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JPH09185701A - Drawing color changing method and image creating apparatus - Google Patents

Drawing color changing method and image creating apparatus

Info

Publication number
JPH09185701A
JPH09185701A JP7354278A JP35427895A JPH09185701A JP H09185701 A JPH09185701 A JP H09185701A JP 7354278 A JP7354278 A JP 7354278A JP 35427895 A JP35427895 A JP 35427895A JP H09185701 A JPH09185701 A JP H09185701A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
color
image
data
partial image
drawing color
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP7354278A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3750171B2 (en
Inventor
Tatsuya Iijima
達也 飯島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP35427895A priority Critical patent/JP3750171B2/en
Publication of JPH09185701A publication Critical patent/JPH09185701A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3750171B2 publication Critical patent/JP3750171B2/en
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ユーザが所望する画像を容易、且つ短時間に
作成できるようにする。 【解決手段】 例えば髪、肌、服等の部分から構成され
るキャラクタでは、髪には色コード2、肌には色コード
3といったように、各部分毎に異なる値の色コードを割
り当てる。その形状がそれぞれ異なるキャラクタが複数
用意されている場合、各部分毎に同じ色コードを統一さ
せて割り当てる。CLT部には、部分画像の色コードに
設定されている描画色のRGBデータが、その色コード
で指定される記憶領域に格納される。従って、例えばC
LT部の色コード2で指定される記憶領域に格納する描
画色のRGBデータを変更するだけで、その色コード2
が割り当てられている全てのキャラクタの髪の描画色が
変更されて表示され、複数のキャラクタの描画色が一元
的に管理される。
(57) An object of the present invention is to easily create an image desired by a user in a short time. SOLUTION: For a character composed of parts such as hair, skin, and clothes, different color codes are assigned to each part, such as color code 2 for hair and color code 3 for skin. When a plurality of characters having different shapes are prepared, the same color code is unified and assigned to each part. In the CLT part, the RGB data of the drawing color set in the color code of the partial image is stored in the storage area designated by the color code. So, for example, C
By simply changing the RGB data of the drawing color stored in the storage area specified by the color code 2 of the LT part, the color code 2
The drawing color of the hair of all the characters assigned to is changed and displayed, and the drawing colors of the plurality of characters are centrally managed.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、予め用意された複
数の部分画像を用いて画像を作成する技術に関し、特に
はその部分画像の描画色を変更するための技術に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique for creating an image using a plurality of partial images prepared in advance, and more particularly to a technique for changing a drawing color of the partial image.

【0002】[0002]

【従来の技術】画像を作成する方式の一つとして、スプ
ライト方式がある。このスプライト方式は、スプライト
(オブジェクト)、バックグランド等の部分画像を合成
する(組み合わせる)ことで画像を作成する方式であ
る。このスプライト方式には、他の方式と比較して高速
に画像の作成を行えるという利点がある。このため、テ
レビゲーム機等の高速な画像作成が要求される装置に広
く採用されている。
2. Description of the Related Art As one of the methods for creating an image, there is a sprite method. This sprite method is a method of creating an image by synthesizing (combining) partial images such as a sprite (object) and a background. This sprite method has an advantage that images can be created at a higher speed than other methods. For this reason, it is widely used in devices that require high-speed image creation, such as video game machines.

【0003】スプライト方式による画像の作成(描画)
は、通常、各部分画像に対して優先度をそれぞれ設定
し、各部分画像を設定した優先度に従い、優先度が低い
ほうから高いほうに部分画像を積み重ねる(合成する)
ことで行われる。この合成方法で作成された画像では、
優先度が高い部分画像がそれよりも優先度が低い部分画
像を隠すような形になり、画像上には部分画像が択一的
に表示される。その他には、例えば優先度に応じた比率
で部分画像の重なっている部分を混ぜ合わせることで、
それよりも優先度が高い部分画像に隠れている部分画像
を表現する合成方法もある。
Image creation (drawing) by the sprite method
Usually sets a priority for each partial image, and stacks (composites) the partial images from the one with the lower priority to the one with the higher priority according to the priority set for each partial image.
It is done by that. In the image created by this composition method,
A partial image having a higher priority is in a shape of hiding a partial image having a lower priority than that, and the partial image is displayed alternatively on the image. In addition, for example, by mixing overlapping portions of partial images at a ratio according to the priority,
There is also a synthesizing method of expressing a partial image hidden in a partial image having a higher priority than that.

【0004】このようなスプライト方式を採用した従来
の画像作成装置では、描画させる部分画像、及びその位
置や、部分画像の描画色を選択することにより、所望す
る任意の画像を作成することができる。また、例えば少
しずつその形状が異なる部分画像を複数用意し、これら
複数の部分画像を、時間管理を行って表示していくこと
により、アニメーション再生を行うことができる。
In the conventional image creating apparatus adopting such a sprite system, a desired arbitrary image can be created by selecting the partial image to be drawn, its position, and the drawing color of the partial image. . Further, for example, by preparing a plurality of partial images each having a slightly different shape and displaying the plurality of partial images with time management, animation reproduction can be performed.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】上記した従来の画像作
成装置であっても、ユーザは任意の画像、更にはアニメ
ーション(動画)再生用の画像を作成することができ
る。このような作成した画像に対してその一部、例えば
描画色を変更することは、非常に良く行われることであ
る。しかし、その変更は、作成した画像(部分画像)毎
に行わなければならないため、例えばアニメーション
(動画)再生用の画像のように、多くの画像が1つのグ
ループを構成し、それらの画像に使用される部分画像数
が多く存在している場合には、描画色の変更を所望する
部分画像に対し、それぞれ描画色を変更しなければなら
ず(これは、1枚ずつセル画の描画色を塗り替えるよう
な作業になる)、操作が非常に面倒であるとともに、そ
の作業を完了させるのに長い時間がかかるという問題点
が発生していた。
Even with the conventional image creating apparatus described above, the user can create an arbitrary image, and further an image for animation (moving image) reproduction. It is very common to change a part of the created image, for example, the drawing color. However, since the change must be performed for each created image (partial image), many images form one group and are used for those images, for example, images for animation (moving image) playback. When there are a large number of partial images to be drawn, the drawing color must be changed for each of the partial images for which the drawing color is desired to be changed (this is because the drawing color of the cell image is changed one by one). However, the operation is very troublesome, and it takes a long time to complete the work.

【0006】通常、部分画像の描画色の選択は、描画色
を変更させる部分画像を表示させた状態で、所望の描画
色、及びその描画色に変更させたい部分画像(或いはそ
れの一部)を指定することで行われる。従って、描画色
を変更させたい部分画像毎に、その部分画像の表示、描
画色、及び描画色を変更させる箇所の指定等の操作を行
わなければならない。
Normally, the drawing color of a partial image is selected by displaying a partial image whose drawing color is changed and displaying a desired drawing color and a partial image (or a part of it) desired to be changed to that drawing color. It is done by specifying. Therefore, for each partial image whose drawing color is desired to be changed, it is necessary to perform operations such as displaying the partial image, specifying the drawing color, and a portion where the drawing color is changed.

【0007】また、従来の画像作成装置は、作成した画
像の表示(アニメーション(動画)としての表示を含
む)と、画像の作成とはそれぞれ異なるモードを設定し
て行うようにしていた。このため、アニメーション再生
用の画像(部分画像)に対して描画色の変更を行う場
合、1枚の画像に対する変更を行う度にモードの切り換
えを行わなければならず、上記問題点をより深刻にさせ
ていた。
[0007] Further, the conventional image creating apparatus has been configured to set different modes for displaying the created image (including displaying as an animation (moving image)) and for creating the image. Therefore, when the drawing color is changed for the image for animation reproduction (partial image), it is necessary to switch the mode each time the change is made for one image. I was letting it.

【0008】操作が面倒(操作性が悪い)、作業に時間
がかかる、といった問題点は、ユーザに悪い印象を与
え、製品の売り上げを低下させる大きな要因となること
から、画像作成装置においてもその問題点の解決が強く
希求されていた。
Problems such as troublesome operation (poor operability) and time-consuming work give a bad impression to the user and are a major factor of reducing the sales of the product. There was a strong demand for solving problems.

【0009】本発明の課題は、ユーザが所望する画像を
容易、且つ短時間に作成できるようにすることにある。
An object of the present invention is to enable a user to easily create an image desired by him in a short time.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様の描
画色変更方法は、予め用意された複数の部分画像のなか
から選択した部分画像を表示画面上に配置し、該配置し
た部分画像を設定されている優先度に従って合成するこ
とにより、1表示画面分の画像を作成する画像作成方法
に適用されることを前提とし、複数の部分画像を予め定
められた設定に従ってグループ分けし、部分画像の描画
色の変更が指定された場合、該描画色の変更が指定され
た部分画像が属するグループの各部分画像に対して、描
画色の変更をそれぞれ反映させる。
The drawing color changing method according to the first aspect of the present invention arranges a partial image selected from a plurality of partial images prepared in advance on a display screen, and arranges the arranged portion. By synthesizing images according to the set priority, it is premised that the method is applied to an image creating method for creating an image for one display screen, and a plurality of partial images are grouped according to a preset setting, When the change of the drawing color of the partial image is designated, the change of the drawing color is reflected on each partial image of the group to which the partial image of which the change of the drawing color is designated belongs.

【0011】上記画像作成方法では、通常、様々な画像
が作成できるように、部分画像が複数用意される。これ
らの部分画像を、例えばその種類でグループ分けし、そ
のグループ化した各部分画像の描画色を一元的に管理す
る。これにより、例えば人物の顔として用意された表情
がそれぞれ異なる複数の顔においては、その一つの顔
(或いは、その一部分)の描画色を変更した場合、他の
顔の描画色もその変更に従って描画色が変更される。
In the above-described image creating method, usually, a plurality of partial images are prepared so that various images can be created. For example, these partial images are divided into groups according to their types, and the drawing colors of the respective grouped partial images are centrally managed. As a result, for example, in the case of a plurality of faces with different facial expressions prepared as human faces, if the drawing color of one face (or part thereof) is changed, the drawing colors of other faces are also drawn according to the change. The color is changed.

【0012】本発明の第2の態様の描画色変更方法は、
予め用意された複数の部分画像のなかから選択した部分
画像を表示画面上に配置し、該配置した部分画像を設定
されている優先度に従って合成することにより、1表示
画面分の画像を作成する画像作成方法に適用されること
を前提とし、部分画像の1部分上の位置に、該1部分の
換わりに配置させて用いられる他の部分画像に対して、
該他の部分画像が配置される部分画像の1部分に割り当
てられている色コードと同一の色コードを対応させて割
り当て、他の部分画像、及び該他の部分画像が配置され
る部分画像の1部分の一方に対して描画色の変更が指定
された場合、その描画色の変更を他方に反映させる。
The drawing color changing method according to the second aspect of the present invention is
An image for one display screen is created by arranging a partial image selected from a plurality of partial images prepared in advance on the display screen and synthesizing the arranged partial images according to the set priority. Assuming that it is applied to the image creating method, at a position on one portion of the partial image with respect to another partial image that is used instead of the one portion,
The same color code as the color code assigned to one portion of the partial image in which the other partial image is arranged is assigned correspondingly, and the other partial image and the partial image in which the other partial image is arranged are assigned. When a drawing color change is designated for one of the one portion, the drawing color change is reflected in the other.

【0013】例えば人物の顔だけを随時切り換えて表示
させることにより、その人物の表情の変化を表せるよう
に、全体の人物像と、その人物像の顔として用いられる
部分とをそれぞれ部分画像として別に用意する場合があ
る。この場合、それらは部分画像としては別の種類とな
る。しかし、全体の人物像の顔と、別に用意した顔の描
画色を一元的に管理することにより、これらに対する描
画色の変更の有無に関わらず、それらは常に同じ描画色
で表示されることになる。
For example, by switching and displaying only the face of a person at any time, the whole person image and the portion used as the face of the person image are separately displayed as partial images so that the facial expression of the person can be expressed. May be prepared. In this case, they are different types of partial images. However, by centrally managing the drawing colors of the faces of the entire person and the faces prepared separately, they are always displayed in the same drawing color regardless of whether or not the drawing colors are changed. Become.

【0014】本発明の第3の態様の描画色変更方法は、
予め用意された複数の部分画像のなかから選択した部分
画像を表示画面上に配置し、該配置した部分画像を設定
されている優先度に従って合成することにより、1表示
画面分の画像を作成する画像作成方法に適用されること
を前提とし、部分画像が複数の部分から構成されていた
場合、該複数の部分をグループに分け、部分画像を構成
する部分の描画色の変更が指定されたとき、該描画色の
変更が指定された部分が属するグループの各部分に対し
て、描画色の変更をそれぞれ反映させる。
The drawing color changing method according to the third aspect of the present invention is
An image for one display screen is created by arranging a partial image selected from a plurality of partial images prepared in advance on the display screen and synthesizing the arranged partial images according to the set priority. When the partial image is composed of a plurality of parts on the assumption that it is applied to the image creating method, the plurality of parts are divided into groups, and the drawing color change of the parts forming the partial image is designated. , The drawing color change is reflected on each part of the group to which the part for which the drawing color change is designated belongs.

【0015】部分画像には、例えばある一部分の描画色
の変更に合わせて他の部分の描画色を変更するように、
複数の部分の描画色が関連しているようなことがある。
例えば、グラデーションのように、物の陰影や光が照射
されている様子等を表現するような場合である。このよ
うな部分画像においては、描画色が関連する部分を1つ
のグループとしてまとめ、そのグループを構成する何れ
かの部分の描画色が変更された場合、その変更に合わせ
て、グループを構成する全ての部分の描画色を、指定さ
れた描画色に応じて変更する。これにより、グラデーシ
ョン等を有するような部分画像、複雑な部分画像におい
ても、その描画色の変更が容易、且つ短時間に行えるよ
うになる。
In the partial image, for example, when the drawing color of a part is changed, the drawing color of another part is changed,
Sometimes the drawing colors of multiple parts are related.
For example, it is a case of expressing a shadow of an object, a state where light is irradiated, or the like like a gradation. In such a partial image, when the drawing color of any part that composes the group is grouped into one group and the drawing color is changed, all the parts that compose the group The drawing color of the part is changed according to the specified drawing color. This makes it possible to easily change the drawing color of a partial image having a gradation or the like or a complicated partial image in a short time.

【0016】本発明の第1の態様の画像作成装置は、複
数の部分画像を記憶した記憶手段を備え、該記憶手段に
記憶されている複数の部分画像のなかから選択した部分
画像を表示画面上に配置し、該配置した部分画像を設定
されている優先度に従って合成することにより、1表示
画面分の画像を作成することを前提とし、部分画像の描
画色を指定する色指定手段と、複数の部分画像を予め定
められた設定に従ってグループ分けし、色指定手段によ
り描画色が指定された場合、該描画色が指定された部分
画像が属するグループの各部分画像に対して、描画色の
変更をそれぞれ反映させる制御手段と、を具備する。
The image creating apparatus according to the first aspect of the present invention includes a storage means for storing a plurality of partial images, and a partial image selected from the plurality of partial images stored in the storage means is displayed on the display screen. A color designating unit that designates a drawing color of the partial image on the assumption that an image for one display screen is created by arranging the partial image on the upper side and synthesizing the arranged partial images according to the set priority. When a plurality of partial images are divided into groups according to preset settings and a drawing color is designated by the color designating means, the drawing color of the drawing color is assigned to each partial image of the group to which the partial image having the designated drawing color belongs. And a control means for reflecting each change.

【0017】なお、上記の構成において、制御手段は、
グループを構成する各部分画像に対して同一の色コード
を統一させて割り当て、該割り当てた色コードに、色指
定手段により指定された描画色を設定することにより、
グループを構成する各部分画像に描画色の変更を反映さ
せる、ことが望ましい。
In the above arrangement, the control means is
By unifying and assigning the same color code to each partial image forming the group, and setting the drawing color designated by the color designating means in the assigned color code,
It is desirable to reflect the change of the drawing color in each partial image forming the group.

【0018】本発明の第2の態様の画像作成装置は、複
数の部分画像を記憶した記憶手段を備え、該記憶手段に
記憶されている複数の部分画像のなかから選択した部分
画像を表示画面上に配置し、該配置した部分画像を設定
されている優先度に従って合成することにより、1表示
画面分の画像を作成することを前提とし、部分画像の描
画色を指定する色指定手段と、部分画像の1部分上の位
置に、該1部分の換わりに配置させて用いられる他の部
分画像に対し、該他の部分画像が配置される部分画像の
1部分に割り当てられている色コードと同一の色コード
を対応させて割り当て、他の部分画像、及び該他の部分
画像が配置される部分画像の1部分の一方に対して色指
定手段により描画色が指定された場合、その描画色の変
更を他方に反映させる制御手段と、を具備する。
An image creating apparatus according to a second aspect of the present invention comprises a storage means for storing a plurality of partial images, and a partial image selected from the plurality of partial images stored in the storage means is displayed on a display screen. A color designating unit that designates a drawing color of the partial image on the assumption that an image for one display screen is created by arranging the partial image on the upper side and synthesizing the arranged partial images according to the set priority. A color code assigned to one portion of the partial image in which the other partial image is arranged, with respect to another partial image that is used at a position on the one portion of the partial image instead of the one portion. When the drawing color is specified by the color specifying means for one of the other partial image and the partial image in which the other partial image is arranged, the drawing color is assigned to the same color code correspondingly. Reflected in the other Comprising a control unit that, the.

【0019】本発明の第3の態様の画像作成装置は、複
数の部分画像を記憶した記憶手段を備え、該記憶手段に
記憶されている複数の部分画像のなかから選択した部分
画像を表示画面上に配置し、該配置した部分画像を設定
されている優先度に従って合成することにより、1表示
画面分の画像を作成することを前提とし、部分画像の描
画色を指定する色指定手段と、部分画像が複数の部分か
ら構成されていた場合、該複数の部分をグループに分
け、部分画像を構成する部分の描画色の変更が色指定手
段により指定されたとき、該描画色の変更が指定された
部分が属するグループの各部分に対して、描画色の変更
をそれぞれ反映させる制御手段と、を具備する。
An image creating apparatus according to a third aspect of the present invention comprises a storage means for storing a plurality of partial images, and displays a partial image selected from the plurality of partial images stored in the storage means on a display screen. A color designating unit that designates a drawing color of the partial image on the assumption that an image for one display screen is created by arranging the partial image on the upper side and synthesizing the arranged partial images according to the set priority. When the partial image is composed of a plurality of parts, the plurality of parts are divided into groups, and when the change of the drawing color of the part forming the partial image is specified by the color specifying means, the change of the drawing color is specified. And a control unit for reflecting the change of the drawing color on each part of the group to which the created part belongs.

【0020】なお、第3の態様の画像作成装置において
は、色指定手段により指定される描画色に、グループを
構成する部分画像の部分数よりも少ない数の複数の描画
色データを割り当て、制御手段は、色指定手段により描
画色が指定された場合、該描画色に割り当てられた複数
の描画色データを用いて他の描画色データを作成し、色
指定手段により指定された描画色に割り当てられていた
描画色データ、或いは作成した描画色データを、グルー
プを構成する部分画像の各部分に設定することにより、
グループを構成する各部分に描画色の変更を反映させ
る、ことが望ましい。
In the image creating apparatus of the third aspect, the drawing color designated by the color designating means is assigned with a plurality of drawing color data, which is smaller in number than the number of partial images forming the group. When the drawing color is designated by the color designating means, the means creates another drawing color data by using the plurality of drawing color data assigned to the drawing color, and assigns it to the drawing color designated by the color designating means. By setting the drawing color data that was created or the created drawing color data for each part of the partial images that make up the group,
It is desirable to reflect the change in drawing color in each part that constitutes the group.

【0021】また、上記第1〜第3の態様の画像作成装
置は、上記の構成に加えて、部分画像に対して視覚的効
果を付加する効果付加手段、部分画像を、予め定められ
た時間管理情報に従って表示画面上に配置していくこと
により、部分画像の動きを表現した動画を再生させる動
画再生手段の少なくとも一方を、さらに具備することが
望ましい。
Further, in addition to the above-mentioned structure, the image forming apparatus of the first to third aspects has an effect adding means for adding a visual effect to the partial image and the partial image for a predetermined time. It is desirable to further include at least one of a moving image reproducing means for reproducing a moving image expressing the movement of the partial image by arranging the moving image on the display screen according to the management information.

【0022】上述したように、例えば種類別に部分画像
をグループ分けした場合には、その中の一つの部分画像
の描画色が変更されると、そのグループの他の部分画像
にはその描画色の変更が全て反映される。これにより、
例えばアニメーション再生にグループを構成する複数の
部分画像が使用される場合であっても、そのグループを
構成する何れかの部分画像に対して描画色を指定するだ
けで、グループを構成する各部分画像は指定された描画
色でアニメーション再生されることになる。
As described above, for example, when the partial images are grouped by type, if the drawing color of one of the partial images is changed, the drawing color of the other partial images of the group is changed. All changes are reflected. This allows
For example, even when a plurality of partial images forming a group are used for animation reproduction, each partial image forming the group can be simply specified by designating a drawing color for one of the partial images forming the group. Will be animated in the specified drawing color.

【0023】なお、上記動画再生手段は、吹き出し文
字、及び吹き出し枠からなる吹出しを部分画像として再
生させる場合、吹出しを配置する表示画面上の位置を、
吹出しを組み合わせる部分画像を配置させる表示画面上
に位置に応じて決定する、ことが望ましい。
When the moving image reproducing means reproduces a balloon consisting of a balloon character and a balloon frame as a partial image, the position on the display screen where the balloon is arranged is
It is desirable to determine according to the position on the display screen on which the partial image to be combined with the balloon is arranged.

【0024】また、動画再生手段を備えた場合には、動
画再生手段により動画再生される再生位置を指定する再
生位置指定手段を、さらに具備することが望ましい。こ
れを備えることにより、ユーザは、例えば描画色の変更
を所望する画像を表示させた状態で、部分画像の描画色
の変更を行えるようになる。
Further, when the moving picture reproducing means is provided, it is desirable to further include a reproducing position specifying means for specifying a reproducing position where the moving picture reproducing means reproduces the moving picture. By providing this, the user can change the drawing color of the partial image, for example, in a state where the image in which the drawing color is desired to be changed is displayed.

【0025】なお、上記再生位置指定手段は、動画再生
手段による動画再生を停止させる再生停止手段と、動画
再生手段により動画再生される位置を、その動画再生す
る方向、及びその逆方向の少なくとも一方の方向に、順
次コマ送りさせる再生位置変更手段と、を備えて構成さ
れることが望ましい。
The reproduction position designating means includes a reproduction stopping means for stopping the reproduction of the moving picture by the moving picture reproducing means, and a position at which the moving picture is reproduced by the moving picture reproducing means in at least one of the direction for reproducing the moving picture and the opposite direction. It is desirable to include a reproduction position changing means for sequentially advancing in the direction of.

【0026】また、上記制御手段は、動画再生手段によ
る動画再生に、色指定手段により部分画像の描画色が指
定された場合、該部分画像を指定された描画色に変更す
る、ことが望ましい。これにより、ユーザは、随時描画
色の変更を行うことが可能となる。
Further, it is desirable that the control means, when the drawing color of the partial image is designated by the color designating means in the moving image reproduction by the moving image reproducing means, changes the partial image to the designated drawing color. As a result, the user can change the drawing color at any time.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しながら、本発
明の実施の形態につき詳細に説明する。 <第1の実施の形態> ・回路の全体構成、及びその動作 図1は、第1の実施の形態が適用されたシステムの全体
回路構成図である。この図1に示すシステムは、テレビ
108と、そのテレビ108に接続させて用いられる画
像作成装置とから構成される。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. <First Embodiment> • Overall circuit configuration and operation thereof FIG. 1 is an overall circuit configuration diagram of a system to which the first embodiment is applied. The system shown in FIG. 1 is composed of a television 108 and an image creating apparatus used by connecting to the television 108.

【0028】図1に示すように、本システムは、システ
ム全体の制御を実行するCPU101と、制御プログラ
ム、各種データ等を格納したプログラム/データROM
102と、主にCPU101がワーク用として使用する
ワークRAM103と、CPU101に接続された入力
装置104と、プログラム/データROM102に格納
されている画像データを用いた画像処理を行うVDP
(ビデオディスプレイプロセッサ)105と、スプライ
ト(オブジェクト)、バックグラウンドの各部分画像の
画像(グラフィック)データが格納されるSRAM(ス
タティックRAM)106と、VDP105が出力した
RGBアナログ映像信号をNTSC方式の信号に変換す
るエンコーダ107と、上記テレビ108とを備えて構
成されている。
As shown in FIG. 1, this system includes a CPU 101 for executing control of the entire system, and a program / data ROM storing a control program, various data and the like.
102, a work RAM 103 mainly used by the CPU 101 for work, an input device 104 connected to the CPU 101, and a VDP that performs image processing using image data stored in the program / data ROM 102.
(Video display processor) 105, SRAM (static RAM) 106 in which image (graphic) data of each partial image of sprite (object) and background is stored, and RGB analog video signal output from VDP 105 is an NTSC system signal. It is configured to include an encoder 107 for converting to the above and the television 108.

【0029】上記入力装置104としては、例えば図1
に示したようなコントロールパッドが採用される。この
コントロールパッド104上には、ユーザにより操作さ
れる各種キーが備えられている。具体的には、テレビ1
08の画面上に表示されたカーソルを移動させるための
カーソル移動キーKY1、アニメーション再生のスター
ト/ストップを指示するためのスタート/ストップキー
KY2、アニメーション再生させる画像を最初の画像に
戻すためのリセットキーKY3、画像の作成において選
択した内容を確定させるための決定キーKY4、アニメ
ーションとして表示させる画像を順序方向(正方向)
に、1コマ分だけ進める正方向コマ送りキーKY5、及
びその逆方向に1コマ分だけ戻す逆方向コマ送りキーK
Y6を備えている。
As the input device 104, for example, FIG.
The control pad as shown in is adopted. Various keys operated by a user are provided on the control pad 104. Specifically, TV 1
Cursor movement key KY1 for moving the cursor displayed on the screen of 08, start / stop key KY2 for instructing start / stop of animation reproduction, reset key for returning the image to be reproduced as the first image KY3, an enter key KY4 for confirming the contents selected in creating the image, an image displayed as an animation in the forward direction (forward direction)
Forward frame advance key KY5 that advances by one frame and reverse frame advance key K that returns one frame in the reverse direction
Equipped with Y6.

【0030】以上の構成において、動作の概略を説明す
る。CPU101は、プログラム/データROM102
から読み出した制御プログラムを実行することで、ワー
クRAM103を使用しながら、コントロールパッド1
04に対して行われたキー操作の検出、及びVDP10
5の制御を行う。
An outline of the operation of the above configuration will be described. CPU 101 is a program / data ROM 102
By executing the control program read from the control pad 1 while using the work RAM 103.
04 key detection performed on VDP10
5 is performed.

【0031】プログラム/データROM102には、画
像を構成するスプライト(オブジェクト)、バックグラ
ウンドの各部分画像の画像(グラフィック)データが格
納されている。スプライト(オブジェクト)は、主とし
て動く(形状の変化を含む)ものを表現するためのパー
ツであり、他方のバックグラウンドは、背景を表現する
ためのパーツである。CPU101は、このROM10
2に格納されている画像(グラフィック)データをVD
P105に転送し、VDP105に、その画像(グラフ
ィック)データをSRAM106に格納させる。CPU
101は、VDP105に転送する画像(グラフィッ
ク)データを、予め定められた設定、ユーザがコントロ
ールパッド104に対して行った操作内容等から決定す
る。
The program / data ROM 102 stores image (graphic) data of sprites (objects) forming images and partial images of the background. Sprites (objects) are parts that mainly represent moving objects (including changes in shape), and the other background is a part that represents a background. CPU 101 uses this ROM 10
VD image (graphic) data stored in 2
Then, the image data (graphic) data is stored in the SRAM 106 by the VDP 105. CPU
Reference numeral 101 determines image (graphic) data to be transferred to the VDP 105 based on predetermined settings, operation contents performed by the user on the control pad 104, and the like.

【0032】CPU101から画像(グラフィック)デ
ータを転送されたVDP105は、転送された画像(グ
ラフィック)データを所定の形式でSRAM106に格
納する。CPU101から転送された画像(グラフィッ
ク)データを上記SRAM106に格納した後は、SR
AM106に格納した画像(グラフィック)データを用
いて、表示させる画像のRGBアナログ映像信号を1走
査線毎に生成する。
The VDP 105 to which the image (graphic) data has been transferred from the CPU 101 stores the transferred image (graphic) data in the SRAM 106 in a predetermined format. After the image (graphic) data transferred from the CPU 101 is stored in the SRAM 106, the SR
Using the image (graphic) data stored in the AM 106, the RGB analog video signal of the image to be displayed is generated for each scanning line.

【0033】VDP105が生成したRGBアナログ映
像信号は、エンコーダ107に出力される。エンコーダ
107は、この映像信号で表現される画像をテレビ10
8の画面上に表示させるために、その映像信号をテレビ
規格であるNTSC方式の映像信号に変換した後、テレ
ビ108に出力する。このテレビ108は、画面をラス
タ走査することで、画面上に画像を描画する。 ・VDP105の構成、及び動作 図2は、VDP105の構成図である。
The RGB analog video signal generated by the VDP 105 is output to the encoder 107. The encoder 107 displays the image represented by this video signal on the television 10
In order to display on the screen of No. 8, the video signal is converted into an NTSC system video signal which is a television standard, and then output to the television 108. The television 108 draws an image on the screen by raster-scanning the screen. -Configuration and operation of VDP 105 FIG. 2 is a configuration diagram of the VDP 105.

【0034】このVDP105は、上記したように、表
示させる画像のRGBデータを生成することにより、テ
レビ108への画面表示を制御する。その構成として
は、以下のものを備える。
The VDP 105 controls the screen display on the television 108 by generating the RGB data of the image to be displayed as described above. The configuration includes the following.

【0035】先ず、CPUインタフェース部201は、
CPU101との間のデータ転送時におけるインタフェ
ースを制御する。SRAMインタフェース部202は、
後述するオブジェクトジェネレータ部203、及びバッ
クグラウンドジェネレータ部205が、SRAM106
に格納されているスプライト(オブジェクト)又はバッ
クグラウンド(背景)の画像(グラフィック)データを
アクセスする場合のインタフェースを制御する。また、
CPU101から転送されたスプライト(オブジェク
ト)、バックグラウンドの画像(グラフィック)データ
を、CPUインターフェイス部201、データバス21
4を介して受け取り、CPU101がCPUインターフ
ェイス部201、アドレスバス213を介して指定した
アドレスに従ってSRAM106にそれを格納する。
First, the CPU interface unit 201
It controls an interface during data transfer with the CPU 101. The SRAM interface unit 202
The object generator unit 203 and the background generator unit 205, which will be described later, are provided in the SRAM 106.
Controls the interface when accessing image (graphic) data of a sprite (object) or a background (background) stored in the. Also,
The sprite (object) and background image (graphic) data transferred from the CPU 101 are transferred to the CPU interface unit 201 and the data bus 21.
4, and receives it via the CPU interface unit 201 and the address bus 213, and stores it in the SRAM 106 according to the specified address.

【0036】オブジェクトジェネレータ部203、及び
バックグラウンドジェネレータ部204は、各水平期間
(図13参照)毎に、SRAM106から、次の水平表
示期間内の各ドットの表示座標に配置されるスプライト
(オブジェクト)、或いはバックグラウンドの画像(グ
ラフィック)データを読み込み、それぞれの内部のバッ
ファに格納する。
The object generator unit 203 and the background generator unit 204 are sprites (objects) arranged at the display coordinates of each dot in the next horizontal display period from the SRAM 106 for each horizontal period (see FIG. 13). Alternatively, the background image (graphic) data is read and stored in each internal buffer.

【0037】オブジェクトアトリビュートメモリ(OA
M)部205は、SRAM106に格納されているスプ
ライト(オブジェクト)の表示座標を格納する。この表
示座標は、オブジェクトジェネレータ部205が、SR
AM106からSRAMインタフェース部202を介し
てスプライト(オブジェクト)の画像(グラフィック)
データを読み出すときのタイミングに対応する。オブジ
ェクトジェネレータ部203は、各スプライト(オブジ
ェクト)の表示座標に従い、SRAM106からSRA
Mインタフェース部202を介して対象とするスプライ
ト(オブジェクト)の画像(グラフィック)データの読
み出しを行う。
Object attribute memory (OA
The M) unit 205 stores the display coordinates of the sprite (object) stored in the SRAM 106. This display coordinate is set by the object generator unit 205 by SR
Image (graphic) of sprite (object) from AM 106 via SRAM interface unit 202
This corresponds to the timing when reading data. The object generator unit 203 reads the SRAM 106 from the SRAM 106 according to the display coordinates of each sprite (object).
The image (graphic) data of the target sprite (object) is read via the M interface unit 202.

【0038】画像(グラフィック)データは、例えば各
ドットの描画色を示す色コードの集合体として用意され
る。プライオリティコントローラ部206は、各水平表
示期間内に対応している各ドット毎に、オブジェクトジ
ェネレータ部203、或いはバックグラウンドジェネレ
ータ部204がそれぞれ出力した色コードのうちの1つ
を予め定められたプライオリティ(優先順位)に従って
選択して出力する。
The image (graphic) data is prepared, for example, as a set of color codes indicating the drawing color of each dot. The priority controller unit 206 determines, for each dot corresponding to each horizontal display period, one of the color codes output by the object generator unit 203 or the background generator unit 204 as a predetermined priority ( Select and output according to the priority order.

【0039】カラールックアップテーブル部207は、
各色コードに割り当てられたR(赤)、G(緑)、B
(青)のデジタルデータ(RGBデータ)をそれぞれ別
の記憶領域に格納しており、プライオリティコントロー
ラ部206が出力した色コードに割り当てられているR
GBデータを選択してRGB D/A変換部208に出
力する。
The color lookup table section 207
R (red), G (green), B assigned to each color code
R (blue) digital data (RGB data) is stored in different storage areas and is assigned to the color code output by the priority controller unit 206.
The GB data is selected and output to the RGB D / A conversion unit 208.

【0040】RGB D/A変換部208は、カラール
ックアップテーブル部207が出力したRGBデジタル
データをRGBアナログ映像信号に変換して出力する。
オシレータ部209は、VDP105の各部が動作する
うえで必要な各種クロックを生成する。
The RGB D / A conversion section 208 converts the RGB digital data output by the color lookup table section 207 into an RGB analog video signal and outputs it.
The oscillator unit 209 generates various clocks necessary for each unit of the VDP 105 to operate.

【0041】水平/垂直同期カウンタ部210は、オシ
レータ部209が出力するクロックに従って、画像表示
に必要な水平同期カウンタ値(水平同期信号)及び垂直
同期カウンタ値(垂直同期信号)を生成するためのカウ
ンタ回路である。
The horizontal / vertical sync counter unit 210 generates a horizontal sync counter value (horizontal sync signal) and a vertical sync counter value (vertical sync signal) required for image display according to the clock output from the oscillator unit 209. It is a counter circuit.

【0042】デコーダ部211は、水平/垂直同期カウ
ンタ部210が出力するカウンタ値から水平同期カウン
タ値及び垂直同期カウンタ値をデコードし、VDP10
5内の各部に供給する。
The decoder unit 211 decodes the horizontal synchronization counter value and the vertical synchronization counter value from the counter value output by the horizontal / vertical synchronization counter unit 210, and outputs the VDP10.
Supply to each part in 5.

【0043】ビデオ信号ジェネレータ部212は、デコ
ーダ部211が出力する水平同期カウンタ値及び垂直同
期カウンタ値から、エンコーダ107が必要とするビデ
オ信号を生成し、エンコーダ107に供給する。
The video signal generator 212 generates a video signal required by the encoder 107 from the horizontal sync counter value and the vertical sync counter value output from the decoder 211, and supplies the video signal to the encoder 107.

【0044】次に、上述の構成を有するVDP105の
概略動作について説明する。本実施の形態によるVDP
105は、図3に示すように、各ジェネレータ部203
〜204が出力する画像(グラフィック)データで表現
される画像をそれぞれ仮想的な表示面とし、これらの表
示面を重ねることで1枚の表示画面(画像)を形成させ
る。
Next, the general operation of the VDP 105 having the above configuration will be described. VDP according to the present embodiment
105, as shown in FIG.
The images represented by the image (graphic) data output by 204 to 204 are virtual display surfaces, and one display screen (image) is formed by overlapping these display surfaces.

【0045】図3において、背景面はバックグラウンド
ジェネレータ部204によって作成され、その他の表示
面であるオブジェクト面、吹出し面、及びアイコン面は
オブジェクトジェネレータ部203によって作成され
る。これらの表示面は、奥から手前に向けて、背景面、
オブジェクト面、吹出し面、アイコン面の順に配置され
ている。
In FIG. 3, the background surface is created by the background generator unit 204, and the other display surfaces such as the object surface, the balloon surface, and the icon surface are created by the object generator unit 203. These display surfaces are from the back to the front, the background surface,
The object surface, the blowing surface, and the icon surface are arranged in that order.

【0046】各表示面のプライオリティは、手前の表示
面ほど高く設定されている。プライオリティコントロー
ラ部206は、各表示面に設定されている優先度に従
い、各ドット毎に、各ジェネレータ部203〜204か
ら出力された画像(グラフィック)データ(色コード)
のなかから1つを選択してそれをカラールックアップテ
ーブル部207に出力する。この選択は、当然のことな
がら、各ジェネレータ部204〜206のなかで選択の
対称となる色コードを出力しているものの間で行う。こ
れにより、各表示面は、プライオリティが高い表示面が
それよりもプライオリティが低い表示面を隠すような形
で合成される。
The priority of each display surface is set to be higher on the front display surface. The priority controller unit 206, for each dot, outputs image (graphic) data (color code) from each generator unit 203 to 204 according to the priority set on each display surface.
One of them is selected and output to the color lookup table unit 207. This selection is, of course, performed among the generator units 204 to 206 that output the color code that is symmetrical to the selection. As a result, the display surfaces are combined in such a manner that the display surface having a high priority hides the display surface having a lower priority.

