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JPH09185699A - Drawing color changing method and moving image reproducing apparatus - Google Patents

Drawing color changing method and moving image reproducing apparatus

Info

Publication number
JPH09185699A
JPH09185699A JP35251895A JP35251895A JPH09185699A JP H09185699 A JPH09185699 A JP H09185699A JP 35251895 A JP35251895 A JP 35251895A JP 35251895 A JP35251895 A JP 35251895A JP H09185699 A JPH09185699 A JP H09185699A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
color
animation
drawing color
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP35251895A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3721623B2 (en
Inventor
Tatsuya Iijima
達也 飯島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP35251895A priority Critical patent/JP3721623B2/en
Publication of JPH09185699A publication Critical patent/JPH09185699A/en
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Publication of JP3721623B2 publication Critical patent/JP3721623B2/en
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 所望する描画色でのアニメーション再生を容
易にするとともに、部分画像の描画色の管理に必要なデ
ータ量を低減する。 【解決手段】 CPU101は、テレビ108の画面上
に各種アイコン類を含めて部分画像を表示させる。ユー
ザは、テレビ108の画面上を見ながら、入力装置10
4を用いて部分画像の描画色を指定する。CPU101
は、その指定された描画色のデータを、それが指定され
た再生位置毎に分けてワークRAM103に格納する。
アニメーション再生中は、ワークRAM103に再生位
置毎に分けて格納されている描画色のデータを用いて新
たに描画色のデータを作成し、それを画面上に配置させ
る部分画像に設定する。
(57) Abstract: To easily reproduce an animation with a desired drawing color and reduce the amount of data required for managing the drawing color of a partial image. A CPU 101 displays a partial image including various icons on a screen of a television 108. The user looks at the screen of the television 108 and inputs the input device 10
4 is used to specify the drawing color of the partial image. CPU 101
Stores the designated drawing color data in the work RAM 103 separately for each reproduction position where it is designated.
During the animation reproduction, the drawing color data is newly created using the drawing color data separately stored in the work RAM 103 for each reproduction position and set as the partial image to be arranged on the screen.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、予め用意された複
数の部分画像を用いて動画再生を行う技術に関し、特に
はその部分画像の描画色を変更するための技術に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique for reproducing a moving image using a plurality of partial images prepared in advance, and more particularly to a technique for changing a drawing color of the partial image.

【0002】[0002]

【従来の技術】画像を作成する方式の一つとして、スプ
ライト方式がある。このスプライト方式は、スプライト
(オブジェクト)、バックグランド等の部分画像を合成
する(組み合わせる)ことで画像を作成する方式であ
る。このスプライト方式には、他の方式と比較して高速
に画像の再生を行えるという利点がある。このため、テ
レビゲーム機等の高速な画像再生が要求される装置に広
く採用されている。
2. Description of the Related Art As one of the methods for creating an image, there is a sprite method. This sprite method is a method of creating an image by synthesizing (combining) partial images such as a sprite (object) and a background. The sprite method has an advantage that images can be reproduced at a higher speed than other methods. For this reason, it is widely used in devices such as video game machines that require high-speed image reproduction.

【0003】スプライト方式による画像の再生(描画)
は、通常、各部分画像に対して優先度をそれぞれ設定
し、各部分画像を設定した優先度に従い、優先度が低い
ほうから高いほうに部分画像を積み重ねる(合成する)
ことで行われる。この合成方法で作成された画像では、
優先度が高い部分画像がそれよりも優先度が低い部分画
像を隠すような形になり、画像上には部分画像が択一的
に表示される。その他には、例えば優先度に応じた比率
で部分画像の重なっている部分を混ぜ合わせることで、
それよりも優先度が高い部分画像に隠れている部分画像
を表現する合成方法もある。
Image reproduction (drawing) by the sprite method
Usually sets a priority for each partial image, and stacks (composites) the partial images from the one with the lower priority to the one with the higher priority according to the priority set for each partial image.
It is done by that. In the image created by this composition method,
A partial image having a higher priority is in a shape of hiding a partial image having a lower priority than that, and the partial image is displayed alternatively on the image. In addition, for example, by mixing overlapping portions of partial images at a ratio according to the priority,
There is also a synthesizing method of expressing a partial image hidden in a partial image having a higher priority than that.

【0004】このようなスプライト方式を採用した従来
の動画再生装置では、描画(配置)させる部分画像、及
びその位置や、部分画像の描画色を選択することによ
り、所望する任意の画像を作成することができる。ま
た、例えば少しずつその形状が異なる部分画像を複数用
意し、これら複数の部分画像を、時間管理を行って表示
画面上に配置していくことにより、アニメーション再生
(動画再生)を行うことができる。
In the conventional moving image reproducing apparatus adopting such a sprite system, a desired arbitrary image is created by selecting a partial image to be drawn (arranged), its position, and a drawing color of the partial image. be able to. In addition, for example, by preparing a plurality of partial images each having a slightly different shape, and arranging the plurality of partial images on the display screen with time management, animation reproduction (video reproduction) can be performed. .

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】上記した従来の動画再
生装置では、表示させる部分画像を選択し、それを時間
管理して配置させることで、ユーザは所望のアニメーシ
ョン(動画)再生を行わせることができる。しかし、部
分画像の描画色は、それぞれ別々に管理しているため、
それまでとは異なる描画色で部分画像をアニメーション
再生させる場合、そのアニメーション再生に用いられる
部分画像のなかで描画色を変更させたい部分画像毎に、
それぞれ描画色を新たに指定(設定)しなければならな
かった。その作業は、アニメーション用のセル画を1枚
ずつ塗り替えていくようなものとなり、その作業には非
常に面倒な操作と長い時間を要することから、簡単には
行えないという問題点が生じていた。
SUMMARY OF THE INVENTION In the above-mentioned conventional moving picture reproducing apparatus, a user can reproduce a desired animation (moving picture) by selecting a partial image to be displayed and arranging the partial images for time management. You can However, because the drawing colors of partial images are managed separately,
When animating a partial image with a different drawing color from that before, for each partial image whose drawing color you want to change in the partial images used for that animation reproduction,
Each drawing color had to be newly specified (set). The work was like repainting cels for animation one by one, and it took a very troublesome operation and a long time, so there was a problem that it could not be easily done. .

【0006】操作が面倒(操作性が悪い)、作業に時間
がかかる、といった問題点は、ユーザに悪い印象を与
え、製品の売り上げを低下させる大きな要因となること
から、その問題点の解決は常に希求されている。
Problems such as troublesome operation (poor operability) and time-consuming work give a bad impression to the user and become a major factor of reducing the sales of the product, so that the problem can be solved. Always sought after.

【0007】また、各部分画像毎にその描画色を管理し
ているため、各部分画像毎に、それに設定されている描
画色のデータ、或いは描画色を示すデータを記憶させて
おかなければならず、そのデータの格納に大きな記憶領
域を必要としていたという問題点もあった。
Since the drawing color is managed for each partial image, the drawing color data set for the partial image or the data showing the drawing color must be stored for each partial image. However, there is also a problem that a large storage area is required to store the data.

【0008】部分画像の画像(グラフィック)データ
は、普通、予め用意されるが、周知のように、画像(グ
ラフィック)データの格納には大きな記憶領域が必要な
ため、上記の問題点は深刻である。
The image (graphic) data of the partial image is usually prepared in advance, but as is well known, a large storage area is required to store the image (graphic) data, so the above-mentioned problems are serious. is there.

【0009】本発明の課題は、所望する描画色でのアニ
メーション再生を容易にするとともに、部分画像の描画
色の管理に必要なデータ量を低減することにある。
An object of the present invention is to facilitate animation reproduction in a desired drawing color and reduce the amount of data required for managing the drawing color of a partial image.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様の描
画色変更方法は、予め用意された複数の部分画像を、予
め定められた表示管理用情報に従って表示画面上に配置
していくことにより、動画再生を行う方法に適用される
ことを前提とし、記憶手段に記憶されている複数の部分
画像を予め定められた設定に従ってグループ分けし、部
分画像の描画色が指定された場合、該描画色が指定され
た部分画像が属するグループの部分画像の描画色を、指
定された描画色に基づき、動画再生に合わせて変更させ
る。
In the drawing color changing method according to the first aspect of the present invention, a plurality of partial images prepared in advance are arranged on a display screen in accordance with predetermined display management information. As a result, on the assumption that the method is applied to a method of reproducing a moving image, a plurality of partial images stored in the storage unit are grouped according to a preset setting, and a drawing color of the partial image is designated, The drawing color of the partial image of the group to which the partial image for which the drawing color is designated belongs is changed in accordance with the reproduction of the moving image based on the designated drawing color.

【0011】本発明の第2の態様の描画色変更方法は、
予め用意された複数の部分画像を、予め定められた表示
管理用情報に従って表示画面上に配置していくことによ
り、動画再生を行う方法に適用されることを前提とし、
記憶手段に記憶されている複数の部分画像を予め定めら
れた設定に従ってグループ分けし、グループに属する部
分画像に対して描画色が指定された再生位置を検出し、
グループに属する部分画像に対して指定された描画色、
該描画色が指定された再生位置、該再生位置数の少なく
とも1つを反映させて、動画再生に合わせてグループに
属する部分画像の描画色を変更させる。
The drawing color changing method according to the second aspect of the present invention is
By arranging a plurality of partial images prepared in advance on the display screen in accordance with the predetermined display management information, it is premised that the method is applied to a method of reproducing a moving image,
A plurality of partial images stored in the storage unit are divided into groups according to a preset setting, and a reproduction position in which a drawing color is designated for the partial images belonging to the group is detected,
Drawing color specified for the partial images belonging to the group,
The drawing color of at least one of the designated reproduction position and the number of reproduction positions is reflected to change the drawing color of the partial image belonging to the group in accordance with the reproduction of the moving image.

【0012】なお、上記第1及び第2の態様の描画色変
更方法において、グループに属する部分画像に対する動
画再生に合わせた描画色の変更は、グループに属する各
部分画像に対して統一させて同じ色コードを割り当て、
色コードに設定する描画色を、動画再生の進行に合わせ
て変更させていくことで行う、ことが望ましい。
In the drawing color changing methods of the first and second aspects, the drawing colors are changed in accordance with the moving image reproduction for the partial images belonging to the group by unifying the partial images belonging to the group. Assign a color code,
It is desirable to change the drawing color set in the color code in accordance with the progress of moving image reproduction.

【0013】本発明の第1の態様の動画再生装置は、予
め用意された複数の部分画像を記憶する記憶手段を備
え、予め定められた表示管理用情報に従い、記憶手段に
記憶されている部分画像を表示画面上に配置していくこ
とにより、動画の再生を行うことを前提とし、部分画像
の描画色を指定する色指定手段と、記憶手段に記憶され
ている複数の部分画像を予め定められた設定に従ってグ
ループ分けし、部分画像の描画色が色指定手段により指
定された場合、該描画色が指定された部分画像が属する
グループの部分画像を、動画の再生に合わせて、色指定
手段により指定された描画色に基づいて変更させる制御
手段と、を具備する。
The moving picture reproducing apparatus according to the first aspect of the present invention comprises a storage means for storing a plurality of partial images prepared in advance, and a portion stored in the storage means in accordance with predetermined display management information. By assuming that the moving image is reproduced by arranging the images on the display screen, the color specifying means for specifying the drawing color of the partial image and the plurality of partial images stored in the storage means are predetermined. When the drawing color of the partial image is designated by the color designating means according to the set setting, the partial designating image of the group to which the partial image having the designated drawing color belongs is reproduced by the color designating means. Control means for changing the drawing color specified by the above.

【0014】本発明の第2の態様の動画再生装置は、予
め用意された複数の部分画像を記憶する記憶手段を備
え、予め定められた表示管理用情報に従い、記憶手段に
記憶されている部分画像を表示画面上に配置していくこ
とにより、動画の再生を行うことを前提とし、部分画像
の描画色を指定する色指定手段と、色指定手段により部
分画像の描画色が指定された再生位置を検出する再生位
置検出手段と、記憶手段に記憶されている複数の部分画
像を予め定められた設定に従ってグループ分けし、グル
ープに属する部分画像に対して色指定手段により描画色
が指定された場合、該指定された描画色、及び再生位置
検出手段が検出したその再生位置に基づいて、グループ
が属する部分画像の描画色を、動画の再生に合わせて変
更させる制御手段と、を具備する。
The moving picture reproducing apparatus according to the second aspect of the present invention comprises a storage means for storing a plurality of partial images prepared in advance, and the portion stored in the storage means in accordance with predetermined display management information. It is premised that the moving image is reproduced by arranging the images on the display screen, and the color specifying means for specifying the drawing color of the partial image and the reproduction in which the drawing color of the partial image is specified by the color specifying means A reproduction position detecting means for detecting a position and a plurality of partial images stored in the storage means are divided into groups according to predetermined settings, and a drawing color is designated by the color designating means for the partial images belonging to the group. In this case, a control means for changing the drawing color of the partial image to which the group belongs in accordance with the reproduction of the moving image based on the designated drawing color and the reproduction position detected by the reproduction position detecting means. Comprising a.

【0015】なお、上記第1及び第2の態様の構成にお
いて、制御手段は、グループに属する部分画像に対して
指定された描画色、該描画色が指定された再生位置、該
再生位置数の少なくとも1つを反映させて、グループに
属する部分画像の描画色を、動画再生に合わせて変更す
る、ことが望ましい。
In the configurations of the first and second aspects, the control means sets the drawing color designated for the partial images belonging to the group, the reproduction position where the drawing color is designated, and the number of reproduction positions. It is desirable to reflect at least one and change the drawing color of the partial image belonging to the group in accordance with the moving image reproduction.

【0016】また、グループに属する部分画像に対する
動画再生に合わせた描画色の変更は、グループに属する
各部分画像に対し、統一させて同じ色コードを割り当
て、色コードに設定する描画色を、動画再生の進行に合
わせて変更させていくことで行う、ことが望ましい。
Further, the drawing colors of the partial images belonging to the group can be changed in accordance with the moving image reproduction. The same color code is uniformly assigned to the partial images belonging to the group, and the drawing color set in the color code is changed to the moving image. It is desirable to change it as the playback progresses.

【0017】上記動画再生方法(動画再生装置)では、
通常、動作を表現するために、複数の部分画像が予め用
意される。例えば、ある人物(部分画像)の動きを表現
するために、その人物の形状等を変えてそれを複数用意
する。これにより、例えば、その複数用意した同じ人物
のなかから選択して表示画面上に配置していくことで、
その人物の動作を表現することができるようになる。
In the above moving image reproducing method (moving image reproducing apparatus),
Usually, a plurality of partial images are prepared in advance to express the motion. For example, in order to represent the movement of a person (partial image), the shape of the person is changed and a plurality of them are prepared. With this, for example, by selecting from the plurality of prepared same persons and arranging them on the display screen,
It becomes possible to express the movement of the person.

【0018】このように、上記動画再生方法(或いは、
その装置)では、動作させる部分画像は複数用意されて
いるのが普通であることから、それらをグループにまと
めて一元的に管理し、アニメーション再生中に描画色を
変更させていく視覚的効果を付加する場合には、ユーザ
から与えられた情報を基に、それを加工していくことで
行う。言い換えれば、少ない情報を基にして、多くの情
報を作成するようにする。
As described above, the moving image reproducing method (or
In that device), it is normal that multiple partial images to be operated are prepared, so they are grouped into a group and managed centrally, and the visual effect of changing the drawing color during animation playback is provided. When adding, it is done by processing it based on the information given by the user. In other words, a large amount of information is created based on a small amount of information.

【0019】その情報を作成する方法を予め設定してお
くことにより、ユーザは、所望の視覚的効果が得られる
情報(描画色)を与えるだけで、その情報を与える部分
画像が人物であればその人物に対して所望の視覚的効果
を付加したアニメーション再生が可能となる。また、ユ
ーザが与えなければならない情報量が少ないことから、
その情報を与えるための作業は簡単化して短時間で行え
るようになり、作成できる情報は随時作成すれば良いこ
とから、情報の記憶に要する領域は非常に小さくなる。
By presetting the method of creating the information, the user only needs to provide the information (drawing color) with which the desired visual effect can be obtained, and if the partial image giving the information is a person. It is possible to perform animation reproduction with a desired visual effect added to the person. Also, since the amount of information that the user has to provide is small,
The work for giving the information is simplified and can be performed in a short time, and since the information that can be created can be created at any time, the area required for storing the information is extremely small.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しながら、本発
明の実施の形態につき詳細に説明する。 <第1の実施の形態> ・回路の全体構成、及びその動作 図1は、第1の実施の形態が適用されたシステムの全体
回路構成図である。この図1に示すシステムは、テレビ
108と、そのテレビ108に接続させて用いられる動
画再生装置とから構成される。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. <First Embodiment> • Overall circuit configuration and operation thereof FIG. 1 is an overall circuit configuration diagram of a system to which the first embodiment is applied. The system shown in FIG. 1 is composed of a television 108 and a moving image reproducing apparatus used by connecting to the television 108.

【0021】図1に示すように、本システムは、システ
ム全体の制御を実行するCPU101と、制御プログラ
ム、各種データ等を格納したプログラム/データROM
102と、主にCPU101がワーク用として使用する
ワークRAM103と、CPU101に接続された入力
装置104と、プログラム/データROM102に格納
されている画像データを用いた画像処理を行うVDP
(ビデオディスプレイプロセッサ)105と、スプライ
ト(オブジェクト)、バックグラウンドの各部分画像の
画像(グラフィック)データが格納されるSRAM(ス
タティックRAM)106と、VDP105が出力した
RGBアナログ映像信号をNTSC方式の信号に変換す
るエンコーダ107と、上記テレビ108とを備えて構
成されている。
As shown in FIG. 1, the present system includes a CPU 101 that executes control of the entire system, and a program / data ROM that stores a control program, various data, and the like.
102, a work RAM 103 mainly used by the CPU 101 for work, an input device 104 connected to the CPU 101, and a VDP that performs image processing using image data stored in the program / data ROM 102.
(Video display processor) 105, SRAM (static RAM) 106 in which image (graphic) data of each partial image of sprite (object) and background is stored, and RGB analog video signal output from VDP 105 is an NTSC system signal. It is configured to include an encoder 107 for converting to the above and the television 108.

【0022】上記入力装置104としては、例えば図1
に示したようなコントロールパッドが採用される。この
コントロールパッド104上には、ユーザにより操作さ
れる各種キーが備えられている。具体的には、テレビ1
08の画面上に表示されたカーソルアイコンを移動させ
るためのカーソル移動キーKY1、アニメーション再生
のスタート/ストップを指示するためのスタート/スト
ップキーKY2、アニメーション再生させる画像を最初
の画像に戻すためのリセットキーKY3、設定されてい
るモードを変更するためのモード変更キーKY4、画像
(動画)の作成において選択した内容を確定させるため
の決定キーKY5、アニメーションとして表示させる画
像を順序方向(正方向)に、1コマ分だけ進める正方向
コマ送りキーKY6、及びその逆方向に1コマ分だけ戻
す逆方向コマ送りキーKY7を備えている。
As the input device 104, for example, FIG.
The control pad as shown in is adopted. Various keys operated by a user are provided on the control pad 104. Specifically, TV 1
Cursor movement key KY1 for moving the cursor icon displayed on the 08 screen, start / stop key KY2 for instructing start / stop of animation reproduction, reset for returning the image to be reproduced to the initial image Key KY3, mode change key KY4 for changing the set mode, enter key KY5 for confirming the contents selected in creating the image (moving image), and the image to be displayed as an animation in the forward direction (forward direction). A forward frame advance key KY6 for advancing by one frame and a reverse frame advance key KY7 for returning by one frame in the reverse direction are provided.

【0023】以上の構成において、動作の概略を説明す
る。CPU101は、プログラム/データROM102
から読み出した制御プログラムを実行することで、ワー
クRAM103を使用しながら、コントロールパッド1
04に対して行われたキー操作の検出、及びVDP10
5の制御を行う。
An outline of the operation of the above configuration will be described. CPU 101 is a program / data ROM 102
By executing the control program read from the control pad 1 while using the work RAM 103.
04 key detection performed on VDP10
5 is performed.

【0024】プログラム/データROM102には、画
像を構成するスプライト(オブジェクト)、バックグラ
ウンドの各部分画像の画像(グラフィック)データが格
納されている。スプライト(オブジェクト)は、主とし
て動く(形状の変化を含む)ものを表現するためのパー
ツであり、他方のバックグラウンドは、背景を表現する
ためのパーツである。CPU101は、このROM10
2に格納されている画像(グラフィック)データをVD
P105に転送し、VDP105に、その画像(グラフ
ィック)データをSRAM106に格納させる。CPU
101は、VDP105に転送する画像(グラフィッ
ク)データを、予め定められた設定、ユーザがコントロ
ールパッド104に対して行った操作内容等から決定す
る。
The program / data ROM 102 stores image (graphic) data of sprites (objects) forming images and background partial images. Sprites (objects) are parts that mainly represent moving objects (including changes in shape), and the other background is a part that represents a background. CPU 101 uses this ROM 10
VD image (graphic) data stored in 2
Then, the image data (graphic) data is stored in the SRAM 106 by the VDP 105. CPU
Reference numeral 101 determines image (graphic) data to be transferred to the VDP 105 based on predetermined settings, operation contents performed by the user on the control pad 104, and the like.

【0025】CPU101から画像(グラフィック)デ
ータを転送されたVDP105は、転送された画像(グ
ラフィック)データを所定の形式でSRAM106に格
納する。CPU101から転送された画像(グラフィッ
ク)データを上記SRAM106に格納した後は、SR
AM106に格納した画像(グラフィック)データを用
いて、表示させる画像のRGBアナログ映像信号を1走
査線毎に生成する。
The VDP 105 to which the image (graphic) data has been transferred from the CPU 101 stores the transferred image (graphic) data in the SRAM 106 in a predetermined format. After the image (graphic) data transferred from the CPU 101 is stored in the SRAM 106, the SR
Using the image (graphic) data stored in the AM 106, the RGB analog video signal of the image to be displayed is generated for each scanning line.

【0026】VDP105が生成したRGBアナログ映
像信号は、エンコーダ107に出力される。エンコーダ
107は、この映像信号で表現される画像をテレビ10
8の画面上に表示させるために、その映像信号をテレビ
規格であるNTSC方式の映像信号に変換した後、テレ
ビ108に出力する。このテレビ108は、画面をラス
タ走査することで、画面上に画像を描画する。 ・VDP105の構成、及び動作 図2は、VDP105の構成図である。
The RGB analog video signal generated by the VDP 105 is output to the encoder 107. The encoder 107 displays the image represented by this video signal on the television 10
In order to display on the screen of No. 8, the video signal is converted into an NTSC system video signal which is a television standard, and then output to the television 108. The television 108 draws an image on the screen by raster-scanning the screen. -Configuration and operation of VDP 105 FIG. 2 is a configuration diagram of the VDP 105.

【0027】このVDP105は、上記したように、表
示させる画像のRGBデータを生成することにより、テ
レビ108への画面表示を制御する。その構成として
は、以下のものを備える。
As described above, the VDP 105 controls the screen display on the television 108 by generating the RGB data of the image to be displayed. The configuration includes the following.

【0028】先ず、CPUインタフェース部201は、
CPU101との間のデータ転送時におけるインタフェ
ースを制御する。SRAMインタフェース部202は、
後述するオブジェクトジェネレータ部203、及びバッ
クグラウンドジェネレータ部205が、SRAM106
に格納されているスプライト(オブジェクト)又はバッ
クグラウンド(背景)の画像(グラフィック)データを
アクセスする場合のインタフェースを制御する。また、
CPU101から転送されたスプライト(オブジェク
ト)、バックグラウンドの画像(グラフィック)データ
を、CPUインターフェイス部201、データバス21
4を介して受け取り、CPU101がCPUインターフ
ェイス部201、アドレスバス213を介して指定した
アドレスに従ってSRAM106にそれを格納する。
First, the CPU interface unit 201
It controls an interface during data transfer with the CPU 101. The SRAM interface unit 202
The object generator unit 203 and the background generator unit 205, which will be described later, are provided in the SRAM 106.
Controls the interface when accessing image (graphic) data of a sprite (object) or a background (background) stored in the. Also,
The sprite (object) and background image (graphic) data transferred from the CPU 101 are transferred to the CPU interface unit 201 and the data bus 21.
4, and receives it via the CPU interface unit 201 and the address bus 213, and stores it in the SRAM 106 according to the specified address.

【0029】オブジェクトジェネレータ部203、及び
バックグラウンドジェネレータ部204は、各水平期間
(図13参照)毎に、SRAM106から、次の水平表
示期間内の各ドットの表示座標に配置されるスプライト
(オブジェクト)、或いはバックグラウンドの画像(グ
ラフィック)データを読み込み、それぞれの内部のバッ
ファに格納する。
The object generator unit 203 and the background generator unit 204 are arranged in each horizontal period (see FIG. 13) from the SRAM 106 at sprites (objects) arranged at the display coordinates of each dot in the next horizontal display period. Alternatively, the background image (graphic) data is read and stored in each internal buffer.

【0030】オブジェクトアトリビュートメモリ(OA
M)部205は、SRAM106に格納されているスプ
ライト(オブジェクト)の表示座標を格納する。この表
示座標は、オブジェクトジェネレータ部205が、SR
AM106からSRAMインタフェース部202を介し
てスプライト(オブジェクト)の画像(グラフィック)
データを読み出すときのタイミングに対応する。オブジ
ェクトジェネレータ部203は、各スプライト(オブジ
ェクト)の表示座標に従い、SRAM106からSRA
Mインタフェース部202を介して対象とするスプライ
ト(オブジェクト)の画像(グラフィック)データの読
み出しを行う。
Object attribute memory (OA
The M) unit 205 stores the display coordinates of the sprite (object) stored in the SRAM 106. This display coordinate is set by the object generator unit 205 by SR
Image (graphic) of sprite (object) from AM 106 via SRAM interface unit 202
This corresponds to the timing when reading data. The object generator unit 203 reads the SRAM 106 from the SRAM 106 according to the display coordinates of each sprite (object).
The image (graphic) data of the target sprite (object) is read via the M interface unit 202.

