[go: up one dir, main page]

JPH09282490A - Generating method and display method for geographic simulation model - Google Patents

Generating method and display method for geographic simulation model

Info

Publication number
JPH09282490A
JPH09282490A JP8951896A JP8951896A JPH09282490A JP H09282490 A JPH09282490 A JP H09282490A JP 8951896 A JP8951896 A JP 8951896A JP 8951896 A JP8951896 A JP 8951896A JP H09282490 A JPH09282490 A JP H09282490A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
error
triangle
terrain
simulation
triangles
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP8951896A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3865427B2 (en
Inventor
Kagenori Kajiwara
景範 梶原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Mitsubishi Precision Co Ltd
Original Assignee
Mitsubishi Precision Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Mitsubishi Precision Co Ltd filed Critical Mitsubishi Precision Co Ltd
Priority to JP8951896A priority Critical patent/JP3865427B2/en
Publication of JPH09282490A publication Critical patent/JPH09282490A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3865427B2 publication Critical patent/JP3865427B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Image Generation (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To simulate topography with different precision according to areas. SOLUTION: The methods for generating and displaying a topography simulation model divide a simulated area into two triangles and finds a topographic simulation error with the triangles, further redivides the triangles each into two triangles when the topographic simulation error exceeds a permissible error and finds a topographic simulation error with the respective triangles, and repeats the fractionation of the triangles until the topographic simulation error becomes less than the permissible error to finds a view angle error by dividing the topographic simulation error by the distance from the triangle to a viewpoint, thereby selecting and displaying triangles which are closer to the viewpoint when the view angle error from the viewpoint is within the permissible error. The topographical simulation error is weighted into an error at the altitude point in the triangle by a weight function defined by a coordinate system assumed In the simulation area.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はコンピュータ・グラ
フィックスにおける地形模擬モデルの生成方法及びその
表示方法に関し、特開平5−290148号公報及び特
開平4−276761号公報に記載のものの発展に関
し、特に、(1) 地域によって異なる精度で地形を模擬
する方法、(2) 属性の異なる領域の境界を精細に模擬
する方法、(3) 移動する注目領域を他の部分に比べて
精細に模擬する方法、(4) 地形の稜線を他の部分に比
べて精細に模擬する方法、(5) 地形模擬の生成及び表
示を高速に行う方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method of generating a terrain simulation model in computer graphics and a method of displaying the same, and relates to the development of those disclosed in JP-A-5-290148 and JP-A-4-276761, and more particularly, , (1) A method of simulating the terrain with different accuracy depending on the region, (2) A method of simulating the boundaries of areas with different attributes, (3) A method of simulating the moving attention area more precisely than other areas. , (4) A method of simulating the ridgeline of the terrain more finely than other parts, and (5) A method of generating and displaying the terrain simulation at high speed.

【0002】[0002]

【従来の技術】図7は従来の地形模擬の生成方法及びそ
の表示方法を説明する三角形の地形模擬誤差の評価範囲
を説明する図である。本図に示すように、従来の地形模
擬の生成方法及びその表示方法では、正方形の与えられ
た模擬覆域を対角線で2分割し、2つの直角二等辺三角
形(以下単に三角形という)T,Tdで地形を近似し、直
角二等辺三角形Tの近似誤差e(T)を二つの三角形T,Td
の半近似誤差err(T),err(Td) の内の最大値とし、半近
似誤差err(T)は、三角形Tから地表面までの最大標高差
error(T)とし三角形Tの直角をはさむ二辺を斜辺として
内接する三角形Te,Trの近似誤差をe(Te),e(Tr)とす
るとき、error(T),e(Te),e(Tr)の内の最大値とし、
その三角形で地形を近似をした場合の近似誤差eが指定
された許容誤差以内であれば三角形の分割を終了し、近
似誤差e(T)が許容誤差以内でなければ当該三角形Tを2
つの直角二等辺三角形Te,Trに分割し分割後の三角形に
ついて近似誤差eが許容誤差以内になるまで分割する。
分割した直角二等辺三角形の近似誤差を、その三角形自
身のものだけでなくその三角形の各辺に内接または外接
してその辺を斜辺とする直角二等辺三角形におけるもの
までを再帰的な対象とし、それらに接する三角形の近似
誤差はそれら以下になることが保証され、許容誤差以内
で最小限の三角形数で地形模擬が行われる。
2. Description of the Related Art FIG. 7 is a diagram for explaining an evaluation range of a triangular terrain simulation error for explaining a conventional terrain simulation generation method and its display method. As shown in the figure, in the conventional method of generating a terrain simulation and its display method, a given simulated coverage area of a square is divided into two diagonal lines, and two right-angled isosceles triangles (hereinafter simply referred to as triangles) T and Td. Approximate the terrain with, and the approximation error e (T) of the isosceles right triangle T into two triangles T, Td
The maximum value of the half-approximation error err (T) and err (Td) of the half-approximation error err (T) is the maximum elevation difference from the triangle T to the ground surface.
Let error (T), e (Te), e (Tr) be the approximation errors of the inscribed triangles Te, Tr with the hypotenuses being the two sides that intersect the triangle T at right angles. error (T), e (Te), e The maximum of (Tr),
If the approximation error e when the terrain is approximated by the triangle is within the specified tolerance, the division of the triangle is terminated, and if the approximation error e (T) is not within the tolerance, the triangle T is set to 2
Divide into two right-angled isosceles triangles Te and Tr and divide the triangle after division until the approximation error e falls within the allowable error.
The recurrence target of the approximation error of the divided right-angled isosceles triangle is not only that of the triangle itself but also those of the right-angled isosceles triangle that inscribes or circumscribes each side of the triangle and makes that side a hypotenuse. , It is guaranteed that the approximation error of the triangles touching them will be less than those, and the terrain simulation will be performed with the minimum number of triangles within the allowable error.

【0003】三角形の表示に際して、分割した三角形の
近似誤差を分割による二進木のノードに対応させてお
き、模擬視界中の仮定する視点に対して、二進木のルー
トから始めてその子ノードを視点に近い方のノードから
順番に近似誤差を得て、見込み角誤差が所定の見込み角
許容誤差以内になるまで順次子ノードについて見込み角
誤差の計算をし、所定の見込み角許容誤差以内のとき、
その三角形を表示する。なお、見込み角誤差は近似誤差
を視点からの当該三角形までの距離で割った値とする。
In displaying a triangle, the approximation error of the divided triangle is made to correspond to the node of the binary tree by the division, and the hypothetical viewpoint in the simulated field of view starts from the root of the binary tree and its child node is viewed. Approximate error is obtained in order from the node closer to, and the angle of view error is calculated for each child node in sequence until the angle of view error is within the specified angle of view error.
Display the triangle. The view angle error is a value obtained by dividing the approximation error by the distance from the viewpoint to the triangle.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
地形模擬モデルの生成方法及びその表示方法では、第1
に、模擬覆域全体が同一の精度で模擬されているため、
重要な領域もそうでない地域も同一の精度で模擬され、
あまり重要でない領域も多数の三角形で模擬されデータ
量が多くなり、また地形模擬生成時間も長くなっている
という問題がある。例えば、空港周辺の進入経路周辺の
地形は高い精度で模擬すべきであるが、決して近づくこ
とのない遠方の山岳地形は精度を落としてよいにもかか
わらず同一に模擬されていた。
However, according to the conventional method of generating a terrain simulation model and its display method, the first method is used.
In addition, since the entire simulated coverage area is simulated with the same accuracy,
Both important and unimportant areas are simulated with the same accuracy,
There is a problem that the less important area is simulated by many triangles and the amount of data is large, and the terrain simulation generation time is long. For example, the terrain around the approach route around the airport should be simulated with high accuracy, but the distant mountainous terrain, which never approaches, was simulated in the same way although the accuracy could be reduced.

