JPH09330159A - データ処理装置、ゲーム制御装置、データ処理方法、およびゲーム制御方法 - Google Patents
データ処理装置、ゲーム制御装置、データ処理方法、およびゲーム制御方法Info
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- JPH09330159A JPH09330159A JP8149399A JP14939996A JPH09330159A JP H09330159 A JPH09330159 A JP H09330159A JP 8149399 A JP8149399 A JP 8149399A JP 14939996 A JP14939996 A JP 14939996A JP H09330159 A JPH09330159 A JP H09330159A
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1012—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity
Abstract
(57)【要約】
【課題】操作者の精神状態によって操作方法等のマンマ
シンインタフェースや入力されたデータを処理する際に
用いる変換パラメータを変更することによって、操作者
の精神状態に合わせた操作が行えるデータ処理装置およ
びゲーム制御装置を提供する。 【解決手段】ゲーム装置1は、生理情報測定部3でプレ
ーヤの生理情報を測定する。制御部2は、測定された生
理情報の内で有用な生理情報のみを取り込み、この生理
情報から感性情報を検出する。そして、検出した感性情
報に基づいて、操作方法や入力データを変換する際の変
換パラメータ等を設定する。
シンインタフェースや入力されたデータを処理する際に
用いる変換パラメータを変更することによって、操作者
の精神状態に合わせた操作が行えるデータ処理装置およ
びゲーム制御装置を提供する。 【解決手段】ゲーム装置1は、生理情報測定部3でプレ
ーヤの生理情報を測定する。制御部2は、測定された生
理情報の内で有用な生理情報のみを取り込み、この生理
情報から感性情報を検出する。そして、検出した感性情
報に基づいて、操作方法や入力データを変換する際の変
換パラメータ等を設定する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、操作者の感性情
報を検出し、この感性情報に基づいて操作方法等のマン
マシンインタフェースや入力データを変換する際の変換
パラメータ等を変化させるデータ処理装置およびゲーム
制御装置に関する。
報を検出し、この感性情報に基づいて操作方法等のマン
マシンインタフェースや入力データを変換する際の変換
パラメータ等を変化させるデータ処理装置およびゲーム
制御装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般的なコンピュータゲームやテレビゲ
ーム等は、操作部を操作することで画面上に表示された
キャラクタ等を動かして遊ぶゲームである。操作部とし
ては、ジョイスティックと、複数の操作ボタンとで構成
されているものや、マウスを操作部とするものもある。
ゲームの種類としては種々あるが、例えば、アクション
ゲームは、プレーヤ(操作者)が操作部での操作によっ
て、キャラクタをジャンプさせたり、パンチやキック等
の技をださせたりして、敵からの攻撃をかわしながら、
敵に攻撃を加え、敵を倒すというゲームである。この外
にも、シューティングゲーム、ロールプレイングゲー
ム、シュミレーションゲーム等の種類のゲームもある
が、ここでは説明を省略する。
ーム等は、操作部を操作することで画面上に表示された
キャラクタ等を動かして遊ぶゲームである。操作部とし
ては、ジョイスティックと、複数の操作ボタンとで構成
されているものや、マウスを操作部とするものもある。
ゲームの種類としては種々あるが、例えば、アクション
ゲームは、プレーヤ(操作者)が操作部での操作によっ
て、キャラクタをジャンプさせたり、パンチやキック等
の技をださせたりして、敵からの攻撃をかわしながら、
敵に攻撃を加え、敵を倒すというゲームである。この外
にも、シューティングゲーム、ロールプレイングゲー
ム、シュミレーションゲーム等の種類のゲームもある
が、ここでは説明を省略する。
【0003】最近、プレーヤの精神状態をもゲームの進
行に影響させることで、よりリアルにゲームを楽しむこ
とができるようにした装置が提案されている(特開平6
−296757号公報参照)。
行に影響させることで、よりリアルにゲームを楽しむこ
とができるようにした装置が提案されている(特開平6
−296757号公報参照)。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来
は、ゲームを上手にプレーすることができるかどうか
は、手先が器用であるかどうかによって大きく左右され
ていた。例えば、アクションゲームの場合には、敵に与
えるダメージが大きい攻撃を行うためには、操作部の操
作が複雑であった。例えば、サマーソルトキックという
大技(敵に与えるダメージが大きい技)をだすために
は、以下に示すような〜の操作を連続して行わなけ
ればならなかった。なお、操作部には、ジョイスティッ
クと、A、B、C、Dの4つのボタンを備えているもの
とする(図6(A)参照)。 ジョイスティックを左に倒した状態でAボタンを操作
する。 Bボタンを操作する。 CとDボタンを同時に操作する。 ジョイスティックを上に倒した状態でAボタンを操作
する。 このため、手指の不自由な人は、このような連続した操
作が行えず、大技を使うことができないため、ゲームが
楽しめないという問題があった。
は、ゲームを上手にプレーすることができるかどうか
は、手先が器用であるかどうかによって大きく左右され