【0031】画像(グラフィック)データは、例えば各
ドットの描画色を示す色コードの集合体として用意され
る。プライオリティコントローラ部206は、各水平表
示期間内に対応している各ドット毎に、オブジェクトジ
ェネレータ部203、或いはバックグラウンドジェネレ
ータ部204がそれぞれ出力した色コードのうちの1つ
を予め定められたプライオリティ(優先順位)に従って
選択して出力する。
The image (graphic) data is prepared as a set of color codes indicating the drawing color of each dot, for example. The priority controller unit 206 determines, for each dot corresponding to each horizontal display period, one of the color codes output by the object generator unit 203 or the background generator unit 204 as a predetermined priority ( Select and output according to the priority order.

【0032】カラールックアップテーブル部207は、
各色コードに割り当てられたR(赤)、G(緑)、B
(青)のデジタルデータ(RGBデータ)をそれぞれ別
の記憶領域に格納しており、プライオリティコントロー
ラ部206が出力した色コードに割り当てられているR
GBデータを選択してRGB D/A変換部208に出
力する。
The color lookup table section 207
R (red), G (green), B assigned to each color code
R (blue) digital data (RGB data) is stored in different storage areas and is assigned to the color code output by the priority controller unit 206.
The GB data is selected and output to the RGB D / A conversion unit 208.

【0033】RGB D/A変換部208は、カラール
ックアップテーブル部207が出力したRGBデジタル
データをRGBアナログ映像信号に変換して出力する。
オシレータ部209は、VDP105の各部が動作する
うえで必要な各種クロックを生成する。
The RGB D / A converter 208 converts the RGB digital data output by the color lookup table 207 into an RGB analog video signal and outputs it.
The oscillator unit 209 generates various clocks necessary for each unit of the VDP 105 to operate.

【0034】水平/垂直同期カウンタ部210は、オシ
レータ部209が出力するクロックに従って、画像表示
に必要な水平同期カウンタ値(水平同期信号)及び垂直
同期カウンタ値(垂直同期信号)を生成するためのカウ
ンタ回路である。
The horizontal / vertical synchronization counter unit 210 generates a horizontal synchronization counter value (horizontal synchronization signal) and a vertical synchronization counter value (vertical synchronization signal) necessary for image display according to the clock output from the oscillator unit 209. It is a counter circuit.

【0035】デコーダ部211は、水平/垂直同期カウ
ンタ部210が出力するカウンタ値から水平同期カウン
タ値及び垂直同期カウンタ値をデコードし、VDP10
5内の各部に供給する。
The decoder unit 211 decodes the horizontal synchronization counter value and the vertical synchronization counter value from the counter value output by the horizontal / vertical synchronization counter unit 210, and outputs the VDP10.
Supply to each part in 5.

【0036】ビデオ信号ジェネレータ部212は、デコ
ーダ部211が出力する水平同期カウンタ値及び垂直同
期カウンタ値から、エンコーダ107が必要とするビデ
オ信号を生成し、エンコーダ107に供給する。
The video signal generator 212 generates a video signal required by the encoder 107 from the horizontal sync counter value and the vertical sync counter value output from the decoder 211, and supplies the video signal to the encoder 107.

【0037】次に、上述の構成を有するVDP105の
概略動作について説明する。本実施の形態によるVDP
105は、図3に示すように、各ジェネレータ部203
〜204が出力する画像(グラフィック)データで表現
される画像をそれぞれ仮想的な表示面とし、これらの表
示面を重ねることで1枚の表示画面(画像)を形成させ
る。
Next, the general operation of the VDP 105 having the above configuration will be described. VDP according to the present embodiment
105, as shown in FIG.
The images represented by the image (graphic) data output by 204 to 204 are virtual display surfaces, and one display screen (image) is formed by overlapping these display surfaces.

【0038】図3において、背景面はバックグラウンド
ジェネレータ部204によって作成され、その他の表示
面であるオブジェクト面、及びアイコン面はオブジェク
トジェネレータ部203によって作成される。これらの
表示面は、奥から手前に向けて、背景面、オブジェクト
面、アイコン面の順に配置されている。
In FIG. 3, the background surface is created by the background generator unit 204, and the other display surfaces, the object surface and the icon surface, are created by the object generator unit 203. These display surfaces are arranged from the back to the front in the order of the background surface, the object surface, and the icon surface.

【0039】VDP105内の特には図示しない表示制
御レジスタには、これら背景面、オブジェクト面、アイ
コン面のそれぞれの表示の有無を示すフラグが格納され
る。CPU101は、この表示制御レジスタにアクセス
して、各表示面の表示/非表示を設定する。
The display control register (not shown) in the VDP 105 stores flags indicating whether or not each of the background surface, object surface, and icon surface is displayed. The CPU 101 accesses this display control register and sets display / non-display of each display surface.

【0040】各表示面のプライオリティは、手前の表示
面ほど高く設定されている。プライオリティコントロー
ラ部206は、各表示面に設定されている優先度に従
い、各ドット毎に、各ジェネレータ部203〜204か
ら出力された画像(グラフィック)データ(色コード)
のなかから1つを選択してそれをカラールックアップテ
ーブル部207に出力する。この選択は、当然のことな
がら、各ジェネレータ部204〜206のなかで選択の
対称となる色コード(透明色が設定されていない色コー
ド)を出力しているものの間で行う。これにより、各表
示面は、プライオリティが高い表示面がそれよりもプラ
イオリティが低い表示面を隠すような形で合成される。
The priority of each display surface is set to be higher on the front display surface. The priority controller unit 206, for each dot, outputs image (graphic) data (color code) from each generator unit 203 to 204 according to the priority set on each display surface.
One of them is selected and output to the color lookup table unit 207. As a matter of course, this selection is performed among the generators 204 to 206 that output color codes that are symmetrical to the selection (color codes for which a transparent color is not set). As a result, the display surfaces are combined in such a manner that the display surface having a high priority hides the display surface having a lower priority.

【0041】背景面には背景がアサインされ、オブジェ
クト面には表示画面上で動かすものがアサインされ、ア
イコン面には画像の作成に必要な各種アイコン類等がア
サインされる。具体的には、図3に示すように、オブジ
ェクト面にはキャラクタがアサインされ、アイコン面に
はパレット変更アイコン、パレットアイコン群、及びカ
ーソルアイコンがアサインされている。以降の説明は、
各表示面に、図3に示す部分画像がそれぞれアサインさ
れていることを前提として行う。これは、説明を具体的
にすることにより、理解を容易とするためである。ま
た、表示面に配置されるパーツについては、それを特定
しない場合には部分画像と表現することとする。
A background is assigned to the background surface, an object to be moved on the display screen is assigned to the object surface, and various icons and the like necessary for creating an image are assigned to the icon surface. Specifically, as shown in FIG. 3, a character is assigned to the object surface, and a palette change icon, a palette icon group, and a cursor icon are assigned to the icon surface. The following explanation is
It is assumed that the partial images shown in FIG. 3 are assigned to the respective display surfaces. This is to facilitate understanding by making the explanation concrete. In addition, the parts arranged on the display surface will be expressed as partial images unless specified.

【0042】本実施の形態では、オブジェクト面にアサ
インされている部分画像、即ちキャラクタの表示の有
無、及び表示させる部分画像の描画色を指定することに
より、1画面分の画像の作成が行われる。特に詳細な説
明は省略するが、表示させる部分画像の選択は、例えば
表示可能な部分画像の名称(アイコン面にアサインされ
る)を表示させたなかから、ユーザがカーソルキーKY
1、決定キーKY5等を操作することで行われる。
In the present embodiment, the image for one screen is created by designating the partial image assigned to the object surface, that is, whether or not the character is displayed and the drawing color of the partial image to be displayed. . Although a detailed description is omitted, the user selects the partial image to be displayed, for example, by displaying the name of the partial image that can be displayed (assigned to the icon surface) and then selecting the cursor key KY.
1. The operation is performed by operating the enter key KY5 and the like.

【0043】また、本実施の形態では、これらの部分画
像の画像(グラフィック)データの他に、これら部分画
像を動作させる、いわゆるアニメーションとしての再生
を行うためのデータがプログラム/データROM102
に格納されている。
Further, in the present embodiment, in addition to the image (graphic) data of these partial images, data for operating these partial images, that is, for reproducing as so-called animation, is the program / data ROM 102.
Is stored in

【0044】図4は、キャラクタの表示に関わるデータ
の構成図であり、同図(a)はキャラクタ表示用、同図
(b)はキャラクタ動作用のデータの構成例である。こ
れらは、プログラム/データROM102に格納されて
いるデータである。
4A and 4B are configuration diagrams of data relating to character display. FIG. 4A shows an example of data configuration for character display, and FIG. 4B shows an example of data configuration for character movement. These are the data stored in the program / data ROM 102.

【0045】キャラクタ表示用のデータは、アニメーシ
ョンデータと画像(グラフィック)データとからなる。
図4(a)のアニメーションデータは、画像(グラフィ
ック)データに付与した番号である画像(グラフィッ
ク)データ番号と、その画像(グラフィック)データ番
号の画像(グラフィック)データを表示させている時間
を示す待ち時間とからなる。待ち時間は、予め定められ
た時間単位で表現した際の値で用意されている。データ
#16の<最初に戻る>コマンドは、アニメーションデ
ータの最初のデータ#0に戻すことを意味する。
The data for character display consists of animation data and image (graphic) data.
The animation data in FIG. 4A indicates an image (graphic) data number which is a number given to the image (graphic) data and a time when the image (graphic) data having the image (graphic) data number is displayed. It consists of waiting time. The waiting time is prepared as a value when expressed in a predetermined time unit. The <return to first> command of data # 16 means to return to the first data # 0 of the animation data.

【0046】図4(b)の移動量データは、キャラクタ
が前回の表示位置から移動させるX方向、Y方向の移動
量、及び待ち時間からなる。これらは、キャラクタの表
示位置管理を行うためのデータである。一方、初期位置
データは、キャラクタの初期表示位置を示すデータであ
る。初期のX座標、Y座標、及び最初に移動量データが
加算されるまでの待ち時間からなる。
The movement amount data shown in FIG. 4B is composed of an X-direction movement amount, a Y-direction movement amount by which the character is moved from the previous display position, and a waiting time. These are data for managing the display position of the character. On the other hand, the initial position data is data indicating the initial display position of the character. It consists of an initial X coordinate, a Y coordinate, and a waiting time until the movement amount data is first added.

【0047】部分画像の描画色は、図3に示すパレット
アイコン群のなかからパレットアイコンを一つ選択し、
その選択したパレットアイコンで描画させたい部分(部
分画像を構成する1領域)を指定することで変更(設
定)する。パレットアイコンの選択は、カーソルアイコ
ンを所望のパレットアイコンの位置に移動させた後、決
定キーKY5を操作することで行う。描画色の変更を所
望する部分の指定は、カーソルアイコンをその部分に移
動させた後、決定キーKY5を操作することで行う。
For the drawing color of the partial image, one palette icon is selected from the palette icon group shown in FIG.
The selected palette icon is used to change (set) by designating a portion to be drawn (one area forming a partial image). The selection of the palette icon is performed by moving the cursor icon to the desired position of the palette icon and then operating the enter key KY5. Designation of a portion for which the drawing color is desired to be changed is performed by moving the cursor icon to that portion and then operating the enter key KY5.

【0048】本実施の形態では、ユーザの様々な要求に
対応できるように、パレットアイコン群(パレット)を
複数用意している。パレット変更アイコンは、表示させ
るパレットアイコン群(パレット)の変更を指示するた
めのものであり、パレット変更アイコンがクリックされ
る度に、パレット(パレットアイコン群)が所定の順序
でサイクリックに切り替わって表示される。このパレッ
ト(パレットアイコン群)毎に表示させる描画色のデー
タ(RGBデータ)は、図5に示すフォーマットでプロ
グラム/データROM102に格納されている(図中、
#を付けて示す数字はパレット番号)。
In this embodiment, a plurality of palette icon groups (palettes) are prepared so as to meet various user requests. The palette change icon is for instructing to change the palette icon group (palette) to be displayed. Each time the palette change icon is clicked, the palette (palette icon group) is cyclically switched in a predetermined order. Is displayed. The drawing color data (RGB data) to be displayed for each palette (palette icon group) is stored in the program / data ROM 102 in the format shown in FIG. 5 (in the figure,
Numbers with # are palette numbers).

【0049】プログラム/データROM102に格納さ
れているこれら各種データは、デフォルトで指定されて
いる内容、或いはユーザがコントロールパッド104を
操作することで指定した内容に従ってCPU101によ
り読み出される。CPU101は、これらのデータを読
み出すと、データの種類により、そのまま、或いは加工
してVDP105に送出する。
These various data stored in the program / data ROM 102 are read by the CPU 101 according to the contents designated by default or the contents designated by the user operating the control pad 104. When the CPU 101 reads out these data, it sends them to the VDP 105 as they are or after processing them, depending on the type of the data.

【0050】CPU101がVDP105に送出した画
像(グラフィック)データは、CPUインターフェイス
部201、データバス214、及びSRAMインターフ
ェイス部202を介してSRAM106に送られる。S
RAM106は、CPUインターフェイス部201、ア
ドレスバス213、及びSRAMインターフェイス部2
02を介してCPU101が指定したアドレスに、CP
U101から送られた画像(グラフィック)データを図
6に示すフォーマットで格納する。
The image (graphic) data sent from the CPU 101 to the VDP 105 is sent to the SRAM 106 via the CPU interface unit 201, the data bus 214, and the SRAM interface unit 202. S
The RAM 106 includes a CPU interface unit 201, an address bus 213, and an SRAM interface unit 2
CP to the address specified by the CPU 101 via 02
The image (graphic) data sent from U101 is stored in the format shown in FIG.

【0051】背景を除く部分画像は、座標位置の設定に
より、それが配置(表示)される位置が制御される。C
PU101は、SRAM106に格納されている部分画
像(画像(グラフィック)データ)を表示させる座標位
置等の属性を示すデータ(属性データ)を生成し、VD
P105に送出する。VDP105は、この属性データ
を、CPUインターフェイス部201、データバス21
4を介してOAM部205に送る。OAM部205は、
この送られた属性データを、CPUインターフェイス部
201、アドレスバス213を介してCPU101が指
定したアドレスに図6に示すフォーマットで格納する。
The position where the partial image excluding the background is arranged (displayed) is controlled by setting the coordinate position. C
The PU 101 generates data (attribute data) indicating attributes such as a coordinate position for displaying a partial image (image (graphic) data) stored in the SRAM 106, and VD
It is sent to P105. The VDP 105 transfers this attribute data to the CPU interface unit 201 and the data bus 21.
4 to the OAM unit 205. The OAM unit 205
The sent attribute data is stored in the address designated by the CPU 101 via the CPU interface unit 201 and the address bus 213 in the format shown in FIG.

【0052】図6に示すように、各部分画像の画像(グ
ラフィック)データとその属性データは、それが格納さ
れる領域が予め定められており、それらは対応づけられ
て格納される。各部分画像は、それがアサインされてい
る表示面のプライオリティの他に、同一の表示面内にお
けるプライオリティが設定されている。この同一の表示
面内におけるプライオリティは、OAM部205(SR
AM106)に格納される位置により制御されている。
図7において上方に位置しているものほどプライオリテ
ィが高く設定されている。具体的には、アイコン面にお
いてはカーソルアイコン、パレット変更アイコン、パレ
ットアイコン群の順に高いプライオリティが設定されて
いる。
As shown in FIG. 6, the image (graphic) data of each partial image and its attribute data have predetermined areas for storing them, and they are stored in association with each other. For each partial image, in addition to the priority of the display surface to which it is assigned, the priority within the same display surface is set. The priority within the same display surface is determined by the OAM unit 205 (SR
It is controlled by the position stored in AM 106).
In FIG. 7, the higher the priority, the higher the priority. Specifically, on the icon surface, a cursor icon, a palette change icon, and a palette icon group are set in order of higher priority.

【0053】なお、上記部分画像の属性データは、図6
に示すように、その部分画像を左右に反転表示させるか
否かを示す左右反転フラグ、この属性データに対応する
SRAM106内の部分画像を特定させるキャラクタ番
号(図中、キャラクタ#N(Nは整数)で表現)、その
部分画像を表示させるX、Y座標から構成される。
The attribute data of the partial image is shown in FIG.
As shown in FIG. 5, a left / right inversion flag indicating whether or not the partial image is horizontally displayed in reverse, a character number for identifying the partial image in the SRAM 106 corresponding to the attribute data (in the figure, character #N (N is an integer )) And the X and Y coordinates for displaying the partial image.

【0054】オブジェクトジェネレータ部203は、各
水平期間内の時分割された各タイミングで、SRAMイ
ンターフェイス部202をアクセスする。このとき、オ
ブジェクトジェネレータ部203は、OAM部205に
格納された属性データを基に、SRAM106から読み
出された画像(グラフィック)データを内部のラインバ
ッファに格納するタイミングを計算し、そのタイミング
で画像(グラフィック)データを各表示面別のラインバ
ッファに格納する。これらのラインバッファには、同一
の表示面内におけるプライオリティの高さで優先させ
て、部分画像の画像(グラフィック)データが格納され
る。
The object generator unit 203 accesses the SRAM interface unit 202 at each time-divided timing within each horizontal period. At this time, the object generator unit 203 calculates the timing of storing the image (graphic) data read from the SRAM 106 in the internal line buffer based on the attribute data stored in the OAM unit 205, and at that timing the image (Graphic) data is stored in the line buffer for each display surface. In these line buffers, the image (graphic) data of the partial image is stored by giving priority to the priority of the same display surface.

【0055】他方のバックグラウンドジェネレータ部2
04は、オブジェクトジェネレータ部203とは別に、
各水平期間内の時分割された各タイミングで、SRAM
インターフェイス部202をアクセスして、SRAM1
06から次の水平期間内に表示すべき背景の画像(グラ
フィック)データを1ライン分読み出し、それを内部の
ラインバッファに格納する。
The other background generator section 2
04 is separate from the object generator unit 203,
SRAM at each time-divided timing within each horizontal period
Access the interface unit 202 to access the SRAM1
One line of background image (graphic) data to be displayed within the next horizontal period from 06 is read and stored in an internal line buffer.

【0056】このようにして、オブジェクトジェネレー
タ部203内の2つのラインバッファには、オブジェク
ト面、アイコン面にそれぞれ配置させる次の1ライン分
の画像(グラフィック)データ(色コード)が、各水平
期間毎に格納される。他方のバックグラウンドジェネレ
ータ部204内のラインバッファには、背景面に配置さ
せる次の1ライン分の画像(グラフィック)データ(色
コード)が、各水平期間毎に格納される。
In this way, in the two line buffers in the object generator unit 203, the image (graphic) data (color code) for the next one line to be arranged on the object plane and the icon plane is stored in each horizontal period. It is stored for each. The line buffer in the other background generator unit 204 stores image (graphic) data (color code) for the next one line to be arranged on the background surface for each horizontal period.

【0057】オブジェクトジェネレータ部203、バッ
クグラウンドジェネレータ部204は、水平/垂直同期
カウンタ部210から出力される水平同期カウンタ値を
入力し、該カウント値に対応する色コードをその内部の
ラインバッファから読み出してプライオリティコントロ
ーラ部206に出力する。
The object generator section 203 and the background generator section 204 receive the horizontal sync counter value output from the horizontal / vertical sync counter section 210, and read the color code corresponding to the count value from the line buffer therein. Output to the priority controller unit 206.

【0058】プライオリティコントローラ部206は、
各ジェネレータ部203、204から出力されたライン
バッファ(表示面)毎の色コードを入力すると、各表示
面に設定されているプライオリティの高さでそのなかか
らひとつの色コードを選択してCLT部207に出力す
る。
The priority controller unit 206 is
When the color code for each line buffer (display surface) output from each of the generator units 203 and 204 is input, one color code is selected from among the color codes set in each display surface and the CLT unit is selected. Output to 207.

【0059】上述したように、CLT部207は、各色
コード毎にそれに割り当てたRGBデータをそれぞれ別
の記憶領域に格納したものであり、プライオリティコン
トローラ部206が出力した色コードに設定されている
RGBデータをRGB D/A変換部208に出力す
る。本実施の形態では、図7に示すように、部分画像の
種類毎に色コードを割り当て、また、その部分画像を構
成する各部分(領域)の色コードは全て同じ値に統一さ
せている(図10〜図12参照)。
As described above, the CLT section 207 stores the RGB data assigned to each color code in different storage areas, and the RGB code set in the color code output by the priority controller section 206. The data is output to the RGB D / A conversion unit 208. In the present embodiment, as shown in FIG. 7, a color code is assigned to each type of partial image, and the color codes of the respective parts (areas) forming the partial image are all unified to the same value ( (See FIGS. 10 to 12).

【0060】スプライト方式によるアニメーション再生
では、その表示位置、その形状の変形等を行うことによ
り、部分画像の動作を実現する手法が用いられる。本実
施の形態においては、図4から判るように、同一の種類
として分類される部分画像を複数用意し、その部分画像
の表示切り換え、及びそれの表示位置の移動を行うこと
により、部分画像の動作を実現させている。
In the animation reproduction by the sprite system, a method of realizing the operation of the partial image by changing the display position, the shape, etc. is used. In the present embodiment, as can be seen from FIG. 4, a plurality of partial images classified as the same type are prepared, the display of the partial images is switched, and the display position of the partial images is moved. The operation is realized.

【0061】アニメーション再生を行う場合、複数用意
されている各部分画像にはそれぞれ描画色が設定されて
いる。このことから、従来、部分画像の描画色の変更に
は、各部分画像に設定されている描画色をそれぞれ変更
しなければならず、そのために非常に面倒な作業が要求
されていた。
When performing animation reproduction, a drawing color is set for each of the prepared partial images. Therefore, conventionally, in order to change the drawing color of the partial image, it is necessary to change the drawing color set in each partial image, which requires a very troublesome work.

【0062】本実施の形態は、表示画面(各表示面を合
成後のもの)を構成する各ドットのRGBデータを、C
LT部207を用いて生成する方式を採用しているシス
テムに本発明を適用させたものである。このため、図7
に示すように、各部分画像の種類毎に色コードを割り当
て、各色コードに設定されているRGBデータを、CL
T部207のその色コードに割り当てた記憶領域に格納
することにより、部分画像の描画色の変更を種類別に一
度に行うことができる。言い換えれば、種類別にグルー
プにまとめた複数の部分画像の描画色を一元的に管理す
ることができる。これにより、描画色の変更に要する作
業が簡易化するとともに、ユーザはその作業を短時間で
終了させることができる。また、各部分画像別にその描
画色の設定情報を記憶しておく必要がなくなるので、ワ
ークRAM104、更にはプログラム/データROM1
02に必要な記憶容量を小さくさせることができる。
In the present embodiment, the RGB data of each dot forming the display screen (after combining the display surfaces) is converted into C
The present invention is applied to a system that adopts a method of generating using the LT unit 207. Therefore, in FIG.
As shown in, the color code is assigned to each type of each partial image, and the RGB data set in each color code is CL
By storing in the storage area assigned to the color code of the T unit 207, it is possible to change the drawing color of the partial image at once for each type. In other words, it is possible to centrally manage the drawing colors of a plurality of partial images grouped by type. This simplifies the work required to change the drawing color and allows the user to finish the work in a short time. Further, since it is not necessary to store the setting information of the drawing color for each partial image, the work RAM 104, and further the program / data ROM 1
It is possible to reduce the storage capacity required for 02.

【0063】図10〜図12は、各表示面(背景面、オ
ブジェクト面、アイコン面)にアサインされた各部分画
像を構成する各領域(主要部分)に割り当てた色コード
を示している。
FIGS. 10 to 12 show color codes assigned to respective areas (main parts) constituting respective partial images assigned to respective display surfaces (background surface, object surface, icon surface).

【0064】本実施の形態では、キャラクタ、背景等に
おいても、それらは複数の領域から構成され、複数の描
画色で表現されるようになっている。このため、部分画
像の種類毎に複数の色コードを割り当てている。
In the present embodiment, even characters, backgrounds, etc. are composed of a plurality of areas and are represented by a plurality of drawing colors. Therefore, a plurality of color codes are assigned to each type of partial image.

【0065】図10は、キャラクタを構成する各部分に
割り当てた色コードを示す図である。図10に示すよう
に、キャラクタは、髪、肌、服等の複数の部分(領域)
に分けられる。本実施の形態では、キャラクタの動作を
表現するために、このような複数の部分(領域)に分け
られるキャラクタを複数(全部で8)用意している。し
かし、これら形状が異なる各キャラクタにおいて、髪に
割り当てた色コードは2、肌に割り当てた色コードは3
といったように、キャラクタを構成する各領域に割り当
てた色コードの値は同じ値に統一させている。これら色
コードは、キャラクタを構成する各部分(領域)を示す
識別子となる。
FIG. 10 is a diagram showing color codes assigned to respective parts constituting a character. As shown in FIG. 10, the character is a plurality of parts (regions) such as hair, skin, clothes, and the like.
Divided into In the present embodiment, in order to express the motion of the character, a plurality of characters (8 in total) that are divided into such a plurality of parts (regions) are prepared. However, in each of these characters having different shapes, the color code assigned to hair is 2 and the color code assigned to skin is 3.
As described above, the color code values assigned to the respective areas forming the character are unified to the same value. These color codes serve as identifiers indicating the respective parts (areas) forming the character.

【0066】パレットアイコン、パレットアイコン群の
各パレットアイコン、カーソルアイコンにおいても、図
7及び図12に示すように、それぞれ色コードが割り当
てられている。
Color codes are also assigned to the palette icon, each palette icon of the palette icon group, and the cursor icon, respectively, as shown in FIGS. 7 and 12.