【0005】その第2に、標高差があまりない所は大き
な三角形で模擬されるため、海と陸のような属性の異な
る領域の境界が精細に模擬されないという問題がある。
これを解決するためには、領域の境界を詳細に模擬する
別のポリゴンで領域の境界を模擬する必要があった。そ
の第3に、見込み角誤差が一定になるように模擬してい
たため、遠方の小さい地形の起伏が模擬されず、移動物
体等の目標物が地形の起伏で見え隠れする状態が正確に
模擬できないという問題がある。これを正確に模擬する
ために地形の模擬精度を上げると、画面全体の三角形数
が増大するというさらなる問題になる。
Secondly, since there is not much difference in elevation, it is simulated by a large triangle, so that there is a problem that a boundary between regions having different attributes such as sea and land is not precisely simulated.
In order to solve this, it is necessary to simulate the boundary of the area with another polygon that closely simulates the boundary of the area. Thirdly, since the simulation is performed so that the angle of view error is constant, the undulation of small terrain at a distance cannot be simulated, and the state in which a target such as a moving object is visible and hidden due to the undulation of the terrain cannot be accurately simulated. There's a problem. If the accuracy of terrain simulation is increased to accurately simulate this, the number of triangles on the entire screen increases, which is a further problem.

【0006】その第4では、見込み角誤差が一定になる
ように模擬していたため、近くは比較的小さい三角形で
模擬されるが遠方は大きな三角形で模擬され、遠くの山
の稜線が直線的になりリアリティが損なわれるという問
題がある。また、同じ理由により地形の起伏により遮ら
れるべき物体が遮られずに見えるという不具合がある。
これらを改善するために見込み角誤差の許容値を小さく
すると画面全体の三角形数が増大するさらなる問題にな
る。
[0006] In the fourth case, since the view angle error is simulated to be constant, a relatively small triangle is simulated near, but a large triangle is simulated in the distant, and the ridge line of a distant mountain is linear. There is a problem that the reality is lost. Further, for the same reason, there is a problem that an object that should be blocked by the topographical relief appears unblocked.
If the permissible value of the angle-of-view error is reduced in order to improve these, the number of triangles on the entire screen increases, which becomes a further problem.

【0007】その第5に、三角形の模擬誤差を計算する
場合隣接する三角形を再帰的に計算するため、計算が重
複する部分があり、計算時間が長くなるという問題があ
る。また、表示においても地形の稜線を他の部分に比し
て精細に模擬するために、表示しようとしている三角形
の周辺、本図に示すように、すなわちその三角形の地形
模擬誤差評価範囲(scope )内の子三角形の可視不可視
を計算する必要があり、それらは重複して計算されるこ
とになり、表示速度が低下するという問題がある。
Fifth, when calculating the simulation error of a triangle, adjacent triangles are calculated recursively, so that there is a portion where the calculation overlaps and there is a problem that the calculation time becomes long. In addition, in order to simulate the ridgeline of the terrain more finely than other parts in the display, the periphery of the triangle to be displayed, as shown in this figure, that is, the terrain simulation error evaluation range (scope) of the triangle There is a problem that it is necessary to calculate the visibility of the child triangles in, and they are calculated redundantly, which reduces the display speed.

【0008】従って、本発明は、上記問題点に鑑み、地
域によって異なる精度で地形を模擬でき、属性の異なる
領域の境界を精細に模擬でき、移動可能な注目領域を他
の部分に比べて精細に模擬でき、地形の稜線を他の部分
に比べて精細に模擬でき、地形模擬の生成及び表示を高
速に行うことができる地形模擬モデルの生成及び表示の
方法を提供することを目的とする。
Therefore, in view of the above problems, the present invention can simulate the terrain with different accuracy depending on the region, finely simulate the boundaries of regions having different attributes, and make the movable region of interest finer than other parts. It is an object of the present invention to provide a method of generating and displaying a terrain simulation model capable of simulating the terrain, simulating the ridgeline of the terrain more finely than other parts, and generating and displaying the terrain simulation at high speed.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明は、前記問題点を
解決するために、模擬覆域を2つの三角形に分割し各三
角形で地形模擬誤差を求め、前記地形模擬誤差が許容誤
差を越えるなら前記各三角形をさらに2つの三角形に再
分割し各三角形で地形模擬誤差を求め、前記地形模擬誤
差が許容誤差以内になるまで三角形の細分化を繰り返
し、前記地形模擬誤差をその三角形から視点までの距離
で割った見込み角誤差を求め、視点からの見込み角誤差
が許容誤差以内にある三角形を視点に近い方の三角形か
ら選択して表示し、前記地形模擬誤差は、前記三角形内
の標高点における誤差に、前記模擬覆域に仮定された座
標系で定義された重み関数によって重みづけされること
を特徴とする地形模擬の生成及び表示の方法を提供す
る。この手段により、地域によって地形を比較的大きい
少数の三角形で模擬したり、比較的小さい多数の三角形
で模擬したりすることにより、所定の地域を他の地域よ
り高く又は低く任意の精度で模擬することができる。
In order to solve the above problems, the present invention divides a simulated coverage area into two triangles and obtains a terrain simulation error for each triangle, and the terrain simulation error exceeds an allowable error. Then, each triangle is subdivided into two triangles and a terrain simulation error is calculated for each triangle, and the triangles are subdivided repeatedly until the terrain simulation error is within the allowable error. The angle of view error divided by the distance is calculated and the triangle whose view angle error from the viewpoint is within the permissible error is selected and displayed from the triangles closer to the viewpoint, and the terrain simulation error is the elevation point in the triangle. A method of generating and displaying a terrain simulation is characterized in that the error in is weighted by a weighting function defined in the coordinate system assumed for the simulated coverage. By this means, the terrain is simulated with a relatively small number of relatively large triangles or with a relatively large number of relatively small triangles depending on the region, thereby simulating a predetermined region with higher or lower accuracy than other regions with arbitrary accuracy. be able to.

