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JPH09115003A - Z-value coordinate transformation circuit - Google Patents

Z-value coordinate transformation circuit

Info

Publication number
JPH09115003A
JPH09115003A JP7294750A JP29475095A JPH09115003A JP H09115003 A JPH09115003 A JP H09115003A JP 7294750 A JP7294750 A JP 7294750A JP 29475095 A JP29475095 A JP 29475095A JP H09115003 A JPH09115003 A JP H09115003A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
depth information
circuit
depth
polygon
buffer
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP7294750A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shuji Kubota
修二 窪田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taito Corp filed Critical Taito Corp
Priority to JP7294750A priority Critical patent/JPH09115003A/en
Publication of JPH09115003A publication Critical patent/JPH09115003A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce the amount of data to be stored in a Z buffer RAM without practically lowering the accuracy of depth while considering characters when a main body observes a perspective image. SOLUTION: A Z-value coordinate transformation circuit is connected to a frame buffer control circuit 8 at a polygon control circuit 4. This Z-value coordinate transforming circuit is composed of a shift circuit 2 as a 1st transformation means, Z buffer RAM 1 and shift circuit 3 as a 2nd transforming means. At the shift circuit 2, a Z value is transformed into a non-linear coordinate system, which is expressed and non-linearly divided so as to enlarge the dimension of the coordinate intervals in depth information with the increase of depth, and stored in the Z buffer RAM 1. In the case of write into a frame buffer, the Z value read out of the Z buffer RAM is converted to have an original bit width and a polygon is written into the frame buffer by the frame buffer control circuit 8.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、各ポリゴンデータ
を2次元座標変換して得られる奥行き情報を格納するZ
バッファの座標変換回路、さらに詳しくいえば、該奥行
き情報についてZバッファへの格納データ量を少なくで
きるZ値座標変換回路に関する。
The present invention relates to a Z for storing depth information obtained by converting each polygon data into two-dimensional coordinates.
More specifically, the present invention relates to a buffer coordinate conversion circuit, and more particularly to a Z value coordinate conversion circuit that can reduce the amount of data stored in the Z buffer for the depth information.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータグラフィック(CG)の画
像処理において、背景画やポリゴンは奥行き情報を持っ
ており、CRT表示ではこの奥行き情報により背景画,
ポリゴンの優先度を決定している。すなわち、背景画,
ポリゴンの画面上の前後を認識し、最も手前にある奥行
き情報をもつ背景画,ポリゴンを画面に表示している。
2. Description of the Related Art In computer graphic (CG) image processing, background images and polygons have depth information.
The priority of the polygon is determined. That is, the background image,
It recognizes the front and back of the polygon on the screen and displays the background image and polygon with depth information at the foreground on the screen.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】この奥行き情報は、2
次元座標変換時に、各背景画,ポリゴン対応に算出され
てZバッファに格納され、ポリゴンをフレームバッファ
に書き込むためフレームバッファ制御回路に送られる。
図6は、従来のZバッファの回路構成の一例を示すブロ
ック図である。ポリゴン用回路からの奥行き情報は19
ビット幅で表現され、フレームバッファに対し奥行き情
報がZバッファRAMに格納される。奥行き情報は全奥
行き寸法を等分に分割した各点によって表現される。Z
バッファRAMの内容はポリゴン用回路のフレームバッ
ファ制御回路に送出され、画像合成が行われてフレーム
バッファに送られる。
The depth information is 2
At the time of dimensional coordinate conversion, it is calculated corresponding to each background image and polygon, stored in the Z buffer, and sent to the frame buffer control circuit for writing the polygon in the frame buffer.
FIG. 6 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a conventional Z buffer. Depth information from the polygon circuit is 19
Expressed in bit width, depth information is stored in the Z buffer RAM for the frame buffer. The depth information is represented by each point obtained by equally dividing the total depth dimension. Z
The contents of the buffer RAM are sent to the frame buffer control circuit of the polygon circuit, the images are combined and sent to the frame buffer.

【0004】画像合成において、背景画や各ポリゴンの
表示の優先を決めるには奥行き情報が細かく設定されて
いればいるほどその精度は正確なものとなる。図7にモ
デル化した奥行き情報の一例を示してある。奥行き情報
の間隔aの値が小さいければ小さいほど精度は正確とな
る。
In the image composition, the precision is more accurate as the depth information is set more finely in order to determine the priority of the display of the background image and each polygon. FIG. 7 shows an example of modeled depth information. The smaller the value of the depth information interval a, the more accurate the accuracy.

