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JPH0944697A - 図形描画装置 - Google Patents

図形描画装置

Info

Publication number
JPH0944697A
JPH0944697A JP7191609A JP19160995A JPH0944697A JP H0944697 A JPH0944697 A JP H0944697A JP 7191609 A JP7191609 A JP 7191609A JP 19160995 A JP19160995 A JP 19160995A JP H0944697 A JPH0944697 A JP H0944697A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
polygons
polygon
viewpoint
dimensional space
identification number
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP7191609A
Other languages
English (en)
Inventor
Taku Takemoto
卓 竹本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Toshiba Corp
Original Assignee
Toshiba Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Toshiba Corp filed Critical Toshiba Corp
Priority to JP7191609A priority Critical patent/JPH0944697A/ja
Publication of JPH0944697A publication Critical patent/JPH0944697A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】三次元コンピュータグラフィックス用図形描画
において、物陰に隠れて見えなくなるポリゴンを描画す
る無駄を省く。 【解決手段】三次元空間内に定義された複数の多角形
を、与えられた視点からみた二次元画像に変換するため
の計算機による図形描画システムであって、各視点別に
三次元空間内で前記複数の多角形それぞれについて、見
えるか否かを示した情報を用意し、描画処理時にはこの
情報を利用して、見える多角形についてのみ、描画する
手段1,2.3,4 を設けたことを特徴とする図形描画装置。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、三次元コンピュ
ータグラフィックスにおいて高速な図形描画を可能にす
る図形描画装置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータグラフィックスは、極めて
膨大な画素を描画することから、コンピュータにとっ
て、処理に時間のかかる負荷の重い分野の一つである。
特に三次元コンピュータグラフィックスは、描画しよう
とする立体物の全ての面や線等を計算し、画面上に描画
処理する。ここで、不透明な立体物を対象とする場合、
手前の面や線は見えるが、裏側等は見えないから、当然
そのように画像も描画処理する必要がある。
【0003】そこで、従来、三次元コンピュータグラフ
ィックス用図形描画装置では、不透明な立体物を描画す
るにあたって、視点から見えない面を消す隠面処理とし
てZソート法もしくはZバッファ法が使われている。Z
ソート法は、三次元物体を構成するポリゴン(多角形)
一つ一つをZ値(視点からの距離)に応じてソーティン
グし、視点から遠いポリゴンから先に描画する方法であ
る。Zバッファ法は、画面を構成するすべてのピクセル
にZ値を格納するメモリを対応させ、ピクセル単位でZ
値を比較して描画するかどうかを決める方法である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながらZソート
法においては、多角形の数が多くなるとソーティングに
多くの計算コストがかかる欠点があり、また、最終的に
は視点から見えなくなる面もわざわざ描画しなくてはな
らず、描画にも多くの計算コストがかかるといった欠点
がある。
【0005】また、Zバッファ法は、画面を構成するピ
クセル毎にZ値を格納するメモリが必要になるなど、多
くのメモリ容量が必要になるという欠点があり、さらに
ピクセル単位にZ値の比較が必要になり、計算コストも
増大する。さらにまた、Zソート法と同じく最終的には
視点から見えなくなるピクセルについてもZ値の比較処
理を行なわなければならないといった欠点がある。