【0047】背景面には背景がアサインされ、オブジェ
クト面には表示画面上で動かすものがアサインされ、吹
出し面には文字を含む吹出しがアサインされ、アイコン
面には画像の作成に必要な各種アイコン類等がアサイン
される。具体的には、図3に示すように、オブジェクト
面には背景オブジェクト、キャラクタがアサインされ、
アイコン面にはパレット変更アイコン、パレットアイコ
ン群、及びカーソルアイコンがアサインされている。以
降の説明は、各表示面に、図3に示す部分画像がそれぞ
れアサインされていることを前提として行う。これは、
説明を具体的にすることにより、理解を容易とするため
である。また、表示面に配置されるパーツについては、
それを特定しない場合には部分画像と表現することとす
る。
A background is assigned to the background, an object to be moved on the display screen is assigned to the object, a callout including characters is assigned to the callout, and various icons necessary for creating an image are given to the icon. Kinds etc. are assigned. Specifically, as shown in FIG. 3, a background object and a character are assigned to the object surface,
A palette change icon, a palette icon group, and a cursor icon are assigned to the icon surface. The following description will be made on the assumption that the partial images shown in FIG. 3 are assigned to the respective display surfaces. this is,
This is to make it easier to understand by making the explanation concrete. Also, regarding the parts placed on the display surface,
If it is not specified, it is expressed as a partial image.

【0048】本実施の形態では、オブジェクト面、吹出
し面にアサインされている部分画像、即ちキャラクタ、
背景オブジェクト、吹出しのそれぞれの表示の有無、及
び表示させる部分画像の描画色を指定することにより、
1画面分の画像の作成が行われる。特に詳細な説明は省
略するが、表示させる部分画像の選択は、例えば表示可
能な部分画像の名称(アイコン面にアサインされる)を
表示させたなかから、ユーザがカーソルキーKY1、決
定キーKY4等を操作することで行われる。
In this embodiment, the partial images assigned to the object surface and the blowing surface, that is, the character,
By specifying whether to display each background object and balloon, and the drawing color of the partial image to be displayed,
An image for one screen is created. Although a detailed description is omitted, the partial image to be displayed is selected by, for example, displaying the name of the partial image that can be displayed (assigned to the icon surface), and then pressing the cursor key KY1 or the enter key KY4. It is done by operating.

【0049】また、本実施の形態では、これらの部分画
像の画像(グラフィック)データの他に、これら部分画
像を動作させる、いわゆるアニメーションとしての再生
を行うためのデータがプログラム/データROM102
に格納されている。
Further, in the present embodiment, in addition to the image (graphic) data of these partial images, data for operating these partial images, that is, for performing reproduction as so-called animation, is the program / data ROM 102.
Is stored in

【0050】図4は、キャラクタの表示に関わるデータ
の構成図であり、同図(a)はキャラクタ表示用、同図
(b)はキャラクタ動作用のデータの構成例である。こ
れらは、プログラム/データROM102に格納されて
いるデータである。
4A and 4B are configuration diagrams of data relating to character display. FIG. 4A is an example of the configuration of data for character display and FIG. 4B is an example of the configuration of data for character movement. These are the data stored in the program / data ROM 102.

【0051】キャラクタ表示用のデータは、アニメーシ
ョンデータと画像(グラフィック)データとからなる。
図4(a)のアニメーションデータは、画像(グラフィ
ック)データに付与した番号である画像(グラフィッ
ク)データ番号と、その画像(グラフィック)データ番
号の画像(グラフィック)データを表示させている時間
を示す待ち時間とからなる。待ち時間は、予め定められ
た時間単位で表現した際の値で用意されている。データ
#16の<最初に戻る>コマンドは、アニメーションデ
ータの最初のデータ#0に戻すことを意味する。
The data for character display consists of animation data and image (graphic) data.
The animation data in FIG. 4A indicates an image (graphic) data number which is a number given to the image (graphic) data and a time when the image (graphic) data having the image (graphic) data number is displayed. It consists of waiting time. The waiting time is prepared as a value when expressed in a predetermined time unit. The <return to first> command of data # 16 means to return to the first data # 0 of the animation data.

【0052】図4(b)の移動量データは、キャラクタ
が前回の表示位置から移動させるX方向、Y方向の移動
量、及び待ち時間からなる。これらは、キャラクタの表
示位置管理を行うためのデータである。一方、初期位置
データは、キャラクタの初期表示位置を示すデータであ
る。初期のX座標、Y座標、及び最初に移動量データが
加算されるまでの待ち時間からなる。
The movement amount data shown in FIG. 4B is composed of the movement amounts in the X and Y directions by which the character is moved from the previous display position, and the waiting time. These are data for managing the display position of the character. On the other hand, the initial position data is data indicating the initial display position of the character. It consists of an initial X coordinate, a Y coordinate, and a waiting time until the movement amount data is first added.

【0053】他の動作する部分画像である背景オブジェ
クト、吹出しの表示用データとして、図5(a)、同図
(b)に示すデータがROM102にそれぞれ格納され
ている。これら図5(a)、及び(b)に示すデータの
構成は、基本的には図4に示すキャラクタのものと同じ
である。しかし、図5(a)の背景オブジェクトのアニ
メーションデータには、他の部分画像のアニメーション
データには存在しないデータ#0の<表示しない>コマ
ンドがある。この<表示しない>コマンドは、オブジェ
クト面に背景オブジェクトを配置せず、背景面の背景を
そのまま表示させるためのコマンドである。本実施の形
態では、この<表示しない>コマンドにより、用意した
2つの背景オブジェクトと、これら背景オブジェクトが
マスクする背景の部分とで、煙が変化する(たなびく)
様子を表現させている。
The data shown in FIGS. 5A and 5B are stored in the ROM 102 as the background object which is another moving partial image and the display data of the balloon. The structure of the data shown in FIGS. 5A and 5B is basically the same as that of the character shown in FIG. However, in the animation data of the background object in FIG. 5A, there is a <not display> command of data # 0 which does not exist in the animation data of other partial images. The <not display> command is a command for displaying the background of the background surface as it is without arranging the background object on the object surface. In the present embodiment, this <do not display> command causes smoke to change (flutter) between the two background objects prepared and the background portion masked by these background objects.
I'm expressing the situation.

【0054】部分画像の描画色は、図3に示すパレット
アイコン群のなかからパレットアイコンを一つ選択し、
その選択したパレットアイコンで描画させたい部分(部
分画像を構成する1領域)を指定することで変更(設
定)する。パレットアイコンの選択は、カーソルアイコ
ンを所望のパレットアイコンの位置に移動させた後、決
定キーKY4を操作することで行う。描画色の変更を所
望する部分の指定は、カーソルアイコンをその部分に移
動させた後、決定キーKY4を操作することで行う。
The drawing color of the partial image is selected by selecting one palette icon from the palette icon group shown in FIG.
The selected palette icon is used to change (set) by designating a portion to be drawn (one area forming a partial image). The palette icon is selected by moving the cursor icon to a desired position of the palette icon and then operating the enter key KY4. Designation of a portion for which the drawing color is desired to be changed is performed by moving the cursor icon to that portion and then operating the enter key KY4.

【0055】本実施の形態では、ユーザの様々な要求に
対応できるように、パレットアイコン群(パレット)を
複数用意している。パレット変更アイコンは、表示させ
るパレットアイコン群(パレット)の変更を指示するた
めのものであり、パレット変更アイコンがクリックされ
る度に、パレット(パレットアイコン群)が所定の順序
でサイクリックに切り替わって表示される。このパレッ
ト(パレットアイコン群)毎に表示させる描画色のデー
タは、図6に示すフォーマットでROM102に格納さ
れている(図中、#を付けて示す数字はパレット番
号)。また、ROM102には、吹出し枠内に表示させ
る文字のデータも格納されている。
In the present embodiment, a plurality of palette icon groups (palettes) are prepared so as to meet various user requests. The palette change icon is for instructing to change the palette icon group (palette) to be displayed. Each time the palette change icon is clicked, the palette (palette icon group) is cyclically switched in a predetermined order. Is displayed. The drawing color data to be displayed for each palette (palette icon group) is stored in the ROM 102 in the format shown in FIG. 6 (in the figure, the numbers with # attached are palette numbers). The ROM 102 also stores character data to be displayed in the blowing frame.

【0056】ROM102に格納されているこれら各種
データは、デフォルトで指定されている内容、或いはユ
ーザがコントロールパッド104を操作することで指定
した内容に従ってCPU101により読み出される。C
PU101は、これらのデータを読み出すと、データの
種類により、そのまま、或いは加工してVDP105に
送出する。
These various data stored in the ROM 102 are read by the CPU 101 according to the contents designated by default or the contents designated by the user operating the control pad 104. C
Upon reading these data, the PU 101 sends them to the VDP 105 as they are or after processing them, depending on the type of the data.

【0057】CPU101がVDP105に送出した画
像(グラフィック)データは、CPUインターフェイス
部201、データバス214、及びSRAMインターフ
ェイス部202を介してSRAM106に送られる。S
RAM106は、CPUインターフェイス部201、ア
ドレスバス213、及びSRAMインターフェイス部2
02を介してCPU101が指定したアドレスに、CP
U101から送られた画像(グラフィック)データを図
7に示すフォーマットで格納する。
The image (graphic) data sent from the CPU 101 to the VDP 105 is sent to the SRAM 106 via the CPU interface unit 201, the data bus 214, and the SRAM interface unit 202. S
The RAM 106 includes a CPU interface unit 201, an address bus 213, and an SRAM interface unit 2
CP to the address specified by the CPU 101 via 02
The image (graphic) data sent from U101 is stored in the format shown in FIG.

【0058】背景を除く部分画像は、座標位置の設定に
より、それが配置(表示)される位置が制御される。C
PU101は、SRAM106に格納されている部分画
像(画像(グラフィック)データ)を表示させる座標位
置等の属性を示すデータ(属性データ)を生成し、VD
P105に送出する。VDP105は、この属性データ
を、CPUインターフェイス部201、データバス21
4を介してOAM部205に送る。OAM部205は、
この送られた属性データを、CPUインターフェイス部
201、アドレスバス213を介してCPU101が指
定したアドレスに図7に示すフォーマットで格納する。
The position where the partial image excluding the background is arranged (displayed) is controlled by setting the coordinate position. C
The PU 101 generates data (attribute data) indicating attributes such as a coordinate position for displaying a partial image (image (graphic) data) stored in the SRAM 106, and VD
It is sent to P105. The VDP 105 transfers this attribute data to the CPU interface unit 201 and the data bus 21.
4 to the OAM unit 205. The OAM unit 205
The sent attribute data is stored in the address designated by the CPU 101 via the CPU interface unit 201 and the address bus 213 in the format shown in FIG.

【0059】図7に示すように、各部分画像の画像(グ
ラフィック)データとその属性データは、それが格納さ
れる領域が予め定められており、それらは対応づけられ
て格納される。各部分画像は、それがアサインされてい
る表示面のプライオリティの他に、同一の表示面内にお
けるプライオリティが設定されている。この同一の表示
面内におけるプライオリティは、OAM部205(SR
AM106)に格納される位置により制御されている。
図7において上方に位置しているものほどプライオリテ
ィが高く設定されている。具体的には、吹出し面におい
ては吹出し文字のほうが吹出し枠よりも高いプライオリ
ティが設定され、アイコン面においてはカーソルアイコ
ン、パレット変更アイコン、パレットアイコン群の順に
高いプライオリティが設定されている。
As shown in FIG. 7, the image (graphic) data of each partial image and its attribute data have a predetermined area in which they are stored, and they are stored in association with each other. For each partial image, in addition to the priority of the display surface to which it is assigned, the priority within the same display surface is set. The priority within the same display surface is determined by the OAM unit 205 (SR
It is controlled by the position stored in AM 106).
In FIG. 7, the higher the priority, the higher the priority. Specifically, the blowing character has a higher priority than the blowing frame on the blowing surface, and the cursor icon, the palette change icon, and the palette icon group have a higher priority on the icon surface in this order.

【0060】なお、上記部分画像の属性データは、図7
に示すように、その部分画像を左右に反転表示させるか
否かを示す左右反転フラグ、この属性データに対応する
SRAM106内の部分画像を特定させるキャラクタ番
号(図中、キャラクタ#N(Nは整数)で表現)、その
部分画像を表示させるX、Y座標から構成される。
The attribute data of the partial image is shown in FIG.
As shown in FIG. 5, a left / right inversion flag indicating whether or not the partial image is horizontally displayed in reverse, a character number for identifying the partial image in the SRAM 106 corresponding to the attribute data (in the figure, character #N (N is an integer )) And the X and Y coordinates for displaying the partial image.

【0061】オブジェクトジェネレータ部203は、各
水平期間内の時分割された各タイミングで、SRAMイ
ンターフェイス部202をアクセスする。このとき、オ
ブジェクトジェネレータ部203は、OAM部205に
格納された属性データを基に、SRAM106から読み
出された画像(グラフィック)データを内部のラインバ
ッファに格納するタイミングを計算し、そのタイミング
で画像(グラフィック)データを各表示面別のラインバ
ッファに格納する。これらのラインバッファには、同一
の表示面内におけるプライオリティの高さで優先させ
て、部分画像の画像(グラフィック)データが格納され
る。
The object generator unit 203 accesses the SRAM interface unit 202 at each time-divided timing within each horizontal period. At this time, the object generator unit 203 calculates the timing of storing the image (graphic) data read from the SRAM 106 in the internal line buffer based on the attribute data stored in the OAM unit 205, and at that timing the image (Graphic) data is stored in the line buffer for each display surface. In these line buffers, the image (graphic) data of the partial image is stored by giving priority to the priority of the same display surface.

【0062】他方のバックグラウンドジェネレータ部2
04は、オブジェクトジェネレータ部203とは別に、
各水平期間内の時分割された各タイミングで、SRAM
インターフェイス部202をアクセスして、SRAM1
06から次の水平期間内に表示すべき背景の画像(グラ
フィック)データを1ライン分読み出し、それを内部の
ラインバッファに格納する。
The other background generator section 2
04 is separate from the object generator unit 203,
SRAM at each time-divided timing within each horizontal period
Access the interface unit 202 to access the SRAM1
One line of background image (graphic) data to be displayed within the next horizontal period from 06 is read and stored in an internal line buffer.

【0063】このようにして、オブジェクトジェネレー
タ部203内の3つのラインバッファには、オブジェク
ト面、吹出し面、アイコン面にそれぞれ配置させる次の
1ライン分の画像(グラフィック)データ(色コード)
が、各水平期間毎に格納される。他方のバックグラウン
ドジェネレータ部204内のラインバッファには、背景
面に配置させる次の1ライン分の画像(グラフィック)
データ(色コード)が、各水平期間毎に格納される。
In this way, in the three line buffers in the object generator unit 203, image (graphic) data (color code) for the next one line to be arranged on the object surface, the blowing surface, and the icon surface, respectively.
Are stored for each horizontal period. The line buffer in the other background generator unit 204 has an image (graphic) for the next one line to be arranged on the background surface.
Data (color code) is stored for each horizontal period.

【0064】オブジェクトジェネレータ部203、バッ
クグラウンドジェネレータ部204は、水平/垂直同期
カウンタ部210から出力される水平同期カウンタ値を
入力し、該カウント値に対応する色コードをその内部の
ラインバッファから読み出してプライオリティコントロ
ーラ部206に出力する。
The object generator unit 203 and the background generator unit 204 receive the horizontal sync counter value output from the horizontal / vertical sync counter unit 210, and read the color code corresponding to the count value from the line buffer therein. Output to the priority controller unit 206.

【0065】プライオリティコントローラ部206は、
各ジェネレータ部203、204から出力されたライン
バッファ(表示面)毎の色コードを入力すると、各表示
面に設定されているプライオリティの高さでそのなかか
らひとつの色コードを選択してCLT部207に出力す
る。
The priority controller unit 206 is
When the color code for each line buffer (display surface) output from each of the generator units 203 and 204 is input, one color code is selected from among the color codes set in each display surface and the CLT unit is selected. Output to 207.

【0066】上述したように、CLT部207は、各色
コード毎にそれに割り当てたRGBデータをそれぞれ別
の記憶領域に格納したものであり、プライオリティコン
トローラ部206が出力した色コードに設定されている
RGBデータをRGB D/A変換部208に出力す
る。本実施の形態では、図8に示すように、部分画像の
種類毎に色コードを割り当て、また、その部分画像を構
成する各部分(領域)の色コードは全て同じ値に統一さ
せている(図10〜図12参照)。
As described above, the CLT section 207 stores the RGB data assigned to each color code in different storage areas, and the RGB code set in the color code output by the priority controller section 206. The data is output to the RGB D / A conversion unit 208. In the present embodiment, as shown in FIG. 8, a color code is assigned to each type of partial image, and the color codes of each part (area) forming the partial image are all unified to the same value ( (See FIGS. 10 to 12).

【0067】スプライト方式によるアニメーション再生
では、その表示位置、その形状の変形等を行うことによ
り、部分画像の動作を実現する手法が用いられる。本実
施の形態においては、図4、及び図5から判るように、
同一の種類として分類される部分画像を複数用意し、そ
の部分画像の表示切り換え、及びそれの表示位置の移動
を行うことにより、部分画像の動作を実現させている。
In the animation reproduction by the sprite system, a method of realizing the operation of the partial image by changing the display position, the shape, etc. is used. In the present embodiment, as can be seen from FIGS. 4 and 5,
The operation of partial images is realized by preparing a plurality of partial images classified as the same type, switching the display of the partial images, and moving the display position thereof.

【0068】アニメーション再生を行う場合、複数用意
されている各部分画像にはそれぞれ描画色が設定されて
いる。このことから、従来、部分画像の描画色の変更に
は、各部分画像に設定されている描画色をそれぞれ変更
しなければならず、そのために非常に面倒な作業が要求
されていた。
When performing animation reproduction, a drawing color is set for each of the prepared partial images. Therefore, conventionally, in order to change the drawing color of the partial image, it is necessary to change the drawing color set in each partial image, which requires a very troublesome work.

【0069】本実施の形態は、表示画面(各表示面を合
成後のもの)を構成する各ドットのRGBデータを、C
LT部207を用いて生成する方式を採用しているシス
テムに本発明を適用させたものである。このため、図8
に示すように、各部分画像の種類毎に色コードを割り当
て、各色コードに設定されているRGBデータを、CL
T部207のその色コードに割り当てた記憶領域に格納
することにより、部分画像の描画色の変更を種類別に一
度に行うことができる。これにより、描画色の変更に要
する作業が簡易化するとともに、ユーザはその作業を短
時間で終了させることができる。
In this embodiment, the RGB data of each dot forming the display screen (after combining the display surfaces) is converted into C
The present invention is applied to a system that adopts a method of generating using the LT unit 207. Therefore, FIG.
As shown in, the color code is assigned to each type of each partial image, and the RGB data set in each color code is CL
By storing in the storage area assigned to the color code of the T unit 207, it is possible to change the drawing color of the partial image at once for each type. This simplifies the work required to change the drawing color and allows the user to finish the work in a short time.

【0070】図10〜図12は、各表示面(背景面、オ
ブジェクト面、吹出し面、アイコン面)にアサインされ
た各部分画像を構成する各領域(主要部分)に割り当て
た色コードを示している。
FIGS. 10 to 12 show color codes assigned to respective regions (main parts) constituting respective partial images assigned to respective display surfaces (background surface, object surface, balloon surface, icon surface). There is.

【0071】本実施の形態では、キャラクタ、背景オブ
ジェクト等においても、それらは複数の領域から構成さ
れ、複数の描画色で表現されるようになっている。この
ため、部分画像の種類毎に複数の色コードを割り当てて
いる。
In the present embodiment, even characters, background objects, etc. are composed of a plurality of regions and are represented by a plurality of drawing colors. Therefore, a plurality of color codes are assigned to each type of partial image.

【0072】図10は、キャラクタを構成する各部分に
割り当てた色コードを示す図である。図10に示すよう
に、キャラクタは、髪、肌、服等の複数の部分(領域)
に分けられる。本実施の形態では、キャラクタの動作を
表現するために、このような複数の部分(領域)に分け
られるキャラクタを複数(全部で8)用意している。し
かし、これら形状が異なる各キャラクタにおいて、髪に
割り当てた色コードは2、肌に割り当てた色コードは3
といったように、キャラクタを構成する各領域に割り当
てた色コードの値は同じ値に統一させている。これら色
コードは、キャラクタを構成する各部分(領域)を示す
識別子となる。
FIG. 10 is a diagram showing color codes assigned to respective parts constituting a character. As shown in FIG. 10, the character is a plurality of parts (regions) such as hair, skin, clothes, and the like.
Divided into In the present embodiment, in order to express the motion of the character, a plurality of characters (8 in total) that are divided into such a plurality of parts (regions) are prepared. However, in each of these characters having different shapes, the color code assigned to hair is 2 and the color code assigned to skin is 3.
As described above, the color code values assigned to the respective areas forming the character are unified to the same value. These color codes serve as identifiers indicating the respective parts (areas) forming the character.

【0073】背景オブジェクトは、用意されているもの
の他に(図5(a)参照)、それがマスクする背景の部
分を利用して、煙が変化する(たなびく)様子を表現す
る。このため、図8及び図11から判るように、背景オ
ブジェクトに対しては色コードを割り当てず、背景に割
り当てた色コードを背景オブジェクトに共用させてい
る。背景オブジェクトにおいて、煙には色コード55、
木には色コード56、屋根には色コード54がそれぞれ
割り当てられている。また、吹出し、パレットアイコ
ン、パレットアイコン群の各パレットアイコン、カーソ
ルアイコンにおいても、図8及び図12に示すように、
それぞれ色コードが割り当てられている。
In addition to the prepared background objects (see FIG. 5A), the background part masked by the background objects is used to express how smoke changes (flutters). Therefore, as can be seen from FIGS. 8 and 11, the color code is not assigned to the background object, and the color code assigned to the background is shared by the background object. In the background object, smoke has a color code 55,
A color code 56 is assigned to trees and a color code 54 is assigned to roofs. Further, in the balloon, the palette icon, each palette icon of the palette icon group, and the cursor icon, as shown in FIGS. 8 and 12,
A color code is assigned to each.

【0074】上記背景は、背景オブジェクトと共通する
煙、木、屋根等の他に、雲、山、池等の複数の部分(領
域)に分けられる。雲には色コード50、山には色コー
ド51、池には色コード52がそれぞれ割り当てられて
いる。背景、及び背景オブジェクトにおいても、それを
構成する各部分(領域)に割り当てた色コードは、それ
が割り当てられた部分(領域)を示す識別子となる。な
お、各部分(領域)の境界を示す輪郭線には、部分画像
の種類に関わらず、その描画色として黒が設定される色
コード1が割り当てられている。
The background is divided into a plurality of parts (areas) such as clouds, mountains, and ponds, in addition to smoke, trees, roofs, etc. which are common to the background objects. A color code 50 is assigned to clouds, a color code 51 is assigned to mountains, and a color code 52 is assigned to ponds. In the background and the background object as well, the color code assigned to each part (area) constituting the background becomes an identifier indicating the part (area) to which the color code is assigned. It should be noted that a color code 1 in which black is set as the drawing color is assigned to the contour line indicating the boundary of each part (region) regardless of the type of the partial image.

【0075】各部分画像を構成する各部分(領域)の描
画色は、ユーザにより指定される。このユーザによる描
画色の指定に対応するために、CLT部207に格納さ
れているRGBデータの書き換えが行われる。その書き
換えは、CPU101がCPUインターフェイス部20
1、データバス214を介して送出したRGBデータ
を、CPU101がCPUインターフェイス部201、
アドレスバス213を介して指定したアドレスに書き込
むことにより実現される。これにより、ユーザが指定し
た描画色で各部分画像が表現され、ユーザが所望する表
示画面が作成される。
The drawing color of each portion (area) forming each partial image is designated by the user. The RGB data stored in the CLT unit 207 is rewritten to correspond to the designation of the drawing color by the user. The rewriting is performed by the CPU 101 by the CPU interface unit 20.
1. The CPU 101 transmits the RGB data sent via the data bus 214 to the CPU interface unit 201,
It is realized by writing to a specified address via the address bus 213. As a result, each partial image is expressed in the drawing color specified by the user, and the display screen desired by the user is created.

【0076】ところで、周知のように、テレビ108は
画面をラスタ走査することで画像を描画する。このた
め、VDP105は、その走査(フレーム周期)に対応
させてRGBアナログ映像信号を出力する。
By the way, as is well known, the television 108 draws an image by raster-scanning the screen. Therefore, the VDP 105 outputs the RGB analog video signal corresponding to the scan (frame period).

【0077】テレビ108の走査に対応させた映像信号
の出力は、デコーダ部211が出力する水平同期カウン
タ値、及び垂直同期カウンタ値をそれぞれ水平同期信
号、垂直同期信号とし、VDP105の各部をこれらの
カウンタ値に応じて動作させることで実現される。図1
3は、画面表示タイミングの説明図である。これは各カ
ウンタ値とその値で示されるドットの表示座標の関係を
表したものであり、VDP105の各部は各カウンタ値
によって動作が制御される。
The output of the video signal corresponding to the scanning of the television 108 is such that the horizontal synchronization counter value and the vertical synchronization counter value output by the decoder unit 211 are used as the horizontal synchronization signal and the vertical synchronization signal, respectively, and each unit of the VDP 105 is provided with these signals. It is realized by operating according to the counter value. FIG.
FIG. 3 is an explanatory diagram of screen display timing. This represents the relationship between each counter value and the display coordinates of the dot indicated by that value, and the operation of each part of the VDP 105 is controlled by each counter value.

【0078】図13に示すように、デコーダ部211か
ら出力される水平同期カウンタ値が000h〜2FFh
(“h”は16進数を示す)まで変化する期間が1水平
期間であり、そのうち000h〜0FFhの256カウ
ント分の水平同期カウンタ値に対応する期間が256ド
ットからなる1ライン分の水平表示期間、それ以外の水
平同期カウンタ値に対応する期間が水平ブランク期間で
ある。また、デコーダ部211から出力される垂直同期
カウンタ値が000h〜1FFhまで変化する期間が1
垂直期間であり、これがテレビ108上の1画面(フィ
ールド)分の表示期間となる。この垂直期間において、
000h〜0DFhの224カウント分の垂直同期カウ
ンタ値に対応する期間が垂直方向224ライン分の垂直
表示期間、それ以外の垂直同期カウンタ値に対応する期
間が垂直ブランク期間である。
As shown in FIG. 13, the horizontal synchronization counter value output from the decoder unit 211 is 000h to 2FFh.
One horizontal period is a period that changes to (“h” is a hexadecimal number), and a period corresponding to a horizontal synchronization counter value of 256 counts of 000h to 0FFh is a horizontal display period of one line consisting of 256 dots. The period corresponding to the other horizontal synchronization counter values is the horizontal blank period. The period during which the vertical synchronization counter value output from the decoder unit 211 changes from 000h to 1FFh is 1
The vertical period is a display period for one screen (field) on the television 108. In this vertical period,
The period corresponding to the vertical synchronization counter value of 224 counts of 000h to 0DFh is the vertical display period of 224 lines in the vertical direction, and the period corresponding to the other vertical synchronization counter values is the vertical blank period.

【0079】CLT部207からRGB値 D/A変換
部208へは、水平同期カウンタ値がカウントアップさ
れる毎に、1組ずつ(1ドット)のRGBデータが出力
される。
From the CLT section 207 to the RGB value D / A conversion section 208, one set (1 dot) of RGB data is output each time the horizontal synchronization counter value is counted up.

【0080】CPU101からSRAM106、或いは
オブジェクトアトリビュートメモリ(OAM)部205
への各種データの設定、及び転送は、例えば各垂直ブラ
ンク期間内に実行され、これにより表示画面を刻々と変
化させることができる。また、本実施の形態において
は、CLT部207に格納されているRGBデータの書
き換えは垂直ブランク期間を利用して行っている。 ・CPU101の詳細動作 先ず、図9、図14、及び図15を参照して、CPU1
01のアニメーション再生動作について具体的に説明す
る。図15(a)は、キャラクタ用のアニメーションデ
ータ、初期位置データ、移動量データを示し、同図
(b)は、背景オブジェクト用のアニメーションデータ
を示す。これらは、それぞれキャラクタ、背景オブジェ
クトの動作を管理するためのデータである。図14は、
アニメーションとしての動作例を示すタイミングチャー
トである。これは、図15に示すデータでアニメーショ
ン再生を行った場合に、キャラクタ、背景オブジェクト
が動作表現される様子を示したものである。
From the CPU 101 to the SRAM 106 or the object attribute memory (OAM) unit 205
The setting and transfer of various data to, for example, are executed within each vertical blanking period, whereby the display screen can be changed moment by moment. Further, in the present embodiment, rewriting of the RGB data stored in the CLT unit 207 is performed using the vertical blank period. Detailed operation of CPU 101 First, referring to FIGS. 9, 14 and 15, the CPU 1
The animation reproduction operation of 01 will be specifically described. FIG. 15A shows animation data for a character, initial position data, and movement amount data, and FIG. 15B shows animation data for a background object. These are data for managing the motions of the character and the background object, respectively. FIG.
6 is a timing chart showing an operation example as an animation. This shows how a character and a background object are expressed as motions when an animation is reproduced using the data shown in FIG.

【0081】図9は、ワークRAM103のデータ構成
図である。CPU101は、ワークRAM103をワー
ク領域として利用しながら、アニメーション再生を行
う。図9は、アニメーション再生を行うためにCPU1
01がワークRAM103に格納する各種管理用データ
の構成を示したものである。
FIG. 9 is a data configuration diagram of the work RAM 103. The CPU 101 performs animation reproduction while using the work RAM 103 as a work area. FIG. 9 shows the CPU 1 for performing animation reproduction.
Reference numeral 01 shows the structure of various management data stored in the work RAM 103.

【0082】図9に示すように、管理用データは部分画
像毎に分けられる。キャラクタ管理用データは、移動量
カウンタ、移動量データ番号、アニメーションカウン
タ、及びアニメーションデータ番号から構成される。移
動量カウンタ、及び移動量データ番号は、キャラクタの
移動を管理するためのデータであり、図15(a)の移
動量データにおいて、移動量カウンタにはデータ#2の
待ち時間、移動量データ番号には現在処理中のデータ番
号(データ#2を除く)がそれぞれセットされる。
As shown in FIG. 9, the management data is divided for each partial image. The character management data includes a movement amount counter, a movement amount data number, an animation counter, and an animation data number. The movement amount counter and the movement amount data number are data for managing the movement of the character. In the movement amount data of FIG. 15A, the movement amount counter has a waiting time of data # 2 and a movement amount data number. Is set to the data number currently being processed (excluding data # 2).

【0083】アニメーションカウンタ、及びアニメーシ
ョンデータ番号は、表示させるキャラクタを管理するた
めのデータであり、図15(a)において、アニメーシ
ョンカウンタには待ち時間、アニメーションデータ番号
には現在表示中のキャラクタ(画像(グラフィック)デ
ータ)に割り当てた番号がそれぞれセットされる。
The animation counter and the animation data number are data for managing the character to be displayed. In FIG. 15A, the animation counter is the waiting time, and the animation data number is the character (image) currently being displayed. The numbers assigned to (graphic) data are set respectively.

【0084】背景オブジェクト管理用データは、アニメ
ーションカウンタ、及びアニメーションデータ番号から
構成される。アニメーションカウンタ、アニメーション
データ番号には、図15(b)のアニメーションデータ
における待ち時間、現在処理中のデータ番号(待ち時間
を除く)がそれぞれセットされる。吹出し管理用データ
は、背景オブジェクト管理用データとその構成が同じで
ある。
The background object management data is composed of an animation counter and an animation data number. The animation counter and the animation data number are set to the wait time and the data number (excluding the wait time) currently being processed in the animation data of FIG. 15B. The balloon management data has the same structure as the background object management data.

【0085】アニメーション管理用データは、アニメー
ション再生を全体的に管理するためのデータであり、ア
ニメーションモード、及びアニメーションフレーム番号
から構成される。
The animation management data is data for overall management of animation reproduction, and is composed of an animation mode and an animation frame number.

【0086】アニメーションモードは、アニメーション
再生を現在行っているか、或いはその再生を停止させて
いる(ポーズ中)かを示すデータである。アニメーショ
ンフレーム番号は、アニメーション再生を開始してから
経過したフレーム数を示すデータである。
The animation mode is data indicating whether the animation reproduction is currently being performed or the reproduction is stopped (during a pause). The animation frame number is data indicating the number of frames that have passed since the animation reproduction was started.

【0087】アニメーションフレームの周波数は、図1
4に示すように60である。NTSC方式のフレーム周
波数は30であり、1フレームは2フィールドから構成
されるので、1フィールドが1アニメーションフレーム
に対応する。各部分画像用に用意されている待ち時間
は、この1アニメーションフレームを基準時間としての
値である。CPU101は、例えば、それが備えたタイ
マ機能により、或いはVDP105の水平/垂直同期カ
ウンタ部210から出力された垂直同期カウンタ値(図
13参照)を入力することにより、1アニメーションフ
レームの時間を認識する。
The frequency of the animation frame is shown in FIG.
It is 60 as shown in FIG. Since the frame frequency of the NTSC system is 30, and one frame is composed of two fields, one field corresponds to one animation frame. The waiting time prepared for each partial image is a value with this one animation frame as a reference time. The CPU 101 recognizes the time of one animation frame by, for example, the timer function provided therein or by inputting the vertical synchronization counter value (see FIG. 13) output from the horizontal / vertical synchronization counter unit 210 of the VDP 105. .

【0088】アニメーション再生を行う場合、CPU1
01は、例えばキャラクタ管理用データのアニメーショ
ンカウンタに待ち時間をセットすると、そのセットした
値をアニメーションフレームの経過に合わせてデクリメ
ントしていき、その値が0となったらアニメーションデ
ータ番号が示すプログラム/データROM102のアニ
メーションデータ中のデータを読み出し(図4(a)参
照)、次に表示すべきキャラクタ(画像(グラフィッ
ク)データ)を特定する。そのキャラクタ(画像(グラ
フィック)データ)を特定した後は、アニメーションカ
ウンタにはその特定したキャラクタ(画像(グラフィッ
ク)データ)を表示させておく待ち時間をセットし、ア
ニメーションデータ番号には更にその次に表示すべきキ
ャラクタ(画像(グラフィック)データ)の番号が格納
されているアニメーションデータ中のデータ番号をセッ
トする。他のカウンタとデータ番号の使用方法も上記と
同様である。
When performing animation reproduction, the CPU 1
In 01, for example, when a waiting time is set in the animation counter for character management data, the set value is decremented according to the progress of the animation frame, and when the value becomes 0, the program / data indicated by the animation data number. The data in the animation data of the ROM 102 is read (see FIG. 4A), and the character (image (graphic) data) to be displayed next is specified. After specifying the character (image (graphic) data), set the waiting time to display the specified character (image (graphic) data) in the animation counter, and then set the animation data number to the next. Set the data number in the animation data in which the number of the character (image (graphic) data) to be displayed is stored. The usage of other counters and data numbers is the same as above.

【0089】図15(a)において、アニメーションデ
ータにおける全ての待ち時間(データ#1、#3、・・
・#15)は6であり、移動量データにおいては、X方
向移動量は1、Y方向移動量は0、待ち時間は1であ
る。このため、図14に示すように、6アニメーション
フレーム毎にキャラクタの画像(グラフィック)データ
が切り換えられ、1アニメーションフレーム毎にその表
示位置がX方向の正方向に1ずつ移動することになる。
なお、X方向、及びY方向の移動量は、例えば表示画面
上のドットを基準とした値である。移動量1が1ドット
に相当する場合には、キャラクタは1アニメーションフ
レーム期間(1/60秒)が経過する度に1ドット移動
する。
In FIG. 15A, all waiting times (data # 1, # 3, ...
# 15) is 6, and in the movement amount data, the movement amount in the X direction is 1, the movement amount in the Y direction is 0, and the waiting time is 1. For this reason, as shown in FIG. 14, the image (graphic) data of the character is switched every 6 animation frames, and the display position moves by 1 in the positive direction of the X direction for each animation frame.
The amount of movement in the X direction and the amount of movement in the Y direction are values based on dots on the display screen, for example. When the movement amount 1 corresponds to 1 dot, the character moves 1 dot each time one animation frame period (1/60 seconds) elapses.

【0090】一方、背景オブジェクトにおいては、図1
5(b)に示すように、そのアニメーションデータにお
ける全ての待ち時間は8である。このため、図14に示
すように、8アニメーションフレーム毎に背景オブジェ
クトの表示(非表示を含む)が切り換えられる。
On the other hand, in the background object, as shown in FIG.
As shown in 5 (b), the total waiting time in the animation data is 8. Therefore, as shown in FIG. 14, the display (including non-display) of the background object is switched every 8 animation frames.

【0091】処理フローの説明 図16〜図34に示す動作フローチャートを参照して、
CPU101の動作を詳細に説明する。各種の動作フロ
ーチャートは、プログラム/データROM102に格納
されている制御プログラムをCPU101が実行するこ
とにより実現される。
Description of Processing Flow Referring to the operation flowcharts shown in FIGS.
The operation of the CPU 101 will be described in detail. Various operation flowcharts are realized by the CPU 101 executing the control programs stored in the program / data ROM 102.

【0092】図16は、全体処理の動作フローチャート
である。システムの電源がオンされると、先ず、ステッ
プ1601のイニシャル処理を実行する。このイニシャ
ル処理は、VDP105の初期設定等を行う処理であ
る。この処理を実行することにより、テレビ108には
初期画面が表示される。その処理の詳細については後述
する。
FIG. 16 is an operation flowchart of the whole process. When the power of the system is turned on, first, the initial process of step 1601 is executed. This initial process is a process for initializing the VDP 105. By executing this process, the initial screen is displayed on the television 108. Details of the processing will be described later.

【0093】ステップ1601のイニシャル処理が終了
すると、次に、コントロールパッド104上の各種キー
を走査し、それら各種キーの操作状態の情報を取り込む
処理を行う(ステップ1602)。このステップ160
2の処理が終了すると、ステップ1603の処理に移行
する。
When the initial processing in step 1601 is completed, next, various keys on the control pad 104 are scanned, and processing for fetching information on operation states of these various keys is performed (step 1602). This step 160
When the process of 2 is completed, the process proceeds to step 1603.