【0005】ところで、主体がある対象を見る場合、そ
の対象物が近い距離にあるときには、その前後関係を正
確に認識することができるが、遠い距離にあるときに
は、その前後はおおよそであっても違和感を感じない。
本発明は、上記のように遠近感のある画像を主体が見る
場合の特質を考慮したものであり、その目的は、実質的
に奥行きの精度を落とすことなく、ZバッファRAMに
格納されるデータ量を削減することができるZ値座標変
換回路を提供することにある。
By the way, when the subject looks at an object, the context can be accurately recognized when the object is at a short distance, but when the object is at a long distance, the anteroposterior relationship is approximate. I don't feel uncomfortable.
The present invention takes into consideration the characteristics when the subject looks at an image with perspective as described above, and an object of the present invention is to store data stored in the Z buffer RAM without substantially lowering the depth accuracy. It is to provide a Z-value coordinate conversion circuit that can reduce the amount.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明によるZ値座標変換回路は、各ポリゴンデータ
を2次元座標に変換して得られる奥行き情報を一時格納
し、フレームバッファ書込みに際し、前記奥行き情報を
読み出すZバッファ回路において、全奥行き寸法を等分
割した座標系で表現したポリゴンデータの奥行き情報
を、奥行きが増加する程、奥行き情報間の寸法が大きく
なるように分割した座標系で表現するように変換する第
1の変換手段と、前記第1の変換手段で変換された奥行
き情報を一時格納するZバッファ部と、前記Zバッファ
部に格納された奥行き情報を、前記第1の変換手段に入
力したときの奥行き情報のビット幅に戻す第2の変換手
段とから構成してある。また、上記構成において、前記
第1の変換手段に入力する奥行き情報のビット幅は19
ビットであり、前記第1の変換手段より出力される非直
線奥行き情報のビット幅は16ビットとすることができ
る。
In order to achieve the above object, a Z-value coordinate conversion circuit according to the present invention temporarily stores depth information obtained by converting each polygon data into two-dimensional coordinates, and writes it in a frame buffer. In the Z buffer circuit for reading the depth information, the depth information of the polygon data expressed in a coordinate system in which the entire depth dimension is equally divided is divided into coordinate systems in which the dimension between the depth information increases as the depth increases. And a Z buffer unit for temporarily storing the depth information converted by the first conversion unit, and the depth information stored in the Z buffer unit. Second conversion means for returning the bit width of the depth information when input to the conversion means. In the above configuration, the bit width of the depth information input to the first conversion means is 19
The bit width of the nonlinear depth information output from the first conversion means may be 16 bits.

【0007】上記構成によれば、従来と変わらない奥行
き情報の精度を保ちながらZバッファ部の格納データ量
を削減することができ、コストの低減化を図ることがで
きる。また、Zバッファ部の格納データ量を従来と同じ
とするならば、さらに奥行き情報の精度を上げることが
できる。
According to the above configuration, the amount of data stored in the Z buffer unit can be reduced while maintaining the accuracy of depth information that is the same as the conventional one, and the cost can be reduced. Further, if the amount of data stored in the Z buffer unit is the same as the conventional one, the accuracy of depth information can be further improved.

【0008】[0008]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を説明する。図1は本発明によるZ値座標変換
回路を用いた3Dゲーム機の全体ブロック図である。コ
イン関連装置14にコインが投入されると、入出力制御
装置23を介してCPU21に伝達され、ゲームが起動
される。バックアップメモリ22にはコイン数・プレイ
数・難易度の設定値が格納される。CPU21はプログ
ラムROM16よりゲーム全体を制御するプログラムを
読み出し、読み出したプログラムにしたがってスクリー
ン制御回路25,ポリゴン制御回路4を制御し初期画面
をCRT12に表示させる。ワークRAM17は、CP
U21が演算をする場合に用いられるエリアである。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is an overall block diagram of a 3D game machine using a Z value coordinate conversion circuit according to the present invention. When a coin is inserted into the coin-related device 14, the coin is transmitted to the CPU 21 via the input / output control device 23, and the game is started. The backup memory 22 stores set values of the number of coins, the number of plays, and the difficulty level. The CPU 21 reads a program for controlling the entire game from the program ROM 16, controls the screen control circuit 25 and the polygon control circuit 4 in accordance with the read program, and displays the initial screen on the CRT 12. Work RAM 17 is CP
This is an area used when U21 performs a calculation.

