JPH0947576A - Three dimensional game device and image synthesize method - Google Patents
Three dimensional game device and image synthesize methodInfo
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- JPH0947576A JPH0947576A JP7219767A JP21976795A JPH0947576A JP H0947576 A JPH0947576 A JP H0947576A JP 7219767 A JP7219767 A JP 7219767A JP 21976795 A JP21976795 A JP 21976795A JP H0947576 A JPH0947576 A JP H0947576A
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- Image Generation (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元ゲーム装置
及び画像合成方法に関し、特に仮想3次元空間における
表示体の影の処理を容易にすることの出来る3次元ゲー
ム装置及び画像合成方法に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a three-dimensional game device and an image synthesizing method, and more particularly to a three-dimensional game device and an image synthesizing method capable of facilitating processing of a shadow of a display object in a virtual three-dimensional space.
【0002】[0002]
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、ゲーム装置において、物体の影を表示する表現方法
が公知である。影は観察者が物体を正確に認識するため
の重要な情報の一つであり、影を表示することによっ
て、物体の位置関係を明確なものとすることが出来ると
共に、物体の表示において好適な奥行き感を与えること
が出来る。従って、より写実的な画像を創成するために
は、影の表示は欠くことの出来ないものである。2. Description of the Related Art Conventionally, an expression method for displaying a shadow of an object in a game device has been known. The shadow is one of important information for the observer to recognize the object accurately, and by displaying the shadow, the positional relationship of the object can be made clear, and it is suitable for displaying the object. It can give a sense of depth. Therefore, in order to create more realistic images, the display of shadows is indispensable.
【0003】しかしながら、一般に3次元画像処理にお
ける物体の影の表示のための処理は、演算量が多く、記
憶装置も大容量なものを要求する。特に、3次元ゲーム
装置においては高速な動画処理が必須であり、正確な物
体の影の処理には一定の限界があった。However, the processing for displaying the shadow of the object in the three-dimensional image processing generally requires a large amount of calculation and requires a large-capacity storage device. In particular, high-speed moving image processing is indispensable in a three-dimensional game device, and there is a certain limit in accurate shadow processing of an object.
【0004】本発明は、上記問題に鑑みてなされたもの
であり、少ない処理量で必要十分に写実的な影の表示が
可能な3次元ゲーム装置及び画像合成方法を提供するこ
とを課題とする。The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a three-dimensional game apparatus and an image synthesizing method capable of displaying a sufficiently realistic shadow with a small amount of processing. .
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】本発明は、仮想3次元空
間に配置される表示体モデルの、少なくとも位置情報又
は体勢情報の一つを含む表示体情報を記憶する表示体情
報記憶手段と、所与の投影面に映し出される前記表示体
モデルの影を簡略化して表す疑似影モデルの、少なくと
も位置情報を含む疑似影情報を記憶する疑似影情報記憶
手段と、前記表示体情報記憶手段に記憶される前記表示
体情報と前記投影面の配置又は形状に応じて定められる
束縛条件とに基づいて前記疑似影情報記憶手段に記憶さ
れる前記疑似影情報を変更し、前記疑似影モデルを前記
表示体モデルに従動させる疑似影情報従動手段と、を含
むことを特徴とする。According to the present invention, there is provided display body information storage means for storing display body information including at least one of position information and posture information of a display body model arranged in a virtual three-dimensional space. Pseudo shadow information storage means for storing pseudo shadow information including at least position information of a pseudo shadow model that simplifies the shadow of the display body model projected on a given projection plane, and stored in the display body information storage means The pseudo shadow information stored in the pseudo shadow information storage means is changed based on the display object information and the constraint condition determined according to the arrangement or shape of the projection plane, and the pseudo shadow model is displayed. And a pseudo shadow information follower for moving the body model.
【0006】本発明によれば、所与の前記投影面に映し
出された前記表示体モデルの影は前記疑似影モデルとし
て簡略化して表される。そして、前記投影面によって定
められる前記束縛条件と前記表示体情報とに基づいて前
記疑似影情報が変更される。According to the present invention, the shadow of the display model projected on the given projection plane is simply represented as the pseudo shadow model. Then, the pseudo shadow information is changed based on the constraint condition defined by the projection plane and the display body information.
【0007】こうすれば、前記表示体モデルの影を簡略
化して表すことで該影の表示に要する演算量を大幅に減
らすことが出来る。更に、仮想3次元空間における表示
体モデルの位置や体勢等に応じて疑似影モデルが該表示
体モデルに従動するため、遊戯者は仮想3次元空間にお
ける前記表示体モデルの体勢を前記疑似影モデルの外観
から容易に認識することが出来ると共に、該表示体モデ
ルの影を必要十分に写実的に表現することが出来る。In this way, by simplifying the shadow of the display model, the amount of calculation required to display the shadow can be greatly reduced. Furthermore, since the pseudo shadow model follows the display body model in accordance with the position and posture of the display body model in the virtual three-dimensional space, the player sets the posture of the display body model in the virtual three-dimensional space to the pseudo shadow model. It is possible to easily recognize it from the appearance, and it is possible to realistically and sufficiently express the shadow of the display body model.
【0008】そして、この結果、例えば高速な動画処理
が要求される3次元ゲーム装置に本発明を適用する場
合、仮想3次元空間における他の表示物の動画処理に3
次元ゲーム装置の演算能力を振り分けることが出来、よ
り娯楽性の高い3次元ゲーム装置の開発が可能となる。As a result, when the present invention is applied to, for example, a three-dimensional game device that requires high-speed moving image processing, it can be used for moving image processing of other display objects in a virtual three-dimensional space.
The computing ability of the three-dimensional game device can be distributed, and a more entertaining three-dimensional game device can be developed.
【0009】また、本発明は、請求項1において、前記
表示体情報記憶手段には、前記表示体モデルに従動する
2点の代表点座標情報が前記表示体情報として記憶さ
れ、前記疑似影情報従動手段は、2点の前記代表点座標
情報に基づき前記疑似影情報の少なくとも前記位置情報
を変更することを特徴とする。Further, according to the present invention, in claim 1, the display body information storage means stores representative point coordinate information of two points following the display body model as the display body information, and the pseudo shadow information. The driven means changes at least the position information of the pseudo shadow information based on the coordinate information of the two representative points.
【0010】本発明によれば、前記表示体モデルに従動
する2点の前記代表点座標情報を用いて疑似影モデルの
少なくとも位置が定められる。また、例えば更に前記2
点の代表点座標情報から前記疑似影モデルの大きさや方
向や形状を定めることが出来る。こうすれば、表示体モ
デルに関する各種情報のうち、2つの座標情報のみを用
いて前記疑似影モデルを好適に前記表示体モデルに従動
させることが出来る。According to the present invention, at least the position of the pseudo shadow model is determined using the representative point coordinate information of the two points following the display body model. Also, for example, the above 2
The size, direction and shape of the pseudo shadow model can be determined from the representative point coordinate information of the points. With this configuration, the pseudo shadow model can be suitably driven by the display model by using only two coordinate information among various kinds of information about the display model.
【0011】本発明は、請求項1又2において、前記疑
似影情報従動手段は、前記表示体モデルの前記投影面か
らの高さ情報に基づいて前記疑似影モデルの少なくとも
大きさ情報又は色彩情報の一つを更に変更することを特
徴とする。In the present invention according to claim 1 or 2, the pseudo shadow information follower means is based on height information of the display model from the projection surface, and at least size information or color information of the pseudo shadow model. One of the above is further modified.
【0012】本発明によれば、表示体モデルの前記投影
面からの高さ情報に基づいて前記疑似影モデルは前記表
示体モデルに従動することが出来る。例えば、表示体モ
デルの投影面からの高さに応じて前記疑似影モデルの濃
さ等を変更して従動させることが出来る。このようにす
れば、表示体モデルの投影面からの高さを疑似影モデル
からも認識できる。According to the present invention, the pseudo shadow model can follow the display body model based on the height information of the display body model from the projection plane. For example, it is possible to change the density and the like of the pseudo shadow model in accordance with the height of the display body model from the projection surface and to drive the pseudo shadow model. With this configuration, the height of the display body model from the projection plane can be recognized from the pseudo shadow model.
【0013】本発明は、仮想3次元空間に配置される表
示体モデルの、少なくとも体勢情報を含む表示体情報を
記憶する表示体情報記憶手段と、所与の投影面に映し出
される前記表示体モデルの影を簡略化して表す疑似影モ
デルの、少なくとも位置情報を含む疑似影情報を記憶す
る疑似影情報記憶手段と、前記仮想3次元空間における
前記表示体モデルの体勢を判別する体勢判別手段と、前
記表示体情報記憶手段に記憶される前記表示体情報の前
記体勢判別手段による判別結果に対応する情報と前記投
影面の配置及び形状に応じて定められる束縛条件とに基
づいて前記疑似影情報記憶手段に記憶される前記疑似影
情報を変更し、前記表示体モデルの体勢に対応する従動
を前記疑似影モデルに行わせる疑似影情報選択従動手段
と、を含むことを特徴とする。According to the present invention, a display body information storage means for storing display body information including at least body posture information of a display body model arranged in a virtual three-dimensional space, and the display body model projected on a given projection plane. Pseudo shadow information storage unit for storing pseudo shadow information including at least position information of the pseudo shadow model that simplifies the shadow of No. 1, and posture determination unit for determining the posture of the display body model in the virtual three-dimensional space, The pseudo shadow information storage based on the information corresponding to the determination result of the body posture determination means of the display body information stored in the display body information storage means and the binding condition determined according to the arrangement and shape of the projection plane. Means for changing the pseudo shadow information stored in the means and causing the pseudo shadow model to follow the posture of the display body model. And butterflies.