【0006】上述したように、三次元コンピュータグラ
フィックスはただでさえ、膨大なピクセルを扱うので、
描画に時間が掛かる問題を抱えており、視点から見えな
くなるピクセルについても計算するという無駄は慎みた
いところである。しかし、従来手法では原理上の問題か
ら、この無駄を解消することができない。
【0007】そこでこの発明の目的とするところは、視
点から見えなくなるピクセルについての処理を省くこと
ができて、描画時間を大幅に短縮できるようにした三次
元コンピュータグラフィックス用図形描画装置を提供す
ることにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、三次元空間内に定義された複数の多角形
を、与えられた視点からみた二次元画像に変換するため
の計算機による図形描画システムであって、各視点別に
三次元空間内で前記複数の多角形それぞれについて、見
えるか否かを示した情報を用意し、描画処理時にはこの
情報を利用して、見える多角形についてのみ、描画する
手段を設けた構成とすることを特徴とするものである。
【0009】各視点別に三次元空間内で前記複数の多角
形それぞれについて、見えるか否かを示した情報を用意
しておき、所望のある視点からみた画像を描く描画処理
時にはこの情報を利用して、見える多角形についての
み、描画する。
【0010】これにより、予め用意された特定物体の三
次元コンピュータグラフィックスを所望の視点から見た
画像として描画処理するにあたり、視点から見えなくな
るピクセルについての処理を省くことができて、描画時
間を大幅に短縮できるようにした三次元コンピュータグ
ラフィックス用図形描画装置を提供できる。
【0011】
【発明の実施の形態】本発明は、三次元空間内に定義さ
れた複数の多角形を、与えられた視点からみた二次元画
像に変換するための計算機による図形描画システムであ
って、各視点別に三次元空間内で前記複数の多角形それ
ぞれについて、見えるか否かを示した情報である有効多
角形表を予め用意し、所望視点からみた画像を描く描画
処理時にはこの情報を利用して、その所望視点から見え
る多角形についてのみ、描画する手段を設けた構成とす
る。
【0012】このような構成によれば、最終的に見えな
くなり、描画する必要のないポリゴンのグループを視点
の位置毎に予め計算して求めておき、描画処理にあたっ
てはこれを参照することにより、見えないポリゴンにつ
いての無駄な処理をしなくとも済むようになる。さら
に、三次元動画生成処理の場合、前フレームのZソート
結果を利用して、次のフレームのZソート処理のコスト
を低減させることにより、リアルタイムな用途に高速で
応答する三次元コンピュータグラフィックス機能を得る
ことができる。
【0013】詳細を説明する。図1に示すように、視点
Aから三次元物体(オブジェクト)BをスクリーンCに
投影する場合を考える。三次元物体(オブジェクト)B
は登頂部が偏心した位置にある角錐台形の形状を呈して
おり、底面を除くと、c1 〜c8 の三角形のポリゴンか
ら構成されている。
【0014】Zソート法では、まずc1 〜c8 の各ポリ
ゴンについて、視点Aからの距離の遠い順にソートす
る。ソートの結果は図1の場合、c7 ,c6 ,c8 ,c
5 ,c1 ,c4 ,c2 ,c3 の各ポリゴンの順である。
この順で各ポリゴンをスクリーンに描画処理していく。
図2にその様子を示す。
【0015】つまり、最も遠い背面のポリゴンc7 を描
画し、つぎにc7 のポリゴンに隣接するc6 とc8 を描
画し、それから左右面のポリゴンc5 とc1 を描画す
る。それから,左右面のポリゴンc5 とc1 に隣接する
手前側のポリゴンc4 とc2 とを描画するが、この時点
でポリゴンc4 とc2 の陰に隠れるポリゴンc5 とc1
の全部と、ポリゴンc6 とc8 の一部が視野から消える
ことになる。つぎに最後のポリゴンである最前面のポリ
ゴンc3 を描画すると、その陰に隠れるc6 とc8 およ
びc7 のポリゴンは全て視野から消えることになる。
【0016】このように、c1 ,c5 ,c6 ,c7 ,c
8 の各ポリゴンは、せっかく描画したにもかかわらず、
最終的にはc2 ,c3 ,c4 のポリゴンにより隠れてし
まう。
【0017】そこで、幾何学的な計算によりそのポリゴ
ンが隠れるかどうかを検査してから隠れないポリゴンに
ついてのみ描画処理するようにすれば、以上の無駄な描
画を避けることができ、処理の大幅な低減が図れる。し
かし、描画処理のコストが低減する一方で、今度はポリ
ゴンが隠れるかどうかの計算に多くのコストがかかって
しまう。ならば、視点がどの位置にあるとどの面が隠れ
てしまうのかという情報を予め作って表にしておけば、
隠面処理のコストも描画処理のコストも大幅に削減でき
るはずである。本発明はこの点に着目している。