【0010】前記地形模擬誤差の重み関数は、前記分割
三角形の三頂点の属性が同一でない場合には、属性が同
一の場合に比して、十分大きな値とする。この手段によ
り、陸と海、市街地と郊外、空港敷地と畑のような属性
の異なる領域の境界を詳細に模擬できるようになる。前
記地形模擬誤差の評価範囲と注目領域が重なったとき、
表示しようとする三角形の前記見込み角誤差に重みづけ
して、他の領域に比して模擬精度を高くする。この手段
により、訓練上重要な移動物体の近傍やレーザ測距対象
地点やパイロットの注目点等の動的に移動可能な領域の
近傍を他の地域より精細に模擬することができる。
When the attributes of the three vertices of the divided triangle are not the same, the weighting function of the terrain simulation error has a sufficiently large value as compared with the case where the attributes are the same. By this means, it becomes possible to simulate in detail the boundaries of regions having different attributes such as land and sea, city and suburbs, airport premises and fields. When the evaluation area of the terrain simulation error and the attention area overlap,
The perspective angle error of the triangle to be displayed is weighted to improve the simulation accuracy compared to other areas. By this means, the vicinity of a moving object that is important in training, the vicinity of a dynamically movable area such as the laser distance measurement target point, the pilot's attention point, etc. can be simulated more finely than other areas.

【0011】三角形の前記地形模擬誤差の評価範囲内に
不可視の分割された三角形が存在する場合、前記見込み
角誤差に重みづけし、稜線の精度を高くする。この手段
により、地形の稜線を精細に模擬することができる。前
記地形模擬モデルの生成及び表示を高速で行うために、
データ構造を格子構造にし、分割された前記三角形のう
ち相互に斜辺を共有し互いに外接する双対三角形の前記
地形模擬誤差、誤差既計算フラグ、前記地形模擬誤差の
評価範囲内の三角形の可視フラグを前記格子に格納す
る。この手段により、双対三角形について重複計算する
ことがなくなるでの高速の地形表示が可能となる。
When there are invisible divided triangles within the evaluation range of the above-mentioned terrain simulation error, the prospective angle error is weighted to improve the accuracy of the ridge line. By this means, it is possible to precisely simulate the ridgeline of the terrain. In order to generate and display the terrain simulation model at high speed,
The data structure is a lattice structure, and among the divided triangles, the terrain simulation error of the dual triangles that share the hypotenuses and circumscribe each other, the error-calculated flag, and the visible flag of the triangle within the evaluation range of the terrain simulation error are set. Store in the grid. By this means, it becomes possible to display the terrain at high speed without duplicating calculations for the dual triangles.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下本発明の第1の実施の形態で
ある、地域によって異なる模擬精度で地形を模擬する方
法について図面を参照して説明する。ここで、第1の実
施の形態である、地形によって異なる模擬精度で地形を
模擬する方法は、模擬覆域に仮定した座標系における座
標を変数とする重みを付けることによって、地域によっ
て異なる任意の精度で、しかもフラグなしで地形を模擬
するものである。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION A first embodiment of the present invention, which is a method for simulating a terrain with different simulation accuracy depending on the region, will be described below with reference to the drawings. Here, the method of simulating the terrain with different simulation accuracy depending on the terrain, which is the first embodiment, assigns weights with the coordinate in the assumed coordinate system as a variable to the simulated coverage area so that it can be changed depending on the area. It simulates terrain with accuracy and without flags.

【0013】図1は本発明に係る地表の三角形化におけ
る三角形の定義を説明する図であり、図2及び3は地形
模擬モデル生成アルゴリズムを説明するフローチャート
であり、図4は図2及び3のアルゴリズムを用いて生成
した三角形の表示を説明するフローチャートである。図
2及び3に示すフローチャートにおいて、三角形の地形
の模擬誤差が、次の式(1)及び(2)で計算される。
FIG. 1 is a diagram for explaining the definition of triangles in the triangulation of the ground surface according to the present invention, FIGS. 2 and 3 are flowcharts for explaining a terrain simulation model generation algorithm, and FIG. It is a flowchart explaining the display of the triangle generated using the algorithm. In the flowcharts shown in FIGS. 2 and 3, the simulation error of the triangular terrain is calculated by the following equations (1) and (2).

【0014】[0014]

【数1】 [Equation 1]

【0015】[0015]

【数2】 [Equation 2]

【0016】すなわち、三角形の地形模擬誤差のerror
(T)の計算において、模擬覆域に仮定された座標系に定
義した重み関数w(x,y)によって各標高点における誤差に
重みづけを行う。ここに、固有誤差error(T)は三角形T
内の標高点であるグリッド(格子点)における誤差だけ
によって定まる数値であればどんなものでもよい。ここ
では、三角形T 内のグリッドにおける標高と三角形T が
張る平面との差の最大値とした。
That is, the error of the triangular terrain simulation error
In the calculation of (T), the error at each elevation point is weighted by the weighting function w (x, y) defined in the coordinate system assumed for the simulated coverage. Where the intrinsic error error (T) is the triangle T
Any numerical value can be used as long as it is determined only by the error in the grid (lattice point) which is the elevation point inside. Here, the maximum value of the difference between the elevation in the grid in the triangle T and the plane formed by the triangle T is set.

【0017】詳細には、式(1)、(2)で計算された
三角形の地形模擬誤差を用いて、図3に示すフローチャ
ートに従って地形の三角形化すなわち地形模擬モデルの
生成が可能になる。そして、図4のフローチャートにお
ける三角形の表示により、所定の地域を他の地域より高
い(又は低い)任意の精度で模擬することができる。す
なわち、模擬覆域上に定義した重み関数w(x,y)のグリッ
ドにおける値で、そのグリッドの本来の誤差が重みづけ
されているので、三角形分割の停止の判定を甘くしたり
厳しくしたりすることができ、地域によって地形を相対
的大きい少数の三角形で模擬したり、相対的小さい多数
の三角形で模擬したりすることが可能になる。
More specifically, using the triangular terrain simulation error calculated by the equations (1) and (2), it becomes possible to triangulate the terrain, that is, to generate a terrain simulation model according to the flowchart shown in FIG. Then, by displaying the triangles in the flowchart of FIG. 4, it is possible to simulate a predetermined area with an arbitrary accuracy higher (or lower) than other areas. That is, since the original error of the grid is weighted by the value of the weighting function w (x, y) defined on the simulated coverage area in the grid, the determination of the stop of the triangulation can be made soft or strict. Depending on the region, it is possible to simulate the terrain with a relatively small number of relatively large triangles or with a relatively large number of relatively small triangles.

【0018】従って、本発明の実施の形態によれば、地
形模擬モデルの生成における三角形の地形模擬誤差の計
算において、模擬覆域の座標を変数すると重み関数によ
り地形模擬誤差を重みづけするようにしたので、地域に
よって模擬精度を任意に設定できる効果がある。すなわ
ち、フライトシミュレータにおいて、空港周辺のような
運用上重要な地域を高い精度で模擬し、飛行コースから
離れた運用上重要でない地域を低い精度で模擬すること
によって地形データベースの容量を小さくし、地形の表
示を高速で行うことができる。
Therefore, according to the embodiment of the present invention, in the calculation of the terrain simulation error of the triangle in the generation of the terrain simulation model, if the coordinates of the simulated coverage area are changed, the terrain simulation error is weighted by the weighting function. Therefore, there is an effect that the simulation accuracy can be arbitrarily set depending on the region. That is, in a flight simulator, the area of operational importance such as the vicinity of an airport is simulated with high accuracy, and the area of operational importance that is far from the flight course is simulated with low accuracy to reduce the capacity of the terrain database, Can be displayed at high speed.