【0009】コミュニケーションRAM18は、サウン
ドに関するCPU21の指令を格納するもので、CPU
21がサウンド状況を確認するときに用いられる。サウ
ンドシステム回路19によりサウンドが生成され、スピ
ーカ20よりサウンドが出力される。スクリーン制御回
路25は、プレーヤの3次元座標より表示する風景など
の背景画を特定するもので、スクリーン制御回路25に
接続されるスクリーンキャラクタROM24は、背景画
を構成するキャラクタ(16×16ドット)を格納して
おり、スクリーンメモリ26より読み出されたアドレス
のキャラクタが読み出される。また、ポリゴンデータメ
モリ9より読み出されたポリゴンデータは、ポリゴン制
御回路4により3次元処理し,2次元変換してフレーム
バッファ11に格納される。フレームバッファ11の内
容はポリゴン制御回路4を通り、カラーRAM・D/A
変換器10でアナログRGB信号に変換されてCRT1
2に表示される。
The communication RAM 18 stores a command of the CPU 21 regarding sound.
21 is used when confirming the sound condition. Sound is generated by the sound system circuit 19 and output from the speaker 20. The screen control circuit 25 specifies a background image such as a landscape to be displayed from the three-dimensional coordinates of the player, and the screen character ROM 24 connected to the screen control circuit 25 is a character (16 × 16 dots) forming the background image. Is stored, and the character at the address read from the screen memory 26 is read. The polygon data read from the polygon data memory 9 is three-dimensionally processed by the polygon control circuit 4, converted into two-dimensional data, and stored in the frame buffer 11. The contents of the frame buffer 11 pass through the polygon control circuit 4 and the color RAM / D / A
The converter 10 converts the analog RGB signal into a CRT1.
2 is displayed.

【0010】図2は、本発明によるZ値座標変換回路の
実施例を示すブロック図である。ポリゴン制御回路4に
は、ワールド座標系で表示されている3次元モデルの
基準点(頂点)を表す3次元座標,3次元モデルを構
成するポリゴンの各頂点座標が入力される。3次元演算
回路5は上記ワールド座標系で表されている3次元座標
をプレーヤを原点とするプレーヤ座標系に変換する。透
視変換回路6は3次元モデルを構成する各ポリゴンの3
次元座標をCRT上の2次元座標に変換する。
FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of the Z value coordinate conversion circuit according to the present invention. The polygon control circuit 4 receives the three-dimensional coordinates representing the reference points (vertices) of the three-dimensional model displayed in the world coordinate system and the vertex coordinates of the polygons forming the three-dimensional model. The three-dimensional arithmetic circuit 5 converts the three-dimensional coordinates represented by the world coordinate system into a player coordinate system having the player as the origin. The perspective conversion circuit 6 uses three polygons that form a three-dimensional model.
The dimensional coordinates are converted into two-dimensional coordinates on the CRT.

【0011】クリッピング回路7は、透視変換されたポ
リゴンがCRTの表示範囲に入るかをチェックし、ポリ
ゴンがCRTからはみ出る場合、ポリゴンとCRTの交
点を頂点座標とする。フレームバッファ制御回路8では
いわゆるレンダリング処理が行われ、Z値座標変換回路
からのZ値に基づき各ポリゴンがフレームバッファに書
込まれる。Z値座標変換回路はフレームバッファ制御回
路8に接続され、第1の変換手段であるシフト回路2
と、ZバッファRAM1と、第2の変換手段であるシフ
ト回路3とから構成されている。
The clipping circuit 7 checks whether or not the perspective-transformed polygon falls within the display range of the CRT, and if the polygon is outside the CRT, the intersection of the polygon and the CRT is used as the vertex coordinates. In the frame buffer control circuit 8, so-called rendering processing is performed, and each polygon is written in the frame buffer based on the Z value from the Z value coordinate conversion circuit. The Z-value coordinate conversion circuit is connected to the frame buffer control circuit 8 and is the shift circuit 2 which is the first conversion means.
And a Z-buffer RAM 1 and a shift circuit 3 which is a second conversion means.

