画像表示部2
6に表示する画像のうちフォントデータを格納してい
る。ビデオディスプレイコントローラ66はCPU62
の命令に基づいてビデオメモリ65やフォントROM6
9から画像データを読み出し、LCD駆動部67に出力
する。LCD駆動部67は入力された画像データに応じ
て画像表示部26を駆動する。画像表示部26はパララ
ックスバリア部31を有しており、LCD駆動部67に
より駆動されて左右画像の部分を平面上で交互に表示
し、表示面に前面に配置されたバリア31aとスリット
31bを交互に持つパララックスバリア部31により左
目には左画像部分だけ、右目には右画像部分だけしか眺
められないようにして立体画像を生成バックライト部7
0は、画像表示部26を後方から照らして画像の視認性
を高める。The video memory 65 is composed of, for example, a VRAM, and performs a process of storing an image to be displayed on the image display unit 26 in one screen unit. The font ROM 69 is the image display unit 2
6 stores font data among the images to be displayed. The video display controller 66 is a CPU 62
Memory 65 and font ROM 6 based on the
Image data is read out from the LCD 9 and output to the LCD drive section 67. The LCD driving section 67 drives the image display section 26 according to the input image data. The image display section 26 has a parallax barrier section 31, which is driven by an LCD drive section 67 to alternately display left and right image portions on a plane, and a barrier 31 a and a slit 31 b disposed on the front surface of the display surface. Is generated by the parallax barrier unit 31 alternately displaying the left image part for the left eye and the right image part for the right eye.
0 increases the visibility of the image by illuminating the image display unit 26 from behind.
【0062】上記CPU40、RAM41、ROM42
は全体として遊技制御手段(役物制御制御装置71)を
構成する。また、CPU62、RAM64、ROM6
3、ビデオメモリ65、ビデオディスプレイコントロー
ラ66、LCD駆動部67、フォントROM69は全体
として画像制御手段(表示制御装置58)を構成する。
そして、これらの制御手段および画像制御手段は表示制
御手段、画像種別切換手段としての機能を実現し、主図
柄領域32aに表示する図柄のみならず視認補助表示画
像に関する制御、すなわち視認補助表示画像を所定の領
域に表示したり消したり、或は画像を2Dと3Dとに切
り替えたり、また、視認補助表示画像を表示してから所
定時間経過後に立体画像(3D)に切り替えて表示した
りする。CPU 40, RAM 41, ROM 42
Constitutes a game control means (the accessory control control device 71) as a whole. Also, a CPU 62, a RAM 64, a ROM 6
3. The video memory 65, the video display controller 66, the LCD drive section 67, and the font ROM 69 constitute an image control means (display control device 58) as a whole.
These control means and image control means realize functions as display control means and image type switching means, and control not only the symbols displayed in the main symbol area 32a but also the visual auxiliary display images, that is, the visual auxiliary display images are displayed. The image is displayed or erased in a predetermined area, or the image is switched between 2D and 3D, or is switched to a stereoscopic image (3D) after a predetermined time has elapsed since the display of the visual assistance display image.
【0063】次に、遊技制御の手順について、図17の
フローチャートに基づいて説明する。まず、遊技機の電
源を投入するとS1で電源投入が判断され、初回の電源
投入であればS2でRAM41のワークエリアを初期化
するなどの初期化処理が行なわれてリセット待ちとな
り、初回の電源投入でない場合、すなわち電源を投入し
た後であれば、今度はS3で確率設定か否かが判断され
る。これは、大当り確率や普通図柄当り確率を設定する
処理を行なうかどうかを判断するもので、確率設定を行
なう場合にはS4で確率設定処理を行なう。ここでは、
確率設定装置によって設定された確率値にする。例え
ば、可変表示装置3の大当り確率が設定3(大当り確
率:1/200)、設定2(大当り確率:1/21
0)、設定1(大当り確率:1/220)のいずれかに
設定される。なお、普通図柄当り確率を設定可能な機種
であれば、このS4で普通図柄当り確率を設定してもよ
い。そして、確率設定処理を終了すると、リセット待ち
になる。Next, the procedure of the game control will be described with reference to the flowchart of FIG. First, when the power of the gaming machine is turned on, it is determined in S1 that the power is turned on. If the power is turned on for the first time, initialization processing such as initializing the work area of the RAM 41 is performed in S2, and a reset wait is performed. If it is not turned on, that is, if the power is turned on, then it is determined in S3 whether or not the probability is set. This is to determine whether or not to perform a process of setting a large hit probability or a normal symbol hit probability. When setting a probability, the probability setting process is performed in S4. here,
The probability value is set to the probability value set by the probability setting device. For example, the big hit probability of the variable display device 3 is set 3 (big hit probability: 1/200), and the setting 2 (big hit probability: 1/21)
0) and setting 1 (big hit probability: 1/220). It should be noted that if the model can set the normal symbol probability, the normal symbol probability may be set in S4. When the probability setting process ends, the process waits for a reset.
【0064】一方、S3で確率設定でない場合にはno
に分岐し、S5で賞球制御処理を行なう。これは、役物
制御装置71から排出制御装置57の方へ賞球データを
送信するもので、この賞球データを受けて排出制御装置
57が球排出装置を作動させ、賞球数に対応する球が排
出される。次いで、S6で乱数更新処理を行なう。これ
は、可変表示装置3の図柄が大当りになるかどうかを決
定する抽選を行なう乱数をメインルーチンの繰り返し毎
に更新してアトランダム性を保つためである。On the other hand, if the probability is not set in S3, no
Then, a prize ball control process is performed in S5. This is to transmit prize ball data from the accessory control device 71 to the discharge control device 57. Upon receiving the prize ball data, the discharge control device 57 activates the ball discharge device to correspond to the number of prize balls. The ball is ejected. Next, a random number update process is performed in S6. This is because the random number for performing the lottery for determining whether or not the symbol of the variable display device 3 becomes a big hit is updated every time the main routine is repeated to maintain the at randomness.
【0065】次に、S7でスイッチ入力処理を行なう。
これは、始動入賞に伴って必要な処理を行なうもので、
始動入賞があると、大当り判別の乱数の抽出が行なわれ
る。Next, switch input processing is performed in S7.
This is to perform necessary processing according to the start winning prize,
When there is a winning start, a random number for jackpot determination is extracted.