【0014】本発明によれば、前記表示体モデルの体勢
は、前記表示体情報の前記疑似影モデルを前記表示体モ
デルに好適に従動させるための情報と対応して前記体勢
判別手段によって判別される。そして、判別された体勢
に応じて適切に、前記疑似影情報選択従動手段は、前記
疑似影モデルを表示体モデルに従動させる。According to the present invention, the posture of the display body model is discriminated by the posture discriminating means in correspondence with the information for suitably following the pseudo shadow model of the display body information to the display body model. It Then, the pseudo shadow information selection driven unit appropriately drives the pseudo shadow model according to the determined posture.
【0015】ここで、前記体勢判別手段は、前記表示体
情報やゲームプログラムあるいは遊戯者による操作情報
等に基づいて表示体モデルの体勢を判別する。例えば、
前記表示体モデルが人間を表す場合には、前記体勢判別
手段は、該表示体モデルが両足で起立する体勢であるか
うつ伏せの体勢であるかを、該表示体モデルの頭部の前
記投影面からの高さ情報、又はゲームプログラムに従っ
て判別することが出来る。Here, the posture determining means determines the posture of the display body model based on the display body information, the game program, operation information by the player, or the like. For example,
When the display body model represents a human, the posture determination means determines whether the display body model is a posture in which the display body model stands up with both feet or a prone posture, and the projection surface of the head of the display body model. It can be determined according to the height information from the game or the game program.
【0016】こうして、前記疑似影モデルを更に好適に
表示体モデルに従動させることが出来る。In this way, the pseudo shadow model can be more preferably driven by the display body model.
【0017】本発明は、表示体モデルと、テクスチャが
マッピングされる1以上のポリゴンによって構成される
モデルであって前記表示体モデルの所与の投影面に映し
出される影を簡略化して表す疑似影モデルとを仮想3次
元空間に配置する3次元ゲーム装置であって、前記表示
体モデルの少なくとも位置情報又は体勢情報の一つを含
む表示体情報を記憶する表示体情報記憶手段と、前記疑
似影モデルのポリゴンの縁部の位置情報を記憶する疑似
影ポリゴン情報記憶手段と、前記疑似影モデルのポリゴ
ンにマッピングされるテクスチャのテクスチャ情報が、
該テクスチャの縁部の位置情報に対応して記憶される疑
似影テクスチャ情報記憶手段と、前記表示体情報記憶手
段に記憶される前記表示体情報と前記投影面の配置又は
形状に応じて定められる束縛条件とに基づいて前記疑似
影ポリゴン情報記憶手段に記憶される前記疑似影モデル
のポリゴンの縁部の位置情報を変更し、前記疑似影モデ
ルを前記表示体モデルに従動させる疑似影情報従動手段
と、を含み、前記疑似影テクスチャ情報記憶手段には、
円形状又は楕円形状の黒色部分と該黒色部分の外側に配
置される無着色透明部分とを含むように前記テクスチャ
情報が記憶されることを特徴とする。According to the present invention, a pseudo shadow which is a model composed of a display body model and one or more polygons to which textures are mapped and which simply represents a shadow projected on a given projection plane of the display body model. A three-dimensional game apparatus for arranging a model in a virtual three-dimensional space, wherein display body information storage means stores display body information including at least one of position information and posture information of the display body model, and the pseudo shadow. Pseudo shadow polygon information storage means for storing the position information of the edge of the polygon of the model, and texture information of the texture mapped to the polygon of the pseudo shadow model,
It is determined according to the pseudo shadow texture information storage means stored corresponding to the position information of the edge portion of the texture, the display body information stored in the display body information storage means, and the arrangement or shape of the projection plane. Pseudo-shadow information follower means for changing the position information of the edge portion of the polygon of the pseudo-shadow model stored in the pseudo-shadow polygon information storage means on the basis of the constraint condition and moving the pseudo-shadow model according to the display body model. And the pseudo shadow texture information storage means,
It is characterized in that the texture information is stored so as to include a circular or elliptical black portion and an uncolored transparent portion arranged outside the black portion.
【0018】本発明によれば、前記テクスチャ情報記憶
手段には円形状又は楕円形状のテクスチャ情報が記憶さ
れる。そして疑似影モデルの前記ポリゴンと前記テクス
チャとはそれぞれの縁部が一致するようにしてマッピン
グされる。このため前記疑似影情報従動手段が前記疑似
影モデルの前記ポリゴンの縁部の位置情報を変更した場
合には前記テクスチャが伸縮してマッピングされる。こ
うすれば、前記疑似影モデルは、軸の長さの異なる様々
な楕円形状をなすように変形して前記表示体モデルに従
動することが出来る。According to the present invention, the texture information storage means stores circular or elliptical texture information. Then, the polygon and the texture of the pseudo shadow model are mapped so that their respective edges match. Therefore, when the pseudo shadow information follower changes the position information of the edge portion of the polygon of the pseudo shadow model, the texture is expanded / contracted and mapped. In this way, the pseudo shadow model can be deformed to have various elliptical shapes with different axial lengths and can be driven by the display body model.
【0019】尚、テクスチャ情報は前記疑似影モデルの
色の情報に限らず、反射率、屈折率、透明度、表面のざ
らつき、等の各種の情報を該テクスチャ情報として用い
ることが出来る。The texture information is not limited to the color information of the pseudo shadow model, and various kinds of information such as reflectance, refractive index, transparency, and surface roughness can be used as the texture information.
【0020】本発明は、表示体モデルと、テクスチャが
マッピングされる1以上のポリゴンによって構成される
モデルであって前記表示体モデルの所与の投影面に映し
出される影を簡略化して表す疑似影モデルとを仮想3次
元空間に配置する3次元ゲーム装置であって、前記表示
体モデルの少なくとも位置情報又は体勢情報の一つを含
む表示体情報を記憶する表示体情報記憶手段と、前記疑
似影モデルのポリゴンの位置情報を記憶する疑似影ポリ
ゴン情報記憶手段と、前記疑似影モデルのポリゴンにマ
ッピングされるテクスチャのテクスチャ情報が記憶され
る疑似影テクスチャ情報記憶手段と、前記表示体情報記
憶手段に記憶される前記表示体情報と前記投影面の配置
又は形状に応じて定められる束縛条件とに基づいて前記
疑似影ポリゴン情報記憶手段に記憶される前記疑似影モ
デルのポリゴンの縁部の位置情報を変更し、前記疑似影
モデルを前記表示体モデルに従動させる疑似影情報従動
手段と、前記テクスチャ情報と前記投影面の表面情報と
に基づいて半透明演算を行う半透明演算手段と、を含む
ことを特徴とする。The present invention is a model which is composed of a display body model and one or more polygons to which textures are mapped, and which is a pseudo shadow that simplifies and represents a shadow projected on a given projection plane of the display body model. A three-dimensional game apparatus for arranging a model in a virtual three-dimensional space, wherein display body information storage means stores display body information including at least one of position information and posture information of the display body model, and the pseudo shadow. The pseudo shadow polygon information storage means for storing the position information of the polygon of the model, the pseudo shadow texture information storage means for storing the texture information of the texture mapped to the polygon of the pseudo shadow model, and the display body information storage means. The pseudo shadow polygon information is stored based on the stored display body information and the binding condition determined according to the arrangement or shape of the projection surface. Pseudo-shadow information driven means for changing the position information of the edges of the polygons of the pseudo-shadow model stored in the storage means, and moving the pseudo-shadow model according to the display body model, the texture information, and the surface of the projection plane. And a semi-transparent calculation unit that performs a semi-transparent calculation based on the information.
【0021】本発明によれば、前記半透明演算手段は、
前記テクスチャ情報と前記投影面の表面情報とに基づい
て前記投影面の影を介した外観を表す情報を導き出す。
こうすれば、前記疑似影モデルは半影として画像表示さ
れ、仮想3次元空間における影を更に写実的に表現する
ことが出来る。According to the present invention, the semitransparent computing means is
Based on the texture information and the surface information of the projection surface, information that represents the appearance of the projection surface through the shadow is derived.
With this, the pseudo shadow model is displayed as a penumbra image, and the shadow in the virtual three-dimensional space can be more realistically represented.
【0022】尚、前記テクスチャ情報は前記疑似影モデ
ルの色の情報に限らず、反射率、屈折率、透明度、表面
のざらつき、等の各種の情報を該テクスチャ情報として
用いることが出来る。The texture information is not limited to the color information of the pseudo shadow model, and various kinds of information such as reflectance, refractive index, transparency, surface roughness can be used as the texture information.
【0023】本発明は、ゲームキャラクタを表す表示体
モデルと該表示体モデルの影を表す疑似影モデルとが仮
想3次元空間に配置され、前記疑似影モデルは、前記表
示体モデルの両足又は両手の略位置を所与の投影面に射
影した位置を軸の両端点とする楕円形状をなすことを特
徴とする。According to the present invention, a display object model representing a game character and a pseudo shadow model representing a shadow of the display object model are arranged in a virtual three-dimensional space, and the pseudo shadow model has both feet or both hands of the display object model. It is characterized in that it has an elliptical shape with the positions obtained by projecting the approximate position of (1) on a given projection plane as the end points of the axis.
【0024】本発明によれば、前記疑似影モデルは前記
表示体の両足又は両手の位置に従って軸の長さが変更さ
れる楕円形状をなすように表示される。こうすれば、仮
想3次元空間における表示体モデルの影を簡略化して表
すことが出来る。そして、前記表示体モデルの両足の動
きに応じて前記疑似影モデルが変形されて表示されるた
め、遊戯者は前記前記疑似影モデルの形状から前記表示
体モデルの動作を容易に認識することが出来る。尚、ゲ
ームキャラクタとは、ゲームプログラムに応じて、例え
ば、スポーツの競技者やロボット等が該当する。According to the present invention, the pseudo shadow model is displayed so as to have an elliptical shape whose axis length is changed according to the positions of both feet or both hands of the display body. By doing so, the shadow of the display body model in the virtual three-dimensional space can be simplified and represented. Then, since the pseudo shadow model is deformed and displayed according to the movement of both feet of the display model, the player can easily recognize the motion of the display model from the shape of the pseudo shadow model. I can. It should be noted that the game character corresponds to, for example, a sports player or a robot depending on the game program.