ていた。例えば、アクションゲームの場合には、敵に与
えるダメージが大きい攻撃を行うためには、操作部の操
作が複雑であった。例えば、サマーソルトキックという
大技(敵に与えるダメージが大きい技)をだすために
は、以下に示すような〜の操作を連続して行わなけ
ればならなかった。なお、操作部には、ジョイスティッ
クと、A、B、C、Dの4つのボタンを備えているもの
とする(図6(A)参照)。 ジョイスティックを左に倒した状態でAボタンを操作
する。 Bボタンを操作する。 CとDボタンを同時に操作する。 ジョイスティックを上に倒した状態でAボタンを操作
する。 このため、手指の不自由な人は、このような連続した操
作が行えず、大技を使うことができないため、ゲームが
楽しめないという問題があった。
【0005】この発明の目的は、操作者の生理状態また
は精神状態に基づいて操作方法等のマンマシンインタフ
ェースや入力されたデータを変換する際の変換パラメー
タ等を変更することによって、操作者の生理状態または
精神状態に合わせて操作方法や処理結果が変化するデー
タ処理装置を提供することにある。
は精神状態に基づいて操作方法等のマンマシンインタフ
ェースや入力されたデータを変換する際の変換パラメー
タ等を変更することによって、操作者の生理状態または
精神状態に合わせて操作方法や処理結果が変化するデー
タ処理装置を提供することにある。
【0006】また、この発明は、手指の不自由な人であ
ってもゲームを楽しみながらプレーすることのできるゲ
ーム制御装置を提供することを目的とする。
ってもゲームを楽しみながらプレーすることのできるゲ
ーム制御装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載した発明
は、操作部から入力されたデータを処理し、その処理結
果を出力するデータ処理装置において、操作者の生理情
報を検出する生理情報検出手段と、前記生理情報検出手
段で検出した前記生理情報から操作者の感性情報を検出
し、この感性情報に基づいて操作方法等のマンマシンイ
ンタフェース方式を変更する変更手段と、を備えたこと
を特徴とする。
は、操作部から入力されたデータを処理し、その処理結
果を出力するデータ処理装置において、操作者の生理情
報を検出する生理情報検出手段と、前記生理情報検出手
段で検出した前記生理情報から操作者の感性情報を検出
し、この感性情報に基づいて操作方法等のマンマシンイ
ンタフェース方式を変更する変更手段と、を備えたこと
を特徴とする。
【0008】この構成では、生理情報検出手段によって
検出された生理情報から操作者の感性情報が検出され
る。ここで感性情報とは、操作者(人間)の生理情報か
ら得た特徴量、または複数種の生理情報を処理して得ら
れる操作者に関する情報(生理状態または精神状態など
を表現する情報)を言う。変更手段は、検出された感性
情報に基づいて操作方法等のマンマシンインタフェース
を変更する。したがって、操作者は生理状態または精神
状態に応じて操作方法等のマンマシンインタフェースが
変更されるので、そのときの生理状態または精神状態に
適応させた操作を行わせることができる。
検出された生理情報から操作者の感性情報が検出され
る。ここで感性情報とは、操作者(人間)の生理情報か
ら得た特徴量、または複数種の生理情報を処理して得ら
れる操作者に関する情報(生理状態または精神状態など
を表現する情報)を言う。変更手段は、検出された感性
情報に基づいて操作方法等のマンマシンインタフェース
を変更する。したがって、操作者は生理状態または精神
状態に応じて操作方法等のマンマシンインタフェースが
変更されるので、そのときの生理状態または精神状態に
適応させた操作を行わせることができる。
【0009】また、請求項2に記載した発明は、操作部
から入力されたデータを変換パラメータを用いて処理
し、その処理結果を出力するデータ処理装置において、
操作者の生理情報を検出する生理情報検出手段と、前記
生理情報検出手段で検出した前記生理情報から操作者の
感性情報を検出し、この感性情報に基づいて、入力され
たデータを加工処理する際の前記変換パラメータを変更
する変換パラメータ変更手段と、を備えたことを特徴と
する。
から入力されたデータを変換パラメータを用いて処理
し、その処理結果を出力するデータ処理装置において、
操作者の生理情報を検出する生理情報検出手段と、前記
生理情報検出手段で検出した前記生理情報から操作者の
感性情報を検出し、この感性情報に基づいて、入力され
たデータを加工処理する際の前記変換パラメータを変更
する変換パラメータ変更手段と、を備えたことを特徴と
する。
【0010】この構成では、検出された感性情報に基づ
いて、入力されたデータを加工処理する際の変換パラメ
ータが変更される。すなわち、操作者の生理状態または
精神状態によって、同じ入力を行った場合であっても処
理結果を異ならせることができる。
いて、入力されたデータを加工処理する際の変換パラメ
ータが変更される。すなわち、操作者の生理状態または
精神状態によって、同じ入力を行った場合であっても処
理結果を異ならせることができる。
【0011】また、生理情報として皮膚インピーダンス
(SIR)を用いる構成や、検出部を操作部に設けた構
成とすることもできる。
(SIR)を用いる構成や、検出部を操作部に設けた構
成とすることもできる。
【0012】また、請求項5に記載した発明は、画面上
に表示されたキャラクタを操作する操作部を有するゲー
ム制御装置において、操作者の生理情報を検出する生理
情報検出手段と、前記生理情報検出手段で検出した前記
生理情報から操作者の感性情報を検出し、この感性情報
に基づいてキャラクタの操作方法を変更する変更手段
と、を備えたことを特徴とする。
に表示されたキャラクタを操作する操作部を有するゲー