【0018】各視点位置別にこのような表をつくるに
は、多くの計算コストが必要である。しかし、高速三次
元グラフィックスのアプリケーションの多く、例えばビ
デオゲームなどでは、リアルタイムに変化するのは視点
と注目している物体との相対位置のみで、この相対位置
が与えられてからスクリーンに映像を生成するまでを、
高速に処理できさえすれば良い。
【0019】また、三次元空間内の物体の形状その他
は、プログラム時に既に決定してある場合が殆どであ
る。よって、このようなアプリケーションでは、表を作
るための負担はソフトウェアを作成する段階でのみ必要
であり、実際に高速処理が必要な場面である利用段階で
は全く負担せずに済む。
【0020】本発明では、三次元空間をいくつかの領域
(視点領域)に分割し、描画に供する三次元物体につい
て、その物体の画像データを形成する各ポリゴンそれぞ
れにつき、領域内の視点からは見えることのないポリゴ
ンを、それぞれの領域について予め計算して表(有効多
角形表)を作っておく。そして、この表を参照し、見え
るポリゴンと見えないポリゴンを識別して、見えるポリ
ゴンのみを描画処理するようにすることにより、実際に
視点の位置が与えられ、スクリーン上に映像を生成する
ときの計算処理負担を大幅に削減することができるよう
にしている。
【0021】例えば、図1の物体について、それが存在
する三次元空間を例えば図3のように区切る。区切った
各々が領域W1 〜W5 であり、その領域の方向から物体
を見る場合に、どのポリゴンが見えて、どのポリゴンが
見えないかを予め求めておく。
【0022】図3は、三次元空間を上から見たものであ
る。視点Aの高さが物体Bの高さに比べて極端に高くな
いとすると、各領域W1 〜W5 の方向から物体Bを見た
場合に絶対に見えない面の集合は以下のようになり、こ
の情報を有効多角形表に記録しておく。 この場合、各領域について各ポリゴンが見えるか見えな
いかの情報を格納するので、{領域数}×{ポリゴン
数}bit 分の記憶容量のメモリが必要になる。上記の例
の場合は64bit =8byteである。
【0023】一般的に領域の分割数は、上の例の様に視
点の高さを制限する場合は8分割程度で実用上十分効果
があるので、必要なメモリ容量は{ポリゴン数}×8bi
t である。従って、1万ポリゴン程の複雑な物体でも、
高々10KByte程度の容量のメモリがあれば収まる大き
さの表で済む。
【0024】一方、視点の高さが制限されていない場合
は、領域を三次元的に分割する必要がある。この場合、
分割数を増やさなければならないが、それでもせいぜい
先の容量の3,4倍、すなわち、30KByte〜40KBy
te程度で十分である。
【0025】今、視点が領域W2 にあるとすると、表に
よりc5 ,c6 ,c7 の各ポリゴンについては無視して
良いことが分かる。よって残りのポリゴンc1 ,c2 ,
c3,c4 ,c8 のみをZソート法、もしくはZバッフ
ァ法により描画すればよい。
【0026】またZソート法に対しては以下の手法で処
理を削減することができる。動画像を生成するようなア
プリケーションでは、視点Aの位置が急激に別の領域に
移動することはない。領域W1 内にある視点Aはしばら
くこの領域W1 内にあるはずである。そして、視点Aが
当該領域W1 にある間、Zソートして描画順序が変化す
る可能性があるのはc1 ,c2 ,c3 の各ポリゴンだけ
である。従って、この3つのポリゴンc1 ,c2 ,c3
のみをZソートして、あとは以前のZソートの結果をそ
のまま利用すれば良い。なお、以前のZソートの結果は
メモリ上のソート結果保持バッファに書き込んでおく。
【0027】また領域W2 に至っては、描画順序は変化
しないので、全くZソートの必要がなくなる。それぞれ
の領域で、描画順序が変化する可能性のあるポリゴンが
どれとどれになるかについては、予め領域毎に計算して
求めておけばよい。
【0028】本発明では、三次元空間をいくつかの領域
に分割し、同じ領域内の視点の移動で描画順序が互いに
変化する可能性のあるポリゴンを予め計算して求めた表
(不定多角形表)を作成し、描画の際にはこの表を用い
て、Zソートさせるポリゴン数を減らすことで、処理コ
ストを大幅に低減することができる。
【0029】従って、処理するポリゴンの数を大幅に削
減できるため、ジオメトリ演算、Zソート、レンダリン
グ、等の処理量を大幅に減少させることができるように
なり、三次元動画像など高速性を要求されるアプリケー
ションを低価格なハードウェアで実現できるようになる
等の効果が得られる。
【0030】(具体的な実施の態様)具体例を説明す
る。図4は画像描画装置のシステム構成図であり、図5
は図4に符号1で示すプロセッサが実行するフローチャ
ートである。
【0031】[構成]システム構成を説明する。図4に
おいて、1は汎用プロセッサ(CPU)、2はメインメ