【0025】[0025]
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例について、
図面に基づき詳細に説明する。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below.
This will be described in detail with reference to the drawings.
【0026】以下で説明する各実施例はバスケットボー
ルゲームを仮想3次元空間(以下「ゲーム空間」とい
う。)においてシュミレートする3次元ゲーム装置に本
発明を適用したものであり、特にゲーム空間におけるバ
スケットボールプレイヤ(以下「キャラクタモデル」と
いう。)の影として楕円形状に簡略化された擬似的な影
(以下「疑似影モデル」という。)が表示されることを
特徴としている。Each of the embodiments described below is one in which the present invention is applied to a three-dimensional game device that simulates a basketball game in a virtual three-dimensional space (hereinafter referred to as "game space"), and in particular, a basketball player in the game space. As a shadow of (hereinafter referred to as “character model”), a pseudo shadow simplified to an elliptical shape (hereinafter referred to as “pseudo shadow model”) is displayed.
【0027】(第1実施例)図1は第1実施例に係る本
3次元ゲーム装置の構成を示す図である。同図に示す3
次元ゲーム装置においては、記憶部10(メモリ)には
ゲーム空間における各表示体の位置や外観に関する情報
が記憶され、処理部12は記憶部10に記憶されるゲー
ム空間の前記各種情報をゲームプログラムや遊戯者の指
令に従って随時書き換えて変更する。更に処理部12は
随時書き換えられて変更されるゲーム空間の各種情報を
所定の周期毎に表示部14に出力し、該表示部14はデ
ィスプレイ装置などの表示装置にそれを画像出力する。(First Embodiment) FIG. 1 is a view showing the arrangement of the present three-dimensional game apparatus according to the first embodiment. 3 shown in the figure
In the three-dimensional game device, the storage unit 10 (memory) stores information about the position and appearance of each display body in the game space, and the processing unit 12 stores the various information of the game space stored in the storage unit 10 into a game program. Or rewrite and change at any time according to the player's instructions. Further, the processing unit 12 outputs various information of the game space, which is rewritten and changed at any time, to the display unit 14 at predetermined intervals, and the display unit 14 outputs the image to a display device such as a display device.
【0028】以上の構成において、特に前記記憶部10
には表示体情報記憶部16と疑似影情報記憶部18とが
設けられ、表示体情報記憶部16にはキャラクタモデル
の各部位のゲーム空間における位置情報が記憶されてい
て、疑似影情報記憶部18には楕円形状をなす疑似影モ
デルのゲーム空間における位置情報及び軸の長さに関す
る情報が記憶されている。他方、処理部12には疑似影
情報従動部20が設けられていて、前記表示体情報記憶
部16に記憶されるキャラクタモデルの位置情報に基づ
いて前記疑似影情報記憶部18に記憶される疑似影モデ
ルの位置情報及び軸の長さに関する情報を変更する。In the above configuration, the storage unit 10 is particularly preferable.
The display body information storage unit 16 and the pseudo shadow information storage unit 18 are provided in the display body information storage unit 16, and the display body information storage unit 16 stores the position information of each part of the character model in the game space. 18 stores information about the position of the elliptical pseudo shadow model in the game space and the information about the length of the axis. On the other hand, the processing section 12 is provided with a pseudo shadow information follower section 20, and the pseudo shadow information storage section 18 stores the pseudo shadow information based on the position information of the character model stored in the display body information storage section 16. Change the position information of the shadow model and the information about the axis length.
【0029】こうすれば楕円形状に簡略化されて表示さ
れる前記疑似影モデルは、キャラクタモデルに従動して
位置が変更され、あるいは軸の長さが変更されて画像表
示されるようになる。従って、簡略化されて表示される
疑似影モデルを用いてキャラクタモデルの影を表現する
ことで該キャラクタモデルのゲーム空間における影をよ
り簡単な処理で画像表示させることが出来ると共に、キ
ャラクタモデルに適切に従動して前記疑似影モデルが画
像表示され、本3次元ゲーム装置の遊戯者はより写実的
な画像表示を楽しむことが出来る。In this way, the pseudo shadow model displayed in a simplified elliptical shape is changed in position according to the character model, or the length of the axis is changed so that it is displayed as an image. Therefore, by expressing the shadow of the character model using the simplified shadow model that is displayed, the shadow of the character model in the game space can be displayed as an image by a simpler process, and is suitable for the character model. Following this, the pseudo shadow model is displayed as an image, and the player of the present three-dimensional game device can enjoy a more realistic image display.
【0030】(第2実施例)次に、本発明の第2実施例
に係る3次元ゲーム装置を説明する。本3次元ゲーム装
置は、複数のポリゴンを組合わせて表現された各表示体
が前記ゲーム空間内に配され、それらが視点座標系の所
定の透視投影面上に透視投影変換されて表示画像が合成
されるものである。そして、その画像合成に際してテク
スチャマッピングと呼ばれる手法が用いられる。すなわ
ち、各表示体の画像情報を該表示体を構成する各ポリゴ
ンの画像情報と各ポリゴンに貼り付ける表面情報(以下
「テクスチャ情報」と言う。)とに分離して記憶し、画
像を出力する際に各ポリゴンに対応するテクスチャ情報
を貼り付けることによって画像合成を行っている。この
テクスチャマッピングの手法によれば、処理するポリゴ
ン数を増やすことなくモデルの模様や色彩等をよりきめ
細かなものとすることができる。(Second Embodiment) Next, a three-dimensional game device according to a second embodiment of the present invention will be described. In this three-dimensional game device, each display body represented by combining a plurality of polygons is arranged in the game space, and they are perspective-projected on a predetermined perspective projection plane of the viewpoint coordinate system to display a display image. It is synthesized. Then, a method called texture mapping is used in the image synthesis. That is, the image information of each display body is separately stored into the image information of each polygon constituting the display body and the surface information (hereinafter referred to as “texture information”) attached to each polygon, and the image is output. At this time, image composition is performed by pasting texture information corresponding to each polygon. According to this texture mapping method, the pattern, color, etc. of the model can be made finer without increasing the number of polygons to be processed.
【0031】図2は、本3次元ゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。同図に示す3次元ゲーム装置は、キ
ャラクタモデル、競技コート、観客席、ボール等の表示
体の各々のゲーム空間内における位置、各表示体を表す
ポリゴンの位置、テクスチャ情報等が記憶部100に記
憶されている。一方、本3次元ゲーム装置の遊戯者は操
作部102により、ゲーム空間におけるキャラクタモデ
ルの動作を処理部104に指示する。そして、記憶部1
00に記憶された情報は、その指示及びゲームプログラ
ムに基づいて各種の演算がなされ、随時更新される。こ
うして前記記憶部100に新たに構築されたゲーム空間
は、表示部106によってディスプレイ等の表示装置に
表示される。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the present three-dimensional game device. In the three-dimensional game device shown in the same figure, the storage unit 100 stores the positions of display bodies such as character models, competition courts, spectator seats, and balls in the game space, the positions of polygons representing the display bodies, and texture information. Remembered On the other hand, the player of the present three-dimensional game device uses the operation unit 102 to instruct the processing unit 104 to move the character model in the game space. And the storage unit 1
The information stored in 00 is subjected to various calculations based on the instruction and the game program, and updated at any time. The game space newly constructed in the storage unit 100 is displayed on a display device such as a display by the display unit 106.
【0032】前記記憶部100には、特にキャラクタモ
デルに関する情報を格納するために、キャラクタモデル
を構成するポリゴン(以下「キャラクタポリゴン」とい
う。)の各頂点の座標が記憶される表示体ポリゴン情報
記憶部108と、キャラクタポリゴンにマッピングされ
るテクスチャのテクスチャ情報が予め記憶されている表
示体テクスチャ情報記憶部110とが設けられている。In the storage unit 100, in order to store information about the character model, the coordinates of the vertices of polygons (hereinafter referred to as "character polygons") forming the character model are stored. A unit 108 and a display body texture information storage unit 110 in which texture information of textures to be mapped to character polygons are stored in advance are provided.
【0033】更に前記記憶部100には、疑似影モデル
に関する情報を格納するために、前記疑似影モデルを構
成するポリゴン(以下「疑似影ポリゴン」という。)の
各頂点の座標が記憶される疑似影ポリゴン情報記憶部1
12と、疑似影ポリゴンにマッピングされるテクスチャ
のテクスチャ情報が予め記憶されている疑似影テクスチ
ャ情報記憶部114とが設けられている。Further, in the storage unit 100, in order to store information on the pseudo shadow model, the coordinates of the vertices of the polygons (hereinafter, referred to as "pseudo shadow polygons") forming the pseudo shadow model are stored. Shadow polygon information storage unit 1
12 and a pseudo shadow texture information storage unit 114 in which texture information of textures mapped to pseudo shadow polygons is stored in advance.
【0034】そして、更に、ゲーム空間におけるキャラ
クタモデルの影が投影される投影面の表面情報が予め記
憶される投影面情報記憶部116が設けられている。Further, there is provided a projection plane information storage unit 116 in which the surface information of the projection plane on which the shadow of the character model in the game space is projected is stored in advance.