【0067】上記背景は、煙、木、屋根、雲、山、池等
の複数の部分(領域)に分けられる。屋根には色コード
54、煙には色コード55、木には色コード56、雲に
は色コード50、山には色コード51、池には色コード
52がそれぞれ割り当てられている。背景においても、
それを構成する各部分(領域)に割り当てた色コード
は、それが割り当てられた部分(領域)を示す識別子と
なる。なお、各部分(領域)の境界を示す輪郭線には、
部分画像の種類に関わらず、その描画色として黒が設定
される色コード1が割り当てられている。
The background is divided into a plurality of parts (areas) such as smoke, trees, roofs, clouds, mountains, and ponds. Color code 54 is assigned to the roof, color code 55 is assigned to smoke, color code 56 is assigned to trees, color code 50 is assigned to clouds, color code 51 is assigned to mountains, and color code 52 is assigned to ponds. Even in the background
The color code assigned to each part (area) constituting it becomes an identifier indicating the part (area) to which it is assigned. In addition, the contour line indicating the boundary of each part (region) is
Regardless of the type of partial image, the color code 1 in which black is set as the drawing color is assigned.

【0068】各部分画像を構成する各部分(領域)の描
画色は、ユーザにより指定される。このユーザによる描
画色の指定に対応するために、CLT部207に格納さ
れているRGBデータの書き換えが行われる。その書き
換えは、CPU101がCPUインターフェイス部20
1、データバス214を介して送出したRGBデータ
を、CPU101がCPUインターフェイス部201、
アドレスバス213を介して指定したアドレスに書き込
むことにより実現される。これにより、ユーザが指定し
た描画色で各部分画像が表現され、ユーザが所望する表
示画面が作成される。
The drawing color of each portion (area) forming each partial image is designated by the user. The RGB data stored in the CLT unit 207 is rewritten to correspond to the designation of the drawing color by the user. The rewriting is performed by the CPU 101 by the CPU interface unit 20.
1. The CPU 101 transmits the RGB data sent via the data bus 214 to the CPU interface unit 201,
It is realized by writing to a specified address via the address bus 213. As a result, each partial image is expressed in the drawing color specified by the user, and the display screen desired by the user is created.

【0069】ところで、周知のように、テレビ108は
画面をラスタ走査することで画像を描画する。このた
め、VDP105は、その走査(フレーム周期)に対応
させてRGBアナログ映像信号を出力する。
By the way, as is well known, the television 108 draws an image by raster-scanning the screen. Therefore, the VDP 105 outputs the RGB analog video signal corresponding to the scan (frame period).

【0070】テレビ108の走査に対応させた映像信号
の出力は、デコーダ部211が出力する水平同期カウン
タ値、及び垂直同期カウンタ値をそれぞれ水平同期信
号、垂直同期信号とし、VDP105の各部をこれらの
カウンタ値に応じて動作させることで実現される。図1
3は、画面表示タイミングの説明図である。これは各カ
ウンタ値とその値で示されるドットの表示座標の関係を
表したものであり、VDP105の各部は各カウンタ値
によって動作が制御される。
The output of the video signal corresponding to the scanning of the television 108 is such that the horizontal synchronization counter value and the vertical synchronization counter value output from the decoder unit 211 are used as the horizontal synchronization signal and the vertical synchronization signal, respectively, and each unit of the VDP 105 is supplied with these signals. It is realized by operating according to the counter value. FIG.
FIG. 3 is an explanatory diagram of screen display timing. This represents the relationship between each counter value and the display coordinates of the dot indicated by that value, and the operation of each part of the VDP 105 is controlled by each counter value.

【0071】図13に示すように、デコーダ部211か
ら出力される水平同期カウンタ値が000h〜2FFh
(“h”は16進数を示す)まで変化する期間が1水平
期間であり、そのうち000h〜0FFhの256カウ
ント分の水平同期カウンタ値に対応する期間が256ド
ットからなる1ライン分の水平表示期間、それ以外の水
平同期カウンタ値に対応する期間が水平ブランク期間で
ある。また、デコーダ部211から出力される垂直同期
カウンタ値が000h〜1FFhまで変化する期間が1
垂直期間であり、これがテレビ108上の1画面(フィ
ールド)分の表示期間となる。この垂直期間において、
000h〜0DFhの224カウント分の垂直同期カウ
ンタ値に対応する期間が垂直方向224ライン分の垂直
表示期間、それ以外の垂直同期カウンタ値に対応する期
間が垂直ブランク期間である。
As shown in FIG. 13, the horizontal synchronization counter value output from the decoder unit 211 is 000h to 2FFh.
One horizontal period is a period that changes to (“h” is a hexadecimal number), and a period corresponding to a horizontal synchronization counter value of 256 counts of 000h to 0FFh is a horizontal display period of one line consisting of 256 dots. The period corresponding to the other horizontal synchronization counter values is the horizontal blank period. The period during which the vertical synchronization counter value output from the decoder unit 211 changes from 000h to 1FFh is 1
The vertical period is a display period for one screen (field) on the television 108. In this vertical period,
The period corresponding to the vertical synchronization counter value of 224 counts of 000h to 0DFh is the vertical display period of 224 lines in the vertical direction, and the period corresponding to the other vertical synchronization counter values is the vertical blank period.

【0072】CLT部207からRGB値 D/A変換
部208へは、水平同期カウンタ値がカウントアップさ
れる毎に、1組ずつ(1ドット)のRGBデータが出力
される。
From the CLT unit 207 to the RGB value D / A conversion unit 208, one set (1 dot) of RGB data is output each time the horizontal synchronization counter value is counted up.

【0073】CPU101からSRAM106、或いは
オブジェクトアトリビュートメモリ(OAM)部205
への各種データの設定、及び転送は、例えば各垂直ブラ
ンク期間内に実行され、これにより表示画面を刻々と変
化させることができる。また、本実施の形態において
は、CLT部207に格納されているRGBデータの書
き換えは垂直ブランク期間を利用して行っている。 ・CPU101の詳細動作 先ず、図8、図9、図14〜図16を参照して、CPU
101のアニメーション再生動作について具体的に説明
する。図15は、キャラクタ用のアニメーションデー
タ、初期位置データ、移動量データを示す。これは、キ
ャラクタの動作を管理するためのデータである。図14
は、アニメーションとしての動作例を示すタイミングチ
ャートである。これは、図15に示すデータでアニメー
ション再生を行った場合に、キャラクタが動作表現され
る様子を示したものである。
CPU 101 to SRAM 106 or object attribute memory (OAM) unit 205
The setting and transfer of various data to, for example, are executed within each vertical blanking period, whereby the display screen can be changed moment by moment. Further, in the present embodiment, rewriting of the RGB data stored in the CLT unit 207 is performed using the vertical blank period. Detailed Operation of CPU 101 First, referring to FIGS. 8, 9, and 14 to 16, the CPU
The animation reproduction operation of 101 will be specifically described. FIG. 15 shows character animation data, initial position data, and movement amount data. This is data for managing the motion of the character. FIG.
FIG. 6 is a timing chart showing an operation example as an animation. This shows how a character is expressed as an action when an animation is reproduced with the data shown in FIG.

【0074】図8は、ワークRAM103のデータ構成
図である。CPU101は、ワークRAM103をワー
ク領域として利用しながら、アニメーション再生を行
う。図8は、アニメーション再生を行うためにCPU1
01がワークRAM103に格納する各種管理用データ
の構成を示したものである。
FIG. 8 is a data structure diagram of the work RAM 103. The CPU 101 performs animation reproduction while using the work RAM 103 as a work area. FIG. 8 shows the CPU 1 for performing animation reproduction.
Reference numeral 01 shows the structure of various management data stored in the work RAM 103.

【0075】図8に示すように、管理用データは種類毎
に分けられる。キャラクタ管理用データは、移動量カウ
ンタ、移動量データ番号、アニメーションカウンタ、及
びアニメーションデータ番号から構成される。移動量カ
ウンタ、及び移動量データ番号は、キャラクタの移動を
管理するためのデータであり、図15の移動量データに
おいて、移動量カウンタにはデータ#2の待ち時間、移
動量データ番号には現在処理中のデータ番号(データ#
2を除く)がそれぞれセットされる。
As shown in FIG. 8, the management data is classified by type. The character management data includes a movement amount counter, a movement amount data number, an animation counter, and an animation data number. The movement amount counter and the movement amount data number are data for managing the movement of the character. In the movement amount data of FIG. 15, the movement amount counter has a waiting time of data # 2 and the movement amount data number is currently Data number being processed (data #
(Except 2) are set respectively.

【0076】アニメーションカウンタ、及びアニメーシ
ョンデータ番号は、表示させるキャラクタを管理するた
めのデータであり、図15において、アニメーションカ
ウンタには待ち時間、アニメーションデータ番号には現
在表示中のキャラクタ(画像(グラフィック)データ)
に割り当てた番号がそれぞれセットされる。
The animation counter and the animation data number are data for managing the character to be displayed. In FIG. 15, the animation counter is the waiting time, and the animation data number is the currently displayed character (image (graphic)). data)
The numbers assigned to each are set.

【0077】アニメーション管理用データは、アニメー
ション再生を全体的に管理するためのデータであり、ア
ニメーションモード、及びアニメーションフレーム番号
から構成される。
The animation management data is data for overall management of animation reproduction, and includes an animation mode and an animation frame number.

【0078】モード管理用データのメインモードは、現
在設定されているモードを示す。本実施の形態では、ア
ニメーション再生を行うアニメーションモードと、部分
画像に対して描画色の設定を行うペイントモードがあ
る。これらのモードは、図1のモード変更キーKY4を
操作することにより、交互に設定が切り替わる。
The main mode of the mode management data indicates the currently set mode. In the present embodiment, there are an animation mode in which an animation is reproduced and a paint mode in which a drawing color is set for a partial image. These modes are switched alternately by operating the mode change key KY4 shown in FIG.

【0079】アニメーション管理用データは、アニメー
ションモードが設定されていた場合に、アニメーション
再生を管理するためのデータである。アニメーションモ
ードは、アニメーションモード内で設定されているモー
ド、即ち、アニメーション再生を現在行っているか、或
いはその再生を停止させている(ポーズ中)かを示す。
アニメーションフレーム番号は、アニメーション再生を
開始してから経過したフレーム数を示すデータである。
The animation management data is data for managing animation reproduction when the animation mode is set. The animation mode indicates a mode set in the animation mode, that is, whether the animation reproduction is currently performed or the reproduction is stopped (pausing).
The animation frame number is data indicating the number of frames that have passed since the animation reproduction was started.

【0080】アニメーションフレームの周波数は、図1
4に示すように60である。NTSC方式のフレーム周
波数は30であり、1フレームは2フィールドから構成
されるので、1フィールドが1アニメーションフレーム
に対応する。各部分画像用に用意されている待ち時間
は、この1アニメーションフレームを基準時間としての
値である。CPU101は、例えば、それが備えたタイ
マ機能により、或いはVDP105の水平/垂直同期カ
ウンタ部210から出力された垂直同期カウンタ値(図
13参照)を入力することにより、1アニメーションフ
レームの時間を認識する。
The frequency of the animation frame is shown in FIG.
It is 60 as shown in FIG. Since the frame frequency of the NTSC system is 30, and one frame is composed of two fields, one field corresponds to one animation frame. The waiting time prepared for each partial image is a value with this one animation frame as a reference time. The CPU 101 recognizes the time of one animation frame by, for example, the timer function provided therein or by inputting the vertical synchronization counter value (see FIG. 13) output from the horizontal / vertical synchronization counter unit 210 of the VDP 105. .

【0081】アニメーション再生を行う場合、CPU1
01は、例えばキャラクタ管理用データのアニメーショ
ンカウンタに待ち時間をセットすると、そのセットした
値をアニメーションフレームの経過に合わせてデクリメ
ントしていき、その値が0となったらアニメーションデ
ータ番号が示すプログラム/データROM102のアニ
メーションデータ中のデータを読み出し(図4(a)参
照)、次に表示すべきキャラクタ(画像(グラフィッ
ク)データ)を特定する。
When performing animation reproduction, the CPU 1
In 01, for example, when a waiting time is set in the animation counter for character management data, the set value is decremented according to the progress of the animation frame, and when the value becomes 0, the program / data indicated by the animation data number. The data in the animation data of the ROM 102 is read (see FIG. 4A), and the character (image (graphic) data) to be displayed next is specified.

【0082】そのキャラクタ(画像(グラフィック)デ
ータ)を特定した後は、アニメーションカウンタにはそ
の特定したキャラクタ(画像(グラフィック)データ)
を表示させておく待ち時間をセットし、アニメーション
データ番号には更にその次に表示すべきキャラクタ(画
像(グラフィック)データ)の番号が格納されているア
ニメーションデータ中のデータ番号をセットする。他の
カウンタとデータ番号の使用方法も上記と同様である。
After the character (image (graphic) data) is specified, the specified character (image (graphic) data) is displayed in the animation counter.
Is set, and the animation data number is set to the data number in the animation data in which the number of the character (image (graphic) data) to be displayed next is stored. The usage of other counters and data numbers is the same as above.

【0083】図15において、アニメーションデータに
おける全ての待ち時間(データ#1、#3、・・・#1
5)は6であり、移動量データにおいては、X方向移動
量は1、Y方向移動量は0、待ち時間は1である。この
ため、図14に示すように、6アニメーションフレーム
毎にキャラクタの画像(グラフィック)データが切り換
えられ、1アニメーションフレーム毎にその表示位置が
X方向の正方向に1ずつ移動することになる。なお、X
方向、及びY方向の移動量は、例えば表示画面上のドッ
トを基準とした値である。移動量1が1ドットに相当す
る場合には、キャラクタは1アニメーションフレーム期
間(1/60秒)が経過する度に1ドット移動する。
In FIG. 15, all the waiting times in the animation data (data # 1, # 3, ... # 1)
5) is 6, and in the moving amount data, the moving amount in the X direction is 1, the moving amount in the Y direction is 0, and the waiting time is 1. For this reason, as shown in FIG. 14, the image (graphic) data of the character is switched every 6 animation frames, and the display position moves by 1 in the positive direction of the X direction for each animation frame. Note that X
The movement amount in the direction and the Y direction is a value based on, for example, a dot on the display screen. When the movement amount 1 corresponds to 1 dot, the character moves 1 dot each time one animation frame period (1/60 seconds) elapses.

【0084】一方、CPU101は、アニメーション再
生を開始するときに、アニメーション管理用データのア
ニメーションフレーム番号に0をセットする。0をセッ
トした後は、1アニメーションフレーム期間が経過する
度に、そのセットされている値をインクリメントする。
On the other hand, the CPU 101 sets 0 to the animation frame number of the animation management data when starting the animation reproduction. After setting 0, the set value is incremented every time one animation frame period elapses.

【0085】本実施の形態では、図14に示すように、
アニメーション再生を行う期間を10秒間としている。
このため、アニメーション再生を開始してから10秒が
経過すると、即ちアニメーションフレーム番号が599
になると、アニメーション再生を終了させる。
In this embodiment, as shown in FIG.
The period for playing the animation is 10 seconds.
Therefore, when 10 seconds have passed after the animation playback was started, that is, the animation frame number is 599
When, the animation playback is terminated.

【0086】図5に示すように、本実施の形態では複数
のパレット(パレットアイコン群)を用意している。パ
レット管理用データのパレット番号は、現在選択(アイ
コン面に配置)しているパレット(パレットアイコン
群)を示す番号である。
As shown in FIG. 5, a plurality of palettes (palette icon group) are prepared in this embodiment. The palette number of the palette management data is a number indicating the currently selected palette (arranged on the icon surface) (palette icon group).

【0087】図16は、モード遷移図である。これは、
モード変更キーKY4を操作することにより、表示され
る画面を示したものである。図16に示すように、アニ
メーションモードが設定されていた場合にユーザがモー
ド変更キーKY4を操作すると、CPU101はペイン
トモードに設定を切り換える。言い換えれば、モード管
理用データのメインモードの設定を変更する。このモー
ド切り換えを行うと、アニメーションフレーム番号で示
される現在の再生位置に関わらず、アニメーションフレ
ーム番号が0のときの画面を表示させる。このアニメー
ションモードを設定させている場合、CPU101は、
アイコン面を非表示にさせる。
FIG. 16 is a mode transition diagram. this is,
The screen displayed by operating the mode change key KY4 is shown. As shown in FIG. 16, when the user operates the mode change key KY4 when the animation mode is set, the CPU 101 switches the setting to the paint mode. In other words, the main mode setting of the mode management data is changed. When this mode switching is performed, the screen when the animation frame number is 0 is displayed regardless of the current playback position indicated by the animation frame number. When this animation mode is set, the CPU 101
Hide the icon surface.

【0088】ペイントモードにおいて、CPU101
は、各コマ送りキーKY6、KY7の操作に応じて、表
示させる画面を、アニメーションフレーム番号が0のも
の(最初の画面)とアニメーションフレーム番号が59
9のもの(最後の画面)とに交互に切り換える。一方、
アニメーションモードでは非表示とさせていたアイコン
面を表示させる。これにより、ユーザは、各コマ送りキ
ーKY6、KY7を操作することで、所望の画面を表示
させ、カーソル移動キーKY1、決定キーKY4を操作
して、各画面毎に描画色の指定を行うことができる。
In the paint mode, the CPU 101
Is a screen whose animation frame number is 0 (first screen) and an animation frame number is 59 when the frame advance keys KY6 and KY7 are operated.
Switch to 9 (last screen) alternately. on the other hand,
Display the icon surface that was hidden in the animation mode. Thus, the user operates the frame advance keys KY6 and KY7 to display a desired screen, and operates the cursor movement key KY1 and the enter key KY4 to specify the drawing color for each screen. You can

【0089】図9に示すように、ワークRAM103に
は、各部分画像毎に、それに割り当てられた色コードに
応じて、ユーザが指定した描画色のRGBデータ(パレ
ットデータ)を格納する領域が用意されている。CPU
101は、上記ペイントモードを設定させていた際に、
各画面毎にユーザが指定した描画色のRGBデータをパ
レットデータとして、図9に示すフォーマットでワーク
RAM103に格納する。その後、モード変更キーKY
4が操作され、アニメーションモードに設定を切り換え
ると、ワークRAM103に格納されているパレットデ
ータを用いて、アニメーション再生において表示させる
部分画像の描画色を、その再生の進行に合わせて変更さ
せる。アニメーション再生に合わせた描画色の変更は、
例えばそのRGBデータを各成分にわけ、数1を用いて
行う。
As shown in FIG. 9, the work RAM 103 has an area for storing RGB data (palette data) of the drawing color designated by the user for each partial image in accordance with the color code assigned to the partial image. Has been done. CPU
101 is when the above paint mode is set,
The RGB data of the drawing color designated by the user for each screen is stored in the work RAM 103 in the format shown in FIG. 9 as palette data. After that, the mode change key KY
4 is operated and the setting is switched to the animation mode, the drawing color of the partial image displayed in the animation reproduction is changed in accordance with the progress of the reproduction by using the palette data stored in the work RAM 103. To change the drawing color according to the animation playback,
For example, the RGB data is divided into each component, and the equation 1 is used.

【0090】[0090]

【数1】 [Equation 1]

【0091】数1から判るように、本実施の形態では、
ユーザが指定した描画色のRGBデータ、即ちパレット
データを用いて、そのパレットデータが指定された再生
位置の間の描画色(RGBデータ)を補間して作成す
る。このため、アニメーションの再生位置毎に部分画像
の描画色のRGBデータを格納する必要がなくなり、パ
レットデータを格納させるワークRAM103上の格納
領域を小さくすることができるとともに、アニメーショ
ン再生中に部分画像(例えばキャラクタ)を様々な描画
色で表現させることができる。また、部分画像の描画色
は、2ペイントフレームの画面上で指定するだけなの
で、簡単、且つ短時間にそのための作業を行うことがで
きる。更には、上述したように、部分画像の描画色をグ
ループ毎に一元的に管理しているため、アニメーション
再生中での部分画像に対する描画色の設定も容易である
という効果もある。
As can be seen from Equation 1, in the present embodiment,
Using the RGB data of the drawing color specified by the user, that is, the palette data, the drawing color (RGB data) between the reproduction positions where the palette data is specified is interpolated and created. Therefore, it is not necessary to store the RGB data of the drawing color of the partial image for each reproduction position of the animation, the storage area on the work RAM 103 for storing the palette data can be made small, and the partial image ( For example, a character) can be expressed in various drawing colors. Further, since the drawing color of the partial image is only specified on the screen of two paint frames, the work for that can be performed easily and in a short time. Furthermore, as described above, since the drawing colors of the partial images are centrally managed for each group, there is an effect that it is easy to set the drawing colors for the partial images during animation reproduction.

【0092】処理フローの説明 図17〜図31に示す動作フローチャートを参照して、
CPU101の動作を詳細に説明する。各種の動作フロ
ーチャートは、プログラム/データROM102に格納
されている制御プログラムをCPU101が実行するこ
とにより実現される。
Description of Processing Flow Referring to the operation flowcharts shown in FIGS.
The operation of the CPU 101 will be described in detail. Various operation flowcharts are realized by the CPU 101 executing the control programs stored in the program / data ROM 102.

【0093】図16は、全体処理の動作フローチャート
である。システムの電源がオンされると、先ず、ステッ
プ1701のイニシャル処理を実行する。このイニシャ
ル処理は、VDP105の初期設定等を行う処理であ
る。この処理を実行することにより、テレビ108には
初期画面が表示される。その処理の詳細については後述
する。
FIG. 16 is an operation flowchart of the whole process. When the power of the system is turned on, first, the initial process of step 1701 is executed. This initial process is a process for initializing the VDP 105. By executing this process, the initial screen is displayed on the television 108. Details of the processing will be described later.

【0094】ステップ1701のイニシャル処理が終了
すると、次に、コントロールパッド104上の各種キー
を走査し、それら各種キーの操作状態の情報を取り込む
処理を行う(ステップ1702)。このステップ170
2の処理が終了すると、ステップ1703の処理に移行
する。
When the initial processing in step 1701 is completed, next, various keys on the control pad 104 are scanned, and processing for fetching information on operation states of these various keys is performed (step 1702). This step 170
When the process of 2 is completed, the process proceeds to step 1703.

【0095】ステップ1703では、ステップ1702
で取り込んだ各種キーの操作状態の情報から、現在操作
されているキーの種類を判別する。このステップ170
3において、操作されているキーが存在しないと判別し
た場合、ステップ1718の処理に移行する。何らかの
キーが操作されていると判別した場合には、その判別結
果に応じて、ステップ1704〜1717の処理を実行
する。
In Step 1703, Step 1702
The type of the key currently being operated is determined from the information on the operation states of the various keys acquired in. This step 170
If it is determined in 3 that the operated key does not exist, the process proceeds to step 1718. When it is determined that any key is operated, the processes of steps 1704 to 1717 are executed according to the determination result.

【0096】ステップ1703でカーソル移動キーKY
1が操作されていると判別した場合、次にステップ17
04の処理に移行する。このステップ1704では、現
在設定されているメインモードを判定する。その判定
は、ワークRAM103に格納されているモード管理用
データ(図8参照)から判定する。メインモードとして
アニメーションモードが設定されていた場合、ステップ
1718の処理に移行し、ペイントモードが設定されて
いた場合には、ステップ1705の処理に移行する。
At step 1703, the cursor movement key KY
If it is determined that 1 is operated, then step 17
The processing moves to 04. In step 1704, the currently set main mode is determined. The determination is made from the mode management data (see FIG. 8) stored in the work RAM 103. If the animation mode is set as the main mode, the process proceeds to step 1718, and if the paint mode is set, the process proceeds to step 1705.

【0097】カーソル移動キーKY1は、上下左右キー
から構成される。ステップ1705では、カーソルアイ
コンの現在の表示位置(XY座標)に対し、カーソル移
動キーKY1において操作されたキーの種類に応じた演
算を行うことにより、カーソルアイコンを次に表示すべ
き位置を算出する。この算出した値は、ワークRAM1
03の所定の格納領域に格納する。この新たに算出した
表示位置(XY座標)は、後述するステップ1719に
おいて、カーソルアイコンの属性データとして図2に示
すOAM部205に送出される。これにより、ユーザが
カーソル移動キーKY1に対して行った操作に追従して
カーソルアイコンが表示画面上を移動することになる。
ステップ1705の処理を終了した後は、ステップ17
18の処理に移行する。
The cursor movement key KY1 is composed of up / down / left / right keys. In step 1705, the current display position (XY coordinate) of the cursor icon is calculated according to the type of the key operated by the cursor movement key KY1 to calculate the position where the cursor icon should be displayed next. . This calculated value is the work RAM1.
03 is stored in a predetermined storage area. The newly calculated display position (XY coordinates) is sent to the OAM unit 205 shown in FIG. 2 as the attribute data of the cursor icon in step 1719 described later. As a result, the cursor icon moves on the display screen following the operation performed by the user on the cursor movement key KY1.
After the processing of step 1705 is completed, step 17
The process moves to 18.

【0098】ステップ1703で決定キーKY5が操作
されていると判別した場合、次にステップ1706の処
理に移行する。決定キーKY5は、上述したように、所
望する内容を実現するための動作の実行をユーザが指示
するためのキーである。ステップ1706に続くステッ
プ1707〜1713の処理は、ユーザが実現を指示し
た内容に応じて行われる。
If it is determined in step 1703 that the enter key KY5 has been operated, the process proceeds to step 1706. The enter key KY5 is, as described above, a key for the user to instruct the execution of the operation for realizing the desired content. The processing of steps 1707 to 1713 subsequent to step 1706 is performed according to the content of which the user has instructed the realization.