【0019】次に本発明の第2の実施の形態である、属
性の異なる領域の境界を高精度で模擬する方法について
説明する。ここで、第2の実施の形態である、属性の異
なる領域の境界を高精度で模擬する方法は、三角形の地
形模擬誤差の計算において三角形の三頂点の属性が同一
の場合、通常の誤差計算を行い、そうでないとき誤差を
最大値にすることによって属性の異なる領域の境界を精
細の模擬するものである。具体的には、地形の三角形化
は図2及び3に示すフローチャートによって行われ、式
(1)及び下記式(3)によって三角形の地形模擬誤差
が計算される。
Next, a second embodiment of the present invention, which is a method for simulating a boundary between regions having different attributes with high accuracy, will be described. Here, the method of highly accurately simulating the boundaries of regions having different attributes, which is the second embodiment, uses a normal error calculation when the attributes of the three vertices of the triangle are the same in the calculation of the terrain simulation error of the triangle. And the error is maximized at other times to finely simulate the boundaries of regions having different attributes. Specifically, the terrain triangulation is performed according to the flowcharts shown in FIGS. 2 and 3, and the terrain simulation error of the triangle is calculated by the equation (1) and the following equation (3).

【0020】[0020]

【数3】 (Equation 3)

【0021】すなわち、三角形の地形模擬誤差のerror
(T)の計算において、三角形の三頂点の属性が同一の場
合、通常の誤差計算を行い、そうでないとき誤差を十分
大きな値にする。詳細には、式(1 )と式(3)で計算
し三角形の地形模擬誤差を用いて、図2及び3に示すフ
ローチャートに従って地形の三角形化すなわち地形模擬
モデルの生成を行い、図4に示すフローチャートに従っ
て地形模擬を処理して三角形を表示することにより、属
性の異なる領域の境界を最高の詳細度で模擬することが
できる。すなわち、三角形の三頂点の属性が同一でない
場合は三角形の地形模擬誤差が最大となっているので、
三角形の誤差評価範囲(scope)内を領域の境界が通過し
ているところは、三角形分割が進み、領域の境界を最高
の詳細度で、しかもクラックなしで模擬することができ
る。
That is, the error of the triangle terrain simulation error
In the calculation of (T), when the attributes of the three vertices of the triangle are the same, the normal error calculation is performed, and otherwise the error is set to a sufficiently large value. More specifically, using the terrain simulation error of the triangle calculated by the formulas (1) and (3), the terrain is triangulated, that is, the terrain simulation model is generated according to the flowcharts shown in FIGS. By processing the terrain simulation according to the flowchart and displaying the triangles, the boundaries of regions having different attributes can be simulated with the highest degree of detail. That is, when the attributes of the three vertices of the triangle are not the same, the terrain simulation error of the triangle is maximum, so
Where the boundary of the region passes through the triangle error evaluation scope, the triangulation proceeds, and the boundary of the region can be simulated with the highest degree of detail and without cracks.

【0022】従って、本発明の実施の形態によれば、三
角形の三頂点の属性が異なるとき三角形の地形模擬誤差
を大きく評価するようにしたので、地表の属性が異なる
領域の境界を詳細に模擬できる効果がある。すなわち、
陸と海、市街地と郊外、空港敷地と畑のような属性の異
なる領域の境界を詳細に模擬できるので、別途にポリゴ
ンでモデリングすることなく効率的に地形データベース
を生成できる効果がある。
Therefore, according to the embodiment of the present invention, when the attributes of the three vertices of the triangle are different, the terrain simulation error of the triangle is largely evaluated, so that the boundaries of the regions having different attributes of the ground surface are simulated in detail. There is an effect that can be done. That is,
Since the boundaries of regions with different attributes such as land and sea, urban areas and suburbs, airport premises and fields can be simulated in detail, there is an effect that a terrain database can be efficiently generated without separately modeling with polygons.

【0023】次に本発明の第3の実施の形態である、移
動可能な注目領域を他の領域に比べて高い精度で模擬す
る方法について説明する。ここで、本発明の第3の実施
の形態である、移動可能な注目領域を他の領域に比べて
高い精度で模擬する方法は、三角形の地形模擬誤差から
見込み角誤差を計算する場合、その三角形の地形模擬誤
差評価範囲(scope) と、パイロットの注視点、移動物
体、測距対象地点等の動的に移動可能な注目領域が重な
っていれば、その注目領域に定められた重みで見込み角
誤差を重みづけすることによって、移動する注目領域近
傍を他の部分に比して精細に模擬するものである。具体
的には、地形模擬の表示が図4に示すフローチャートに
よって行われ、三角形の見込み角誤差を式(1)と下記
式(4)によって計算される。
Next, a third embodiment of the present invention, which is a method of simulating a movable region of interest with higher accuracy than other regions, will be described. Here, the third embodiment of the present invention, which is a method of simulating a movable region of interest with higher accuracy than other regions, uses a method of simulating a view angle error from a terrain simulation error of a triangle. If the triangular terrain simulation error evaluation range (scope) overlaps with the dynamically movable area of interest such as the pilot's gazing point, moving object, or distance measurement point, the weight determined for the area of interest is used for estimation. By weighting the angular error, the moving target area and its vicinity are more accurately simulated than other areas. Specifically, the terrain simulation display is performed according to the flowchart shown in FIG. 4, and the view angle error of the triangle is calculated by the equation (1) and the following equation (4).

【0024】[0024]

【数4】 (Equation 4)

【0025】すなわち、三角形の地形模擬誤差のe(T)の
計算において、表示しようとしている三角形の地形模擬
誤差の評価範囲(scope) と半径 sm の注目領域とが重な
ったとき、表示しようとしている三角形の見込み角誤差
がその領域の模擬精度向上の程度 wm で重みづけされ
る。詳細には、図4に示すフローチャートに従って地形
模擬を処理して三角形を表示する過程において、三角形
の見込み角誤差の評価式として式(4)を用いることに
より、移動物体の近傍等の動く領域を他の領域に比して
高い精度で模擬することができる。すなわち、三角形の
誤差評価範囲(scope) が動く領域とオーバラップしてい
る場合、見込み角度を厳しく評価することにより三角形
分割が進み地形をより詳細に模擬することができる。
[0025] That is, in the calculation of the terrain simulated errors of the triangle e (T), when the evaluation range of the terrain simulated error triangle to be displayed and (scope) and region of interest of a radius s m overlap, trying to display The viewing angle error of the existing triangle is weighted by the degree of improvement in simulation accuracy w m in that region. Specifically, in the process of processing the terrain simulation and displaying the triangle according to the flowchart shown in FIG. 4, by using the equation (4) as the evaluation formula of the angle of view error of the triangle, the moving area such as the vicinity of the moving object can be determined. It can be simulated with higher accuracy than other areas. In other words, when the error evaluation range of the triangle overlaps the moving area, the terrain can be advanced and the terrain can be simulated in more detail by strictly evaluating the prospective angle.