【0094】ステップ1603では、ステップ1602
で取り込んだ各種キーの操作状態の情報から、現在操作
されているキーの種類を判別する。このステップ160
3において、操作されているキーが存在しないと判別し
た場合、ステップ1619の処理に移行する。何らかの
キーが操作されていると判別した場合には、その判別結
果に応じて、ステップ1604〜1618の処理を実行
する。
In step 1603, step 1602
The type of the key currently being operated is determined from the information on the operation states of the various keys acquired in. This step 160
If it is determined that the operated key does not exist in 3, the process proceeds to step 1619. When it is determined that any key is operated, the processes of steps 1604 to 1618 are executed according to the determination result.

【0095】ステップ1603でカーソル移動キーKY
1が操作されていると判別した場合、次にステップ16
04の処理に移行する。カーソル移動キーKY1は、上
下左右キーから構成される。ステップ1604では、カ
ーソルアイコンの現在の表示位置(XY座標)に対し、
カーソル移動キーKY1において操作されたキーの種類
に応じた演算を行うことにより、カーソルアイコンを次
に表示すべき位置を算出する。この新たに算出した表示
位置(XY座標)は、後述するステップ1620におい
て、カーソルアイコンの属性データとして図2に示すO
AM部205に送出される。これにより、ユーザがカー
ソル移動キーKY1に対して行った操作に追従してカー
ソルアイコンが表示画面上を移動することになる。ステ
ップ1604の処理を終了した後は、ステップ1619
の処理に移行する。
At step 1603, the cursor movement key KY
If it is determined that 1 is operated, then step 16
The processing moves to 04. The cursor movement key KY1 is composed of up / down / left / right keys. In step 1604, with respect to the current display position (XY coordinate) of the cursor icon,
The position where the cursor icon should be displayed next is calculated by performing an operation according to the type of the operated key on the cursor movement key KY1. The newly calculated display position (XY coordinates) is shown in FIG. 2 as the attribute data of the cursor icon in step 1620, which will be described later.
It is sent to the AM unit 205. As a result, the cursor icon moves on the display screen following the operation performed by the user on the cursor movement key KY1. After finishing the processing of step 1604, step 1619
Move to the processing of.

【0096】ステップ1603で決定キーKY4が操作
されていると判別した場合、次にステップ1605の処
理に移行する。決定キーKY4は、上述したように、所
望する内容を実現するための動作の実行をユーザが指示
するためのキーである。ステップ1605に続くステッ
プ1606〜1617の処理は、ユーザが実現を指示し
た内容に応じて行われる。
If it is decided at step 1603 that the enter key KY4 is operated, then the processing advances to step 1605. As described above, the enter key KY4 is a key for the user to instruct the execution of the operation for realizing the desired content. The processes of steps 1606 to 1617 following step 1605 are performed according to the contents of which the user has instructed the realization.

【0097】ステップ1605では、カーソルアイコン
がパレットアイコン群の何れかのパレットアイコン上に
あるか否か判定する。ユーザがカーソルアイコンを表示
されている何れかのパレットアイコン上に移動させた
後、決定キーKY4を操作した場合、その判定はYES
となってステップ1606の処理に移行する。そうでな
い場合、その判定はNOとなってステップ1607の処
理に移行する。
At step 1605, it is determined whether or not the cursor icon is on any palette icon in the palette icon group. If the user operates the enter key KY4 after moving the cursor icon to any of the displayed palette icons, the determination is YES.
Then, the process proceeds to step 1606. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 1607.

【0098】なお、パレットアイコン群を表示させるた
めの画像(グラフィック)データには、色コードが0、
即ち透明となっている部分もある(図8参照)。この透
明となっている部分(領域)は表示されないことから、
カーソルアイコンがその部分(領域)に位置していた場
合には、ステップ1605ではカーソルアイコンはパレ
ットアイコン上に位置していないと判定する。これは、
カーソルアイコンが他の部分画像上に位置しているか否
かを判定する場合も同様である。
The image (graphic) data for displaying the palette icon group has a color code of 0,
That is, there is also a transparent portion (see FIG. 8). Since this transparent part (area) is not displayed,
If the cursor icon is located in that portion (area), it is determined in step 1605 that the cursor icon is not located on the palette icon. this is,
The same applies when it is determined whether or not the cursor icon is located on another partial image.

【0099】カーソルアイコンがパレットアイコン上に
位置しているか否かは、例えばOAM部205に現在格
納させているカーソルアイコンのXY座標と、OAM部
205に格納させているパレットアイコン群のXY座標
とを比較することにより行う。これは、カーソルアイコ
ンが他の部分画像上に位置しているか否かを判定する場
合も同様である。OAM部205に格納されている各種
部分画像のXY座標は、ワークRAM103にも格納さ
れており、CPU101は、このワークRAM103か
ら該当する部分画像のXY座標を読み出して、上記の判
定を行う。
Whether or not the cursor icon is located on the palette icon is determined by, for example, the XY coordinates of the cursor icon currently stored in the OAM unit 205 and the XY coordinates of the palette icon group stored in the OAM unit 205. By comparing. This is the same when determining whether or not the cursor icon is located on another partial image. The XY coordinates of various partial images stored in the OAM unit 205 are also stored in the work RAM 103, and the CPU 101 reads the XY coordinates of the corresponding partial image from the work RAM 103 to make the above determination.

【0100】ユーザがカーソルアイコンを表示されてい
る何れかのパレットアイコン上に移動させた後、決定キ
ーKY4を操作した場合、そのパレットアイコンに割り
当てられた色コードの選択色(RGBデータ)が、部分
画像(それを構成する部分)を塗る描画色となる。ステ
ップ1606では、パレットアイコンに割り当てた色コ
ードのRGBデータを、カーソルアイコンに割り当てた
色コードのRGBデータとする描画色変更処理を実行す
る。その後、ステップ1619の処理に移行する。
When the user operates the enter key KY4 after moving the cursor icon to any of the displayed palette icons, the selected color (RGB data) of the color code assigned to the palette icon is It is the drawing color for painting the partial image (the part that constitutes it). In step 1606, a drawing color changing process is executed in which the RGB data of the color code assigned to the palette icon is made the RGB data of the color code assigned to the cursor icon. Then, the process proceeds to step 1619.

【0101】ステップ1607では、カーソルアイコン
がパレット変更アイコン(図3参照)上に位置している
か否か判定する。ユーザが、カーソルアイコンをパレッ
ト変更アイコン上に移動させた後、決定キーKY4を操
作した場合、その判定はYESとなってステップ160
8の処理に移行する。そうでない場合、その判定はNO
となってステップ1609の処理に移行する。
In step 1607, it is determined whether or not the cursor icon is located on the palette change icon (see FIG. 3). If the user operates the enter key KY4 after moving the cursor icon onto the palette change icon, the determination is YES and step 160
The process shifts to the process of 8. Otherwise, the determination is NO
Then, the processing shifts to step 1609.

【0102】パレット変更アイコンは、表示されている
パレット(パレットアイコン群)を他のパレット(パレ
ットアイコン群)に変更することをユーザが指示するた
めのものである。ステップ1608では、表示させるパ
レット(パレットアイコン群)を変更するパレット変更
処理を実行し、その後、ステップ1619の処理に移行
する。
The palette change icon is for the user to instruct to change the displayed palette (palette icon group) to another palette (palette icon group). In step 1608, a palette changing process for changing the palette (palette icon group) to be displayed is executed, and then the process proceeds to step 1619.

【0103】ステップ1609〜1617では、決定キ
ーKY4が操作されたときにカーソルアイコンが位置し
ている部分画像に応じて、カーソルアイコンに設定され
ている描画色にその位置の描画色を変更するための処理
が行われる。
In steps 1609 to 1617, the drawing color at that position is changed to the drawing color set in the cursor icon in accordance with the partial image in which the cursor icon is located when the enter key KY4 is operated. Is processed.

【0104】ステップ1609では、カーソルアイコン
が吹出し文字(図12参照)上に位置しているか否か判
定する。ユーザが、カーソルアイコンを何れかの吹出し
文字上に移動させた後、決定キーKY4を操作した場
合、その判定はYESとなってステップ1610の処理
に移行する。そうでない場合、その判定はNOとなって
ステップ1611の処理に移行する。
In step 1609, it is determined whether or not the cursor icon is located on the balloon character (see FIG. 12). When the user operates the enter key KY4 after moving the cursor icon onto any of the balloon characters, the determination is YES and the process proceeds to step 1610. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 1611.

【0105】ステップ1610では、ユーザが吹出し文
字の色変更を指示したとして、吹出し文字をカーソルア
イコンの描画色に変更する色変更処理を実行する。この
処理を終了した後は、ステップ1619の処理に移行す
る。
In step 1610, assuming that the user has instructed to change the color of the balloon character, a color changing process for changing the balloon character to the drawing color of the cursor icon is executed. After this process is completed, the process proceeds to step 1619.

【0106】ステップ1611では、カーソルアイコン
が吹出し枠(図12参照)上に位置しているか否か判定
する。ユーザが、吹出し文字を避けた吹出し枠内にカー
ソルアイコンを移動させた後、決定キーKY4を操作し
た場合、その判定はYESとなってステップ1612の
処理に移行する。そうでない場合、その判定はNOとな
ってステップ1613の処理に移行する。
In step 1611, it is determined whether or not the cursor icon is located on the balloon frame (see FIG. 12). When the user operates the enter key KY4 after moving the cursor icon within the balloon frame avoiding the balloon characters, the determination is YES and the process proceeds to step 1612. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 1613.

【0107】ステップ1612では、ユーザが吹出し枠
の色変更を指示したとして、吹出し枠をカーソルアイコ
ンの描画色に変更する色変更処理を実行する。この処理
が終了した後は、ステップ1619の処理に移行する。
In step 1612, it is assumed that the user has instructed to change the color of the blowing frame, and the color changing process for changing the blowing frame to the drawing color of the cursor icon is executed. After this process ends, the process moves to step 1619.

【0108】ステップ1613では、カーソルアイコン
がキャラクタ(図10参照)上に位置しているか否か判
定する。ユーザが、キャラクタ上にカーソルアイコンを
移動させた後、決定キーKY4を操作した場合、その判
定はYESとなってステップ1614の処理に移行す
る。そうでない場合、その判定はNOとなってステップ
1615の処理に移行する。
In step 1613, it is determined whether or not the cursor icon is located on the character (see FIG. 10). When the user operates the enter key KY4 after moving the cursor icon on the character, the determination is yes and the process proceeds to step 1614. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 1615.

【0109】ステップ1614では、ユーザがキャラク
タの色変更を指示したとして、カーソルアイコンが位置
しているキャラクタの部分(領域)をカーソルアイコン
の描画色に変更する色変更処理を実行する。この処理が
終了した後は、ステップ1619の処理に移行する。
In step 1614, assuming that the user has instructed to change the color of the character, a color changing process is executed to change the portion (area) of the character where the cursor icon is located to the drawing color of the cursor icon. After this process ends, the process moves to step 1619.

【0110】ステップ1615では、カーソルアイコン
が背景オブジェクト(図11参照)上に位置しているか
否か判定する。ユーザが、背景オブジェクト上にカーソ
ルアイコンを移動させた後、決定キーKY4を操作した
場合、その判定はYESとなってステップ1616の処
理に移行する。そうでない場合、その判定はNOとなっ
てステップ1617の処理に移行する。
In step 1615, it is determined whether or not the cursor icon is located on the background object (see FIG. 11). When the user operates the enter key KY4 after moving the cursor icon on the background object, the determination is YES, and the process proceeds to step 1616. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 1617.

【0111】ステップ1616では、ユーザが背景オブ
ジェクトの色変更を指示したとして、カーソルアイコン
が位置している背景オブジェクトの部分(領域)をカー
ソルアイコンの描画色に変更する色変更処理を実行す
る。この処理が終了した後は、ステップ1619の処理
に移行する。
In step 1616, assuming that the user has instructed to change the color of the background object, a color changing process is executed to change the portion (area) of the background object where the cursor icon is located to the drawing color of the cursor icon. After this process ends, the process moves to step 1619.

【0112】上述したように、背景の一部分をマスクす
るように配置される背景オブジェクトは、アニメーショ
ン再生中に非表示となる期間がある。背景オブジェクト
が非表示となっている期間内に、その背景オブジェクト
がマスクする背景の部分(領域)の色変更をユーザが指
示した場合、ステップ1617の背景の色変更処理を実
行し、カーソルアイコンが表示されている部分の描画色
を変更する。この処理が終了した後は、ステップ161
9の処理に移行する。
As described above, the background object arranged so as to mask a part of the background has a period during which it is hidden during animation reproduction. If the user gives an instruction to change the color of the background portion (area) to be masked by the background object while the background object is not displayed, the background color changing process of step 1617 is executed and the cursor icon Change the drawing color of the displayed part. After this process ends, step 161
Move to the process of No. 9.

【0113】一方、ステップ1603でその他のキー、
即ちスタート/ストップキーKY2、リセットキーKY
3、正方向コマ送りキーKY5、逆方向コマ送りキーK
Y6の何れかが操作されていると判別した場合には、次
にステップ1618のアニメーションモード変更処理を
実行する。このステップ1618のアニメーションモー
ド変更処理は、ユーザが操作したキーに応じてその内部
の処理が行われる。この処理が終了した後は、ステップ
1619の処理に移行する。
On the other hand, in step 1603, other keys,
That is, start / stop key KY2, reset key KY
3, forward frame feed key KY5, reverse frame feed key K
If it is determined that any one of Y6 is operated, then the animation mode changing process of step 1618 is executed. The animation mode changing process of step 1618 is performed according to the key operated by the user. After this process ends, the process moves to step 1619.

【0114】ステップ1619では、アニメーション再
生を進行させるためのアニメーション処理を実行する。
この処理が終了すると、上述したステップ1604〜1
618を実行した結果として生じたVDP105に転送
すべきデータを、垂直ブランク期間(図13参照)を利
用して転送する処理を行う。この転送処理が終了した
後、ステップ1602の処理に戻り、それ以降の処理を
同様に実行する。
At step 1619, animation processing for advancing animation reproduction is executed.
When this process ends, the above-described steps 1604 to 1
Data to be transferred to the VDP 105 generated as a result of executing step 618 is transferred using the vertical blanking period (see FIG. 13). After this transfer process is completed, the process returns to the process of step 1602, and the subsequent processes are similarly executed.

【0115】本実施の形態では、上述した図16の全体
処理から判るように、コントロールパッド104上に設
けられたキー操作に応じて、随時パレットの変更や、カ
ーソルアイコン、吹出し、キャラクタ、背景等の部分画
像の色変更を行う。このため、煩わしいモード設定の切
り換え操作が回避され、ユーザは迅速、且つ効率的な部
分画像の描画色の変更を行うことができる。また、アニ
メーション再生中であっても部分画像の描画色の変更を
行えることから、その部分画像の動きを考慮した色指定
を行うことができる。
In this embodiment, as can be seen from the overall processing of FIG. 16 described above, the palette is changed at any time, the cursor icon, the balloon, the character, the background, etc. are changed according to the key operation provided on the control pad 104. Change the color of the partial image. For this reason, a troublesome mode setting switching operation is avoided, and the user can change the drawing color of the partial image quickly and efficiently. Further, since the drawing color of the partial image can be changed even during the animation reproduction, it is possible to specify the color in consideration of the movement of the partial image.

【0116】図17は、図16に示すステップ1601
として実行されるイニシャル処理の動作フローチャート
である。このイニシャル処理を実行することにより、テ
レビ108の画面上に初期画面が表示される。
FIG. 17 shows step 1601 shown in FIG.
6 is an operation flowchart of initial processing executed as. By executing this initial process, the initial screen is displayed on the screen of the television 108.

【0117】先ず、ステップ1701では、VDP10
5内のOAM部205等の初期化を行う。この初期化が
終了すると、次にステップ1702において、アニメー
ションモードをポーズ中に設定し、続くステップ170
3では、アニメーションフレーム番号を0に設定する。
これらステップ1702、1703の処理を実行する
と、ワークRAM103に格納されているアニメーショ
ン管理用データ、即ちアニメーションモード、アニメー
ションフレーム番号には、ポーズ中であることを示す
値、0がそれぞれ設定される。
First, in step 1701, VDP10
The OAM unit 205 and the like in 5 are initialized. When this initialization is completed, next, in step 1702, the animation mode is set to "pause", and then in step 170
In 3, the animation frame number is set to 0.
When the processes of these steps 1702 and 1703 are executed, the animation management data stored in the work RAM 103, that is, the animation mode and the animation frame number, are set to 0, which is a value indicating that the pose is being performed.

【0118】ステップ1703に続くステップ1704
では、キャラクタを図4(b)の初期位置データが示す
表示位置に配置するアニメーションイニシャル処理を実
行する。この処理が終了した後、ステップ1705の処
理に移行する。
Step 1704 following step 1703
Then, the animation initial process for arranging the character at the display position indicated by the initial position data of FIG. 4B is executed. After this process ends, the process moves to the process of step 1705.

【0119】ステップ1705では、背景オブジェクト
を図5(a)のアニメーションデータに従って配置する
アニメーションイニシャル処理を実行する。この処理に
続くステップ1706では、吹出しをキャラクタの表示
位置に応じて配置するアニメーションイニシャル処理を
実行する。この処理を終了した後は、ステップ1707
の処理に移行する。
At step 1705, an animation initial process for arranging the background object according to the animation data shown in FIG. 5A is executed. At step 1706 subsequent to this process, an animation initial process for arranging the balloon according to the display position of the character is executed. After finishing this process, step 1707
Move to the processing of.

【0120】ステップ1707〜1711では、輪郭
線、キャラクタ、背景、吹出し、及び吹出し文字にそれ
ぞれ割り当てられた各色コードに、それに対応する描画
色(RGBデータ)を初期設定する。具体的には、輪郭
線、及び吹出し文字に対しては黒を設定し、その他には
全て白を設定する。この設定により、初期画面は、白一
色を背景として、その背景に各部分画像が有する輪郭
線、及び吹出し文字が黒く描かれたものとなる。
In steps 1707 to 1711, the drawing color (RGB data) corresponding to each of the color codes assigned to the contour line, the character, the background, the balloon, and the balloon character is initialized. Specifically, black is set for the contour line and the blowing character, and white is set for all the others. With this setting, the initial screen has a solid white background with the outlines of the partial images and the balloon characters drawn in black on the background.

【0121】ステップ1711に続くステップ1712
〜1714では、パレット、及びカーソルアイコンの表
示に関わる処理が行われる。これらの処理を行うことに
より、パレット(パレットアイコン群)、カーソルアイ
コンは、予め設定されている描画色で初期表示される。
Step 1712 following step 1711
In steps to 1714, processing relating to the display of the palette and the cursor icon is performed. By performing these processes, the palette (palette icon group) and the cursor icon are initially displayed in the preset drawing color.

【0122】先ず、ステップ1712では、パレット管
理用データであるパレット番号(図9参照)に0をセッ
トする。続くステップ1713では、パレット番号が0
の各パレットアイコンに割り当てられている選択色(全
部で10)をプログラム/データROM102から読み
出し(図6参照)、これらをCLT部207の色コード
246〜255に対応する選択色(RGBデータ)とし
てセットする。その後、ステップ1714において、色
コード245が割り当てられているカーソルアイコンの
描画色を、ステップ1713でセットした色コード24
6の選択色にセットする。
First, in step 1712, 0 is set to the palette number (see FIG. 9) which is the palette management data. In the following step 1713, the pallet number is 0
The selected colors (10 in total) assigned to each palette icon are read from the program / data ROM 102 (see FIG. 6), and these are set as selected colors (RGB data) corresponding to the color codes 246 to 255 of the CLT unit 207. set. After that, in step 1714, the drawing color of the cursor icon to which the color code 245 is assigned is set to the color code 24 set in step 1713.
Set to 6 selected colors.

【0123】ステップ1714に続くステップ1715
では、SRAM106に転送すべき画像(グラフィッ
ク)データ、VDP105内のOAM部205、CLT
部207に書き込むべきデータを、垂直ブランク期間
(図13参照)を待って転送する処理を行う。このステ
ップ1715の処理が終了することで、一連の処理が終
了する。
Step 1715 following step 1714
Then, image (graphic) data to be transferred to the SRAM 106, the OAM unit 205 in the VDP 105, the CLT
Data to be written to the unit 207 is transferred after waiting for the vertical blanking period (see FIG. 13). When the process of step 1715 ends, a series of processes ends.

【0124】ワークRAM103には、表示すべき各部
分画像の画像(グラフィック)データの番号、それを表
示(配置)させる位置、それを構成する各部分(領域)
に割り当てられている色コードの描画色(RGBデー
タ)等の各種データが制御管理用に格納される。上述し
たステップ1704〜1714の処理を実行した結果
は、ワークRAM103に格納されている上記制御管理
用データに反映される。上記ステップ1715の処理
は、この制御管理用データに基づいて行われる。
In the work RAM 103, the image (graphic) data number of each partial image to be displayed, the position at which it is displayed (arranged), and each part (area) constituting it.
Various data such as the drawing color (RGB data) of the color code assigned to is stored for control management. The result of executing the processes of steps 1704 to 1714 described above is reflected in the control management data stored in the work RAM 103. The process of step 1715 is performed based on this control management data.

【0125】次に、図18〜図20を参照して、図17
に示すステップ1704〜1706の各アニメーション
イニシャル処理について詳細に説明する。はじめに、図
18に示す動作フローチャートを参照して、図17に示
すステップ1704のキャラクタのアニメーションイニ
シャル処理について説明する。このキャラクタのアニメ
ーションイニシャル処理は、図4に示すアニメーション
データ、初期位置データ等を基にして、ワークRAM1
03に格納するキャラクタ管理用データ(図9参照)、
VDP105内のOAM部205に格納させるデータの
初期設定を行う処理である。
Next, referring to FIGS. 18 to 20, FIG.
Each animation initial process in steps 1704 to 1706 shown in FIG. First, the animation initial processing of the character in step 1704 shown in FIG. 17 will be described with reference to the operation flowchart shown in FIG. The animation initial processing of this character is based on the animation data, initial position data, etc. shown in FIG.
Character management data stored in 03 (see FIG. 9),
This is a process of initializing data to be stored in the OAM unit 205 in the VDP 105.

【0126】先ず、ステップ1801では、OAM部2
05内のキャラクタに割り当てられている記憶領域に格
納するX座標、Y座標を、プログラム/データROM1
02から読み出したキャラクタの初期位置データ(図4
参照)の初期X座標、初期Y座標にセットする。続くス
テップ1802では、ワークRAM103に格納される
キャラクタ管理用データを構成する移動量カウンタ(図
9参照)に、上記初期位置データの待ち時間をセットす
る。その後、ステップ1803において、上記キャラク
タ管理用データを構成する移動量データ番号に0セット
する。この0は、上述したように、図4(b)の移動量
データにおいてデータ#0で示すデータを指示するもの
である。移動量データ番号に0をセットした後は、ステ
ップ1804の処理に移行する。
First, in step 1801, the OAM unit 2
The X / Y coordinates to be stored in the storage area assigned to the character in 05 are stored in the program / data ROM 1
Initial position data of the character read from
Refer to the initial X and Y coordinates. In the following step 1802, the waiting time of the initial position data is set in the movement amount counter (see FIG. 9) which constitutes the character management data stored in the work RAM 103. Then, in step 1803, the movement amount data number forming the character management data is set to 0. As described above, this 0 indicates the data indicated by data # 0 in the movement amount data of FIG. 4B. After setting the movement amount data number to 0, the process proceeds to step 1804.

【0127】ステップ1804では、図4(a)のアニ
メーションデータのデータ#0から、SRAM106に
格納すべきキャラクタの画像(グラフィック)データを
特定する。この特定した画像(グラフィック)データ
は、図17のステップ1715の処理でSRAM106
に転送される。
In step 1804, the image (graphic) data of the character to be stored in the SRAM 106 is specified from the data # 0 of the animation data shown in FIG. The specified image (graphic) data is stored in the SRAM 106 in the process of step 1715 of FIG.
Is forwarded to

【0128】続くステップ1805では、キャラクタ管
理用データを構成するアニメーションカウンタに、図4
(a)のアニメーションのデータ#1、即ち待ち時間を
セットする。この待ち時間のセットが終了した後、ステ
ップ1806において、キャラクタ管理用データを構成
するアニメーションデータ番号に2をセットする。この
2は、上述したように、図4(a)のアニメーションデ
ータにおいてデータ#2で示すデータを指示するもので
ある。アニメーションデータ番号に2をセットした後、
一連の処理を終了する。
In the following step 1805, the animation counter forming the data for character management is loaded with the data shown in FIG.
The data # 1 of the animation of (a), that is, the waiting time is set. After the setting of this waiting time is completed, in step 1806, 2 is set to the animation data number forming the character management data. As described above, this 2 indicates the data indicated by data # 2 in the animation data of FIG. 4 (a). After setting 2 to the animation data number,
A series of processing ends.

【0129】図19は、図17のステップ1705とし
て実行される背景オブジェクトのアニメーションイニシ
ャル処理の動作フローチャートである。次に、このアニ
メーションイニシャル処理について詳細に説明する。こ
のアニメーションイニシャル処理もキャラクタのアニメ
ーションイニシャル処理と同様に、ワークRAM103
に格納する背景オブジェクト管理用データ(図9参
照)、VDP105内のOAM部205に格納されるデ
ータの初期設定を行う処理である。
FIG. 19 is an operation flowchart of the animation initial processing of the background object executed as step 1705 of FIG. Next, the animation initial process will be described in detail. This animation initial processing is similar to the character animation initial processing, and is the work RAM 103.
This is processing for initializing the background object management data (see FIG. 9) stored in the VDP 105 and the data stored in the OAM unit 205 in the VDP 105.

【0130】先ず、ステップ1901では、プログラム
/データROM102から図5(a)のアニメーション
データを読み出し、そのデータ#0が「非表示」コマン
ドか否か判定する。データ#0が「非表示」コマンドで
あった場合、その判定はYESとなってステップ190
2の処理に移行し、そうでない場合には、その判定はN
Oとなってステップ1903の処理に移行する。
First, in step 1901, the animation data of FIG. 5A is read from the program / data ROM 102, and it is determined whether or not the data # 0 is a "non-display" command. If the data # 0 is the “non-display” command, the determination is yes and step 190
2 shifts to the processing of 2, and if not, the determination is N
When it becomes O, the process proceeds to step 1903.

【0131】ステップ1902では、背景オブジェクト
をオブジェクト面に配置させないために、背景オブジェ
クトに割り当てられているOAM部205の記憶領域に
格納するX、Y座標を、画面外の所定値に設定する。こ
の設定が終了した後、ステップ1905の処理に移行す
る。
In step 1902, the X and Y coordinates to be stored in the storage area of the OAM unit 205 assigned to the background object are set to predetermined values outside the screen so that the background object is not placed on the object surface. After this setting is completed, the process proceeds to step 1905.

【0132】一方、ステップ1903では、背景オブジ
ェクトに割り当てられているOAM部205の記憶領域
に格納するX、Y座標を、それが対応する背景上の部分
(領域)をマスクする所定のX、Y座標に設定する。続
くステップ1904では、図5(a)のアニメーション
データのデータ#0に格納されている番号(データ#0
には、それが「非表示」コマンドでなければ画像(グラ
フィック)データを特定する番号が格納される)に対応
する画像(グラフィック)データを、SRAM106に
転送すべき画像(グラフィック)データとして特定す
る。それが終了した後、ステップ1905の処理に移行
する。
On the other hand, in step 1903, the X and Y coordinates stored in the storage area of the OAM unit 205 allocated to the background object are masked at the corresponding background portion (area). Set to coordinates. In the following step 1904, the number (data # 0 stored in the data # 0 of the animation data in FIG.
Specifies the image (graphic) data corresponding to the image (graphic) data to be transferred to the SRAM 106, if it is not a "non-display" command. . After that, the process moves to step 1905.

【0133】ステップ1905では、ワークRAM10
3に格納される背景オブジェクト管理用データを構成す
るアニメーションカウンタ(図9参照)に、上記アニメ
ーションデータのデータ#1である待ち時間をセットす
る。その後、ステップ1906において、上記背景オブ
ジェクト管理用データを構成するアニメーションデータ
番号に2をセットする。この2は、上述したように、図
5(a)のアニメーションデータにおいてデータ#2で
示すデータを指示するものである。アニメーションデー
タ番号に2をセットした後、一連の処理を終了する。
At step 1905, the work RAM 10
The wait time, which is the data # 1 of the animation data, is set in the animation counter (see FIG. 9) that constitutes the background object management data stored in 3. Then, in step 1906, 2 is set to the animation data number forming the background object management data. As described above, this 2 indicates the data indicated by data # 2 in the animation data of FIG. 5 (a). After setting the animation data number to 2, the series of processing is terminated.

【0134】図20は、図17のステップ1706とし
て実行される吹出しのアニメーションイニシャル処理の
動作フローチャートである。次に、このアニメーション
イニシャル処理について詳細に説明する。
FIG. 20 is an operation flowchart of the balloon animation initial process executed as step 1706 of FIG. Next, the animation initial process will be described in detail.

【0135】本実施の形態では、その表示位置を移動さ
せるキャラクタに吹出しを付けるようにしている。この
ため、吹出しのアニメーションイニシャル処理では、図
18のキャラクタのアニメーションイニシャル処理を実
行することで確定したキャラクタの初期表示位置を基
に、吹出し、及び吹出し文字の初期表示位置を設定(確
定)する。
In the present embodiment, a balloon is attached to the character whose display position is to be moved. For this reason, in the animation initial process of the balloon, the initial display position of the balloon and the balloon character is set (determined) based on the initial display position of the character confirmed by executing the animation initial process of the character in FIG.

【0136】本実施の形態における吹出し文字の総数
は、例えば図3から判るように8としている。ステップ
2001、2002の処理では、8つの吹出し文字に対
し、所定の順序でその初期表示位置のセットを行う。
The total number of balloon characters in this embodiment is set to 8 as can be seen from FIG. 3, for example. In the processing of steps 2001 and 2002, the initial display positions are set in a predetermined order for the eight balloon characters.

【0137】先ず、ステップ2001では、吹出し文字
に割り当てられているOAM部205の記憶領域に格納
するX、Y座標を、例えばキャラクタの初期表示位置
(X、Y座標)に対して所定の演算処理を行うことで求
めたX、Y座標にセットする。このステップ2001を
実行することでセットされるX、Y座標は1文字分であ
る。このステップ2001では、その実行回数をカウン
トし、そのカウント値に対応する吹出し文字のX、Y座
標のセットを行う。
First, in step 2001, the X and Y coordinates stored in the storage area of the OAM unit 205 assigned to the balloon character are subjected to predetermined arithmetic processing with respect to the initial display position (X, Y coordinates) of the character, for example. Set to the X and Y coordinates obtained by performing. The X and Y coordinates set by executing this step 2001 are for one character. In this step 2001, the number of times of execution is counted, and the X and Y coordinates of the blowing character corresponding to the count value are set.

【0138】ステップ2001に続くステップ2002
では、8文字分のX、Y座標をセットしたか否か判定す
る。表示させる吹出し文字全てに対してそのX、Y座標
をセットした場合、その判定はYESとなってステップ
2003の処理に移行する。そうでない場合、その判定
はNOとなってステップ2001の処理に戻る。
Step 2002 that follows step 2001
Then, it is determined whether or not the X and Y coordinates of eight characters have been set. If the X and Y coordinates have been set for all the balloon characters to be displayed, the determination is yes and the process moves to step 2003. Otherwise, the determination is no and the process returns to step 2001.

【0139】ステップ2003では、吹出し枠に割り当
てられているOAM部205の記憶領域に格納するX、
Y座標を、例えばキャラクタの初期表示位置(X、Y座
標)に対して所定の演算処理を行うことで求めたX、Y
座標にセットする。その後、ステップ2004の処理に
移行する。
In step 2003, X stored in the storage area of the OAM unit 205 assigned to the blowing frame,
The Y coordinate is obtained by performing a predetermined calculation process on the initial display position (X, Y coordinate) of the character, for example.
Set to coordinates. Then, the process proceeds to step 2004.

【0140】ステップ2004〜2006では、プログ
ラム/データROM102から読み出した図5(b)の
アニメーションデータに応じた初期設定が行われる。先
ず、ステップ2004では、上記アニメーションデータ
のデータ#0として格納されている番号から、吹出し枠
として表示させる画像(グラフィック)データを特定す
る。続くステップ2005では、ワークRAM103に
格納される吹出し管理用データを構成するアニメーショ
ンカウンタ(図9参照)に、上記アニメーションデータ
のデータ#1である待ち時間をセットする。その後、ス
テップ2006において、上記吹出し管理用データを構
成するアニメーションデータ番号に2をセットする。こ
の2は、上述したように、図5(b)のアニメーション
データにおいてデータ#2で示すデータを指示するもの
である。アニメーションデータ番号に2をセットした
後、一連の処理を終了する。
In steps 2004 to 2006, initial setting is performed according to the animation data of FIG. 5B read from the program / data ROM 102. First, in step 2004, image (graphic) data to be displayed as a blowing frame is specified from the number stored as the data # 0 of the animation data. In the following step 2005, the waiting time, which is the data # 1 of the animation data, is set in the animation counter (see FIG. 9) forming the blowing management data stored in the work RAM 103. Then, in step 2006, 2 is set to the animation data number forming the above-mentioned blowing management data. As described above, this 2 indicates the data indicated by data # 2 in the animation data of FIG. 5 (b). After setting the animation data number to 2, the series of processing is terminated.

【0141】次に、図16のステップ1618として実
行されるアニメーションモード変更処理について、図2
1に示すその動作フローチャートを参照して詳細に説明
する。このアニメーションモード変更処理は、上述した
ように、ユーザがスタート/ストップキーKY12、リ
セットキーKY3、正方向コマ送りキーKY5、或いは
逆方向コマ送りキーKY6を操作した場合に実行され
る。
Next, the animation mode changing process executed as step 1618 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.
This will be described in detail with reference to the operation flowchart shown in FIG. This animation mode changing process is executed when the user operates the start / stop key KY12, the reset key KY3, the forward frame feed key KY5, or the backward frame feed key KY6, as described above.

【0142】先ず、ステップ2101では、ユーザが操
作したキーの種類を判別する。これ以降に行われるステ
ップ2101〜2117の処理は、ユーザが操作したキ
ーの種類に応じて行われる。
First, in step 2101, the type of key operated by the user is determined. The processing of steps 2101 to 2117 performed thereafter is performed according to the type of the key operated by the user.

【0143】ステップ2101において、ユーザが操作
したキーはスタート/ストップキーKY2と判別した場
合、ステップ2102の処理に移行する。ステップ21
02では、ワークRAM103に格納されるアニメーシ
ョン管理用データを構成するアニメーションモードか
ら、現在のアニメーション再生の状態を判別する。
If it is determined in step 2101 that the key operated by the user is the start / stop key KY2, the process proceeds to step 2102. Step 21
In 02, the current animation reproduction state is determined from the animation mode that constitutes the animation management data stored in the work RAM 103.

【0144】ステップ2102で現在アニメーション再
生を行っていると判定した場合、次にステップ2103
において上記アニメーションモードをポーズ中に設定し
た後、一連の処理を終了する。ステップ2102で現在
アニメーション再生がポーズ中であると判定した場合に
は、次にステップ2104において上記アニメーション
モードを再生中に設定した後、一連の処理を終了する。
If it is determined in step 2102 that the animation is currently being reproduced, then in step 2103
In, after setting the animation mode during the pause, the series of processes is ended. If it is determined in step 2102 that the animation reproduction is currently in the pause state, then in step 2104, the animation mode is set to “reproducing”, and then the series of processes is terminated.

【0145】ステップ2101において、ユーザが操作
したキーは正方向コマ送りキーKY5と判別した場合、
ステップ2105の処理に移行する。ステップ2105
では、ワークRAM103に格納されるアニメーション
管理用データを構成するアニメーションモードから、現
在のアニメーション再生の状態を判別する。
If it is determined in step 2101 that the key operated by the user is the forward frame advance key KY5,
The processing moves to step 2105. Step 2105
Then, the current state of animation reproduction is determined from the animation mode that constitutes the animation management data stored in the work RAM 103.

【0146】ステップ2105で現在アニメーション再
生を行っていると判定した場合、ここで一連の処理を終
了する。ステップ2105で現在アニメーション再生が
ポーズ中であると判定した場合には、ステップ2106
の処理に移行する。
If it is determined in step 2105 that the animation is currently being reproduced, the series of processing is terminated here. If it is determined in step 2105 that the animation playback is currently paused, step 2106
Move to the processing of.

【0147】ステップ2106では、ワークRAM10
3に格納されるアニメーション管理用データを構成する
アニメーションフレーム番号をコマ送り量だけ進める
(加算する)。
At step 2106, the work RAM 10
The animation frame number forming the animation management data stored in 3 is advanced (added) by the frame advance amount.

【0148】上記コマ送り量は、正方向コマ送りキーK
Y5に対する一度の操作で進めるアニメーションのフレ
ーム数(1フレーム期間は1/60秒)であり、そのフ
レーム数は、配置(表示)されるキャラクタ、背景オブ
ジェクトの少なくとも一方が切り替わる(コマ送りされ
る)ような値とする必要がある。このため、コマ送り量
は、例えばキャラクタ管理用データ、背景オブジェクト
管理用データそれぞれのアニメーションカウンタの値か
ら決定する。なお、図15に示すようにキャラクタ、背
景オブジェクトそれぞれのアニメーションデータが設定
されていた場合には、キャラクタの待ち時間は6、背景
オブジェクトの待ち時間は8なので、コマ送り量は6〜
8(アニメーションフレーム数)の間の値とすることに
より、コマ送りを確実に実現させることができる。
The above frame feed amount is the forward frame feed key K.
It is the number of frames of animation to be advanced by one operation on Y5 (one frame period is 1/60 seconds), and at least one of the arranged (displayed) character and the background object is switched (frame forwarded). It should be a value like this. Therefore, the amount of frame advance is determined, for example, from the value of the animation counter for each of the character management data and the background object management data. If animation data for each of the character and the background object is set as shown in FIG. 15, the waiting time for the character is 6 and the waiting time for the background object is 8.
By setting the value between 8 (the number of animation frames), frame advance can be surely realized.

【0149】ステップ2106に続くステップ2107
では、ステップ2106の処理で決定されたコマ送り量
に従い、キャラクタを正方向にコマ送りするコマ送り処
理を実行する。これが終了すると、次にステップ210
8において、背景オブジェクトに対しても同様に正方向
のコマ送り処理を実行する。このステップ2108の処
理が終了後、一連の処理を終了する。
Step 2107 following step 2106
Then, in accordance with the amount of frame advance determined in the process of step 2106, a frame advance process of advancing the character in the forward direction is executed. Once this is done, then step 210
In step 8, the forward frame advancing process is similarly performed on the background object. After the processing of step 2108 is completed, a series of processing is completed.