【0099】ステップ1706では、現在設定されてい
るメインモードを判定する。その判定は、ワークRAM
103に格納されているモード管理用データ(図8参
照)から判定する。メインモードとしてアニメーション
モードが設定されていた場合、ステップ1718の処理
に移行し、ペイントモードが設定されていた場合には、
ステップ1707の処理に移行する。
At step 1706, the currently set main mode is judged. The judgment is work RAM
The determination is made from the mode management data (see FIG. 8) stored in 103. If the animation mode is set as the main mode, the process proceeds to step 1718, and if the paint mode is set,
The process moves to step 1707.

【0100】ステップ1707では、カーソルアイコン
がパレットアイコン群の何れかのパレットアイコン上に
あるか否か判定する。ユーザがカーソルアイコンを表示
されている何れかのパレットアイコン上に移動させた
後、決定キーKY5を操作した場合、その判定はYES
となってステップ1708の処理に移行する。そうでな
い場合、その判定はNOとなってステップ1709の処
理に移行する。
In step 1707, it is determined whether or not the cursor icon is on any palette icon in the palette icon group. If the user operates the enter key KY5 after moving the cursor icon to any of the displayed palette icons, the determination is YES.
Then, the process proceeds to step 1708. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 1709.

【0101】なお、パレットアイコン群を表示させるた
めの画像(グラフィック)データには、色コードが0、
即ち透明となっている部分もある(図7参照)。この透
明となっている部分(領域)は表示されないことから、
カーソルアイコンがその部分(領域)に位置していた場
合には、ステップ1707ではカーソルアイコンはパレ
ットアイコン上に位置していないと判定する。これは、
カーソルアイコンが他の部分画像上に位置しているか否
かを判定する場合も同様である。
The image (graphic) data for displaying the palette icon group has a color code of 0,
That is, there is also a transparent portion (see FIG. 7). Since this transparent part (area) is not displayed,
If the cursor icon is located in that portion (area), it is determined in step 1707 that the cursor icon is not located on the palette icon. this is,
The same applies when it is determined whether or not the cursor icon is located on another partial image.

【0102】カーソルアイコンがパレットアイコン上に
位置しているか否かは、例えばOAM部205に現在格
納させているカーソルアイコンのXY座標と、OAM部
205に格納させているパレットアイコン群のXY座標
とを比較することにより行う。これは、カーソルアイコ
ンが他の部分画像上に位置しているか否かを判定する場
合も同様である。OAM部205に格納されている各種
部分画像のXY座標は、ワークRAM103にも格納さ
れており、CPU101は、このワークRAM103か
ら該当する部分画像のXY座標を読み出して、上記の判
定を行う。
Whether or not the cursor icon is located on the palette icon is determined by, for example, the XY coordinates of the cursor icon currently stored in the OAM unit 205 and the XY coordinates of the palette icon group stored in the OAM unit 205. By comparing. This is the same when determining whether or not the cursor icon is located on another partial image. The XY coordinates of various partial images stored in the OAM unit 205 are also stored in the work RAM 103, and the CPU 101 reads the XY coordinates of the corresponding partial image from the work RAM 103 to make the above determination.

【0103】ユーザがカーソルアイコンを表示されてい
る何れかのパレットアイコン上に移動させた後、決定キ
ーKY5を操作した場合、そのパレットアイコンに割り
当てられた色コードの選択色(RGBデータ)が、部分
画像(それを構成する部分)を塗る描画色となる。ステ
ップ1708では、パレットアイコンに割り当てた色コ
ードのRGBデータを、カーソルアイコンに割り当てた
色コードのRGBデータとする描画色変更処理を実行す
る。その後、ステップ1718の処理に移行する。
When the user operates the enter key KY5 after moving the cursor icon to any of the displayed palette icons, the selected color (RGB data) of the color code assigned to the palette icon is It is the drawing color for painting the partial image (the part that constitutes it). In step 1708, a drawing color changing process is performed in which the RGB data of the color code assigned to the palette icon is made the RGB data of the color code assigned to the cursor icon. Then, the process proceeds to step 1718.

【0104】ステップ1709では、カーソルアイコン
がパレット変更アイコン(図3参照)上に位置している
か否か判定する。ユーザが、カーソルアイコンをパレッ
ト変更アイコン上に移動させた後、決定キーKY5を操
作した場合、その判定はYESとなってステップ171
0の処理に移行する。そうでない場合、その判定はNO
となってステップ1711の処理に移行する。
In step 1709, it is determined whether or not the cursor icon is located on the palette change icon (see FIG. 3). If the user operates the enter key KY5 after moving the cursor icon onto the palette change icon, the determination is YES and step 171
Shift to the process of 0. Otherwise, the determination is NO
Then, the process proceeds to step 1711.

【0105】パレット変更アイコンは、表示されている
パレット(パレットアイコン群)を他のパレット(パレ
ットアイコン群)に変更することをユーザが指示するた
めのものである。ステップ1710では、表示させるパ
レット(パレットアイコン群)を変更するパレット変更
処理を実行し、その後、ステップ1718の処理に移行
する。
The palette change icon is for the user to instruct to change the displayed palette (palette icon group) to another palette (palette icon group). In step 1710, a palette changing process of changing the palette (palette icon group) to be displayed is executed, and then the process proceeds to step 1718.

【0106】ステップ1711〜1713では、決定キ
ーKY5が操作されたときにカーソルアイコンが位置し
ている部分画像に応じて、カーソルアイコンに設定され
ている描画色にその位置の描画色を変更するための処理
が行われる。
In steps 1711 to 1713, the drawing color at that position is changed to the drawing color set in the cursor icon in accordance with the partial image in which the cursor icon is located when the enter key KY5 is operated. Is processed.

【0107】ステップ1711では、カーソルアイコン
がキャラクタ(図10参照)上に位置しているか否か判
定する。ユーザが、キャラクタ上にカーソルアイコンを
移動させた後、決定キーKY5を操作した場合、その判
定はYESとなってステップ1712の処理に移行す
る。そうでない場合、その判定はNOとなってステップ
1713の処理に移行する。
In step 1711, it is determined whether or not the cursor icon is located on the character (see FIG. 10). When the user operates the enter key KY5 after moving the cursor icon on the character, the determination becomes YES and the process proceeds to step 1712. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 1713.

【0108】ステップ1712では、ユーザがキャラク
タの色変更を指示したとして、カーソルアイコンが位置
しているキャラクタの部分(領域)をカーソルアイコン
の描画色に変更する色変更処理を実行する。この処理が
終了した後は、ステップ1718の処理に移行する。
In step 1712, assuming that the user has instructed to change the color of the character, a color changing process is executed to change the portion (area) of the character where the cursor icon is located to the drawing color of the cursor icon. After this processing ends, the processing moves to the processing in step 1718.

【0109】ステップ1713では、ユーザが背景の色
変更を指示したとして、カーソルアイコンが位置してい
る背景の部分(領域)をカーソルアイコンの描画色に変
更する色変更処理を実行する。この処理が終了した後
は、ステップ1718の処理に移行する。
In step 1713, assuming that the user has instructed to change the background color, a color changing process is executed to change the background portion (area) where the cursor icon is located to the drawing color of the cursor icon. After this processing ends, the processing moves to the processing in step 1718.

【0110】一方、ステップ1703でモード変更キー
KY4が操作されていると判定した場合、次にステップ
1714のメインモード変更処理を実行する。このステ
ップ1714のメインモード変更処理は、モード変更キ
ーKY4に対する操作に応じて、アニメーションモード
からペイントモードに、或いはペイントモードからアニ
メーションに、モード設定の切り換えを行う。この処理
が終了した後は、ステップ1718の処理に移行する。
On the other hand, if it is determined in step 1703 that the mode change key KY4 is operated, then the main mode change process of step 1714 is executed. In the main mode changing process in step 1714, the mode setting is switched from the animation mode to the paint mode or from the paint mode to the animation in accordance with the operation on the mode change key KY4. After this processing ends, the processing moves to the processing in step 1718.

【0111】ステップ1703でその他のキー、即ちス
タート/ストップキーKY2、リセットキーKY3、正
方向コマ送りキーKY6、逆方向コマ送りキーKY7の
何れかが操作されていると判別した場合には、次にステ
ップ1715の処理を実行する。ステップ1715で
は、現在設定されているメインモードを判定する。その
判定は、ワークRAM103に格納されているモード管
理用データ(図8参照)から判定する。メインモードと
してアニメーションモードが設定されていた場合、次に
ステップ1716のアニメーションモード変更処理を実
行し、ペイントモードが設定されていた場合には、次に
ステップ1717のペイントフレーム変更処理を実行す
る。
If it is determined in step 1703 that any of the other keys, that is, the start / stop key KY2, the reset key KY3, the forward frame feed key KY6, and the reverse frame feed key KY7, is operated, Then, the process of step 1715 is executed. In step 1715, the currently set main mode is determined. The determination is made from the mode management data (see FIG. 8) stored in the work RAM 103. If the animation mode is set as the main mode, then the animation mode changing process of step 1716 is executed, and if the paint mode is set, then the paint frame changing process of step 1717 is executed.

【0112】ステップ1716のアニメーションモード
変更処理は、ユーザが操作したキーに応じてその内部の
処理が行われる。この処理が終了した後は、ステップ1
718の処理に移行する。他方のステップ1717のペ
イントフレーム変更処理は、各コマ送りキーKY6、K
Y7に対して行われた操作に応じて、描画色の指定を行
う再生位置(ペイントフレーム)の表示画面を表示させ
る。これが終了した後、ステップ1718の処理に移行
する。
The animation mode changing process in step 1716 is performed according to the key operated by the user. After this process is completed, step 1
Then, the processing proceeds to 718. On the other hand, in step 1717, the paint frame changing process is performed for each frame advance key KY6, K
According to the operation performed on Y7, the display screen of the reproduction position (paint frame) for designating the drawing color is displayed. After this is completed, the process proceeds to step 1718.

【0113】ステップ1718では、アニメーション再
生を進行させるためのアニメーション処理を実行する。
この処理が終了すると、上述したステップ1704〜1
817を実行した結果として生じたVDP105に転送
すべきデータを、垂直ブランク期間(図13参照)を利
用して転送する処理を行う。この転送処理が終了した
後、ステップ1702の処理に戻り、それ以降の処理を
同様に実行する。
At step 1718, animation processing for advancing animation reproduction is executed.
When this process ends, the above-described steps 1704 to 1
Data to be transferred to the VDP 105 generated as a result of executing 817 is transferred using the vertical blanking period (see FIG. 13). After the transfer process is completed, the process returns to step 1702, and the subsequent processes are executed in the same manner.

【0114】図18は、図17に示すステップ1701
として実行されるイニシャル処理の動作フローチャート
である。このイニシャル処理を実行することにより、テ
レビ108の画面上に初期画面が表示される。
FIG. 18 shows step 1701 shown in FIG.
6 is an operation flowchart of initial processing executed as. By executing this initial process, the initial screen is displayed on the screen of the television 108.

【0115】先ず、ステップ1801では、VDP10
5内のOAM部205等の初期化を行う。この初期化が
終了すると、次にステップ1802において、アニメー
ションモードをポーズ中に設定し、続くステップ180
3では、アニメーションフレーム番号を0に設定する。
これらステップ1802、1803の処理を実行する
と、ワークRAM103に格納されているアニメーショ
ン管理用データ、即ちアニメーションモード、アニメー
ションフレーム番号には、ポーズ中であることを示す
値、0がそれぞれ設定される。
First, in step 1801, VDP10
The OAM unit 205 and the like in 5 are initialized. When this initialization is completed, next, in step 1802, the animation mode is set to pause, and the following step 180
In 3, the animation frame number is set to 0.
When the processing of these steps 1802 and 1803 is executed, the animation management data stored in the work RAM 103, that is, the animation mode and the animation frame number, are set to 0, which is a value indicating that the pose is being performed.

【0116】ステップ1803に続くステップ1804
では、キャラクタを図4(b)の初期位置データが示す
表示位置に配置するアニメーションイニシャル処理を実
行する。この処理が終了した後、ステップ1805の処
理に移行する。
Step 1804 following step 1803
Then, the animation initial process for arranging the character at the display position indicated by the initial position data of FIG. 4B is executed. After this processing ends, the processing moves to step 1805.

【0117】ステップ1805では、メインモードにア
ニメーションモードを設定する。続くステップ1806
では、アイコン面を非表示に設定する。アニメーション
モードの設定は、図8のモード管理用データに対して行
われ、アイコン面の非表示は、VDP105内の表示制
御レジスタに対して行われる。これらが終了すると、ス
テップ1807の処理に移行する。
At step 1805, the animation mode is set to the main mode. Following Step 1806
Now, set the icon face to invisible. The animation mode is set for the mode management data in FIG. 8, and the non-display of the icon surface is performed for the display control register in the VDP 105. When these are completed, the process proceeds to step 1807.

【0118】ステップ1807〜1811では、輪郭
線、キャラクタ、及び背景にそれぞれ割り当てられた色
コードやパレットデータに、それに対応する描画色(R
GBデータ)を初期設定する。具体的には、輪郭線に対
しては黒を設定し、その他には全て白を設定する。この
設定により、初期画面は、白一色を背景として、その背
景に各部分画像が有する輪郭線が黒く描かれたものとな
る。
In steps 1807 to 1811, the color code and palette data respectively assigned to the contour line, the character, and the background are assigned to the drawing color (R
(GB data) is initialized. Specifically, black is set for the contour line, and white is set for all others. With this setting, the initial screen has a solid white background, and the outline of each partial image is drawn black on the background.

【0119】ステップ1811に続くステップ1812
〜1814では、パレット、及びカーソルアイコンの表
示に関わる処理が行われる。これらの処理を行うことに
より、パレット(パレットアイコン群)、カーソルアイ
コンは、予め設定されている描画色で初期表示される。
Step 1812 following step 1811
In 1818, a process related to the display of the palette and the cursor icon is performed. By performing these processes, the palette (palette icon group) and the cursor icon are initially displayed in the preset drawing color.

【0120】先ず、ステップ1812では、パレット管
理用データであるパレット番号(図8参照)に0をセッ
トする。続くステップ1813では、パレット番号が0
の各パレットアイコンに割り当てられている選択色(全
部で10)をプログラム/データROM102から読み
出し(図5参照)、これらをCLT部207の色コード
246〜255に対応する選択色(RGBデータ)とし
てセットする。その後、ステップ1814において、色
コード245が割り当てられているカーソルアイコンの
描画色を、ステップ1813でセットした色コード24
6の選択色にセットする。
First, in step 1812, 0 is set to the palette number (see FIG. 8) which is the palette management data. In the following step 1813, the pallet number is 0
The selected colors (10 in total) assigned to each palette icon are read from the program / data ROM 102 (see FIG. 5), and these are set as selected colors (RGB data) corresponding to the color codes 246 to 255 of the CLT unit 207. set. Then, in step 1814, the drawing color of the cursor icon to which the color code 245 is assigned is set to the color code 24 set in step 1813.
Set to 6 selected colors.

【0121】ステップ1814に続くステップ1815
では、SRAM106に転送すべき画像(グラフィッ
ク)データ、VDP105内のOAM部205、CLT
部207に書き込むべきデータを、垂直ブランク期間
(図13参照)を待って転送する処理を行う。このステ
ップ1815の処理が終了することで、一連の処理が終
了する。
Step 1815 following step 1814
Then, image (graphic) data to be transferred to the SRAM 106, the OAM unit 205 in the VDP 105, the CLT
Data to be written to the unit 207 is transferred after waiting for the vertical blanking period (see FIG. 13). When the process of step 1815 ends, a series of processes ends.

【0122】ワークRAM103には、表示すべき各部
分画像の画像(グラフィック)データの番号、それを表
示(配置)させる位置、それを構成する各部分(領域)
に割り当てられている色コードの描画色(RGBデー
タ)等の各種データが制御管理用に格納される。上述し
たステップ1804〜1814の処理を実行した結果
は、ワークRAM103に格納されている上記制御管理
用データに反映される。上記ステップ1815の処理
は、この制御管理用データに基づいて行われる。
In the work RAM 103, the image (graphic) data number of each partial image to be displayed, the position at which it is displayed (arranged), and each part (area) constituting it.
Various data such as the drawing color (RGB data) of the color code assigned to is stored for control management. The result of executing the processes of steps 1804 to 1814 described above is reflected in the control management data stored in the work RAM 103. The process of step 1815 is performed based on this control management data.

【0123】次に、図18に示すステップ1804のキ
ャラクタのアニメーションイニシャル処理について、図
19に示すその動作フローチャートを参照して詳細に説
明する。このキャラクタのアニメーションイニシャル処
理は、図4に示すアニメーションデータ、初期位置デー
タ等を基にして、ワークRAM103に格納するキャラ
クタ管理用データ(図8参照)、VDP105内のOA
M部205に格納させるデータの初期設定を行う処理で
ある。
Next, the animation initial processing of the character in step 1804 shown in FIG. 18 will be described in detail with reference to the operation flowchart shown in FIG. The animation initial processing for this character is based on the animation data, initial position data, etc. shown in FIG. 4, character management data (see FIG. 8) stored in the work RAM 103, and OA in the VDP 105.
This is processing for initializing data to be stored in the M unit 205.

【0124】先ず、ステップ1901では、OAM部2
05内のキャラクタに割り当てられている記憶領域に格
納するX座標、Y座標を、プログラム/データROM1
02から読み出したキャラクタの初期位置データ(図4
参照)の初期X座標、初期Y座標にセットする。続くス
テップ1902では、ワークRAM103に格納される
キャラクタ管理用データを構成する移動量カウンタ(図
8参照)に、上記初期位置データの待ち時間をセットす
る。その後、ステップ1903において、上記キャラク
タ管理用データを構成する移動量データ番号に0セット
する。この0は、上述したように、図4(b)の移動量
データにおいてデータ#0で示すデータを指示するもの
である。移動量データ番号に0をセットした後は、ステ
ップ1904の処理に移行する。
First, in step 1901, the OAM unit 2
The X / Y coordinates to be stored in the storage area assigned to the character in 05 are stored in the program / data ROM 1
Initial position data of the character read from
Refer to the initial X and Y coordinates. In the following step 1902, the waiting time of the initial position data is set in the movement amount counter (see FIG. 8) which constitutes the character management data stored in the work RAM 103. After that, in step 1903, the movement amount data number forming the character management data is set to 0. As described above, this 0 indicates the data indicated by data # 0 in the movement amount data of FIG. 4B. After setting the movement amount data number to 0, the process proceeds to step 1904.

【0125】ステップ1904では、図4(a)のアニ
メーションデータのデータ#0から、SRAM106に
格納すべきキャラクタの画像(グラフィック)データを
特定する。この特定した画像(グラフィック)データ
は、図18のステップ1815の処理でSRAM106
に転送される。
In step 1904, the image (graphic) data of the character to be stored in the SRAM 106 is specified from the data # 0 of the animation data shown in FIG. The specified image (graphic) data is stored in the SRAM 106 in the process of step 1815 of FIG.
Is forwarded to

【0126】続くステップ1905では、キャラクタ管
理用データを構成するアニメーションカウンタに、図4
(a)のアニメーションのデータ#1、即ち待ち時間を
セットする。この待ち時間のセットが終了した後、ステ
ップ1906において、キャラクタ管理用データを構成
するアニメーションデータ番号に2をセットする。この
2は、上述したように、図4(a)のアニメーションデ
ータにおいてデータ#2で示すデータを指示するもので
ある。アニメーションデータ番号に2をセットした後、
一連の処理を終了する。
In the following step 1905, the animation counter forming the data for character management is loaded into FIG.
The data # 1 of the animation of (a), that is, the waiting time is set. After the setting of the waiting time is completed, in step 1906, 2 is set to the animation data number forming the character management data. As described above, this 2 indicates the data indicated by data # 2 in the animation data of FIG. 4 (a). After setting 2 to the animation data number,
A series of processing ends.

【0127】次に、図17の全体処理においてステップ
1708、1710、1712、及び1713として実
行される各変更処理について、図20〜図23の動作フ
ローチャートを参照して詳細に説明する。これら各変更
処理は、ペイントコードが設定されていた場合にのみ実
行されるものである。
Next, each change process executed as steps 1708, 1710, 1712, and 1713 in the overall process of FIG. 17 will be described in detail with reference to the operation flowcharts of FIGS. Each of these changing processes is executed only when the paint code is set.

【0128】これら各変更処理は、それに対応する部分
画像の色コードに割り当てるRGBデータの設定を、ユ
ーザが指定した内容に応じたRGBデータに変更するも
のである。
Each of these changing processes changes the setting of the RGB data assigned to the color code of the corresponding partial image to the RGB data according to the contents designated by the user.

【0129】最初に、上記ステップ1708として実行
される描画色変更処理について、図20に示すその動作
フローチャートを参照して説明する。この描画色変更処
理は、上述したように、カーソルアイコンの描画色(図
12(b)に示すように、その色コードは245であ
る)を、ユーザがパレット(パレットアイコン群)のな
かから指定した描画色に変更する処理である。
First, the drawing color changing process executed as step 1708 will be described with reference to the operation flowchart shown in FIG. In this drawing color changing process, as described above, the user specifies the drawing color of the cursor icon (the color code is 245 as shown in FIG. 12B) from the palette (palette icon group). This is processing for changing to the drawn color.

【0130】先ず、ステップ2001では、ユーザが決
定キーKY5を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていたパレットアイコンの色コードを判定する。図
12(a)に示すように、パレット(パレットアイコン
群)には246〜255の色コードが割り当てられてい
る。このことから、カーソルアイコンが表示されていた
パレットアイコンの色コードが246〜255のなかの
何れかであればステップ2002に移行し、そうでなけ
れば一連の処理を終了する。
First, in step 2001, the color code of the palette icon in which the cursor icon is displayed when the user operates the enter key KY5 is determined. As shown in FIG. 12A, color codes 246 to 255 are assigned to the palette (palette icon group). From this, if the color code of the palette icon on which the cursor icon is displayed is any of 246 to 255, the process proceeds to step 2002, and if not, the series of processes is terminated.

【0131】ステップ2002では、ワークRAM10
3に格納されているパレット番号(図8参照)、ステッ
プ2001で判定した色コードを基に、例えばプログラ
ム/データROM102から該当するRGBデータ(図
5参照)を読み取り、このRGBデータを、VDP10
5内のCLT部207の色コード245のRGBデータ
としてセットする。このRGBデータのセットは、ワー
クRAM103に制御管理用に格納されている色コード
毎のRGBデータに対して行われる。それが終了した
後、一連の処理を終了する。
In step 2002, the work RAM 10
Based on the pallet number stored in FIG. 3 (see FIG. 8) and the color code determined in step 2001, the corresponding RGB data (see FIG. 5) is read from the program / data ROM 102, and this RGB data is read by the VDP10.
5 is set as the RGB data of the color code 245 of the CLT unit 207 in FIG. The setting of the RGB data is performed on the RGB data for each color code stored in the work RAM 103 for control management. After the end, a series of processing ends.

【0132】図21は、図17のステップ1710とし
て実行されるパレット変更処理の動作フローチャートで
ある。次に、この図21を参照して、パレット変更処理
について詳細に説明する。
FIG. 21 is an operation flowchart of the palette change process executed as step 1710 in FIG. Next, the pallet changing process will be described in detail with reference to FIG.

【0133】このパレット変更処理は、上述したよう
に、カーソルアイコンがパレット変更アイコン上に表示
されている状態でユーザが決定キーKY5を操作した場
合に実行される。
As described above, the palette changing process is executed when the user operates the enter key KY5 while the cursor icon is displayed on the palette changing icon.

【0134】先ず、ステップ2101では、ワークRA
M103に格納させているパレット番号を更新する。こ
の更新は、例えばそれまでの値をインクリメントし、こ
のインクリメントによりその値がパレット番号の最大値
(図5におけるm)よりも大きくなった場合には0をそ
の値とすることで行われる。
First, in step 2101, the work RA
The pallet number stored in M103 is updated. This update is performed by, for example, incrementing the value up to that point and setting the value to 0 when the value becomes larger than the maximum value (m in FIG. 5) of the pallet number by this increment.

【0135】ステップ2101に続くステップ2102
では、ステップ2101で更新したパレット番号に割り
当てられている10個のRGBデータ(図5参照)を、
VDP105内のCLT部207の色コード246〜2
55のRGBデータとしてセットする。このRGBデー
タのセットは、ワークRAM103に制御管理用に格納
されている色コード毎のRGBデータに対して行われ
る。これが終了した後、一連の処理を終了する。
Step 2102 following step 2101
Then, the 10 pieces of RGB data (see FIG. 5) assigned to the palette number updated in step 2101,
Color codes 246 to 2 of the CLT unit 207 in the VDP 105
55 RGB data. The setting of the RGB data is performed on the RGB data for each color code stored in the work RAM 103 for control management. After this is finished, the series of processes is finished.

【0136】図22は、図17のステップ1712とし
て実行されるキャラクタの色変更処理の動作フローチャ
ートである。次に、この図22を参照して、キャラクタ
の色変更処理について詳細に説明する。
FIG. 22 is an operation flowchart of the character color changing process executed as step 1712 in FIG. Next, with reference to FIG. 22, the character color changing process will be described in detail.

【0137】このキャラクタの色変更処理は、上述した
ように、カーソルアイコンがキャラクタ上に表示されて
いる状態でユーザが決定キーKY5を操作した場合に実
行される。
As described above, the character color changing process is executed when the user operates the enter key KY5 while the cursor icon is displayed on the character.

【0138】先ず、ステップ2201では、ユーザが決
定キーKY5を操作したときにカーソルアイコンが表示
されていたキャラクタ上の色コードは1(輪郭線)か否
か判定する。その色コードが1であれば一連の処理を終
了し、そうでなければステップ2202の処理に移行す
る。
First, in step 2201, it is determined whether or not the color code on the character for which the cursor icon is displayed when the user operates the enter key KY5 is 1 (outline). If the color code is 1, the series of processes is terminated, and if not, the process proceeds to step 2202.