【0066】次に、S8で視認補助表示スイッチ入力監
視処理を行なう。これは、図18のフローチャートで示
すように、S8aで視認補助表示スイッチ39が入力さ
れたかを判断し、入力されなければnoに分岐して戻
り、入力された場合にはS8bに進んで視認補助表示が
表示されているかを判断する。視認補助表示が表示され
ていない場合にはS8cに進んで視認補助表示データを
セットしてから戻り、表示されている場合はS8dに分
岐して視認補助表示データをクリアしてから戻る。な
お、視認補助表示データは、画像表示部26に視認補助
表示画像を表示するためのデータであり、いずれの遊技
状態であっても視認補助表示スイッチ39の操作により
取り込まれて表示できる状態にある。これについては後
述する。Next, in step S8, a visual assist display switch input monitoring process is performed. As shown in the flowchart of FIG. 18, this is determined in S8a as to whether or not the visual assistance display switch 39 has been input. If the input has not been input, the process branches back to no. Determine whether the display is displayed. If the visual assistance display is not displayed, the process proceeds to S8c to set the visual assistance display data, and returns. If the display is displayed, the process branches to S8d to clear the visual assistance display data, and returns. The visual assistance display data is data for displaying a visual assistance display image on the image display unit 26, and is in a state where it can be captured and displayed by operating the visual assistance display switch 39 in any game state. . This will be described later.
【0067】そして、視認補助表示スイッチ入力監視処
理が終了すると、S9で時分割処理による分岐判断を行
なう。これは、以下の4つの分岐先にルーチンの繰り返
し毎に順次分岐していくもので、分岐先としては、S1
0の特図ゲーム処理、S11の図柄制御編集処理、S1
2の送信コマンド編集処理、S13のデータ転送処理が
ある。When the visual assist display switch input monitoring process is completed, a branch is determined in a time division process in S9. This is to sequentially branch to the following four branch destinations every time the routine is repeated.
0 special figure game processing, symbol control editing processing of S11, S1
2 and a data transfer process of S13.
【0068】特図ゲーム処理は可変表示装置3の図柄を
変化させて大当りあるいは外れを決定する特図ゲーム
(特別遊技,図柄合わせゲーム)を行なうための処理
で、例えば乱数の抽出、抽出結果に基づいて大当りか外
れの決定、図柄の決定等のゲーム処理を行なう。送信コ
マンド編集処理は役物制御装置71から可変表示装置3
に送る送信コマンドを編集する処理で、詳細はサブルー
チンで後述する。The special figure game process is a process for performing a special figure game (special game, symbol matching game) in which the symbol of the variable display device 3 is changed to determine a big hit or a miss. On the basis of this, a game process such as a big hit determination or a symbol determination is performed. The transmission command editing process is performed from the accessory control device 71 to the variable display device 3.
This is a process for editing the transmission command to be sent to the subroutine.
【0069】図柄制御編集処理は、役物制御装置71か
ら可変表示装置3に送る図柄を編集する処理で、詳細は
サブルーチンで後述する。データ転送処理は役物制御装
置71から可変表示装置3にデータを転送する処理を行
なうものである。The symbol control editing process is a process of editing a symbol sent from the accessory control device 71 to the variable display device 3, and will be described later in detail in a subroutine. The data transfer process is a process for transferring data from the accessory control device 71 to the variable display device 3.
【0070】S10乃至S13のいずれかの時分割処理
を経ると、S14で普図普電処理を行なう。これは、普
通図柄表示装置3の図柄を変動させて普通変動入賞装置
(普通電動始動口17)のソレノイドを制御し、普通変
動入賞装置17を開動作させるものである。After any of the time-sharing processes of S10 to S13, the general-purpose electric power process is performed in S14. This is to change the symbol of the ordinary symbol display device 3 to control the solenoid of the ordinary variable winning device (ordinary electric starting port 17), and to open the ordinary variable winning device 17.
【0071】次に、S15でSOL・外部情報処理を行
なう。これは、変動入賞装置19のソレノイドを制御す
る信号や特別図柄表示装置3(可変表示装置3)の回動
信号、大当り信号等を外部の管理装置56に送信する処
理を行なうものである。Next, SOL / external information processing is performed in S15. This is a process for transmitting a signal for controlling the solenoid of the variable winning device 19, a rotation signal of the special symbol display device 3 (variable display device 3), a big hit signal, and the like to the external management device 56.
【0072】次いで、S16で出力処理を行なう。これ
は、遊技機1の内部に対しては出力ポートにデータを出
力したり、各種表示装置3に信号を出力したりするもの
である。そして、S17でランプ・LED処理を行な
う。これは、遊技盤2の各種ランプ・LEDである賞球
排出ランプ、補給ランプ等に対してゲーム内容に応じて
点灯或は点滅制御するものである。その後、S18で音
出力処理を行なう。これは、サウンドジェネレータ49
により遊技に必要な効果音を生成し、生成した効果音を
アンプ50により増幅してスピーカ51から放音するも
のである。Next, output processing is performed in S16. This outputs data to an output port and outputs signals to various display devices 3 inside the gaming machine 1. Then, a lamp / LED process is performed in S17. This is to control lighting or blinking of various lamps / LEDs of the game board 2 such as a prize ball discharge lamp, a replenishment lamp and the like according to the content of the game. Thereafter, a sound output process is performed in S18. This is the sound generator 49
, A sound effect necessary for the game is generated, and the generated sound effect is amplified by the amplifier 50 and emitted from the speaker 51.
【0073】次に、S19で不正監視・不正処理を行な
う。これは、遊技機1への不正を監視し、不正が発生し
た場合に必要な処理を行なうもので、例えば大当り発生
時に変動入賞装置19に1つも球の入賞がないと、ノー
カウント処理を行なって不正と判断して警報音を発する
等を行なう処理である。S19を経ると、その後リセッ
ト待ちとなり、例えば2ms毎のハード割込によりメイ
ンルーチンが繰り返される。Next, fraud monitoring and fraud processing are performed in S19. This is to monitor for fraud on the gaming machine 1 and perform necessary processing when fraud occurs. For example, if there is no ball winning in the variable winning device 19 when a big hit occurs, no count processing is performed. This is a process of performing an alarm sound, etc., when it is determined to be illegal. After S19, a reset is awaited, and the main routine is repeated by, for example, a hardware interrupt every 2 ms.
【0074】図19は上述したメインルーチンにおける
S12の送信コマンド編集処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。このサブルーチンが開始される
と、まずS12aでモードに対応するテーブルデータを
算出する。FIG. 19 is a flow chart showing a subroutine of the transmission command editing process in S12 in the main routine described above. When this subroutine is started, first, in S12a, table data corresponding to the mode is calculated.