【0012】シフト回路2には、透視変換回路6で各
ポリゴンの3次元座標からCRT上の2次元座標に変換
されて算出されたZ値が19ビット幅の奥行き情報とし
て入力する。このZ値は、全奥行き寸法を等間隔で分割
した座標系での奥行き情報であり、これをシフト回路
2では16ビット幅の非直線的に対応付けられた座標系
で表現するための変換を行う。図3は、シフト回路2
での座標系の変換方法を説明するための図である。座標
系P(点線で示すZ軸)は全奥行き寸法を等分割して示
した座標系であり、シフト回路2にこの座標系Pによ
って表現されるポリゴンのZ値が入力する。シフト回路
2は、座標系Pを座標系TにしたときのZ値に変換す
る。座標系Tは、非直線的に分割され、奥行きが増加す
る程、奥行き情報の座標間隔の寸法が大きくなるように
分割して表現した非直線座標系である。
The Z value calculated by converting the three-dimensional coordinates of each polygon into the two-dimensional coordinates on the CRT by the perspective conversion circuit 6 is input to the shift circuit 2 as depth information having a 19-bit width. This Z value is depth information in a coordinate system obtained by dividing the entire depth dimension at equal intervals, and the shift circuit 2 performs conversion for expressing it in a coordinate system that is nonlinearly associated with a 16-bit width. To do. FIG. 3 shows the shift circuit 2
6 is a diagram for explaining a coordinate system conversion method in FIG. A coordinate system P (Z axis shown by a dotted line) is a coordinate system in which the entire depth dimension is equally divided, and the Z value of the polygon represented by the coordinate system P is input to the shift circuit 2. The shift circuit 2 converts the coordinate system P into a Z value when the coordinate system T is set. The coordinate system T is a non-linear coordinate system that is non-linearly divided and is divided and expressed such that the dimension of the coordinate interval of the depth information increases as the depth increases.

【0013】したがって、座標系Pにおける奥行き位置
1 は、座標系TのT1 に対応付けられる。また、座標
系Pにおける奥行き位置P2 ,P3 は座標系TのT2
対応づけられ、奥行き位置P4 はT4 に対応づけられ
る。奥行き位置が遠い場合、奥行きの座標間隔の寸法を
大きくしてもプレーヤは正確に前後関係を見分けること
ができないので、例えば、ポリゴンの位置を座標系T
のT4 に変換しても実質的な精度が変わることはない。
表1は、座標系Pにおける奥行き情報と座標系Tにおけ
る非直線奥行き情報の変換表の一例を示す図である。 (以下、余白とする。)
Therefore, the depth position P 1 in the coordinate system P is associated with T 1 in the coordinate system T. The depth positions P 2 and P 3 in the coordinate system P are associated with T 2 of the coordinate system T, and the depth position P 4 is associated with T 4 . When the depth position is far, the player cannot accurately distinguish the front-back relationship even if the dimension of the depth coordinate interval is increased. Therefore, for example, the position of the polygon is set to the coordinate system T.
Converting to T 4 does not change the substantial accuracy.
Table 1 is a diagram showing an example of a conversion table of depth information in the coordinate system P and non-linear depth information in the coordinate system T. (Hereafter referred to as margins.)

【表1】 表1において、例えば、座標系Pでは0〜7FFFhの
間隔は、座標系Tでも0〜7FFFhであり、近い距離
における範囲では変化量は1:1で変わることはない。
つぎの座標系Pの8000h〜FFFFhの間隔は、座
標系Tの8000h〜BFFFhになり、変化量は1:
2であり、座標系Tの変化量は2倍になる。さらに座標
系Pの10000h〜17FFFhの間隔は座標系Tの
C000h〜DFFFhとなり、変化量は1:4であ
り、座標系Tの変化量は4倍となる。これにより、19
ビット幅の情報量が16ビット幅で表現できることにな
る。このようにして変換させられた奥行き情報はZバッ
ファRAM1に格納される。
[Table 1] In Table 1, for example, the interval of 0 to 7FFFh in the coordinate system P is 0 to 7FFFh in the coordinate system T as well, and the change amount does not change at a ratio of 1: 1 in the range of close distance.
The interval of 8000h to FFFFh in the next coordinate system P is 8000h to BFFFh in the coordinate system T, and the change amount is 1:
2 and the change amount of the coordinate system T is doubled. Further, the interval of 10000h to 17FFFh of the coordinate system P is C000h to DFFFh of the coordinate system T, the change amount is 1: 4, and the change amount of the coordinate system T is four times. This gives 19
The information amount of the bit width can be expressed by the 16-bit width. The depth information converted in this way is stored in the Z buffer RAM 1.