【0035】次に、前記処理部104には特に疑似影情
報従動部118と半透明演算部120とが設けられてい
て、疑似影情報従動部118は、前記表示体ポリゴン情
報記憶部108に記憶されるキャラクタポリゴンの頂点
座標情報と前記投影面の配置又は形状に応じて定められ
る束縛条件とに基づいて、前記疑似影ポリゴン情報記憶
部112に記憶される疑似影ポリゴンの頂点座標情報を
変更して再記憶する。Next, the processing section 104 is particularly provided with a pseudo shadow information driven section 118 and a semi-transparent calculation section 120, and the pseudo shadow information driven section 118 is stored in the display body polygon information storage section 108. The vertex coordinate information of the pseudo shadow polygon stored in the pseudo shadow polygon information storage unit 112 is changed based on the vertex coordinate information of the character polygon and the constraint condition determined according to the arrangement or shape of the projection surface. And remember again.
【0036】また、前記半透明演算部120は、疑似影
モデルを表示部106によって表示する際に、前記疑似
影テクスチャ情報記憶部114に記憶される疑似影ポリ
ゴンのテクスチャのテクスチャ情報と前記投影面情報記
憶部116に記憶される投影面の表面情報とに基づいて
半透明演算を行う。本3次元ゲーム装置においては、前
記疑似影モデルは図3(a)に示すV0〜V8の各頂点
によって定められる4枚の疑似影ポリゴン201、20
2、203、204からなり、各疑似影ポリゴン20
1、202、203、204は図3(b)に示すT1、
T2、T3、T4の各頂点によって定められるテクスチ
ャ情報210に基づき画像合成される。このテクスチャ
情報210は頂点T4を中心として頂点T2、T3を通
る4分の1円の内部が半透明の黒色で定義され、その外
側が透明として定義されて記憶されている。そして、こ
のテクスチャ情報210に基づいて疑似影ポリゴン20
1、202、203、204を画像合成する場合、疑似
影ポリゴン201、202、203、204がゲーム空
間における視点に最も近い位置に配置されたときには、
その次に視点に近いポリゴンとの合成に係る色彩にて画
像が合成される。Further, the semi-transparent operation unit 120, when displaying the pseudo shadow model on the display unit 106, the texture information of the texture of the pseudo shadow polygon stored in the pseudo shadow texture information storage unit 114 and the projection plane. The semitransparent calculation is performed based on the surface information of the projection surface stored in the information storage unit 116. In the present three-dimensional game device, the pseudo shadow model is the four pseudo shadow polygons 201 and 20 defined by the vertices V0 to V8 shown in FIG.
2, 203, and 204, and each pseudo-shadow polygon 20
1, 202, 203, and 204 are T1s shown in FIG.
Images are combined based on the texture information 210 defined by the vertices of T2, T3, and T4. In the texture information 210, the inside of a quarter circle passing through the vertices T2 and T3 with the vertex T4 as the center is defined in semitransparent black, and the outside thereof is defined as transparent and stored. Then, based on this texture information 210, the pseudo shadow polygon 20
When synthesizing images 1, 202, 203, and 204, when the pseudo shadow polygons 201, 202, 203, and 204 are arranged at positions closest to the viewpoint in the game space,
Next, the image is combined with the color related to the combination with the polygon closest to the viewpoint.
【0037】すなわち、前記疑似影モデル201、20
2、203、204の場合では、前記テクスチャ情報2
10の透明の部分では投影面の色彩にてそのまま画像合
成され、前記テクスチャ情報210の半透明の黒色の部
分では、前記半透明演算部120によって投影面の色彩
に黒色をその透明度に従って加色混合する半透明演算が
施されて画像合成される。このようにすれば、半透明の
黒色を用いていわゆる半影を表現することが出来、ゲー
ム空間における影をより写実的に表現することが出来
る。That is, the pseudo shadow models 201, 20
In the case of 2, 203, and 204, the texture information 2
In the transparent portion of 10, the image is combined as it is with the color of the projection surface, and in the semi-transparent black portion of the texture information 210, the semi-transparent operation unit 120 adds black to the color of the projection surface according to its transparency and mixes it. A semi-transparent operation is performed to synthesize an image. By doing so, a so-called penumbra can be expressed by using the semi-transparent black color, and the shadow in the game space can be expressed more realistically.
【0038】また、前記テクスチャ情報210が疑似影
ポリゴンにマッピングされる際にはテクスチャ情報21
0の各頂点T1〜T4が疑似影ポリゴン201、20
2、203、204の各頂点V0〜V8にそれぞれ対応
するようにしてマッピングされる。このため、テクスチ
ャ情報210の頂点T1〜T4と疑似影ポリゴン20
1、202、203、204の頂点V0〜V8との対応
関係によって4分の1円を表す1つのテクスチャ情報2
10によって4つの疑似影ポリゴン201、202、2
03、204にマッピングすることが出来る。更に、頂
点同士の位置が一致するようにしてテクスチャ情報21
0をマッピングすることで疑似影モデル201、20
2、203、204が例えば長方形に変形された場合に
は、テクスチャ情報210は該長方形の延びた辺の方向
に引き伸ばされてマッピングされる。このため、このよ
うにしてテクスチャ情報210がマッピングされた前記
疑似影モデル201、202、203、204は楕円形
状にて画像表示される。When the texture information 210 is mapped to the pseudo shadow polygon, the texture information 21
Each vertex T1 to T4 of 0 is a pseudo shadow polygon 201, 20
Mapping is performed so as to correspond to the vertices V0 to V8 of 2, 203, and 204, respectively. Therefore, the vertices T1 to T4 of the texture information 210 and the pseudo shadow polygon 20
One piece of texture information 2 representing a quarter circle according to the correspondence relationship between the vertices V0 to V8 of 1, 202, 203, and 204.
10 pseudo-shadow polygons 201, 202, 2
It can be mapped to 03 and 204. Further, the texture information 21 is set so that the positions of the vertices coincide with each other.
By mapping 0, the pseudo shadow models 201, 20
When 2, 203, and 204 are transformed into, for example, a rectangle, the texture information 210 is stretched and mapped in the direction of the extended side of the rectangle. Therefore, the pseudo shadow models 201, 202, 203, and 204 to which the texture information 210 is mapped in this way are displayed in an elliptical image.
【0039】以上説明した構成によれば、遊戯者が操作
部102によってキャラクタモデルに対して指定方向へ
走る動作やジャンプする動作等の各種の動作を指定すれ
ば、ゲーム空間においてキャラクタモデルが指定動作を
行い、疑似影モデルはキャラクタモデルに従動して表示
される。ここでは特に、キャラクタモデルが指定方向へ
の走る動作を行う場合について説明する。According to the configuration described above, if the player specifies various actions such as a running action or a jumping action in the designated direction with respect to the character model by the operation unit 102, the character model designates the action in the game space. The pseudo shadow model is displayed following the character model. Here, in particular, a case where the character model performs a motion of running in a designated direction will be described.
【0040】図4は本3次元ゲーム装置によってキャラ
クタモデルの走る動作の1コマが表示された状態を示す
図である。同図に示すキャラクタモデル220の足下に
は、進行方向と長軸の方向とが一致するようにして投影
面222上に配置された楕円形状の疑似影モデル224
が表示されている。このように、本3次元ゲーム装置に
おいては、キャラクタモデル220の進行方向に応じた
形状の疑似影モデル224が表示され、遊戯者にとって
キャラクタモデル220の動作や位置が容易に把握でき
るという利点を有する。FIG. 4 is a diagram showing a state in which one frame of the running motion of the character model is displayed by the three-dimensional game device. At the feet of the character model 220 shown in the figure, an elliptical pseudo shadow model 224 arranged on the projection plane 222 so that the traveling direction and the direction of the long axis coincide with each other.
Is displayed. As described above, in the present three-dimensional game device, the pseudo shadow model 224 having a shape corresponding to the traveling direction of the character model 220 is displayed, which has an advantage that the player can easily grasp the motion and position of the character model 220. .
【0041】図5は、本3次元ゲーム装置において、図
4に示したようなキャラクタモデル220と、その影を
表す疑似影モデル224の表示を行うための具体的手順
を説明するフロー図である。また、図6は本3次元ゲー
ム装置におけるゲーム空間を示す概念図であり、図6は
本3次元ゲーム装置のゲーム空間における疑似影モデル
224を示す概念図である。以下、これらの図に基づい
て説明する。FIG. 5 is a flow chart for explaining a specific procedure for displaying the character model 220 as shown in FIG. 4 and the pseudo shadow model 224 showing its shadow in the present three-dimensional game apparatus. . 6 is a conceptual diagram showing a game space in the present three-dimensional game device, and FIG. 6 is a conceptual diagram showing a pseudo shadow model 224 in the game space of the present three-dimensional game device. Hereinafter, description will be made based on these drawings.
【0042】まず、遊戯者の操作により操作部102か
らキャラクタモデル220を仮にゲーム空間の座標軸で
X軸方向に移動すべき旨の命令がなされると(S1)、
処理部104によって、該命令とゲームプログラムとに
従って表示体ポリゴン情報記憶部108に記憶されたキ
ャラクタポリゴンの頂点座標情報は移動後の情報に書き
換えられて更新される(S2)。First, when a command to move the character model 220 along the coordinate axes of the game space in the X axis direction is issued from the operation unit 102 by the player's operation (S1).
By the processing unit 104, the vertex coordinate information of the character polygon stored in the display body polygon information storage unit 108 is rewritten and updated by the information after the movement according to the instruction and the game program (S2).