【0075】ここで、図20,21は制御状態と、各制
御状態に対応するモード、各モードに対応する複数のデ
ータ(図柄のデータであるとか記憶情報)を示す図であ
る。例えば、3Dの普段動作状態はモード「01H」で
あり、そのとき可変表示装置3の左図柄番号、中図柄番
号、右図柄番号、視認補助表示データがモード「01
H」に対応して予め設定され、2Dの普段動作状態はモ
ード「02H」であり、そのとき可変表示装置3の左図
柄番号、中図柄番号、右図柄番号、視認補助表示データ
がモード「02H」に対応して予め設定され、それぞれ
テーブルデータとなっている。同様に、ファンファー
レ、大当り、大当り終了、不正という制御状態に対応し
てそれぞれのモードが定められ、各モードに対応する複
数のデータが左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、視
認補助表示データとして予め設定され、テーブルデータ
となっている。また、高速変動、ハズレ、リーチ停止と
いう特図の変動制御状態に対応してそれぞれもモードが
定められ、各モードに対応する複数のデータが左、中、
右の3つの図柄に応じた図柄番号、図柄位置、視認補助
表示データとして予め設定され、テーブルデータとなっ
ている。さらにまた、本実施形態においては、2Dまた
は3Dのいずれにおいても、遊技者が視認補助表示スイ
ッチ39の操作により画像表示部26に視認補助表示画
像を表示したり、または消したりすることができるよう
に構成してあるので、各モードのデータ7として視認補
助表示データもテーブルデータに含ませてある。FIGS. 20 and 21 are diagrams showing control states, modes corresponding to each control state, and a plurality of data (symbol data or stored information) corresponding to each mode. For example, the normal operation state of the 3D is the mode “01H”, and the left symbol number, the middle symbol number, the right symbol number, and the visual assistance display data of the variable display device 3 are in the mode “01H”.
H ", and the normal operation state of 2D is mode" 02H ". At this time, the left symbol number, middle symbol number, right symbol number, and visual assistance display data of the variable display device 3 are set to the mode" 02H ". Are set in advance and are table data. Similarly, each mode is determined according to the control state of fanfare, big hit, big hit end, and illegal, and a plurality of data corresponding to each mode are a left symbol number, a middle symbol number, a right symbol number, and visual assistance display data. Is set in advance as table data. In addition, each mode is determined corresponding to the fluctuation control state of the special figure such as high-speed fluctuation, loss, reach stop, and a plurality of data corresponding to each mode are left, middle,
Symbol numbers, symbol positions, and visual assistance display data corresponding to the three symbols on the right are set in advance and are table data. Furthermore, in the present embodiment, in either 2D or 3D, the player can display the visual assistance display image on the image display unit 26 by operating the visual assistance display switch 39, or erase the visual assistance display image. Therefore, visual assistance display data is also included in the table data as the data 7 of each mode.
【0076】なお、図柄位置とは、1つの図柄をドット
単位で形成する場合のドット単位の位置データのことで
ある。また、図中、D.Cとはデータ無しという状態の
ことである。データ4にモードが入っているのは、同じ
ものを2度読みさせて、信頼性を高めるためである。ラ
ウンドとは、大当り遊技のときの大当りのラウンド回数
のことで、カウントとは、大当り遊技のときに変動入賞
装置19(アタッカー)に入賞した球数である。The symbol position is position data in dot units when one symbol is formed in dot units. In addition, in FIG. C indicates that there is no data. The reason why the mode is included in the data 4 is to make the same thing read twice to improve the reliability. The round is the number of rounds of a big hit in a big hit game, and the count is the number of balls that have won the variable winning device 19 (attacker) in the big hit game.
【0077】S12aでは今回のルーチンのモードに対
応するテーブルデータを算出する処理が行なわれる。具
体的には、状態に応じて前記したいずれかのモードに対
応するデータとして、可変表示装置3の左図柄番号、中
図柄番号、右図柄番号、視認補助表示データを算出す
る。次に、S12bではテーブルデータより使用情報を
取得する。例えば、S12aで算出したモードに対応す
る左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、視認補助表示
データ、視認補助表示データという使用情報をテーブル
データよりルックアップする。次いで、S12cに進
み、取得情報をデータ転送領域にセットしてサブルーチ
ンを終了する。これにより、S12aで取得したモード
に対応する左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、視認
補助表示データというテーブルデータがデータ転送領域
にセットされ、メインルーチンのS13のデータ転送処
理において可変表示装置3に出力される。At S12a, a process of calculating table data corresponding to the mode of the current routine is performed. Specifically, the left symbol number, the middle symbol number, the right symbol number, and the visual assistance display data of the variable display device 3 are calculated as the data corresponding to any one of the modes according to the state. Next, in S12b, usage information is obtained from the table data. For example, use information such as a left symbol number, a middle symbol number, a right symbol number, visual assistance display data, and visual assistance display data corresponding to the mode calculated in S12a is looked up from the table data. Next, the process proceeds to S12c, where the obtained information is set in the data transfer area, and the subroutine ends. As a result, table data such as the left symbol number, the middle symbol number, the right symbol number, and the visual assistance display data corresponding to the mode acquired in S12a is set in the data transfer area, and the variable display device is set in the data transfer process in S13 of the main routine. 3 is output.
【0078】図22は上述のメインルーチンにおけるS
11の図柄制御編集処理のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。このサブルーチンが開始されると、まず
S11aで制御データテーブルを算出する。制御データ
テーブルとは、前回のルーチンの図柄があるデータを格
納したテーブルのことである。次いで、S11bで制御
データを取得する。これにより、前回のルーチンの図柄
データが読み出される。次いで、S11cで図柄位置が
更新される。ドットとは、図柄を複数の部分に分割して
表示しているため、その複数に分けた各部分のことであ
る。なお、ドットは、ただ単に1つの画素であるとは限
らず、例えば複数の画素が集まってドット(図柄を構成
する1単位としての複数の各部分)を構成することが通
常である。FIG. 22 shows S in the above-mentioned main routine.
It is a flowchart which shows the subroutine of 11 symbol control edit processing. When this subroutine is started, first, a control data table is calculated in S11a. The control data table is a table that stores data having symbols of the previous routine. Next, control data is acquired in S11b. Thereby, the symbol data of the previous routine is read. Next, the symbol position is updated in S11c. A dot is a symbol which is divided into a plurality of parts and displayed because the symbol is divided into a plurality of parts. It should be noted that a dot is not necessarily a single pixel, and it is normal for a plurality of pixels to collectively form a dot (a plurality of portions as one unit forming a design), for example.
【0079】図柄位置とは、図柄を形成する場合のドッ
ト単位の位置データのことであるから、例えば、図柄
「1」を形成しようしているとき、「1」は複数のドッ
トによって画面に表示されるが、そのドットの形成位置
が更新される。ドット位置がすべて更新されると、図柄
「1」の全体像が表れる。次いで、S11dで図柄ポイ
ント位置を更新する。図柄ポイント位置とは、複数の図
柄があるとき、次の上位の図柄に変えることをいう。例
えば、前回のルーチンで図柄「1」であれば、図柄ポイ
ント位置を更新すると、図柄「2」になる。S11dを
経ると、サブルーチンを終了する。The symbol position is dot position data when a symbol is formed. For example, when a symbol "1" is to be formed, "1" is displayed on the screen by a plurality of dots. However, the dot formation position is updated. When all the dot positions are updated, the entire image of the symbol "1" appears. Next, in S11d, the symbol point position is updated. The symbol point position means that when there are a plurality of symbols, it is changed to the next higher symbol. For example, if the symbol is "1" in the previous routine, the symbol point position is updated to symbol "2". After S11d, the subroutine ends.