【0139】本実施の形態では、描画色を指定できる再
生位置(ペイントフレーム)を、アニメーションフレー
ム番号が0と599の2つに限定している(図16参
照)。そのペイントフレームは、コマ送りキーKY6、
KY7を操作することで選択されるものである。このた
め、ステップ2202では、アニメーション管理用デー
タとしてワークRAM103に格納されているアニメー
ションフレーム番号を判定し、それに続くステップ22
03、2204では、ステップ2202で判定したアニ
メーションフレーム番号に応じて、ユーザが指定した描
画色のRGBデータ、即ちカーソルアイコンに割り当て
た色コード245に設定されている描画色のRGBデー
タを、ワークRAM103にパレットデータとして格納
する。これは、図10に示すように、キャラクタは複数
の部分(領域)から構成されていることから、現在カー
ソルアイコンが表示されているキャラクタ上の部分(領
域)に応じて行われる。それらの処理はその実行が終了
すると、ステップ2205の処理に移行する。
In this embodiment, the reproduction position (paint frame) where the drawing color can be specified is limited to two animation frame numbers 0 and 599 (see FIG. 16). The paint frame is the frame advance key KY6,
It is selected by operating KY7. Therefore, in step 2202, the animation frame number stored in the work RAM 103 as the animation management data is determined, and the subsequent step 22
In 03 and 2204, the RGB data of the drawing color designated by the user according to the animation frame number determined in step 2202, that is, the RGB data of the drawing color set in the color code 245 assigned to the cursor icon is transferred to the work RAM 103. Store as palette data in. This is performed according to the portion (area) on the character where the cursor icon is currently displayed, because the character is composed of a plurality of portions (areas) as shown in FIG. When the execution of these processes is completed, the process proceeds to step 2205.

【0140】ステップ2205では、ステップ220
3、或いは2204でパレットデータとして設定したR
GBデータを、ワークRAM103に制御管理用に格納
されている色コード毎のRGBデータに対して反映させ
る。この制御用管理用に格納されている色コード毎のR
GBデータは、VDP105のCLT部207に格納、
或いは格納させるものである。このステップ2205の
処理が終了すると、一連の処理を終了する。
In step 2205, step 220
R set as pallet data in 3 or 2204
The GB data is reflected on the RGB data for each color code stored in the work RAM 103 for control management. R for each color code stored for this control management
The GB data is stored in the CLT unit 207 of the VDP 105,
Alternatively, it is stored. When the process of step 2205 is finished, the series of processes is finished.

【0141】図23は、図17のステップ1713とし
て実行される背景の色変更処理の動作フローチャートで
ある。次に、この図23を参照して、背景の色変更処理
について詳細に説明する。
FIG. 23 is an operation flowchart of the background color changing process executed as step 1713 of FIG. Next, the background color changing process will be described in detail with reference to FIG.

【0142】この背景の色変更処理は、上述したよう
に、カーソルアイコンが背景上に表示されている状態で
ユーザが決定キーKY5を操作した場合に実行される。
先ず、ステップ2301では、ユーザが決定キーKY5
を操作したときにカーソルアイコンが表示されていた背
景上の色コードは1(輪郭線)か否か判定する。その色
コードが1であれば一連の処理を終了し、そうでなけれ
ばステップ2302の処理に移行する。
As described above, this background color changing process is executed when the user operates the enter key KY5 while the cursor icon is displayed on the background.
First, in step 2301, the user presses the enter key KY5.
It is determined whether the color code on the background on which the cursor icon is displayed when is operated is 1 (outline). If the color code is 1, the series of processes is terminated, and if not, the process proceeds to step 2302.

【0143】本実施の形態では、描画色を指定できる再
生位置(ペイントフレーム)を、アニメーションフレー
ム番号が0と599の2つに限定している(図16参
照)。そのペイントフレームは、コマ送りキーKY6、
KY7を操作することで選択されるものである。このた
め、ステップ2302では、アニメーション管理用デー
タとしてワークRAM103に格納されているアニメー
ションフレーム番号を判定し、それに続くステップ23
03、2304では、ステップ2202で判定したアニ
メーションフレーム番号に応じて、ユーザが指定した描
画色のRGBデータ、即ちカーソルアイコンに割り当て
た色コード245に設定されている描画色のRGBデー
タを、ワークRAM103にパレットデータとして格納
する。これは、図11に示すように、背景は複数の部分
(領域)から構成されていることから、現在カーソルア
イコンが表示されている背景上の部分(領域)に応じて
行われる。それらの処理はその実行が終了すると、ステ
ップ2305の処理に移行する。
In this embodiment, the reproduction position (paint frame) where the drawing color can be specified is limited to two animation frame numbers 0 and 599 (see FIG. 16). The paint frame is the frame advance key KY6,
It is selected by operating KY7. Therefore, in step 2302, the animation frame number stored in the work RAM 103 as the animation management data is determined, and the subsequent step 23
In 03 and 2304, the RGB data of the drawing color designated by the user in accordance with the animation frame number determined in step 2202, that is, the RGB data of the drawing color set in the color code 245 assigned to the cursor icon is transferred to the work RAM 103. Store as palette data in. This is performed in accordance with the portion (area) on the background where the cursor icon is currently displayed since the background is composed of a plurality of portions (areas) as shown in FIG. When the execution of these processes is completed, the process proceeds to step 2305.

【0144】ステップ2305では、ステップ230
3、或いは2304でパレットデータとして設定したR
GBデータを、ワークRAM103に制御管理用に格納
されている色コード毎のRGBデータに対して反映させ
る。この制御用管理用に格納されている色コード毎のR
GBデータは、VDP105のCLT部207に格納、
或いは格納させるものである。このステップ2305の
処理が終了すると、一連の処理を終了する。
In step 2305, step 230
R set as palette data in 3 or 2304
The GB data is reflected on the RGB data for each color code stored in the work RAM 103 for control management. R for each color code stored for this control management
The GB data is stored in the CLT unit 207 of the VDP 105,
Alternatively, it is stored. When the process of step 2305 ends, a series of processes ends.

【0145】図24は、図17のステップ1714とし
て実行されるメインモード変更処理の動作フローチャー
トである。次に、この図24を参照して、メインモード
変更処理について詳細に説明する。
FIG. 24 is an operation flowchart of the main mode changing process executed as step 1714 of FIG. Next, the main mode changing process will be described in detail with reference to FIG.

【0146】このメインモード変更処理は、上述したよ
うに、ユーザがモード変更キーKY4を操作した場合に
実行される。先ず、ステップ2401では、ワークRA
M103に格納されているアニメーション管理用データ
のアニメーションモードをポーズ中に設定する。続くス
テップ2402では、アニメーション管理用データのア
ニメーションフレーム番号を0に設定する。これによ
り、モード変更キーKY4を操作した場合には、メイン
モードとして設定されているモードに関わらず、アニメ
ーション再生における初期画面が表示されることにな
る。
This main mode changing process is executed when the user operates the mode changing key KY4 as described above. First, in step 2401, the work RA
The animation mode of the animation management data stored in M103 is set to pause. In the following step 2402, the animation frame number of the animation management data is set to 0. As a result, when the mode change key KY4 is operated, the initial screen in the animation reproduction is displayed regardless of the mode set as the main mode.

【0147】ステップ2402に続くステップ2403
では、現在メインモードとして設定されているモードを
判定する。これは、ワークRAM103に格納されてい
るモード管理用データから判定する。現在、メインモー
ドとしてアニメーションモードが設定されていると判定
した場合、ステップ2404の処理に移行し、そうでな
い場合には、ステップ2406の処理に移行する。
Step 2403 following step 2402
Then, the mode currently set as the main mode is determined. This is determined from the mode management data stored in the work RAM 103. If it is determined that the animation mode is currently set as the main mode, the process proceeds to step 2404, and if not, the process proceeds to step 2406.

【0148】ステップ2404では、メインモードにペ
イントモードを設定する。続くステップ2405では、
アイコン面を表示に設定する。その後、ステップ240
8の処理に移行する。他方、ステップ2406では、メ
インモードにアニメーションモードを設定し、続くステ
ップ2407では、アイコン面を非表示に設定する。そ
の後、ステップ2408の処理に移行する。
At step 2404, the paint mode is set to the main mode. In the following step 2405,
Set the icon face to display. Then, step 240
The process shifts to the process of 8. On the other hand, in step 2406, the animation mode is set to the main mode, and in the following step 2407, the icon surface is set to non-display. Then, the process proceeds to step 2408.

【0149】ステップ2408では、モードの切り換え
に伴い、初期画面を表示させるためにキャラクタのアニ
メーションイニシャル処理を実行する。これは、図19
に示す処理と同じものである。続くステップ1409で
は、ワークRAM103に格納されている、アニメーシ
ョンフレーム番号が0のキャラクタのパレットデータ
を、キャラクタの描画色のRGBデータとして設定す
る。これに続いて行われるステップ2410では、上記
ステップ2409と同様に、ワークRAM103に格納
されている、アニメーションフレーム番号が0の背景の
パレットデータを、背景の描画色のRGBデータとして
設定する。その設定が終了した後、一連の処理を終了す
る。
At step 2408, the animation initial processing of the character is executed to display the initial screen in accordance with the mode switching. This is shown in FIG.
It is the same as the processing shown in. In the following step 1409, the palette data of the character whose animation frame number is 0, which is stored in the work RAM 103, is set as the RGB data of the drawing color of the character. In step 2410 subsequent to this, similarly to step 2409, the background palette data having the animation frame number 0, which is stored in the work RAM 103, is set as the RGB data of the background drawing color. After the setting is completed, the series of processes is ended.

【0150】なお、上記部分画像の描画色のRGBデー
タの設定は、ワークRAM103に制御用管理用に格納
されている色コード毎のRGBデータに対して行われる
ものである。
The setting of the RGB data of the drawing color of the partial image is performed on the RGB data of each color code stored in the work RAM 103 for control management.

【0151】図25は、図17のステップ1716とし
て実行されるアニメーションモード変更処理について、
図25に示すその動作フローチャートを参照して詳細に
説明する。このアニメーションモード変更処理は、上述
したように、メインモードとしてアニメーションモード
が設定されていた場合に、ユーザがスタート/ストップ
キーKY12、リセットキーKY3、正方向コマ送りキ
ーKY6、或いは逆方向コマ送りキーKY7を操作する
ことで実行される。
FIG. 25 shows the animation mode changing process executed as step 1716 in FIG.
This will be described in detail with reference to the operation flowchart shown in FIG. As described above, in the animation mode changing process, when the animation mode is set as the main mode, the user can start / stop the key KY12, the reset key KY3, the forward frame advance key KY6, or the reverse frame advance key. It is executed by operating KY7.

【0152】先ず、ステップ2501では、ユーザが操
作したキーの種類を判別する。これ以降に行われるステ
ップ2502〜2520の処理は、ユーザが操作したキ
ーの種類に応じて行われる。
First, in step 2501, the type of key operated by the user is determined. The processes of steps 2502 to 2520 performed thereafter are performed according to the type of the key operated by the user.

【0153】ステップ2501において、ユーザが操作
したキーはスタート/ストップキーKY2と判別した場
合、ステップ2502の処理に移行する。ステップ25
02では、ワークRAM103に格納されるアニメーシ
ョン管理用データを構成するアニメーションモードか
ら、現在のアニメーションモードにおけるモード、即ち
アニメーション再生を行っているか否か判定する。
If it is determined in step 2501 that the key operated by the user is the start / stop key KY2, the process proceeds to step 2502. Step 25
In 02, from the animation mode that constitutes the animation management data stored in the work RAM 103, it is determined whether or not the mode in the current animation mode, that is, the animation reproduction is being performed.

【0154】ステップ2502で現在アニメーション再
生を行っていると判定した場合、次にステップ2503
において上記アニメーションモードをポーズ中に設定し
た後、一連の処理を終了する。ステップ2502で現在
アニメーション再生がポーズ中であると判定した場合に
は、次にステップ2504において上記アニメーション
モードを再生中に設定した後、一連の処理を終了する。
If it is determined in step 2502 that the animation is currently being reproduced, then step 2503
In, after setting the animation mode during the pause, the series of processes is ended. If it is determined in step 2502 that the animation reproduction is currently in the pause state, then in step 2504 the animation mode is set to “reproducing”, and then the series of processes is terminated.

【0155】ステップ2501において、ユーザが操作
したキーは正方向コマ送りキーKY6と判別した場合、
ステップ2505の処理に移行する。ステップ2505
では、ワークRAM103に格納されるアニメーション
管理用データを構成するアニメーションモードから、現
在のアニメーションモードにおけるモード、即ちアニメ
ーション再生を行っているか否か判定する。
If it is determined in step 2501 that the key operated by the user is the forward frame advance key KY6,
The process moves to step 2505. Step 2505
Then, it is determined from the animation mode forming the animation management data stored in the work RAM 103 whether or not the mode in the current animation mode, that is, the animation reproduction is being performed.

【0156】ステップ2505で現在アニメーション再
生を行っていると判定した場合、ここで一連の処理を終
了する。ステップ2505で現在アニメーション再生が
ポーズ中であると判定した場合には、ステップ2506
の処理に移行する。
If it is determined in step 2505 that the animation is currently being reproduced, the series of processing is terminated here. If it is determined in step 2505 that the animation playback is currently paused, step 2506
Move to the processing of.

【0157】ステップ2506では、ワークRAM10
3に格納されるアニメーション管理用データを構成する
アニメーションフレーム番号をコマ送り量だけ進める
(加算する)。
At step 2506, the work RAM 10
The animation frame number forming the animation management data stored in 3 is advanced (added) by the frame advance amount.

【0158】上記コマ送り量は、正方向コマ送りキーK
Y6に対する一度の操作で進めるアニメーションのフレ
ーム数(1フレーム期間は1/60秒)であり、そのフ
レーム数は、配置(表示)されるキャラクタが切り替わ
る(コマ送りされる)ような値とする必要がある。この
ため、コマ送り量は、例えばキャラクタ管理用データの
アニメーションカウンタの値から決定する。なお、図1
5に示すようにキャラクタのアニメーションデータが設
定されていた場合には、キャラクタの待ち時間は6なの
で、コマ送り量は6(アニメーションフレーム数)とす
ることにより、コマ送りを確実に実現させることができ
る。
The frame feed amount is the forward frame feed key K.
It is the number of frames of animation (1 frame period is 1/60 second) that can be advanced by one operation on Y6, and the number of frames needs to be such a value that the characters to be arranged (displayed) are switched (frame advance). There is. Therefore, the amount of frame advance is determined, for example, from the value of the animation counter of the character management data. FIG.
When the animation data of the character is set as shown in 5, since the waiting time of the character is 6, it is possible to surely realize the frame advance by setting the frame advance amount to 6 (the number of animation frames). it can.

【0159】ステップ2505に続くステップ2506
では、アニメーション管理用データのアニメーションフ
レーム番号が599(図15参照)以上か否か判定す
る。アニメーション再生を最後まで行った場合、その判
定はYESとなって一連の処理を終了する。そうでない
場合には、その判定はNOとなってステップ2507の
処理に移行する。ステップ2507では、ステップ25
06の処理で決定されたコマ送り量に従い、キャラクタ
を正方向にコマ送りするコマ送り処理を実行する。これ
が終了すると、次にステップ2508において、そのコ
マ送りに応じて、キャラクタに設定すべき描画色のRG
Bデータを求める色補間処理を実行する。続くステップ
2510では、ステップ2509と同様に、背景に設定
すべき描画色のRGBデータを求める色補間処理を実行
する。この色補間処理が終了した後、一連の処理を終了
する。
Step 2506 is followed by step 2506.
Then, it is determined whether the animation frame number of the animation management data is 599 (see FIG. 15) or more. When the animation has been reproduced to the end, the determination is YES and the series of processes is ended. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 2507. In Step 2507, Step 25
In accordance with the frame feed amount determined in the process of 06, the frame feed process of frame-feeding the character in the forward direction is executed. When this is completed, then in step 2508, the RG of the drawing color to be set for the character in accordance with the frame advance.
Color interpolation processing for obtaining B data is executed. In the following step 2510, similar to step 2509, color interpolation processing for obtaining RGB data of the drawing color to be set in the background is executed. After this color interpolation processing is completed, a series of processing is completed.

【0160】ステップ2501において、ユーザが操作
したキーは逆方向コマ送りキーKY7と判別した場合、
ステップ2511の処理に移行する。ステップ2511
では、ワークRAM103に格納されるアニメーション
管理用データを構成するアニメーションモードから、現
在のアニメーションモードにおけるモード、即ちアニメ
ーション再生を行っているか否か判定する。
If it is determined in step 2501 that the key operated by the user is the backward frame advance key KY7,
The processing moves to step 2511. Step 2511
Then, it is determined from the animation mode forming the animation management data stored in the work RAM 103 whether or not the mode in the current animation mode, that is, the animation reproduction is being performed.

【0161】ステップ2511で現在アニメーション再
生を行っていると判定した場合、ここで一連の処理を終
了する。ステップ2511で現在アニメーション再生が
ポーズ中であると判定した場合には、ステップ2512
の処理に移行する。
If it is determined in step 2511 that the animation is currently being reproduced, the series of processes is terminated here. If it is determined in step 2511 that the animation playback is currently paused, step 2512
Move to the processing of.

【0162】ステップ2512では、ワークRAM10
3に格納されるアニメーション管理用データを構成する
アニメーションフレーム番号をコマ送り量だけ戻す(減
算する)。
In step 2512, the work RAM 10
The animation frame number forming the animation management data stored in 3 is returned (subtracted) by the frame advance amount.

【0163】上記コマ送り量は、逆方向コマ送りキーK
Y7に対する一度の操作で戻すアニメーションのフレー
ム数(1フレーム期間は1/60秒)であり、そのフレ
ーム数は、上述した正方向のコマ送り量と同様に、配置
(表示)されるキャラクタが切り替わるような値とする
必要がある。このため、コマ送り量は、例えばキャラク
タ管理用データのアニメーションカウンタの値から決定
する。なお、図15に示すようにキャラクタのアニメー
ションデータが設定されていた場合には、キャラクタの
待ち時間は6なので、コマ送り量を6(アニメーション
フレーム数)とすることにより、逆方向のコマ送りを確
実に実現させることができる。
The above frame feed amount is the reverse frame feed key K.
The number of animation frames returned by a single operation on Y7 (one frame period is 1/60 second), and the number of frames is the same as the above-described forward frame advance amount, and the characters to be arranged (displayed) are switched. It should be a value like this. Therefore, the amount of frame advance is determined, for example, from the value of the animation counter of the character management data. If the animation data of the character is set as shown in FIG. 15, the waiting time of the character is 6, so by setting the frame advance amount to 6 (the number of animation frames), the frame advance in the reverse direction can be performed. It can be surely realized.

【0164】ステップ2512に続くステップ2513
では、ステップ2512において逆方向のコマ送り量だ
け戻したアニメーションフレーム番号が0以下か否か判
定する。システムの電源をオンすると、図17のステッ
プ1701で図18のイニシャル処理が実行され、アニ
メーションフレーム番号には0がセットされる。アニメ
ーションフレーム番号が0のときが、アニメーション再
生される表示画面が初期画面となる。アニメーションフ
レーム番号が0以下であれば、その判定はYESとなっ
てステップ2517の処理に移行し、その番号が0より
も大きければ、その判定はNOとなってステップ251
4の処理に移行する。後述するように、ステップ251
7以降の処理は、初期画面を表示させるための処理であ
る。
Step 2513 following step 2512
Then, in step 2512, it is determined whether or not the animation frame number returned by the reverse frame feed amount is 0 or less. When the power of the system is turned on, the initial process of FIG. 18 is executed in step 1701 of FIG. 17, and 0 is set to the animation frame number. When the animation frame number is 0, the display screen on which the animation is reproduced is the initial screen. If the animation frame number is 0 or less, the determination is YES and the process proceeds to step 2517. If the animation frame number is greater than 0, the determination is NO and step 251.
The process shifts to the process of No. 4. Step 251 as described below.
The process after 7 is a process for displaying the initial screen.

【0165】ステップ2514では、ステップ2512
の処理で決定されたコマ送り量に従い、キャラクタを逆
方向にコマ送りするコマ送り処理を実行する。これが終
了すると、次にステップ2515において、そのコマ送
りに応じて、キャラクタに設定すべき描画色のRGBデ
ータを求める色補間処理を実行する。続くステップ25
16では、ステップ2515と同様に、背景に設定すべ
き描画色のRGBデータを求める色補間処理を実行す
る。この色補間処理が終了した後、一連の処理を終了す
る。
In Step 2514, Step 2512
In accordance with the frame advance amount determined in the process of step 1, the frame advance process of advancing the character in the reverse direction is executed. When this is completed, next, in step 2515, color interpolation processing is executed to obtain RGB data of the drawing color to be set for the character in accordance with the frame advance. Continued Step 25
In step 16, as in step 2515, color interpolation processing for obtaining RGB data of the drawing color to be set in the background is executed. After this color interpolation processing is completed, a series of processing is completed.

【0166】ステップ2501において、ユーザが操作
したキーはリセットキーKY3と判別した場合、ステッ
プ2517の処理に移行する。ステップ2517〜25
20では、上述したように、初期画面を表示させるため
の一連の処理が行われる。
When it is determined in step 2501 that the key operated by the user is the reset key KY3, the process proceeds to step 2517. Steps 2517-25
At 20, as described above, a series of processes for displaying the initial screen is performed.

【0167】先ず、ステップ2517では、上記アニメ
ーションフレーム番号を0にセットする。続くステップ
2518では、上述した内容のキャラクタのアニメーシ
ョンイニシャル処理を実行する。その後、ステップ25
19の処理に移行する。
First, in step 2517, the animation frame number is set to 0. In the following step 2518, the animation initial processing of the character having the above-mentioned contents is executed. Then step 25
The processing shifts to the processing of 19.

【0168】ステップ2519では、ワークRAM10
3に格納されている、アニメーションフレーム番号が0
のキャラクタのパレットデータを、キャラクタの描画色
のRGBデータとして設定する。続くステップ2520
では、ワークRAM103に格納されている、アニメー
ションフレーム番号が0の背景のパレットデータを、背
景の描画色のRGBデータとして設定する。これらの設
定は、ワークRAM103に格納されている色コード毎
のRGBデータに対して行われ、それらの設定が終了し
た後、一連の処理を終了する。アニメーションフレーム
番号を判定し、それに続くステップ2203、2204
では、ステップ2202で判定したアニメーションフレ
ーム番号に応じて、ユーザが指定した描画色のRGBデ
ータ、即ちカーソルアイコンに割り当てた色コード24
5に設定されている描画色のRGBデータを、ワークR
AM103にパレットデータとして格納する。これは、
図10に示すように、キャラクタは複数の部分(領域)
から構成されていることから、現在カーソルアイコンが
表示されているキャラクタ上の部分(領域)に応じて行
われる。それらの処理はその実行が終了すると、ステッ
プ2205の処理に移行する。
At step 2519, the work RAM 10
The animation frame number stored in 3 is 0
The pallet data of the character is set as RGB data of the drawing color of the character. Following Step 2520
Then, the background pallet data with the animation frame number 0 stored in the work RAM 103 is set as the RGB data of the background drawing color. These settings are performed on the RGB data for each color code stored in the work RAM 103, and after the settings are completed, a series of processes is completed. Determine the animation frame number and follow steps 2203, 2204
Then, according to the animation frame number determined in step 2202, the RGB data of the drawing color designated by the user, that is, the color code 24 assigned to the cursor icon
The RGB data of the drawing color set to 5 is used as the work R
It is stored in the AM 103 as palette data. this is,
As shown in FIG. 10, the character has a plurality of parts (regions).
Since it is composed of, the process is performed according to the portion (area) on the character where the cursor icon is currently displayed. When the execution of these processes is completed, the process proceeds to step 2205.

【0169】次に、上述した図25のアニメーションモ
ード変更処理内で実行されるステップ2508〜251
0、及び2514の各サブルーチン処理について、図2
6〜図29の動作フローチャートを参照して詳細に説明
する。なお、ステップ2515の処理とステップ251
5の処理は、その内容が同じであり、また、ステップ2
510の処理とステップ2516の処理も、その内容は
同じである。
Next, steps 2508 to 251 executed in the animation mode changing process of FIG. 25 described above.
FIG. 2 shows each subroutine processing of 0 and 2514.
This will be described in detail with reference to the operation flowcharts of FIGS. Note that the processing of step 2515 and step 251
The processing of step 5 has the same contents, and step 2
The contents of the processing of 510 and the processing of step 2516 are the same.

【0170】先ず、図26の動作フローチャートを参照
して、キャラクタの正方向コマ送り処理について詳細に
説明する。上述したように、この正方向コマ送り処理
は、図25のステップ2507で決定されたコマ送り量
に従い、キャラクタを正方向にコマ送りする処理であ
る。その全体の処理の流れは、ワークRAM103に格
納されるキャラクタ管理用データを構成する移動量カウ
ンタ、及びアニメーションカウンタ(図8参照)のデク
リメントをコマ送り量分繰り返し、その1回のデクリメ
ントを行う度に、デクリメントした後の各カウンタの値
に応じて、キャラクタの移動量、SRAM106に格納
させるその画像(グラフィック)データを特定していく
ものである。
First, the forward frame advancing process of the character will be described in detail with reference to the operation flowchart of FIG. As described above, the forward frame feed process is a process of frame-feeding the character in the forward direction according to the frame feed amount determined in step 2507 of FIG. The overall processing flow is as follows: decrement of the movement amount counter and the animation counter (see FIG. 8) that form the character management data stored in the work RAM 103 is repeated by the frame advance amount, and each time the decrement is performed once. In addition, the moving amount of the character and the image (graphic) data to be stored in the SRAM 106 are specified according to the value of each counter after decrementing.