【0014】図4は、ZバッファRAMに格納されたZ
値の一例を示す図である。ZバッファRAM1には各ポ
リゴンナンバーに対しポリゴンの頂点座標のZ値T1
2 ,T4 ,T5 (16ビット幅)が格納される。そし
て、フレームバッファへの書込み際し、ZバッファRA
M1に格納されたZ値は、読み出され、16ビットで表
現された奥行き情報はシフト回路3で全奥行き寸法を
等分割した座標系Pの座標(19ビット幅)に対応づけ
られる。例えば、図3においてポリゴンのシフト回路
2に入力する奥行き位置P1 はシフト回路2で座標
系TのT1 に対応づけられ、さらにシフト回路3で座
標系PのP1 ’に対応づけられる。すなわち、座標系T
に変換したことによって座標系PではP1 の奥行き位置
が2目盛り分増えてP1 ’の位置に移動したことになる
が、かなり距離のある奥行き位置であるので、プレーヤ
から見た奥行きの精度は問題とはならない。
FIG. 4 shows the Z stored in the Z buffer RAM.
It is a figure which shows an example of a value. In the Z buffer RAM 1 , the Z value T 1 of the vertex coordinates of the polygon for each polygon number,
T 2, T 4, T 5 (16 -bit width) are stored. When writing to the frame buffer, the Z buffer RA
The Z value stored in M1 is read out, and the depth information represented by 16 bits is associated with the coordinates (19-bit width) of the coordinate system P obtained by equally dividing the total depth dimension by the shift circuit 3. For example, in FIG. 3, the depth position P 1 input to the polygon shift circuit 2 is associated with T 1 of the coordinate system T by the shift circuit 2, and further associated with P 1 ′ of the coordinate system P by the shift circuit 3. That is, coordinate system T
As a result of the conversion, the depth position of P 1 in the coordinate system P is increased by two scales and moved to the position of P 1 ′, but since it is a depth position with a considerable distance, the depth accuracy seen from the player is Does not matter.

【0015】図5は、ZバッファRAMのZ値に基づき
フレームバッファへの書込みを説明するための図であ
る。ZバッファRAMに書き込まれたポリゴンのZ値
に基づきフレームバッファにポリゴンの画像データが
書き込まれる。つぎにポリゴンのZ値がZバッファR
AMに書き込まれる。フレームバッファ制御回路8はポ
リゴンとポリゴンの優先順位に基づきフレームバッ
ファに書き込む。図5ではポリゴンをポリゴンの後
ろに書き込んでいる。さらにポリゴンのZ値がZバッ
ファRAMに書き込まれる。フレームバッファ制御回路
8はポリゴンとポリゴンとの優先順位に基づきフレ
ームバッファに書き込む。ポリゴンをポリゴンの前
に書き込んでいる。
FIG. 5 is a diagram for explaining writing to the frame buffer based on the Z value of the Z buffer RAM. The polygon image data is written in the frame buffer based on the Z value of the polygon written in the Z buffer RAM. Next, the Z value of the polygon is the Z buffer R
AM is written. The frame buffer control circuit 8 writes in the frame buffer based on the priority of polygons and polygons. In FIG. 5, the polygon is written after the polygon. Further, the Z value of the polygon is written in the Z buffer RAM. The frame buffer control circuit 8 writes in the frame buffer based on the priority of polygons. The polygon is written before the polygon.

【0016】[0016]

【発明の効果】以上、説明したように本発明は、従来と
変わらない奥行き情報の精度を保ちながらZバッファ部
の格納情報量を削減できるので、従来に比較し容量の少
ないZバッファRAMを用いることができコスト削減に
寄与する。また、Zバッファ部の格納データ量を従来と
同じとするならば、さらに奥行き情報の精度を上げるこ
とができる。
As described above, according to the present invention, the amount of information stored in the Z buffer portion can be reduced while maintaining the accuracy of depth information that is the same as the conventional one, so that a Z buffer RAM having a smaller capacity than the conventional one is used. Can contribute to cost reduction. Further, if the amount of data stored in the Z buffer unit is the same as the conventional one, the accuracy of depth information can be further improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明によるZ値座標変換回路を用いた3Dゲ
ーム機の全体ブロック図である。
FIG. 1 is an overall block diagram of a 3D game machine using a Z-value coordinate conversion circuit according to the present invention.

【図2】本発明によるZ値座標変換回路の実施例を示す
ブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of a Z-value coordinate conversion circuit according to the present invention.

【図3】シフト回路での座標系の変換方法を説明する
ための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining a coordinate system conversion method in a shift circuit.

【図4】ZバッファRAMに格納されたZ値の一例を示
す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of Z values stored in a Z buffer RAM.