【0150】ステップ2101において、ユーザが操作
したキーは逆方向コマ送りキーKY6と判別した場合、
ステップ2109の処理に移行する。ステップ2109
では、ワークRAM103に格納されるアニメーション
管理用データを構成するアニメーションモードから、現
在のアニメーション再生の状態を判別する。
If it is determined in step 2101 that the key operated by the user is the backward frame advance key KY6,
The processing moves to step 2109. Step 2109
Then, the current state of animation reproduction is determined from the animation mode that constitutes the animation management data stored in the work RAM 103.

【0151】ステップ2109で現在アニメーション再
生を行っていると判定した場合、ここで一連の処理を終
了する。ステップ2109で現在アニメーション再生が
ポーズ中であると判定した場合には、ステップ2110
の処理に移行する。
If it is determined in step 2109 that the animation is currently being reproduced, the series of processing is terminated here. If it is determined in step 2109 that the animation playback is currently paused, step 2110
Move to the processing of.

【0152】ステップ2110では、ワークRAM10
3に格納されるアニメーション管理用データを構成する
アニメーションフレーム番号をコマ送り量だけ戻す(減
算する)。
At step 2110, the work RAM 10
The animation frame number forming the animation management data stored in 3 is returned (subtracted) by the frame advance amount.

【0153】上記コマ送り量は、逆方向コマ送りキーK
Y6に対する一度の操作で戻すアニメーションのフレー
ム数(1フレーム期間は1/60秒)であり、そのフレ
ーム数は、上述した正方向のコマ送り量と同様に、配置
(表示)されるキャラクタ、背景オブジェクトの少なく
とも一方が切り替わるような値とする必要がある。この
ため、コマ送り量は、例えばキャラクタ管理用データ、
背景オブジェクト管理用データそれぞれのアニメーショ
ンカウンタの値から決定する。なお、図15に示すよう
にキャラクタ、背景オブジェクトそれぞれのアニメーシ
ョンデータが設定されていた場合には、キャラクタの待
ち時間は6、背景オブジェクトの待ち時間は8なので、
コマ送り量は6〜8(アニメーションフレーム数)の間
の値とすることにより、逆方向のコマ送りを確実に実現
させることができる。
The above frame feed amount is the reverse frame feed key K.
This is the number of animation frames returned by a single operation on Y6 (1 frame period is 1/60 second), and the number of frames is the same as the above-described forward frame advance amount, and the character to be arranged (displayed) and background The value must be such that at least one of the objects switches. Therefore, the frame feed amount is, for example, character management data,
Determined from the value of the animation counter for each background object management data. If animation data for each of the character and the background object is set as shown in FIG. 15, the waiting time for the character is 6 and the waiting time for the background object is 8.
By setting the frame feed amount to a value between 6 and 8 (the number of animation frames), it is possible to reliably realize frame feed in the reverse direction.

【0154】ステップ2110に続くステップ2111
では、ステップ2110において逆方向のコマ送り量だ
け戻したアニメーションフレーム番号が0以下か否か判
定する。システムの電源をオンすると、図16のステッ
プ1601で図17のイニシャル処理が実行され、アニ
メーションフレーム番号には0がセットされる。アニメ
ーションフレーム番号が0のときが、アニメーション再
生される表示画面が初期画面となる。アニメーションフ
レーム番号が0以下であれば、その判定はYESとなっ
てステップ2114の処理に移行し、その番号が0より
も大きければ、その判定はNOとなってステップ211
2の処理に移行する。後述するように、ステップ211
4以降の処理は、初期画面を表示させるための処理であ
る。
Step 2111 following step 2110
Then, in step 2110, it is determined whether or not the animation frame number returned by the reverse frame feed amount is 0 or less. When the power of the system is turned on, the initial process of FIG. 17 is executed in step 1601 of FIG. 16, and 0 is set to the animation frame number. When the animation frame number is 0, the display screen on which the animation is reproduced is the initial screen. If the animation frame number is 0 or less, the determination is YES and the process proceeds to step 2114. If the number is greater than 0, the determination is NO and step 211
The process shifts to 2. Step 211, as described below.
The process after 4 is a process for displaying the initial screen.

【0155】ステップ2112では、ステップ2110
の処理で決定されたコマ送り量に従い、キャラクタを逆
方向にコマ送りするコマ送り処理を実行する。これが終
了すると、次にステップ2113において、背景オブジ
ェクトに対しても同様に逆方向のコマ送り処理を実行す
る。このステップ2113の処理が終了後、一連の処理
を終了する。
In step 2112, step 2110
In accordance with the frame advance amount determined in the process of step 1, the frame advance process of advancing the character in the reverse direction is executed. When this is finished, next, in step 2113, the reverse frame advancing process is similarly performed on the background object. After the processing of this step 2113 ends, a series of processing ends.

【0156】ステップ2101において、ユーザが操作
したキーはリセットキーKY3と判別した場合、ステッ
プ2114の処理に移行する。ステップ2114〜21
17では、上述したように、初期画面を表示させるため
の一連の処理が行われる。
If it is determined in step 2101 that the key operated by the user is the reset key KY3, the process proceeds to step 2114. Steps 2114-21
In 17, as described above, a series of processing for displaying the initial screen is performed.

【0157】先ず、ステップ2114では、上記アニメ
ーションフレーム番号を0にセットする。その後、ステ
ップ2115〜2117の各処理において、キャラク
タ、背景オブジェクト、吹出しの各部分画像のアニメー
ションイニシャル処理(図18〜図20参照)をそれぞ
れ実行する。これらアニメーションイニシャル処理が終
了した後、一連の処理を終了する。
First, in step 2114, the animation frame number is set to 0. After that, in each processing of steps 2115 to 2117, the animation initial processing (see FIGS. 18 to 20) of each partial image of the character, the background object, and the balloon is executed. After the animation initial processing is completed, a series of processing is completed.

【0158】上記したアニメーションモード変更処理
は、ユーザがコントロールパッド104上のスタート/
ストップキーKY12、リセットキーKY3、正方向コ
マ送りキーKY5、或いは逆方向コマ送りキーKY6を
操作した場合に随時実行される。このため、ユーザは、
スタート/ストップキーKY2を任意に操作するだけ
で、例えば所望する色指定が行い易いキャラクタが表示
されている状態でアニメーションの再生をポーズ中にす
るように、任意の表示画面を選択することができる。こ
れにより、例えば短期間だけ複数の部分画像(オブジェ
クト)が表示されるようなアニメーションであっても、
それら複数の部分画像(オブジェクト)に対する色指定
を容易に行えるので、その作業効率を向上させることが
できる。
In the above-mentioned animation mode changing process, the user starts / starts the control pad 104.
It is executed whenever the stop key KY12, the reset key KY3, the forward frame feed key KY5, or the reverse frame feed key KY6 is operated. For this reason, the user
By arbitrarily operating the start / stop key KY2, for example, an arbitrary display screen can be selected so that the animation reproduction is paused while the character in which the desired color can be easily specified is displayed. . As a result, even if the animation is such that multiple partial images (objects) are displayed for a short period of time,
Since it is possible to easily specify colors for the plurality of partial images (objects), it is possible to improve the work efficiency.

【0159】また、スタート/ストップキーKY2を操
作し、アニメーションモードをポーズ中に設定した場合
には、コマ送りキーKY5、KY6を操作することによ
り、表示画面をコマ送りして、所望の表示画面を選択・
表示させることができるので、部分画像(オブジェク
ト)に対する色指定がより容易となる。
When the start / stop key KY2 is operated and the animation mode is set to pause, the frame advance keys KY5 and KY6 are operated to advance the display screen frame by frame to display the desired display screen. choose·
Since it can be displayed, color designation for a partial image (object) becomes easier.

【0160】次に、上述した図21のアニメーションモ
ード変更処理内で実行されるステップ2107、210
8、2112、及び2113の各サブルーチン処理につ
いて、図22〜図25の動作フローチャートを参照して
詳細に説明する。
Next, steps 2107 and 210 executed in the animation mode changing process of FIG. 21 described above.
Each of the subroutine processes of 8, 2112, and 2113 will be described in detail with reference to the operation flowcharts of FIGS.

【0161】先ず、図22の動作フローチャートを参照
して、キャラクタの正方向コマ送り処理について詳細に
説明する。上述したように、この正方向コマ送り処理
は、図21のステップ2106で決定されたコマ送り量
に従い、キャラクタを正方向にコマ送りする処理であ
る。その全体の処理の流れは、ワークRAM103に格
納されるキャラクタ管理用データを構成する移動量カウ
ンタ、及びアニメーションカウンタ(図9参照)のデク
リメントをコマ送り量分繰り返し、その1回のデクリメ
ントを行う度に、デクリメントした後の各カウンタの値
に応じて、キャラクタの移動量、SRAM106に格納
させるその画像(グラフィック)データを特定していく
ものである。
First, the forward frame advancing process of the character will be described in detail with reference to the operation flowchart of FIG. As described above, the forward frame feed process is a process of frame-feeding the character in the forward direction according to the frame feed amount determined in step 2106 of FIG. The entire processing flow is such that the decrementing of the movement amount counter and the animation counter (see FIG. 9) forming the character management data stored in the work RAM 103 is repeated by the frame advancing amount, and each time the decrementing is performed once. In addition, the moving amount of the character and the image (graphic) data to be stored in the SRAM 106 are specified according to the value of each counter after decrementing.

【0162】先ず、ステップ2201では、上記移動量
カウンタをデクリメントする。続くステップ2202で
は、そのデクリメント後の移動量カウンタの値が0か否
か判定する。移動量カウンタの値が0よりも大きい場
合、その判定はNOとなってステップ2208の処理に
移行する。そうでない場合には、その判定はYESとな
ってステップ2203の処理に移行する。
First, at step 2201, the movement amount counter is decremented. In the following step 2202, it is determined whether or not the value of the movement amount counter after the decrement is 0. If the value of the movement amount counter is greater than 0, the determination is no and the process moves to step 2208. Otherwise, the determination is yes and the process moves to step 2203.

【0163】移動量カウンタの値が0になると、上述し
たようにキャラクタの移動が行われる。ステップ220
3では、ワークRAM103に格納されるキャラクタ管
理用データを構成する移動量データ番号をみて、その番
号によって指示される移動量データ(図4(b)参照)
中のデータであるX、Y方向移動量を、ワークRAM1
03に格納させている現在のキャラクタのX、Y座標に
それぞれ加える。このX、Y座標は、OAM部205に
格納されている、或いは格納すべきキャラクタの表示位
置を示すデータである。
When the value of the movement amount counter becomes 0, the character is moved as described above. Step 220
In 3, the movement amount data number forming the character management data stored in the work RAM 103 is viewed, and the movement amount data designated by the number (see FIG. 4B).
The amount of movement in the X and Y directions, which is the data inside, is stored in the work RAM
Add to the X and Y coordinates of the current character stored in 03. The X and Y coordinates are data indicating the display position of the character stored in or stored in the OAM unit 205.

【0164】ステップ2203に続くステップ2204
では、上記移動量データを構成する待ち時間を、キャラ
クタ管理用データを構成する移動量カウンタにセットす
る。この移動量カウンタへのセットが終了すると、次に
ステップ2205において、移動量データ番号を先に進
め(本実施の形態では3を加算)、その値を更新する。
その後、ステップ2206の処理に移行する。
Step 2204 following step 2203
Then, the waiting time forming the moving amount data is set in the moving amount counter forming the character managing data. When the setting of the movement amount counter is completed, next in step 2205, the movement amount data number is advanced (in the present embodiment, 3 is added), and the value is updated.
Then, the process proceeds to step 2206.

【0165】ステップ2206では、更新した移動量デ
ータ番号が指示するデータが、「最初に戻る」コマンド
(図4(b)参照)か否か判定する。そのデータが「最
初に戻る」コマンドであった場合、その判定はYESと
なってステップ2207の処理に移行する。そうでない
場合、その判定はNOとなってステップ2208の処理
に移行する。ステップ2207では、そのコマンドに従
い、移動量データ番号を先頭のデータ番号、即ち0にセ
ットする。その後、ステップ2208の処理に移行す
る。
At step 2206, it is determined whether or not the data designated by the updated movement amount data number is the "return to first" command (see FIG. 4B). If the data is a “return to first” command, the determination is yes and the process moves to step 2207. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 2208. In step 2207, the movement amount data number is set to the leading data number, that is, 0 according to the command. Then, the process proceeds to step 2208.

【0166】上述したステップ2201〜2207は、
キャラクタの表示位置を決定するための処理である。こ
れに続くステップ2208〜2214では、表示させる
キャラクタを決定するための処理が行われる。
The above steps 2201 to 2207 are
This is processing for determining the display position of the character. In steps 2208 to 2214 following this, processing for determining the character to be displayed is performed.

【0167】先ず、ステップ2208では、上記アニメ
ーションカウンタをデクリメントする。続くステップ2
209では、そのデクリメント後のアニメーションカウ
ンタの値が0か否か判定する。アニメーションカウンタ
の値が0よりも大きい場合、その判定はNOとなってス
テップ2215の処理に移行する。そうでない場合に
は、その判定はYESとなってステップ2210の処理
に移行する。
First, in step 2208, the animation counter is decremented. Next step 2
At 209, it is determined whether or not the value of the animation counter after the decrement is 0. If the value of the animation counter is greater than 0, the determination is no and the process moves to step 2215. Otherwise, the determination is yes and the process moves to step 2210.

【0168】アニメーションカウンタの値が0になる
と、上述したように表示させるキャラクタの切り換えが
行われる。ステップ2210では、ワークRAM103
に格納されるキャラクタ管理用データを構成するアニメ
ーションデータ番号をみて、その番号が指示する図4
(a)のアニメーションデータ中のデータからSRAM
106に新たに書き込むべき画像(グラフィック)デー
タを特定する。
When the value of the animation counter becomes 0, the characters to be displayed are switched as described above. In step 2210, the work RAM 103
See the animation data number that makes up the character management data stored in FIG.
SRAM from the data in the animation data of (a)
Image (graphic) data to be newly written in 106 is specified.

【0169】ステップ2210に続くステップ2211
では、上記画像(グラフィック)データに対応するアニ
メーションデータ中の待ち時間をアニメーションカウン
タにセットする。このアニメーションカウンタへの待ち
時間のセットが終了すると、次にステップ2212にお
いて、アニメーションデータ番号を先に進め(本実施の
形態では2を加算)、その更新を行う。その後、ステッ
プ2213の処理に移行する。
Step 2211 following step 2210
Then, the waiting time in the animation data corresponding to the image (graphic) data is set in the animation counter. When the setting of the waiting time in the animation counter is completed, next, in step 2212, the animation data number is advanced (added 2 in this embodiment) and updated. Then, the process proceeds to step 2213.

【0170】ステップ2213では、更新したアニメー
ションデータ番号が指示するデータが、「最初に戻る」
コマンド(図4(a)参照)か否か判定する。そのデー
タが「最初に戻る」コマンドであった場合、その判定は
YESとなってステップ2214の処理に移行する。そ
うでない場合、その判定はNOとなってステップ221
5の処理に移行する。ステップ2214では、そのコマ
ンドに従い、アニメーションデータ番号を先頭のデータ
番号、即ち0にセットする。その後、ステップ2215
の処理に移行する。
At step 2213, the data designated by the updated animation data number is "return to the beginning".
It is determined whether it is a command (see FIG. 4A). If the data is a "return to first" command, the determination is yes and the process moves to step 2214. Otherwise, the determination is no and step 221.
Then, the process proceeds to step S5. In step 2214, the animation data number is set to the leading data number, that is, 0 according to the command. Then, step 2215
Move to the processing of.

【0171】ステップ2215では、コマ送り量分各カ
ウンタをデクリメントしたか否か判定する。コマ送り量
分のデクリメントを各カウンタに対して行っていない場
合、その判定はNOとなってステップ2201の処理に
戻る。そうでない場合、その判定はYESとなり、一連
の処理を終了する。
In step 2215, it is determined whether or not each counter has been decremented by the frame feed amount. If the counters are not decremented by the frame feed amount, the determination is no and the process returns to step 2201. If not, the determination is YES, and the series of processes ends.

【0172】図23は、図21のステップ2108とし
て実行される背景オブジェクトの正方向コマ送り処理の
動作フローチャートである。次に、この図23を参照し
て、背景オブジェクトの正方向コマ送り処理について詳
細に説明する。
FIG. 23 is an operation flowchart of the background object forward frame advancing process executed as step 2108 in FIG. Next, with reference to FIG. 23, the forward frame advance processing of the background object will be described in detail.

【0173】上述したように、この正方向コマ送り処理
は、図21のステップ2106で決定されたコマ送り量
に従い、背景オブジェクトを正方向にコマ送りする処理
である。その全体の処理の流れは、ワークRAM103
に格納される背景オブジェクト管理用データを構成する
アニメーションカウンタ(図9参照)のデクリメントを
コマ送り量分繰り返し、その1回のデクリメントを行う
度に、デクリメントした後のカウンタの値に応じて、S
RAM106に格納させるその画像(グラフィック)デ
ータを特定していくものである。
As described above, this forward frame feed process is a process of frame-forwarding the background object in the forward direction in accordance with the frame feed amount determined in step 2106 of FIG. The flow of the entire processing is the work RAM 103.
Each time the decrement of the animation counter (see FIG. 9) that constitutes the background object management data stored in is repeated by the amount of frame advance, and each time the decrement is performed once, S is decremented according to the value of the counter after decrement.
The image (graphic) data to be stored in the RAM 106 is specified.

【0174】先ず、ステップ2301では、上記アニメ
ーションカウンタをデクリメントする。続くステップ2
302では、そのデクリメント後のアニメーションカウ
ンタの値が0か否か判定する。アニメーションカウンタ
の値が0よりも大きい場合、その判定はNOとなってス
テップ2311の処理に移行する。そうでない場合に
は、その判定はYESとなってステップ2303の処理
に移行する。
First, in step 2301, the animation counter is decremented. Next step 2
At 302, it is determined whether or not the value of the animation counter after the decrement is 0. If the value of the animation counter is greater than 0, the determination is no and the process moves to step 2311. Otherwise, the determination is yes and the process moves to step 2303.

【0175】アニメーションカウンタの値が0になる
と、上述したように表示させる背景オブジェクトの切り
換えが行われる。しかし、背景オブジェクトの場合はキ
ャラクタとは異なり、用意した背景オブジェクトだけで
なく、それらがマスクする背景の部分(領域)も利用し
て煙が変化する様子を表現する。背景オブジェクトがマ
スクする部分(領域)の利用は、背景オブジェクトを非
表示とすることで行われる。
When the value of the animation counter becomes 0, the background object to be displayed is switched as described above. However, in the case of a background object, different from a character, not only the prepared background objects but also the background portion (area) masked by them are used to represent how the smoke changes. The part (area) masked by the background object is used by hiding the background object.

【0176】このことから、ステップ2303では、ワ
ークRAM103に格納されている背景オブジェクト管
理用データを構成するアニメーションデータ番号をみ
て、その番号が指示する図5(a)のアニメーションデ
ータ中のデータが「表示しない」コマンドか否か判定す
る。そのデータが「表示しない」コマンドであった場
合、その判定はYESとなってステップ2304の処理
に移行する。そうでない場合には、その判定はNOとな
ってステップ2305の処理に移行する。
From this, in step 2303, the animation data number forming the background object management data stored in the work RAM 103 is checked, and the data in the animation data in FIG. It is determined whether the command is "not display". If the data is a “not display” command, the determination is yes and the process moves to step 2304. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 2305.

【0177】ステップ2304では、ワークRAM10
3に格納されている背景オブジェクトのX、Y座標を画
面外の値に設定する。その後、ステップ2307の処理
に移行する。上記ワークRAM103に格納されている
X、Y座標は、OAM部205に格納されている、或い
は格納すべき背景オブジェクトの表示位置を示すデータ
である。
At step 2304, the work RAM 10
The X and Y coordinates of the background object stored in 3 are set to values outside the screen. Then, the process proceeds to step 2307. The X and Y coordinates stored in the work RAM 103 are data indicating the display position of the background object stored in or to be stored in the OAM unit 205.

【0178】一方、ステップ2305では、背景オブジ
ェクトの表示を行うことから、ワークRAM103に格
納されている背景オブジェクトのX、Y座標を予め定め
られている所定の値に設定する。続くステップ2306
では、アニメーションデータ番号から、次に表示すべき
背景オブジェクトの画像(グラフィック)データを特定
する。その後、ステップ2307の処理に移行する。
On the other hand, in step 2305, since the background object is displayed, the X and Y coordinates of the background object stored in the work RAM 103 are set to predetermined values. Following Step 2306
Then, the image (graphic) data of the background object to be displayed next is specified from the animation data number. Then, the process proceeds to step 2307.

【0179】ステップ2306で特定した画像(グラフ
ィック)データは、プログラム/データROM102か
ら読み出され、図16のステップ1620でVDP10
5に転送される。VDP105により、その画像(グラ
フィック)データはSRAM106に書き込まれること
になる。
The image (graphic) data specified in step 2306 is read from the program / data ROM 102, and the VDP10 is read in step 1620 of FIG.
5 is transferred. The image (graphic) data is written in the SRAM 106 by the VDP 105.

【0180】ステップ2307では、ステップ2306
で特定した画像(グラフィック)データの待ち時間をア
ニメーションカウンタにセットする。続くステップ23
08では、アニメーションデータ番号を先に進め(2を
加算)、そのデータ番号を更新する。その後、ステップ
2309の処理に移行する。
In step 2307, step 2306
The waiting time of the image (graphic) data specified in step 3 is set in the animation counter. Continued Step 23
In 08, the animation data number is advanced (added 2) and the data number is updated. Then, the process proceeds to step 2309.

【0181】ステップ2309では、ステップ2308
で更新したアニメーションデータ番号が指示するアニメ
ーションデータ中のデータが、「最初に戻る」コマンド
(図5(a)参照)か否か判定する。そのデータが「最
初に戻る」コマンドであった場合、その判定はYESと
なってステップ2310の処理に移行する。そうでない
場合、その判定はNOとなってステップ2311の処理
に移行する。ステップ2310では、そのコマンドに従
い、アニメーションデータ番号を先頭のデータ番号、即
ち0にセットする。その後、ステップ2311の処理に
移行する。
In step 2309, step 2308
It is determined whether or not the data in the animation data designated by the animation data number updated in step 5 is the "return to first" command (see FIG. 5A). If the data is a "return to first" command, the determination is yes and the process moves to step 2310. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 2311. In step 2310, the animation data number is set to the leading data number, that is, 0 according to the command. Then, the process proceeds to step 2311.

【0182】ステップ2311では、コマ送り量分アニ
メーションカウンタをデクリメントしたか否か判定す
る。コマ送り量分のデクリメントをカウンタに対して行
っていない場合、その判定はNOとなってステップ23
01の処理に戻る。そうでない場合、その判定はYES
となり、一連の処理を終了する。
In step 2311, it is determined whether or not the animation counter is decremented by the amount of frame advance. If the counter is not decremented by the frame feed amount, the determination becomes NO and step 23
It returns to the process of 01. Otherwise, the determination is yes
Then, a series of processing is ended.

【0183】図24は、図21のステップ2112とし
て実行されるキャラクタの逆方向コマ送り処理の動作フ
ローチャートである。次に、この図24を参照して、キ
ャラクタの逆方向コマ送り処理について詳細に説明す
る。
FIG. 24 is an operation flowchart of the character backward frame advancing process executed as step 2112 of FIG. Next, with reference to FIG. 24, the character backward feed processing will be described in detail.

【0184】上述したように、この逆方向コマ送り処理
は、図21のステップ2110で決定されたコマ送り量
に従い、キャラクタを逆方向にコマ送りする処理であ
る。その全体の処理の流れは、ワークRAM103に格
納されるキャラクタ管理用データを構成する移動量カウ
ンタ、及びアニメーションカウンタ(図9参照)のイン
クリメントをコマ送り量分繰り返し、その1回のインク
リメントを行う度に、インクリメント後の各カウンタの
値に応じて、キャラクタの移動量、SRAM106に格
納させるその画像(グラフィック)データを特定してい
くものである。
As described above, the backward frame feed process is a process of frame-feeding the character in the reverse direction in accordance with the frame feed amount determined in step 2110 of FIG. The entire processing flow is as follows: increment of the movement amount counter and the animation counter (see FIG. 9) forming the character management data stored in the work RAM 103 is repeated by the frame advance amount, and each time the increment is performed once. In addition, the moving amount of the character and the image (graphic) data to be stored in the SRAM 106 are specified according to the value of each counter after the increment.

【0185】先ず、ステップ2401では、上記移動量
カウンタをインクリメントする。続くステップ2402
では、そのインクリメント後の移動量カウンタの値が、
それに前回設定した待ち時間を超えたか否か判定する。
その待ち時間よりも移動量カウンタの値が大きい場合、
その判定はYESとなってステップ2403の処理に移
行する。そうでない場合には、その判定はNOとなって
ステップ2408の処理に移行する。
First, in step 2401, the movement amount counter is incremented. Following Step 2402
Then, the value of the movement counter after the increment is
In addition, it is determined whether or not the previously set waiting time has been exceeded.
If the value of the movement counter is larger than the waiting time,
The determination is YES, and the process proceeds to step 2403. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 2408.

【0186】設定した待ち時間よりも移動量カウンタの
値が大きくなることは、キャラクタを逆方向に移動させ
る必要が生じたことを意味する。ステップ2403で
は、ワークRAM103に格納されるキャラクタ管理用
データを構成する移動量データ番号を戻し(3を減
算)、そのデータ番号を更新する。その後、ステップ2
404の処理に移行する。
When the value of the movement amount counter becomes larger than the set waiting time, it means that it is necessary to move the character in the opposite direction. In step 2403, the movement amount data number forming the character management data stored in the work RAM 103 is returned (3 is subtracted), and the data number is updated. Then step 2
The process moves to 404.

【0187】ステップ2404では、更新後の移動量デ
ータ番号が0よりも小さいか否か判定する。そのデータ
番号が0よりも小さい場合、その判定はYESとなって
ステップ2405の処理に移行する。そうでない場合に
は、その判定はNOとなってステップ2406の処理に
移行する。ステップ2405では、移動量データ番号
に、「最初に戻る」コマンドの3つ前のデータ番号の
値、即ち0をセットする。その後、ステップ2406の
処理に移行する。
At step 2404, it is determined whether or not the updated movement amount data number is smaller than zero. If the data number is smaller than 0, the determination is yes and the process moves to step 2405. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 2406. In step 2405, the value of the data number three before the "return to first" command, that is, 0 is set in the movement amount data number. Then, the process proceeds to step 2406.

【0188】ステップ2406では、移動量データ番号
により指示される移動量データ(図4(b)参照)中の
データであるX、Y方向移動量を、ワークRAM103
に格納させている現在のキャラクタのX、Y座標からそ
れぞれ減算する。このX、Y座標は、上述したように、
OAM部205に格納されている、或いは格納すべきキ
ャラクタの表示位置を示すデータである。
At step 2406, the work RAM 103 stores the movement amounts in the X and Y directions which are the data in the movement amount data (see FIG. 4B) indicated by the movement amount data number.
Subtract from the X and Y coordinates of the current character stored in. The X and Y coordinates are, as described above,
This is data indicating the display position of the character stored in or to be stored in the OAM unit 205.

【0189】ステップ2406に続くステップ2407
では、次にキャラクタを逆方向に移動させる移動量をそ
のX、Y座標から減算するタイミングをとるために、移
動量カウンタに1をセットする。その後、ステップ24
08の処理に移行する。
Step 2407 following step 2406
Then, 1 is set in the movement amount counter in order to take the timing to subtract the movement amount for moving the character in the opposite direction from the X and Y coordinates. Then step 24
The processing shifts to 08.

【0190】上述したステップ2401〜2407は、
キャラクタの表示位置を決定するための処理である。こ
れに続くステップ2408〜2414では、表示させる
キャラクタを決定するための処理が行われる。
The above steps 2401 to 2407 are
This is processing for determining the display position of the character. In steps 2408 to 2414 following this, processing for determining the character to be displayed is performed.

【0191】先ず、ステップ2408では、上記アニメ
ーションカウンタをインクリメントする。続くステップ
2409では、そのインクリメント後のアニメーション
カウンタの値が前回それに設定した待ち時間を超えたか
否か判定する。その待ち時間よりもアニメーションカウ
ンタの値が大きい場合、その判定はYESとなってステ
ップ2410の処理に移行する。そうでない場合には、
その判定はNOとなってステップ2415の処理に移行
する。
First, in step 2408, the animation counter is incremented. In the following step 2409, it is determined whether or not the value of the animation counter after the increment exceeds the waiting time previously set for it. If the value of the animation counter is larger than the waiting time, the determination is yes and the process moves to step 2410. If not,
The determination is NO, and the process proceeds to step 2415.

【0192】設定した待ち時間よりもアニメーションカ
ウンタの値が大きくなることは、キャラクタを切り換え
る必要が生じたことを意味する。ステップ2410で
は、ワークRAM103に格納されるキャラクタ管理用
データを構成するアニメーションデータ番号を戻し(2
を減算)、そのデータ番号を更新する。その後、ステッ
プ2411の処理に移行する。
If the value of the animation counter becomes larger than the set waiting time, it means that it is necessary to switch the character. In step 2410, the animation data number forming the character management data stored in the work RAM 103 is returned (2
Is subtracted) and the data number is updated. Then, the process proceeds to step 2411.

【0193】ステップ2411では、更新後のアニメー
ションデータ番号が0よりも小さいか否か判定する。そ
のデータ番号が0よりも小さい場合、その判定はYES
となってステップ2412の処理に移行する。そうでな
い場合には、その判定はNOとなってステップ2413
の処理に移行する。ステップ2412では、アニメーシ
ョンデータ番号に、「最初に戻る」コマンドの2つ前の
データ番号の値、即ち14をセットする(図4(a)参
照)。これにより、キャラクタをアニメーション再生と
は逆の順序にサイクリックに切り換えることができる。
その後、ステップ2413の処理に移行する。
At step 2411, it is determined whether or not the updated animation data number is smaller than 0. If the data number is smaller than 0, the determination is YES.
Then, the processing shifts to step 2412. Otherwise, the determination is no and step 2413.
Move to the processing of. In step 2412, the animation data number is set to the value of the data number immediately before the “return to first” command, that is, 14 (see FIG. 4A). As a result, the character can be cyclically switched in the reverse order of the animation reproduction.
Then, the process proceeds to step 2413.

【0194】ステップ2413では、ステップ241
0、或いはステップ2412で設定されたアニメーショ
ンデータ番号をみて、キャラクタとして表示すべき画像
(グラフィック)データを特定する。続くステップ24
14では、次にキャラクタを切り換えるタイミングをと
るために、アニメーションカウンタに1をセットする。
その後、ステップ2415の処理に移行する。
In step 2413, step 241
0 or the animation data number set in step 2412 is viewed to specify the image (graphic) data to be displayed as a character. Continued Step 24
At 14, the animation counter is set to 1 in order to set the timing for switching the character next.
Then, the process proceeds to step 2415.

【0195】ステップ2415では、コマ送り量分各カ
ウンタをインクリメントしたか否か判定する。コマ送り
量分のインクリメントを各カウンタに対して行っていな
い場合、その判定はNOとなってステップ2401の処
理に戻る。そうでない場合、その判定はYESとなり、
一連の処理を終了する。
In step 2415, it is determined whether or not each counter has been incremented by the frame feed amount. If each counter is not incremented by the frame feed amount, the determination is NO and the process returns to step 2401. If not, the determination is YES,
A series of processing ends.

【0196】図25は、図21のステップ2113とし
て実行される背景オブジェクトの逆方向コマ送り処理の
動作フローチャートである。次に、この図25を参照し
て、背景オブジェクトの逆方向コマ送り処理について詳
細に説明する。
FIG. 25 is an operation flowchart of the backward frame advancing process for the background object, which is executed as step 2113 in FIG. Next, with reference to FIG. 25, the backward frame advance processing of the background object will be described in detail.

【0197】上述したように、この逆方向コマ送り処理
は、図21のステップ2110で決定されたコマ送り量
に従い、背景オブジェクトを逆方向にコマ送りする処理
である。その全体の処理の流れは、ワークRAM103
に格納される背景オブジェクト管理用データを構成する
アニメーションカウンタ(図9参照)のインクリメント
をコマ送り量分繰り返し、その1回のインクリメントを
行う度に、インクリメント後のカウンタの値に応じて、
SRAM106に格納させるその画像(グラフィック)
データを特定していくものである。
As described above, the backward frame advance process is a process of backward frame advance of the background object according to the frame advance amount determined in step 2110 of FIG. The flow of the entire processing is the work RAM 103.
The increment of the animation counter (see FIG. 9) forming the background object management data stored in is repeated by the frame advance amount, and each time the increment is performed once, according to the value of the incremented counter,
The image (graphic) to be stored in the SRAM 106
It is to identify the data.

【0198】先ず、ステップ2501では、上記アニメ
ーションカウンタをインクリメントする。続くステップ
2502では、そのインクリメント後のアニメーション
カウンタの値が前回それに設定した待ち時間を超えたか
否か判定する。その待ち時間よりもアニメーションカウ
ンタの値が大きい場合、その判定はYESとなってステ
ップ2503の処理に移行する。そうでない場合には、
その判定はNOとなってステップ2511の処理に移行
する。アニメーションカウンタの値が前回それに設定し
た待ち時間よりも大きくなることは、背景オブジェクト
の表示切り換えを行う必要が生じたことを意味する。
First, in step 2501, the animation counter is incremented. In the following step 2502, it is determined whether or not the value of the animation counter after the increment exceeds the waiting time previously set for it. If the value of the animation counter is larger than the waiting time, the determination is yes and the process moves to step 2503. If not,
The determination is NO, and the process proceeds to step 2511. If the value of the animation counter becomes longer than the waiting time previously set for it, it means that it is necessary to switch the display of the background object.

【0199】ステップ2503では、ワークRAM10
3に格納されている背景オブジェクト管理用データを構
成するアニメーションデータ番号を戻し(2を減算)、
そのデータ番号の更新を行う。続くステップ2504で
は、更新後のアニメーションデータ番号が0よりも小さ
いか否か判定する。そのアニメーションデータ番号が0
よりも小さかった場合、その判定はYESとなってステ
ップ2505の処理に移行する。そうでない場合には、
その判定はNOとなってステップ2506の処理に移行
する。ステップ2505では、アニメーションデータ番
号に、「最初に戻る」コマンドが格納されているデータ
の2つ前、即ち4を設定する(図5(a)参照)。この
設定が終了した後、ステップ2506の処理に移行す
る。
At step 2503, the work RAM 10
Returns the animation data number that constitutes the background object management data stored in 3 (subtracts 2),
The data number is updated. In the following step 2504, it is determined whether or not the updated animation data number is smaller than 0. The animation data number is 0
If it is smaller than that, the determination is YES and the process proceeds to step 2505. If not,
The determination is NO, and the process proceeds to step 2506. At step 2505, the animation data number is set to 2 before the data in which the "return to first" command is stored, that is, 4 (see FIG. 5A). After this setting is completed, the process proceeds to step 2506.

【0200】ステップ2506では、ステップ250
3、或いはステップ2505で更新された後のアニメー
ションデータ番号が指示するデータが「表示しない」コ
マンドか否か判定する。そのデータが「表示しない」コ
マンドであった場合、その判定はYESとなってステッ
プ2507の処理に移行する。そうでない場合には、そ
の判定はNOとなってステップ2508の処理に移行す
る。
In step 2506, step 250
3, or it is determined whether the data indicated by the animation data number updated in step 2505 is the "not display" command. If the data is a “not display” command, the determination is yes and the process moves to step 2507. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 2508.

【0201】ステップ2507では、その「表示しな
い」コマンドに従い、背景オブジェクトを表示(配置)
させないようにするために、ワークRAM103に格納
されている背景オブジェクトのX、Y座標を画面外の値
に設定する。その後、ステップ2310の処理に移行す
る。
In step 2507, the background object is displayed (placed) according to the "not display" command.
In order to prevent this, the X and Y coordinates of the background object stored in the work RAM 103 are set to values outside the screen. Then, the process proceeds to step 2310.

【0202】一方、ステップ2508では、背景オブジ
ェクトの表示を行うことから、ワークRAM103に格
納されている背景オブジェクトのX、Y座標を予め定め
られている所定の値に設定する。続くステップ2509
では、アニメーションデータ番号から、次に表示すべき
背景オブジェクトの画像(グラフィック)データを特定
する。その後、ステップ2510の処理に移行する。
On the other hand, in step 2508, since the background object is displayed, the X and Y coordinates of the background object stored in the work RAM 103 are set to predetermined values. Following Step 2509
Then, the image (graphic) data of the background object to be displayed next is specified from the animation data number. Then, the process proceeds to step 2510.

【0203】ステップ2510で特定した画像(グラフ
ィック)データは、プログラム/データROM102か
ら読み出され、図16のステップ1620でVDP10
5に転送される。VDP105により、その画像(グラ
フィック)データはSRAM106に書き込まれること
になる。
The image (graphic) data specified in step 2510 is read from the program / data ROM 102, and VDP10 is read in step 1620 of FIG.
5 is transferred. The image (graphic) data is written in the SRAM 106 by the VDP 105.

【0204】ステップ2510では、次に背景オブジェ
クトの表示切り換えを行うタイミングをとるために、ア
ニメーションカウンタに1をセットする。アニメーショ
ンカウンタに1をセットした後は、ステップ2511の
処理に移行する。
At step 2510, the animation counter is set to 1 in order to set the timing for switching the display of the background object. After the animation counter is set to 1, the process proceeds to step 2511.

【0205】ステップ2511では、コマ送り量分アニ
メーションカウンタをインクリメントしたか否か判定す
る。コマ送り量分のインクリメントをカウンタに対して
行っていない場合、その判定はNOとなってステップ2
501の処理に戻る。そうでない場合、その判定はYE
Sとなり、一連の処理を終了する。
In step 2511, it is determined whether or not the animation counter has been incremented by the amount of frame advance. If the counter is not incremented by the frame feed amount, the determination is NO and step 2
The process returns to 501. Otherwise, the decision is YE
S is reached, and a series of processing is ended.