【0043】次に、疑似影情報従動部118は、キャラ
クタモデル220の両足の爪先を表すポリゴンの頂点の
一つである点A、Bの座標情報を前記表示体ポリゴン情
報記憶部108から取得する(S3、図4、6参照)。
そして、これらの情報と予め定める投影面222(競技
コート)の位置情報とから前記点A、Bの座標を投影面
222に射影した点A’、B’の位置情報を導き出す
(S4、図6参照)。次に、こうして得られた2点
A’、B’間の距離dとZ軸負方向に対する角度θと両
座標の中点座標Mとを求める(S5、図6参照)。Next, the pseudo shadow information follower 118 acquires coordinate information of points A and B, which are one of the vertices of the polygon representing the toes of both feet of the character model 220, from the display object polygon information storage 108. (See S3, FIGS. 4 and 6).
Then, the position information of the points A ′ and B ′ obtained by projecting the coordinates of the points A and B onto the projection surface 222 is derived from these information and the predetermined position information of the projection surface 222 (competition court) (S4, FIG. 6). reference). Next, the distance d between the two points A ′ and B ′ thus obtained, the angle θ with respect to the negative direction of the Z axis, and the midpoint coordinate M of both coordinates are obtained (S5, see FIG. 6).
【0044】更に、前記疑似影情報従動部118は、前
記中点座標Mの位置を中心とし、軸の1つの長さを前記
距離dとし、前記軸とZ軸正方向に対する角度が前記角
度θとなるように疑似影モデル224を構成する各ポリ
ゴンの新たな位置を導き出し(S6)、新たな疑似影ポ
リゴンの頂点座標を疑似影ポリゴン情報記憶部112に
記憶して更新する(S7、図7参照)。Further, the pseudo shadow information follower 118 sets the length d of one of the axes centered on the position of the midpoint coordinate M, and the angle between the axis and the Z axis positive direction is the angle θ. The new position of each polygon forming the pseudo shadow model 224 is derived (S6), and the vertex coordinates of the new pseudo shadow polygon are stored and updated in the pseudo shadow polygon information storage unit 112 (S7, FIG. 7). reference).
【0045】こうして、記憶部100に新たに構築され
たゲーム空間の各情報は、表示部106によってディス
プレイ等の表示装置に表示され、前記キャラクタモデル
220の移動に対応して疑似影モデル224が従動して
表示される(S8)。この際、前述したように本3次元
ゲーム装置ではテクスチャマッピングの手法を採用して
いるため、正方形から長方形に変形された前記疑似影モ
デル224を表す各疑似影ポリゴン201、202、2
03、204に、前記テクスチャ情報210を張り付け
るには、各頂点位置が一致するようにしてマッピングさ
れる。このため、該疑似影モデルは楕円形状に表示され
ることになる。In this way, each information of the game space newly constructed in the storage unit 100 is displayed on the display device such as a display by the display unit 106, and the pseudo shadow model 224 is driven according to the movement of the character model 220. And is displayed (S8). At this time, since the texture mapping method is employed in the present three-dimensional game apparatus as described above, the pseudo shadow polygons 201, 202, 2 representing the pseudo shadow model 224 transformed from a square to a rectangle are formed.
In order to attach the texture information 210 to 03 and 204, the respective vertex positions are mapped so as to coincide with each other. Therefore, the pseudo shadow model is displayed in an elliptical shape.
【0046】また、本3次元ゲーム装置では前述したテ
クスチャ情報210のマッピングの際に、テクスチャ情
報210と投影面情報記憶部116に記憶される投影面
222の表面情報とが前記半透明演算部120によって
半透明演算されて画像表示される。このため図4に示す
ように疑似影モデル224の表示部分には投影面222
の模様226が透けて表示される。Further, in the present three-dimensional game device, when the above-mentioned texture information 210 is mapped, the texture information 210 and the surface information of the projection surface 222 stored in the projection surface information storage unit 116 are the semitransparent operation unit 120. Is semi-transparently calculated and displayed as an image. Therefore, as shown in FIG. 4, the projection surface 222 is displayed on the display portion of the pseudo shadow model 224.
The pattern 226 is displayed transparently.
【0047】更に、本3次元ゲーム装置においてボール
を表示するためには上記キャラクタモデルと疑似影モデ
ルとの画像合成の場合と同様にして、ゲーム空間におい
てボールを表すモデル228とボールの疑似影を表すモ
デル230とを形成すればよい。この際、ボールの疑似
影を表すモデル230のテクスチャ情報として半透明黒
色の模様を採用すれば、2枚以上の影が重なった様子も
好適に画像表示して表現することが出来る(図4参
照)。Further, in order to display the ball in the three-dimensional game apparatus, the model 228 representing the ball and the pseudo shadow of the ball in the game space are displayed in the same manner as in the case of the image composition of the character model and the pseudo shadow model. The model 230 to be represented may be formed. At this time, if a semi-transparent black pattern is used as the texture information of the model 230 representing the pseudo shadow of the ball, the situation in which two or more shadows are overlapped can be suitably displayed as an image (see FIG. 4). ).
【0048】尚、前記疑似影モデルの軸の長さを、上記
した処理手順のように前記距離dとする代わりに距離d
を定数倍した長さ又は距離dに一定距離を加算した長さ
として、より効果的な疑似影の画像表示とすることが好
ましい。The length of the axis of the pseudo shadow model is set to the distance d instead of the distance d as in the processing procedure described above.
Is preferably multiplied by a constant or a length obtained by adding a certain distance to the distance d, so that more effective pseudo shadow image display is performed.
【0049】以上の処理によって本3次元ゲーム装置に
おいては、図4に示したようにキャラクタモデル220
が移動しているときには、該キャラクタモデル220は
片足を進行方向に踏み出していて、疑似影モデル224
は進行方向に長軸が重なるようにして投影面222(競
技コート)上に配置されている。また、上記処理によれ
ば、例えば、図8に示すようにキャラクタモデル220
が投影面222上で直立の姿勢を取っていて、キャラク
タモデル220の両足が閉じられているときには、比較
的小さな楕円形状をなす疑似影モデル224が表示され
る。With the above processing, the character model 220 as shown in FIG.
When the character is moving, the character model 220 is stepping on one foot in the traveling direction, and the pseudo shadow model 224
Are arranged on the projection surface 222 (competition court) such that their major axes overlap in the traveling direction. Further, according to the above processing, for example, as shown in FIG.
When the character model 220 has an upright posture on the projection surface 222 and both feet of the character model 220 are closed, the pseudo shadow model 224 having a relatively small elliptical shape is displayed.
【0050】このように、本3次元ゲーム装置によれば
キャラクタモデル220の姿勢や体勢によって疑似影の
大きさと方向が変化して従動するために、本3次元ゲー
ム装置の遊戯者は容易にキャラクタモデル220の姿勢
や体勢を認識することが出来る。As described above, according to the present three-dimensional game device, the size and direction of the pseudo shadow changes and follows the character model 220 depending on the posture and posture of the character model 220. The posture and posture of the model 220 can be recognized.
【0051】また、上述のように本3次元ゲーム装置に
よれば、疑似影モデル224の形状として簡略化した形
状を用い、キャラクタモデル220のもつ一部の情報か
ら導き出した比較的少数の情報によって、該疑似影モデ
ル224の配置を指定することが出来る。このため、表
示体を表す全ての情報を影の情報の算出に用いていた従
来の影の処理の手法に比して、格段に影の処理に要する
演算量が少なくて済む。このため、本3次元ゲーム装置
によれば高速動画処理が要求される3次元ゲーム装置に
おいて極めて好適に影の処理を行うことが出来る。Further, as described above, according to the present three-dimensional game device, a simplified shape is used as the shape of the pseudo shadow model 224, and a relatively small amount of information derived from a part of the information of the character model 220 is used. , The placement of the pseudo shadow model 224 can be designated. For this reason, the amount of calculation required for the shadow processing is significantly smaller than that of the conventional shadow processing method in which all the information representing the display object is used to calculate the shadow information. Therefore, according to the present 3D game apparatus, the shadow processing can be extremely suitably performed in the 3D game apparatus that requires high-speed moving image processing.
【0052】(第3実施例)次に本発明の第3実施例に
ついて説明する。図9は、第3実施例に係る3次元ゲー
ム装置によってキャラクタモデル300とその疑似影モ
デル302が表示された状態を示す図であり、競技コー
ト304上をゴールリング306に向かって走るキャラ
クタモデル300がゴールリング306に掴まった場合
において、キャラクタモデル300の両足が慣性力によ
って進行方向に大きく振れている状態(以下「シュート
体勢」という。)を示している。(Third Embodiment) Next, a third embodiment of the present invention will be described. FIG. 9 is a diagram showing a state in which the character model 300 and its pseudo shadow model 302 are displayed by the three-dimensional game device according to the third embodiment, and the character model 300 running on the competition court 304 toward the goal ring 306. Shows a state in which both feet of the character model 300 are largely swung in the traveling direction due to inertial force (hereinafter referred to as “shooting posture”) when the player grips the goal ring 306.
【0053】前述した第2実施例に係る3次元ゲーム装
置によればキャラクタモデル220がいかなる体勢であ
っても疑似影モデル224はキャラクタモデル220の
両足の位置を基準に楕円軸の長さが変更されて画像表示
されていたが、キャラクタモデルの体勢の変化が著しい
場合には両足以外の部位を基準として疑似影モデルを変
形することが好ましい場合がある。According to the three-dimensional game apparatus according to the second embodiment described above, the length of the ellipse axis of the pseudo shadow model 224 is changed based on the positions of both feet of the character model 220, regardless of the posture of the character model 220. Although it is displayed as an image, it may be preferable to deform the pseudo shadow model with reference to parts other than both feet when the posture of the character model changes significantly.