ム制御装置において、操作者の生理情報を検出する生理
情報検出手段と、前記生理情報検出手段で検出した前記
生理情報から操作者の感性情報を検出し、この感性情報
に基づいてキャラクタの操作方法を変更する変更手段
と、を備えたことを特徴とする。
【0013】この構成では、検出された感性情報に基づ
いてキャラクタの操作方法が変更されるので、例えば、
操作が複雑であった大技を出させる際の操作を精神の状
態によっては簡単な操作で行えるように変更すれば、手
指が不自由であるために通常は操作ができずにだせなか
った技も簡単にだせるようにすることができる。これに
よって、手先が不器用な人にもゲームを十分に楽しませ
ることができる。なお、キャラクタとは、ゲーム等にお
いてゲームの主人公や敵役などとして画面上で活動する
ものであり。戦闘ゲームでの戦車や格闘ゲームでの競技
者などがこのキャラクタに該当する。
いてキャラクタの操作方法が変更されるので、例えば、
操作が複雑であった大技を出させる際の操作を精神の状
態によっては簡単な操作で行えるように変更すれば、手
指が不自由であるために通常は操作ができずにだせなか
った技も簡単にだせるようにすることができる。これに
よって、手先が不器用な人にもゲームを十分に楽しませ
ることができる。なお、キャラクタとは、ゲーム等にお
いてゲームの主人公や敵役などとして画面上で活動する
ものであり。戦闘ゲームでの戦車や格闘ゲームでの競技
者などがこのキャラクタに該当する。
【0014】また、請求項6に記載した発明は、画面上
に表示されたキャラクタを操作する操作部を有するゲー
ム制御装置において、操作者の生理情報を検出する生理
情報検出手段と、前記生理情報検出手段で検出した前記
生理情報から操作者の感性情報を検出し、この感性情報
に基づいて、キャラクタの特性値を変更する特性値変更
手段と、を備えたことを特徴とする。
に表示されたキャラクタを操作する操作部を有するゲー
ム制御装置において、操作者の生理情報を検出する生理
情報検出手段と、前記生理情報検出手段で検出した前記
生理情報から操作者の感性情報を検出し、この感性情報
に基づいて、キャラクタの特性値を変更する特性値変更
手段と、を備えたことを特徴とする。
【0015】この構成では、感性情報に基づいてキャラ
クタの特性値が変更されるので、生理状態または精神状
態によってゲームの内容を容易にしたり、難しくしたり
することができる。
クタの特性値が変更されるので、生理状態または精神状
態によってゲームの内容を容易にしたり、難しくしたり
することができる。
【0016】また、アクションゲームにおけるキャラク
タのパンチ力を決定するパラメータを変更する構成とす
れば、敵を容易に倒せるようになる。
タのパンチ力を決定するパラメータを変更する構成とす
れば、敵を容易に倒せるようになる。
【0017】
【発明の実施の形態】図1は、この発明の実施の形態で
あるデータ処理装置(ゲーム制御装置)を備えたゲーム
装置の構成を示す図である。ゲーム装置1は、制御部2
と、生理情報測定部3と、生理情報選択部4と、生理情
報検出部5と、操作部6と、操作装置選択部7と、操作
信号検出部8と、表示部9と、ゲームソフト読出部10
と、を備えている。生理情報測定部3には、プレーヤの
呼吸数を測定する呼吸測定装置11と、血圧を測定する
血圧測定装置12と、体温を測定する体温測定装置13
と、脳波を測定する脳波測定装置14と、脈波を測定す
る脈波測定装置15と、皮膚インピーダンスを測定する
皮膚インピーダンス測定装置16と、を備えている。呼
吸測定装置11、血圧測定装置12、体温測定装置1
3、脳波測定装置14、脈波測定装置15、皮膚インピ
ーダンス測定装置16は、公知の装置であり、図2に示
すように、呼吸測定装置11はサーミスタを鼻穴に挿入
して、呼吸による温度変化を検出するものである。ま
た、皮膚インピーダンス測定装置は、電極を皮膚に付け
てSIR(Skin Impedance Refle
x)波形を計測する。血圧、体温、脳波、脈波等も公知
の手法で測定される。
あるデータ処理装置(ゲーム制御装置)を備えたゲーム
装置の構成を示す図である。ゲーム装置1は、制御部2
と、生理情報測定部3と、生理情報選択部4と、生理情
報検出部5と、操作部6と、操作装置選択部7と、操作
信号検出部8と、表示部9と、ゲームソフト読出部10
と、を備えている。生理情報測定部3には、プレーヤの
呼吸数を測定する呼吸測定装置11と、血圧を測定する
血圧測定装置12と、体温を測定する体温測定装置13
と、脳波を測定する脳波測定装置14と、脈波を測定す
る脈波測定装置15と、皮膚インピーダンスを測定する
皮膚インピーダンス測定装置16と、を備えている。呼
吸測定装置11、血圧測定装置12、体温測定装置1
3、脳波測定装置14、脈波測定装置15、皮膚インピ
ーダンス測定装置16は、公知の装置であり、図2に示
すように、呼吸測定装置11はサーミスタを鼻穴に挿入
して、呼吸による温度変化を検出するものである。ま
た、皮膚インピーダンス測定装置は、電極を皮膚に付け
てSIR(Skin Impedance Refle
x)波形を計測する。血圧、体温、脳波、脈波等も公知
の手法で測定される。
【0018】生理情報選択部4は、生理情報測定部3で
測定された生理情報の中で有用な生理情報を選択し、こ
の選択した生理情報を生理情報検出部5に入力する。な
お、生理情報選択部4に対しては、制御部2から選択す
べき生理情報が指示される。生理情報検出部5は、入力
された生理情報に対してノイズ除去および正規化を行
い、その結果を制御部2に入力する。操作部6には、操
作装置としてジョイスティック21とマウス22と、を
備えている。操作装置選択部7は、ジョイスティック2
1とマウス22の内少なくとも一方を有効な操作装置
(データの入力を行う装置)として選択する。操作信号
検出部8は、選択されている有効な操作装置の操作を検