【図5】ZバッファRAMのZ値に基づきフレームバッ
ファへの書込を説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining writing to a frame buffer based on a Z value of a Z buffer RAM.

【図6】従来のZバッファRAMの一例を示す回路ブロ
ック図である。
FIG. 6 is a circuit block diagram showing an example of a conventional Z buffer RAM.

【図7】従来の奥行き情報の表し方を説明するための図
である。
FIG. 7 is a diagram for explaining a conventional method of expressing depth information.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…ZバッファRAM 2…シフト回路 3…シフト回路 4…ポリゴン制御回路 5…3次元演算回路 6…透視変換回路 7…クリッピング回路 8…フレームバッファ制御回路 10…カラーRAM・D/A変換器 11…フレームバッファ 12…CRT 13…RSー232C 14…コイン関連装置 15…操作装置 16…プログラムROM 17…ワークRAM 18…コミュニケーションRAM 19…サウンドシステム回路 20…スピーカ 21…CPU 22…バックアップメモリ 23…入出力制御装置 24…スクリーンキャラクタROM 25…スクリーン制御回路 26…スクリーンメモリ 1 ... Z buffer RAM 2 ... Shift circuit 3 ... Shift circuit 4 ... Polygon control circuit 5 ... Three-dimensional arithmetic circuit 6 ... Perspective conversion circuit 7 ... Clipping circuit 8 ... Frame buffer control circuit 10 ... Color RAM / D / A converter 11 ... Frame buffer 12 ... CRT 13 ... RS-232C 14 ... Coin-related device 15 ... Operating device 16 ... Program ROM 17 ... Work RAM 18 ... Communication RAM 19 ... Sound system circuit 20 ... Speaker 21 ... CPU 22 ... Backup memory 23 ... Input Output control device 24 ... Screen character ROM 25 ... Screen control circuit 26 ... Screen memory

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 各ポリゴンデータを2次元座標に変換し
て得られる奥行き情報を一時格納し、フレームバッファ
書込みに際し、前記奥行き情報を読み出すZバッファ回
路において、 全奥行き寸法を等分割した座標系で表現したポリゴンデ
ータの奥行き情報を、奥行きが増加する程、奥行き情報
間の寸法が大きくなるように分割した座標系で表現する
ように変換する第1の変換手段と、 前記第1の変換手段で変換された奥行き情報を一時格納
するZバッファ部と、 前記Zバッファ部に格納された奥行き情報を、前記第1
の変換手段に入力したときの奥行き情報のビット幅に戻
す第2の変換手段と、 から構成したことを特徴とするZ値座標変換回路。
1. A Z-buffer circuit that temporarily stores depth information obtained by converting each polygon data into two-dimensional coordinates and reads the depth information when writing to a frame buffer, in a coordinate system in which all depth dimensions are equally divided. A first conversion unit for converting the depth information of the represented polygon data so as to be expressed by a coordinate system divided such that the dimension between the depth information increases as the depth increases; and the first conversion unit. The Z buffer unit for temporarily storing the converted depth information, and the depth information stored in the Z buffer unit are stored in the first buffer unit.
The second conversion means for returning the bit width of the depth information when input to the conversion means, and the Z-value coordinate conversion circuit.
【請求項2】 前記第1の変換手段に入力する奥行き情
報のビット幅は19ビットであり、前記第1の変換手段
より出力される非直線奥行き情報のビット幅は16ビッ
トである請求項1記載のZ値座標変換回路。
2. The bit width of the depth information input to the first conversion means is 19 bits, and the bit width of the nonlinear depth information output from the first conversion means is 16 bits. The described Z value coordinate conversion circuit.
JP7294750A 1995-10-18 1995-10-18 Z-value coordinate transformation circuit Pending JPH09115003A (en)

Priority Applications (1)

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JP7294750A JPH09115003A (en) 1995-10-18 1995-10-18 Z-value coordinate transformation circuit

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JP7294750A JPH09115003A (en) 1995-10-18 1995-10-18 Z-value coordinate transformation circuit

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ID=17811827

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JP7294750A Pending JPH09115003A (en) 1995-10-18 1995-10-18 Z-value coordinate transformation circuit

Country Status (1)

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JP (1) JPH09115003A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012191569A (en) * 2011-03-14 2012-10-04 National Institute Of Information & Communication Technology Stereoscopic video encoder, stereoscopic video encoding method, stereoscopic video decoder and stereoscopic video decoding method

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