モリ、3はポリゴン描画エンジン、4はビデオメモリで
ある。
【0032】これらのうち、汎用プロセッサ1は、隠面
処理、ジオメトリ処理、Zソート処理などを行ない、ポ
リゴン描画エンジン3にポリゴン描画コマンドを与える
といった機能を有する。図5に汎用プロセッサ1の動作
例のフローチャートを示す。
【0033】メインメモリ2は、汎用プロセッサ1のた
めのプログラムや、ポリゴン頂点情報や、有効多角形表
や、不定多角形表等の格納に使用され、また、ソート結
果保持バッファにも利用されるメモリである。
【0034】ポリゴン描画エンジン3は、ホストコンピ
ュータHOSTから与えられたコマンドに従ってビデオ
メモリ4をアクセスし、ポリゴンを描画する。ビデオメ
モリ4は、ポリゴン描画エンジン3の描画の結果等を格
納する表示用のメモリである。このビデオメモリ4に描
画された画像が図示しないディスプレイへの表示に供さ
れる。
【0035】[動作説明]つぎに上記構成の本装置の作
用を説明する。表示に供する部品としての画像は予め、
三次元的に表現され得る物体別の画像データとして用意
されている。これらの画像データを三次元空間内に所望
に配置して、それを所望の視点から見た場合の画像を描
画処理する。この前提の元に、視点や三次元空間上の物
体(オブジェクト)が連続的に移動するのに対応して、
リアルタイムに三次元コンピュータ動画像を生成する場
合の動作を図5のフローチャートを参照して説明する。
【0036】有効多角形表と不定多角形表は予め計算さ
れ、メインメモリ2上に格納されているとする。すなわ
ち、有効多角形表とは三次元空間内に定義された複数の
多角形(各ポリゴン)を用意して描画に供するが、これ
ら複数の多角形(各ポリゴン)にはそれぞれ識別番号を
付与してあり、これら複数の多角形(各ポリゴン)のう
ち、ある多角形(ポリゴン)の識別番号と、三次元空間
内で視点Aの存在する位置を含んでいる領域を表す識別
番号のあらゆる組み合わせに対して、その多角形が前記
領域から見えないかどうかを予め対応づけてある表を有
効多角形表として用意する。
【0037】また、三次元空間内で現在の視点Aの位置
を含んでいる領域を示す領域番号と、その領域内を視点
Aが動くことにより二次元画像に変換するとき描画順序
が互いに変化してしまう可能性がある多角形(ポリゴ
ン)の集合を、予め対応づけてある表である不定多角形
表を用意する。
【0038】このような表が、メインメモリ2上に予め
格納されている。この状態において、動画を描画させる
ために、ホストコンピュータHOSTより画面に出す画
像の構成要素である必要な各ポリゴンで構成された物体
等の画像の三次元データが出力され、また、視点位置も
このホストコンピュータHOSTより汎用プロセッサ1
に与えられる。動画の場合は場面(シーン)が変わらな
ければ動画フレーム毎に以後は視点位置の情報を与える
ことで視点変化を伴う画面を形成してゆく。
【0039】するとまず、汎用プロセッサ1は、次の動
画フレームにおける視点とオブジェクトの位置と方向を
生成する(ステップS1 )。なお、オブジェクトは一つ
とは限らない。求めた視点とそれぞれのオブジェクトの
位置等のデータはメインメモリ2に格納する。
【0040】次に、描画しようとする複数のオブジェク
トのうち、一つを取り出し、現在描画中のオブジェクト
としてマーキングする(ステップS2 )。次に、マーキ
ングしたオブジェクトの位置と視点の位置から、視点が
どの視点領域にあるかを幾何学的な計算により求める
(ステップS3 )。
【0041】次に、視点領域が以前のフレームの視点領
域から変化したかどうかを判断する(ステップS4 )。
もし変化したら符号1はステップS5 の処理に移る。そ
うでなければステップS9 の処理に移る。
【0042】ここで、まず視点領域が変化しない場合を
考える。この時、汎用プロセッサ1はステップS5 の処
理に進む。ここでの処理においては視点領域番号から有
効多角形表を用いて、このオブジェクトについての見え
ないポリゴンの集合を求め、見えないポリゴン以外のポ
リゴンの識別番号のリストメモリに格納する。
【0043】次に汎用プロセッサ1は、ステップS6 の
処理に進み、ここでの処理においてステップS5 での処
理で作成されたポリゴンの識別番号のリストに書かれて
いるポリゴンについてのみZソートを行なう。
【0044】次に汎用プロセッサ1は、ステップS7 の
処理に進み、ここでステップS6 での処理におけるソー
ト結果をソート結果保持バッファに書き込む。次にステ
ップS8 の処理に進み、ここでステップS7 での処理に
おいて作成されたソート結果保持バッファの内容に従っ
て、見えないポリゴン以外のポリゴンについてソート順
にポリゴン描画コマンド列を生成する。
【0045】次に汎用プロセッサ1は、ステップS13の