出して、これを制御部2に入力する。ゲームソフト読出
部10には、CD−ROM33に記憶されたゲームソフ
トを読み出して制御部2に入力するCD−ROMドライ
バ31とネットワーク34を介して送られてきたゲーム
ソフトを制御部2に入力するネットワーク制御部32と
を有している。
測定された生理情報の中で有用な生理情報を選択し、こ
の選択した生理情報を生理情報検出部5に入力する。な
お、生理情報選択部4に対しては、制御部2から選択す
べき生理情報が指示される。生理情報検出部5は、入力
された生理情報に対してノイズ除去および正規化を行
い、その結果を制御部2に入力する。操作部6には、操
作装置としてジョイスティック21とマウス22と、を
備えている。操作装置選択部7は、ジョイスティック2
1とマウス22の内少なくとも一方を有効な操作装置
(データの入力を行う装置)として選択する。操作信号
検出部8は、選択されている有効な操作装置の操作を検
出して、これを制御部2に入力する。ゲームソフト読出
部10には、CD−ROM33に記憶されたゲームソフ
トを読み出して制御部2に入力するCD−ROMドライ
バ31とネットワーク34を介して送られてきたゲーム
ソフトを制御部2に入力するネットワーク制御部32と
を有している。
【0019】ここで、簡単に生理情報と精神状態の関係
について説明しておく。生理情報と精神状態の関係につ
いては、『皮膚電気活動(新見良純、鈴木二郎/偏 星
和書店)』や『脳波α波解析による覚醒レベルの定量化
(第5回生体・生理工学シンポジウム)(松下電工
(株)中央研究所 道森彰弘、荒木和典、萩原啓)』や
『夜間当直勤務中の体温、心拍数とパフォーマンスの関
係(第7回生体・生理工学シンポジウム)(松下電工
(株)中央研究所 山本智咲子、萩原啓、荒木和典、道
森彰弘他)』や『皮膚電気活動とファジィ推論による睡
眠抑制制御システム(電気学会論)(一色弘三(詫間電
波高専)、山本尚武(岡山大)』等で詳しく説明されて
いる。例えば、皮膚インピーダンス、脈波、心拍等は数
値が大きくなったり、ピーク間隔に揺らぎがでたり、ピ
ーク頻度が変化したりすると心理的動揺が大きいと推定
される。また、脳波から人の精神状態を見ると、 α波が優位なときには集中状態であり、 β波が優位なときには興奮状態であり、 θ波が優位なときにはリラックス状態であると推定さ
れる。
について説明しておく。生理情報と精神状態の関係につ
いては、『皮膚電気活動(新見良純、鈴木二郎/偏 星
和書店)』や『脳波α波解析による覚醒レベルの定量化
(第5回生体・生理工学シンポジウム)(松下電工
(株)中央研究所 道森彰弘、荒木和典、萩原啓)』や
『夜間当直勤務中の体温、心拍数とパフォーマンスの関
係(第7回生体・生理工学シンポジウム)(松下電工
(株)中央研究所 山本智咲子、萩原啓、荒木和典、道
森彰弘他)』や『皮膚電気活動とファジィ推論による睡
眠抑制制御システム(電気学会論)(一色弘三(詫間電
波高専)、山本尚武(岡山大)』等で詳しく説明されて
いる。例えば、皮膚インピーダンス、脈波、心拍等は数
値が大きくなったり、ピーク間隔に揺らぎがでたり、ピ
ーク頻度が変化したりすると心理的動揺が大きいと推定
される。また、脳波から人の精神状態を見ると、 α波が優位なときには集中状態であり、 β波が優位なときには興奮状態であり、 θ波が優位なときにはリラックス状態であると推定さ
れる。
【0020】以下、詳細にこの実施の形態であるゲーム
装置1の動作について説明する。ゲーム装置1は、ゲー
ムソフト読出部10において、ゲームソフトを読み出
す。ここで読み出されるゲームソフトは、例えばCD−
ROM33等の記憶媒体に記憶されていたり、ネットワ
ーク34を介して送信されてくる。制御部2はゲームソ
フト読出部10が読みだしたゲームソフトを実行する。
装置1の動作について説明する。ゲーム装置1は、ゲー
ムソフト読出部10において、ゲームソフトを読み出
す。ここで読み出されるゲームソフトは、例えばCD−
ROM33等の記憶媒体に記憶されていたり、ネットワ
ーク34を介して送信されてくる。制御部2はゲームソ
フト読出部10が読みだしたゲームソフトを実行する。
【0021】また、制御部2は、生理情報選択部4に対
して生理情報測定部3で測定されている種々の生理情報
の内で有用な生理情報がどれであるかを指示する。生理
情報選択部4はここで指示された生理情報のみを生理情
報検出部5に入力する。ここで、制御部2が有用な生理
情報であるかどうかを判定する方法は、測定値が長い時
間殆ど変化していない生理情報やその生理情報の特徴と
しての変化が見られない生理情報を有用でない生理情報
と判定する。言い換えるならば、制御部2は測定値の変
化が激しい生理情報やその生理情報の特徴とする変化が
現れている生理情報を有用な生理情報と判定する。生理
情報検出部5は、生理情報選択部4から入力された生理
情報に対して、ノイズを除去し、正規化する処理を行
い、これを制御部2に入力する。
して生理情報測定部3で測定されている種々の生理情報
の内で有用な生理情報がどれであるかを指示する。生理
情報選択部4はここで指示された生理情報のみを生理情
報検出部5に入力する。ここで、制御部2が有用な生理
情報であるかどうかを判定する方法は、測定値が長い時
間殆ど変化していない生理情報やその生理情報の特徴と
しての変化が見られない生理情報を有用でない生理情報
と判定する。言い換えるならば、制御部2は測定値の変
化が激しい生理情報やその生理情報の特徴とする変化が
現れている生理情報を有用な生理情報と判定する。生理
情報検出部5は、生理情報選択部4から入力された生理
情報に対して、ノイズを除去し、正規化する処理を行
い、これを制御部2に入力する。
【0022】制御部2では、入力された生理情報から感
性情報を検出する。図3は、この処理を示すフローチャ