【0080】次に、可変表示装置3の図柄表示制御につ
いて説明する。図23は可変表示装置3の図柄表示制御
のメインルーチンを示すフローチャートである。このメ
インルーチンは、遊技機1の電源の投入後、実行され
る。メインルーチンが起動すると、まずS20でRAM
を初期化する。これにより、RAMのワークエリアが初
期化されてフラグ等がリセットされる。Next, the symbol display control of the variable display device 3 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a main routine of symbol display control of the variable display device 3. This main routine is executed after the power of the gaming machine 1 is turned on. When the main routine starts, first in S20, the RAM
Is initialized. As a result, the work area of the RAM is initialized and flags and the like are reset.
【0081】次いで、S21でI/Oレジスタの設定を
行う。これは、CPU62やその他の素子のI/Oレジ
スタを初期設定するものである。次いで、S22でシス
テム内部のレジスタを設定する。これは、CPU62や
その他の素子の内部レジスタを初期設定するものであ
る。次いで、S23でV_SYNCフラグがあるか
(「1」であるか)どうかを判別する。V_SYNCフ
ラグは、画像表示部26に表示する画像を1/60分毎
に更新しているから、その更新のタイミングであるとき
に「1」にセットされるものである。Next, the setting of the I / O register is performed in S21. This initializes the I / O registers of the CPU 62 and other elements. Next, a register in the system is set in S22. This is to initialize the internal registers of the CPU 62 and other elements. Next, in S23, it is determined whether or not the V_SYNC flag is present (is "1"). The V_SYNC flag updates the image displayed on the image display unit 26 every 1/60 minute, and thus is set to “1” at the time of the update.
【0082】V_SYNCフラグが立っていなければ、
画像表示部26に表示する画像の更新タイミングではな
いと判断し、このS23で待機する。そして、V_SY
NCフラグが立って画像表示部26に表示する画像の更
新タイミングになると、S24でモード別分岐処理を行
う。このモード別分岐処理のサブルーチンは、図24に
示すように、まず処理番号分岐の判別を行う(S24
a)。これは、図20,21に示すモードに対応した分
岐の判断を行うもので、具体的には以下の各ステップに
分岐する。 ステップS25 :普段動作(3D) ステップS26 :普段動作(2D) ステップS27 :高速変動(3D) ステップS28 :高速変動(2D) ステップS29 :左図柄停止(3D) ステップS30 :左図柄停止(2D) ステップS31 :中図柄停止(3D) ステップS32 :中図柄停止(2D) ステップS33 :リーチ停止(3D) ステップS34 :リーチ停止(2D) ステップS35 :右図柄停止(3D) ステップS36 :右図柄停止(2D) ステップS37 :ハズレ(3D) ステップS38 :ハズレ(2D) ステップS39 :ファンファーレ(3D) ステップS40 :ファンファーレ(2D) ステップS41 :大当り(3D) ステップS42 :大当り(2D) ステップS43 :大当り終了(3D) ステップS44 :大当り終了(2D) ここで、2Dとは平面画像、3Dとは立体画像のことで
ある。役物制御装置71からコマンドが送信されてくる
と、このコマンドに対応する処理番号のステップに分岐
する。If the V_SYNC flag is not set,
It is determined that it is not time to update the image displayed on the image display unit 26, and the process waits in S23. And V_SY
When it is time to update the image displayed on the image display unit 26 with the NC flag raised, a branching process for each mode is performed in S24. In the subroutine of this mode-specific branch processing, first, as shown in FIG. 24, a processing number branch is determined (S24).
a). This is to determine a branch corresponding to the mode shown in FIGS. 20 and 21, and specifically branches to the following steps. Step S25: Normal operation (3D) Step S26: Normal operation (2D) Step S27: High-speed fluctuation (3D) Step S28: High-speed fluctuation (2D) Step S29: Left symbol stop (3D) Step S30: Left symbol stop (2D) Step S31: Middle symbol stop (3D) Step S32: Middle symbol stop (2D) Step S33: Reach stop (3D) Step S34: Reach stop (2D) Step S35: Right symbol stop (3D) Step S36: Right symbol stop ( 2D) Step S37: Loss (3D) Step S38: Loss (2D) Step S39: Fan fare (3D) Step S40: Fan fare (2D) Step S41: Big hit (3D) Step S42: Big hit (2D) Step S43: Big hit end ( 3D) Step S 4: jackpot ends (2D), where the 2D is that of a stereoscopic image and a plane image, 3D. When a command is transmitted from the accessory control device 71, the process branches to a step having a process number corresponding to the command.
【0083】S25〜S44の何れかを経ると、次い
で、S45で図柄データソート処理を行う。これは、フ
ォントROM69からフォントデータを取り込んで画像
表示部26に表示させるために、図柄データを分ける処
理を行うものである。そして、この図柄データソート処
理を終了するとS23に戻って同様のループを繰り返
す。After any of S25 to S44, the symbol data sorting process is performed in S45. This is a process for dividing the design data in order to fetch the font data from the font ROM 69 and display it on the image display unit 26. When the symbol data sorting process is completed, the process returns to S23, and the same loop is repeated.
【0084】図25は可変表示装置3における割込処理
のルーチンを示すフローチャートである。この割込処理
ルーチンは、一定の割込タイミングで繰り返して実行さ
れる。割込処理ルーチンでは、まずS46で割込禁止処
理を行う。これにより他の割込処理が禁止され、この割
込処理ルーチンだけが実行されることになる。次いで、
S47でレジスタ退避を行う。これは、I/Oレジスタ
やCPU62、その他の素子のI/Oレジスタにあるデ
ータを一時的に退避させるもので、退避しておいたデー
タは後述のS53で再び戻される。FIG. 25 is a flowchart showing a routine of the interrupt processing in the variable display device 3. This interrupt processing routine is repeatedly executed at a certain interrupt timing. In the interrupt processing routine, first, an interrupt prohibition process is performed in S46. As a result, other interrupt processing is prohibited, and only this interrupt processing routine is executed. Then
At S47, the register is saved. This is to temporarily save the data in the I / O register, the CPU 62, and the I / O registers of other elements, and the saved data is returned again in S53 described later.