【0171】先ず、ステップ2601では、上記移動量
カウンタをデクリメントする。続くステップ2602で
は、そのデクリメント後の移動量カウンタの値が0か否
か判定する。移動量カウンタの値が0よりも大きい場
合、その判定はNOとなってステップ2608の処理に
移行する。そうでない場合には、その判定はYESとな
ってステップ2603の処理に移行する。
First, in step 2601, the movement amount counter is decremented. In the following step 2602, it is determined whether or not the value of the movement amount counter after the decrement is 0. If the value of the movement amount counter is greater than 0, the determination is no and the process moves to step 2608. Otherwise, the determination is yes and the process moves to step 2603.

【0172】移動量カウンタの値が0になると、上述し
たようにキャラクタの移動が行われる。ステップ260
3では、ワークRAM103に格納されるキャラクタ管
理用データを構成する移動量データ番号をみて、その番
号によって指示される移動量データ(図4(b)参照)
中のデータであるX、Y方向移動量を、ワークRAM1
03に格納させている現在のキャラクタのX、Y座標に
それぞれ加える。このX、Y座標は、OAM部205に
格納されている、或いは格納すべきキャラクタの表示位
置を示すデータである。
When the value of the movement amount counter becomes 0, the character is moved as described above. Step 260
In 3, the movement amount data number forming the character management data stored in the work RAM 103 is viewed, and the movement amount data designated by the number (see FIG. 4B).
The amount of movement in the X and Y directions, which is the data inside, is stored in the work RAM
Add to the X and Y coordinates of the current character stored in 03. The X and Y coordinates are data indicating the display position of the character stored in or stored in the OAM unit 205.

【0173】ステップ2603に続くステップ2604
では、上記移動量データを構成する待ち時間を、キャラ
クタ管理用データを構成する移動量カウンタにセットす
る。この移動量カウンタへのセットが終了すると、次に
ステップ2605において、移動量データ番号を先に進
め(本実施の形態では3を加算)、その値を更新する。
その後、ステップ2606の処理に移行する。
Step 2604 following step 2603
Then, the waiting time forming the moving amount data is set in the moving amount counter forming the character managing data. When the setting of the movement amount counter is completed, next, in step 2605, the movement amount data number is advanced (in the present embodiment, 3 is added) and the value is updated.
Then, the process proceeds to step 2606.

【0174】ステップ2606では、更新した移動量デ
ータ番号が指示するデータが、「最初に戻る」コマンド
(図4(b)参照)か否か判定する。そのデータが「最
初に戻る」コマンドであった場合、その判定はYESと
なってステップ2607の処理に移行する。そうでない
場合、その判定はNOとなってステップ2608の処理
に移行する。ステップ2607では、そのコマンドに従
い、移動量データ番号を先頭のデータ番号、即ち0にセ
ットする。その後、ステップ2608の処理に移行す
る。
At step 2606, it is determined whether the data designated by the updated movement amount data number is a "return to first" command (see FIG. 4B). If the data is a "return to first" command, the determination is yes and the process moves to step 2607. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 2608. In step 2607, the movement amount data number is set to the leading data number, that is, 0 according to the command. Then, the process proceeds to step 2608.

【0175】上述したステップ2601〜2607は、
キャラクタの表示位置を決定するための処理である。こ
れに続くステップ2608〜2614では、表示させる
キャラクタを決定するための処理が行われる。
Steps 2601 to 2607 described above are
This is processing for determining the display position of the character. In steps 2608 to 2614 following this, processing for determining the character to be displayed is performed.

【0176】先ず、ステップ2608では、上記アニメ
ーションカウンタをデクリメントする。続くステップ2
609では、そのデクリメント後のアニメーションカウ
ンタの値が0か否か判定する。アニメーションカウンタ
の値が0よりも大きい場合、その判定はNOとなってス
テップ2615の処理に移行する。そうでない場合に
は、その判定はYESとなってステップ2610の処理
に移行する。
First, in step 2608, the animation counter is decremented. Next step 2
At 609, it is determined whether or not the value of the animation counter after the decrement is 0. If the value of the animation counter is greater than 0, the determination is no and the process moves to step 2615. Otherwise, the determination is yes and the process moves to step 2610.

【0177】アニメーションカウンタの値が0になる
と、上述したように表示させるキャラクタの切り換えが
行われる。ステップ2610では、ワークRAM103
に格納されるキャラクタ管理用データを構成するアニメ
ーションデータ番号をみて、その番号が指示する図4
(a)のアニメーションデータ中のデータからSRAM
106に新たに書き込むべき画像(グラフィック)デー
タを特定する。
When the value of the animation counter becomes 0, the characters to be displayed are switched as described above. In step 2610, the work RAM 103
See the animation data number that makes up the character management data stored in FIG.
SRAM from the data in the animation data of (a)
Image (graphic) data to be newly written in 106 is specified.

【0178】ステップ2610に続くステップ2611
では、上記画像(グラフィック)データに対応するアニ
メーションデータ中の待ち時間をアニメーションカウン
タにセットする。このアニメーションカウンタへの待ち
時間のセットが終了すると、次にステップ2612にお
いて、アニメーションデータ番号を先に進め(本実施の
形態では2を加算)、その更新を行う。その後、ステッ
プ2613の処理に移行する。
Step 2611 following step 2610
Then, the waiting time in the animation data corresponding to the image (graphic) data is set in the animation counter. When the setting of the waiting time in the animation counter is completed, next in step 2612, the animation data number is advanced (in the present embodiment, 2 is added) and updated. Then, the process proceeds to step 2613.

【0179】ステップ2613では、更新したアニメー
ションデータ番号が指示するデータが、「最初に戻る」
コマンド(図4(a)参照)か否か判定する。そのデー
タが「最初に戻る」コマンドであった場合、その判定は
YESとなってステップ2614の処理に移行する。そ
うでない場合、その判定はNOとなってステップ261
5の処理に移行する。ステップ2614では、そのコマ
ンドに従い、アニメーションデータ番号を先頭のデータ
番号、即ち0にセットする。その後、ステップ2615
の処理に移行する。
At step 2613, the data designated by the updated animation data number is "return to the beginning".
It is determined whether it is a command (see FIG. 4A). If the data is a "return to first" command, the determination is yes and the process moves to step 2614. Otherwise, the determination is no and step 261.
Then, the process proceeds to step S5. In step 2614, the animation data number is set to the leading data number, that is, 0 according to the command. Then, step 2615
Move to the processing of.

【0180】ステップ2615では、コマ送り量分各カ
ウンタをデクリメントしたか否か判定する。コマ送り量
分のデクリメントを各カウンタに対して行っていない場
合、その判定はNOとなってステップ2601の処理に
戻る。そうでない場合、その判定はYESとなり、一連
の処理を終了する。
In step 2615, it is determined whether or not each counter has been decremented by the frame feed amount. If the counters have not been decremented by the frame feed amount, the determination is no and the process returns to step 2601. If not, the determination is YES, and the series of processes ends.

【0181】図27は、図25のステップ2509とし
て実行されるキャラクタの色補間処理の動作フローチャ
ートである。次に、この図27を参照して、キャラクタ
の色補間処理について詳細に説明する。
FIG. 27 is an operation flowchart of the character color interpolation process executed as step 2509 in FIG. Next, the character color interpolation processing will be described in detail with reference to FIG.

【0182】この色補間処理は、アニメーション管理用
データのアニメーションフレーム番号で示される現在の
アニメーション再生位置に応じて、キャラクタの描画色
を設定するものである。キャラクタの描画色は、上述し
たように、ワークRAM103に格納されているパレッ
トデータ(図9参照)、即ちアニメーションフレーム番
号が0と599のときのユーザが指定した描画色のRG
Bデータを用いて、上記数1により求められる。キャラ
クタは、髪、肌、服等の複数の部分(領域)からなり、
各部分(領域)にはそれぞれ色コードが割り当てられて
いる。このため、この色補間処理では、各色コード毎
に、描画色のRGBデータを求める。
This color interpolation processing sets the drawing color of the character in accordance with the current animation reproduction position indicated by the animation frame number of the animation management data. As described above, the drawing color of the character is the palette data (see FIG. 9) stored in the work RAM 103, that is, the RG of the drawing color specified by the user when the animation frame numbers are 0 and 599.
It is obtained by the above-mentioned equation 1 using B data. A character consists of multiple parts (areas) such as hair, skin, and clothes,
A color code is assigned to each part (region). Therefore, in this color interpolation processing, the RGB data of the drawing color is obtained for each color code.

【0183】先ず、ステップ2701では、ワークRA
M103に格納されている、アニメーションフレーム番
号が0のパレットデータから、所定の順序で1つの色コ
ードのRGBデータを抽出し、それをRGBの各成分に
分ける。続くステップ2702では、アニメーションフ
レーム番号が599のパレットデータから、ステップ2
701で抽出したRGBデータに対応するRGBデータ
を抽出し、それをRGBの各成分に分ける。その後、ス
テップ2703の処理に移行する。
First, in step 2701, the work RA
RGB data of one color code is extracted in a predetermined order from the palette data of animation frame number 0, which is stored in M103, and is divided into RGB components. In the following step 2702, from the palette data whose animation frame number is 599, step 2
RGB data corresponding to the RGB data extracted in step 701 is extracted and divided into RGB components. Then, the process proceeds to step 2703.

【0184】ステップ2703では、上記ステップ27
01、2702で得たアニメーションフレーム番号が0
と599のときのRGB各成分、及びアニメーションフ
レーム番号を上記数1に代入して、設定すべきRGBデ
ータを算出する。続くステップ2704では、この算出
したRGBデータを、それが対応する色コードの描画色
として設定する。この設定は、ワークRAM103に色
コード別に格納されているRGBデータに対して行われ
る。
In step 2703, the above step 27
Animation frame number obtained in 01, 2702 is 0
The respective RGB components and the animation frame number in the case of 599 and 599 are substituted into the above formula 1 to calculate the RGB data to be set. In the following step 2704, the calculated RGB data is set as the drawing color of the color code corresponding to it. This setting is performed on the RGB data stored in the work RAM 103 for each color code.

【0185】ステップ2704に続くステップ2705
では、キャラクタの色コードの描画色を全て補間作成し
たか否か判定する。キャラクタを構成する各部分(領
域)の描画色を全て新たに設定した場合、その判定はY
ESとなって一連の処理を終了する。そうでない場合に
は、ステップ2701に戻り、所定の順序に従って、ワ
ークRAM103から次の色コードのパレットデータ
(RGBデータ)を抽出する。
Step 2705 following step 2704
Then, it is determined whether all the drawing colors of the character color code have been created by interpolation. When all the drawing colors of the respective parts (areas) forming the character are newly set, the determination is Y.
It becomes ES, and a series of processing is ended. If not, the process returns to step 2701 and the palette data (RGB data) of the next color code is extracted from the work RAM 103 according to a predetermined order.

【0186】図28は、図25のステップ2510とし
て実行される背景の色補間処理の動作フローチャートで
ある。次に、この図28を参照して、背景の色補間処理
について詳細に説明する。
FIG. 28 is an operation flowchart of background color interpolation processing executed as step 2510 of FIG. Next, the background color interpolation processing will be described in detail with reference to FIG.

【0187】この背景の色補間処理は、キャラクタの色
補間処理と同様に、アニメーション管理用データのアニ
メーションフレーム番号で示される現在のアニメーショ
ン再生位置に応じて、背景の描画色を設定するものであ
る。背景の描画色は、上述したように、ワークRAM1
03に格納されているパレットデータ(図9参照)、即
ちアニメーションフレーム番号が0と599のときのユ
ーザが指定した描画色のRGBデータを用いて、上記数
1により求められる。背景もキャラクタと同様に、屋
根、煙、山等の複数の部分(領域)からなり、各部分
(領域)にはそれぞれ色コードが割り当てられている。
このため、背景の描画色は、各色コード毎に、そのRG
Bデータを求めることで行われる。
In the background color interpolation processing, like the character color interpolation processing, the background drawing color is set in accordance with the current animation reproduction position indicated by the animation frame number of the animation management data. . The background drawing color is the work RAM 1 as described above.
The pallet data stored in 03 (see FIG. 9), that is, RGB data of the drawing color designated by the user when the animation frame numbers are 0 and 599, is obtained by the above-mentioned formula 1. Similarly to the character, the background is also composed of a plurality of parts (regions) such as a roof, smoke, and mountains, and each part (region) is assigned a color code.
Therefore, the drawing color of the background is the RG for each color code.
This is done by obtaining B data.

【0188】先ず、ステップ2801では、ワークRA
M103に格納されている、アニメーションフレーム番
号が0のパレットデータから、所定の順序で1つの色コ
ードのRGBデータを抽出し、それをRGBの各成分に
分ける。続くステップ2802では、アニメーションフ
レーム番号が599のパレットデータから、ステップ2
801で抽出したRGBデータに対応するRGBデータ
を抽出し、それをRGBの各成分に分ける。その後、ス
テップ2803の処理に移行する。
First, in step 2801, the work RA
RGB data of one color code is extracted in a predetermined order from the palette data of animation frame number 0, which is stored in M103, and is divided into RGB components. In the following step 2802, from the palette data whose animation frame number is 599, to the step 2
RGB data corresponding to the RGB data extracted in step 801 is extracted and divided into RGB components. Then, the process proceeds to step 2803.

【0189】ステップ2803では、上記ステップ28
01、2802で得たアニメーションフレーム番号が0
と599のときのRGB各成分、及びアニメーションフ
レーム番号を上記数1に代入して、設定すべきRGBデ
ータを算出する。続くステップ2804では、この算出
したRGBデータを、それが対応する色コードの描画色
として設定する。この設定は、ワークRAM103に色
コード別に格納されているRGBデータに対して行われ
る。
In step 2803, the above step 28
The animation frame number obtained in 01, 2802 is 0
The respective RGB components and the animation frame number in the case of 599 and 599 are substituted into the above formula 1 to calculate the RGB data to be set. In the following step 2804, the calculated RGB data is set as the drawing color of the color code corresponding to it. This setting is performed on the RGB data stored in the work RAM 103 for each color code.

【0190】ステップ2804に続くステップ2805
では、背景の色コードの描画色を全て補間作成したか否
か判定する。キャラクタを構成する各部分(領域)の描
画色を全て新たに設定した場合、その判定はYESとな
って一連の処理を終了する。そうでない場合には、ステ
ップ2801に戻り、所定の順序に従って、ワークRA
M103から次の色コードのパレットデータ(RGBデ
ータ)を抽出し、それ以降の処理を同様に実行する。
Step 2805 following step 2804
Then, it is determined whether or not all the drawing colors of the background color code have been created by interpolation. When all the drawing colors of the respective parts (areas) forming the character are newly set, the determination is YES and the series of processes is ended. If not, the process returns to step 2801 and the work RA is performed in the predetermined order.
The palette data (RGB data) of the next color code is extracted from M103, and the subsequent processing is similarly executed.

【0191】図29は、図25のステップ2514とし
て実行されるキャラクタの逆方向コマ送り処理の動作フ
ローチャートである。次に、この図29を参照して、キ
ャラクタの逆方向コマ送り処理について詳細に説明す
る。
FIG. 29 is an operation flowchart of the character backward frame advancing process executed as step 2514 in FIG. Next, with reference to FIG. 29, the character backward frame advance processing will be described in detail.

【0192】上述したように、この逆方向コマ送り処理
は、図25のステップ2512で決定されたコマ送り量
に従い、キャラクタを逆方向にコマ送りする処理であ
る。その全体の処理の流れは、ワークRAM103に格
納されるキャラクタ管理用データを構成する移動量カウ
ンタ、及びアニメーションカウンタ(図8参照)のイン
クリメントをコマ送り量分繰り返し、その1回のインク
リメントを行う度に、インクリメント後の各カウンタの
値に応じて、キャラクタの移動量、SRAM106に格
納させるその画像(グラフィック)データを特定してい
くものである。
As described above, this backward frame advance process is a process of frame-feeding the character in the reverse direction according to the frame advance amount determined in step 2512 of FIG. The overall processing flow is as follows: increment of the movement amount counter and the animation counter (see FIG. 8) forming the character management data stored in the work RAM 103 is repeated by the frame advance amount, and each time the increment is performed once. In addition, the moving amount of the character and the image (graphic) data to be stored in the SRAM 106 are specified according to the value of each counter after the increment.

【0193】先ず、ステップ2901では、上記移動量
カウンタをインクリメントする。続くステップ2902
では、そのインクリメント後の移動量カウンタの値が、
それに前回設定した待ち時間を超えたか否か判定する。
その待ち時間よりも移動量カウンタの値が大きい場合、
その判定はYESとなってステップ2903の処理に移
行する。そうでない場合には、その判定はNOとなって
ステップ2908の処理に移行する。
First, at step 2901, the movement amount counter is incremented. Following Step 2902
Then, the value of the movement counter after the increment is
In addition, it is determined whether or not the previously set waiting time has been exceeded.
If the value of the movement counter is larger than the waiting time,
The determination is YES, and the process proceeds to step 2903. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 2908.

【0194】設定した待ち時間よりも移動量カウンタの
値が大きくなることは、キャラクタを逆方向に移動させ
る必要が生じたことを意味する。ステップ2903で
は、ワークRAM103に格納されるキャラクタ管理用
データを構成する移動量データ番号を戻し(3を減
算)、そのデータ番号を更新する。その後、ステップ2
904の処理に移行する。
If the value of the movement amount counter becomes larger than the set waiting time, it means that it is necessary to move the character in the opposite direction. In step 2903, the movement amount data number forming the character management data stored in the work RAM 103 is returned (3 is subtracted), and the data number is updated. Then step 2
The processing moves to 904.

【0195】ステップ2904では、更新後の移動量デ
ータ番号が0よりも小さいか否か判定する。そのデータ
番号が0よりも小さい場合、その判定はYESとなって
ステップ2905の処理に移行する。そうでない場合に
は、その判定はNOとなってステップ2906の処理に
移行する。ステップ2905では、移動量データ番号
に、「最初に戻る」コマンドの3つ前のデータ番号の
値、即ち0をセットする。その後、ステップ2906の
処理に移行する。
At step 2904, it is determined whether or not the updated movement amount data number is smaller than zero. If the data number is smaller than 0, the determination is yes and the process moves to step 2905. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 2906. In step 2905, the value of the data number three before the "return to first" command, that is, 0 is set in the movement amount data number. Then, the process proceeds to step 2906.

【0196】ステップ2906では、移動量データ番号
により指示される移動量データ(図4(b)参照)中の
データであるX、Y方向移動量を、ワークRAM103
に格納させている現在のキャラクタのX、Y座標からそ
れぞれ減算する。このX、Y座標は、上述したように、
OAM部205に格納されている、或いは格納すべきキ
ャラクタの表示位置を示すデータである。
In step 2906, the movement amount in the X and Y directions, which is the data in the movement amount data (see FIG. 4B) designated by the movement amount data number, is calculated.
Subtract from the X and Y coordinates of the current character stored in. The X and Y coordinates are, as described above,
This is data indicating the display position of the character stored in or to be stored in the OAM unit 205.

【0197】ステップ2906に続くステップ2907
では、次にキャラクタを逆方向に移動させる移動量をそ
のX、Y座標から減算するタイミングをとるために、移
動量カウンタに1をセットする。その後、ステップ29
08の処理に移行する。
Step 2907 following step 2906
Then, 1 is set in the movement amount counter in order to take the timing to subtract the movement amount for moving the character in the opposite direction from the X and Y coordinates. Then, step 29
The processing shifts to 08.

【0198】上述したステップ2901〜2907は、
キャラクタの表示位置を決定するための処理である。こ
れに続くステップ2908〜2914では、表示させる
キャラクタを決定するための処理が行われる。
Steps 2901 to 2907 described above are
This is processing for determining the display position of the character. In steps 2908 to 2914 following this, processing for determining the character to be displayed is performed.

【0199】先ず、ステップ2908では、上記アニメ
ーションカウンタをインクリメントする。続くステップ
2909では、そのインクリメント後のアニメーション
カウンタの値が前回それに設定した待ち時間を超えたか
否か判定する。その待ち時間よりもアニメーションカウ
ンタの値が大きい場合、その判定はYESとなってステ
ップ2910の処理に移行する。そうでない場合には、
その判定はNOとなってステップ2915の処理に移行
する。
First, in step 2908, the animation counter is incremented. In the following step 2909, it is determined whether or not the value of the animation counter after the increment exceeds the waiting time previously set for it. If the value of the animation counter is greater than the waiting time, the determination is yes and the process moves to step 2910. If not,
The determination is NO, and the process proceeds to step 2915.

【0200】設定した待ち時間よりもアニメーションカ
ウンタの値が大きくなることは、キャラクタを切り換え
る必要が生じたことを意味する。ステップ2910で
は、ワークRAM103に格納されるキャラクタ管理用
データを構成するアニメーションデータ番号を戻し(2
を減算)、そのデータ番号を更新する。その後、ステッ
プ2911の処理に移行する。
If the value of the animation counter becomes larger than the set waiting time, it means that it is necessary to switch the character. In step 2910, the animation data number forming the character management data stored in the work RAM 103 is returned (2
Is subtracted) and the data number is updated. Then, the process proceeds to step 2911.

【0201】ステップ2911では、更新後のアニメー
ションデータ番号が0よりも小さいか否か判定する。そ
のデータ番号が0よりも小さい場合、その判定はYES
となってステップ2912の処理に移行する。そうでな
い場合には、その判定はNOとなってステップ2913
の処理に移行する。ステップ2912では、アニメーシ
ョンデータ番号に、「最初に戻る」コマンドの2つ前の
データ番号の値、即ち14をセットする(図4(a)参
照)。これにより、キャラクタをアニメーション再生と
は逆の順序にサイクリックに切り換えることができる。
その後、ステップ2913の処理に移行する。
At step 2911, it is determined whether or not the updated animation data number is smaller than 0. If the data number is smaller than 0, the determination is YES.
Then, the process proceeds to step 2912. Otherwise, the determination is no and step 2913.
Move to the processing of. In step 2912, the animation data number is set to the value of the data number immediately before the “return to first” command, that is, 14 (see FIG. 4A). As a result, the character can be cyclically switched in the reverse order of the animation reproduction.
Then, the process proceeds to step 2913.

【0202】ステップ2913では、ステップ291
0、或いはステップ2912で設定されたアニメーショ
ンデータ番号をみて、キャラクタとして表示すべき画像
(グラフィック)データを特定する。続くステップ29
14では、次にキャラクタを切り換えるタイミングをと
るために、アニメーションカウンタに1をセットする。
その後、ステップ2915の処理に移行する。
In step 2913, step 291 is executed.
0 or the animation data number set in step 2912 is viewed to identify the image (graphic) data to be displayed as a character. Continued Step 29
At 14, the animation counter is set to 1 in order to set the timing for switching the character next.
Then, the process proceeds to step 2915.

【0203】ステップ2915では、コマ送り量分各カ
ウンタをインクリメントしたか否か判定する。コマ送り
量分のインクリメントを各カウンタに対して行っていな
い場合、その判定はNOとなってステップ2901の処
理に戻る。そうでない場合、その判定はYESとなり、
一連の処理を終了する。
In step 2915, it is determined whether or not each counter has been incremented by the frame feed amount. If each counter is not incremented by the frame feed amount, the determination is no and the process returns to step 2901. If not, the determination is YES,
A series of processing ends.

【0204】図30は、図17のステップ1717とし
て実行されるペイントフレーム変更処理の動作フローチ
ャートである。次に、この図30を参照して、ペイント
フレーム変更処理について詳細に説明する。
FIG. 30 is an operation flowchart of the paint frame change processing executed as step 1717 of FIG. Next, the paint frame changing process will be described in detail with reference to FIG.

【0205】本実施の形態では、上述したように、部分
画像の描画色を設定する再生位置を固定、即ちペイント
フレームを最初と最後の画面のみとしている。このペイ
ントフレーム変更処理は、そのペイントフレームを変更
するものであり、上述したように、ユーザがペイントモ
ードを設定している場合に実行される。
In the present embodiment, as described above, the reproduction position for setting the drawing color of the partial image is fixed, that is, the paint frame is set only on the first and last screens. This paint frame changing process changes the paint frame, and is executed when the user sets the paint mode, as described above.

【0206】先ず、ステップ3001では、ユーザが操
作したキーの種類を判別する。それ以降は、その判別結
果に従って行われる。ユーザが正方向コマ送りキーKY
6を操作した場合、ステップ3002に移行し、逆方向
コマ送りキーKY7を操作した場合には、ステップ30
03の処理に移行する。その他のキーをユーザが操作し
た場合には、ここで一連の処理を終了する。
First, in step 3001, the type of key operated by the user is determined. After that, the process is performed according to the determination result. User selects forward frame feed key KY
If 6 is operated, the process proceeds to step 3002, and if the reverse frame feed key KY7 is operated, step 30
The processing moves to 03. When the user operates the other keys, the series of processes ends here.

【0207】ステップ3002では、ユーザが正方向コ
マ送りキーKY6を操作したとして、アニメーション管
理用データのアニメーションフレーム番号を599、即
ち最後の画面を設定する。その後、ステップ3004の
処理に移行する。他方、ステップ3003では、ユーザ
が逆方向コマ送りキーKY7を操作したとして、アニメ
ーションフレーム番号を0、即ち最初の画面を設定す
る。その後、ステップ3004の処理に移行する。
At step 3002, it is assumed that the user has operated the forward frame feed key KY6, and the animation frame number of the animation management data is set to 599, that is, the last screen. Then, the process proceeds to step 3004. On the other hand, in step 3003, it is assumed that the user has operated the backward frame advance key KY7 and the animation frame number is set to 0, that is, the first screen is set. Then, the process proceeds to step 3004.