【0206】次に、図16の全体処理においてステップ
1606、1608、1610、1612、1614、
1616、及び1617として実行される各変更処理に
ついて、図26〜図32の動作フローチャートを参照し
て詳細に説明する。
Next, in the overall processing of FIG. 16, steps 1606, 1608, 1610, 1612, 1614,
Each change process executed as 1616 and 1617 will be described in detail with reference to the operation flowcharts of FIGS. 26 to 32.

【0207】これら各変更処理は、それに対応する部分
画像の色コードに割り当てるRGBデータの設定を、ユ
ーザが指定した内容に応じたRGBデータに変更するも
のである。これら変更した色コードのRGBデータは、
図16のステップ1620の実行を待って、VDP10
5内のCLT部207に転送され、その色コード用に予
め割り当てられている記憶領域に格納されることによ
り、視覚的な反映が実現される。
Each of these changing processes changes the setting of the RGB data assigned to the color code of the corresponding partial image to the RGB data according to the contents designated by the user. The RGB data of these changed color codes is
Waiting for the execution of step 1620 in FIG.
A visual reflection is realized by being transferred to the CLT unit 207 in the No. 5 and being stored in a storage area that is pre-allocated for the color code.

【0208】最初に、上記ステップ1606として実行
される描画色変更処理について、図26に示すその動作
フローチャートを参照して説明する。この描画色変更処
理は、上述したように、カーソルアイコンの描画色(図
12(c)に示すように、その色コードは245であ
る)を、ユーザがパレット(パレットアイコン群)のな
かから指定した描画色に変更する処理である。
First, the drawing color changing process executed as step 1606 will be described with reference to the operation flowchart thereof shown in FIG. In this drawing color changing process, as described above, the user specifies the drawing color of the cursor icon (the color code is 245 as shown in FIG. 12C) from the palette (palette icon group). This is processing for changing to the drawn color.

【0209】先ず、ステップ2601では、ユーザが決
定キーKY4を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていたパレットアイコンの色コードを判定する。図
12(b)に示すように、パレット(パレットアイコン
群)には246〜255の色コードが割り当てられてい
る。このことから、カーソルアイコンが表示されていた
パレットアイコンの色コードが246〜255のなかの
何れかであればステップ2602に移行し、そうでなけ
れば一連の処理を終了する。
First, in step 2601, the color code of the palette icon in which the cursor icon is displayed when the user operates the enter key KY4 is determined. As shown in FIG. 12B, color codes of 246 to 255 are assigned to the palette (palette icon group). From this, if the color code of the palette icon on which the cursor icon is displayed is any of 246 to 255, the process proceeds to step 2602, and if not, a series of processes is terminated.

【0210】ステップ2602では、ワークRAM10
3に格納されているパレット番号(図9参照)、ステッ
プ2601で判定した色コードを基に、例えばプログラ
ム/データROM102から該当するRGBデータ(図
6参照)を読み取り、このRGBデータを、VDP10
5内のCLT部207の色コード245のRGBデータ
としてセットする。このRGBデータのセットは、ワー
クRAM103に制御管理用に格納されている色コード
毎のRGBデータに対して行われる。それが終了した
後、一連の処理を終了する。
At step 2602, the work RAM 10
Based on the pallet number stored in FIG. 3 (see FIG. 9) and the color code determined in step 2601, the corresponding RGB data (see FIG. 6) is read from the program / data ROM 102, and this RGB data is read by the VDP10.
5 is set as the RGB data of the color code 245 of the CLT unit 207 in FIG. The setting of the RGB data is performed on the RGB data for each color code stored in the work RAM 103 for control management. After the end, a series of processing ends.

【0211】図27は、図16のステップ1608とし
て実行されるパレット変更処理の動作フローチャートで
ある。次に、この図27を参照して、パレット変更処理
について詳細に説明する。
FIG. 27 is an operation flowchart of the palette changing process executed as step 1608 of FIG. Next, the pallet changing process will be described in detail with reference to FIG.

【0212】このパレット変更処理は、上述したよう
に、カーソルアイコンがパレット変更アイコン上に表示
されている状態でユーザが決定キーKY4を操作した場
合に実行される。
As described above, this palette changing process is executed when the user operates the enter key KY4 while the cursor icon is displayed on the palette changing icon.

【0213】先ず、ステップ2701では、ワークRA
M103に格納させているパレット番号を更新する。こ
の更新は、例えばそれまでの値をインクリメントし、こ
のインクリメントによりその値がパレット番号の最大値
(図6におけるm)よりも大きくなった場合には0をそ
の値とすることで行われる。
First, in step 2701, the work RA
The pallet number stored in M103 is updated. This update is performed, for example, by incrementing the value up to that point and setting the value to 0 when the value becomes larger than the maximum value (m in FIG. 6) of the pallet number by this increment.

【0214】ステップ2701に続くステップ2702
では、ステップ2701で更新したパレット番号に割り
当てられている10個のRGBデータ(図6参照)を、
VDP105内のCLT部207の色コード246〜2
55のRGBデータとしてセットする。このRGBデー
タのセットは、ワークRAM103に制御管理用に格納
されている色コード毎のRGBデータに対して行われ
る。これが終了した後、一連の処理を終了する。
Step 2702 following step 2701
Then, the 10 pieces of RGB data (see FIG. 6) assigned to the palette number updated in step 2701 are
Color codes 246 to 2 of the CLT unit 207 in the VDP 105
55 RGB data. The setting of the RGB data is performed on the RGB data for each color code stored in the work RAM 103 for control management. After this is finished, the series of processes is finished.

【0215】図28は、図16のステップ1610とし
て実行される吹出し文字の色変更処理の動作フローチャ
ートである。次に、この図28を参照して、吹出し文字
の色変更処理について詳細に説明する。
FIG. 28 is an operation flowchart of the color change processing of the balloon character executed as step 1610 of FIG. Next, with reference to FIG. 28, the color change processing of the balloon character will be described in detail.

【0216】この吹出し文字の色変更処理は、上述した
ように、カーソルアイコンが吹出し文字上に表示されて
いる状態でユーザが決定キーKY4を操作した場合に実
行される。本実施の形態では、図12(a)において格
子状の枠として示す領域内にカーソルアイコンが表示さ
れていた場合、カーソルアイコンが吹出し文字上に表示
されていると判定する。
As described above, the color change processing of the balloon character is executed when the user operates the enter key KY4 while the cursor icon is displayed on the balloon character. In the present embodiment, when the cursor icon is displayed in the area shown as the lattice-shaped frame in FIG. 12A, it is determined that the cursor icon is displayed on the balloon character.

【0217】先ず、ステップ2801では、ユーザが決
定キーKY4を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていた吹出し文字上の色コードは1(輪郭線)か否
か判定する。本実施の形態では、輪郭線の描画色の変更
は行わないようにしていることから、その色コードが1
であれば一連の処理を終了し、そうでなければステップ
2802の処理に移行する。
First, in step 2801, it is determined whether or not the color code on the balloon character on which the cursor icon is displayed when the user operates the enter key KY4 is 1 (outline). In the present embodiment, since the drawing color of the contour line is not changed, the color code is 1
If so, the series of processes is terminated, and if not, the process proceeds to step 2802.

【0218】ステップ2802では、カーソルアイコン
の色コード245に設定されているRGBデータを、V
DP105内のCLT部207に格納すべき吹出し文字
の色コード101のRGBデータとしてセットする。こ
のRGBデータのセットは、ワークRAM103に制御
管理用に格納されている色コード毎のRGBデータに対
して行われる。その後、一連の処理を終了する。
At step 2802, the RGB data set in the color code 245 of the cursor icon is set to V
It is set as RGB data of the color code 101 of the balloon character to be stored in the CLT unit 207 in the DP 105. The setting of the RGB data is performed on the RGB data for each color code stored in the work RAM 103 for control management. Thereafter, a series of processing ends.

【0219】図29は、図16のステップ1612とし
て実行される吹出し枠の色変更処理の動作フローチャー
トである。次に、この図29を参照して、吹出し枠の色
変更処理について詳細に説明する。
FIG. 29 is an operation flowchart of the color change processing of the blowing frame which is executed as step 1612 in FIG. Next, with reference to FIG. 29, the process of changing the color of the blowing frame will be described in detail.

【0220】この吹出し枠の色変更処理は、上述したよ
うに、カーソルアイコンが吹出し枠内(吹出し文字を除
く領域)に表示されている状態でユーザが決定キーKY
4を操作した場合に実行される。
As described above, in the process of changing the color of the callout frame, the user presses the enter key KY while the cursor icon is displayed in the callout frame (the region excluding the callout characters).
It is executed when 4 is operated.

【0221】先ず、ステップ2901では、ユーザが決
定キーKY4を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていた吹出し枠上の色コードは1(輪郭線)か否か
判定する。その色コードが1であれば一連の処理を終了
し、そうでなければステップ2902の処理に移行す
る。
First, in step 2901, it is determined whether or not the color code on the blowing frame in which the cursor icon is displayed when the user operates the enter key KY4 is 1 (outline). If the color code is 1, the series of processes is terminated, and if not, the process proceeds to step 2902.

【0222】ステップ2902では、カーソルアイコン
の色コード245に設定されているRGBデータを、V
DP105内のCLT部207に格納すべき吹出し枠の
色コード100(図12(a)参照)のRGBデータと
してセットする。このRGBデータのセットは、ワーク
RAM103に制御管理用に格納されている色コード毎
のRGBデータに対して行われる。その後、一連の処理
を終了する。
At step 2902, the RGB data set in the color code 245 of the cursor icon is set to V
The color code 100 of the blowing frame to be stored in the CLT unit 207 in the DP 105 (see FIG. 12A) is set as RGB data. The setting of the RGB data is performed on the RGB data for each color code stored in the work RAM 103 for control management. Thereafter, a series of processing ends.

【0223】図30は、図16のステップ1614とし
て実行されるキャラクタの色変更処理の動作フローチャ
ートである。次に、この図30を参照して、キャラクタ
の色変更処理について詳細に説明する。
FIG. 30 is an operation flowchart of the character color changing process executed as step 1614 in FIG. Next, the character color changing process will be described in detail with reference to FIG.

【0224】このキャラクタの色変更処理は、上述した
ように、カーソルアイコンがキャラクタ上に表示されて
いる状態でユーザが決定キーKY4を操作した場合に実
行される。
As described above, the character color changing process is executed when the user operates the enter key KY4 while the cursor icon is displayed on the character.

【0225】先ず、ステップ3001では、ユーザが決
定キーKY4を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていたキャラクタ上の色コードは1(輪郭線)か否
か判定する。その色コードが1であれば一連の処理を終
了し、そうでなければステップ3002の処理に移行す
る。
First, in step 3001, it is determined whether or not the color code on the character for which the cursor icon is displayed when the user operates the enter key KY4 is 1 (outline). If the color code is 1, the series of processes is terminated, and if not, the process proceeds to step 3002.

【0226】図10に示すように、キャラクタは複数の
部分(領域)から構成される。ステップ3002では、
カーソルアイコンが表示されていたキャラクタの部分
(領域)を求め、カーソルアイコンの色コード245に
設定されているRGBデータを、カーソルアイコンが表
示されていたキャラクタの部分(領域)の色コードのR
GBデータとしてセットする。このセットしたRGBデ
ータは、VDP105内のCLT部207のその色コー
ドのRGBデータとして格納されるものであり、そのセ
ットは、ワークRAM103に制御管理用に格納されて
いる色コード毎のRGBデータに対して行われる。これ
が終了した後、一連の処理を終了する。
As shown in FIG. 10, the character is composed of a plurality of parts (regions). In step 3002,
The portion (area) of the character where the cursor icon was displayed is obtained, and the RGB data set in the color code 245 of the cursor icon is converted to R of the color code of the portion (area) where the cursor icon is displayed.
Set as GB data. The set RGB data is stored as RGB data of the color code of the CLT unit 207 in the VDP 105, and the set is the RGB data of each color code stored in the work RAM 103 for control management. It is done against. After this is finished, the series of processes is finished.

【0227】図31は、図16のステップ1616とし
て実行される背景オブジェクトの色変更処理の動作フロ
ーチャートである。次に、この図31を参照して、背景
オブジェクトの色変更処理について詳細に説明する。
FIG. 31 is an operation flowchart of background object color changing processing executed as step 1616 in FIG. Next, the color changing process of the background object will be described in detail with reference to FIG.

【0228】この背景オブジェクトの色変更処理は、上
述したように、カーソルアイコンが背景オブジェクト上
に表示されている状態でユーザが決定キーKY4を操作
した場合に実行される。
The background object color changing process is executed when the user operates the enter key KY4 while the cursor icon is displayed on the background object, as described above.

【0229】先ず、ステップ3101では、ユーザが決
定キーKY4を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていた背景オブジェクト上の色コードは1(輪郭
線)か否か判定する。その色コードが1であれば一連の
処理を終了し、そうでなければステップ3102の処理
に移行する。
First, in step 3101, it is determined whether or not the color code on the background object in which the cursor icon is displayed when the user operates the enter key KY4 is 1 (outline). If the color code is 1, the series of processes is terminated, and if not, the process proceeds to step 3102.

【0230】図11(b)に示すように、背景オブジェ
クトは複数の部分(領域)から構成される。ステップ3
102では、カーソルアイコンが表示されていた背景オ
ブジェクトの部分(領域)を求め、カーソルアイコンの
色コード245に設定されているRGBデータを、カー
ソルアイコンが表示されていた背景オブジェクトの部分
(領域)の色コードのRGBデータとしてセットする。
このセットしたRGBデータは、VDP105内のCL
T部207のその色コードのRGBデータとして格納さ
れるものであり、そのセットは、ワークRAM103に
制御管理用に格納されている色コード毎のRGBデータ
に対して行われる。このRGBデータのセットが終了し
た後、一連の処理を終了する。
As shown in FIG. 11B, the background object is composed of a plurality of parts (areas). Step 3
At 102, the portion (area) of the background object in which the cursor icon was displayed is obtained, and the RGB data set in the color code 245 of the cursor icon is converted into the portion (area) of the background object in which the cursor icon was displayed. Set as RGB data of color code.
This set RGB data is CL in VDP105
It is stored as RGB data of the color code of the T section 207, and the setting is performed on the RGB data of each color code stored in the work RAM 103 for control management. After the setting of the RGB data is completed, the series of processes is completed.

【0231】図32は、図16のステップ1617とし
て実行される背景の色変更処理の動作フローチャートで
ある。次に、この図32を参照して、背景の色変更処理
について詳細に説明する。
FIG. 32 is an operation flowchart of the background color changing process executed as step 1617 in FIG. Next, the background color changing process will be described in detail with reference to FIG.

【0232】この背景の色変更処理は、上述したよう
に、カーソルアイコンが背景上に表示されている状態で
ユーザが決定キーKY4を操作した場合に実行される。
これは、背景オブジェクトが表示されていない状態にお
いて、ユーザが決定キーKY4を操作した際のカーソル
アイコンの表示位置が背景オブジェクトによりマスクさ
れる領域内であった場合も含まれる。
As described above, this background color changing process is executed when the user operates the enter key KY4 while the cursor icon is displayed on the background.
This includes the case where the display position of the cursor icon when the user operates the enter key KY4 is within the area masked by the background object when the background object is not displayed.

【0233】先ず、ステップ3201では、ユーザが決
定キーKY4を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていた背景上の色コードは1(輪郭線)か否か判定
する。その色コードが1であれば一連の処理を終了し、
そうでなければステップ3202の処理に移行する。
First, in step 3201, it is determined whether or not the color code on the background where the cursor icon is displayed when the user operates the enter key KY4 is 1 (outline). If the color code is 1, then the series of processing ends,
Otherwise, the process proceeds to step 3202.

【0234】図11(a)に示すように、背景は複数の
部分(領域)から構成される。ステップ3202では、
カーソルアイコンが表示されていた背景の部分(領域)
を求め、カーソルアイコンの色コード245に設定され
ているRGBデータを、カーソルアイコンが表示されて
いた背景の部分(領域)の色コードのRGBデータとし
てセットする。このセットしたRGBデータは、VDP
105内のCLT部207のその色コードのRGBデー
タとして格納されるものであり、そのセットは、ワーク
RAM103に制御管理用に格納されている色コード毎
のRGBデータに対して行われる。このRGBデータの
セットが終了した後、一連の処理を終了する。
As shown in FIG. 11A, the background is composed of a plurality of parts (regions). In step 3202,
Background part (area) where the cursor icon was displayed
Then, the RGB data set in the color code 245 of the cursor icon is set as the RGB data of the color code of the background portion (area) where the cursor icon was displayed. This set RGB data is VDP
It is stored as RGB data of the color code of the CLT unit 207 in the 105, and the setting is performed on the RGB data of each color code stored in the work RAM 103 for control management. After the setting of the RGB data is completed, the series of processes is completed.

【0235】図26〜図32に示す各変更処理は、決定
キーKY4が操作された場合に実行される。このため、
アニメーション再生を行っているか否かに関わらず、ユ
ーザは随時カーソルアイコンに描画色を設定し、部分画
像を所望の描画色に変更することができる。これによ
り、部分画像の色指定作業が簡易化され、その作業を短
時間で終了させることができる。
Each of the changing processes shown in FIGS. 26 to 32 is executed when the enter key KY4 is operated. For this reason,
Regardless of whether or not the animation is being reproduced, the user can set the drawing color to the cursor icon at any time and change the partial image to a desired drawing color. This simplifies the color designation work of the partial image, and the work can be completed in a short time.

【0236】次に、図16のステップ1619として実
行されるアニメーション処理について、図33〜図34
に示すその動作フローチャートを参照して詳細に説明す
る。このアニメーション処理は、アニメーションモード
が再生中であった場合に、図4及び図5に示す各部分画
像のアニメーションデータ、移動量データに従い、アニ
メーション再生を行うための処理である。このアニメー
ション処理は、1アニメーションフレーム毎、即ち1/
60秒毎に行われる。
Next, the animation processing executed as step 1619 in FIG. 16 will be described with reference to FIGS.
This will be described in detail with reference to the operation flowchart shown in FIG. This animation processing is processing for performing animation reproduction according to the animation data and movement amount data of each partial image shown in FIGS. 4 and 5 when the animation mode is being reproduced. This animation processing is performed for each animation frame, that is, 1 /
It is performed every 60 seconds.

【0237】先ず、ステップ3301では、現在のアニ
メーションモードの判定を行う。この判定は、ワークR
AM103に格納されているアニメーション管理用デー
タを構成するアニメーションモード(図9参照)を読み
出すことで行われる。そのアニメーションモードが再生
中であった場合、ステップ3302の処理に移行し、そ
れがポーズ中であった場合には、ここで一連の処理を終
了する。
First, in step 3301, the current animation mode is determined. This judgment is based on the work R
This is performed by reading the animation mode (see FIG. 9) that constitutes the animation management data stored in the AM 103. If the animation mode is being reproduced, the process proceeds to step 3302, and if it is being paused, the series of processes ends here.

【0238】ステップ3302〜3315では、キャラ
クタの表示に関わる処理が行われる。上述したように、
アニメーション処理は1アニメーションフレーム毎に行
われ、また、キャラクタのアニメーションデータ、移動
量データ等の中の待ち時間はアニメーションフレーム期
間を基準とした値であるので、ワークRAM103に格
納されているキャラクタ管理用データを構成する移動量
カウンタ、アニメーションカウンタをデクリメントし、
各カウンタのそのデクリメント後の値に応じて処理が行
われる。
In steps 3302 to 3315, processing relating to character display is performed. As mentioned above,
The animation process is performed for each animation frame, and the waiting time in the character animation data, movement amount data, etc. is a value based on the animation frame period. Decrement the movement amount counter and animation counter that make up the data,
Processing is performed according to the decremented value of each counter.

【0239】先ず、ステップ3302では、上記移動量
カウンタをデクリメントする。続くステップ3303で
は、そのデクリメント後の移動量カウンタの値が0か否
か判定する。移動量カウンタの値が0よりも大きい場
合、その判定はNOとなってステップ3309の処理に
移行する。そうでない場合には、その判定はYESとな
ってステップ3304の処理に移行する。
First, at step 3302, the movement counter is decremented. In the following step 3303, it is determined whether or not the value of the movement amount counter after the decrement is 0. If the value of the movement amount counter is greater than 0, the determination is no and the process moves to step 3309. Otherwise, the determination is yes and the process moves to step 3304.

【0240】移動量カウンタの値が0になったことは、
キャラクタを移動させる必要が生じたことを意味する。
ステップ3304では、ワークRAM103に格納され
ている移動量データ番号をみて、その番号によって指示
される移動量データ(図4(b)参照)中のデータであ
るX、Y方向移動量を、ワークRAM103に格納させ
ている現在のキャラクタのX、Y座標にそれぞれ加え
る。このX、Y座標は、OAM部205に格納されてい
る、或いは格納すべきキャラクタの表示位置を示すデー
タである。
The fact that the value of the movement amount counter has become 0 means that
It means that it is necessary to move the character.
In step 3304, the movement amount data number stored in the work RAM 103 is checked, and the movement amount data in the movement amount data (see FIG. 4B) indicated by the number is calculated as the movement amount data in the work RAM 103. Add to the X and Y coordinates of the current character stored in. The X and Y coordinates are data indicating the display position of the character stored in or stored in the OAM unit 205.

【0241】ステップ3304に続くステップ3305
では、上記移動量データを構成する待ち時間を、キャラ
クタ管理用データを構成する移動量カウンタにセットす
る。この移動量カウンタへの待ち時間のセットが終了す
ると、次にステップ3306において、移動量データ番
号を先に進め(本実施の形態では3を加算)、その値を
更新する。その後、ステップ3307の処理に移行す
る。
Step 3305 following step 3304
Then, the waiting time forming the moving amount data is set in the moving amount counter forming the character managing data. When the setting of the waiting time in the movement amount counter is completed, next, in step 3306, the movement amount data number is advanced (in the present embodiment, 3 is added) and the value is updated. Then, the process proceeds to step 3307.

【0242】ステップ3307では、更新した移動量デ
ータ番号が指示するデータが、「最初に戻る」コマンド
(図4(b)参照)か否か判定する。そのデータが「最
初に戻る」コマンドであった場合、その判定はYESと
なってステップ3308の処理に移行する。そうでない
場合、その判定はNOとなってステップ3309の処理
に移行する。ステップ3308では、そのコマンドに従
い、移動量データ番号を先頭のデータ番号、即ち0にセ
ットする。その後、ステップ3309の処理に移行す
る。
In step 3307, it is determined whether the data designated by the updated movement amount data number is the "return to first" command (see FIG. 4B). If the data is a “return to first” command, the determination is yes and the process moves to step 3308. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 3309. In step 3308, the movement amount data number is set to the leading data number, that is, 0 according to the command. Then, the process proceeds to step 3309.

【0243】上述したステップ3302〜3308は、
キャラクタの表示位置を決定するための処理である。こ
れに続くステップ3309〜3315では、表示させる
キャラクタを決定するための処理が行われる。
Steps 3302 to 3308 described above are
This is processing for determining the display position of the character. In steps 3309 to 3315 following this, processing for determining the character to be displayed is performed.

【0244】先ず、ステップ3309では、上記アニメ
ーションカウンタをデクリメントする。続くステップ3
310では、そのデクリメント後のアニメーションカウ
ンタの値が0か否か判定する。アニメーションカウンタ
の値が0よりも大きい場合、その判定はNOとなってス
テップ3316の処理に移行する。そうでない場合に
は、その判定はYESとなってステップ3311の処理
に移行する。
First, in step 3309, the animation counter is decremented. Next step 3
At 310, it is determined whether the value of the animation counter after the decrement is 0. If the value of the animation counter is greater than 0, the determination is no and the process moves to step 3316. Otherwise, the determination is yes and the process moves to step 3311.

【0245】アニメーションカウンタの値が0になった
ことは、上述したように表示させるキャラクタの表示切
り換えを行う必要が生じたことを意味する。ステップ3
311では、ワークRAM103に格納されるキャラク
タ管理用データを構成するアニメーションデータ番号を
みて、その番号が指示する図4(a)のアニメーション
データ中のデータからSRAM106に新たに書き込む
べき画像(グラフィック)データを特定する。
The fact that the value of the animation counter becomes 0 means that it is necessary to switch the display of the character to be displayed as described above. Step 3
At 311, the animation data number forming the character management data stored in the work RAM 103 is viewed, and the image (graphic) data to be newly written in the SRAM 106 from the data in the animation data of FIG. Specify.

【0246】ステップ3311に続くステップ3312
では、上記画像(グラフィック)データに対応するアニ
メーションデータ中の待ち時間をアニメーションカウン
タにセットする。このアニメーションカウンタへの待ち
時間のセットが終了すると、次にステップ3313にお
いて、アニメーションデータ番号を先に進め(本実施の
形態では2を加算)、その更新を行う。その後、ステッ
プ3314の処理に移行する。
Step 3312 following step 3311
Then, the waiting time in the animation data corresponding to the image (graphic) data is set in the animation counter. When the setting of the waiting time in the animation counter is completed, next, in step 3313, the animation data number is advanced (in the present embodiment, 2 is added) and updated. Then, the process proceeds to step 3314.

【0247】ステップ3314では、更新したアニメー
ションデータ番号が指示するデータが、「最初に戻る」
コマンド(図4(a)参照)か否か判定する。そのデー
タが「最初に戻る」コマンドであった場合、その判定は
YESとなってステップ3315の処理に移行する。そ
うでない場合、その判定はNOとなってステップ331
6の処理に移行する。ステップ3315では、そのコマ
ンドに従い、アニメーションデータ番号を先頭のデータ
番号、即ち0にセットする。その後、ステップ3316
の処理に移行する。
In step 3314, the data designated by the updated animation data number is "return to the beginning".
It is determined whether it is a command (see FIG. 4A). If the data is a "return to first" command, the determination is yes and the process moves to step 3315. Otherwise, the determination is no and step 331.
The process moves to the process of step 6. In step 3315, the animation data number is set to the leading data number, that is, 0 according to the command. Then, step 3316
Move to the processing of.

【0248】ステップ3316〜3325では、背景オ
ブジェクトの表示に関わる処理が行われる。それらの処
理は、アニメーション処理が1アニメーションフレーム
毎に行われるので、ワークRAM103に格納されてい
る背景オブジェクト管理用データのアニメーションカウ
ンタ(図9参照)をデクリメントし、そのデクリメント
後のアニメーションカウンタの値に応じた内容で行われ
る。
In steps 3316 to 3325, processing relating to the display of the background object is performed. Since the animation process is performed for each animation frame, the animation counter (see FIG. 9) of the background object management data stored in the work RAM 103 is decremented to the value of the animation counter after the decrement. It will be done according to the contents.

【0249】先ず、ステップ3316では、上記アニメ
ーションカウンタをデクリメントする。続くステップ3
317では、そのデクリメント後のアニメーションカウ
ンタの値が0か否か判定する。アニメーションカウンタ
の値が0よりも大きい場合、その判定はNOとなって図
34のステップ3326の処理に移行する。そうでない
場合には、その判定はYESとなってステップ3318
の処理に移行する。
First, in step 3316, the animation counter is decremented. Next step 3
At 317, it is determined whether or not the value of the animation counter after the decrement is 0. If the value of the animation counter is greater than 0, the determination is no and the process moves to step 3326 in FIG. Otherwise, the determination is yes and step 3318.
Move to the processing of.

【0250】アニメーションカウンタの値が0になった
ことは、上述したように表示させる背景オブジェクトの
表示切り換えを行う必要が生じたことを意味する。ま
た、背景オブジェクトは、アニメーション再生中におい
て非表示となっている期間がある。このことから、ステ
ップ3318では、ワークRAM103に格納されてい
る背景オブジェクト管理用データを構成するアニメーシ
ョンデータ番号をみて、その番号が指示する図5(a)
のアニメーションデータ中のデータが「表示しない」コ
マンドか否か判定する。そのデータが「表示しない」コ
マンドであった場合、その判定はYESとなってステッ
プ3319の処理に移行する。そうでない場合には、そ
の判定はNOとなってステップ3320の処理に移行す
る。
The fact that the value of the animation counter becomes 0 means that it is necessary to switch the display of the background object to be displayed as described above. Further, the background object has a period during which it is hidden during the animation reproduction. From this, in step 3318, the animation data number forming the background object management data stored in the work RAM 103 is viewed, and the animation data number indicated by FIG.
It is determined whether or not the data in the animation data of is a "not display" command. If the data is a "not display" command, the determination is yes and the process moves to step 3319. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 3320.

【0251】ステップ3319では、背景オブジェクト
を非表示とするために、ワークRAM103に格納され
ている背景オブジェクトのX、Y座標を画面外の値に設
定する。その後、ステップ3322の処理に移行する。
上記ワークRAM103に格納されているX、Y座標
は、OAM部205に格納されている、或いは格納すべ
き背景オブジェクトの表示位置を示すデータである。
At step 3319, in order to hide the background object, the X and Y coordinates of the background object stored in the work RAM 103 are set to values outside the screen. Then, the process proceeds to step 3322.
The X and Y coordinates stored in the work RAM 103 are data indicating the display position of the background object stored in or to be stored in the OAM unit 205.

【0252】一方、ステップ3320では、背景オブジ
ェクトの表示を行うことから、ワークRAM103に格
納されている背景オブジェクトのX、Y座標を予め定め
られている所定の値に設定する。続くステップ3321
では、アニメーションデータ番号から、次に表示すべき
背景オブジェクトの画像(グラフィック)データを特定
する。その後、ステップ3322の処理に移行する。
On the other hand, in step 3320, since the background object is displayed, the X and Y coordinates of the background object stored in the work RAM 103 are set to predetermined values. Following Step 3321
Then, the image (graphic) data of the background object to be displayed next is specified from the animation data number. Then, the process proceeds to step 3322.

【0253】ステップ3321で特定した画像(グラフ
ィック)データは、プログラム/データROM102か
ら読み出され、図16のステップ1620でVDP10
5に転送される。VDP105により、その画像(グラ
フィック)データはSRAM106に書き込まれること
になる。
The image (graphic) data specified in step 3321 is read from the program / data ROM 102, and VDP10 is read in step 1620 of FIG.
5 is transferred. The image (graphic) data is written in the SRAM 106 by the VDP 105.

【0254】ステップ3322では、ステップ3321
で特定した画像(グラフィック)データの待ち時間をア
ニメーションカウンタにセットする。続くステップ33
23では、アニメーションデータ番号を先に進め(2を
加算)、そのデータ番号を更新する。その後、ステップ
3324の処理に移行する。
In step 3322, step 3321
The waiting time of the image (graphic) data specified in step 3 is set in the animation counter. Continued Step 33
In 23, the animation data number is advanced (added 2) and the data number is updated. Then, the process proceeds to step 3324.

【0255】ステップ3324では、ステップ3323
で更新したアニメーションデータ番号が指示するアニメ
ーションデータ中のデータが、「最初に戻る」コマンド
(図5(a)参照)か否か判定する。そのデータが「最
初に戻る」コマンドであった場合、その判定はYESと
なってステップ3325の処理に移行する。そうでない
場合、その判定はNOとなって図34のステップ332
6の処理に移行する。ステップ3325では、そのコマ
ンドに従い、アニメーションデータ番号を先頭のデータ
番号、即ち0にセットする。その後、図34のステップ
3326の処理に移行する。
In step 3324, step 3323 is executed.
It is determined whether or not the data in the animation data designated by the animation data number updated in step 5 is the "return to first" command (see FIG. 5A). If the data is a "return to first" command, the determination is yes and the process moves to step 3325. Otherwise, the determination is no and step 332 in FIG.
The process moves to the process of step 6. In step 3325, the animation data number is set to the leading data number, that is, 0 according to the command. Then, the process proceeds to step 3326 in FIG.

【0256】図34のステップ3326〜3335で
は、吹出しの表示に関わる処理が行われる。それらの処
理を行うことにより、図5(b)のアニメーションデー
タに基づく吹出し枠の表示切り換えが実現される。
In steps 3326 to 3335 of FIG. 34, the processing relating to the display of the balloon is performed. By performing these processes, the display switching of the blowing frame based on the animation data of FIG. 5B is realized.

【0257】先ず、ステップ3326では、吹出し文字
に割り当てられているOAM部205の記憶領域に格納
するX、Y座標を、例えばステップ3304で確定した
キャラクタの次の表示位置(X、Y座標)に対して所定
の演算処理を行うことで求めた値にセットする。このス
テップ3326を実行することでセットされるX、Y座
標は1文字分である。本実施の形態では、吹出し文字を
8文字表示できるようにしていることから、このステッ
プ3326では、その実行回数をカウントし、そのカウ
ント値に対応する吹出し文字のX、Y座標のセットを行
う。
First, in step 3326, the X and Y coordinates stored in the storage area of the OAM unit 205 assigned to the balloon character are set to the next display position (X, Y coordinates) of the character determined in step 3304, for example. On the other hand, it is set to a value obtained by performing a predetermined calculation process. The X and Y coordinates set by executing this step 3326 are one character. In the present embodiment, since eight blowing characters can be displayed, in step 3326, the number of times of execution is counted and the X and Y coordinates of the blowing character corresponding to the count value are set.

【0258】ステップ3326に続くステップ3327
では、8文字分のX、Y座標をセットしたか否か判定す
る。表示させる吹出し文字全てに対してそのX、Y座標
をセットした場合、その判定はYESとなってステップ
3328の処理に移行する。そうでない場合、その判定
はNOとなってステップ3326の処理に戻る。
Following step 3326 is step 3327.
Then, it is determined whether or not the X and Y coordinates of eight characters have been set. If the X and Y coordinates have been set for all the balloon characters to be displayed, the determination is yes and the process moves to step 3328. Otherwise, the determination is no and the process returns to step 3326.

【0259】ステップ3328では、OAM部205の
吹出し枠に割り当てられている記憶領域に格納するX、
Y座標を、例えば吹出し文字の場合と同様に、ステップ
3304で確定したキャラクタの次の表示位置(X、Y
座標)に対して所定の演算処理を行うことで求めた値に
セットする。その後、ステップ3329の処理に移行す
る。
At step 3328, X stored in the storage area assigned to the blowing frame of the OAM unit 205,
The Y coordinate is set to the next display position (X, Y) of the character determined in step 3304, as in the case of a balloon character.
The coordinate is set to the value obtained by performing a predetermined calculation process. Then, the process proceeds to step 3329.

【0260】上記したステップ3326〜3328は、
吹出し文字の表示に関わる処理である。これに続くステ
ップ3329〜3335では、吹出し枠の表示に関わる
処理が行われる。
The steps 3326 to 3328 described above are
This is processing relating to display of balloon characters. In steps 3329 to 3335 following this, processing relating to the display of the blowing frame is performed.

【0261】先ず、ステップ3329では、ワークRA
M103に吹出し管理用データの一つとして格納されて
いるアニメーションカウンタ(図9参照)をデクリメン
トする。続くステップ3330では、そのデクリメント
後のアニメーションカウンタの値が0か否か判定する。
アニメーションカウンタの値が0よりも大きい場合、そ
の判定はNOとなってステップ3336の処理に移行す
る。そうでない場合には、その判定はYESとなってス
テップ3331の処理に移行する。
First, at step 3329, the work RA
The animation counter (see FIG. 9) stored in M103 as one of the balloon management data is decremented. In the following step 3330, it is determined whether or not the value of the animation counter after the decrement is 0.
If the value of the animation counter is greater than 0, the determination is no and the process moves to step 3336. Otherwise, the determination is yes and the process moves to step 3331.

【0262】アニメーションカウンタの値が0になった
ことは、上述したように表示させる吹出し枠の表示切り
換えを行う必要が生じたことを意味する。ステップ33
31では、ワークRAM103に格納される吹出し管理
用データを構成するアニメーションデータ番号をみて、
その番号が指示する図5(b)のアニメーションデータ
中のデータからSRAM106に新たに書き込むべき画
像(グラフィック)データを特定する。
The fact that the value of the animation counter becomes 0 means that it is necessary to switch the display of the blowing frame to be displayed as described above. Step 33
In 31, the animation data number forming the blowing management data stored in the work RAM 103 is checked,
Image (graphic) data to be newly written in the SRAM 106 is specified from the data in the animation data of FIG. 5B designated by the number.

【0263】ステップ3331に続くステップ3332
では、上記画像(グラフィック)データに対応するアニ
メーションデータ中の待ち時間をアニメーションカウン
タにセットする。このアニメーションカウンタへの待ち
時間のセットが終了すると、次にステップ3333にお
いて、アニメーションデータ番号を先に進め(2を加
算)、その更新を行う。その後、ステップ3334の処
理に移行する。
Step 3332 following step 3331
Then, the waiting time in the animation data corresponding to the image (graphic) data is set in the animation counter. When the setting of the waiting time to the animation counter is completed, next, in step 3333, the animation data number is advanced (added 2) and updated. Then, the process proceeds to step 3334.

【0264】ステップ3334では、更新したアニメー
ションデータ番号が指示するデータが、「最初に戻る」
コマンド(図5(b)参照)か否か判定する。そのデー
タが「最初に戻る」コマンドであった場合、その判定は
YESとなってステップ3335の処理に移行する。そ
うでない場合、その判定はNOとなってステップ333
6の処理に移行する。ステップ3335では、そのコマ
ンドに従い、アニメーションデータ番号を先頭のデータ
番号、即ち0にセットする。その後、ステップ3336
の処理に移行する。
In step 3334, the data designated by the updated animation data number is "return to the beginning".
Whether or not it is a command (see FIG. 5B) is determined. If the data is a "return to first" command, the determination is yes and the process moves to step 3335. Otherwise, the determination is no and step 333.
The process moves to the process of step 6. In step 3335, the animation data number is set to the leading data number, that is, 0 according to the command. Then, step 3336
Move to the processing of.

【0265】ステップ3336では、ワークRAM10
3にアニメーション管理用データの一つとして格納され
ているアニメーションフレーム番号をインクリメントす
る。このアニメーションフレーム番号のインクリメント
が終了した後、一連の処理を終了する。
At step 3336, the work RAM 10
The animation frame number stored in 3 as one of the animation management data is incremented. After the increment of the animation frame number is completed, the series of processes is terminated.