ートである。このフローチャートで示されるソフトウェ
アは、上記したCD−ROM33等の記憶媒体に記憶さ
れていたり、ネットワーク34を介して送信されてくる
ゲームソフトに含まれている。ここでは、入力された生
理情報(有用であるとされた生理情報)が皮膚インピー
ダンスであった例で説明する。皮膚インピーダンスを測
定する電極は、ジョイスティックに設けられており、ジ
ョイスティックを操作するプレーヤの皮膚インピダンス
を検出できるように構成されている。制御部2に入力さ
れている皮膚インピダンス(SIR)の変化を図4に示
す。制御部2には、図示していないがこの皮膚インピー
ダンスの最大値(Max)および平均値(Ave)を記
憶するエリアを備えている。制御部2は、以下に示す条
件が成立しているかどうかによって、SIRのピークで
あるかどうかを判定する(n1)。 SIR≧Th+Ave Th=(Max−Ave)×α/100(αは予め設定
された値である。) このように、平均値を用いてSIRのピークであるかど
うかを判定する構成としているので、プレーヤの違いか
らくる個人差の影響を受けることなくSIRのピーク時
であるかどうかを検出することができる。
性情報を検出する。図3は、この処理を示すフローチャ
ートである。このフローチャートで示されるソフトウェ
アは、上記したCD−ROM33等の記憶媒体に記憶さ
れていたり、ネットワーク34を介して送信されてくる
ゲームソフトに含まれている。ここでは、入力された生
理情報(有用であるとされた生理情報)が皮膚インピー
ダンスであった例で説明する。皮膚インピーダンスを測
定する電極は、ジョイスティックに設けられており、ジ
ョイスティックを操作するプレーヤの皮膚インピダンス
を検出できるように構成されている。制御部2に入力さ
れている皮膚インピダンス(SIR)の変化を図4に示
す。制御部2には、図示していないがこの皮膚インピー
ダンスの最大値(Max)および平均値(Ave)を記
憶するエリアを備えている。制御部2は、以下に示す条
件が成立しているかどうかによって、SIRのピークで
あるかどうかを判定する(n1)。 SIR≧Th+Ave Th=(Max−Ave)×α/100(αは予め設定
された値である。) このように、平均値を用いてSIRのピークであるかど
うかを判定する構成としているので、プレーヤの違いか
らくる個人差の影響を受けることなくSIRのピーク時
であるかどうかを検出することができる。
【0023】制御部2は、ピークであれば図示していな
いタイマをリセットし(n2)、n3に進む。なお、ピ
ークでなければn2の処理を行わずにn3に進む。すな
わち、このタイマはピークが検出されてからの経過時間
を計測している。制御部3は、n3でSIRの平均値を
算出して更新する。そして、制御部2は、現在の感性情
報Aの大きさを算出する(n4)。感性情報Aは、例え
ば、図5(B)〜図5(D)に示すように、SIRのピ
ークからの経過時間によって変化する関数が予め設定さ
れている。図5(A)はSIRの波形を示している。例
えば、図5(B)に示す例は、経過時間が長くなると感
性情報Aが大きくなる設定であり、図5(C)(D)に
示す例は、経過時間が長くなると感性情報Aが小さくな
る設定である。なお、この設定の違いは、ゲームの種類
によって適当に選択されるものである。
いタイマをリセットし(n2)、n3に進む。なお、ピ
ークでなければn2の処理を行わずにn3に進む。すな
わち、このタイマはピークが検出されてからの経過時間
を計測している。制御部3は、n3でSIRの平均値を
算出して更新する。そして、制御部2は、現在の感性情
報Aの大きさを算出する(n4)。感性情報Aは、例え
ば、図5(B)〜図5(D)に示すように、SIRのピ
ークからの経過時間によって変化する関数が予め設定さ
れている。図5(A)はSIRの波形を示している。例
えば、図5(B)に示す例は、経過時間が長くなると感
性情報Aが大きくなる設定であり、図5(C)(D)に
示す例は、経過時間が長くなると感性情報Aが小さくな
る設定である。なお、この設定の違いは、ゲームの種類
によって適当に選択されるものである。
【0024】また、各図の関数は以下の式で表される。 図5(B) 感性情報A=A1 ×T 図5(C) 感性情報A=AMAX −A2 ×T 図5(D) 感性情報A=AP +D−A3 ×T なお、A1 、A2 、A3 は定数 Tはピークからの経過時間 AMAX は、予め設定された最大値 AP は、ピーク検出時直前の感性情報Aの大きさ Dは、予め設定された定数 図5(C)と図5(D)の違いは、図5(C)ではピー
クを検出したときに感性情報Aの大きさを最大値(AMA
X )とするのに対し、図5(C)ではピークを検出した
ときに感性情報Aの大きさをその直前の感性情報の大き
さ(AP )に所定量(D)だけ大きくした大きさに設定
する点である。
クを検出したときに感性情報Aの大きさを最大値(AMA
X )とするのに対し、図5(C)ではピークを検出した
ときに感性情報Aの大きさをその直前の感性情報の大き
さ(AP )に所定量(D)だけ大きくした大きさに設定
する点である。
【0025】制御部2は、ここで算出された感性情報A
が予め設定されているしきい値よりも大きいかどうかを
判定し(n5)、その結果に基づいて設定を行う(n
6、n7)。例えば、アクションゲームである場合に
は、感性情報Aとして算出される値が気合度を示す値と
なるように図5(C)(D)のようなパターンを設定し
ておき、感性情報Aがしきい値よりも大きいときに、操
作者の気合が入っていると判断して敵に与えるダメージ
の大きい技(大技)を出す操作が簡単であり、且つ、パ
ンチ力がアップする等の設定Aとする。逆に、感性情報
Aがしきい値よりも小さく、操作者の気合が入っていな
いと判断した場合には、通常の設定Bとする。
が予め設定されているしきい値よりも大きいかどうかを