【0208】ステップ3004、3005では、上記ス
テップ3002、或いは3003の処理の実行後のアニ
メーションフレーム番号に応じて、ワークRAM103
から部分画像、即ちキャラクタ、背景のパレットデータ
を読み出して(図9参照)、各部分画像の描画色に設定
する。これは、CPU101が、各部分画像に設定した
描画色のRGBデータを、ワークRAM103に制御管
理用として格納することで実現される。この各部分画像
の描画色の設定が終了すると、一連の処理を終了する。
In steps 3004 and 3005, the work RAM 103 is executed in accordance with the animation frame number after the execution of the processing in step 3002 or 3003.
The partial image, that is, the palette data of the character and the background is read out (see FIG. 9) and set as the drawing color of each partial image. This is realized by the CPU 101 storing the RGB data of the drawing color set for each partial image in the work RAM 103 for control management. When the setting of the drawing color of each partial image is completed, the series of processes is completed.

【0209】このように、ユーザは、ペイントモードが
設定されている場合、正方向コマ送りキーKY6を操作
すると最終画面、逆方向コマ送りキーKY7を操作する
と初期画面を表示させることができる。
As described above, when the paint mode is set, the user can display the final screen by operating the forward frame advance key KY6 and the initial screen by operating the reverse frame advance key KY7.

【0210】図31は、図17のステップ1718とし
て実行されるアニメーション処理の動作フローチャート
である。次に、図31を参照して、アニメーション処理
について詳細に説明する。このアニメーション処理は、
アニメーションモードが再生中であった場合に、時間の
経過に合わせて、図4に示すキャラクタのアニメーショ
ンデータ、移動量データに従ってキャラクタを配置し、
また、ワークRAM103に格納されているパレットデ
ータを基に各部分画像の描画色を設定することにより、
アニメーション再生を進行させる処理である。このアニ
メーション処理は、1アニメーションフレーム毎、即ち
1/60秒毎に行われる。
FIG. 31 is an operation flowchart of the animation processing executed as step 1718 of FIG. Next, the animation processing will be described in detail with reference to FIG. This animation process is
When the animation mode is playing, the character is arranged according to the animation data and movement amount data of the character shown in FIG.
Further, by setting the drawing color of each partial image based on the palette data stored in the work RAM 103,
This is a process of advancing animation reproduction. This animation processing is performed for each animation frame, that is, for every 1/60 seconds.

【0211】先ず、ステップ3101では、現在のアニ
メーションモードの判定を行う。この判定は、ワークR
AM103に格納されているアニメーション管理用デー
タを構成するアニメーションモード(図8参照)を読み
出すことで行われる。そのアニメーションモードが再生
中であった場合、ステップ3102の処理に移行し、そ
れがポーズ中であった場合には、ここで一連の処理を終
了する。
First, in step 3101, the current animation mode is determined. This judgment is based on the work R
This is performed by reading the animation mode (see FIG. 8) that constitutes the animation management data stored in the AM 103. If the animation mode is being reproduced, the process proceeds to step 3102, and if it is being paused, the series of processes ends here.

【0212】ステップ3102では、アニメーション管
理用データのアニメーションフレーム番号を読み出し、
その番号が599以上か否か判定する。図16に示すよ
うに、本実施の形態では、アニメーション再生期間を1
0秒間としている。これは、アニメーションフレーム番
号が0〜599になるまでの期間である。アニメーショ
ン再生を開始してから10秒以上経過した場合、その判
定はYESとなって一連の処理を終了する。そうでない
場合には、その判定はNOとなってステップ3103の
処理に移行する。
At step 3102, the animation frame number of the animation management data is read out,
It is determined whether the number is 599 or more. As shown in FIG. 16, in the present embodiment, the animation reproduction period is set to 1
It is set to 0 seconds. This is the period until the animation frame number becomes 0 to 599. If 10 seconds or more has elapsed from the start of the animation reproduction, the determination is YES, and the series of processing ends. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 3103.

【0213】ステップ3103〜3119は、経過した
時間に応じた画面を表示させるための処理が行われる。
そのなかのステップ3103〜3116は、キャラクタ
の配置に関する処理が行われる。
In steps 3103 to 3119, processing for displaying a screen according to the elapsed time is performed.
In steps 3103 to 3116, a process relating to character placement is performed.

【0214】上述したように、アニメーション処理は1
アニメーションフレーム毎に行われ、また、キャラクタ
のアニメーションデータ、移動量データ等の中の待ち時
間はアニメーションフレーム期間を基準とした値である
ので、ワークRAM103に格納されているキャラクタ
管理用データを構成する移動量カウンタ、アニメーショ
ンカウンタをデクリメントし、各カウンタのそのデクリ
メント後の値に応じて処理が行われる。
As described above, the animation processing is 1
This is performed for each animation frame, and the waiting time in the animation data of the character, the movement amount data, and the like is a value based on the animation frame period, and thus constitutes the character management data stored in the work RAM 103. The movement amount counter and the animation counter are decremented, and processing is performed according to the decremented value of each counter.

【0215】先ず、ステップ3103では、上記移動量
カウンタをデクリメントする。続くステップ3104で
は、そのデクリメント後の移動量カウンタの値が0か否
か判定する。移動量カウンタの値が0よりも大きい場
合、その判定はNOとなってステップ3110の処理に
移行する。そうでない場合には、その判定はYESとな
ってステップ3105の処理に移行する。
First, in step 3103, the movement amount counter is decremented. In the following step 3104, it is determined whether or not the value of the movement amount counter after the decrement is 0. If the value of the movement amount counter is greater than 0, the determination is no and the process moves to step 3110. Otherwise, the determination is yes and the process moves to step 3105.

【0216】移動量カウンタの値が0になったことは、
キャラクタを移動させる必要が生じたことを意味する。
ステップ3105では、ワークRAM103に格納され
ている移動量データ番号をみて、その番号によって指示
される移動量データ(図4(b)参照)中のデータであ
るX、Y方向移動量を、ワークRAM103に格納させ
ている現在のキャラクタのX、Y座標にそれぞれ加え
る。このX、Y座標は、OAM部205に格納されてい
る、或いは格納すべきキャラクタの表示位置を示すデー
タである。
The fact that the value of the movement amount counter has become 0 means that
It means that it is necessary to move the character.
In step 3105, the movement amount data number stored in the work RAM 103 is checked, and the movement amount data in the movement amount data (see FIG. 4B) indicated by the number is calculated as the movement amount in the work RAM 103. Add to the X and Y coordinates of the current character stored in. The X and Y coordinates are data indicating the display position of the character stored in or stored in the OAM unit 205.

【0217】ステップ3105に続くステップ3106
では、上記移動量データを構成する待ち時間を、キャラ
クタ管理用データを構成する移動量カウンタにセットす
る。この移動量カウンタへの待ち時間のセットが終了す
ると、次にステップ3107において、移動量データ番
号を先に進め(本実施の形態では3を加算)、その値を
更新する。その後、ステップ3108の処理に移行す
る。
Step 3106 following step 3105
Then, the waiting time forming the moving amount data is set in the moving amount counter forming the character managing data. When the setting of the waiting time in the movement amount counter is completed, next, in step 3107, the movement amount data number is advanced (in the present embodiment, 3 is added) and the value is updated. Then, the process proceeds to step 3108.

【0218】ステップ3108では、更新した移動量デ
ータ番号が指示するデータが、「最初に戻る」コマンド
(図4(b)参照)か否か判定する。そのデータが「最
初に戻る」コマンドであった場合、その判定はYESと
なってステップ3109の処理に移行する。そうでない
場合、その判定はNOとなってステップ3110の処理
に移行する。ステップ3109では、そのコマンドに従
い、移動量データ番号を先頭のデータ番号、即ち0にセ
ットする。その後、ステップ3110の処理に移行す
る。
At step 3108, it is determined whether or not the data designated by the updated movement amount data number is a "return to first" command (see FIG. 4B). If the data is a “return to first” command, the determination is yes and the process moves to step 3109. Otherwise, the determination is no and the process moves to step 3110. In step 3109, the movement amount data number is set to the leading data number, that is, 0 according to the command. Then, the process proceeds to step 3110.

【0219】上述したステップ3103〜3109は、
キャラクタの表示位置を決定するための処理である。こ
れに続くステップ3110〜3116では、表示させる
キャラクタを決定するための処理が行われる。
The above steps 3103 to 3109 are
This is processing for determining the display position of the character. In the subsequent steps 3110 to 3116, processing for determining the character to be displayed is performed.

【0220】先ず、ステップ3110では、上記アニメ
ーションカウンタをデクリメントする。続くステップ3
111では、そのデクリメント後のアニメーションカウ
ンタの値が0か否か判定する。アニメーションカウンタ
の値が0よりも大きい場合、その判定はNOとなってス
テップ3117の処理に移行する。そうでない場合に
は、その判定はYESとなってステップ3112の処理
に移行する。
First, in step 3110, the animation counter is decremented. Next step 3
At 111, it is determined whether or not the value of the animation counter after the decrement is 0. If the value of the animation counter is greater than 0, the determination is no and the process moves to step 3117. Otherwise, the determination is yes and the process moves to step 3112.

【0221】アニメーションカウンタの値が0になった
ことは、上述したように表示させるキャラクタの表示切
り換えを行う必要が生じたことを意味する。ステップ3
112では、ワークRAM103に格納されるキャラク
タ管理用データを構成するアニメーションデータ番号を
みて、その番号が指示する図4(a)のアニメーション
データ中のデータからSRAM106に新たに書き込む
べき画像(グラフィック)データを特定する。
The fact that the value of the animation counter becomes 0 means that it is necessary to switch the display of the character to be displayed as described above. Step 3
At 112, looking at the animation data number forming the character management data stored in the work RAM 103, the image (graphic) data to be newly written in the SRAM 106 from the data in the animation data of FIG. Specify.

【0222】ステップ3112に続くステップ3113
では、上記画像(グラフィック)データに対応するアニ
メーションデータ中の待ち時間をアニメーションカウン
タにセットする。このアニメーションカウンタへの待ち
時間のセットが終了すると、次にステップ3114にお
いて、アニメーションデータ番号を先に進め(本実施の
形態では2を加算)、その更新を行う。その後、ステッ
プ3115の処理に移行する。
Step 3113 following step 3112
Then, the waiting time in the animation data corresponding to the image (graphic) data is set in the animation counter. When the setting of the waiting time in the animation counter is completed, next, in step 3114, the animation data number is advanced (added 2 in this embodiment) and updated. Then, the process proceeds to step 3115.

【0223】ステップ3115では、更新したアニメー
ションデータ番号が指示するデータが、「最初に戻る」
コマンド(図4(a)参照)か否か判定する。そのデー
タが「最初に戻る」コマンドであった場合、その判定は
YESとなってステップ3116の処理に移行する。そ
うでない場合、その判定はNOとなってステップ311
7の処理に移行する。ステップ3116では、そのコマ
ンドに従い、アニメーションデータ番号を先頭のデータ
番号、即ち0にセットする。その後、ステップ3117
の処理に移行する。
At step 3115, the data designated by the updated animation data number is "return to the beginning".
It is determined whether it is a command (see FIG. 4A). If the data is a "return to first" command, the determination is yes and the process moves to step 3116. Otherwise, the determination is no and step 311
The process shifts to 7. In step 3116, the animation data number is set to the leading data number, that is, 0 according to the command. Then, step 3117
Move to the processing of.

【0224】ステップ3117〜3118では、キャラ
クタ、背景の各部分画像の描画色を設定する処理が行わ
れる。具体的には、ステップ3117でキャラクタの色
補間処理を実行し、ステップ3118で背景の色補間処
理を実行する。これらの色補間処理は、図27、或いは
図28に示すものである。
In steps 3117 to 3118, a process of setting the drawing color of each partial image of the character and the background is performed. Specifically, in step 3117, character color interpolation processing is executed, and in step 3118, background color interpolation processing is executed. These color interpolation processes are shown in FIG. 27 or FIG.

【0225】ステップ3118の背景の色補間処理が終
了すると、ステップ3119の処理に移行する。ステッ
プ3119では、アニメーション管理用データのアニメ
ーションフレーム番号をインクリメントする。その後、
一連の処理を終了する。 ・変形例 本実施の形態では、描画色の設定を行える再生位置を固
定にしているが、ユーザが任意に指定できるようにして
も良い。また、描画色が行える再生位置(ペイントフレ
ーム)数も、本実施の形態のように固定にせず、ユーザ
が所望するだけ選択できるようにしても良い。部分画像
に設定する描画色においては、例えば3点(ペイントフ
レーム)で描画色を設定した場合、最初のペイントフレ
ームと次のペイントフレーム(中間ペイントフレーム)
まではそれらのペイントフレームで設定された描画色の
RGBデータを用いて補間演算を行い、中間ペイントフ
レームから最後のペイントフレームまでは、中間ペイン
トフレームで設定された描画色のRGBデータに固定さ
せるようにしても良い。
When the background color interpolation processing in step 3118 is completed, the processing moves to step 3119. In step 3119, the animation frame number of the animation management data is incremented. afterwards,
A series of processing ends. -Modification In the present embodiment, the reproduction position where the drawing color can be set is fixed, but the user may arbitrarily specify it. Further, the number of reproduction positions (paint frames) at which the drawing color can be set may not be fixed as in the present embodiment, but may be selected by the user as desired. Regarding the drawing color set in the partial image, for example, when the drawing color is set with three points (paint frame), the first paint frame and the next paint frame (intermediate paint frame)
Up to, the interpolation calculation is performed using the RGB data of the drawing color set in those paint frames, and from the intermediate paint frame to the last paint frame, the RGB data of the drawing color set in the intermediate paint frame is fixed. You can

【0226】また、例えば描画色を指定したペイントフ
レームが一つだけであれば、そのペイントフレームを、
描画色を変更させる期間の開始点、或いは終了点とし、
時間の経過に合わせて、例えばペイントフレームで設定
された描画色を時間が経過するに従って暗くするよう
に、所定の方法でその期間内の描画色を変更させるよう
にしても良い。また、例えば、アニメーション再生の開
始付近、再生終了付近では描画色の変化を緩やかにし、
中央付近ではその変化を急激にさせるように、アニメー
ション再生期間におけるペイントフレームの位置のみに
応じて、描画色の変化を制御するようにしても良い。
If, for example, there is only one paint frame for which the drawing color has been designated, then that paint frame
As the start point or end point of the period for changing the drawing color,
In accordance with the passage of time, for example, the drawing color set in the paint frame may be darkened as time elapses, and the drawing color within the period may be changed by a predetermined method. Also, for example, change the drawing color gradually near the start and end of animation playback,
The change in the drawing color may be controlled only in accordance with the position of the paint frame during the animation reproduction period so that the change is sharp in the vicinity of the center.

【0227】また、本実施の形態では、描画色を変更し
ていく方法は1つだけであるが、その方法を幾つか用意
し、ユーザがそのなかから選択できるようにしてもよ
く、更には、ユーザがそれを任意に設定できるようにし
ても良い。
Further, in the present embodiment, there is only one method of changing the drawing color, but it is also possible to prepare several methods so that the user can select from them. The user may arbitrarily set it.

【0228】本実施の形態では、背景、キャラクタとも
同じペイントフレームで描画色を指定するようにしてい
るが、部分画像の種類別に異なるペイントフレームで描
画色の指定を行えるようにしても良い。また、部分画像
の描画色を変更させる方法も同じとしているが、部分画
像毎にその方法を換えられるようにしても良い。
In the present embodiment, the drawing color is specified in the same paint frame for both the background and the character, but the drawing color may be specified in different paint frames for each type of partial image. Further, the method of changing the drawing color of the partial image is the same, but the method may be changed for each partial image.

【0229】何れにしても、少ないデータ量で様々な描
画色を作成することができるので、ユーザは、簡易、且
つ短時間の作業を行うだけで、視覚的効果が反映された
アニメーション再生を楽しむことができる。
In any case, since various drawing colors can be created with a small amount of data, the user can enjoy the animation reproduction in which the visual effect is reflected by simply performing the work for a short time. be able to.

【0230】本実施の形態では、キャラクタの動作を表
現するために、複数のキャラクタを用意していることか
ら、それら複数のキャラクタに対し、それを構成する各
部分(領域)毎に共通の色コードを割り当てている。言
い換えれば、部分画像の種類別に共通の色コードの割り
当てを行っている。しかし、例えば、木と、その木が映
った水面を有する構成の画像の場合には、その木と水面
に映った木を同一のグループとして分類し、その一方に
対して描画色の変更が行われると、それに応じて他方の
描画色の変更を行うようにしても良い。このようにした
場合、それらの描画色は必ずしも同一でなくても良い。
In this embodiment, since a plurality of characters are prepared to express the motion of the character, a color common to each of the parts (areas) forming the plurality of characters is provided. You have assigned a code. In other words, a common color code is assigned to each type of partial image. However, for example, in the case of an image having a tree and a water surface reflecting the tree, the tree and the tree reflected on the water surface are classified into the same group, and the drawing color is changed for one of them. Then, the other drawing color may be changed accordingly. In this case, the drawing colors do not necessarily have to be the same.

【0231】また、本実施の形態では、キャラクタ自体
の動作を表現するために、キャラクタ全体の表示切り換
えを行っているが、例えば背景における背景オブジェク
トのように、キャラクタの一部分をマスクするオブジェ
クトを複数用意し、そのオブジェクトの表示切り換えを
行うことにより、キャラクタ自体の動作を表現するよう
にしても良い。このようにした場合には、そのオブジェ
クトに割り当てる色コードをキャラクタのそれに対応す
る色コードとすればよく、本発明の適用は容易である。
これは、表示画面を複数用意し、その表示画面の表示切
り換えを行うことにより、表示画面内の物の動作を表現
するような方式を採用した場合であっても同様である。
Further, in the present embodiment, the display of the entire character is switched in order to express the motion of the character itself. However, a plurality of objects that mask a part of the character, such as a background object in the background, are used. The action of the character itself may be expressed by preparing and switching the display of the object. In this case, the color code assigned to the object may be the color code corresponding to that of the character, and the application of the present invention is easy.
This is the same even when a method is adopted in which a plurality of display screens are prepared and the display screens are switched to represent the operation of an object on the display screen.

【0232】また、本実施例では、入力装置104とし
てコントロールパッドを採用し、そのコントロールパッ
ド104上に設けられている各種キーをユーザが操作す
ることで、任意の描画色を所望する部分画像に設定する
ようにしているが、表示画面上に更にアイコン等を表示
させ、全ての操作をマウス等のポインティングデバイス
のみで行えるようにしても良い。その逆に、コントロー
ルパッド104上に設けたキーで全ての操作を行えるよ
うにしても良い。
Further, in this embodiment, a control pad is adopted as the input device 104, and the user operates various keys provided on the control pad 104 so that an arbitrary drawing color can be converted into a desired partial image. Although the setting is performed, icons or the like may be further displayed on the display screen so that all operations can be performed only with a pointing device such as a mouse. On the contrary, all the operations may be performed by the keys provided on the control pad 104.

【0233】パレット(パレットアイコン群)について
は、本実施の形態ではユーザはプログラム/データRO
M102に予め用意されているものしか利用できない
が、各パレットアイコンの描画色(RGBデータ)をユ
ーザが自由に設定できるようにしても良い。各部分画像
の動作を決定するアニメーションデータ、移動量データ
等においては、例えば、それらを複数用意し、ユーザが
そのなかから自由に選択できるようにしても良く、ユー
ザがそれらのデータを自由に設定できるようにしても良
い。このようにすることにより、ユーザに対してより幅
広い楽しみ方を提供することができるようになる。 <第2の実施の形態> ・第2の実施の形態の概要 上述した第1の実施の形態は、アニメーション再生の開
始点と終了点の2つの点で設定された描画色のRGBデ
ータを用いた直線補間を行うことにより、各再生位置で
の描画色を求めていたが、これではその描画色の変化が
単調になる傾向がある。この第2の実施の形態は、より
複雑な描画色の変化が得られるようにしたものである。
With respect to the palette (group of palette icons), in the present embodiment, the user selects the program / data RO.
Only those prepared in advance in M102 can be used, but the drawing color (RGB data) of each palette icon may be freely set by the user. For animation data, movement amount data, etc. that determine the operation of each partial image, for example, a plurality of them may be prepared so that the user can freely select from them, and the user can set those data freely. You may allow it. By doing so, it becomes possible to provide the user with a wider variety of ways of enjoying. Second Embodiment Outline of Second Embodiment The first embodiment described above uses the RGB data of the drawing color set at the two points of the animation reproduction start point and the animation reproduction end point. Although the drawing color at each reproduction position is obtained by performing the linear interpolation, the change of the drawing color tends to be monotonous. In the second embodiment, a more complicated change in drawing color can be obtained.

【0234】図32は、ベジェ曲線による色補間例を説
明する図であり、これは、第2の実施の形態において描
画色(RGBデータのR成分の値)が時間の経過に従っ
て変化していく様子を示したものである。
FIG. 32 is a diagram for explaining an example of color interpolation using a Bezier curve. This is because the drawing color (R component value of RGB data) in the second embodiment changes with the passage of time. It shows the situation.

【0235】第2の実施の形態では、図32に示すよう
に、描画色を4点で設定できるようにしている。その4
点とは、アニメーションフレーム番号で表現すると、そ
の番号が0の点、200の点、400の点、及び599
の点である(図中、#N(N=0,200,400,5
99)で示す)。第2の実施の形態では、ベジェのパラ
メータ3次多項式を用いてアニメーション再生期間中の
描画色を変化させることから、上記の4点を、始点、制
御点1、制御点2、及び終点とそれぞれ呼ぶことにす
る。
In the second embodiment, as shown in FIG. 32, the drawing color can be set at four points. Part 4
When expressed by an animation frame number, a point has a point of 0, a point of 200, a point of 400, and 599.
(In the figure, #N (N = 0, 200, 400, 5
99)). In the second embodiment, the drawing color during the animation reproduction period is changed using the Bezier parameter cubic polynomial, so that the above four points are respectively the start point, the control point 1, the control point 2, and the end point. I will call it.

【0236】図32において、R0 は始点で設定された
描画色のRGBデータのR成分値であり、以下同様に、
200 は制御点1、R400 は制御点2、R599 は終点で
設定された描画色のRGBデータのR成分値である、ま
た、図中のtは、数2において使用される助定数であ
り、その値は各制御点でのアニメーションフレーム番号
の値をアニメーション再生期間の総アニメーションフレ
ーム数で割った値である。従って、例えば制御点1で
は、t=200/600=1/3となる。第2の実施の
形態において使用するベジェの3次多項式を数2に示
す。
In FIG. 32, R 0 is the R component value of the RGB data of the drawing color set at the starting point.
R 200 is the control point 1, R 400 is the control point 2, and R 599 is the R component value of the RGB data of the drawing color set at the end point. Also, t in the figure is the parameter used in equation 2. The value is the value of the animation frame number at each control point divided by the total number of animation frames during the animation reproduction period. Therefore, for example, at the control point 1, t = 200/600 = 1/3. The Bezier cubic polynomial used in the second embodiment is shown in Equation 2.

【0237】[0237]

【数2】 [Equation 2]

【0238】周知のように、ベジェの3次多項式を用い
ることで、所望の曲線を表現することができる。このた
め、描画色においても、ユーザはその変化を容易に制御
することが可能となる。これにより、描画色が滑らか
に、且つ複雑に変化するアニメーション再生をユーザは
楽しむことができる。
As is well known, a desired curve can be expressed by using a Bezier cubic polynomial. Therefore, the user can easily control the change of the drawing color as well. As a result, the user can enjoy the animation reproduction in which the drawing color changes smoothly and intricately.

【0239】第2の実施の形態では、第1の実施の形態
と比較して、上記の効果が得られるが、その構成、及び
各部の動作は第1の実施の形態のそれとほぼ同じであ
る。このため、第1の実施の形態から異なる部分につい
てのみ説明する。 ・CPU101の概略動作 図33は、第2の実施の形態においてワークRAM10
3上に格納される背景のパレットデータの構成図であ
る。第2の実施の形態では、背景の描画色のみ、数2を
用いて変化させる。
In the second embodiment, the above effects can be obtained as compared with the first embodiment, but the configuration and the operation of each part are almost the same as those of the first embodiment. . Therefore, only the parts different from the first embodiment will be described. -Schematic operation of CPU 101 Fig. 33 shows a work RAM 10 in the second embodiment.
3 is a configuration diagram of background palette data stored in FIG. In the second embodiment, only the drawing color of the background is changed using Equation 2.

【0240】図33に示すように、ワークRAM103
には、ユーザが設定した描画色のRGBデータ(パレッ
トデータ)が、各制御点毎にまとめて格納される。各制
御点は、ペイントモードを設定した状態で、コマ送りキ
ーKY6、KY7を操作することで指定することができ
る。ペイントモードを設定している場合、CPU101
は、コマ送りキーKY6、KY7の操作に応じて制御点
を変更する。
As shown in FIG. 33, the work RAM 103
In, the RGB data (palette data) of the drawing color set by the user is collectively stored for each control point. Each control point can be designated by operating the frame advance keys KY6 and KY7 with the paint mode set. CPU 101 when the paint mode is set
Changes the control point according to the operation of the frame advance keys KY6 and KY7.

【0241】その一方でCPU101は、カーソル移動
キーKY1、決定キーKY5に対して行われた操作に応
じてカーソルアイコンに設定されている描画色を変更
し、決定キーKY4が操作された場合には、カーソルア
イコンが表示されていた領域上の部分(領域)、即ち色
コードを特定し、カーソルアイコンの描画色のRGBデ
ータを、現在させている制御点のその色データのパレッ
トデータとして、ワークRAM103への書き込みを行
う。アニメーション再生では、ワークRAM103に書
き込まれた各制御点のパレットデータを用いて、アニメ
ーション再生の進行に合わせた描画色の変更を行う。 ・CPU101の詳細動作 図34〜図36に示す各動作フローチャートを参照し
て、CPU101の動作を詳細に説明する。第2の実施
の形態では、第1の実施の形態から、図17のステップ
1717のペイントフレーム変更処理、ステップ171
3の背景の色変更処理、及び図25のステップ251
0、図31のステップ3118等で実行される背景の色
補間処理のみが異なっている。このため、これら各サブ
ルーチン処理についてのみ説明する。
On the other hand, the CPU 101 changes the drawing color set in the cursor icon according to the operation performed on the cursor movement key KY1 and the enter key KY5, and when the enter key KY4 is operated. , A portion (area) on the area where the cursor icon was displayed, that is, a color code is specified, and the RGB data of the drawing color of the cursor icon is used as the palette data of the color data of the control point which is currently being made, the work RAM 103. Write to. In the animation reproduction, the drawing color is changed in accordance with the progress of the animation reproduction by using the palette data of each control point written in the work RAM 103. Detailed Operation of CPU 101 The operation of the CPU 101 will be described in detail with reference to the operation flowcharts shown in FIGS. In the second embodiment, the paint frame changing process of step 1717 of FIG. 17 from the first embodiment, step 171.
Background color change processing of step 3, and step 251 of FIG.
0, only the background color interpolation processing executed in step 3118 of FIG. 31 and the like is different. Therefore, only each of these subroutine processes will be described.