【0026】従って、本発明の実施の形態によれば、三
角形の誤差表あ範囲(scope) と注目領域が重なったとき
その三角形の見込み角誤差を注目領域によって定められ
た重みによって重みづけすることにしたので、移動する
注目領域を任意の精度で模擬できる効果がある。すなわ
ち、訓練上重要な移動物体の近傍やレーザ測距対象地点
やパイロットの注目点等の動的に移動する地点の近傍を
他の地域より精細に模擬でき、地形模擬の生成及び表示
が効率的に行うことができる。これは移動物体が障害物
に隠蔽される状態を比較的少なくポリゴン数で精細に模
擬する効果がある。
Therefore, according to the embodiment of the present invention, when the triangle error table and the region of interest overlap, the view angle error of the triangle is weighted by the weight determined by the region of interest. Therefore, there is an effect that the moving attention area can be simulated with arbitrary accuracy. In other words, the vicinity of a moving object that is important for training and the vicinity of a dynamically moving point such as a laser distance measurement target point or the point of interest of the pilot can be simulated more precisely than in other areas, and the generation and display of a terrain simulation is efficient. Can be done. This has the effect of finely simulating a state in which a moving object is hidden by an obstacle with a relatively small number of polygons.

【0027】次に本発明の第4の実施の形態である、地
形の稜線を高い精度で模擬する方法について説明する。
ここで、本発明の第4の実施の形態である、地形の稜線
を高い精度で模擬する方法は、三角形の地形模擬誤差か
ら見込み角誤差を計算する場合、その三角形の地形模擬
誤差評価範囲(scope) 内の子三角形の可視不可視を判定
し、すべての子三角形が見える場合に比べて、地形模擬
誤差評価範囲(scope)内に一つでも不可視の子三角形が
ある場合は見込み角誤差の評価を厳しくし、地形の稜線
を他の部分に比べて精細に模擬するものである。具体的
には、地形模擬の表示が図4に示すフローチャートによ
って行われ、表示しようとしている三角形の見込み角誤
差が下記式(5)により評価される。
Next, a fourth embodiment of the present invention, which is a method of simulating the ridgeline of the terrain with high accuracy, will be described.
Here, the fourth embodiment of the present invention, which is a method of simulating a ridgeline of a terrain with high accuracy, calculates a view angle error from a terrain simulation error of a triangle, and when calculating a view angle error of the triangle, the terrain simulation error evaluation range of the triangle ( Compared with the case where all the child triangles are visible, the view angle error is evaluated when there is at least one invisible child triangle in the terrain simulation error evaluation range (scope). Is tougher, and the ridgeline of the terrain is simulated more finely than other parts. Specifically, the terrain simulation display is performed according to the flowchart shown in FIG. 4, and the view angle error of the triangle to be displayed is evaluated by the following formula (5).

【0028】[0028]

【数5】 (Equation 5)

【0029】すなわち、三角形の地形模擬誤差から見込
み角誤差を計算する場合、その三角形の地形模擬誤差評
価範囲(scope) 内の子三角形の可視不可視を判定し、す
べての子三角形が見える場合(scopevisible(T)=true)に
比べて、三角形の地形模擬誤差評価範囲(scope) 内に一
つでも不可視の子三角形がある場合は見込み角誤差をw
e で重みづけ、地形の稜線を他の部分に比べて精細に模
擬するものである。
That is, when calculating the view angle error from the terrain simulation error of the triangle, the visibility of the child triangles within the terrain simulation error evaluation range (scope) of the triangle is judged to be visible and all the child triangles are visible (scope visible). Compared to (T) = true), if there is at least one invisible child triangle in the terrain simulation error evaluation range (scope) of the triangle,
It is weighted by e and simulates the ridgeline of the terrain more finely than other parts.

【0030】詳細には、図4に示すフローチャートに従
って地形模擬を処理して三角形を表する過程において、
三角形の見込み角誤差の評価式として式(5)を用いる
ことにより、地形の稜線を他の部分に比して高い精度で
模擬することができる。すなわち、三角形の誤差評価範
囲(scope) 内に一つでも不可視の子三角形が存在する場
合、あらかじめ定めた重みづけ we により見込み角誤差
を厳しく評価することにより、三角形分割が進み地形の
稜線をより詳細に模擬することができる。ここに、三角
形の誤差評価範囲(scope) の可視、不可視は下記式
(6)により再帰的に子三角形の誤差評価範囲(scope)
の可視、不可視を計算することにより求めることができ
る。
More specifically, in the process of processing the terrain simulation to represent the triangle according to the flowchart shown in FIG.
By using the formula (5) as the evaluation formula of the angle of view error of the triangle, the ridgeline of the terrain can be simulated with higher accuracy than other parts. In other words, if there is at least one invisible child triangle within the triangle error evaluation range (scope), the angle of view error is rigorously evaluated by the weighting w e set in advance to advance the triangulation and determine the ridgeline of the terrain. It can be simulated in more detail. Here, the visible and invisible triangle error evaluation ranges (scope) are recursively recursively calculated by the following equation (6).
It can be obtained by calculating the visible and invisible values of.

【0031】[0031]

【数6】 (Equation 6)

【0032】従って、本発明の実施の形態によれば、三
角形の地形模擬誤差の評価範囲(scope) 内に一つでも視
点から見えない子三角形がある場合、そうでない場合に
比べて三角形の見込み角誤差を厳しく評価するようにし
たので、地形の稜線を精細に模擬する効果がある。すな
わち、遠方の山並みの特徴を比較的少ない三角形数で詳
細に模擬することができる。また、物体が地形の比較的
小さい起伏によって隠蔽される状態を少ない三角形数で
精度よく模擬することができる。また、これはテクスチ
ャ・マッピングと相補的な関係にあり、テクスチャ・マ
ッピングを効果的に行うことができる。すなわち、テク
スチャ・マッピングは地表の大きな凹凸すなわち地形の
輪郭は模擬することはできないが小さな凹凸を陰影の模
様によって模擬するので少ない三角形数で地形を模擬で
きる。
Therefore, according to the embodiment of the present invention, when there is at least one child triangle which cannot be seen from the viewpoint within the evaluation range (triangle) of the terrain simulation error of the triangle, the likelihood of the triangle is larger than that in the case where it is not. Since the angle error is strictly evaluated, it has the effect of finely simulating the ridgeline of the terrain. That is, it is possible to closely simulate the characteristics of a mountain range in the distance with a relatively small number of triangles. Further, it is possible to accurately simulate a state in which an object is hidden by the undulations of a relatively small topography with a small number of triangles. Also, this has a complementary relationship with the texture mapping, and the texture mapping can be effectively performed. That is, in texture mapping, large irregularities on the ground surface, that is, the contour of the terrain cannot be simulated, but small irregularities are simulated by the shaded pattern, so that the terrain can be simulated with a small number of triangles.