【0054】例えば、図9に示すシュート体勢では疑似
影モデルは臀部の下方から足先の下方に延びる楕円形状
とすることが好ましく、そのため本3次元ゲーム装置で
は両足の爪先の座標情報を用いて疑似影モデルの配置や
形状を決定する代わりに、両足の爪先の中点Pの座標情
報と臀部の一点Qの座標情報とから疑似影モデルの配置
や形状を決定している。For example, in the shooting posture shown in FIG. 9, it is preferable that the pseudo shadow model has an elliptical shape extending from the lower part of the buttocks to the lower part of the toes. Therefore, in this three-dimensional game device, the coordinate information of the toes of both feet is used. Instead of determining the placement and shape of the pseudo shadow model, the placement and shape of the pseudo shadow model is determined from the coordinate information of the midpoint P of the toes of both feet and the coordinate information of one point Q of the buttocks.
【0055】図10は、このような画像処理を行うこと
の出来る本3次元ゲーム装置の構成を示す図である。同
図において、前記3次元ゲーム装置に対応する構成には
同一符号を付してその説明を省略する。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of the present three-dimensional game device capable of performing such image processing. In the figure, the components corresponding to those of the three-dimensional game device are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
【0056】同図に示す本3次元ゲーム装置の処理部3
08には、特に、体勢判別部310と疑似影情報選択従
動部312とが設けられている。体勢判別部310は、
表示体情報記憶部16からの情報、又は操作部102か
らの信号、あるいはゲームプログラムに基づいてキャラ
クタモデル300の体勢を判別する。すなわち、例えば
本実施例の場合には、キャラクタモデル300の影を、
両足の爪先の位置座標を基準として変形表示すべき体勢
であるか、あるいは、両足の爪先の中点Pの位置座標と
臀部の一点Qの位置座標とを基準として変形表示すべき
体勢であるかを、例えば、該キャラクタモデル300の
腰部のポリゴンの折れ角に基づいて、あるいはゲームプ
ログラムに基づいて判別する。Processing unit 3 of the present three-dimensional game device shown in FIG.
At 08, in particular, a posture determination unit 310 and a pseudo shadow information selection driven unit 312 are provided. The posture determination unit 310
The posture of the character model 300 is determined based on the information from the display body information storage unit 16, the signal from the operation unit 102, or the game program. That is, for example, in the case of the present embodiment, the shadow of the character model 300 is
Whether the posture should be deformed and displayed based on the position coordinates of the toes of both feet, or the posture should be deformed and displayed based on the position coordinates of the midpoint P of the toes of both feet and the position coordinate of one point Q of the buttocks. Is determined based on, for example, the bending angle of the polygon of the waist of the character model 300 or based on the game program.
【0057】また、前記疑似影情報選択従動部312
は、この体勢判別部310の判別に基づいて前記表示体
情報記憶部16から表示体情報を読み出し、それを元に
疑似影情報記憶部18に記憶された前記疑似影情報を書
き換えて変更する。すなわち、本実施例の場合には、前
記体勢判別部310がキャラクタモデル300が両足で
立った体勢であると判別した場合には、前述した実施例
の場合と同様にキャラクタモデル300の両足の爪先の
一点の位置座標に基づいて前記疑似影情報を変更し、前
記体勢判別部310がキャラクタモデル300がシュー
ト体勢であると判別した場合には、キャラクタモデル3
00の両足の爪先の中点Pの位置座標と臀部の一点Qの
位置座標とに基づいて前記疑似影情報を変更する。Further, the pseudo shadow information selection driven unit 312 is
Reads the display body information from the display body information storage unit 16 based on the determination by the posture determination unit 310, and rewrites and changes the pseudo shadow information stored in the pseudo shadow information storage unit 18 based on the read information. That is, in the case of the present embodiment, when the posture determining unit 310 determines that the character model 300 is in a posture in which the character model 300 is standing with both feet, the toes of both legs of the character model 300 are the same as in the above-described embodiments. When the pseudo shadow information is changed based on the position coordinate of one point, and the posture determination unit 310 determines that the character model 300 is in the shooting posture, the character model 3
The pseudo shadow information is changed based on the position coordinates of the midpoint P of the toes of both feet of 00 and the position Q of the one point Q of the buttocks.
【0058】図11は、上記構成の3次元ゲーム装置に
おける画像処理の手順を説明するフロー図である。以
下、同図に基づき本実施例に係る3次元ゲーム装置の処
理を順に説明する。FIG. 11 is a flowchart for explaining the procedure of image processing in the three-dimensional game device having the above-mentioned configuration. Hereinafter, the processing of the three-dimensional game device according to the present embodiment will be described in order with reference to FIG.
【0059】まず、遊戯者の操作により操作部102か
らキャラクタモデル300を仮にゲーム空間の座標でX
軸方向に移動すべき旨の命令がなされると(S10
1)、処理部308によって、該命令とゲームプログラ
ムとに従って表示体情報記憶部16に記憶された表示体
情報は移動後の情報に書き換えられて更新される(S1
02)。First, the character model 300 is temporarily set to X in the game space from the operation unit 102 by the operation of the player.
When an instruction to move in the axial direction is given (S10
1) The processing unit 308 rewrites and updates the display body information stored in the display body information storage unit 16 in accordance with the instruction and the game program (S1).
02).
【0060】次に、体勢判別部310は表示体情報記憶
部16に記憶された表示体情報に基づいてキャラクタモ
デル300の体勢を判別する(S103)。そして、そ
の判別に基づいて疑似影情報選択従動部312は、表示
体情報記憶部16に記憶された表示体情報から必要なデ
ータを読み出し、そのデータに基づき新たな疑似影モデ
ルの位置を導き出す(S104)。そして、その情報を
疑似影情報として疑似影情報記憶部18に記憶して更新
する(S105)。Next, the posture determination unit 310 determines the posture of the character model 300 based on the display body information stored in the display body information storage unit 16 (S103). Then, based on the determination, the pseudo shadow information selection driven unit 312 reads out necessary data from the display body information stored in the display body information storage unit 16 and derives the position of a new pseudo shadow model based on the data ( S104). Then, the information is stored in the pseudo shadow information storage unit 18 as pseudo shadow information and updated (S105).
【0061】こうして、記憶部308に新たに構築され
たゲーム空間の各情報は、表示部14によってディスプ
レイ等の表示装置に表示され、前記キャラクタモデル3
00の移動に対応して疑似影モデル302が従動して表
示される(S106)。In this way, each information of the game space newly constructed in the storage unit 308 is displayed on a display device such as a display by the display unit 14, and the character model 3 is displayed.
The pseudo shadow model 302 is driven and displayed corresponding to the movement of 00 (S106).
【0062】以上のようにすれば、キャラクタモデル3
00がゲーム空間において著しく異なる体勢をとる場合
でも、画像処理を大きく複雑化させることなく該キャラ
クタモデル300の影を適切に付すことが出来る。As described above, the character model 3
Even when 00 takes a significantly different posture in the game space, the shadow of the character model 300 can be appropriately added without greatly complicating the image processing.
【0063】尚、本発明は上記実施例に限定されるもの
ではなく、各種の変形実施が可能である。The present invention is not limited to the above embodiment, but various modifications can be made.
【0064】例えば、上記各実施例において、キャラク
タモデルの爪先の座標情報からキャラクタモデルの影の
投影面からの高さに関する情報を更に読み出し、その情
報に基づいて疑似影情報の色彩情報を変更してもよい。
具体的には、疑似影モデルを半透明黒色で表示する場合
において、疑似影モデルのテクスチャ情報に記憶されて
いる透明度の情報をキャラクタモデルの前記高さに関す
る情報に応じて変化させれば、キャラクタモデルが跳躍
したときに疑似影モデルの影の濃さが徐々に薄くなると
いう画像表示効果を得ることが出来る。こうすればキャ
ラクタモデルの投影面からの高さを影の色から判断する
ことが出来るため遊戯者は更に容易にキャラクタモデル
の位置を判別することが出来る。For example, in each of the above-mentioned embodiments, the information regarding the height of the shadow of the character model from the projection plane is further read from the coordinate information of the toe of the character model, and the color information of the pseudo shadow information is changed based on that information. May be.
Specifically, when the pseudo shadow model is displayed in semi-transparent black, if the transparency information stored in the texture information of the pseudo shadow model is changed according to the information regarding the height of the character model, It is possible to obtain the image display effect that the shadow density of the pseudo shadow model gradually becomes lighter when the model jumps. In this way, the height of the character model from the projection surface can be determined from the color of the shadow, so that the player can more easily determine the position of the character model.
【0065】また、上記各実施例の疑似影モデルの仮想
の光源の位置座標に基づいて更に疑似影情報を変更すれ
ば、光源の移動に伴って疑似影モデルの位置や形状又は
色彩等を変化させることが出来る。Further, if the pseudo shadow information is further changed based on the position coordinates of the virtual light source of the pseudo shadow model of each of the above embodiments, the position, shape, color or the like of the pseudo shadow model changes with the movement of the light source. It can be done.
【0066】尚、仮想3次元空間における固定されたク
レーン装置に影を付すような場合には、上述したキャラ
クタモデルに影を付す場合よりも少数の表示体情報に基
づいて疑似影モデルの位置と形状を変更することが出来
る。例えば、光源をクレーン装置の上方に設定する場合
ではクレーンの旋回角度のみに基づいて疑似影情報を適
切に変更することが出来る。In the case where a fixed crane device is shaded in the virtual three-dimensional space, the position of the pseudo shadow model is determined based on a smaller number of display object information than when the character model is shaded. The shape can be changed. For example, when the light source is set above the crane device, the pseudo shadow information can be appropriately changed based on only the turning angle of the crane.
【0067】また、テクスチャ情報は疑似影モデルの色
の情報に限らず、反射率、屈折率、透明度、表面のざら
つき、等の各種の情報を該テクスチャ情報として用いる
ことが出来る。The texture information is not limited to the color information of the pseudo shadow model, and various kinds of information such as reflectance, refractive index, transparency, and surface roughness can be used as the texture information.