【0085】次に、S48で通信割込であるか否かを判
別する。これは、役物制御装置71から可変表示装置3
に送信コマンドを送る通信を行うための割込タイミング
であるかどうかを判断するものである。通信割込である
ときはS49に進んで通信処理を行う。これにより、役
物制御装置71から可変表示装置3に対して送信コマン
ドを送る通信が行われる。S49を経ると、S53にジ
ャンプする。Next, in S48, it is determined whether or not a communication interrupt has occurred. This is from the accessory control device 71 to the variable display device 3
It is determined whether or not it is an interrupt timing for performing a communication for transmitting a transmission command to the CPU. If it is a communication interrupt, the process proceeds to S49 to perform a communication process. Thereby, communication for transmitting a transmission command from the accessory control device 71 to the variable display device 3 is performed. After S49, the process jumps to S53.
【0086】一方、S48で通信割込でなければ、S5
0に進んでV_SYNC割込であるか否かを判別する。
V_SYNC割込とは、画像表示部26に表示する画像
は1/60分毎に更新されるので、その更新のための割
込タイミングであるかどうかを判断するものである。On the other hand, if it is not a communication interruption in S48, S5
Proceeding to 0, it is determined whether or not a V_SYNC interrupt has occurred.
Since the image displayed on the image display unit 26 is updated every 1/60 minute, the V_SYNC interrupt determines whether or not it is an interrupt timing for the update.
【0087】V_SYNC割込のときはS51に進んで
画像データ転送を行う。これは、メインルーチンの図柄
データソートの図柄データソート処理にてフォントRO
M69からフォントデータを取り込んで分ける処理を行
ったものを、ビデオメモリ65からLCD駆動部67に
転送するもので、これにより、画像表示部26に画像が
表示される。In the case of V_SYNC interruption, the flow advances to S51 to transfer image data. This is because the font RO is used in the symbol data sort process of the symbol data sort in the main routine.
The data obtained by performing the processing of taking in the font data from the M69 and dividing the data is transferred from the video memory 65 to the LCD drive section 67, whereby the image is displayed on the image display section 26.
【0088】次に、S52でV_SYNCの割込フラグ
を立てる(「1」にセットする)。この処理により、メ
インループのS23でV_SYNCの割込フラグが立っ
ているかどうかを判断することができる。Next, in step S52, an interrupt flag of V_SYNC is set (set to "1"). With this processing, it is possible to determine whether or not the V_SYNC interrupt flag is set in S23 of the main loop.
【0089】次いで、S53でレジスタ復帰を行う。こ
れは、I/OレジスタやCPU62、その他の素子のI
/Oレジスタにあるデータを一時的に退避させておいた
ため(S47)、退避しておいたデータを再び各レジス
タに戻すものである。Next, the register is restored in S53. This is because the I / O register, CPU 62, and other elements
Since the data in the / O register is temporarily saved (S47), the saved data is returned to each register again.
【0090】そして、S54で割込を許可する。これに
より、この割込処理ルーチン以外の他の割込処理の実行
が再び許可される。S54を経ると、この割込処理ルー
チンが終了し、通常の状態に復帰する。Then, an interrupt is permitted in S54. As a result, execution of another interrupt process other than the interrupt process routine is permitted again. After S54, this interrupt processing routine ends and returns to the normal state.
【0091】このように、本実施形態では可変表示装置
3が立体画像を表示可能なように構成され、普段動作、
高速変動、各図柄停止、大当り等において、可変表示装
置3に平面画像が表示されたり、平面画像から立体画像
に切り変える制御が行われて、可変表示装置3に立体画
像が表示される。As described above, in the present embodiment, the variable display device 3 is configured to be able to display a three-dimensional image.
During high-speed fluctuation, each symbol stop, big hit, and the like, a flat image is displayed on the variable display device 3 or control for switching from the flat image to a three-dimensional image is performed, and the three-dimensional image is displayed on the variable display device 3.
【0092】そして、視認補助表示スイッチ39がオン
に操作されて能動化状態であれば、可変表示装置3の画
像表示部26に視認補助画像が表示され、視認補助表示
スイッチ39がオフに操作されて不能動化状態であれ
ば、画像表示部26に視認補助画像が表示されない。When the visual assistance display switch 39 is turned on and activated, the visual assistance image is displayed on the image display section 26 of the variable display device 3, and the visual assistance display switch 39 is turned off. In the deactivated state, the visual assistance image is not displayed on the image display unit 26.
【0093】なお、視認補助表示画像は立体画像が表示
される場合にのみ使用するものなので、視認補助表示ス
イッチ39の操作に応じて、立体画像が表示されるモー
ドである場合に視認補助表示画像を表示するように構成
してもよい。この場合には、図26に示す視認補助表示
スイッチ39入力監視処理のフローチャートに示すよう
に、S8eで視認補助表示スイッチ39が入力されたか
を判別し、入力されない場合には分岐して戻り、入力さ
れた場合にはS8fに進んで現在の表示モードが3Dで
あるかを判別する。そして、3Dでないと判断した場合
に、すなわち2Dの表示モードである場合はS8gに進
んで視認補助表示データをセットし、S8hでモードを
3D対応にセットする。これら視認補助表示データおよ
び3D対応モードは前記した図20,21に示す通りで
ある。一方、現在の表示モードが3Dである場合には、
分岐してS8iで視認補助表示データをクリアし、S8
jでモードを2D対応にセットする。この様にして、本
実施形態では、視認補助表示スイッチ39の操作により
表示画像自体を2Dまたは3Dに切り替えることができ
る。Since the visual assistance display image is used only when the stereoscopic image is displayed, the visual assistance display image is displayed in the mode in which the stereoscopic image is displayed in accordance with the operation of the visual assistance display switch 39. May be displayed. In this case, as shown in the flowchart of the input processing of the visual assistance display switch 39 shown in FIG. 26, it is determined whether or not the visual assistance display switch 39 has been input in S8e. If so, the flow advances to S8f to determine whether the current display mode is 3D. If it is determined that the display mode is not 3D, that is, if the display mode is the 2D display mode, the process proceeds to S8g to set the visual assistance display data, and the mode is set to 3D in S8h. These visual assistance display data and the 3D-compatible mode are as shown in FIGS. On the other hand, if the current display mode is 3D,
The process branches to S8i to clear the visual assistance display data, and then to S8i.
Set the mode to 2D with j. In this manner, in the present embodiment, the display image itself can be switched to 2D or 3D by operating the visual assistance display switch 39.
【0094】本発明における視認補助表示画像は、最適
な立体視認可能位置に目の位置を調整するための画像な
ので、前記した数字や帯線33などの図柄に限らず、遊
技の邪魔にならないデザインであればどのようなもので
もよい。The visual assist display image according to the present invention is an image for adjusting the position of the eyes to an optimal stereoscopically visible position, so it is not limited to the above-mentioned figures and patterns such as the band 33, and may be a design that does not hinder the game. Anything can be used.