処理に進み、ここでステップS3 での処理においてポリ
ゴン描画エンジン3に、生成したコマンド列を転送し、
実際に描画を行なう。ポリゴン描画エンジン3は、与え
られたコマンドに従い、ポリゴンをビデオメモリ4上に
描画する。
【0046】汎用プロセッサ1は、ポリゴン描画エンジ
ン3にコマンドを転送し終えたなら、ステップS14の処
理に進む。ステップS14の処理において汎用プロセッサ
1は、以上の描画処理を全てのオブジェクトに対して行
なったかどうかを検査する。全てに対して行なったのな
ら現在のフレームの描画は全て終了となり、次のフレー
ムの視点等の位置を求めるため、汎用プロセッサ1はス
テップS1 の処理に戻る。そうでなければ、次のオブジ
ェクトを処理するため、汎用プロセッサ1はステップS
2 の処理に戻る。
【0047】一方、視点領域が以前のフレームの視点領
域から変化する場合、汎用プロセッサ1はステップS4
からステップS9 の処理に進む。ステップS9 の処理で
は、不定多角形表を用いて、描画順序の変化する可能性
があるポリゴンの識別番号のリストを生成し、メインメ
モリ2に格納する。
【0048】次にステップS10の処理において、ステッ
プS9 の処理により作成されたポリゴンの識別番号のリ
ストに書かれているポリゴンについてのみ、Zソートを
行なう。
【0049】次にステップS11の処理に進み、ここでス
テップS10での処理によるソート結果を用いて、ソート
結果保持バッファの内容を更新する。次にステップS12
の処理に進み、ここでステップS7 での処理により作成
されたソート結果保持バッファの内容に従って、更新さ
れたソート順にポリゴン描画コマンド列を生成する。
【0050】次に汎用プロセッサ1はステップS13の処
理に進み、ポリゴン描画エンジン3にコマンドを送る。
そして、全てのオブジェクトに対して処理を終えたか否
かを判別し、終えていなければステップS3 からの処理
を繰り返えす。全てのオブジェクトに対して処理を終え
ていたならば、ステップS1 に戻り、以下、視点やオブ
ジェクト等の移動が指示された段階で上述の各ステップ
の手順を再び実行する。
【0051】本発明は、高速三次元グラフィックスのア
プリケーションの多くは、リアルタイムに変化するの
は、視点と注目している物体との相対位置のみである点
を念頭におき、視点の移動伴い、注目している物体の相
対位置がどのように変化するかに対応してその注目物体
の描画をポリゴン単位で行なうにあたり、画像の登場物
体視点がどの位置にあるとどの面が隠れてしまうのかと
いう情報を予め用意して、描画処理の際に参照し、描画
しようとするポリゴンが隠れてしまうか否かを予めチェ
ックして隠れないものである場合に、そのポリゴンを描
画処理させるようにしたから、陰に隠れるポリゴンの描
画処理をせずとも済むようになり、描画処理するポリゴ
ンの数を必要最小限に抑えることができるようになる。
そのため、ジオメトリ演算、Zソート、レンダリング、
等の処理量を減少させることができて、描画処理するハ
ードウエア構成はその分、従来より処理速度の遅い素子
で構成することが可能になって、低価格化を促進できる
ようになる。なお、本発明は上述した例に限定されるも
のではなく、種々変形して実施し得る。
【0052】
【発明の効果】以上、詳述したように、本発明によれ
ば、処理するポリゴンの数を大幅に削減できるため、ジ
オメトリ演算、Zソート、レンダリング、等の処理量を
劇的に減少させることができるようになり、しかも、三
次元動画像など高速性を要求されるアプリケーションを
低価格なハードウェアで実現できるようになる等の効果
が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】視点Aから三次元物体(オブジェクト)Bをス
クリーンCに投影する場合の例を示す図。
【図2】図1の例における三次元物体(オブジェクト)
Bを遠い部分から描画する場合において、描かれる順序
と、物陰に隠れる部分の生じる様子を説明するための
図。
【図3】図1の例における三次元物体(オブジェクト)
Bと視点領域の関係を説明するための図。
【図4】本発明の具体例を説明するための図であって、
全体構成の概要を示すブロック図。
【図5】本発明の装置における汎用プロセッサ(CP
U)の処理手順を説明するフローチャート。
【符号の説明】
1…汎用プロセッサ(CPU) 2…メインメモリ 3…ポリゴン描画エンジン 4…ビデオメモリ HOST…ホストコンピュータ c1 ,〜c8 …ポリゴン A…視点 B…三次元物体(オブジェクト) C…スクリーン

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 三次元空間内に定義された複数の多角形
    を、与えられた視点からみた二次元画像に変換するため
    の計算機による図形描画システムであって、 各視点別に三次元空間内で前記複数の多角形それぞれに