【0266】上述したように、この図16のステップ1
619であるアニメーション処理が終了した後に、ステ
ップ1620において、SRAM106に格納すべき画
像(グラフィック)データの転送、VDP105内のO
AM部205への属性データの格納、及びVDP105
内のCLT部207へのRGBデータの格納が行われ
る。 ・変形例 本実施の形態では、キャラクタ、背景の一部分の動作を
表現するために、複数のキャラクタ、背景オブジェクト
を用意していることから、例えばキャラクタにおいて
は、それら複数のキャラクタに対し、それを構成する各
部分(領域)毎に共通の色コードを割り当てている。言
い換えれば、部分画像の種類別に共通の色コードの割り
当てを行っている。しかし、本発明は、このようなこと
にのみ限定されるものではなく、幅広い適用が可能であ
る。例えば、木と、その木が映った水面を有する構成の
画像の場合には、その木と水面に映った木を同一のグル
ープとして分類し、その一方に対して描画色の変更が行
われると、それに応じて他方の描画色の変更を行うよう
にしても良い。このようにした場合、それらの描画色は
必ずしも同一でなくても良い。
As described above, step 1 in FIG.
After the animation process of 619 is completed, in step 1620, the image (graphic) data to be stored in the SRAM 106 is transferred, and the O in the VDP 105 is transferred.
Storing attribute data in the AM unit 205, and VDP 105
The RGB data is stored in the CLT unit 207 therein. -Modification In the present embodiment, a plurality of characters and a background object are prepared in order to represent the motion of the character and a part of the background. A common color code is assigned to each of the constituent parts (regions). In other words, a common color code is assigned to each type of partial image. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to a wide range. For example, in the case of an image having a tree and a water surface on which the tree is reflected, if the tree and the tree reflected on the water surface are classified into the same group, and the drawing color is changed for one of them. The other drawing color may be changed accordingly. In this case, the drawing colors do not necessarily have to be the same.

【0267】また、本実施の形態では、キャラクタ自体
の動作を表現するために、キャラクタ全体の表示切り換
えを行っているが、例えば背景における背景オブジェク
トのように、キャラクタの一部分をマスクするオブジェ
クトを複数用意し、そのオブジェクトの表示切り換えを
行うことにより、キャラクタ自体の動作を表現するよう
にしても良い。このようにした場合には、そのオブジェ
クトに割り当てる色コードをキャラクタのそれに対応す
る色コードとすればよく、本発明の適用は容易である。
これは、表示画面を複数用意し、その表示画面の表示切
り換えを行うことにより、表示画面内の物の動作を表現
するような方式を採用した場合であっても同様である。
Further, in the present embodiment, the display of the entire character is switched in order to express the motion of the character itself. However, there are a plurality of objects that mask a part of the character, such as a background object in the background. The action of the character itself may be expressed by preparing and switching the display of the object. In this case, the color code assigned to the object may be the color code corresponding to that of the character, and the application of the present invention is easy.
This is the same even when a method is adopted in which a plurality of display screens are prepared and the display screens are switched to represent the operation of an object on the display screen.

【0268】また、本実施例では、入力装置104とし
てコントロールパッドを採用し、そのコントロールパッ
ド104上に設けられている各種キーをユーザが操作す
ることで、任意の描画色を所望する部分画像に設定する
ようにしているが、表示画面上に更にアイコン等を表示
させ、全ての操作をマウス等のポインティングデバイス
のみで行えるようにしても良い。その逆に、コントロー
ルパッド104上に設けたキーで全ての操作を行えるよ
うにしても良い。
Further, in this embodiment, a control pad is adopted as the input device 104, and the user operates various keys provided on the control pad 104 so that an arbitrary drawing color is converted into a desired partial image. Although the setting is performed, icons or the like may be further displayed on the display screen so that all operations can be performed only with a pointing device such as a mouse. On the contrary, all the operations may be performed by the keys provided on the control pad 104.

【0269】パレット(パレットアイコン群)について
は、本実施の形態ではユーザはプログラム/データRO
M102に予め用意されているものしか利用できない
が、各パレットアイコンの描画色(RGBデータ)をユ
ーザが自由に設定できるようにしても良い。各部分画像
の動作を決定するアニメーションデータ、移動量データ
等においては、例えば、それらを複数用意し、ユーザが
そのなかから自由に選択できるようにしても良く、ユー
ザがそれらのデータを自由に設定できるようにしても良
い。このようにすることにより、ユーザに対してより幅
広い楽しみ方を提供することができるようになる。 <第2の実施の形態> ・第2の実施の形態の概要 上述した第1の実施の形態は、ユーザが部分画像に対し
て色指定を行うと、ユーザが指定した描画色に瞬時に部
分画像の描画色を反映させている。この第2の実施の形
態は、ユーザが色指定を行うと、キャラクタ、背景オブ
ジェクト、及び背景の各部分画像の描画色を元の描画色
から指定された描画色に徐々に変化させるようにしたも
のである。これにより、ユーザは、色指定することで描
画色が変更される領域を確認することができる。また、
その変化させる様子により、視覚的効果をユーザに提供
することができるようになる。
With respect to the palette (group of palette icons), in this embodiment, the user can select the program / data RO.
Only those prepared in advance in M102 can be used, but the drawing color (RGB data) of each palette icon may be freely set by the user. For animation data, movement amount data, etc. that determine the operation of each partial image, for example, a plurality of them may be prepared so that the user can freely select from them, and the user can set those data freely. You may allow it. By doing so, it becomes possible to provide the user with a wider variety of ways of enjoying. Second Embodiment Outline of Second Embodiment In the first embodiment described above, when the user specifies a color for a partial image, the drawing color specified by the user is instantly selected. The drawing color of the image is reflected. In the second embodiment, when the user designates a color, the drawing color of each of the partial images of the character, the background object, and the background is gradually changed from the original drawing color to the specified drawing color. It is a thing. As a result, the user can confirm the area where the drawing color is changed by specifying the color. Also,
Depending on the changing state, it becomes possible to provide a visual effect to the user.

【0270】第2の実施の形態では、第1の実施の形態
と比較して、上記の効果が得られるが、その構成、及び
各部の動作は第1の実施の形態のそれとほぼ同じであ
る。このため、第1の実施の形態から異なる部分につい
てのみ説明する。 ・CPU101の概略動作 図35は、パレット管理用データの構成図である。この
パレット管理用データは、ワークRAM103に格納さ
れるデータである。第1の実施の形態においては、図9
に示すように、パレット管理用データはパレット番号の
みである。図35は、それに追加される分のパレット管
理用データを示したものである。
In the second embodiment, the above effects can be obtained as compared with the first embodiment, but the configuration and the operation of each part are almost the same as those of the first embodiment. . Therefore, only the parts different from the first embodiment will be described. -Schematic operation of CPU 101 FIG. 35 is a configuration diagram of pallet management data. The palette management data is data stored in the work RAM 103. In the first embodiment, FIG.
As shown in, the pallet management data is only the pallet number. FIG. 35 shows data for palette management added to the data.

【0271】第2の実施の形態において追加されたパレ
ット管理用データは、図35に示すように、色変更カウ
ンタ、最終R成分データ、最終G成分データ、最終B成
分データ、R成分変位量、G成分変位量、及びB成分変
位量とから構成される。
The palette management data added in the second embodiment is, as shown in FIG. 35, a color change counter, final R component data, final G component data, final B component data, R component displacement amount, It is composed of a G component displacement amount and a B component displacement amount.

【0272】色変更カウンタは、描画色が指定されてか
ら実際に指定された描画色を反映させるまでの時間(ア
ニメーションフレーム数)をカウントするためのもので
あり、描画色が指定されたときに、その反映させるまで
の色変更時間がセットされる。この色変更カウンタにセ
ットされる色変更時間は、プログラム/データROM1
02に予め用意したデータ、或いはユーザが設定した値
である。
The color change counter is for counting the time (the number of animation frames) from the designation of the drawing color to the reflection of the actually designated drawing color, and when the drawing color is designated. , The color change time until it is reflected is set. The color change time set in this color change counter depends on the program / data ROM 1
02 is data prepared in advance or a value set by the user.

【0273】最終R成分データ、最終G成分データ、及
び最終B成分データは、ユーザが指定した描画色のRG
BデータをRGBの各成分に分けたものである。R成分
変位量、G成分変位量、及びB成分変位量は、単位時間
当たりに現在の描画色のRGB各成分に加算していく値
である。その値は、色指定された領域の元の描画色を指
定された描画色に、色変更カウンタにセットされる色変
更時間で変化させるように算出した値である。
The final R component data, final G component data, and final B component data are the RG of the drawing color specified by the user.
The B data is divided into RGB components. The R component displacement amount, the G component displacement amount, and the B component displacement amount are values that are added to each RGB component of the current drawing color per unit time. The value is a value calculated so that the original drawing color of the color-designated area is changed to the designated drawing color at the color change time set in the color change counter.

【0274】各部分画像の現在の描画色(RGBデー
タ)は、上記パレット管理用データとは別に、ワークR
AM103の所定の記憶領域に格納されている。CPU
101は、この現在の描画色と、パレット管理用データ
とを基に、色指定された領域の描画色を、色指定が行わ
れてから徐々に変更する。 ・CPU101の詳細動作 図36〜図38に示す各動作フローチャートを参照し
て、CPU101の動作を詳細に説明する。第2の実施
の形態では、図16に示す全体処理において、ステップ
1614、1616、1617の各色変更処理の内容が
第1の実施の形態とは異なっている。このため、これら
各色変更処理についてのみ説明する。
The current drawing color (RGB data) of each partial image is stored in the work R separately from the palette management data.
It is stored in a predetermined storage area of the AM 103. CPU
Reference numeral 101 gradually changes the drawing color of the color-designated area based on the current drawing color and the palette management data after the color is designated. Detailed Operation of CPU 101 The operation of the CPU 101 will be described in detail with reference to the operation flowcharts shown in FIGS. 36 to 38. In the second embodiment, the contents of each color changing process in steps 1614, 1616, 1617 in the overall process shown in FIG. 16 are different from those in the first embodiment. Therefore, only these color changing processes will be described.

【0275】図36は、図16のステップ1614とし
て実行されるキャラクタの色変更処理の動作フローチャ
ートである。この図36を参照して、最初にキャラクタ
の色変更処理について詳細に説明する。このキャラクタ
の色変更処理は、カーソルアイコンがキャラクタ上に表
示されている状態でユーザが決定キーKY4を操作した
場合に実行される。
FIG. 36 is an operation flowchart of the character color changing process executed as step 1614 of FIG. First, the character color changing process will be described in detail with reference to FIG. This character color changing process is executed when the user operates the enter key KY4 while the cursor icon is displayed on the character.

【0276】先ず、ステップ3601では、ユーザが決
定キーKY4を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていたキャラクタ上の色コードは1(輪郭線)か否
か判定する。その色コードが1であれば一連の処理を終
了し、そうでなければステップ3602の処理に移行す
る。
First, in step 3601, it is determined whether or not the color code on the character for which the cursor icon is displayed when the user operates the enter key KY4 is 1 (outline). If the color code is 1, the series of processes is terminated, and if not, the process proceeds to step 3602.

【0277】ステップ3602〜3605では、図35
のパレット管理用データに対する設定が行われる。先
ず、ステップ3602では、色変更カウンタに色変更時
間をセットする。続くステップ3603では、ユーザが
指定した描画色、即ちカーソルアイコンに割り当てられ
ている色コード245の描画色(RGBデータ)をRG
B各成分に分け、これら各成分を最終R成分データ、最
終G成分データ、及び最終B成分データにそれぞれセッ
トする。その後、ステップ3604の処理に移行する。
In steps 3602 to 3605, FIG.
The settings for the pallet management data are performed. First, in step 3602, the color change time is set in the color change counter. In the following step 3603, the drawing color designated by the user, that is, the drawing color (RGB data) of the color code 245 assigned to the cursor icon is set to RG.
Each component is divided into B components, and these components are set as final R component data, final G component data, and final B component data, respectively. Then, the process proceeds to step 3604.

【0278】ステップ3604では、ユーザが色指定し
たキャラクタの部分(領域)に現在設定されている描画
色(RGBデータ)を、RGB各成分に分ける。現在設
定されている描画色は、ワークRAM103からそれに
対応する描画色(RGBデータ)を読み出すことで得た
ものであり、そのRGBデータはVDP105内のCL
T部207に現在格納されているものと同じである。
At step 3604, the drawing color (RGB data) currently set in the character portion (area) designated by the user is divided into RGB components. The currently set drawing color is obtained by reading the drawing color (RGB data) corresponding to it from the work RAM 103, and the RGB data is CL in the VDP 105.
This is the same as that currently stored in the T section 207.

【0279】ステップ3604に続くステップ3605
では、上記ステップ3603、3604で得たそれぞれ
のRGB各成分から、単位時間(1アニメーションフレ
ーム期間)当たりのRGB各成分の変位量を算出し、こ
れらをパレット管理用データのR成分変位量、G成分変
位量、及びB成分変位量としてそれぞれセットする。こ
れが終了した後、ステップ3606の処理に移行する。
Step 3605 following step 3604
Then, the displacement amount of each RGB component per unit time (one animation frame period) is calculated from each RGB component obtained in steps 3603 and 3604, and these are calculated as the R component displacement amount of the palette management data, G The component displacement amount and the B component displacement amount are set respectively. After this is completed, the process moves to step 3606.

【0280】ステップ3606〜3612では、上記ス
テップ3602〜3605で設定された各種条件に従
い、指定されたキャラクタの部分(領域)の描画色を徐
々に変更していくための処理が行われる。このステップ
3606〜3612は、色変更カウンタをデクリメント
しながら、1アニメーションフレーム期間(1/60
秒)毎に1度の頻度で繰り返し実行される。
In steps 3606 to 3612, processing for gradually changing the drawing color of the designated character portion (area) is performed in accordance with the various conditions set in steps 3602 to 3605. These steps 3606 to 3612 are performed while decrementing the color change counter by one animation frame period (1/60
It is repeatedly executed once every second).

【0281】先ず、ステップ3606では、指定された
キャラクタの部分(領域)に現在設定されている描画色
のRGB各成分に、ステップ3605で設定したRGB
各成分変位量をそれぞれ対応させて加算する。
First, in step 3606, the RGB components set in step 3605 are added to the RGB components of the drawing color currently set in the designated character portion (region).
The respective component displacement amounts are associated and added.

【0282】ステップ3606に続くステップ3607
では、ステップ3606で算出したRGB各成分とステ
ップ3603で設定した最終RGB各成分とを成分別に
比較し、ステップ3606で算出したRGB何れかの成
分が、それに対応するステップ3603で設定した最終
RGB各成分を超えたか否か判定する。ステップ360
6で算出したRGB各成分のなかで、その最終値(最終
RGB各成分)よりも大きい値のものが一つでも存在し
ていた場合、その判定はYESとなってステップ360
8の処理に移行する。そうでない場合には、その判定は
NOとなってステップ3609の処理に移行する。ステ
ップ3608では、最終値(最終RGB各成分)を超え
た成分をその最終値(最終RGB各成分)にして、CL
T部207に書き込むべきRGBデータを設定しなお
す。
[0282] Step 3607 is followed by step 3607.
Then, the RGB components calculated in step 3606 and the final RGB components set in step 3603 are compared for each component, and any of the RGB components calculated in step 3606 corresponds to the final RGB components set in step 3603. It is determined whether the number of ingredients has been exceeded. Step 360
If any of the RGB components calculated in 6 has a value larger than the final value (final RGB components), the determination is YES and step 360
The process shifts to the process of 8. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 3609. In step 3608, the component exceeding the final value (each final RGB component) is set to the final value (each final RGB component), and CL
The RGB data to be written in the T section 207 is reset.

【0283】ステップ3606で算出したRGBデー
タ、或いはステップ3608で設定しなおしたRGBデ
ータは、それまでの描画色のRGBデータの換わりとし
てワークRAM103に格納され、後述するように、V
DP105内のCLT部207に転送される。
The RGB data calculated in step 3606 or the RGB data reset in step 3608 is stored in the work RAM 103 as a substitute for the RGB data of the drawing color up to then, and as described later, V
It is transferred to the CLT unit 207 in the DP 105.

【0284】ステップ3609では、アニメーション処
理を実行する。このアニメーション処理は、図16のス
テップ1619として実行されるものと同じ処理であ
る。このアニメーション処理を実行することにより、ア
ニメーション再生が進行することになる。
At step 3609, animation processing is executed. This animation processing is the same processing executed as step 1619 in FIG. By executing this animation processing, the animation reproduction proceeds.

【0285】ステップ3609に続くステップ3610
では、上記ステップ3606〜3609を実行すること
で発生したVDP105に転送すべきデータを、垂直ブ
ランク期間(図13参照)を待って転送する。この処理
を実行することにより、ユーザが指定した領域の色デー
タのRGBデータとして新たに設定したRGBデータ
が、VDP105内のCLT部207の対応する記憶領
域に書き込まれ、表示される描画色が変化することにな
る。
Step 3610 is followed by step 3610.
Then, the data to be transferred to the VDP 105 generated by executing the above steps 3606 to 3609 is transferred after waiting for the vertical blanking period (see FIG. 13). By executing this processing, the RGB data newly set as the RGB data of the color data of the area designated by the user is written in the corresponding storage area of the CLT unit 207 in the VDP 105, and the displayed drawing color is changed. Will be done.

【0286】ステップ3610に続くステップ3611
では、色変更カウンタをデクリメントする。続くステッ
プ3612では、デクリメント後の色変更カウンタは0
か否か判定する。ユーザが色指定を行ってから色変更時
間経過していない場合、その判定はNOとなってステッ
プ3606の処理に戻る。そうでない場合には、即ちユ
ーザが色指定を行ってから色変更時間経過した場合に
は、その判定はYESとなり、一連の処理を終了する。
Step 3611 is followed by step 3611
Now, decrement the color change counter. In the following step 3612, the color change counter after decrement is 0.
Is determined. If the color change time has not elapsed since the user designated the color, the determination is no and the process returns to step 3606. If not, that is, if the color change time has elapsed since the user designated the color, the determination is YES, and a series of processing ends.

【0287】図37は、図16のステップ1616とし
て実行される背景オブジェクトの色変更処理の動作フロ
ーチャートである。この図37を参照して、次に背景オ
ブジェクトの色変更処理について詳細に説明する。この
背景オブジェクトの色変更処理は、カーソルアイコンが
背景オブジェクト上に表示されている状態でユーザが決
定キーKY4を操作した場合に実行される。
FIG. 37 is an operation flowchart of the background object color change processing executed as step 1616 of FIG. Next, with reference to FIG. 37, the background object color changing process will be described in detail. The background object color changing process is executed when the user operates the enter key KY4 while the cursor icon is displayed on the background object.

【0288】なお、背景オブジェクトが表示されていな
いとき、背景オブジェクトがマスクする領域内にカーソ
ルアイコンが表示されている状態でユーザが決定キーK
Y4を操作した場合には、この背景オブジェクトの色変
更処理は実行されずに、後述する背景の色変更処理が実
行される。
When the background object is not displayed, the user presses the enter key K while the cursor icon is displayed in the area masked by the background object.
When Y4 is operated, the background object color changing process is not executed, but the background color changing process described later is executed.

【0289】先ず、ステップ3701では、ユーザが決
定キーKY4を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていた背景オブジェクト上の色コードは1(輪郭
線)か否か判定する。その色コードが1であれば一連の
処理を終了し、そうでなければステップ3702の処理
に移行する。
First, in step 3701, it is determined whether or not the color code on the background object in which the cursor icon is displayed when the user operates the enter key KY4 is 1 (outline). If the color code is 1, the series of processes is terminated, and if not, the process moves to step 3702.

【0290】ステップ3702〜3705では、図35
のパレット管理用データに対する設定が行われる。先
ず、ステップ3702では、色変更カウンタに色変更時
間をセットする。続くステップ3703では、ユーザが
指定した描画色、即ちカーソルアイコンに割り当てられ
ている色コード245の描画色(RGBデータ)をRG
B各成分に分け、これら各成分をパレット管理用データ
の最終R成分データ、最終G成分データ、及び最終B成
分データ(図35参照)としてそれぞれセットする。そ
の後、ステップ3704の処理に移行する。
In steps 3702 to 3705, FIG.
The settings for the pallet management data are performed. First, in step 3702, the color change time is set in the color change counter. In the following step 3703, the drawing color designated by the user, that is, the drawing color (RGB data) of the color code 245 assigned to the cursor icon is set to RG.
Each component is divided into B components, and these components are set as final R component data, final G component data, and final B component data (see FIG. 35) of the pallet management data. Then, the process proceeds to step 3704.

【0291】ステップ3704では、ユーザが色指定し
たキャラクタの部分(領域)に現在設定されている描画
色(RGBデータ)を、RGB各成分に分ける。現在設
定されている描画色は、ワークRAM103からそれに
対応する描画色(RGBデータ)を読み出すことで得た
ものであり、そのRGBデータはVDP105内のCL
T部207に現在格納されているものと同じである。
In step 3704, the drawing color (RGB data) currently set in the character portion (area) designated by the user is divided into RGB components. The currently set drawing color is obtained by reading the drawing color (RGB data) corresponding to it from the work RAM 103, and the RGB data is CL in the VDP 105.
This is the same as that currently stored in the T section 207.

【0292】ステップ3704に続くステップ3705
では、上記ステップ3703、3704で得たそれぞれ
のRGB各成分から、単位時間(1アニメーションフレ
ーム期間)当たりのRGB各成分の変位量を算出し、こ
れらをパレット管理用データのR成分変位量、G成分変
位量、及びB成分変位量(図35参照)としてそれぞれ
セットする。これが終了した後、ステップ3706の処
理に移行する。
Step 3705 following step 3704
Then, the displacement amount of each RGB component per unit time (one animation frame period) is calculated from each RGB component obtained in steps 3703 and 3704, and these are calculated as the R component displacement amount of the palette management data, G The component displacement amount and the B component displacement amount (see FIG. 35) are set respectively. After this is completed, the process proceeds to step 3706.

【0293】ステップ3706〜3712では、上記ス
テップ3702〜3705で設定された各種条件に従
い、指定された背景オブジェクトの部分(領域)の描画
色を徐々に変更させる視覚的効果を付加するための処理
が行われる。このステップ3706〜3712は、色変
更カウンタをデクリメントしながら、1アニメーション
フレーム期間(1/60秒)毎に1度の頻度で繰り返し
実行される。
In steps 3706 to 3712, the processing for adding the visual effect of gradually changing the drawing color of the portion (area) of the specified background object is performed in accordance with the various conditions set in steps 3702 to 3705. Done. These steps 3706 to 3712 are repeatedly executed once every one animation frame period (1/60 seconds) while decrementing the color change counter.

【0294】先ず、ステップ3606では、指定された
背景オブジェクトの部分(領域)に現在設定されている
描画色のRGB各成分に、ステップ3705で設定した
RGB各成分変位量をそれぞれ対応させて加算する。
First, in step 3606, the RGB component components of the drawing color currently set in the designated background object portion (region) are added in correspondence with the RGB component component displacement amounts set in step 3705. .

【0295】ステップ3706に続くステップ3707
では、ステップ3706で算出したRGB各成分とステ
ップ3703で設定した最終RGB各成分とを成分別に
比較し、ステップ3706で算出したRGB何れかの成
分が、それに対応するステップ3703で設定した最終
RGB各成分を超えたか否か判定する。ステップ370
6で算出したRGB各成分のなかで、その最終値(最終
RGB各成分)よりも大きい値のものが一つでも存在し
ていた場合、その判定はYESとなってステップ370
8の処理に移行する。そうでない場合には、その判定は
NOとなってステップ3709の処理に移行する。ステ
ップ3708では、最終値(最終RGB各成分)を超え
た成分をその最終値(最終RGB各成分)にして、CL
T部207に書き込むべきRGBデータを設定しなお
す。
Step 3707 is followed by step 3707.
Then, the RGB components calculated in step 3706 and the final RGB components set in step 3703 are compared for each component, and any of the RGB components calculated in step 3706 corresponds to the final RGB components set in step 3703. It is determined whether the number of ingredients has been exceeded. Step 370
If any of the RGB components calculated in 6 has a value larger than the final value (final RGB components), the determination is YES and step 370.
The process shifts to the process of 8. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 3709. In step 3708, the component exceeding the final value (each final RGB component) is set to the final value (each final RGB component), and CL
The RGB data to be written in the T section 207 is reset.

【0296】ステップ3706で算出したRGBデー
タ、或いはステップ3708で設定しなおしたRGBデ
ータは、それまでの描画色のRGBデータの換わりとし
てワークRAM103に格納され、後述するように、V
DP105内のCLT部207に転送される。
The RGB data calculated in step 3706 or the RGB data reset in step 3708 is stored in the work RAM 103 as a substitute for the RGB data of the drawing color up to that point.
It is transferred to the CLT unit 207 in the DP 105.

【0297】ステップ3709では、アニメーション処
理を実行する。このアニメーション処理は、図16のス
テップ1619として実行されるものと同じ処理であ
る。このアニメーション処理を実行することにより、ア
ニメーション再生が進行することになる。
At step 3709, animation processing is executed. This animation processing is the same processing executed as step 1619 in FIG. By executing this animation processing, the animation reproduction proceeds.

【0298】ステップ3709に続くステップ3710
では、上記ステップ3706〜3709を実行すること
で発生したVDP105に転送すべきデータを、垂直ブ
ランク期間(図13参照)を待って転送する。この処理
を実行することにより、ユーザが指定した領域の色デー
タのRGBデータとして新たに設定したRGBデータ
が、VDP105内のCLT部207の対応する記憶領
域に書き込まれ、表示される描画色が変化することにな
る。
Step 3710 is followed by step 3710.
Then, the data to be transferred to the VDP 105 generated by executing the steps 3706 to 3709 is transferred after waiting for the vertical blanking period (see FIG. 13). By executing this processing, the RGB data newly set as the RGB data of the color data of the area designated by the user is written in the corresponding storage area of the CLT unit 207 in the VDP 105, and the displayed drawing color is changed. Will be done.

【0299】ステップ3710に続くステップ3711
では、色変更カウンタをデクリメントする。続くステッ
プ3712では、デクリメント後の色変更カウンタは0
か否か判定する。ユーザが色指定を行ってから色変更時
間経過していない場合、その判定はNOとなってステッ
プ3706の処理に戻る。そうでない場合には、即ちユ
ーザが色指定を行ってから色変更時間経過した場合に
は、その判定はYESとなり、一連の処理を終了する。
Step 3711 following step 3710
Now, decrement the color change counter. In the following step 3712, the color change counter after decrement is 0.
Is determined. If the color change time has not elapsed since the user designated the color, the determination is NO and the process returns to step 3706. If not, that is, if the color change time has elapsed since the user designated the color, the determination is YES, and a series of processing ends.

【0300】図38は、図16のステップ1617とし
て実行される背景の色変更処理の動作フローチャートで
ある。この図38を参照して、次に背景の色変更処理に
ついて詳細に説明する。この背景の色変更処理は、カー
ソルアイコンが背景オブジェクト上に表示されている状
態でユーザが決定キーKY4を操作した場合に実行され
る。また、上述したように、背景オブジェクトが表示さ
れていないとき、背景オブジェクトがマスクする領域内
にカーソルアイコンが表示されている状態でユーザが決
定キーKY4を操作した場合にも、この色変更処理は実
行される。
FIG. 38 is an operation flowchart of the background color changing process executed as step 1617 in FIG. The background color changing process will be described in detail with reference to FIG. The background color changing process is executed when the user operates the enter key KY4 while the cursor icon is displayed on the background object. Further, as described above, even when the user operates the enter key KY4 while the cursor icon is displayed in the area masked by the background object when the background object is not displayed, this color changing process is also performed. To be executed.

【0301】先ず、ステップ3801では、ユーザが決
定キーKY4を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていた背景上の色コードは1(輪郭線)か否か判定
する。その色コードが1であれば一連の処理を終了し、
そうでなければステップ3802の処理に移行する。
First, in step 3801, it is determined whether or not the color code on the background where the cursor icon is displayed when the user operates the enter key KY4 is 1 (outline). If the color code is 1, then the series of processing ends,
If not, the process proceeds to step 3802.

【0302】ステップ3802〜3805では、図35
のパレット管理用データに対する設定が行われる。先
ず、ステップ3802では、色変更カウンタに色変更時
間をセットする。続くステップ3803では、ユーザが
指定した描画色、即ちカーソルアイコンに割り当てられ
ている色コード245の描画色(RGBデータ)をRG
B各成分に分け、これら各成分を最終R成分データ、最
終G成分データ、及び最終B成分データにそれぞれセッ
トする。その後、ステップ3804の処理に移行する。
In steps 3802 to 3805, FIG.
The settings for the pallet management data are performed. First, in step 3802, the color change time is set in the color change counter. In the following step 3803, the drawing color designated by the user, that is, the drawing color (RGB data) of the color code 245 assigned to the cursor icon is set to RG.
Each component is divided into B components, and these components are set as final R component data, final G component data, and final B component data, respectively. Then, the process proceeds to step 3804.

【0303】ステップ3804では、ユーザが色指定し
たキャラクタの部分(領域)に現在設定されている描画
色(RGBデータ)を、RGB各成分に分ける。現在設
定されている描画色は、ワークRAM103からそれに
対応する描画色(RGBデータ)を読み出すことで得た
ものであり、そのRGBデータはVDP105内のCL
T部207に現在格納されているものと同じである。ス
テップ3804に続くステップ3805では、上記ステ
ップ3803、3804で得たそれぞれのRGB各成分
から、単位時間(1アニメーションフレーム期間)当た
りのRGB各成分の変位量を算出し、これらをパレット
管理用データのR成分変位量、G成分変位量、及びB成
分変位量としてそれぞれセットする。これが終了した
後、ステップ3806の処理に移行する。
At step 3804, the drawing color (RGB data) currently set in the character portion (area) designated by the user is divided into RGB components. The currently set drawing color is obtained by reading the drawing color (RGB data) corresponding to it from the work RAM 103, and the RGB data is CL in the VDP 105.
This is the same as that currently stored in the T section 207. In step 3805 following step 3804, the displacement amount of each RGB component per unit time (one animation frame period) is calculated from each RGB component obtained in the above steps 3803 and 3804, and these are stored in the palette management data. The R component displacement amount, the G component displacement amount, and the B component displacement amount are set respectively. After this is completed, the process moves to step 3806.

【0304】ステップ3806〜3812では、上記ス
テップ3802〜3805で設定された各種条件に従
い、指定された背景の部分(領域)の描画色を徐々に変
更していくための処理が行われる。このステップ380
6〜3812は、色変更カウンタをデクリメントしなが
ら、1アニメーションフレーム期間(1/60秒)毎に
1度の頻度で繰り返し実行される。
In steps 3806 to 3812, processing for gradually changing the drawing color of the designated background portion (area) is performed according to the various conditions set in steps 3802 to 3805. This step 380
6 to 3812 are repeatedly executed once every one animation frame period (1/60 seconds) while decrementing the color change counter.

【0305】先ず、ステップ3806では、指定された
背景の部分(領域)に現在設定されている描画色のRG
B各成分に、ステップ3805で設定したRGB各成分
変位量をそれぞれ対応させて加算する。
First, in step 3806, the RG of the drawing color currently set in the designated background portion (area) is displayed.
The RGB component displacement amounts set in step 3805 are added to the B components in association with each other.

【0306】ステップ3806に続くステップ3807
では、ステップ3806で算出したRGB各成分とステ
ップ3803で設定した最終RGB各成分とを成分別に
比較し、ステップ3806で算出したRGB何れかの成
分が、それに対応するステップ3803で設定した最終
RGB各成分を超えたか否か判定する。ステップ380
6で算出したRGB各成分のなかで、その最終値(最終
RGB各成分)よりも大きい値のものが一つでも存在し
ていた場合、その判定はYESとなってステップ380
8の処理に移行する。そうでない場合には、その判定は
NOとなってステップ3809の処理に移行する。ステ
ップ3808では、最終値(最終RGB各成分)を超え
た成分をその最終値(最終RGB各成分)にして、CL
T部207に書き込むべきRGBデータを設定しなお
す。
Step 3807 is followed by step 3807.
Then, the RGB components calculated in step 3806 are compared with the final RGB components set in step 3803 for each component, and any of the RGB components calculated in step 3806 corresponds to the final RGB components set in step 3803. It is determined whether the number of ingredients has been exceeded. Step 380
If any of the RGB components calculated in 6 has a value greater than the final value (final RGB components), the determination is YES and step 380.
The process shifts to the process of 8. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 3809. In step 3808, the component exceeding the final value (each final RGB component) is set to the final value (each final RGB component), and CL
The RGB data to be written in the T section 207 is reset.

【0307】ステップ3806で算出したRGBデー
タ、或いはステップ3808で設定しなおしたRGBデ
ータは、それまでの描画色のRGBデータの換わりとし
てワークRAM103に格納され、後述するように、V
DP105内のCLT部207に転送される。
The RGB data calculated in step 3806 or the RGB data reset in step 3808 is stored in the work RAM 103 as a substitute for the RGB data of the drawing color up to then, and as described later, V
It is transferred to the CLT unit 207 in the DP 105.

【0308】ステップ3809では、アニメーション処
理を実行する。このアニメーション処理は、図16のス
テップ1619として実行されるものと同じ処理であ
る。このアニメーション処理を実行することにより、ア
ニメーション再生が進行することになる。
At step 3809, animation processing is executed. This animation processing is the same processing executed as step 1619 in FIG. By executing this animation processing, the animation reproduction proceeds.

【0309】ステップ3809に続くステップ3810
では、上記ステップ3806〜3809を実行すること
で発生したVDP105に転送すべきデータを、垂直ブ
ランク期間(図13参照)を待って転送する。この処理
を実行することにより、ユーザが指定した領域の色デー
タのRGBデータとして新たに設定したRGBデータ
が、VDP105内のCLT部207の対応する記憶領
域に書き込まれ、表示される描画色が変化することにな
る。
Following step 3809 is step 3810.
Then, the data to be transferred to the VDP 105 generated by executing the steps 3806 to 3809 is transferred after waiting for the vertical blanking period (see FIG. 13). By executing this processing, the RGB data newly set as the RGB data of the color data of the area designated by the user is written in the corresponding storage area of the CLT unit 207 in the VDP 105, and the displayed drawing color is changed. Will be done.

【0310】ステップ3810に続くステップ3811
では、色変更カウンタをデクリメントする。続くステッ
プ3812では、デクリメント後の色変更カウンタは0
か否か判定する。ユーザが色指定を行ってから色変更時
間経過していない場合、その判定はNOとなってステッ
プ3806の処理に戻る。そうでない場合には、即ちユ
ーザが色指定を行ってから色変更時間経過した場合に
は、その判定はYESとなり、一連の処理を終了する。 ・変形例 第2の実施の形態では、指定された領域の描画色を、指
定された描画色に徐々に変化させているが、描画色を変
更させる方法はこれに限定するものではない。例えば、
指定された領域の描画色を指定されていない他の描画色
に徐々に変化させた後、その描画色から指定された描画
色に徐々に変化させるように、複数の段階を経て、指定
された描画色を変化させるようにしても良い。
Step 3811 following step 3810
Now, decrement the color change counter. In the following step 3812, the color change counter after decrement is 0.
Is determined. If the color change time has not elapsed since the user designated the color, the determination becomes NO and the process returns to step 3806. If not, that is, if the color change time has elapsed since the user designated the color, the determination is YES, and a series of processing ends. Modified Example In the second embodiment, the drawing color of the designated area is gradually changed to the designated drawing color, but the method of changing the drawing color is not limited to this. For example,
After gradually changing the drawing color of the specified area to another drawing color that is not specified, then gradually changing from that drawing color to the specified drawing color The drawing color may be changed.

【0311】更には、領域の描画色を指定された描画色
に徐々に変化させるのではなく、その領域に対し、例え
ば予め定めた複数の描画色を、予め定めた順序に従って
設定していくことにより、ユーザが指定した領域に対し
て所望の視覚的効果を施すようにしても良い。本実施の
形態では、部分画像を種類別にグループ分けし、グルー
プに属する各部分画像には、例えば髪に割り当てた色コ
ードは2に統一しているように(図10参照)、それを
構成している各部分(領域)に統一させた同一の色コー
ドを割り当てていることから、様々な視覚的効果を施す
ことも容易である。 <第3の実施の形態> ・第3の実施の形態の概要 上述した第1の実施の形態は、例えばキャラクタを例に
とると、それを構成する髪、肌、服等の部分(領域)
は、髪は色コード2、肌は色コード3というように、色
指定できる部分(領域)に割り当てた色コードは一つと
なっている。このような色コードの割り当てを行った場
合、表示される画像に立体感を持たせることはできな
い。第3の実施の形態は、第1の実施の形態が有するこ
のような不具合を回避し、表示画像に立体感を持たせる
ようにしたものである。
Furthermore, rather than gradually changing the drawing color of the area to the specified drawing color, for example, a plurality of predetermined drawing colors are set in the area in a predetermined order. Thus, a desired visual effect may be applied to the area designated by the user. In the present embodiment, the partial images are divided into groups according to types, and the partial images belonging to the group are configured such that the color code assigned to hair is unified to 2 (see FIG. 10), for example. Since the same uniform color code is assigned to each of the parts (areas), it is easy to apply various visual effects. <Third Embodiment> -Outline of Third Embodiment In the above-described first embodiment, for example, when a character is taken as an example, parts (areas) of hair, skin, clothes, etc. that compose it.
The color code 2 is assigned to hair, the color code 3 is assigned to skin, and the like. When such a color code is assigned, the displayed image cannot have a stereoscopic effect. The third embodiment is intended to avoid such a problem of the first embodiment and to give a stereoscopic effect to a display image.

【0312】第3の実施の形態の構成、及び各部の動作
は、第1の実施の形態のそれとほぼ同じである。このた
め、第1の実施の形態から変更した部分についてのみ説
明する。
The configuration of the third embodiment and the operation of each part are almost the same as those of the first embodiment. Therefore, only the parts changed from the first embodiment will be described.

【0313】図39は、部分画像の各部分(領域)に割
り当てた色コードを示す図である。同図(a)はキャラ
クタ、同図(b)は背景オブジェクトの各部分(領域)
に割り当てられた色コードをそれぞれ示している。
FIG. 39 is a diagram showing color codes assigned to each part (region) of a partial image. The figure (a) is a character, the figure (b) is each part (area) of a background object.
The color codes assigned to each are shown.