【0095】[0095]
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、以
下の効果を奏する。請求項1の発明では、表示装置の画
像表示部に視認補助表示画像を表示し、画像表示部の画
像が立体的に見える立体視認可能位置を、上記視認補助
表示画像の見え具合で調整可能としたので、遊技者は視
線を殆ど移動することなく視認補助表示画像を見て目の
位置を立体視認可能位置に合わせることができ、ピント
合わせが容易であるし、また、この視認補助表示画像が
遊技の邪魔にならない。したがって、表示装置に表示さ
れた立体画像を確実に立体視することができ、立体画像
による演出効果を十分に楽しむことができ、遊技自体の
興趣に加えて表示画像による享楽も得ることができる。
そして、立体画像が一時的に表示される場合であって
も、立体視認可能位置に目を素早く合わせられるので、
迫力のある立体画像を見逃す虞れが少なく、十分に立体
画像を楽しむことができる。According to the present invention as described above, the following effects can be obtained. According to the first aspect of the present invention, the visual assistance display image is displayed on the image display unit of the display device, and the stereoscopically visible position at which the image of the image display unit looks three-dimensional can be adjusted by the appearance of the visual assistance display image. Therefore, the player can adjust the eye position to the stereoscopically visible position by looking at the visual assistance display image with almost no movement of the line of sight, and it is easy to focus. Does not disturb the game. Therefore, the stereoscopic image displayed on the display device can be surely stereoscopically viewed, the effect of the stereoscopic image can be sufficiently enjoyed, and the enjoyment of the display image can be obtained in addition to the interest of the game itself.
And even when the stereoscopic image is temporarily displayed, the eyes can be quickly adjusted to the stereoscopically visible position,
There is little fear that a powerful stereoscopic image is overlooked, and the stereoscopic image can be sufficiently enjoyed.
【0096】請求項2の発明によれば、表示装置の画像
表示部に、少なくとも遊技価値付与決定を行なう遊技の
進行に関与する主図柄領域と、遊技の進行に関与しない
装飾図柄領域とを含ませて表示し、主図柄領域に表示さ
れる図柄を視認補助表示画像としたので、目の位置調整
も視線を移動することなくそのまま自然に行うことがで
きる。また、主図柄領域の図柄は遊技中に最も注目され
る部分なので、見逃す虞れはほとんどなく、ピント合わ
せも意図することなく自然に且つ確実に行われる。According to the second aspect of the present invention, the image display section of the display device includes at least a main symbol area involved in the progress of the game for determining the game value assignment and a decorative symbol area not involved in the progress of the game. Since the image is displayed and the symbol displayed in the main symbol region is used as the visual assistance display image, the eye position can be adjusted naturally without moving the line of sight. Further, since the symbol in the main symbol area is the most noticeable part during the game, there is almost no risk of being overlooked, and the focusing is performed naturally and reliably without intention.
【0097】請求項3の発明によれば、装飾図柄領域に
表示される図柄を視認補助表示画像としたので、必要に
応じて視線を極く僅か移動するだけで目の位置を修正す
ることができるので、遊技中であっても手軽に調整する
ことができ、煩わしさがない。According to the third aspect of the present invention, the symbol displayed in the decorative symbol area is used as the visual assistance display image, so that the eye position can be corrected by moving the line of sight very slightly if necessary. Because it is possible, even during the game, it can be easily adjusted, and there is no trouble.
【0098】請求項4の発明によれば、画像表示部に、
立体画像を含む画像を表示する立体画像表示状態と、立
体画像を含まない平面画像表示状態とに切り替え可能と
し、平面画像表示状態から立体画像表示状態に切り替わ
る場合に、視認補助表示画像を表示するようにしたの
で、目の位置を合わせることが必要な立体画像表示状態
にだけ視認補助表示画像を表示することができる。した
がって、平面画像を表示している状態では視認補助表示
画像もなくなり、煩わしさを解消することができるし、
視認補助表示画像を見ることにより生じる疲労も解消さ
れる。そして、特定状態になったときに立体画像が表示
されるように設定されている場合には、視認補助表示画
像の表示が特定状態の報知にもなり、遊技者にとって遊
技状態を視覚を通じて把握し易くなる。According to the fourth aspect of the present invention, the image display unit includes:
It is possible to switch between a three-dimensional image display state for displaying an image including a three-dimensional image and a two-dimensional image display state without a three-dimensional image, and to display a visual assistance display image when switching from the two-dimensional image display state to the three-dimensional image display state. With this configuration, the visual assistance display image can be displayed only in the stereoscopic image display state in which the eye position needs to be adjusted. Therefore, in the state where the planar image is displayed, there is no visual assistance display image, and the troublesomeness can be eliminated.
Fatigue caused by viewing the visual assistance display image is also eliminated. And, when the stereoscopic image is set to be displayed when the specific state is reached, the display of the visual assistance display image also informs the specific state, and the player can visually recognize the game state. It will be easier.
【0099】請求項5の発明によれば、遊技者の外部操
作により、表示装置の画像表示部に視認補助表示画像が
表示され得る視認補助表示画像表示状態と、視認補助表
示画像が表示されない視認補助表示画像非表示状態とに
切り替わる視認補助表示操作部を設けたので、遊技者が
自分の意思により視認補助表示画像を表示させることが
できる。したがって、目の位置がずれたときにだけ視認
補助表示画像を使用して容易に目の位置を修正すること
ができ、煩わしさがない。また、慣れた遊技者であれば
視認補助表示画像を使用しなくても目の位置調整がで
き、不慣れな遊技者は視認補助表示画像を使用して目の
位置調整が容易にでき、遊技者の熟練の度合に応じた最
適な利用が可能になる。According to the fifth aspect of the present invention, the visual assist display image display state in which the visual assist auxiliary display image can be displayed on the image display unit of the display device by the player's external operation, and the visual recognition assist display image in which the visual assist auxiliary display image is not displayed Since the visual assistance display operation unit that switches to the auxiliary display image non-display state is provided, the player can display the visual assistance display image by his / her own will. Therefore, the position of the eye can be easily corrected using the visual assistance display image only when the position of the eye is displaced, and there is no trouble. Also, if the player is used, the position of the eyes can be adjusted without using the visual assistance display image, and the unskilled player can easily adjust the position of the eyes using the visual assistance display image. Optimum use according to the degree of skill of the user becomes possible.