判定し(n5)、その結果に基づいて設定を行う(n
6、n7)。例えば、アクションゲームである場合に
は、感性情報Aとして算出される値が気合度を示す値と
なるように図5(C)(D)のようなパターンを設定し
ておき、感性情報Aがしきい値よりも大きいときに、操
作者の気合が入っていると判断して敵に与えるダメージ
の大きい技(大技)を出す操作が簡単であり、且つ、パ
ンチ力がアップする等の設定Aとする。逆に、感性情報
Aがしきい値よりも小さく、操作者の気合が入っていな
いと判断した場合には、通常の設定Bとする。
【0026】例えば、通常サマーソルトキックという技
(敵に与えるダメージが大きい技)をだすためには、設
定Bの場合には以下に示すような図6(A)に示すジョ
イスティック21で〜の操作を連続して行わなけれ
ばならないけれど、 ジョイスティックを左に倒した状態でAボタンを操作
する。 Bボタンを操作する。 CとDボタンを同時に操作する。 ジョイスティックを上に倒した状態でAボタンを操作
する。 気合度がしきい値を越えているときには(設定Aであれ
ば)、ジョイスティックを上に倒した状態でAボタンを
操作することによって、この技が出せるように変更され
る。また、設定Bではパンチにより相手に与えるダメー
ジが5ポイントであれば、設定Aの場合には8ポイント
に変更するように変換パラメータを変更する。さらに、
変換パラメータを変更する例としてはジャンプ力をアッ
プさせる等キャラクタの種々の性能を変化させることが
できる。このように、設定Aまたは設定Bにより、操作
方法等のマンマシンインタフェース方式を変更したり、
変換パラメータを変更する。
(敵に与えるダメージが大きい技)をだすためには、設
定Bの場合には以下に示すような図6(A)に示すジョ
イスティック21で〜の操作を連続して行わなけれ
ばならないけれど、 ジョイスティックを左に倒した状態でAボタンを操作
する。 Bボタンを操作する。 CとDボタンを同時に操作する。 ジョイスティックを上に倒した状態でAボタンを操作
する。 気合度がしきい値を越えているときには(設定Aであれ
ば)、ジョイスティックを上に倒した状態でAボタンを
操作することによって、この技が出せるように変更され
る。また、設定Bではパンチにより相手に与えるダメー
ジが5ポイントであれば、設定Aの場合には8ポイント
に変更するように変換パラメータを変更する。さらに、
変換パラメータを変更する例としてはジャンプ力をアッ
プさせる等キャラクタの種々の性能を変化させることが
できる。このように、設定Aまたは設定Bにより、操作
方法等のマンマシンインタフェース方式を変更したり、
変換パラメータを変更する。
【0027】なお、感性情報Aの大きさは、図7に示す
ように画面上にレベルで表示されており、プレーヤは現
在の自分の精神状態を知ることができる。また、このレ
ベル表示には、しきい値を示すインディケータ(図では
←)が付いており、感性情報Aがしきい値Sを越えてい
るかどうかを容易に判断することができる。なお、図7
(A)がこの実施の形態における設定Bの場合であり、
図7(B)が設定Aの場合である。
ように画面上にレベルで表示されており、プレーヤは現
在の自分の精神状態を知ることができる。また、このレ
ベル表示には、しきい値を示すインディケータ(図では
←)が付いており、感性情報Aがしきい値Sを越えてい
るかどうかを容易に判断することができる。なお、図7
(A)がこの実施の形態における設定Bの場合であり、
図7(B)が設定Aの場合である。
【0028】このように、アクションゲームであれば気
合度Aが上昇して、しきい値Sよりも大きくなると、キ
ャラクタの操作を簡単にすることができる。したがっ
て、手指が不自由であるために、上記したサマーソルト
キックという技を出すための操作が行えなかった人も、
精神状態によってそのような技を出すことができるよう
になるため、プレーを楽しむことができる。
合度Aが上昇して、しきい値Sよりも大きくなると、キ
ャラクタの操作を簡単にすることができる。したがっ
て、手指が不自由であるために、上記したサマーソルト
キックという技を出すための操作が行えなかった人も、
精神状態によってそのような技を出すことができるよう
になるため、プレーを楽しむことができる。
【0029】また、上記した例では、アクションゲーム
を例にして説明を行ったが、例えば図8に示すようなゲ
ームであっても本発明を適用することができる。図8に
示すゲームは、ふらふらと空間を漂っている5つのボー
ルの内、色の変わったボールに照準を合わせて、撃つと
いうゲームである。なお、プレーヤの気合や動揺を検知
するとボールの移動速度が速くなるとともに、ボールの
大きさも小さくなって撃ちにくくなり(図8(A))
(設定B)、逆に気合や動揺が検知されなければ全ての
ボールが中央付近にかたまってボールが撃ちやすくなる
(図8(B))(設定A)。このゲームであれば、図5
(A)に示すような、経過時間が長くなると、感性情報
Aが大きくなるように設定しておけばよい。
を例にして説明を行ったが、例えば図8に示すようなゲ
ームであっても本発明を適用することができる。図8に
示すゲームは、ふらふらと空間を漂っている5つのボー
ルの内、色の変わったボールに照準を合わせて、撃つと
いうゲームである。なお、プレーヤの気合や動揺を検知
するとボールの移動速度が速くなるとともに、ボールの
大きさも小さくなって撃ちにくくなり(図8(A))
(設定B)、逆に気合や動揺が検知されなければ全ての
ボールが中央付近にかたまってボールが撃ちやすくなる
(図8(B))(設定A)。このゲームであれば、図5
(A)に示すような、経過時間が長くなると、感性情報
Aが大きくなるように設定しておけばよい。
【0030】また、通常の場合は、キャラクタがジョイ
スティック21でしか操作できない構成(設定B)と