【0314】図39(a)に示すように、第3の実施の
形態では、キャラクタの髪に明、中、暗の3段階のグラ
デーションをもうけ、各段階にはそれぞれ異なる色コー
ドを割り当てることにより、立体感を持たせている。こ
のため、図40(a)に示すように、VDP105内の
CLT部207にはキャラクタ描画用RGBデータの記
憶領域が割り当てられ、そこに設定されているRGBデ
ータが格納される。
As shown in FIG. 39 (a), in the third embodiment, the hair of the character is provided with three gradations of light, medium, and dark, and different colors are assigned to the respective gradations. , Has a three-dimensional effect. Therefore, as shown in FIG. 40A, a storage area for character drawing RGB data is allocated to the CLT unit 207 in the VDP 105, and the RGB data set therein is stored.

【0315】他方の背景オブジェクトにおいても立体感
を持たせるために、煙に対し、図39(b)に示すよう
な明、中、暗の3段階のグラデーションをもうけ、各段
階にそれぞれ異なる色コードを割り当てている。このた
め、図40(b)に示すように、VDP105内のCL
T部207には背景オブジェクトと共用される背景描画
用RGBデータの記憶領域が割り当てられ、そこに設定
されているRGBデータが格納される。
In order to give a stereoscopic effect also to the other background object, the smoke is provided with three gradations of light, middle and dark as shown in FIG. Have been assigned. Therefore, as shown in FIG. 40B, the CL in the VDP 105 is
The T area 207 is assigned a storage area for background drawing RGB data shared with a background object, and stores the RGB data set therein.

【0316】なお、他の部分についての色コードの割り
当てについての説明は省略するが、他の部分において
も、例えば背景を構成する池に3段階のグラデーション
をもうけるように、複数の色コードが割り当てられてい
る。
Incidentally, although the explanation of the color code allocation to other parts is omitted, a plurality of color codes are allocated also to the other parts so that, for example, a three-stage gradation is provided in the pond constituting the background. Has been.

【0317】例えば、キャラクタの髪のように、その髪
を明、中、暗の3段階のグラデーションが与えられてい
る部分(領域)に更に分けると、第1の実施の形態で
は、その更に分けた各部分(領域)毎に描画色を指定し
なければならなくなる。しかし、これでは、ユーザが所
望の描画色を各部分画像に指定するための作業が煩雑に
なるとともに、その作業に要する時間が非常に長くなる
という不具合が発生することになる。これは、多くの種
類の部分画像が表示されている画像においても同様であ
る。
For example, if the hair is divided into parts (regions) such as the hair of a character, which are provided with gradations of three levels of light, middle, and dark, in the first embodiment, the parts are further divided. It is necessary to specify the drawing color for each part (area). However, this causes a problem that a user needs to perform a work for designating a desired drawing color for each partial image and that the time required for the work becomes very long. This also applies to images in which many types of partial images are displayed.

【0318】第3の実施の形態では、上記不具合を回避
するために、部分画像を構成する各部分(領域)を、例
えばキャラクタの髪であれば色コード2〜4(図39
(a)参照)が割り当てられている部分(領域)を1グ
ループとするように、必要に応じてグループ分けし、グ
ループ内の何れかが色指定された場合、そのグループに
属する各部分(領域)の描画色をまとめて変更するよう
にしている。
In the third embodiment, in order to avoid the above-mentioned inconvenience, each part (region) forming a partial image is colored with color codes 2 to 4 (see FIG. 39 for character hair, for example).
The parts (areas) to which (see (a)) are allocated are grouped as necessary so that one group is assigned a color, and when any one of the groups is color-designated, each part (area) belonging to the group ) Drawing color is changed collectively.

【0319】第1の実施の形態で説明したように、描画
色は、パレット(パレットアイコン群)のなかから選択
される。このため、第3の実施の形態では、図41に示
すように、1選択色毎に3つのRGBデータが設定され
ているパレットデータをプログラム/データROM10
2に用意し、例えばパレット番号が#0の選択色0をキ
ャラクタの髪の描画色とユーザが指定した場合、その選
択色0の明のRGBデータを色コード2に設定し、同様
に、中のRGBデータを色コード3、暗のRGBデータ
を色コード4にそれぞれ設定する。これにより、グラデ
ーションが形成された1部分(領域)の色指定を、1度
の色指定で行うことができ、立体感を持たせたような色
指定可能な領域が多数存在する画像においても、色指定
を簡単、且つ短時間で行うことができる。
As described in the first embodiment, the drawing color is selected from the palette (palette icon group). Therefore, in the third embodiment, as shown in FIG. 41, the palette data in which three RGB data are set for each selected color is stored in the program / data ROM 10.
If the user specifies that the selection color 0 of the palette number # 0 is the drawing color of the character's hair, the bright RGB data of the selection color 0 is set to the color code 2, and similarly, The RGB data of 3 is set to the color code 3, and the dark RGB data is set to the color code 4. As a result, it is possible to specify the color of one portion (area) in which gradation is formed by specifying the color once, and even in an image in which there are a large number of areas in which color can be specified, which gives a stereoscopic effect, Color designation can be performed easily and in a short time.

【0320】ところで、第1の実施の形態で説明したよ
うに、部分画像は、その種類別にグループに分け、それ
を構成する各部分(領域)に割り当てる色コードを同一
の値に統一することにより、1部分画像に対して行われ
た色指定をそれが属するグループの他の部分画像に反映
させている。この部分画像の種類で分けたグループと区
別するために、以降、部分画像内で分けたグループをサ
ブグループと呼ぶことにする。
By the way, as described in the first embodiment, the partial images are divided into groups according to their types, and the color codes assigned to the respective parts (regions) forming the partial images are unified to the same value. The color designation made for one partial image is reflected on the other partial images of the group to which it belongs. In order to distinguish from the group divided by the type of the partial image, the group divided in the partial image will be referred to as a subgroup hereinafter.

【0321】なお、パレットデータにおいては、プログ
ラム/データROM102に予め用意するだけでなく、
例えばユーザが任意に設定したり、或いは予め用意した
描画色のなかから、1選択色に設定する描画色をユーザ
が選択できるようにしても良い。 ・CPU101の詳細動作 図42〜図47に示す各動作フローチャートを参照し
て、CPU101の動作を詳細に説明する。第3の実施
の形態では、図16に示す全体処理において、ステップ
1601、1606、1608、1614、1616、
1617の各サブルーチン処理の内容が第1の実施の形
態とは異なっている。このため、これら各サブルーチン
処理についてのみ説明する。
The palette data is not only prepared in the program / data ROM 102 in advance but also
For example, the user may arbitrarily set, or the user may select a drawing color to be set as one selection color from the drawing colors prepared in advance. Detailed Operation of CPU 101 The operation of the CPU 101 will be described in detail with reference to the operation flowcharts shown in FIGS. 42 to 47. In the third embodiment, steps 1601, 1606, 1608, 1614, 1616, in the overall process shown in FIG.
The content of each subroutine processing of 1617 is different from that of the first embodiment. Therefore, only each of these subroutine processes will be described.

【0322】図42は、図16に示すステップ1601
として実行されるイニシャル処理の動作フローチャート
である。この図42を参照して、最初にイニシャル処理
について詳細に説明する。
FIG. 42 shows step 1601 shown in FIG.
6 is an operation flowchart of initial processing executed as. Initial processing will be described in detail first with reference to FIG. 42.

【0323】先ず、ステップ4201では、VDP10
5内のOAM部205等の初期化を行う。この初期化が
終了すると、次にステップ4202において、アニメー
ションモードをポーズ中に設定し、続くステップ420
3では、アニメーションフレーム番号を0に設定する。
これらステップ4202、4203の処理を実行する
と、ワークRAM103に格納されているアニメーショ
ン管理用データ、即ちアニメーションモード、アニメー
ションフレーム番号には、ポーズ中であることを示す
値、0がそれぞれデータとして設定される。
First, in step 4201, VDP10
The OAM unit 205 and the like in 5 are initialized. When this initialization is completed, next, in step 4202, the animation mode is set to "pause", and then in step 420.
In 3, the animation frame number is set to 0.
When the processing of these steps 4202 and 4203 is executed, the animation management data stored in the work RAM 103, that is, the animation mode and the animation frame number, are set to 0, which is a value indicating that the pose is being performed. .

【0324】ステップ4203に続くステップ4204
では、キャラクタを図4(b)の初期位置データが示す
表示位置に配置するアニメーションイニシャル処理を実
行する。このアニメーションイニシャル処理は、図18
に示す第1の実施の形態のものと同じ処理である(この
ため、詳細な説明は省略する)。この処理が終了した
後、ステップ4205の処理に移行する。
Step 4204 following step 4203
Then, the animation initial process for arranging the character at the display position indicated by the initial position data of FIG. 4B is executed. This animation initial process is shown in FIG.
The process is the same as that of the first embodiment shown in (for this reason, detailed description is omitted). After this processing ends, the flow shifts to the processing of step 4205.

【0325】ステップ4205では、背景オブジェクト
を図5(a)のアニメーションデータに従って配置する
アニメーションイニシャル処理を実行する。このアニメ
ーションイニシャル処理は、図19に示す第1の実施の
形態のものと同じ処理である(このため、詳細な説明は
省略する)。この処理に続くステップ4206では、吹
出しをキャラクタの表示位置に応じて配置するアニメー
ションイニシャル処理を実行する。このアニメーション
イニシャル処理も上記と同様に、図20に示す第1の実
施の形態のものと同じ処理である(このため、詳細な説
明は省略する)。この処理を終了した後は、ステップ4
207の処理に移行する。
At step 4205, an animation initial process for arranging the background object in accordance with the animation data shown in FIG. 5A is executed. This animation initial process is the same as that of the first embodiment shown in FIG. 19 (therefore, detailed description thereof is omitted). In step 4206 subsequent to this process, an animation initial process for arranging the balloon according to the display position of the character is executed. This animation initial process is also the same as that of the first embodiment shown in FIG. 20 (therefore, detailed description thereof is omitted), similar to the above. After this process is completed, step 4
The processing moves to 207.

【0326】ステップ4207〜4211では、輪郭
線、キャラクタ、背景、吹出し、及び吹出し文字にそれ
ぞれ割り当てられた各色コードに、それに対応する描画
色(RGBデータ)を設定する。具体的には、輪郭線、
及び吹出し文字に対しては黒を設定し、その他には全て
白を設定する。この設定により、初期画面は、白一色を
背景として、その背景に各部分画像が有する輪郭線、及
び吹出し文字が黒く描かれたものとなる。
In steps 4207 to 4211, the drawing color (RGB data) corresponding to each of the color codes assigned to the contour line, the character, the background, the balloon, and the balloon character is set. Specifically, the contour line,
And black is set for the balloon characters, and white is set for all others. With this setting, the initial screen has a solid white background with the outlines of the partial images and the balloon characters drawn in black on the background.

【0327】ステップ4211に続くステップ4212
〜4215では、パレット、及びカーソルアイコンの表
示に関わる処理が行われる。これらの処理を行うことに
より、パレット(パレットアイコン群)、カーソルアイ
コンは、予め設定されている描画色で初期表示される。
Step 4212 following step 4211
In steps 4215 to 4215, processing relating to the display of the palette and the cursor icon is performed. By performing these processes, the palette (palette icon group) and the cursor icon are initially displayed in the preset drawing color.

【0328】先ず、ステップ4212では、パレット管
理用データであるパレット番号(図9参照)に0をセッ
トする。続くステップ4213では、パレット番号が0
の各パレットアイコンに割り当てられている選択色(1
選択色には3つのRGBデータがそれぞれ設定されてい
る)をプログラム/データROM102から読み出し
(図41参照)、それらの選択色のなかで中として設定
されているRGBデータを抜き出して、これら抜き出し
たRGBデータをCLT部207の色コード246〜2
55に格納すべきRGBデータとしてセットする。その
後、ステップ4214の処理に移行する。
First, at step 4212, 0 is set to the palette number (see FIG. 9) which is the palette management data. In the following step 4213, the pallet number is 0.
The selection color (1
Three RGB data are respectively set for the selected color) are read from the program / data ROM 102 (see FIG. 41), the RGB data set as the middle among the selected colors is extracted, and these are extracted. The RGB data is converted into color codes 246 to 2 of the CLT unit 207
55 as RGB data to be stored. Then, the process proceeds to step 4214.

【0329】ステップ4214では、選択色番号を0に
セットする。この選択色番号は、カーソルアイコンに割
り当てられている色コード245に設定すべきRGBデ
ータを示すデータであり、特に図示しないが、ワークR
AM103にパレット管理用データの一つとして格納さ
れる。続くステップ4215では、選択色番号にセット
された0の値に従い、ステップ4213で設定された色
コード246(選択色0)のRGBデータを、カーソル
アイコンに割り当てた色コード245のRGBデータに
セットする。
In step 4214, the selected color number is set to 0. The selected color number is data indicating RGB data to be set in the color code 245 assigned to the cursor icon, and although not particularly shown, the work R
It is stored in the AM 103 as one of palette management data. In the following step 4215, the RGB data of the color code 246 (selected color 0) set in step 4213 is set in the RGB data of the color code 245 assigned to the cursor icon according to the value of 0 set in the selected color number. .

【0330】ステップ4215に続くステップ4216
では、SRAM106に転送すべき画像(グラフィッ
ク)データ、VDP105内のOAM部205、CLT
部207に書き込むべきデータを、垂直ブランク期間
(図13参照)を待って転送する処理を行う。SRAM
106に転送すべき画像(グラフィック)データ、VD
P105内のOAM部205、CLT部207に書き込
むべきデータは、上述したステップ4204〜4215
の処理を実行した結果として生じたものである。このス
テップ4216の処理が終了することで、一連の処理が
終了する。
Step 4216 is followed by step 4216.
Then, image (graphic) data to be transferred to the SRAM 106, the OAM unit 205 in the VDP 105, the CLT
Data to be written to the unit 207 is transferred after waiting for the vertical blanking period (see FIG. 13). SRAM
Image (graphic) data to be transferred to 106, VD
The data to be written in the OAM unit 205 and the CLT unit 207 in P105 are the same as those in steps 4204 to 4215 described above.
It is a result of executing the process of. When the process of step 4216 ends, a series of processes ends.

【0331】図43は、図16のステップ1606とし
て実行される描画色変更処理の動作フローチャートであ
る。この図43を参照して、次に描画色変更処理につい
て詳細に説明する。この描画色変更処理は、カーソルア
イコンの描画色(図12(c)に示すように、その色コ
ードは245である)を、ユーザがパレット(パレット
アイコン群)のなかから指定した描画色に変更する処理
である。カーソルアイコンがパレット(パレットアイコ
ン群)上に表示されている状態でユーザが決定キーKY
4を操作した場合に実行される。
FIG. 43 is an operation flowchart of the drawing color changing process executed as step 1606 of FIG. Referring to FIG. 43, the drawing color changing process will be described in detail next. In this drawing color change processing, the drawing color of the cursor icon (its color code is 245 as shown in FIG. 12C) is changed to the drawing color specified by the user from the palette (palette icon group). It is a process to do. When the cursor icon is displayed on the palette (palette icon group), the user presses the enter key KY.
It is executed when 4 is operated.

【0332】先ず、ステップ4301では、ユーザが決
定キーKY4を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていたパレットアイコン上の色コードを判定する。
図12(b)に示すように、パレット(パレットアイコ
ン群)には246〜255の色コードが割り当てられて
いる。このことから、カーソルアイコンが表示されてい
たパレットアイコンの色コードが246〜255のなか
の何れかであればステップ4302の処理に移行し、そ
うでなければ一連の処理を終了する。
First, in step 4301, the color code on the palette icon where the cursor icon was displayed when the user operated the enter key KY4 is determined.
As shown in FIG. 12B, color codes of 246 to 255 are assigned to the palette (palette icon group). From this, if the color code of the palette icon in which the cursor icon is displayed is any of 246 to 255, the process proceeds to step 4302, and if not, the series of processes is terminated.

【0333】ステップ4302では、ワークRAM10
3に格納されているパレット番号(図9参照)、ステッ
プ4301で判定した色コードを基に、ワークRAM1
03に格納されている各色コード毎のRGBデータから
該当するRGBデータを読み取り、このRGBデータ
を、VDP105内のCLT部207の色コード245
のRGBデータとしてセットする。このRGBデータの
セットは、ワークRAM103に格納されている各色コ
ード毎のRGBデータに対して行う。
At step 4302, the work RAM 10
Work RAM 1 based on the palette number stored in No. 3 (see FIG. 9) and the color code determined in step 4301.
Corresponding RGB data is read from the RGB data for each color code stored in 03, and this RGB data is read as the color code 245 of the CLT unit 207 in the VDP 105.
Set as RGB data. This set of RGB data is performed on the RGB data for each color code stored in the work RAM 103.

【0334】ステップ4302に続くステップ4303
では、ステップ4301で判定した色コードから、その
色コードに対応する選択色の番号を選択色番号にセット
する。その後、一連の処理を終了する。
Step 4303 following step 4302
Then, from the color code determined in step 4301, the number of the selected color corresponding to the color code is set in the selected color number. Thereafter, a series of processing ends.

【0335】図44は、図16のステップ1608とし
て実行されるパレット変更処理の動作フローチャートで
ある。次に、この図44を参照して、第3の実施の形態
によるパレット変更処理について詳細に説明する。
FIG. 44 is an operation flowchart of the palette changing process executed as step 1608 of FIG. Next, with reference to FIG. 44, the pallet changing process according to the third embodiment will be described in detail.

【0336】このパレット変更処理は、上述したよう
に、カーソルアイコンがパレット変更アイコン上に表示
されている状態でユーザが決定キーKY4を操作した場
合に実行される。
As described above, the palette changing process is executed when the user operates the enter key KY4 while the cursor icon is displayed on the palette changing icon.

【0337】先ず、ステップ4401では、ワークRA
M103に格納させているパレット番号を更新する。こ
の更新は、例えばそれまでの値をインクリメントし、こ
のインクリメントによりその値がパレット番号の最大値
よりも大きくなった場合には0をその値とすることで行
われる。
First, in step 4401, the work RA
The pallet number stored in M103 is updated. This update is performed, for example, by incrementing the value up to that point and setting the value to 0 when the value becomes larger than the maximum value of the pallet number due to this increment.

【0338】ステップ4401に続くステップ4402
では、ステップ4401で更新したパレット番号が示す
パレットデータ中の各選択色のRGBデータから、中と
して設定されているRGBデータを抜き出し、この抜き
出したRGBデータを、VDP105内のCLT部20
7の色コード246〜255のRGBデータとしてセッ
トする。このRGBデータのセットは、ワークRAM1
03に格納されている色コード毎のRGBデータに対し
て行われる。このRGBデータのセットが終了した後、
一連の処理を終了する。
Step 4402 following step 4401
Then, the RGB data set as medium is extracted from the RGB data of each selected color in the palette data indicated by the palette number updated in step 4401, and the extracted RGB data is used as the CLT unit 20 in the VDP 105.
No. 7 color code 246 to 255 as RGB data. This set of RGB data is the work RAM1
This is performed on RGB data for each color code stored in 03. After this RGB data is set,
A series of processing ends.

【0339】図45は、図16のステップ1614とし
て実行されるキャラクタの色変更処理の動作フローチャ
ートである。この図45を参照して、次に、第3の実施
の形態によるキャラクタの色変更処理について詳細に説
明する。このキャラクタの色変更処理は、カーソルアイ
コンがキャラクタ上に表示されている状態でユーザが決
定キーKY4を操作した場合に実行される。
FIG. 45 is an operation flowchart of the character color changing process executed as step 1614 in FIG. Next, with reference to FIG. 45, a character color changing process according to the third embodiment will be described in detail. This character color changing process is executed when the user operates the enter key KY4 while the cursor icon is displayed on the character.

【0340】先ず、ステップ4501では、ユーザが決
定キーKY4を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていたキャラクタ上の色コードは1(輪郭線)か否
か判定する。その色コードが1であれば一連の処理を終
了し、そうでなければステップ4502の処理に移行す
る。
First, in step 4501, it is determined whether or not the color code on the character for which the cursor icon is displayed when the user operates the enter key KY4 is 1 (outline). If the color code is 1, the series of processes is ended, and if not, the process proceeds to step 4502.

【0341】ステップ4502では、ワークRAM10
3に格納されているパレット番号(図9参照)、及び選
択色番号から特定されるパレットデータ中の選択色の
明、中、暗の3つのRGBデータを、例えばプログラム
/データROM102から読み出し、この読み出した3
つのRGBデータを、色指定された部分(領域)が属す
るサブグループを構成している各部分(領域)に割り当
てられた色コードのRGBデータにそれぞれセットす
る。このRGBデータのセットは、ワークRAM103
に格納されている色コード毎のRGBデータに対して行
われる。このRGBデータのセットが終了後、一連の処
理を終了する。
At step 4502, the work RAM 10
3 of the selected colors in the palette data specified by the palette number (see FIG. 9) stored in No. 3 and the selected color number are read out from, for example, the program / data ROM 102. Read 3
One RGB data is set to the RGB data of the color code assigned to each part (area) forming the subgroup to which the color-designated part (area) belongs. This set of RGB data is stored in the work RAM 103.
Is performed on the RGB data for each color code stored in. After the setting of the RGB data is completed, the series of processes is completed.

【0342】図46は、図16のステップ1614とし
て実行されるキャラクタの色変更処理の動作フローチャ
ートである。この図45を参照して、次に、第3の実施
の形態によるキャラクタの色変更処理について詳細に説
明する。このキャラクタの色変更処理は、カーソルアイ
コンがキャラクタ上に表示されている状態でユーザが決
定キーKY4を操作した場合に実行される。
FIG. 46 is an operation flowchart of the character color changing process executed as step 1614 in FIG. Next, with reference to FIG. 45, a character color changing process according to the third embodiment will be described in detail. This character color changing process is executed when the user operates the enter key KY4 while the cursor icon is displayed on the character.

【0343】先ず、ステップ4501では、ユーザが決
定キーKY4を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていたキャラクタ上の色コードは1(輪郭線)か否
か判定する。その色コードが1であれば一連の処理を終
了し、そうでなければステップ4502の処理に移行す
る。
First, in step 4501, it is determined whether or not the color code on the character on which the cursor icon is displayed when the user operates the enter key KY4 is 1 (outline). If the color code is 1, the series of processes is ended, and if not, the process proceeds to step 4502.

【0344】ステップ4502では、ワークRAM10
3に格納されているパレット番号(図9参照)、及び選
択色番号から特定されるパレットデータ中の選択色の
明、中、暗の3つのRGBデータを、例えばプログラム
/データROM102から読み出し、この読み出した3
つのRGBデータを、色指定された部分(領域)が属す
るサブグループを構成している各部分(領域)に割り当
てられた色コードのRGBデータにそれぞれセットす
る。このRGBデータのセットは、ワークRAM103
に格納されている色コード毎のRGBデータに対して行
われる。このRGBデータのセットが終了後、一連の処
理を終了する。
At step 4502, the work RAM 10
3 of the selected colors in the palette data specified by the palette number (see FIG. 9) stored in No. 3 and the selected color number are read out from, for example, the program / data ROM 102. Read 3
One RGB data is set to the RGB data of the color code assigned to each part (area) forming the subgroup to which the color-designated part (area) belongs. This set of RGB data is stored in the work RAM 103.
Is performed on the RGB data for each color code stored in. After the setting of the RGB data is completed, the series of processes is completed.

【0345】図46は、図16のステップ1616とし
て実行される背景オブジェクトの色変更処理の動作フロ
ーチャートである。次に、この図46を参照して、第3
の実施の形態による背景オブジェクトの色変更処理につ
いて詳細に説明する。
FIG. 46 is an operation flowchart of the background object color change processing executed as step 1616 in FIG. Next, referring to FIG. 46, the third
The background object color changing process according to the embodiment will be described in detail.

【0346】この背景オブジェクトの色変更処理は、上
述したように、カーソルアイコンが背景オブジェクト上
に表示されている状態でユーザが決定キーKY4を操作
した場合に実行される。
As described above, the color changing process of the background object is executed when the user operates the enter key KY4 while the cursor icon is displayed on the background object.

【0347】先ず、ステップ4601では、ユーザが決
定キーKY4を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていた背景オブジェクト上の色コードは1(輪郭
線)か否か判定する。その色コードが1であれば一連の
処理を終了し、そうでなければステップ4602の処理
に移行する。
First, in step 4601, it is determined whether or not the color code on the background object in which the cursor icon is displayed when the user operates the enter key KY4 is 1 (outline). If the color code is 1, the series of processes is terminated, and if not, the process proceeds to step 4602.

【0348】例えば図39(b)に示すように、背景オ
ブジェクトの煙は複数の部分(領域)から構成される。
ステップ4602では、ワークRAM103に格納され
ているパレット番号(図9参照)、及び選択色番号から
特定されるパレットデータ中の選択色の明、中、暗の3
つのRGBデータを、例えばプログラム/データROM
102から読み出し、この読み出した3つのRGBデー
タを、色指定された部分(領域)が属するサブグループ
を構成している各部分(領域)に割り当てられた色コー
ドのRGBデータにそれぞれセットする。このRGBデ
ータのセットは、ワークRAM103に格納されている
色コード毎のRGBデータに対して行われる。このRG
Bデータのセットが終了後、一連の処理を終了する。
For example, as shown in FIG. 39 (b), the smoke of the background object is composed of a plurality of parts (regions).
In step 4602, the palette number stored in the work RAM 103 (see FIG. 9) and the selected color in the palette data specified from the selected color number, light, middle, and dark, are three.
One RGB data, eg program / data ROM
The read three pieces of RGB data are set to the RGB data of the color code assigned to each part (area) constituting the subgroup to which the color-designated part (area) belongs. The setting of the RGB data is performed on the RGB data for each color code stored in the work RAM 103. This RG
After the setting of B data is completed, a series of processes is completed.

【0349】図47は、図16のステップ1617とし
て実行される背景の色変更処理の動作フローチャートで
ある。次に、この図47を参照して、第3の実施の形態
による背景の色変更処理について詳細に説明する。
FIG. 47 is an operation flowchart of the background color changing process executed as step 1617 in FIG. Next, with reference to FIG. 47, the background color changing process according to the third embodiment will be described in detail.

【0350】この背景の色変更処理は、カーソルアイコ
ンが背景上に表示されている状態でユーザが決定キーK
Y4を操作した場合に実行される。これは、背景オブジ
ェクトが表示されていない状態において、ユーザが決定
キーKY4を操作した際のカーソルアイコンの表示位置
が背景オブジェクトによりマスクされる領域内であった
場合も含まれる。
This background color changing process is performed by the user with the enter key K while the cursor icon is displayed on the background.
It is executed when Y4 is operated. This includes the case where the display position of the cursor icon when the user operates the enter key KY4 is within the area masked by the background object when the background object is not displayed.

【0351】先ず、ステップ4701では、ユーザが決
定キーKY4を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていた背景上の色コードは1(輪郭線)か否か判定
する。その色コードが1であれば一連の処理を終了し、
そうでなければステップ4702の処理に移行する。
First, in step 4701, it is determined whether or not the color code on the background where the cursor icon is displayed when the user operates the enter key KY4 is 1 (outline). If the color code is 1, then the series of processing ends,
If not, the process proceeds to step 4702.

【0352】ステップ4702では、ワークRAM10
3に格納されているパレット番号(図9参照)、及び選
択色番号から特定されるパレットデータ中の選択色の
明、中、暗の3つのRGBデータを、例えばプログラム
/データROM102から読み出し、この読み出した3
つのRGBデータを、色指定された部分(領域)が属す
るサブグループを構成している各部分(領域)に割り当
てられた色コードのRGBデータにそれぞれセットす
る。このRGBデータのセットは、ワークRAM103
に格納されている色コード毎のRGBデータに対して行
われる。このRGBデータのセットが終了後、一連の処
理を終了する。 ・変形例 第3の実施の形態では、例えばキャラクタの髪のように
(図39(a)参照)、第1の実施の形態で1つの色コ
ードが割り当てられていた部分(領域)を分割する場
合、その分割数は3に統一させているが、その分割数、
即ちサブグループを構成するメンバー数はそれに限定す
るものではない。分割数は、任意の値でよく、また、各
部分(領域)毎に分割数を変えても良い。各部分(サブ
グループ)毎に分割数を変えた場合であっても、例えば
1選択色に最大分割数よりも多いRGBデータを設定
し、そのなかで各部分(サブグループ)に割り当てるR
GBデータを決めておくことでそれに対応することがで
きる。
At step 4702, the work RAM 10
3 of the selected colors in the palette data specified by the palette number (see FIG. 9) stored in No. 3 and the selected color number are read out from, for example, the program / data ROM 102. Read 3
One RGB data is set to the RGB data of the color code assigned to each part (area) forming the subgroup to which the color-designated part (area) belongs. This set of RGB data is stored in the work RAM 103.
Is performed on the RGB data for each color code stored in. After the setting of the RGB data is completed, the series of processes is completed. Modification Example In the third embodiment, for example, like a character's hair (see FIG. 39A), a portion (area) to which one color code is assigned in the first embodiment is divided. In this case, the number of divisions is unified to 3, but the number of divisions is
That is, the number of members forming the subgroup is not limited to that. The number of divisions may be an arbitrary value, or the number of divisions may be changed for each part (region). Even when the number of divisions is changed for each part (subgroup), for example, RGB data that is larger than the maximum number of divisions is set for one selected color, and R assigned to each part (subgroup) in that is set.
It is possible to deal with it by determining GB data.

【0353】また、第3の実施の形態では、パレットと
して表示させるRGBデータを、選択色に中として設定
されているRGBデータ(図41参照)としているが、
その表示させるRGBデータは、明、或いは暗として設
定されているRGBデータとしても良い。また、パレッ
トとして表示させるRGBデータを選択色とは別に用意
しても良い。 <第4の実施の形態> ・第4の実施の形態の概要 上述した第3の実施の形態は、例えば図39(a)に示
すキャラクタの髪を構成する各部分(領域)に対し、1
度の色指定を行うだけでそれぞれの部分(領域)に描画
色(RGBデータ)を設定できるようにしたものであ
る。しかし、それを実現するために、1選択色毎に明、
中、暗からなる3つのRGBデータを割り当てたパレッ
トデータをプログラム/データROM102に格納(図
41参照)しているため、パレットデータの格納に大き
な記憶領域が必要になるという不具合が発生している。
第4の実施の形態は、第3の実施の形態が有する上記不
具合を軽減したものである。
Further, in the third embodiment, the RGB data displayed as a palette is the RGB data set to the selected color as medium (see FIG. 41).
The RGB data to be displayed may be RGB data set as bright or dark. Also, RGB data to be displayed as a palette may be prepared separately from the selected color. <Fourth Embodiment> -Outline of Fourth Embodiment In the above-described third embodiment, for example, for each portion (region) forming the hair of the character shown in FIG.
The drawing color (RGB data) can be set in each portion (area) only by designating the color of the degree. However, in order to achieve that, each selected color is bright,
Since the palette data to which the three RGB data of dark and dark are allocated is stored in the program / data ROM 102 (see FIG. 41), there is a problem that a large storage area is required for storing the palette data. .
The fourth embodiment reduces the above-mentioned inconveniences of the third embodiment.

【0354】第4の実施の形態の構成、及び各部の動作
は、第3の実施の形態のそれとほぼ同じである。このた
め、第3の実施の形態から変更した部分についてのみ説
明する。
The configuration of the fourth embodiment and the operation of each part are almost the same as those of the third embodiment. Therefore, only the parts changed from the third embodiment will be described.

【0355】図48は、プログラム/データROM10
2に格納されているパレットデータの構成図である。図
48に示すように、第4の実施の形態では、1選択色に
は明、暗の2つのRGBデータだけを設定している。第
3の実施の形態で中として設定されていたRGBデータ
は、明、暗の2つのRGBデータから補間して求めるこ
とにより、サブグループを構成する各部分(領域)の描
画色の変更を1度の色指定で行えるようにしている。こ
のため、第3の実施の形態で実現されている機能を実現
しつつ、プログラム/データROM102に格納させる
パレットデータのデータ量を低減することができ、上記
不具合を軽減することができる。 ・CPU101の詳細動作 図49〜図53に示す各動作フローチャートを参照し
て、CPU101の動作を詳細に説明する。第3の実施
の形態では、図16に示す全体処理において、ステップ
1601、1608、1614、1616、1617の
各サブルーチン処理の内容が第1の実施の形態とは異な
っている。第4の実施の形態においても、上記各ステッ
プ番号の処理が第1の実施の形態から異なっている。こ
のため、これら各サブルーチン処理についてのみ説明す
る。
FIG. 48 shows the program / data ROM 10
2 is a configuration diagram of palette data stored in FIG. As shown in FIG. 48, in the fourth embodiment, only two RGB data of bright and dark are set for one selected color. The RGB data set as medium in the third embodiment is interpolated from two RGB data of light and dark to obtain the change of the drawing color of each part (area) forming the subgroup. The color can be specified by degree. Therefore, it is possible to reduce the data amount of the palette data to be stored in the program / data ROM 102 while realizing the function realized in the third embodiment, and to reduce the above-mentioned inconvenience. Detailed Operation of CPU 101 The operation of the CPU 101 will be described in detail with reference to the operation flowcharts shown in FIGS. 49 to 53. In the third embodiment, the contents of each subroutine processing of steps 1601, 1608, 1614, 1616, 1617 in the overall processing shown in FIG. 16 are different from those in the first embodiment. Also in the fourth embodiment, the processing of each step number is different from that of the first embodiment. Therefore, only each of these subroutine processes will be described.

【0356】図49は、図16に示すステップ1601
として実行されるイニシャル処理の動作フローチャート
である。この図49を参照して、最初にイニシャル処理
について詳細に説明する。
FIG. 49 shows step 1601 shown in FIG.
6 is an operation flowchart of initial processing executed as. Initial processing will be described in detail first with reference to FIG.

【0357】先ず、ステップ4901では、VDP10
5内のOAM部205等の初期化を行う。この初期化が
終了すると、次にステップ4902において、アニメー
ションモードをポーズ中に設定し、続くステップ490
3では、アニメーションフレーム番号を0に設定する。
これらステップ4902、4903の処理を実行する
と、ワークRAM103に格納されているアニメーショ
ン管理用データ、即ちアニメーションモード、アニメー
ションフレーム番号には、ポーズ中であることを示す
値、0がそれぞれデータとして設定される。
First, in step 4901, VDP10
The OAM unit 205 and the like in 5 are initialized. When this initialization is completed, next, in step 4902, the animation mode is set to “pause”, and then in step 490.
In 3, the animation frame number is set to 0.
When the processing of these steps 4902 and 4903 is executed, the animation management data stored in the work RAM 103, that is, the animation mode and the animation frame number, are set to 0, which is a value indicating that a pose is in progress. .

【0358】ステップ4903に続くステップ4904
では、キャラクタを図4(b)の初期位置データが示す
表示位置に配置するアニメーションイニシャル処理を実
行する。このアニメーションイニシャル処理は、図18
に示す第1の実施の形態のものと同じ処理である(この
ため、詳細な説明は省略する)。この処理が終了した
後、ステップ4905の処理に移行する。
Following step 4903 is step 4904.
Then, the animation initial process for arranging the character at the display position indicated by the initial position data of FIG. 4B is executed. This animation initial process is shown in FIG.
The process is the same as that of the first embodiment shown in (for this reason, detailed description is omitted). After this process ends, the process moves to step 4905.

【0359】ステップ4905では、背景オブジェクト
を図5(a)のアニメーションデータに従って配置する
アニメーションイニシャル処理を実行する。このアニメ
ーションイニシャル処理は、図19に示す第1の実施の
形態のものと同じ処理である(このため、詳細な説明は
省略する)。この処理に続くステップ4906では、吹
出しをキャラクタの表示位置に応じて配置するアニメー
ションイニシャル処理を実行する。このアニメーション
イニシャル処理も上記と同様に、図20に示す第1の実
施の形態のものと同じ処理である(このため、詳細な説
明は省略する)。この処理を終了した後は、ステップ4
907の処理に移行する。
At step 4905, the animation initial processing for arranging the background object in accordance with the animation data of FIG. 5A is executed. This animation initial process is the same as that of the first embodiment shown in FIG. 19 (therefore, detailed description thereof is omitted). At step 4906 subsequent to this process, an animation initial process for arranging the balloon according to the display position of the character is executed. This animation initial process is also the same as that of the first embodiment shown in FIG. 20 (therefore, detailed description thereof is omitted), similar to the above. After this process is completed, step 4
The processing moves to step 907.

【0360】ステップ4907〜4911では、輪郭
線、キャラクタ、背景、吹出し、及び吹出し文字にそれ
ぞれ割り当てられた各色コードに、それに対応する描画
色(RGBデータ)を設定する。具体的には、輪郭線、
及び吹出し文字に対しては黒を設定し、その他には全て
白を設定する。この設定により、初期画面は、白一色を
背景として、その背景に各部分画像が有する輪郭線、及
び吹出し文字が黒く描かれたものとなる。
At steps 4907 to 4911, the drawing color (RGB data) corresponding to each color code assigned to the contour line, the character, the background, the balloon, and the balloon character is set. Specifically, the contour line,
And black is set for the balloon characters, and white is set for all others. With this setting, the initial screen has a solid white background with the outlines of the partial images and the balloon characters drawn in black on the background.

【0361】ステップ4911に続くステップ4912
〜4916では、パレット、及びカーソルアイコンの表
示に関わる処理が行われる。これらの処理を行うことに
より、パレット(パレットアイコン群)、カーソルアイ
コンは、予め設定されている描画色で初期表示される。
Step 4912 following step 4911
In steps 4916 to 4916, processing relating to display of palettes and cursor icons is performed. By performing these processes, the palette (palette icon group) and the cursor icon are initially displayed in the preset drawing color.

【0362】先ず、ステップ4912では、パレット管
理用データであるパレット番号(図9参照)に0をセッ
トする。続くステップ4913では、パレット番号が0
の各選択色のRGBデータをプログラム/データROM
102から読み出し(図48参照)、それらの選択色と
して設定されている明と暗のRGBデータを用いた補間
演算を行うことで中のRGBデータを作成する。続くス
テップ4914では、これら作成した各選択色の中のR
GBデータをCLT部207の色コード246〜255
に格納すべきRGBデータとしてセットする。その後、
ステップ4915の処理に移行する。
First, at step 4912, 0 is set to the palette number (see FIG. 9) which is the palette management data. In the following step 4913, the pallet number is 0.
Program / data ROM for RGB data of each selected color
The medium RGB data is created by reading from 102 (see FIG. 48) and performing an interpolation operation using the bright and dark RGB data set as those selected colors. In the following step 4914, R in each of the created selection colors is created.
Color code 246 to 255 of the CLT unit 207 for the GB data
Set as RGB data to be stored in. afterwards,
The processing moves to step 4915.