【0100】請求項6の発明によれば、視認補助表示画
像を表示してから所定時間経過した後に立体画像を表示
するようにしたので、この視認補助表示画像が立体画像
表示の予告として機能する。したがって、遊技者は立体
画像が表示する前に、目の位置を予め調整しておくこと
ができる。このため、立体画像による迫力のある画像を
確実に堪能することができる。According to the sixth aspect of the present invention, the stereoscopic image is displayed after a predetermined time has elapsed since the display of the visual assistance display image, so that the visual assistance display image functions as a notice of the stereoscopic image display. . Therefore, the player can adjust the position of the eyes before the stereoscopic image is displayed. For this reason, it is possible to surely enjoy a powerful image as a three-dimensional image.
【図1】パチンコ遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine.
【図2】遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board.
【図3】画像表示部の断面図である。FIG. 3 is a sectional view of an image display unit.
【図4】主図柄領域の数字を視認補助表示画像とした実
施形態の説明図であり、(a)は画像表示部の正面図、
(b)は目の位置がずれた状態で見た画像の説明図、
(c)は目の位置が合った状態で見た画像の説明図であ
る。FIGS. 4A and 4B are explanatory diagrams of an embodiment in which numerals in a main symbol area are set as visual assistance display images, and FIG. 4A is a front view of an image display unit;
(B) is an explanatory view of an image viewed in a state where the position of the eyes is shifted,
(C) is an explanatory view of an image viewed with the eyes aligned.
【図5】主図柄領域の図柄停止ラインを視認補助表示画
像とした実施形態の説明図であり、(a)は画像表示部
の正面図、(b)は目の位置がずれた状態で見た画像の
説明図、(c)は目の位置が合った状態で見た画像の説
明図である。5A and 5B are explanatory diagrams of an embodiment in which a symbol stop line in a main symbol area is used as a visual assistance display image, wherein FIG. 5A is a front view of an image display unit, and FIG. (C) is an explanatory view of the image viewed with the eyes aligned.
【図6】記憶表示画像の周囲を視認補助表示画像とした
実施形態の説明図であり、(a)は画像表示部の正面
図、(b)は目の位置がずれた状態で見た画像の説明
図、(c)は目の位置が合った状態で見た画像の説明図
である。FIGS. 6A and 6B are explanatory diagrams of an embodiment in which the periphery of a stored display image is set as a visual assistance display image, wherein FIG. 6A is a front view of an image display unit, and FIG. (C) is an explanatory view of an image viewed with the eyes aligned.
【図7】記憶表示画像を視認補助表示画像とした実施形
態の説明図であり、(a)は画像表示部の正面図、
(b)は目の位置がずれた状態で見た画像の説明図、
(c)は目の位置が合った状態で見た画像の説明図であ
る。FIG. 7 is an explanatory diagram of an embodiment in which a stored display image is used as a visual assistance display image, (a) is a front view of an image display unit,
(B) is an explanatory view of an image viewed in a state where the position of the eyes is shifted,
(C) is an explanatory view of an image viewed with the eyes aligned.
【図8】装飾図柄領域に視認補助表示画像を表示した実
施形態の説明図であり、(a)は画像表示部の正面図、
(b)は目の位置がずれた状態で見た画像の説明図、
(c)は目の位置が合った状態で見た画像の説明図であ
る。8A and 8B are explanatory diagrams of an embodiment in which a visual assistance display image is displayed in a decorative symbol area, where FIG. 8A is a front view of an image display unit,
(B) is an explanatory view of an image viewed in a state where the position of the eyes is shifted,
(C) is an explanatory view of an image viewed with the eyes aligned.
【図9】(a)は視認補助表示画像を表示しない状態の
画像表示部の正面図、(b)は表示した状態の正面図で
ある。9A is a front view of the image display unit in a state where a visual assistance display image is not displayed, and FIG. 9B is a front view of a state in which the image is displayed.
【図10】(a)は平面画像を表示した画像表示部の正
面図、(b)は立体画像に切り替わって表示した状態の
正面図である。FIG. 10A is a front view of an image display unit displaying a planar image, and FIG. 10B is a front view of a state where the image is switched to a stereoscopic image and displayed.
【図11】視認補助スイッチのオン−オフにより平面画
像と立体画像とに切り替わるタイミングチャートであ
る。FIG. 11 is a timing chart for switching between a two-dimensional image and a three-dimensional image by turning on and off a visual assistance switch.
【図12】メッセージを表示する実施形態の説明図であ
り、(a)は平面画像を表示した状態の正面図、(b)
及び(c)はメッセージを表示した状態の正面図、
(d)は視認補助表示画像を表示した状態の正面図であ
る。FIGS. 12A and 12B are explanatory diagrams of an embodiment for displaying a message, wherein FIG. 12A is a front view showing a state in which a planar image is displayed, and FIG.
And (c) is a front view showing a state in which a message is displayed,
(D) is a front view in the state where the visual assistance display image was displayed.
【図13】視認補助表示画像が立体画像の予告を兼ねた
実施形態の説明図であり、(e)は図12(d)の画像
に引き続いてメッセージを表示した状態の正面図、
(f)は視認補助表示画像を表示した状態の正面図、
(g)は立体画像を可変状態にした状態の正面図であ
る。13A and 13B are explanatory diagrams of an embodiment in which a visual assistance display image also serves as a notice of a stereoscopic image, and FIG. 13E is a front view of a state in which a message is displayed subsequent to the image of FIG.
(F) is a front view of a state in which the visual assistance display image is displayed,
(G) is a front view of the state where the stereoscopic image was changed to a variable state.
【図14】特定状態(リーチ)になると平面画像から立
体画像に切り替わる実施形態の説明図であり、(a)は
平面画像を表示した状態の正面図、(b)はリーチにな
った状態の正面図、(c)は立体画像が停止する前の状
態を示す正面図、(d)は大当りの正面図である。FIGS. 14A and 14B are explanatory diagrams of an embodiment in which a planar image is switched to a stereoscopic image when a specific state (reach) is reached; FIG. 14A is a front view of a state in which a planar image is displayed; FIG. FIG. 2C is a front view showing a state before the stereoscopic image stops, and FIG. 2D is a front view of a big hit.
【図15】役物制御装置の概略ブロック図である。FIG. 15 is a schematic block diagram of the accessory control device.
【図16】表示制御装置の概略ブロック図である。FIG. 16 is a schematic block diagram of a display control device.
【図17】遊技制御のメインルーチンを示すフローチャ
ートである。FIG. 17 is a flowchart showing a main routine of game control.
【図18】視認補助表示スイッチ入力監視処理のフロー
チャートである。FIG. 18 is a flowchart of a visual assist display switch input monitoring process.
【図19】送信コマンド編集処理のフローチャートであ
る。FIG. 19 is a flowchart of a transmission command editing process.
【図20】制御状態に対応するモードと、各モードに対
応する複数のデータを示す図である。FIG. 20 is a diagram showing modes corresponding to control states and a plurality of data corresponding to each mode.