し、感性情報Aがしきい値Sよりも大きくなるとマウス
22(図6(B)参照)やトラックボール(図6(C)
参照)でもキャラクタの操作が行える構成(設定A)と
なるようにマンマシンインタフェース方式を設定変更す
るようにしてもよい。このようにすれば、ジョイスティ
ック21およびマウス22の両方で操作しながらゲーム
が行えるようになり、より一層ゲームを楽しむことがで
きる。また、感性情報A>しきい値S であればマウス
22による操作を自由に行え、ダブルクリック等による
特別な操作も可能な構成とし、感性情報A≦しきい値S
であればマウス22による操作ではキャラクタを上下
にしか操作できない構成や、ダブルクリック等による特
別な操作もできない構成となるように変更してもよい。
スティック21でしか操作できない構成(設定B)と
し、感性情報Aがしきい値Sよりも大きくなるとマウス
22(図6(B)参照)やトラックボール(図6(C)
参照)でもキャラクタの操作が行える構成(設定A)と
なるようにマンマシンインタフェース方式を設定変更す
るようにしてもよい。このようにすれば、ジョイスティ
ック21およびマウス22の両方で操作しながらゲーム
が行えるようになり、より一層ゲームを楽しむことがで
きる。また、感性情報A>しきい値S であればマウス
22による操作を自由に行え、ダブルクリック等による
特別な操作も可能な構成とし、感性情報A≦しきい値S
であればマウス22による操作ではキャラクタを上下
にしか操作できない構成や、ダブルクリック等による特
別な操作もできない構成となるように変更してもよい。
【0031】さらに、キャラクタの操作をジョイスティ
ック21からマウス22に切り換えるようにしてもよ
い。さらに、感性情報Aが低いときには、特定の操作が
できなくなるように設定することもできる。
ック21からマウス22に切り換えるようにしてもよ
い。さらに、感性情報Aが低いときには、特定の操作が
できなくなるように設定することもできる。
【0032】なお、上記した実施の形態では、本願発明
のデータ処理装置をゲーム装置1に適用した例で説明を
行ったが、これに限定されることなく、例えば教育用の
ソフトを実行させる装置に適用することもできる。この
場合には、生理情報から感性情報Aとして集中度を示す
ような値を検出させるような設定にしておくとよい。そ
して、集中度が下がらないように学習させたり、また
は、集中度が下がったときには注意を与えるようにする
ことができ、学習をしている人を常に学習に集中させら
れる。
のデータ処理装置をゲーム装置1に適用した例で説明を
行ったが、これに限定されることなく、例えば教育用の
ソフトを実行させる装置に適用することもできる。この
場合には、生理情報から感性情報Aとして集中度を示す
ような値を検出させるような設定にしておくとよい。そ
して、集中度が下がらないように学習させたり、また
は、集中度が下がったときには注意を与えるようにする
ことができ、学習をしている人を常に学習に集中させら
れる。
【0033】
【発明の効果】以上のように、この発明によれば、操作
者の生理状態または精神状態によって、操作方法等を含
むマンマシンインタフェースを切り換えたり、入力され
たデータを変換する際の変換パラメータを変更したりす
ることができ、操作者は生理状態または精神状態に応じ
た操作を行うことができる。
者の生理状態または精神状態によって、操作方法等を含
むマンマシンインタフェースを切り換えたり、入力され
たデータを変換する際の変換パラメータを変更したりす
ることができ、操作者は生理状態または精神状態に応じ
た操作を行うことができる。
【0034】特に、ゲーム制御装置として利用した場合
には、キャラクタを動かす操作(技を出させる操作)が
通常時には複雑であっても、精神状態が高くなったとき
には操作を簡単にするような設定をしておけば、通常時
には手先が不器用であったために操作が追いつかなかっ
た人も、精神状態を高くすることによって簡単にその技
を出すことができる。したがって、手先が器用でない人
であってもてもゲームを上手にプレーすることができる
ようになる。
には、キャラクタを動かす操作(技を出させる操作)が
通常時には複雑であっても、精神状態が高くなったとき
には操作を簡単にするような設定をしておけば、通常時
には手先が不器用であったために操作が追いつかなかっ
た人も、精神状態を高くすることによって簡単にその技
を出すことができる。したがって、手先が器用でない人
であってもてもゲームを上手にプレーすることができる
ようになる。
【図1】この発明の実施の形態であるゲーム装置の構成
を示すブロック図である。
を示すブロック図である。
【図2】生理情報を検出する方法を示す図である。
【図3】この発明の実施の形態であるゲーム装置処理を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図4】皮膚インピーダンスの変化を示す図である。
【図5】感性情報を算出する際に用いる関数のグラフを
示す図である。
示す図である。
【図6】ジョイスティック、マウス、トラックボールの
外観を示す図である。
外観を示す図である。
【図7】アクションゲームの表示画面を示す図である。
【図8】シューティングゲームの表示画面を示す図であ
る。
る。
1−ゲーム装置 2−制御部 3−生理情報測定部 4−生理情報選択部 5−生理情報検出部 6−操作部 7−操作装置選択部 8−操作信号検出部 9−標示部 10−ゲームソフト読出部 16−皮膚インピーダンス測定装置
Claims (14)
- 【請求項1】 操作部から入力されたデータを処理し、
その処理結果を出力するデータ処理装置において、 操作者の生理情報を検出する生理情報検出手段と、 前記生理情報検出手段で検出した前記生理情報から操作
者の感性情報を検出し、この感性情報に基づいて操作方
法等のマンマシンインタフェース方式を変更する変更手