【0363】ステップ4915では、選択色番号を0に
セットする。この選択色番号は、カーソルアイコンに割
り当てられている色コード245に設定すべきRGBデ
ータを示すデータであり、ワークRAM103に格納さ
れる。続くステップ4916では、選択色番号にセット
された0の値に従い、ステップ4914で色コード24
6に設定したRGBデータを、カーソルアイコンに割り
当てた色コード945のRGBデータにセットする。
In step 4915, the selected color number is set to 0. The selected color number is data indicating the RGB data to be set in the color code 245 assigned to the cursor icon, and is stored in the work RAM 103. In the following step 4916, the color code 24 is calculated in step 4914 according to the value of 0 set in the selected color number.
The RGB data set to 6 is set to the RGB data of the color code 945 assigned to the cursor icon.

【0364】ステップ4916に続くステップ4917
では、SRAM106に転送すべき画像(グラフィッ
ク)データ、VDP105内のOAM部205、CLT
部207に書き込むべきデータを、垂直ブランク期間
(図13参照)を待って転送する処理を行う。SRAM
106に転送すべき画像(グラフィック)データ、VD
P105内のOAM部205、CLT部207に書き込
むべきデータは、上述したステップ4904〜4916
の処理を実行した結果として生じたものである。このス
テップ4917の処理の終了を待って、一連の処理が終
了する。
Step 4917 following step 4916
Then, image (graphic) data to be transferred to the SRAM 106, the OAM unit 205 in the VDP 105, the CLT
Data to be written to the unit 207 is transferred after waiting for the vertical blanking period (see FIG. 13). SRAM
Image (graphic) data to be transferred to 106, VD
The data to be written in the OAM unit 205 and the CLT unit 207 in P105 are the above-mentioned steps 4904 to 4916.
It is a result of executing the process of. Waiting for the end of the processing in step 4917, the series of processing ends.

【0365】図50は、図16のステップ1608とし
て実行されるパレット変更処理の動作フローチャートで
ある。次に、この図50を参照して、第4の実施の形態
によるパレット変更処理について詳細に説明する。
FIG. 50 is an operation flowchart of the palette change processing executed as step 1608 in FIG. Next, with reference to FIG. 50, a palette changing process according to the fourth embodiment will be described in detail.

【0366】このパレット変更処理は、上述したよう
に、カーソルアイコンがパレット変更アイコン上に表示
されている状態でユーザが決定キーKY4を操作した場
合に実行される。
As described above, this palette changing process is executed when the user operates the enter key KY4 while the cursor icon is displayed on the palette changing icon.

【0367】先ず、ステップ5001では、ワークRA
M103に格納させているパレット番号を更新する。こ
の更新は、例えばそれまでの値をインクリメントし、こ
のインクリメントによりその値がパレット番号の最大値
よりも大きくなった場合には0をその値とすることで行
われる。
First, at step 5001, the work RA
The pallet number stored in M103 is updated. This update is performed, for example, by incrementing the value up to that point and setting the value to 0 when the value becomes larger than the maximum value of the pallet number due to this increment.

【0368】ステップ5001に続くステップ5002
では、ステップ5001で更新したパレット番号が示す
パレットデータ中の各選択色毎に、その明と暗のRGB
データを用いた補間演算を行い、中のRGBデータをそ
れぞれ作成する。次のステップ5003では、ステップ
5002で各選択色毎に作成した中のRGBデータを、
VDP105内のCLT部207の色コード246〜2
55のRGBデータとしてセットする。このRGBデー
タのセットは、ワークRAM103に格納されている色
コード毎のRGBデータに対して行われる。このRGB
データのセットが終了した後、一連の処理を終了する。
Step 5002 following step 5001
Then, for each selected color in the palette data indicated by the palette number updated in step 5001, the bright and dark RGB colors are selected.
Interpolation calculation using the data is performed to create RGB data in each. In the next step 5003, the RGB data created for each selected color in step 5002 is
Color codes 246 to 2 of the CLT unit 207 in the VDP 105
55 RGB data. The setting of the RGB data is performed on the RGB data for each color code stored in the work RAM 103. This RGB
After the data setting is completed, the series of processes is completed.

【0369】図51は、図16のステップ1614とし
て実行されるキャラクタの色変更処理の動作フローチャ
ートである。この図51を参照して、次に、第4の実施
の形態によるキャラクタの色変更処理について詳細に説
明する。このキャラクタの色変更処理は、カーソルアイ
コンがキャラクタ上に表示されている状態でユーザが決
定キーKY4を操作した場合に実行される。
FIG. 51 is an operation flowchart of the character color changing process executed as step 1614 of FIG. Next, with reference to FIG. 51, a character color changing process according to the fourth embodiment will be described in detail. This character color changing process is executed when the user operates the enter key KY4 while the cursor icon is displayed on the character.

【0370】先ず、ステップ5101では、ユーザが決
定キーKY4を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていたキャラクタ上の色コードは1(輪郭線)か否
か判定する。その色コードが1であれば一連の処理を終
了し、そうでなければステップ5102の処理に移行す
る。
First, in step 5101, it is determined whether the color code on the character in which the cursor icon is displayed when the user operates the enter key KY4 is 1 (outline). If the color code is 1, the series of processes is terminated, and if not, the process proceeds to step 5102.

【0371】ステップ5102では、例えばワークRA
M103に格納されているパレット管理用データである
パレット番号、及び選択色番号から特定されるパレット
データ中の選択色の明、暗の2つのRGBデータを、例
えばプログラム/データROM102から読み出し、こ
の読み出した2つのRGBデータを用いた補間演算を行
うことにより、中のRGBデータを作成する。
At step 5102, for example, work RA
Two RGB data of light and dark of the selected color in the palette data specified by the palette number and the selected color number, which are the palette management data stored in M103, are read from the program / data ROM 102, for example, and read out. The inside RGB data is created by performing an interpolation operation using the other two RGB data.

【0372】ステップ5102に続くステップ5103
では、色指定された部分(領域)が属するサブグループ
を構成している各部分(領域)に割り当てられた色コー
ドのRGBデータに、上記ステップ5102で得られた
明、中、暗のRGBデータをそれぞれセットする。この
RGBデータのセットは、ワークRAM103に格納さ
れている色コード毎のRGBデータに対して行われる。
このRGBデータのセットが終了後、一連の処理を終了
する。
Step 5103 following step 5102
Then, in the RGB data of the color code assigned to each part (region) forming the subgroup to which the color-designated part (region) belongs, the bright, medium, and dark RGB data obtained in step 5102 above. Set respectively. The setting of the RGB data is performed on the RGB data for each color code stored in the work RAM 103.
After the setting of the RGB data is completed, the series of processes is completed.

【0373】図52は、図16のステップ1616とし
て実行される背景オブジェクトの色変更処理の動作フロ
ーチャートである。この図52を参照して、次に、第4
の実施の形態による背景オブジェクトの色変更処理につ
いて詳細に説明する。
FIG. 52 is an operation flowchart of background object color changing processing executed as step 1616 in FIG. Referring to FIG. 52, next, the fourth
The background object color changing process according to the embodiment will be described in detail.

【0374】この背景オブジェクトの色変更処理は、上
述したように、カーソルアイコンが背景オブジェクト上
に表示されている状態でユーザが決定キーKY4を操作
した場合に実行される。
As described above, the background object color changing process is executed when the user operates the enter key KY4 while the cursor icon is displayed on the background object.

【0375】先ず、ステップ5201では、ユーザが決
定キーKY4を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていた背景オブジェクト上の色コードは1(輪郭
線)か否か判定する。その色コードが1であれば一連の
処理を終了し、そうでなければステップ5202の処理
に移行する。
First, in step 5201, it is determined whether or not the color code on the background object in which the cursor icon is displayed when the user operates the enter key KY4 is 1 (outline). If the color code is 1, the series of processes is ended, and if not so, the process proceeds to step 5202.

【0376】ステップ5202では、例えばワークRA
M103に格納されているパレット管理用データである
パレット番号、及び選択色番号から特定されるパレット
データ中の選択色の明、暗の2つのRGBデータを、例
えばプログラム/データROM102から読み出し、こ
の読み出した2つのRGBデータを用いた補間演算を行
うことにより、中のRGBデータを作成する。
At step 5202, for example, the work RA
Two RGB data of light and dark of the selected color in the palette data specified by the palette number and the selected color number, which are the palette management data stored in M103, are read from the program / data ROM 102, for example, and read out. The inside RGB data is created by performing an interpolation operation using the other two RGB data.

【0377】ステップ5202に続くステップ5203
では、色指定された部分(領域)が属するサブグループ
を構成している各部分(領域)に割り当てられた色コー
ドのRGBデータに、上記ステップ5202で得られた
明、中、暗のRGBデータをそれぞれセットする。この
RGBデータのセットは、ワークRAM103に格納さ
れている色コード毎のRGBデータに対して行われる。
このRGBデータのセットが終了後、一連の処理を終了
する。
Step 5203 following step 5202
Then, in the RGB data of the color code assigned to each part (region) forming the subgroup to which the color-designated part (region) belongs, the bright, middle, and dark RGB data obtained in the above step 5202. Set respectively. The setting of the RGB data is performed on the RGB data for each color code stored in the work RAM 103.
After the setting of the RGB data is completed, the series of processes is completed.

【0378】図53は、図16のステップ1617とし
て実行される背景の色変更処理の動作フローチャートで
ある。この図53を参照して、次に、第4の実施の形態
による背景の色変更処理について詳細に説明する。
FIG. 53 is an operation flowchart of the background color changing process executed as step 1617 in FIG. Next, with reference to FIG. 53, the background color changing process according to the fourth embodiment will be described in detail.

【0379】この背景の色変更処理は、カーソルアイコ
ンが背景上に表示されている状態でユーザが決定キーK
Y4を操作した場合に実行される。これは、背景オブジ
ェクトが表示されていない状態において、ユーザが決定
キーKY4を操作した際のカーソルアイコンの表示位置
が背景オブジェクトによりマスクされる領域内であった
場合も含まれる。
This background color changing process is performed by the user with the enter key K while the cursor icon is displayed on the background.
It is executed when Y4 is operated. This includes the case where the display position of the cursor icon when the user operates the enter key KY4 is within the area masked by the background object when the background object is not displayed.

【0380】先ず、ステップ5301では、ユーザが決
定キーKY4を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていた背景上の色コードは1(輪郭線)か否か判定
する。その色コードが1であれば一連の処理を終了し、
そうでなければステップ5302の処理に移行する。
First, in step 5301, it is determined whether or not the color code on the background where the cursor icon was displayed when the user operated the enter key KY4 was 1 (outline). If the color code is 1, then the series of processing ends,
If not, the process proceeds to step 5302.

【0381】ステップ5302では、例えばワークRA
M103に格納されているパレット管理用データである
パレット番号、及び選択色番号から特定されるパレット
データ中の選択色の明、暗の2つのRGBデータを、例
えばプログラム/データROM102から読み出し、こ
の読み出した2つのRGBデータを用いた補間演算を行
うことにより、中のRGBデータを作成する。
At step 5302, for example, the work RA
Two RGB data of light and dark of the selected color in the palette data specified by the palette number and the selected color number, which are the palette management data stored in M103, are read from the program / data ROM 102, for example, and read out. The inside RGB data is created by performing an interpolation operation using the other two RGB data.

【0382】ステップ5302に続くステップ5303
では、色指定された部分(領域)が属するサブグループ
を構成している各部分(領域)に割り当てられた色コー
ドのRGBデータに、上記ステップ5302で得られた
明、中、暗のRGBデータをそれぞれセットする。この
RGBデータのセットは、ワークRAM103に格納さ
れている色コード毎のRGBデータに対して行われる。
このRGBデータのセットが終了後、一連の処理を終了
する。 ・変形例 第4の実施の形態では、選択色の明と暗のRGBデータ
から、中のRGBデータのみを補間作成しているが、こ
の明と暗のRGBデータから、更に多くのRGBデータ
を補間作成するようにしても良い。これにより、サブグ
ループを構成するメンバー数(領域数)がグループ毎に
異なっていても、それに柔軟に対応することができるよ
うになる。
Step 5303 following step 5302
Then, in the RGB data of the color code assigned to each part (region) forming the subgroup to which the color-designated part (region) belongs, the bright, middle, and dark RGB data obtained in the above step 5302. Set respectively. The setting of the RGB data is performed on the RGB data for each color code stored in the work RAM 103.
After the setting of the RGB data is completed, the series of processes is completed. -Modification In the fourth embodiment, only the inside RGB data is interpolated from the bright and dark RGB data of the selected color, but more RGB data is generated from the bright and dark RGB data. You may make it interpolate. As a result, even if the number of members (the number of regions) forming the sub-group is different for each group, it is possible to flexibly deal with it.

【0383】[0383]

【発明の効果】以上説明したように本発明は、部分画像
をグループ分けして、そのグループを構成する各部分画
像の描画色を一元的に管理する。このため、何れかの部
分画像の描画色を変更するだけで、それが属するグルー
プの他の部分画像全ての描画色を、その変更に合わせて
変更させることができる。これにより、例えばアニメー
ションのような画像再生を行う場合であっても、少ない
操作、且つ短時間で、全体的な描画色の変更を行うこと
ができる。
As described above, according to the present invention, the partial images are divided into groups, and the drawing colors of the partial images forming the group are centrally managed. Therefore, by simply changing the drawing color of any one of the partial images, the drawing colors of all the other partial images of the group to which it belongs can be changed in accordance with the change. As a result, even when image reproduction such as animation is performed, it is possible to change the overall drawing color with a small number of operations and in a short time.

【0384】また、本発明は、描画色が関連する複数の
部分画像、或いはその一部分についてはその描画色を一
元的に管理するため、少ない操作、且つ短時間で、全体
的な描画色の変更を行うことができる。
Further, according to the present invention, since a plurality of partial images related to the drawing color or a part of the partial image is managed in a unified manner, the overall drawing color can be changed in a short operation and in a short time. It can be performed.

【0385】また、本発明は、部分画像内において、描
画色が関連する複数の部分を1つのグループにまとめ、
グループを構成する何れかの描画色が変更されると、そ
のグループを構成する部分全ての描画色を、その変更さ
れた描画色に応じて変更する。このため、少ない操作、
且つ短時間で、全体的な描画色の変更を行うことができ
る。
Further, according to the present invention, in a partial image, a plurality of parts related to drawing colors are grouped into one group,
When any of the drawing colors forming the group is changed, the drawing colors of all the portions forming the group are changed according to the changed drawing color. Therefore, few operations,
In addition, it is possible to change the overall drawing color in a short time.

【0386】上記したこれらの発明を組み合わせること
により、さらに大きな効果を得ることができ、より少な
い操作、且つ短時間で、全体的な描画色の変更を行うこ
とができる。
By combining these inventions described above, a further great effect can be obtained, and the overall drawing color can be changed with less operation and in a short time.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】第1の実施の形態が適用されたシステムの全体
回路構成図である。
FIG. 1 is an overall circuit configuration diagram of a system to which a first embodiment is applied.

【図2】VDPの構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of a VDP.

【図3】表示画面の階層構造を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a hierarchical structure of a display screen.

【図4】ROMのデータ構成図である(その1)。FIG. 4 is a data configuration diagram of a ROM (No. 1).

【図5】ROMのデータ構成図である(その2)。FIG. 5 is a data configuration diagram of a ROM (No. 2).

【図6】ROMのデータ構成図である(その3)。FIG. 6 is a data configuration diagram of a ROM (No. 3).

【図7】SRAMとOAM部のデータ構成図である。FIG. 7 is a data configuration diagram of an SRAM and an OAM unit.

【図8】CLT部のデータ構成図である。FIG. 8 is a data configuration diagram of a CLT unit.

【図9】ワークRAMのデータ構成図である。FIG. 9 is a data configuration diagram of a work RAM.

【図10】部分画像の各部分に割り当てた色コードを示
す図である(その1)。
FIG. 10 is a diagram showing a color code assigned to each part of a partial image (No. 1).

【図11】部分画像の各部分に割り当てた色コードを示
す図である(その2)。
FIG. 11 is a diagram showing a color code assigned to each part of the partial image (No. 2).

【図12】部分画像の各部分に割り当てた色コードを示
す図である(その3)。
FIG. 12 is a diagram showing a color code assigned to each part of a partial image (part 3).

【図13】画面表示タイミングの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of screen display timing.

【図14】アニメーションとしての動作例を示すタイミ
ングチャートである。
FIG. 14 is a timing chart showing an operation example as an animation.

【図15】アニメーション用のデータ例を示す図であ
る。
FIG. 15 is a diagram showing an example of data for animation.

【図16】全体処理の動作フローチャートである。FIG. 16 is an operation flowchart of overall processing.

【図17】イニシャル処理の動作フローチャートであ
る。
FIG. 17 is an operation flowchart of initial processing.

【図18】キャラクタのアニメーションイニシャル処理
の動作フローチャートである。
FIG. 18 is an operation flowchart of a character animation initial process.

【図19】背景オブジェクトのアニメーションイニシャ
ル処理の動作フローチャートである。
FIG. 19 is an operation flowchart of animation initial processing of a background object.

【図20】吹出しのアニメーションイニシャル処理の動
作フローチャートである。
FIG. 20 is an operation flowchart of a balloon animation initial process.

【図21】アニメーションモード変更処理の動作フロー
チャートである。
FIG. 21 is an operation flowchart of animation mode change processing.

【図22】キャラクタの正方向コマ送り処理の動作フロ
ーチャートである。
FIG. 22 is an operation flowchart of a character forward frame advancing process.

【図23】背景オブジェクトの正方向コマ送り処理の動
作フローチャートである。
FIG. 23 is an operation flowchart of forward frame advance processing of a background object.

【図24】キャラクタの逆方向コマ送り処理の動作フロ
ーチャートである。
FIG. 24 is an operation flowchart of character reverse frame advancing processing.

【図25】背景オブジェクトの逆方向コマ送り処理の動
作フローチャートである。
FIG. 25 is an operation flowchart of a backward frame advancing process for a background object.

【図26】描画色変更処理の動作フローチャートであ
る。
FIG. 26 is an operation flowchart of drawing color change processing.

【図27】パレット変更処理の動作フローチャートであ
る。
FIG. 27 is an operation flowchart of palette change processing.

【図28】吹出し文字の色変更処理の動作フローチャー
トである。
FIG. 28 is an operation flowchart of a color change process of a balloon character.

【図29】吹出し枠の色変更処理の動作フローチャート
である。
FIG. 29 is an operation flowchart of a color change process of a blowing frame.

【図30】キャラクタの色変更処理の動作フローチャー
トである。
FIG. 30 is an operation flowchart of a character color changing process.

【図31】背景オブジェクトの色変更処理の動作フロー
チャートである。
FIG. 31 is an operation flowchart of background object color change processing.

【図32】背景の色変更処理の動作フローチャートであ
る。
FIG. 32 is an operation flowchart of background color change processing.

【図33】アニメーション処理の動作フローチャートで
ある(その1)。
FIG. 33 is an operation flowchart of animation processing (No. 1).

【図34】アニメーション処理の動作フローチャートで
ある(その2)。
FIG. 34 is an operation flowchart of animation processing (No. 2).

【図35】パレット管理用データの構成図である(第2
の実施の形態)。
FIG. 35 is a configuration diagram of pallet management data (second)
Embodiment).

【図36】キャラクタの色変更処理の動作フローチャー
トである(第2の実施の形態)。
FIG. 36 is an operation flowchart of character color changing processing (second embodiment).

【図37】背景オブジェクトの色変更処理の動作フロー
チャートである(第2の実施の形態)。
FIG. 37 is an operation flowchart of background object color changing processing (second embodiment).

【図38】背景の色変更処理の動作フローチャートであ
る(第2の実施の形態)。
FIG. 38 is an operation flowchart of background color changing processing (second embodiment).

【図39】各部分画像に割り当てた色コードを示す図で
ある(第3の実施の形態)。
FIG. 39 is a diagram showing color codes assigned to each partial image (third embodiment).

【図40】CLT部に割り当てられた色コードを示す図
である(第3の実施の形態)。
FIG. 40 is a diagram showing color codes assigned to the CLT unit (third embodiment).

【図41】ROMに格納されているパレットデータの構
成図である(第3の実施の形態)。
FIG. 41 is a configuration diagram of palette data stored in a ROM (third embodiment).

【図42】イニシャル処理の動作フローチャートである
(第3の実施の形態)。
FIG. 42 is an operation flowchart of initial processing (third embodiment).

【図43】描画色変更処理の動作フローチャートである
(第3の実施の形態)。
FIG. 43 is an operation flowchart of drawing color change processing (third embodiment).

【図44】パレット変更処理の動作フローチャートであ
る(第3の実施の形態)。
FIG. 44 is an operation flowchart of palette change processing (third embodiment).

【図45】キャラクタの色変更処理の動作フローチャー
トである(第3の実施の形態)。
FIG. 45 is an operation flowchart of character color changing processing (third embodiment).

【図46】背景オブジェクトの色変更処理の動作フロー
チャートである(第3の実施の形態)。
FIG. 46 is an operation flowchart of background object color change processing (third embodiment).

【図47】背景の色変更処理の動作フローチャートであ
る(第3の実施の形態)。
FIG. 47 is an operation flowchart of background color changing processing (third embodiment).

【図48】ROMに格納されているパレットデータの構
成図である(第4の実施の形態)。
FIG. 48 is a configuration diagram of palette data stored in a ROM (fourth embodiment).

【図49】イニシャル処理の動作フローチャートである
(第4の実施の形態)。
FIG. 49 is an operation flowchart of initial processing (fourth embodiment).

【図50】パレット変更処理の動作フローチャートであ
る(第4の実施の形態)。
FIG. 50 is an operation flowchart of palette change processing (fourth embodiment).

【図51】キャラクタの色変更処理の動作フローチャー
トである(第4の実施の形態)。
FIG. 51 is an operation flowchart of character color changing processing (fourth embodiment).

【図52】背景オブジェクトの色変更処理の動作フロー
チャートである(第4の実施の形態)。
FIG. 52 is an operation flowchart of background object color changing processing (fourth embodiment).

【図53】背景の色変更処理の動作フローチャートであ
る(第4の実施の形態)。
FIG. 53 is an operation flowchart of background color changing processing (fourth embodiment).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

101 CPU 102 プログラム/データROM 104 入力装置 105 VDP 106 SRAM 108 テレビ 207 カラールックアップテーブル部 101 CPU 102 Program / Data ROM 104 Input Device 105 VDP 106 SRAM 108 Television 207 Color Lookup Table Unit

Claims (19)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 予め用意された複数の部分画像のなかか
ら選択した部分画像を表示画面上に配置し、該配置した
部分画像を設定されている優先度に従って合成すること
により、1表示画面分の画像を作成する画像作成方法に
適用される前記部分画像の描画色を変更する方法であっ
て、 前記複数の部分画像を予め定められた設定に従ってグル
ープ分けし、 前記部分画像の描画色の変更が指定された場合、該描画
色の変更が指定された部分画像が属するグループの各部
分画像に対して、前記描画色の変更をそれぞれ反映させ
る、 ことを特徴とする描画色変更方法。
1. A display screen is prepared by arranging a partial image selected from a plurality of prepared partial images on a display screen and synthesizing the arranged partial images according to a set priority. Is a method for changing the drawing color of the partial image applied to the image creating method for creating the image of, wherein the plurality of partial images are grouped according to a preset setting, and the drawing color of the partial image is changed. Is specified, the drawing color change method is reflected on each partial image of the group to which the partial image whose drawing color change is specified belongs.
【請求項2】 前記描画色の変更の反映は、前記グルー
プを構成する各部分画像に対して同一の色コードを統一
させて割り当て、 該割り当てた色コードに、前記指定された描画色を設定
することにより行う、 ことを特徴とする請求項1記載の描画色変更方法。
2. Reflecting the change of the drawing color, assigns the same color code to each partial image forming the group in a unified manner, and sets the specified drawing color to the assigned color code. The drawing color changing method according to claim 1, wherein the drawing color changing method is performed.
【請求項3】 前記部分画像の1部分上の位置に、該1
部分の換わりに配置させて用いられる他の部分画像に
は、該他の部分画像が配置される前記部分画像の前記1
部分に割り当てられている色コードと同一の色コードを
対応させて割り当て、 前記他の部分画像、及び該他の部分画像が配置される前
記部分画像の前記1部分の一方に対して描画色の変更が
指定された場合、その描画色の変更を他方に反映させ
る、 ことを特徴とする請求項1、または2記載の描画色変更
方法。
3. A position on a part of the partial image is
The other partial image used by arranging instead of the part is the one of the partial images in which the other partial image is arranged.
The same color code as the color code assigned to the portion is assigned in association with the other partial image, and one of the one portion of the partial image in which the other partial image is arranged has a drawing color of the drawing color. When the change is designated, the change in the drawing color is reflected in the other, and the drawing color changing method according to claim 1 or 2.
【請求項4】 前記部分画像が複数の部分から構成され
ていた場合、該複数の部分をグループに分け、 前記部分画像を構成する部分の描画色の変更が指定され
たとき、該描画色の変更が指定された部分が属するグル
ープの各部分に対して、前記描画色の変更をそれぞれ反
映させる、 ことを特徴とする請求項1、2、または3記載の描画色
変更方法。
4. When the partial image is composed of a plurality of parts, the plurality of parts are divided into groups, and when the change of the drawing color of the parts forming the partial image is designated, 4. The drawing color changing method according to claim 1, wherein the drawing color change is reflected on each part of the group to which the specified change belongs.
【請求項5】 予め用意された複数の部分画像のなかか
ら選択した部分画像を表示画面上に配置し、該配置した
部分画像を設定されている優先度に従って合成すること
により、1表示画面分の画像を作成する画像作成方法に
適用される前記部分画像の描画色を変更する方法であっ
て、 前記部分画像の1部分上の位置に、該1部分の換わりに
配置させて用いられる他の部分画像に対して、該他の部
分画像が配置される前記部分画像の前記1部分に割り当
てられている色コードと同一の色コードを対応させて割
り当て、 前記他の部分画像、及び該他の部分画像が配置される前
記部分画像の前記1部分の一方に対して描画色の変更が
指定された場合、その描画色の変更を他方に反映させ
る、 ことを特徴とする描画色変更方法。
5. One display screen is prepared by arranging a partial image selected from a plurality of partial images prepared in advance on the display screen and synthesizing the arranged partial images according to the set priority. Is a method for changing the drawing color of the partial image applied to the image creating method for creating the image of another image, which is used by arranging at a position on one part of the partial image instead of the one part. To the partial image, the same color code as the color code assigned to the one portion of the partial image in which the other partial image is arranged is associated and assigned, and the other partial image and the other partial image are assigned. When a drawing color change is designated for one of the one portion of the partial image in which the partial image is arranged, the drawing color change method is reflected in the other one.
【請求項6】 予め用意された複数の部分画像のなかか
ら選択した部分画像を表示画面上に配置し、該配置した
部分画像を設定されている優先度に従って合成すること
により、1表示画面分の画像を作成する画像作成方法に
適用される前記部分画像の描画色を変更する方法であっ
て、 前記部分画像が複数の部分から構成されていた場合、該
複数の部分をグループに分け、 前記部分画像を構成する部分の描画色の変更が指定され
たとき、該描画色の変更が指定された部分が属するグル
ープの各部分に対して、前記描画色の変更をそれぞれ反
映させる、 ことを特徴とする描画色変更方法。
6. One display screen is prepared by arranging a partial image selected from a plurality of partial images prepared in advance on the display screen and synthesizing the arranged partial images according to the set priority. Is a method for changing the drawing color of the partial image applied to the image creating method for creating the image of, when the partial image is composed of a plurality of parts, the plurality of parts are divided into groups, When a change in the drawing color of a part forming a partial image is designated, the change in the drawing color is reflected in each part of the group to which the part in which the change in the drawing color is designated belongs. How to change the drawing color.
【請求項7】 複数の部分画像を記憶した記憶手段を備
え、該記憶手段に記憶されている複数の部分画像のなか
から選択した部分画像を表示画面上に配置し、該配置し
た部分画像を設定されている優先度に従って合成するこ
とにより、1表示画面分の画像を作成する装置であっ
て、 前記部分画像の描画色を指定する色指定手段と、 前記複数の部分画像を予め定められた設定に従ってグル
ープ分けし、前記色指定手段により描画色が指定された
場合、該描画色が指定された部分画像が属するグループ
の各部分画像に対して、前記描画色の変更をそれぞれ反
映させる制御手段と、 を具備したことを特徴とする画像作成装置。
7. A storage means for storing a plurality of partial images is provided, a partial image selected from a plurality of partial images stored in the storage means is arranged on a display screen, and the arranged partial images are displayed. A device for creating an image for one display screen by synthesizing in accordance with the set priority, a color designating unit for designating a drawing color of the partial image, and the plurality of partial images being predetermined. When the drawing color is designated by the color designating means according to the setting, the control means for reflecting the change of the drawing color on each partial image of the group to which the partial image for which the drawing color is designated belongs An image creating apparatus comprising:
【請求項8】 前記制御手段は、前記グループを構成す
る各部分画像に対して同一の色コードを統一させて割り
当て、該割り当てた色コードに、前記色指定手段により
指定された描画色を設定することにより、前記グループ
を構成する各部分画像に描画色の変更を反映させる、 ことを特徴とする請求項7記載の画像作成装置。
8. The control means unifies and assigns the same color code to each partial image forming the group, and sets the drawing color designated by the color designating means to the assigned color code. The image creating apparatus according to claim 7, wherein the change of the drawing color is reflected on each of the partial images forming the group.
【請求項9】 前記制御手段は、前記部分画像の1部分
上の位置に、該1部分の換わりに配置させて用いられる
他の部分画像に対し、該他の部分画像が配置される前記
部分画像の前記1部分に割り当てられている色コードと
同一の色コードを対応させて割り当て、 前記他の部分画像、及び該他の部分画像が配置される前
記部分画像の前記1部分の一方に対して前記色指定手段
により描画色が指定された場合、その描画色の変更を他
方に反映させる、 ことを特徴とする請求項7、または8記載の画像作成装
置。
9. The part in which the other partial image is arranged with respect to another partial image used by being arranged in place of the one part at a position on the one part of the partial image. The same color code as the color code assigned to the one portion of the image is assigned in association with the other partial image and one of the one portion of the partial image in which the other partial image is arranged. 9. When the drawing color is designated by the color designating means, the change of the drawing color is reflected in the other, and the image creating apparatus according to claim 7 or 8.
【請求項10】 前記制御手段は、前記部分画像が複数
の部分から構成されていた場合、該複数の部分をグルー
プに分け、 前記部分画像を構成する部分の描画色の変更が前記色指
定手段により指定されたとき、該描画色の変更が指定さ
れた部分が属するグループの各部分に対して、前記描画
色の変更をそれぞれ反映させる、 ことを特徴とする請求項7、8、または9記載の画像作
成装置。
10. The control means, when the partial image is composed of a plurality of parts, divides the plurality of parts into groups and changes the drawing color of the parts constituting the partial image by the color designating means. The drawing color change is reflected on each part of the group to which the drawing color change specified part belongs, when specified by. Image creation device.
【請求項11】 複数の部分画像を記憶した記憶手段を
備え、該記憶手段に記憶されている複数の部分画像のな
かから選択した部分画像を表示画面上に配置し、該配置
した部分画像を設定されている優先度に従って合成する
ことにより、1表示画面分の画像を作成する装置であっ
て、 前記部分画像の描画色を指定する色指定手段と、 前記部分画像の1部分上の位置に、該1部分の換わりに
配置させて用いられる他の部分画像に対し、該他の部分
画像が配置される前記部分画像の前記1部分に割り当て
られている色コードと同一の色コードを対応させて割り
当て、前記他の部分画像、及び該他の部分画像が配置さ
れる前記部分画像の前記1部分の一方に対して前記色指
定手段により描画色が指定された場合、その描画色の変
更を他方に反映させる制御手段と、 を具備したことを特徴とする画像作成装置。
11. A storage means for storing a plurality of partial images is provided, a partial image selected from the plurality of partial images stored in the storage means is arranged on a display screen, and the arranged partial images are displayed. A device for creating an image for one display screen by synthesizing in accordance with the set priority, and a color designating unit for designating a drawing color of the partial image, and a position on a part of the partial image. , A color code that is the same as the color code assigned to the one portion of the partial image in which the other partial image is arranged is associated with the other partial image that is used instead of the one portion. When the drawing color is specified by the color specifying means for one of the other partial image and the one part of the partial image in which the other partial image is arranged, the drawing color is changed. Reflect on the other Image creating apparatus characterized by comprising a control means.
【請求項12】 複数の部分画像を記憶した記憶手段を
備え、該記憶手段に記憶されている複数の部分画像のな
かから選択した部分画像を表示画面上に配置し、該配置
した部分画像を設定されている優先度に従って合成する
ことにより、1表示画面分の画像を作成する装置であっ
て、 前記部分画像の描画色を指定する色指定手段と、 前記部分画像が複数の部分から構成されていた場合、該
複数の部分をグループに分け、前記部分画像を構成する
部分の描画色の変更が前記色指定手段により指定された
とき、該描画色の変更が指定された部分が属するグルー
プの各部分に対して、前記描画色の変更をそれぞれ反映
させる制御手段と、 を具備したことを特徴とする画像作成装置。
12. A storage unit storing a plurality of partial images, wherein a partial image selected from the plurality of partial images stored in the storage unit is arranged on a display screen, and the arranged partial images are displayed. A device for creating an image for one display screen by synthesizing in accordance with the set priority, comprising a color designating unit for designating a drawing color of the partial image, and the partial image including a plurality of parts. In this case, the plurality of parts are divided into groups, and when the change of the drawing color of the part forming the partial image is designated by the color designating means, the part of the group to which the part of which the drawing color change is designated belongs An image creating apparatus comprising: a control unit that reflects the change of the drawing color on each part.
【請求項13】 前記色指定手段により指定される描画
色に、前記グループを構成する前記部分画像の部分数よ
りも少ない数の複数の描画色データを割り当て、 前記制御手段は、前記色指定手段により描画色が指定さ
れた場合、該描画色に割り当てられた複数の描画色デー
タを用いて他の描画色データを作成し、前記色指定手段
により指定された描画色に割り当てられていた描画色デ
ータ、或いは前記作成した描画色データを、前記グルー
プを構成する前記部分画像の各部分に設定することによ
り、前記グループを構成する各部分に前記描画色の変更
を反映させる、 ことを特徴とする請求項10、または12記載の画像作
成装置。
13. The drawing color designated by the color designating means is assigned a plurality of drawing color data, the number of which is smaller than the number of partial images of the partial images forming the group, and the control means comprises the color designating means. When the drawing color is designated by, the other drawing color data is created by using the plurality of drawing color data assigned to the drawing color, and the drawing color assigned to the drawing color designated by the color designating means. By setting the data or the created drawing color data in each part of the partial image forming the group, the change of the drawing color is reflected in each part forming the group. The image creating apparatus according to claim 10.
【請求項14】 前記部分画像に対して視覚的効果を付
加する効果付加手段を、 さらに具備したことを特徴とする請求項7、8、9、1
0、11、12、または13記載の画像作成装置。
14. An effect adding means for adding a visual effect to the partial image is further provided.
The image creating apparatus according to 0, 11, 12, or 13.
【請求項15】 前記部分画像を、予め定められた時間
管理情報に従って前記表示画面上に配置していくことに
より、前記部分画像の動きを表現した動画を再生させる
動画再生手段を、 さらに具備したことを特徴とする請求項7、8、9、1
0、11、12、13、または14記載の画像作成装
置。
15. A moving image reproducing means for reproducing a moving image expressing the movement of the partial image by arranging the partial image on the display screen according to predetermined time management information. Claims 7, 8, 9, 1 characterized in that
The image creating apparatus described in 0, 11, 12, 13, or 14.
【請求項16】 前記動画再生手段は、吹き出し文字、
及び吹き出し枠からなる吹出しを前記部分画像として再
生させる場合、前記吹出しを配置する前記表示画面上の
位置を、前記吹出しを組み合わせる部分画像を配置させ
る前記表示画面上に位置に応じて決定する、 ことを特徴とする請求項15記載の画像作成装置。
16. The moving image reproducing means is a balloon character,
And when reproducing a balloon consisting of a balloon frame as the partial image, the position on the display screen where the balloon is arranged is determined according to the position on the display screen where the partial image to be combined with the balloon is arranged. The image creating apparatus according to claim 15, wherein:
【請求項17】 前記動画再生手段により動画再生され
る再生位置を指定する再生位置指定手段を、 さらに具備したことを特徴とする請求項15、または1
6記載の画像作成装置。
17. The reproducing apparatus according to claim 15, further comprising a reproducing position designating unit for designating a reproducing position where the moving image is reproduced by the moving image reproducing unit.
6. The image creating device according to item 6.
【請求項18】 前記再生位置指定手段は、前記動画再
生手段による動画再生を停止させる再生停止手段と、 前記動画再生手段により動画再生される位置を、その動
画再生する方向、及びその逆方向の少なくとも一方の方
向に、順次コマ送りさせる再生位置変更手段と、 を備えて構成されることを特徴とする請求項17記載の
画像作成装置。
18. The reproduction position designating means includes a reproduction stopping means for stopping reproduction of a moving image by the moving image reproducing means, and a position at which a moving image is reproduced by the moving image reproducing means in a direction of reproducing the moving image and a direction opposite thereto. 18. The image creating apparatus according to claim 17, further comprising: a reproduction position changing unit for sequentially advancing a frame in at least one direction.
【請求項19】 前記制御手段は、前記動画再生手段に
よる動画再生に、前記色指定手段により部分画像の描画
色が指定された場合、該部分画像を指定された描画色に
変更する、 ことを特徴とする請求項15、16、17、または18
記載の画像作成装置。
19. The control means, when the drawing color of the partial image is designated by the color designating means in the moving image reproduction by the moving image reproducing means, changes the partial image to the designated drawing color. Claim 15, 16, 17, or 18 characterized.
The described image creation device.
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JP2012014440A (en) * 2010-06-30 2012-01-19 Casio Comput Co Ltd Graphic display apparatus and program

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