【図21】制御状態に対応するモードと、各モードに対
応する複数のデータを示す図である。FIG. 21 is a diagram illustrating a mode corresponding to a control state and a plurality of data corresponding to each mode.
【図22】図柄制御編集処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of a symbol control editing process.
【図23】可変表示装置3の図柄表示制御のメインルー
チンを示すフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart showing a main routine of symbol display control of the variable display device 3.
【図24】モード別分岐処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of a mode-dependent branching process.
【図25】割込処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of an interrupt process.
【図26】視認補助表示スイッチ入力監視処理の他の実
施形態のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of another embodiment of a visual assist display switch input monitoring process.
1 パチンコ遊技機 2 遊技盤 3 表示装置 4 外枠 5 内枠 6 ガラス枠 7 透明板材としてのガラス 9 上皿 10 下皿 11 打球発射操作ハンドル 12 球貸し制御ボックス 13 カード挿入口 14 球貸しボタン 15 遊技領域 16 ガイドレール 17 普通電動始動口 19 変動入賞装置 20 普通図柄可変表示器 21 普通図柄始動口 22 取付基板 23 鎧部 24 入賞口 25 表示窓 26 画像表示部 30 液晶パネル 31 パララックスバリア部 31a バリア 31b スリット 32a 主図柄領域 32b 装飾図柄領域 33 帯線 34 記憶表示領域 35 記憶表示画像 36 図柄停止ライン 39 視認補助表示スイッチ 40 CPU 41 RAM 42 ROM 43 分周回路 44 電源回路 45 ローパスフィルタ 46 バッファゲート 47 出力ポート 48 ドライバ 49 サウンドジェネレータ 50 アンプ 51 スピーカ 52 特図始動スイッチ 53 普図始動スイッチ 54 カウントスイッチ 55 継続スイッチ 56 管理装置 57 排出制御装置 58 表示制御装置 60 普通図柄始動記憶表示器 62 CPU 63 ROM 64 RAM 65 ビデオメモリ 66 ビデオディスプレイコントローラ 67 LCD駆動部 69 フォントROM 70 バックライト部 71 役物制御装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Display device 4 Outer frame 5 Inner frame 6 Glass frame 7 Glass as a transparent plate material 9 Upper plate 10 Lower plate 11 Hitting and launching operation handle 12 Ball lending control box 13 Card slot 14 Ball lending button 15 Gaming area 16 Guide rail 17 Ordinary electric starting port 19 Variable winning device 20 Ordinary symbol variable display 21 Ordinary symbol starting port 22 Mounting board 23 Armor part 24 Winning port 25 Display window 26 Image display part 30 Liquid crystal panel 31 Parallax barrier part 31a Barrier 31b Slit 32a Main design area 32b Decorative design area 33 Band 34 Storage display area 35 Storage display image 36 Design stop line 39 Visual assistance display switch 40 CPU 41 RAM 42 ROM 43 Divider circuit 44 Power supply circuit 45 Low-pass filter 46 Buffer gate 47 Output port Port 48 Driver 49 Sound generator 50 Amplifier 51 Speaker 52 Special figure start switch 53 General figure start switch 54 Count switch 55 Continue switch 56 Management device 57 Discharge control device 58 Display control device 60 Normal design start storage display 62 CPU 63 ROM 64 RAM 65 Video memory 66 Video display controller 67 LCD drive unit 69 Font ROM 70 Backlight unit 71 Character object control device
Claims (6)
画像を立体的に表示可能な表示装置を備えた遊技機にお
いて、 表示装置の画像表示部に視認補助表示画像を表示し、画
像表示部の画像が立体的に見える立体視認可能位置を、
上記視認補助表示画像の見え具合で調整可能としたこと
を特徴とする遊技機。1. A game machine provided with a display device capable of displaying an image three-dimensionally by utilizing parallax in a game area, wherein a visual assistance display image is displayed on an image display unit of the display device. The three-dimensional viewable position where the image of
A gaming machine characterized in that it can be adjusted according to the appearance of the visual assistance display image.
技価値付与決定を行なう遊技の進行に関与する主図柄領
域と、遊技の進行に関与しない装飾図柄領域とを含ませ
て表示し、 主図柄領域に表示される図柄を視認補助表示画像とした
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。2. An image display unit of a display device including and displaying at least a main symbol area involved in the progress of a game for determining a game value assignment and a decorative symbol area not involved in the progress of a game. The gaming machine according to claim 1, wherein the symbol displayed in the area is a visual assistance display image.
技価値付与決定を行なう遊技の進行に関与する主図柄領
域と、遊技の進行に関与しない装飾図柄領域とを含ませ
て表示し、 装飾図柄領域に表示される図柄を視認補助表示画像とし
たことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。3. An image display unit of the display device including at least a main symbol region involved in the progress of a game for determining a game value assignment and a decorative symbol region not involved in the progress of the game, and displaying the decorative symbol. The gaming machine according to claim 1, wherein the symbol displayed in the area is a visual assistance display image.
像を含む画像を表示する立体画像表示状態と、立体画像
を含まない平面画像表示状態とに切り替え可能とし、平
面画像表示状態から立体画像表示状態に切り替わる場合
に、視認補助表示画像を表示するようにしたことを特徴
とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。4. The display device according to claim 1, wherein the image display unit is capable of switching between a three-dimensional image display state in which an image including a three-dimensional image is displayed and a two-dimensional image display state in which no three-dimensional image is displayed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a visual assistance display image is displayed when switching to the image display state.
像表示部に視認補助表示画像が表示され得る視認補助表
示画像表示状態と、視認補助表示画像が表示されない視
認補助表示画像非表示状態とに切り替わる視認補助表示
操作部を設けたことを特徴とする請求項1から4のいず
れかに記載の遊技機。5. A visual assist display image display state in which a visual assist display image is displayed on an image display unit of a display device by an external operation of a player, and a visual assist display image non-display state in which the visual assist display image is not displayed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising: a visual assistance display operation unit that switches to a display mode.
示してから所定時間経過した後に立体画像を表示するよ
うにしたことを特徴とする請求項1から5のいずれかに
記載の遊技機。6. The gaming machine according to claim 1, wherein the display device displays a stereoscopic image after a predetermined time has elapsed since the display of the visual assistance display image. .
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP8204186A JPH1028764A (en) | 1996-07-16 | 1996-07-16 | Playing machine |
Applications Claiming Priority (1)
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JP8204186A JPH1028764A (en) | 1996-07-16 | 1996-07-16 | Playing machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JPH1028764A true JPH1028764A (en) | 1998-02-03 |
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ID=16486267
Family Applications (1)
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JP8204186A Pending JPH1028764A (en) | 1996-07-16 | 1996-07-16 | Playing machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH1028764A (en) |
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- 1996-07-16 JP JP8204186A patent/JPH1028764A/en active Pending
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