【0033】次に本発明の第5の実施の形態である、地
形模擬の生成及び表示を高速で行う方法について説明す
る。ここで、本発明の第5の実施の形態である、地形模
擬の生成及び表示を高速で行う方法は、地形のデータ構
造を二進木構造とせず格子構造とし、各格子点に、斜辺
を共有し互いに外接する直角二等辺三角形(以後双対三
角形と呼ぶ)を対応づけ、その地形模擬誤差、誤差既計
算フラグ、及び地形模擬誤差評価範囲(scope) の子三角
形がすべて可視であることを示す地形模擬誤差評価範囲
可視フラグをその格子点に格納する。これにより、地形
モデル生成において、双対な二つの三角形の地形模擬誤
差を二回計算することなく、周辺の三角形を重複して処
理することなく、また、地形模擬の表示において、地形
模擬誤差評価範囲(scope) 内の子三角形の可視不可視を
重複して計算することもなく高速の処理を可能にするも
のである。
Next, a fifth embodiment of the present invention, that is, a method for generating and displaying a terrain simulation at high speed will be described. Here, the fifth embodiment of the present invention, which is a method of generating and displaying a terrain simulation at high speed, uses a grid structure instead of a binary tree structure as the terrain data structure, and sets a hypotenuse at each grid point. Corresponds to a right-angled isosceles triangle that is shared and circumscribes each other (hereafter referred to as a dual triangle), and indicates that the terrain simulation error, the error-calculated flag, and the child triangles of the terrain simulation error evaluation scope are all visible. The terrain simulation error evaluation range visible flag is stored in the grid point. As a result, in the generation of the terrain model, the terrain simulation error of two dual triangles is not calculated twice, the surrounding triangles are not redundantly processed, and the terrain simulation error evaluation range is displayed in the display of the terrain simulation. It enables high-speed processing without duplicating visible / invisible calculation of child triangles in (scope).

【0034】図5は従来の地形模擬のデータ構造(2進
木構造)を示す図である。具体的には、地形模擬モデル
の生成及び表示を高速で行うため、図5に示すように、
データ構造を2進木構造とせず、以下に説明する格子構
造にする。各格子(グリッド)には次の情報を格納す
る。 (1) その地点の標高 (2) そのグリッドに対応づけられた双対三角形の地形
模擬誤差 ここに、グリッドと双対三角形の対応づけは次のように
行う。双対三角形の斜辺の端点を≪q1≫、≪q2≫とする
とき、 ≪ qd ≫= |( ≪q1≫+ ≪q2≫)/2 | をその双対三角形の対応するグリッドとする。ここに、
≪ ≫はベクトル表示を意味する。
FIG. 5 is a diagram showing a conventional terrain simulation data structure (binary tree structure). Specifically, in order to generate and display the terrain simulation model at high speed, as shown in FIG.
The data structure is not a binary tree structure but a lattice structure described below. The following information is stored in each grid. (1) Elevation at that point (2) Terrain simulation error of the dual triangle associated with the grid Here, the grid and the dual triangle are associated as follows. When the endpoints of the hypotenuse of a dual triangle are ≪q 1 ≫, ≪q 2 ≫, let ≪ q d ≫ = | (≪q 1 ≫ + ≪q 2 ≫) / 2 | be the corresponding grid of the dual triangle. . here,
<<>> means vector display.

【0035】(3) 双対三角形の誤差既計算フラグ (4) 双対三角形の誤差評価範囲(scope) 可視フラグ さらに、表示における高速化を行うには、双対三角形に
加えて双対なcell三角形をグリッドに対応づけ、それぞ
れの法線ベクトルを対応するグリッドに格納しておく。
下記表に具体的例を示す。
(3) Error-computed flag of dual triangle (4) Error evaluation range of dual triangle (scope) Visible flag Further, in order to speed up the display, dual cell triangles are added to the grid as grids. Correlate and store each normal vector in the corresponding grid.
Specific examples are shown in the table below.

【0036】[0036]

【表1】 [Table 1]

【0037】詳細には、地形模擬のデータ構造を格子構
造とし、各格子点が上記表に示すデータ構造を持った地
形データに対し、図2及び3に示すフローチャートに従
って標高データの処理を行うことによって地形模擬を高
速に生成することができる。すなわち、双対な二つの三
角形を一つの格子点に対応づけているので、前述のよう
に、双対三角形を別々に2回計算することがない。また
双対三角形誤差の計算において子三角形の誤差を再帰的
に計算することになるので、三角形は幾重にも重複して
計算されることになるが、三角形既計算フラグを用意し
それを参照し、それがオンの時はあらためて計算するこ
となく、既に起算された誤差を用いることによって一つ
の三角形については一度しか計算しないで済む。また、
上記表に示すデータ構造をした地形データに対し、図4
に示す処理を行うことにより高速に地形模擬モデルを表
示することができる。すなわち、稜線強調を行う場合、
表示しようとする三角形の誤差評価範囲(scope) の可視
(visibility)を計算する必要があり、子三角形の可視を
再帰的に計算することになり、多重に三角形の可視を計
算することになるが、誤差評価範囲可視(scope visibl
e) フラグを用意することにより重複計算を避けること
ができ、高速に三角形を表示することができる。
More specifically, the terrain simulation data structure is a grid structure, and the terrain data in which each grid point has the data structure shown in the above table is subjected to elevation data processing according to the flowcharts shown in FIGS. The terrain simulation can be generated at high speed. That is, since two dual triangles are associated with one grid point, the dual triangle is not calculated twice separately as described above. In addition, since the error of the child triangle is recursively calculated in the calculation of the dual triangle error, the triangles will be calculated in duplicate, but the triangle already-calculated flag is prepared and referenced, When it is on, it does not need to calculate again, and it can be calculated only once for a triangle by using the already calculated error. Also,
Fig. 4 shows the topographic data having the data structure shown in the table above.
By performing the processing shown in, it is possible to display the terrain simulation model at high speed. That is, when performing edge emphasis,
Visibility of the error evaluation scope of the triangle to be displayed
(visibility) must be calculated, the visibility of child triangles must be recursively calculated, and the visibility of triangles must be calculated multiple times.
e) By providing a flag, duplicate calculations can be avoided and triangles can be displayed at high speed.