【0242】図34は、図17のステップ1713とし
て実行される背景の色変更処理の動作フローチャートで
ある。この図36を参照して、最初に、第2の実施の形
態による背景の色変更処理について詳細に説明する。
FIG. 34 is an operation flowchart of the background color changing process executed as step 1713 of FIG. First, with reference to FIG. 36, the background color changing process according to the second embodiment will be described in detail.

【0243】この背景の色変更処理は、上述したよう
に、カーソルアイコンが背景上に表示されている状態で
ユーザが決定キーKY5を操作した場合に実行される。
先ず、ステップ3401では、ユーザが決定キーKY5
を操作したときにカーソルアイコンが表示されていた背
景上の色コードは1(輪郭線)か否か判定する。その色
コードが1であれば一連の処理を終了し、そうでなけれ
ばステップ3402の処理に移行する。
As described above, this background color changing process is executed when the user operates the enter key KY5 while the cursor icon is displayed on the background.
First, in step 3401, the user presses the enter key KY5.
It is determined whether the color code on the background on which the cursor icon is displayed when is operated is 1 (outline). If the color code is 1, the series of processes is terminated, and if not, the process proceeds to step 3402.

【0244】本実施の形態では、描画色を指定できる再
生位置(制御点)を、アニメーションフレーム番号が
0、200、400、及び599の4つに固定している
(図32参照)。その制御点は、コマ送りキーKY6、
KY7を操作することで選択されるものである。このた
め、ステップ3402では、アニメーション管理用デー
タとしてワークRAM103に格納されているアニメー
ションフレーム番号を判定し、それに続くステップ34
03〜3406では、ステップ3402で判定したアニ
メーションフレーム番号に応じて、ユーザが指定した描
画色のRGBデータ、即ちカーソルアイコンに割り当て
た色コード245に設定されている描画色のRGBデー
タを、ワークRAM103にパレットデータとして格納
する。これは、図11に示すように、背景は複数の部分
(領域)から構成されていることから、現在カーソルア
イコンが表示されている背景上の部分(領域)に応じて
行われる。それらの処理はその実行が終了すると、ステ
ップ3407の処理に移行する。
In this embodiment, the reproduction positions (control points) where the drawing color can be designated are fixed to four animation frame numbers 0, 200, 400 and 599 (see FIG. 32). The control point is the frame advance key KY6,
It is selected by operating KY7. Therefore, in step 3402, the animation frame number stored in the work RAM 103 as the animation management data is determined, and the subsequent step 34
In 03 to 3406, the RGB data of the drawing color designated by the user, that is, the RGB data of the drawing color set in the color code 245 assigned to the cursor icon, is stored in the work RAM 103 in accordance with the animation frame number determined in step 3402. Store as palette data in. This is performed in accordance with the portion (area) on the background where the cursor icon is currently displayed since the background is composed of a plurality of portions (areas) as shown in FIG. When the execution of these processes is completed, the process proceeds to step 3407.

【0245】ステップ3407では、ステップ3403
〜3406の何れかでパレットデータとして設定したR
GBデータを、ワークRAM103に制御管理用に格納
されている色コード毎のRGBデータに対して反映させ
る。この制御用管理用に格納されている色コード毎のR
GBデータは、VDP105のCLT部207に格納、
或いは格納させるものである。このステップ3407の
処理が終了した後、一連の処理を終了する。
In step 3407, step 3403
R set as pallet data in any of 3406
The GB data is reflected on the RGB data for each color code stored in the work RAM 103 for control management. R for each color code stored for this control management
The GB data is stored in the CLT unit 207 of the VDP 105,
Alternatively, it is stored. After the processing of this step 3407 ends, a series of processing ends.

【0246】図35は、図25のステップ2510、図
31のステップ3118等として実行される背景の色補
間処理の動作フローチャートである。次に、この図35
を参照して、第2の実施の形態による背景の色補間処理
について詳細に説明する。
FIG. 35 is an operation flowchart of the background color interpolation processing executed as step 2510 of FIG. 25, step 3118 of FIG. Next, in FIG.
The background color interpolation processing according to the second embodiment will be described in detail with reference to FIG.

【0247】この背景の色補間処理は、アニメーション
管理用データのアニメーションフレーム番号で示される
現在のアニメーション再生位置に応じて、背景の描画色
を設定するものである。背景の描画色は、上述したよう
に、ワークRAM103に格納されているパレットデー
タ(図33参照)、即ちアニメーションフレーム番号が
0、200、400、及び599のときにユーザが指定
した描画色のRGBデータを用いて、上記数2により求
められる。背景は、屋根、煙、山等の複数の部分(領
域)からなり、各部分(領域)にはそれぞれ色コードが
割り当てられている。このため、背景の描画色は、各色
コード毎に、そのRGBデータを求めることで行われ
る。
This background color interpolation processing sets the drawing color of the background in accordance with the current animation reproduction position indicated by the animation frame number of the animation management data. As described above, the background drawing color is the palette data (see FIG. 33) stored in the work RAM 103, that is, the RGB drawing color specified by the user when the animation frame numbers are 0, 200, 400, and 599. Using the data, it is determined by the above equation 2. The background is composed of a plurality of parts (regions) such as roofs, smoke, and mountains, and color codes are assigned to the respective parts (regions). Therefore, the drawing color of the background is determined by obtaining the RGB data for each color code.

【0248】先ず、ステップ3501では、ワークRA
M103に格納されている、アニメーションフレーム番
号が0、200、400、599の各パレットデータか
ら、所定の順序で1つの色コードのRGBデータをそれ
ぞれ抽出し、それをRGBの各成分に分ける。続くステ
ップ3502では、上記ステップ3501で抽出した各
アニメーションフレーム番号(制御点)のRGB各成
分、及び現在のアニメーションフレーム番号(ワークR
AM103のアニメーション管理用データ)を数2に代
入して、現在の描画色のRGBデータを求める。
First, in step 3501, the work RA
RGB data of one color code is extracted in a predetermined order from each palette data of animation frame numbers 0, 200, 400, and 599 stored in M103, and is divided into RGB components. In the following step 3502, each RGB component of each animation frame number (control point) extracted in the above step 3501 and the current animation frame number (work R
(Animation management data of AM 103) is substituted into Equation 2 to obtain RGB data of the current drawing color.

【0249】ステップ3503に続くステップ3504
では、背景の色コードの描画色を全て数2を用いて補間
作成したか否か判定する。キャラクタを構成する各部分
(領域)の描画色を全て新たに設定した場合、その判定
はYESとなって一連の処理を終了する。そうでない場
合には、ステップ3501に戻り、所定の順序に従っ
て、ワークRAM103から次の色コードのパレットデ
ータ(RGBデータ)を抽出し、それ以降の処理を同様
に実行する。
Step 3504 following step 3503
Then, it is determined whether or not all the drawing colors of the background color code have been created by using the equation 2. When all the drawing colors of the respective parts (areas) forming the character are newly set, the determination is YES and the series of processes is ended. If not, the process returns to step 3501 to extract the palette data (RGB data) of the next color code from the work RAM 103 according to a predetermined order, and the subsequent processes are similarly executed.

【0250】図36は、図17のステップ1717とし
て実行されるペイントフレーム変更処理の動作フローチ
ャートである。次に、この図36を参照して、第2の実
施の形態によるペイントフレーム変更処理について詳細
に説明する。
FIG. 36 is an operation flowchart of the paint frame change processing executed as step 1717 of FIG. Next, the paint frame change processing according to the second embodiment will be described in detail with reference to FIG.

【0251】本実施の形態では、上述したように、部分
画像の描画色を設定する再生位置(ペイントフレーム)
を固定、即ち制御点を4点のみとしている。このペイン
トフレーム変更処理は、そのペイントフレームを変更す
るものであり、上述したように、ユーザがペイントモー
ドを設定している場合に実行される。
In this embodiment, as described above, the reproduction position (paint frame) for setting the drawing color of the partial image.
Is fixed, that is, there are only four control points. This paint frame changing process changes the paint frame, and is executed when the user sets the paint mode, as described above.

【0252】先ず、ステップ3601では、ユーザが操
作したキーの種類を判別する。それ以降は、その判別結
果に従って行われる。ユーザが正方向コマ送りキーKY
6を操作した場合、ステップ3602に移行し、逆方向
コマ送りキーKY7を操作した場合には、ステップ36
03の処理に移行する。その他のキーをユーザが操作し
た場合には、ここで一連の処理を終了する。
First, in step 3601, the type of key operated by the user is determined. After that, the process is performed according to the determination result. User selects forward frame feed key KY
If 6 is operated, the process proceeds to step 3602, and if the reverse frame feed key KY7 is operated, step 36
The processing moves to 03. When the user operates the other keys, the series of processes ends here.

【0253】ステップ3602では、ユーザが正方向コ
マ送りキーKY6を操作したとして、アニメーション管
理用データのアニメーションフレーム番号を0から20
0、200から400、或いは400から599に進め
る。その後、ステップ3604の処理に移行する。他
方、ステップ3603では、ユーザが逆方向コマ送りキ
ーKY7を操作したとして、アニメーションフレーム番
号を599から400、400から200、200から
0に戻す。その後、ステップ3604の処理に移行す
る。
At step 3602, assuming that the user has operated the forward frame feed key KY6, the animation frame number of the animation management data is changed from 0 to 20.
0, 200 to 400, or 400 to 599. Then, the process proceeds to step 3604. On the other hand, in step 3603, the animation frame number is returned from 599 to 400, 400 to 200, and 200 to 0 because the user has operated the backward frame advance key KY7. Then, the process proceeds to step 3604.

【0254】ステップ3604では、上記ステップ36
02、或いは3603の処理の実行後のアニメーション
フレーム番号に応じて、ワークRAM103からその番
号のパレットデータを読み出して(図33参照)、背景
の描画色に設定する。これは、CPU101が、背景に
設定した描画色のRGBデータを、ワークRAM103
に制御管理用として格納することで実現される。その
後、一連の処理を終了する。 ・変形例 第2の実施の形態では、アニメーション再生期間におけ
る制御点の位置、その数を固定させているが、これらを
ユーザが任意に指定できるようにしても良い。ベジェ曲
線では、制御点の位置がその曲線の形状に大きな影響を
与えることから、これによってユーザは、より様々な視
覚的効果を得ることができるようになる。このときに
は、ベジェの式でRGBデータを補間作成する区間をユ
ーザが選択できるようにしても良い。更には、各区間毎
に、その間のRGBデータを補間作成する方法を別々に
設定できるようにしても良い。
In step 3604, the above step 36
According to the animation frame number after the processing of 02 or 3603, the palette data of that number is read from the work RAM 103 (see FIG. 33) and set as the background drawing color. This is because the CPU 101 converts the RGB data of the drawing color set as the background into the work RAM 103.
It is realized by storing it for control management in. Thereafter, a series of processing ends. -Modification In the second embodiment, the position and the number of control points in the animation reproduction period are fixed, but the user may arbitrarily specify these. In the Bezier curve, since the position of the control point has a great influence on the shape of the curve, this allows the user to obtain various visual effects. At this time, the user may be allowed to select a section in which the RGB data is interpolated by the Bezier's formula. Further, a method of interpolating and creating RGB data between the sections may be set separately for each section.

【0255】また、例えば図32のように4つの制御点
をユーザが指定した場合に、例えば始点のRGBデータ
を基準とし、制御点1〜終点の区間はベジェの式を用い
た補間演算を行い、その演算後の値に、始点のRGBデ
ータを用いた所定の演算を行うようにして、描画色をア
ニメーション再生に合わせて変化させても良い。このよ
うに、本発明は、様々な変形を行えるものである。
Further, when the user specifies four control points as shown in FIG. 32, for example, the RGB data of the starting point is used as a reference, and an interpolation operation using the Bezier's equation is performed for the section from the control point to the end point. The drawing color may be changed according to the animation reproduction by performing a predetermined calculation using the RGB data of the starting point on the value after the calculation. As described above, the present invention can be variously modified.

【0256】[0256]

【発明の効果】以上説明したように本発明は、複数の部
分画像をグループに分け、各グループ毎にその描画色を
一元的に管理し、ユーザが指定した描画色を基にして、
アニメーション再生中の部分画像の描画色のデータを作
成する。このため、ユーザは、簡単、且つ短時間の作業
を行うだけで、所望の視覚的効果を付加したアニメーシ
ョン再生を行わせることができる。
As described above, according to the present invention, a plurality of partial images are divided into groups, the drawing color of each group is centrally managed, and based on the drawing color designated by the user,
Create drawing color data for the partial image during animation playback. Therefore, the user can perform the animation reproduction to which the desired visual effect is added by simply performing the work for a short time.

【0257】また、描画色を指定する回数が少なく、言
い換えれば、指定された描画色のデータ量が小さく、そ
の一方では、作成できる描画色のデータは必要に応じて
作成すれば良いため、部分画像に設定されている描画色
のデータの格納に要する記憶領域を小さくすることがで
きる。
Also, the number of times the drawing color is specified is small, in other words, the amount of data of the specified drawing color is small, and on the other hand, the drawing color data that can be created can be created as necessary. The storage area required for storing the drawing color data set in the image can be reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】第1の実施の形態が適用されたシステムの全体
回路構成図である。
FIG. 1 is an overall circuit configuration diagram of a system to which a first embodiment is applied.

【図2】VDPの構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of a VDP.

【図3】表示画面の階層構造を説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a hierarchical structure of a display screen.

【図4】ROMのデータ構成図である(その1)。FIG. 4 is a data configuration diagram of a ROM (No. 1).

【図5】ROMのデータ構成図である(その2)。FIG. 5 is a data configuration diagram of a ROM (No. 2).

【図6】SRAMとOAM部のデータ構成図である。FIG. 6 is a data configuration diagram of an SRAM and an OAM unit.

【図7】CLT部のデータ構成図である。FIG. 7 is a data configuration diagram of a CLT unit.

【図8】ワークRAMのデータ構成図である(その
1)。
FIG. 8 is a data configuration diagram of a work RAM (No. 1).

【図9】ワークRAMのデータ構成図である(その
2)。
FIG. 9 is a data configuration diagram of the work RAM (No. 2).

【図10】部分画像の各部分に割り当てた色コードを示
す図である(その1)。
FIG. 10 is a diagram showing a color code assigned to each part of a partial image (No. 1).

【図11】部分画像の各部分に割り当てた色コードを示
す図である(その2)。
FIG. 11 is a diagram showing a color code assigned to each part of the partial image (No. 2).

【図12】部分画像の各部分に割り当てた色コードを示
す図である(その3)。
FIG. 12 is a diagram showing a color code assigned to each part of a partial image (part 3).

【図13】画面表示タイミングの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of screen display timing.

【図14】アニメーションとしての動作例を示すタイミ
ングチャートである。
FIG. 14 is a timing chart showing an operation example as an animation.

【図15】アニメーション用のデータ例を示す図であ
る。
FIG. 15 is a diagram showing an example of data for animation.

【図16】モード遷移図である。FIG. 16 is a mode transition diagram.

【図17】全体処理の動作フローチャートである。FIG. 17 is an operation flowchart of overall processing.

【図18】イニシャル処理の動作フローチャートであ
る。
FIG. 18 is an operation flowchart of initial processing.

【図19】キャラクタのアニメーションイニシャル処理
の動作フローチャートである。
FIG. 19 is an operation flowchart of a character animation initial process.

【図20】描画色変更処理の動作フローチャートであ
る。
FIG. 20 is an operation flowchart of drawing color change processing.

【図21】パレット変更処理の動作フローチャートであ
る。
FIG. 21 is an operation flowchart of palette change processing.

【図22】キャラクタの色変更処理の動作フローチャー
トである。
FIG. 22 is an operation flowchart of character color changing processing.

【図23】背景の色変更処理の動作フローチャートであ
る。
FIG. 23 is an operation flowchart of background color change processing.

【図24】メインモード変更処理の動作フローチャート
である。
FIG. 24 is an operation flowchart of main mode change processing.

【図25】アニメーションモード変更処理の動作フロー
チャートである。
FIG. 25 is an operation flowchart of animation mode change processing.

【図26】キャラクタの正方向コマ送り処理の動作フロ
ーチャートである。
FIG. 26 is an operation flowchart of a character forward frame advancing process.

【図27】キャラクタの色補間処理の動作フローチャー
トである。
FIG. 27 is an operation flowchart of character color interpolation processing.

【図28】背景の色補間処理の動作フローチャートであ
る。
FIG. 28 is an operation flowchart of background color interpolation processing.

【図29】キャラクタの逆方向コマ送り処理の動作フロ
ーチャートである。
FIG. 29 is an operation flowchart of character reverse frame advancing processing.

【図30】ペイントフレーム変更処理の動作フローチャ
ートである。
FIG. 30 is an operation flowchart of paint frame change processing.

【図31】アニメーション処理の動作フローチャートで
ある。
FIG. 31 is an operation flowchart of animation processing.

【図32】ベジェ曲線による色補間例を説明する図であ
る(第2の実施の形態)。
FIG. 32 is a diagram illustrating an example of color interpolation using a Bezier curve (second embodiment).

【図33】ワークRAM上の背景パレットデータの構成
図である(第2の実施の形態)。
FIG. 33 is a configuration diagram of background palette data on the work RAM (second embodiment).

【図34】背景の色変更処理の動作フローチャートであ
る(第2の実施の形態)。
FIG. 34 is an operation flowchart of background color changing processing (second embodiment).

【図35】背景の色補間処理の動作フローチャートであ
る(第2の実施の形態)。
FIG. 35 is an operation flowchart of background color interpolation processing (second embodiment).

【図36】ペイントフレーム変更処理の動作フローチャ
ートである(第2の実施の形態)。
FIG. 36 is an operation flowchart of paint frame change processing (second embodiment).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

101 CPU 102 プログラム/データROM 104 入力装置 105 VDP 106 SRAM 108 テレビ 207 カラールックアップテーブル部 101 CPU 102 Program / Data ROM 104 Input Device 105 VDP 106 SRAM 108 Television 207 Color Lookup Table Unit

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 予め用意された複数の部分画像を、予め
定められた表示管理用情報に従って表示画面上に配置し
ていくことにより、動画再生を行う方法に適用される描
画色変更方法であって、 前記記憶手段に記憶されている複数の部分画像を予め定
められた設定に従ってグループ分けし、 前記部分画像の描画色が指定された場合、該描画色が指
定された部分画像が属するグループの部分画像の描画色
を、前記指定された描画色に基づき、動画再生に合わせ
て変更させる、 ことを特徴とする描画色変更方法。
1. A drawing color changing method applied to a method of reproducing a moving image by arranging a plurality of partial images prepared in advance on a display screen according to predetermined display management information. A plurality of partial images stored in the storage unit are divided into groups according to a preset setting, and when a drawing color of the partial image is designated, a group of the partial images to which the drawing color is designated belongs to A drawing color changing method characterized in that the drawing color of the partial image is changed according to the moving image reproduction based on the specified drawing color.
【請求項2】 予め用意された複数の部分画像を、予め
定められた表示管理用情報に従って表示画面上に配置し
ていくことにより、動画再生を行う方法に適用される描
画色変更方法であって、 前記記憶手段に記憶されている複数の部分画像を予め定
められた設定に従ってグループ分けし、 前記グループに属する部分画像に対して描画色が指定さ
れた再生位置を検出し、 前記グループに属する部分画像に対して指定された描画
色、該描画色が指定された再生位置、該再生位置数の少
なくとも1つを反映させて、動画再生に合わせて前記グ
ループに属する部分画像の描画色を変更させる、 ことを特徴とする描画色変更方法。
2. A drawing color changing method applied to a method of reproducing a moving image by arranging a plurality of prepared partial images on a display screen according to predetermined display management information. A plurality of partial images stored in the storage unit are divided into groups according to a preset setting, a reproduction position in which a drawing color is designated for the partial images belonging to the group is detected, and the partial images belong to the group. At least one of the drawing color specified for the partial image, the reproduction position where the drawing color is specified, and the number of reproduction positions is reflected to change the drawing color of the partial image belonging to the group according to the moving image reproduction. A method for changing the drawing color, which is characterized by:
【請求項3】 前記グループに属する部分画像に対する
動画再生に合わせた描画色の変更は、前記グループに属
する各部分画像に対して統一させて同じ色コードを割り
当て、前記色コードに設定する描画色を、動画再生の進
行に合わせて変更させていくことで行う、 ことを特徴とする請求項1、または2記載の描画色変更
方法。
3. The change of the drawing color for the partial images belonging to the group in accordance with the reproduction of the moving image is made uniform by assigning the same color code to each partial image belonging to the group, and the drawing color set to the color code. The drawing color changing method according to claim 1 or 2, wherein the drawing color is changed according to the progress of the moving image reproduction.
【請求項4】 予め用意された複数の部分画像を記憶す
る記憶手段を備え、予め定められた表示管理用情報に従
い、前記記憶手段に記憶されている部分画像を表示画面
上に配置していくことにより、動画の再生を行う装置で
あって、 前記部分画像の描画色を指定する色指定手段と、 前記記憶手段に記憶されている複数の部分画像を予め定
められた設定に従ってグループ分けし、前記部分画像の
描画色が前記色指定手段により指定された場合、該描画
色が指定された部分画像が属するグループの部分画像
を、動画の再生に合わせて、前記色指定手段により指定
された描画色に基づいて変更させる制御手段と、 を具備したことを特徴とする動画再生装置。
4. A storage unit for storing a plurality of partial images prepared in advance, and the partial images stored in the storage unit are arranged on a display screen in accordance with predetermined display management information. By this, in a device that reproduces a moving image, a color designating unit that designates a drawing color of the partial image, and a plurality of partial images stored in the storage unit are grouped according to a preset setting, When the drawing color of the partial image is designated by the color designating unit, the partial image of the group to which the partial image designated by the drawing color belongs is designated by the color designating unit according to the reproduction of the moving image. A moving image reproducing apparatus comprising: a control unit that changes the color based on a color.
【請求項5】 予め用意された複数の部分画像を記憶す
る記憶手段を備え、予め定められた表示管理用情報に従
い、前記記憶手段に記憶されている部分画像を表示画面
上に配置していくことにより、動画の再生を行う装置で
あって、 前記部分画像の描画色を指定する色指定手段と、 前記色指定手段により前記部分画像の描画色が指定され
た再生位置を検出する再生位置検出手段と、 前記記憶手段に記憶されている複数の部分画像を予め定
められた設定に従ってグループ分けし、前記グループに
属する部分画像に対して前記色指定手段により描画色が
指定された場合、該指定された描画色、及び前記再生位
置検出手段が検出したその再生位置に基づいて、前記グ
ループが属する部分画像の描画色を、動画の再生に合わ
せて変更させる制御手段と、 を具備したことを特徴とする動画再生装置。
5. A storage means for storing a plurality of partial images prepared in advance is provided, and the partial images stored in the storage means are arranged on a display screen in accordance with predetermined display management information. And a reproduction position detecting unit that detects a reproduction position in which the drawing color of the partial image is specified by the color specifying unit. Means and a plurality of partial images stored in the storage means are grouped according to a preset setting, and when the drawing color is designated by the color designating means for the partial images belonging to the group, the designation is performed. Control means for changing the drawing color of the partial image to which the group belongs in accordance with the reproduction of the moving image, based on the drawn color and the reproduction position detected by the reproduction position detection means. A video playback device comprising:
【請求項6】 前記制御手段は、前記グループに属する
部分画像に対して指定された描画色、該描画色が指定さ
れた再生位置、該再生位置数の少なくとも1つを反映さ
せて、前記グループに属する部分画像の描画色を、動画
再生に合わせて変更する、 ことを特徴とする請求項4、または5記載の動画再生装
置。
6. The control unit reflects at least one of a drawing color specified for a partial image belonging to the group, a reproduction position in which the drawing color is specified, and the number of reproduction positions to reflect the group. 6. The moving picture reproducing apparatus according to claim 4, wherein the drawing color of the partial image belonging to is changed according to the reproduction of the moving picture.
【請求項7】 前記グループに属する部分画像に対する
動画再生に合わせた描画色の変更は、前記グループに属
する各部分画像に対し、統一させて同じ色コードを割り
当て、前記色コードに設定する描画色を、動画再生の進
行に合わせて変更させていくことで行う、 ことを特徴とする請求項4、5、または6記載の動画再
生装置。
7. A drawing color set to the color code is unified by assigning the same color code to each of the partial images belonging to the group, in order to change the drawing color of the partial images belonging to the group in accordance with moving image reproduction. 7. The moving picture reproducing apparatus according to claim 4, 5 or 6, wherein the above is changed according to the progress of the moving picture reproduction.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009199620A (en) * 1999-09-24 2009-09-03 Nintendo Co Ltd Method and apparatus for providing non-photorealistic cartoon outlining within three-dimensional videographics system
JP2012014440A (en) * 2010-06-30 2012-01-19 Casio Comput Co Ltd Graphic display apparatus and program
CN112489129A (en) * 2020-12-18 2021-03-12 深圳市优必选科技股份有限公司 Pose recognition model training method and device, pose recognition method and terminal equipment

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