段と、を備えたことを特徴とするデータ処理装置。 - 【請求項2】 操作部から入力されたデータを変換パラ
メータを用いて処理し、その処理結果を出力するデータ
処理装置において、 操作者の生理情報を検出する生理情報検出手段と、 前記生理情報検出手段で検出した前記生理情報から操作
者の感性情報を検出し、この感性情報に基づいて、入力
されたデータを加工処理する際の前記変換パラメータを
変更する変換パラメータ変更手段と、を備えたことを特
徴とするデータ処理装置。 - 【請求項3】 前記生理情報検出手段は、皮膚インピー
ダンス(SIR)を検出する皮膚インピーダンス検出手
段であることを特徴とする請求項1または2のいずれか
に記載のデータ処理装置。 - 【請求項4】 前記皮膚インピーダンス検出手段を前記
操作部に設けたことを特徴とする請求項3記載のデータ
処理装置。 - 【請求項5】 画面上に表示されたキャラクタを操作す
る操作部を有するゲーム制御装置において、 操作者の生理情報を検出する生理情報検出手段と、 前記生理情報検出手段で検出した前記生理情報から操作
者の感性情報を検出し、この感性情報に基づいてキャラ
クタの操作方法を変更する変更手段と、を備えたことを
特徴とするゲーム制御装置。 - 【請求項6】 画面上に表示されたキャラクタを操作す
る操作部を有するゲーム制御装置において、 操作者の生理情報を検出する生理情報検出手段と、 前記生理情報検出手段で検出した前記生理情報から操作
者の感性情報を検出し、この感性情報に基づいて、キャ
ラクタの特性値を変更する特性値変更手段と、を備えた
ことを特徴とするゲーム制御装置。 - 【請求項7】 特性値変更手段は、前記キャラクタのパ
ンチ力を決定するパラメータを変更する手段であること
を特徴とする請求項6記載のゲーム制御装置。 - 【請求項8】 操作部から入力されたデータを処理し、
その処理結果を出力するデータ処理方法において、 操作者の生理情報を検出し、この検出した前記生理情報
から検出した操作者の感性情報に基づいて操作方法等の
マンマシンインタフェース方式を変更することを特徴と
するデータ処理方法。 - 【請求項9】 操作部から入力されたデータを処理し、
その処理結果を出力するデータ処理方法において、 操作者の生理情報を検出し、この検出した前記生理情報
から検出した操作者の感性情報に基づいて入力されたデ
ータを加工処理する際の前記変換パラメータを変更する
ことを特徴とするデータ処理方法。 - 【請求項10】 皮膚インピーダンス(SIR)を前記
生理情報として検出することを特徴とする請求項8また
は9のいずれかに記載のデータ処理方法。 - 【請求項11】 前記操作部を操作する操作者の手等か
ら前記皮膚インピーダンスの検出することを特徴とする
請求項10記載のデータ処理方法。 - 【請求項12】 画面上に表示されたキャラクタの操作
を操作部で行うゲーム制御方法において、 操作者の生理情報を検出し、この検出した生理情報から
検出した操作者の感性情報に基づいてキャラクタの操作
方法を変更する変更手段と、を備えたことを特徴とする
ゲーム制御方法。 - 【請求項13】 画面上に表示されたキャラクタの操作
を操作部で行うゲーム制御方法において、 操作者の生理情報を検出し、この検出した生理情報から
検出した操作者の感性情報に基づいて画面上に表示した
キャラクタの特性値を変更することを特徴とするゲーム
制御方法。 - 【請求項14】 前記キャラクタの特性値としてパンチ
力を決定するパラメータを変更することを特徴とする請
求項13記載のゲーム制御方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8149399A JPH09330159A (ja) | 1996-06-11 | 1996-06-11 | データ処理装置、ゲーム制御装置、データ処理方法、およびゲーム制御方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8149399A JPH09330159A (ja) | 1996-06-11 | 1996-06-11 | データ処理装置、ゲーム制御装置、データ処理方法、およびゲーム制御方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH09330159A true JPH09330159A (ja) | 1997-12-22 |
Family
ID=15474289
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP8149399A Pending JPH09330159A (ja) | 1996-06-11 | 1996-06-11 | データ処理装置、ゲーム制御装置、データ処理方法、およびゲーム制御方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH09330159A (ja) |
Cited By (27)
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US10398161B2 (en) | 2014-01-21 | 2019-09-03 | Proteus Digital Heal Th, Inc. | Masticable ingestible product and communication system therefor |
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- 1996-06-11 JP JP8149399A patent/JPH09330159A/ja active Pending
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