【0038】従って、本発明の実施の形態によれば、地
形模擬のデータ構造を格子構造にし、互いに双対な二つ
の三角形を一つの格子点に対応づけ誤差既計算フラグを
格子点に記憶するようにしたので、互いに双対な二つの
三角形の地形模擬誤差を一カ所に格納し、一回の計算で
すみ、また、三角形の地形模擬誤差を計算する場合周辺
の三角形の地形模擬誤差を重複して計算することなくな
り地形模擬の高速の生成が可能となる効果がある。ま
た、双対三角形の地形模擬誤差評価範囲(scope)の可視
フラグを用意したので、地形の稜線を詳細に模擬すると
き周辺の三角形の可視不可視の計算において、重複する
ことなく計算できるので高速の地形表示が可能となる効
果がある。また、地形データベースの構造が詳細度によ
る階層構造でなく、フラットな格子構造であるので、三
角形のアドレス計算が簡単になり、またデータの外部記
憶装置からのフェッチが簡単になる効果がある。
Therefore, according to the embodiment of the present invention, the data structure for terrain simulation is made into a grid structure, and two triangles which are dual to each other are associated with one grid point and the error-calculated flag is stored at the grid point. Therefore, the terrain simulation errors of two triangles that are dual to each other are stored in one place, and only one calculation is required.When calculating the terrain simulation error of triangles, the terrain simulation errors of the surrounding triangles are duplicated. There is an effect that it is possible to generate the terrain simulation at high speed without calculating. In addition, since a visible flag of the dual triangle terrain simulation error evaluation range (scope) is prepared, it is possible to calculate without overlapping in the visible and invisible calculation of the surrounding triangle when simulating the ridgeline of the terrain in detail, so high speed terrain There is an effect that it can be displayed. Further, since the structure of the terrain database is not a hierarchical structure based on the degree of detail but a flat lattice structure, it is possible to easily calculate the address of the triangle and to easily fetch the data from the external storage device.

【0039】図6は上記の方法に使用する装置のブロッ
ク図である。この装置では視覚対象物を多角形、多角面
(ポリゴン)及び光点の組み合わせとして数値モデル化
して模擬する。本図において、視界計算装置101は、
仮定された三次元の情景に含まれる全ての視覚対象物の
位置、面を構成する頂点の位置、色彩等の情報を記憶す
る。例えば飛行機シミュレータの場合、飛行機の方向、
高さ、パイロットの視点位置等の視点情報にしたがっ
て、その視界内の視覚対象物を選択し、後述する幾何計
算装置に送ること及び幾何計算装置で用いる座標変換の
ためのマトリクスの計算を行う。オフラインでデータベ
ース生成装置1011によりデータベースの作成すなわ
ち上記方法により作成される地形モデル及び三次元物体
のデータを作成してメモリ1012に格納しておく。視
点の変化による地形や物体の見え方の変化に対応するた
めメモリから地形モデルデータ及び物体データを読み出
す。
FIG. 6 is a block diagram of an apparatus used in the above method. In this device, a visual object is numerically modeled and simulated as a combination of polygons, polygonal surfaces (polygons) and light spots. In this figure, the view calculation device 101 is
Information such as positions of all visual objects included in the assumed three-dimensional scene, positions of vertices forming a surface, and colors is stored. For example, in the case of an airplane simulator, the direction of the airplane,
According to the viewpoint information such as the height and the viewpoint position of the pilot, the visual target object within the field of view is selected and sent to the geometric calculation device described later and the matrix calculation for the coordinate conversion used in the geometric calculation device is performed. The database generation device 1011 creates a database off-line, that is, creates the data of the terrain model and the three-dimensional object created by the above method and stores them in the memory 1012. The terrain model data and the object data are read from the memory in order to respond to the change in the appearance of the terrain and the object due to the change of the viewpoint.

【0040】幾何計算装置102は視界計算装置101
から送られた視界対象物に対して視点との位置関係に従
って視点に近い順に優先順位を付す。その視覚対象物
の、指定された視点から見た透視図の計算、指定された
光源で照らされたときの各面の明るさ、かすみ具合の計
算、等の幾何計算を行う。さらに、光点に関する座標変
換、透視変換、交点輝度の計算などを行い、結果を優先
順位と共に後述するビデオ信号発生装置に出力する。ま
たテクスチャ・パターンをポリゴンにマッピングするた
めの座標変換などのパラメータを計算し、ビデオ信号発
生回路に転送する。さらに、幾何計算装置102は、視
界計算装置101から読み出された地形データについて
三角形が所定の許容誤差のものであるかを判断し、許容
誤差内でありさらに補正が必要ならば上記方法により補
正する。
The geometric calculation device 102 is the view calculation device 101.
Priorities are given to the objects in the visual field sent from the robot in the order closer to the viewpoint according to the positional relationship with the viewpoint. Geometric calculations such as calculation of a perspective view of the visual object viewed from a specified viewpoint, brightness of each surface when illuminated by a specified light source, calculation of haze, and the like are performed. Further, coordinate conversion, perspective conversion, calculation of intersection brightness, etc. regarding the light spots are performed, and the result is output together with the priority order to a video signal generator described later. Also, parameters such as coordinate conversion for mapping the texture pattern onto polygons are calculated and transferred to the video signal generating circuit. Further, the geometric calculation device 102 determines whether the triangle of the topographical data read from the view calculation device 101 has a predetermined allowable error, and if the triangle is within the allowable error and further correction is necessary, the correction is performed by the above method. To do.

【0041】ビデオ信号発生装置103は幾何計算装置
102から出力される信号を基に走査線とエッジの交点
の位置、交点における明るさ及びかすみ具合(フェー
ド)、明るさ及びフェード計算、並びに隠面消去を行
い、ビデオ信号を発生し、表示装置104でこれをカラ
ー表示する。
The video signal generator 103 calculates the position of the intersection of the scanning line and the edge, the brightness and haze at the intersection, the brightness and fade calculation, and the hidden surface on the basis of the signal output from the geometric calculator 102. Erasure is performed to generate a video signal, which is displayed in color on the display device 104.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る地形の三角形化における三角形の
定義を説明する図である。
FIG. 1 is a diagram illustrating the definition of a triangle in the terrain triangulation according to the present invention.

【図2】地形模擬モデル生成アルゴリズムを説明するフ
ローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart illustrating a terrain simulation model generation algorithm.

【図3】地形模擬モデル生成アルゴリズムを説明するフ
ローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart illustrating a terrain simulation model generation algorithm.

【図4】図2及び3のアルゴリズムを用いて処理した三
角形の表示を説明するフローチャートである。
FIG. 4 is a flow chart illustrating the display of triangles processed using the algorithms of FIGS.

【図5】従来の地形模擬のデータ構造(2進木構造)を
示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a conventional terrain simulation data structure (binary tree structure).

【図6】上記の方法に使用する装置のブロック図であ
る。
FIG. 6 is a block diagram of an apparatus used in the above method.