【0068】[0068]
【図1】第1実施例に係る3次元ゲーム装置の構成を示
すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a three-dimensional game device according to a first example.
【図2】第2実施例に係る3次元ゲーム装置の構成を示
すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a three-dimensional game device according to a second example.
【図3】第2実施例に係る3次元ゲーム装置の疑似影モ
デルのポリゴンを説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating polygons of a pseudo shadow model of the 3D game device according to the second embodiment.
【図4】第2実施例に係る3次元ゲーム装置によってキ
ャラクタモデルの走る動作の1コマが表示された状態を
示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a state in which one frame of a running motion of a character model is displayed by the three-dimensional game device according to the second example.
【図5】第2実施例に係る3次元ゲーム装置において、
キャラクタモデルの影の表示を行う画像処理の手順を説
明するフロー図である。FIG. 5 shows a three-dimensional game device according to a second embodiment,
It is a flow figure explaining the procedure of the image processing which displays the shadow of a character model.
【図6】第2実施例に係る3次元ゲーム装置におけるゲ
ーム空間を示す概念図である。FIG. 6 is a conceptual diagram showing a game space in a three-dimensional game device according to a second example.
【図7】第2実施例に係る3次元ゲーム装置のゲーム空
間における疑似影モデルを示す概念図である。FIG. 7 is a conceptual diagram showing a pseudo shadow model in a game space of the three-dimensional game device according to the second example.
【図8】第2実施例に係る3次元ゲーム装置によって競
技コート上でのキャラクタモデルの直立の体勢が表示さ
れた状態を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a state in which an upright posture of a character model on a competition court is displayed by the three-dimensional game device according to the second example.
【図9】第3実施例に係る3次元ゲーム装置によってキ
ャラクタモデルとその疑似影モデルが表示された状態を
示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a state in which a character model and its pseudo shadow model are displayed by the three-dimensional game device according to the third example.
【図10】第3実施例に係る3次元ゲーム装置の構成を
示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a configuration of a three-dimensional game device according to a third example.
【図11】第3実施例に係る3次元ゲーム装置の画像処
理の手順を説明するフロー図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating the procedure of image processing of the three-dimensional game device according to the third example.
16 表示体情報記憶部(表示体情報記憶手段) 18 疑似影情報記憶部(疑似影情報記憶手段) 20、118 疑似影情報従動部(疑似影情報従動手
段) 112 疑似影ポリゴン情報記憶部(疑似影ポリゴン情
報記憶手段) 114 疑似影テクスチャ情報記憶部(疑似影テクスチ
ャ情報記憶手段) 220、300 キャラクタモデル(表示体モデル) 222 投影面 224、302 疑似影モデル 310 体勢判別部(体勢判別手段) 312 疑似影情報選択従動部(疑似影情報選択従動手
段)16 Display Object Information Storage Unit (Display Object Information Storage Means) 18 Pseudo Shadow Information Storage Unit (Pseudo Shadow Information Storage Means) 20, 118 Pseudo Shadow Information Follower (Pseudo Shadow Information Follower) 112 Pseudo Shadow Polygon Information Storage (Pseudo Shadow) Shadow polygon information storage means) 114 Pseudo shadow texture information storage part (pseudo shadow texture information storage means) 220, 300 Character model (display body model) 222 Projection surface 224, 302 Pseudo shadow model 310 Body posture determination portion (body posture determination means) 312 Pseudo shadow information selection driven unit (pseudo shadow information selection driven unit)
Claims (11)
ルの、少なくとも位置情報又は体勢情報の一つを含む表
示体情報を記憶する表示体情報記憶手段と、 所与の投影面に映し出される前記表示体モデルの影を簡
略化して表す疑似影モデルの、少なくとも位置情報を含
む疑似影情報を記憶する疑似影情報記憶手段と、 前記表示体情報記憶手段に記憶される前記表示体情報と
前記投影面の配置又は形状に応じて定められる束縛条件
とに基づいて前記疑似影情報記憶手段に記憶される前記
疑似影情報を変更し、前記疑似影モデルを前記表示体モ
デルに従動させる疑似影情報従動手段と、 を含むことを特徴とする3次元ゲーム装置。1. A display body information storage means for storing display body information including at least one of position information and posture information of a display body model arranged in a virtual three-dimensional space, and projected on a given projection surface. Pseudo shadow information storage means for storing pseudo shadow information including at least position information of a pseudo shadow model that simplifies the shadow of the display object model; the display object information stored in the display object information storage means; Pseudo-shadow information for changing the pseudo-shadow information stored in the pseudo-shadow information storage means on the basis of the constraint condition determined according to the arrangement or shape of the projection plane and for moving the pseudo-shadow model according to the display body model A three-dimensional game device comprising: driven means.
する2点の代表点座標情報が前記表示体情報として記憶
され、 前記疑似影情報従動手段は、2点の前記代表点座標情報
に基づき前記疑似影情報の少なくとも前記位置情報を変
更することを特徴とする3次元ゲーム装置。2. The display body information storage means according to claim 1, wherein representative point coordinate information of two points following the display body model is stored as the display body information, and the pseudo shadow information driven means is A three-dimensional game device, wherein at least the position information of the pseudo shadow information is changed based on the coordinate information of the two representative points.
影面からの高さ情報に基づいて前記疑似影モデルの少な
くとも大きさ情報又は色彩情報の一つを更に変更するこ
とを特徴とする3次元ゲーム装置。3. The pseudo shadow information follower unit according to claim 1, wherein at least one of size information and color information of the pseudo shadow model is based on height information of the display body model from the projection surface. A three-dimensional game device characterized by further changing one.
ルの、少なくとも体勢情報を含む表示体情報を記憶する
表示体情報記憶手段と、 所与の投影面に映し出される前記表示体モデルの影を簡
略化して表す疑似影モデルの、少なくとも位置情報を含
む疑似影情報を記憶する疑似影情報記憶手段と、 前記仮想3次元空間における前記表示体モデルの体勢を
判別する体勢判別手段と、 前記表示体情報記憶手段に記憶される前記表示体情報の
前記体勢判別手段による判別結果に対応する情報と前記
投影面の配置及び形状に応じて定められる束縛条件とに
基づいて前記疑似影情報記憶手段に記憶される前記疑似
影情報を変更し、前記表示体モデルの体勢に対応する従
動を前記疑似影モデルに行わせる疑似影情報選択従動手
段と、 を含むことを特徴とする3次元ゲーム装置。4. A display body information storage means for storing display body information including at least posture information of a display body model arranged in a virtual three-dimensional space, and a shadow of the display body model projected on a given projection plane. A pseudo shadow information storage unit that stores pseudo shadow information including at least position information of a pseudo shadow model that is simplified, and a posture determination unit that determines a posture of the display body model in the virtual three-dimensional space; The pseudo shadow information storage means is stored in the pseudo shadow information storage means on the basis of information corresponding to the discrimination result of the posture determination means of the display body information stored in the body information storage means and the binding condition determined according to the arrangement and shape of the projection plane. Pseudo shadow information selecting driven means for changing the stored pseudo shadow information and causing the pseudo shadow model to follow the posture of the display body model. That the three-dimensional game apparatus.
グされる1以上のポリゴンによって構成されるモデルで
あって前記表示体モデルの所与の投影面に映し出される
影を簡略化して表す疑似影モデルとを仮想3次元空間に
配置する3次元ゲーム装置であって、 前記表示体モデルの少なくとも位置情報又は体勢情報の
一つを含む表示体情報を記憶する表示体情報記憶手段
と、 前記疑似影モデルのポリゴンの縁部の位置情報を記憶す
る疑似影ポリゴン情報記憶手段と、 前記疑似影モデルのポリゴンにマッピングされるテクス
チャのテクスチャ情報が、該テクスチャの縁部の位置情
報に対応して記憶される疑似影テクスチャ情報記憶手段
と、 前記表示体情報記憶手段に記憶される前記表示体情報と
前記投影面の配置又は形状に応じて定められる束縛条件
とに基づいて前記疑似影ポリゴン情報記憶手段に記憶さ
れる前記疑似影モデルのポリゴンの縁部の位置情報を変
更し、前記疑似影モデルを前記表示体モデルに従動させ
る疑似影情報従動手段と、 を含み、 前記疑似影テクスチャ情報記憶手段には、円形状又は楕
円形状の黒色部分と該黒色部分の外側に配置される無着
色透明部分とを含むように前記テクスチャ情報が記憶さ
れることを特徴とする3次元ゲーム装置。5. A display body model and a pseudo shadow model which is a model composed of one or more polygons to which textures are mapped and which simplifies a shadow projected on a given projection plane of the display body model. Is a three-dimensional game device for arranging in a virtual three-dimensional space, and display body information storage means for storing display body information including at least one of position information and posture information of the display body model; Pseudo shadow polygon information storage means for storing position information of the edge of the polygon, and texture information of texture mapped to the polygon of the pseudo shadow model is stored in correspondence with the position information of the edge of the texture. Shadow texture information storage means, determined according to the arrangement or shape of the display body information and the projection plane stored in the display body information storage means Pseudo-shadow information follower means for changing the position information of the edge portion of the polygon of the pseudo-shadow model stored in the pseudo-shadow polygon information storage means on the basis of the binding condition and moving the pseudo-shadow model according to the display body model. And the pseudo shadow texture information storage means stores the texture information so as to include a circular or elliptical black portion and an uncolored transparent portion arranged outside the black portion. A three-dimensional game device characterized by.
グされる1以上のポリゴンによって構成されるモデルで
あって前記表示体モデルの所与の投影面に映し出される
影を簡略化して表す疑似影モデルとを仮想3次元空間に
配置する3次元ゲーム装置であって、 前記表示体モデルの少なくとも位置情報又は体勢情報の
一つを含む表示体情報を記憶する表示体情報記憶手段
と、 前記疑似影モデルのポリゴンの位置情報を記憶する疑似
影ポリゴン情報記憶手段と、 前記疑似影モデルのポリゴンにマッピングされるテクス
チャのテクスチャ情報が記憶される疑似影テクスチャ情
報記憶手段と、 前記表示体情報記憶手段に記憶される前記表示体情報と
前記投影面の配置又は形状に応じて定められる束縛条件
とに基づいて前記疑似影ポリゴン情報記憶手段に記憶さ
れる前記疑似影モデルのポリゴンの縁部の位置情報を変
更し、前記疑似影モデルを前記表示体モデルに従動させ
る疑似影情報従動手段と、 前記テクスチャ情報と前記投影面の表面情報とに基づい
て半透明演算を行う半透明演算手段と、 を含むことを特徴とする3次元ゲーム装置。6. A display body model, and a pseudo shadow model that is a model composed of one or more polygons to which textures are mapped and that simply represents a shadow projected on a given projection plane of the display body model. Is a three-dimensional game device for arranging in a virtual three-dimensional space, and display body information storage means for storing display body information including at least one of position information and posture information of the display body model; Pseudo-shadow polygon information storage means for storing polygon position information, pseudo-shadow texture information storage means for storing texture information of textures mapped to polygons of the pseudo-shadow model, and display body information storage means. The pseudo shadow polygon information storage based on the display body information and the constraint condition determined according to the arrangement or shape of the projection plane. Pseudo shadow information follower means for changing the position information of the edges of the polygons of the pseudo shadow model stored in a row and moving the pseudo shadow model according to the display body model; the texture information and the surface information of the projection surface. A three-dimensional game device comprising: a semi-transparent calculation unit that performs a semi-transparent calculation based on
該表示体モデルの影を表す疑似影モデルとが仮想3次元
空間に配置され、 前記疑似影モデルは、前記表示体モデルの両足又は両手
の略位置を所与の投影面に射影した位置を軸の両端点と
する楕円形状をなすことを特徴とする3次元ゲーム装
置。7. A display object model representing a game character and a pseudo shadow model representing a shadow of the display object model are arranged in a virtual three-dimensional space, and the pseudo shadow model is an outline of both feet or both hands of the display object model. A three-dimensional game device having an elliptical shape having both ends of an axis at positions projected onto a given projection plane.
ルの、少なくとも位置情報又は体勢情報の一つを含む表
示体情報を記憶する表示体情報記憶ステップと、 所与の投影面に映し出される前記表示体モデルの影を簡
略化して表す疑似影モデルの、少なくとも位置情報を含
む疑似影情報を記憶する疑似影情報記憶ステップと、 前記表示体情報記憶ステップにおいて記憶される前記表
示体情報と前記投影面の配置又は形状に応じて定められ
る束縛条件とに基づいて前記疑似影情報記憶ステップに
おいて記憶される前記疑似影情報を変更し、前記疑似影
モデルを前記表示体モデルに従動させる疑似影情報従動
ステップと、 を含むことを特徴とする画像合成方法。8. A display body information storing step of storing display body information including at least one of position information and posture information of a display body model arranged in a virtual three-dimensional space, and the image is displayed on a given projection surface. A pseudo shadow information storing step of storing pseudo shadow information including at least position information of a pseudo shadow model that simplifies a shadow of the display object model; the display object information stored in the display object information storing step; Pseudo-shadow information for changing the pseudo-shadow information stored in the pseudo-shadow information storing step on the basis of the constraint condition determined according to the arrangement or shape of the projection surface and for moving the pseudo-shadow model according to the display body model An image synthesizing method comprising: a driven step.
ルの、少なくとも体勢情報を含む表示体情報を記憶する
表示体情報記憶ステップと、 所与の投影面に映し出される前記表示体モデルの影を簡
略化して表す疑似影モデルの、少なくとも位置情報を含
む疑似影情報を記憶する疑似影情報記憶ステップと、 前記仮想3次元空間における前記表示体モデルの体勢を
判別する体勢判別ステップと、 前記表示体情報記憶ステップにおいて記憶される前記表
示体情報の前記体勢判別ステップによる判別結果に対応
する情報と前記投影面の配置及び形状に応じて定められ
る束縛条件とに基づいて前記疑似影情報記憶ステップに
おいて記憶される前記疑似影情報を変更し、前記表示体
モデルの体勢に対応する従動を前記疑似影モデルに行わ
せる疑似影情報選択従動ステップと、 を含むことを特徴とする画像合成方法。9. A display body information storing step of storing display body information including at least body posture information of a display body model arranged in a virtual three-dimensional space, and a shadow of the display body model projected on a given projection plane. A pseudo shadow information storage step of storing pseudo shadow information including at least position information of a pseudo shadow model represented in a simplified form; a posture determination step of determining a posture of the display body model in the virtual three-dimensional space; In the pseudo shadow information storing step, based on information corresponding to a determination result of the body posture determining step of the display body information stored in the body information storing step and a binding condition determined according to an arrangement and a shape of the projection plane. Pseudo shadow information for changing the stored pseudo shadow information and causing the pseudo shadow model to follow the posture of the display body model. An image synthesizing method comprising: a selection driven step.
ングされる1以上のポリゴンによって構成されるモデル
であって前記表示体モデルの所与の投影面に映し出され
る影を簡略化して表す疑似影モデルとを仮想3次元空間
に配置し、前記疑似影モデルのポリゴンにマッピングさ
れるテクスチャのテクスチャ情報を該テクスチャの縁部
の位置情報に対応して疑似影テクスチャ情報記憶手段に
記憶する画像合成方法であって、 前記表示体モデルの少なくとも位置情報又は体勢情報の
一つを含む表示体情報を記憶する表示体情報記憶ステッ
プと、 前記疑似影モデルのポリゴンの縁部の位置情報を記憶す
る疑似影ポリゴン情報記憶ステップと、 前記表示体情報記憶ステップにおいて記憶される前記表
示体情報と前記投影面の配置又は形状に応じて定められ
る束縛条件とに基づいて前記疑似影ポリゴン情報記憶手
段に記憶される前記疑似影モデルのポリゴンの縁部の位
置情報を変更し、前記疑似影モデルを前記表示体モデル
に従動させる疑似影情報従動ステップと、 を含み、 前記疑似影テクスチャ情報記憶手段には、円形状又は楕
円形状の黒色部分と該黒色部分の外側に配置される無着
色透明部分とを含むように前記テクスチャ情報が記憶さ
れることを特徴とする画像合成方法。10. A display model, and a pseudo shadow model which is a model composed of one or more polygons to which textures are mapped and which simply represents a shadow projected on a given projection plane of the display model. Is arranged in a virtual three-dimensional space, and texture information of the texture mapped to the polygon of the pseudo shadow model is stored in the pseudo shadow texture information storage means in correspondence with the position information of the edge of the texture. A display body information storage step of storing display body information including at least one of position information and posture information of the display body model; and pseudo shadow polygon information storing position information of an edge portion of the polygon of the pseudo shadow model. A storage step; a step of defining the display body information stored in the display body information storage step and the arrangement or shape of the projection surface. Pseudo shadow information for changing the position information of the edge of the polygon of the pseudo shadow model stored in the pseudo shadow polygon information storage means based on the binding condition to be set and for moving the pseudo shadow model according to the display body model. The pseudo shadow texture information storage means stores the texture information so as to include a circular or elliptical black portion and an uncolored transparent portion arranged outside the black portion. An image synthesizing method characterized by:
ングされる1以上のポリゴンによって構成されるモデル
であって前記表示体モデルの所与の投影面に映し出され
る影を簡略化して表す疑似影モデルとを仮想3次元空間
に配置し、前記疑似影モデルのポリゴンにマッピングさ
れるテクスチャのテクスチャ情報を該テクスチャの縁部
の位置情報に対応して疑似影テクスチャ情報記憶手段に
記憶する画像合成方法であって、 前記表示体モデルの少なくとも位置情報又は体勢情報の
一つを含む表示体情報を記憶する表示体情報記憶ステッ
プと、 前記疑似影モデルのポリゴンの位置情報を記憶する疑似
影ポリゴン情報記憶ステップと、 前記表示体情報記憶ステップにおいて記憶される前記表
示体情報と前記投影面の配置又は形状に応じて定められ
る束縛条件とに基づいて前記疑似影ポリゴン情報記憶ス
テップにおいて記憶される前記疑似影モデルのポリゴン
の縁部の位置情報を変更し、前記疑似影モデルを前記表
示体モデルに従動させる疑似影情報従動ステップと、 前記テクスチャ情報と前記投影面の表面情報とに基づい
て半透明演算を行う半透明演算ステップと、 を含むことを特徴とする画像合成方法。11. A display body model and a pseudo shadow model which is a model composed of one or more polygons to which textures are mapped and which simply represents a shadow projected on a given projection plane of the display body model. Is arranged in a virtual three-dimensional space, and the texture information of the texture mapped to the polygon of the pseudo shadow model is stored in the pseudo shadow texture information storage means in correspondence with the position information of the edge of the texture. A display body information storage step of storing display body information including at least one of position information or posture information of the display body model; and a pseudo shadow polygon information storage step of storing position information of polygons of the pseudo shadow model. Is determined according to the display body information stored in the display body information storing step and the arrangement or shape of the projection surface. Pseudo-shadow information driven for changing the position information of the edge portion of the polygon of the pseudo-shadow model stored in the pseudo-shadow polygon information storing step based on the constraint condition to move the pseudo-shadow model to the display body model. And a semitransparent operation step of performing a semitransparent operation based on the texture information and the surface information of the projection surface.
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