    ついて、見えるか否かを示した情報を用意し、描画処理
    時にはこの情報を利用して、見える多角形についての
    み、描画する手段を設けたことを特徴とする図形描画装
    置。
  2. 【請求項2】 三次元空間内に定義された複数の多角形
    を、与えられた視点からみた二次元画像に変換するため
    の、計算機による図形描画システムであって、 前記複数の多角形にはそれぞれ識別番号を付与すると共
    に、これら多角形のうち、ある多角形の識別番号と、三
    次元空間内で視点の位置を含んでいる領域を表す識別番
    号のあらゆる組み合わせに対して、その多角形が前記領
    域から見えるか否かを予め対応づけた情報である有効多
    角形表情報を備え、また、この有効多角形表情報を用い
    て前記複数の多角形のうち、見えない多角形以外の多角
    形を選択して描画する選択描画手段と、を備えることを
    特徴とする図形描画装置。
  3. 【請求項3】 三次元空間内に定義された複数の多角形
    を、与えられた視点からみた二次元画像に変換するため
    の、計算機による図形描画システムであって、 前記複数の多角形にはそれぞれ識別番号を付与すると共
    に、これら多角形のうち、ある多角形の識別番号と、三
    次元空間内で視点の位置を含んでいる領域を表す識別番
    号のあらゆる組み合わせに対して、その多角形が前記領
    域から見えるか否かを予め対応づけた情報である有効多
    角形表情報を備え、 また、この有効多角形表情報を用いて前記複数の多角形
    のうち、見えない多角形以外の多角形を選択してZソー
    トを行なう選択Zソート手段と、Zソートされた多角形
    についてはソートされた順に多角形を描画する描画手段
    と、を備えることを特徴とする図形描画装置。
  4. 【請求項4】 三次元空間内に定義された複数の多角形
    を、与えられた視点からみた二次元画像に変換するため
    の、計算機による図形描画システムであって、 前記複数の多角形にはそれぞれ識別番号を付与すると共
    に、これら多角形のうち、ある多角形の識別番号と、三
    次元空間内で視点の位置を含んでいる領域を表す識別番
    号のあらゆる組み合わせに対して、その多角形が前記領
    域から見えるか否かを予め対応づけた情報である有効多
    角形表情報を備え、 また、 この有効多角形表情報を用いて前記複数の多角形のう
    ち、見えない多角形以外の多角形を選択して描画する選
    択描画手段と、 前記有効多角形表情報を用いて前記複数の多角形のう
    ち、見えない多角形以外の多角形を選択してZソートを
    行なう選択Zソート手段と、 この選択Zソート手段によりZソートされた多角形につ
    いてはソートされた順に多角形を描画する描画手段と、
    を備えたことを特徴とする図形描画装置。
  5. 【請求項5】 三次元空間内に定義された複数の多角形
    を、与えられた視点からみた二次元画像に変換するため
    の、計算機による図形描画システムであって、 三次元空間内で現在の視点の位置を含んでいる領域を示
    す領域番号と、その領域内を視点が動くことにより二次
    元画像に変換するとき、描画順序が互いに変化する可能
    性がある多角形の集合を、予め対応づけた不定多角形表
    情報を有し、以前に同じ領域内の視点から画像を生成し
    た際の、Zソートの結果を保持するソート結果記憶手段
    と、 前記不定多角形表を参照し、描画順序が互いに変化する
    多角形のみを選択してZソートし、このZソート結果を
    用いて前記ソート結果記憶手段から得られる以前のソー
    ト結果を更新する更新手段と、 この更新手段により更新されたソート結果の順に多角形
    を描画する描画手段と、を備えることを特徴とする図形
    描画装置。
JP7191609A 1995-07-27 1995-07-27 図形描画装置 Pending JPH0944697A (ja)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002216153A (ja) * 2001-01-12 2002-08-02 Namco Ltd 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2014219739A (ja) * 2013-05-01 2014-11-20 株式会社ディジタルメディアプロフェッショナル 空間を分割してグラフィックスを処理する画像処理装置及び画像処理方法

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