【図7】従来の地形模擬の生成方法及びその表示方法を
説明する三角形の地形模擬誤差の評価範囲を説明する図
である。
FIG. 7 is a diagram illustrating a triangular terrain simulation error evaluation range for explaining a conventional terrain simulation generation method and a display method thereof.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

101…視界計算装置 102…幾何計算装置 103…ビデオ信号発生装置 104…表示装置 101 ... Visibility calculation device 102 ... Geometric calculation device 103 ... Video signal generation device 104 ... Display device

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 模擬覆域を2つの三角形に分割し各三角
形で地形模擬誤差を求め、 前記地形模擬誤差が許容誤差を越えるなら前記各三角形
をさらに2つの三角形に再分割し各三角形で地形模擬誤
差を求め、前記地形模擬誤差が許容誤差以内になるまで
三角形の細分化を繰り返し、 前記地形模擬誤差をその三角形から視点までの距離で割
った見込み角誤差を求め、視点からの見込み角誤差が許
容誤差以内にある三角形を視点に近い方の三角形から選
択して表示し、 前記地形模擬誤差は、前記三角形内の標高点における誤
差に、前記模擬覆域に仮定された座標系で定義された重
み関数によって重みづけされることを特徴とする地形模
擬モデルの生成及び表示の方法。
1. A simulated coverage area is divided into two triangles, and a terrain simulation error is obtained for each triangle. If the terrain simulation error exceeds an allowable error, each triangle is further subdivided into two triangles, and the terrain is divided by each triangle. The simulation error is calculated, the triangle is subdivided repeatedly until the terrain simulation error is within the allowable error, and the view angle error obtained by dividing the terrain simulation error by the distance from the triangle to the viewpoint is calculated. Is selected and displayed from the triangle closer to the viewpoint, and the terrain simulation error is defined as an error at an elevation point in the triangle in the coordinate system assumed for the simulated coverage area. A method for generating and displaying a terrain simulation model characterized by being weighted by a weighting function.
【請求項2】 前記地形模擬誤差の重み関数は、前記分
割三角形の三頂点の属性が同一でない場合には、属性が
同一の場合に比して、十分大きな値とすることを特徴と
する、請求項1に記載の地形模擬の生成及び表示の方
法。
2. The terrain simulation error weighting function is set to a sufficiently large value when the attributes of the three vertices of the divided triangle are not the same as when the attributes are the same. A method of generating and displaying a terrain simulation according to claim 1.
【請求項3】 前記地形模擬誤差の評価範囲と注目領域
が重なったとき、表示しようとする三角形の前記見込み
角誤差に重みづけして、他の領域に比して模擬精度を高
くすることを特徴とする、請求項1に記載の地形模擬モ
デルの生成及び表示の方法。
3. When the evaluation range of the terrain simulation error and the region of interest overlap, the perspective angle error of the triangle to be displayed is weighted to increase the simulation accuracy compared to other regions. The method for generating and displaying a terrain simulation model according to claim 1, which is characterized.
【請求項4】 三角形の前記地形模擬誤差の評価範囲内
に不可視の分割された三角形が存在する場合、前記見込
み角誤差に重みづけし、稜線の精度を高することを特徴
とする、請求項1に記載の地形模擬モデルの生成及び表
示の方法。
4. If the invisible divided triangle exists within the evaluation range of the terrain simulation error of the triangle, the prospective angle error is weighted to improve the accuracy of the ridge line. The method for generating and displaying the terrain simulation model described in 1.
【請求項5】 前記地形模擬の生成及び表示を高速で行
うために、データ構造を格子構造にし、分割された前記
三角形のうち相互に斜辺を共有し互いに外接する双対三
角形の前記地形模擬誤差、誤差既計算フラグ、前記地形
模擬誤差の評価範囲内の三角形の可視フラグを前記格子
に格納することを特徴とする、地形模擬モデルの生成及
び表示の方法。
5. In order to generate and display the topographical simulation at high speed, the data structure is a lattice structure, and the topographical simulation error of the dual triangles which share hypotenuses and circumscribe each other among the divided triangles, A method of generating and displaying a terrain simulation model, characterized in that an error-calculated flag and a visible flag of a triangle within the evaluation range of the terrain simulation error are stored in the grid.
JP8951896A 1996-04-11 1996-04-11 Method for generating and displaying terrain simulation model Expired - Fee Related JP3865427B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8951896A JP3865427B2 (en) 1996-04-11 1996-04-11 Method for generating and displaying terrain simulation model

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8951896A JP3865427B2 (en) 1996-04-11 1996-04-11 Method for generating and displaying terrain simulation model

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006198536A Division JP2006330753A (en) 2006-07-20 2006-07-20 Method for generating and displaying topographic feature simulation model

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH09282490A true JPH09282490A (en) 1997-10-31
JP3865427B2 JP3865427B2 (en) 2007-01-10

Family

ID=13973027

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP8951896A Expired - Fee Related JP3865427B2 (en) 1996-04-11 1996-04-11 Method for generating and displaying terrain simulation model

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3865427B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000306084A (en) * 1999-04-26 2000-11-02 Mitsubishi Electric Corp Three-dimensional image display method
JP2008524756A (en) * 2004-12-21 2008-07-10 クゥアルコム・インコーポレイテッド 2D / 3D line drawing using 3D drawing algorithm
JP2016018375A (en) * 2014-07-08 2016-02-01 三菱プレシジョン株式会社 Method of generating and displaying geography simulation model

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000306084A (en) * 1999-04-26 2000-11-02 Mitsubishi Electric Corp Three-dimensional image display method
JP2008524756A (en) * 2004-12-21 2008-07-10 クゥアルコム・インコーポレイテッド 2D / 3D line drawing using 3D drawing algorithm
JP2016018375A (en) * 2014-07-08 2016-02-01 三菱プレシジョン株式会社 Method of generating and displaying geography simulation model

Also Published As

Publication number Publication date
JP3865427B2 (en) 2007-01-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US4855934A (en) System for texturing computer graphics images
CA2071539C (en) Image generator
Carlbom et al. A hierarchical data structure for representing the spatial decomposition of 3D objects
US7872647B2 (en) System and method for modeling a spheroid world database
US9500496B2 (en) Apparatus, method and computer program for spatially representing a digital map section
McLaren et al. Visualisation of digital terrain models: techniques and applications
Mudge et al. Viewpoint quality and scene understanding
CN115409957A (en) Map construction method based on illusion engine, electronic device and storage medium
JP2815361B2 (en) Method and apparatus for creating image data
CN108733711A (en) Distribution line space length acquisition methods based on three-dimension GIS technology
Suter et al. Automated generation of visual simulation databases using remote sensing and GIS
US7257519B2 (en) System and method for weighted correction of an eyepoint position
CN115409960A (en) Model construction method based on illusion engine, electronic device and storage medium
Dorffner et al. Generation and visualization of 3D photo-models using hybrid block adjustment with assumptions on the object shape
CN116824082B (en) Virtual terrain rendering method, device, equipment, storage medium and program product
JP3865427B2 (en) Method for generating and displaying terrain simulation model
JP3270514B2 (en) A method of creating a terrain model in generating a simulated view, and a method of displaying a terrain model in generating a simulated view.
JP2006330753A (en) Method for generating and displaying topographic feature simulation model
Abdelguerfi 3D synthetic environment reconstruction
Gold et al. The marine GIS-dynamic GIS in action
CN115409958A (en) Plane construction method based on illusion engine, electronic device and storage medium
CN115409959A (en) Three-dimensional construction method based on illusion engine, electronic device and storage medium
CN115409962A (en) Method for constructing coordinate system in illusion engine, electronic equipment and storage medium
CN115409961A (en) Thermodynamic diagram construction method based on illusion engine, electronic equipment and storage medium
Yan et al. Path advisor: a multi-functional campus map tool for shortest path

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060314

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060510

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20060606

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060706

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20060817

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060905

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20061003

R150 Certificate of patent (=grant) or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091013

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101013

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101013

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111013

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111013

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121013

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121013

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131013

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees