JPH0869274A - 画像処理装置およびその方法 - Google Patents
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Abstract
速に識別できるとともに、キャラクターの次の動作を予
測できる画像処理を提供する。 【構成】 この画像処理装置は、ゲーム機本体と、操作
盤と、ディスプレイとから構成されている。ゲーム機本
体は、データ処理装置11とメモリ12とを有する。こ
こで、データ処理装置11は、プログラムに応じて着弾
判定回路111、エネミーコントロール回路112、エ
ネミー(目標物)セット回路113、カーソルコントロ
ール回路114、エネミー検索回路115及びカメラコ
ントロール回路116を実現する。カーソルコントロー
ル回路114は、ディスプレイ上に目標物が表示された
ときに、前記目標物の座標情報を基に当該カーソルを所
定の処理行程に従って表示する。また、カメラコントロ
ール回路116はディスプレイ上に目標物が表示された
ときに当該目標物のズームアップ表示処理をする。
Description
方法に係わり、詳しくはゲーム処理装置およびその方法
に係わり、さらに詳しくは、ディスプレイに表示された
キャラクターの識別技術の改良に関する。
応用されており、最近ではゲーム処理装置の分野で新た
な画像処理技術が確立されてきている。従来のゲーム処
理装置は、一般に、予め格納された各種ゲームプログラ
ムを実行するゲーム機本体と、このゲーム装置本体に各
種の操作指令を与えるコントローラと、前記ゲーム機本
体で処理された内容を表示するディスプレイとを備えて
構成されている。
に表示されるキャラクターに対して、所望の処理を行う
ように構成されている。例えば、画面に表示された攻撃
目標としてのキャラクターを遊技者の視覚によって識別
し、識別されたキャラクターに対してガンユニットから
の所定の攻撃処理操作を与える。ゲーム機本体は、この
攻撃操作指令が適切か否かを判定して、攻撃成功あるい
は攻撃失敗を判断するように構成されている。
処理して行く過程において、目標物をディスプレイの画
面上に表示し、これに対して外部のガンユニットからの
射撃の成否を判断するように構成されている。従来、ゲ
ーム装置のディスプレイの画面にはキャラクターが小さ
く表示されていたり、あるいは複数のキャラクターが同
時に表示されている等、遊技者にとっては画像処理操作
を与える処理対象としてのキャラクターの識別が容易で
ないことから、ゲームプログラムを実行する上で、キャ
ラクターの識別を遊技者に対して明瞭にするため、いく
つかの改良が試みられている。例えば、キャラクターを
カーソルによって示したり、あるいはキャラクターとと
もに移動するカーソルを画面に表示させたり、さらに
は、キャラクターに対する攻撃失敗の時にキャラクター
を拡大表示するような処理が行われている。
ゲーム処理装置では、ゲーム処理内容の高度化、高速化
により、ゲーム処理画面の展開が早く、従来のキャラク
ターの識別処理によっては、キャラクターを容易かつ迅
速に識別することが困難であった。また、従来のゲーム
処理装置では、キャラクターの識別を可能にしても、キ
ャラクターの次の動作予測をすることまでは配慮されて
いない。
ャラクターを容易かつ迅速に識別できるとともに、キャ
ラクターの次の動作を予測できる画像処理装置およびそ
の方法を提供することを目的とする。
に、本発明は、キャラクターをディスプレイに表示する
ための画像処理を行う画像処理装置において、ディスプ
レイにカーソルを表示するカーソル表示処理手段と、こ
のカーソルを前記キャラクターを指すように移動させる
カーソル移動処理手段と、前記カーソルによって指され
たキャラクターをズーム変更表示するズーム変更表示処
理手段と、前記キャラクターに対する画像処理状態の進
行に応じて前記カーソルの表示状態を変更するカーソル
表示状態変更処理手段と、を備えることを特徴とする。
ラクターを段階的にズームアップ表示するズームアップ
処理手段を備える。また、前記カーソル移動処理手段
は、前記キャラクターの座標位置を読み込むキャラクタ
ーデータ読み込み手段を備え、このキャラクターの座標
位置の近傍に前記カーソルを移動させる。
は、カーソルの色を変化させる色変更処理手段と、カー
ソルとともに指針を表示し、この指針の表示位置を変化
させる指針位置変更処理手段と、カーソルを拡大表示す
るカーソル拡大表示処理手段との少なくとも一つを備え
る。前記ズーム変更処理手段は、前記ディスプレイの画
面に新たなキャラクターを表示する際に、ズームアップ
の状態からズームダウンの状態へズーム変更して、この
キャラクターを表示するズームダウン表示処理手段を備
える。
よって実行される処理状態を表示するディスプレイを備
えても良い。
レイに表示するための画像処理方法において、ディスプ
レイにカーソルを表示するカーソル表示処理工程と、こ
のカーソルを前記キャラクターを指すように移動させる
カーソル移動処理工程と、前記カーソルによって指され
たキャラクターをズーム変更表示するズーム変更処理工
程と、前記キャラクターに対する画像処理状態の進行に
応じて前記カーソルの表示状態を変更するカーソル表示
状態変更処理工程と、を備えることを特徴とする。
プレイにカーソルを表示し、このカーソルをキャラクタ
ーを指すように移動させ、カーソルによって指されたキ
ャラクターをズームアップし、さらに、キャラクターに
対する画像処理状態の進行に応じてカーソルの表示状態
を変更する。したがって、ディスプレイを見る者にとっ
てカーソルの移動を追うことによってキャラクターの識
別ができ、さらにキャラクターがズームアップされるこ
とからキャラクターの識別がより容易になり、そして、
キャラクターの処理状態に応じてカーソルの表示を変更
することから、キャラクターの画像処理状態の進行度を
把握してキャラクターの次の動作予測を可能とする。
により、キャラクターの識別が段階的に可能になる。カ
ーソル移動処理手段は、キャラクターの座標位置を読み
込み、このキャラクターの座標位置の近傍に前記カーソ
ルを移動させる。したがって、カーソルをキャラクター
の位置まで確実に移動させることができる。
ルの色を変化させ、カーソルとともに指針を表示し、指
針の表示位置を変化させ、カーソルを拡大表示する等の
少なくとも一つの処理を実行することにより、キャラク
ターの画像処理の進行度を確実に把握することができ
る。
プレイの画面に新たなキャラクターを表示する際に、ズ
ームアップの状態からズームダウンの状態へズーム変更
する。これにより、新たなキャラクターが表示された場
合も、キャラクターをズームアップしながら新たなキャ
ラクターの識別を可能にする。
て説明する。図1は、本発明の画像処理装置の実施例を
示すブロック図である。図1に示すゲーム機は、大別し
て、ゲーム機本体1と、操作盤2と、CRTディスプレ
イ3と、図示しない音響装置とから構成されている。以
下、各構成要素について説明する。
1と、メモリ12と、画像処理装置13と、図示しない
がその他の装置とから構成されている。このデータ処理
装置11は、中央処理装置(CPU)により構成されて
おり、メモリ12から所定のプログラム、データ等を取
り込んで所望のゲーム処理やその他のデータ処理を実行
し、必要なデータをメモリ12に格納できるように構成
されている。
12に格納されている所定のプログラムに基づいて所定
の処理動作を実行することにより、ディスプレイの画面
に表示された攻撃対象としてのキャラクター(以下、
「エネミー」という。)をガンユニットにより攻撃処理
するゲーム空間を実現する。また、データ処理装置11
はこの処理の過程で、ディスプレイの画面に表示されて
いるキャラクターの識別がより明確かつ容易になるよう
な処理を実現する。後に詳説するが、データ処理装置
は、図2に示すように、これらの処理を可能にするため
の着弾判定回路等の機能手段を実現するように構成され
ている。
ネミーや、その他のキャラクター、並びに背景画像を表
示するための3次元座標データと、これらエネミー等を
表示するための視点(カメラ)の位置、角度、向き等に
関するデータを記憶している。この結果、前記ディスプ
レイには、前記エネミー等を所定の視点から見た映像が
表示される。
に基づいて、所定のカメラ位置、カメラ角度、カメラの
向きから見た映像の画像データS3を演算して、これを
画像処理装置13に出力するように構成されている。画
像処理装置13は、取り込んだ画像データS3を基に、
エネミー等を例えば、複数のポリゴン(多角形)の組み
合わせからなるデータによって構成し、このデータから
映像信号を形成してこれをディスプレイに出力する。
えて構成される。ガンユニットの照準(着弾点)は、デ
ィスプレイの画面のx座標及びy座標に基づいて決定さ
れる。操作盤2は、この座標データS1と、トリガーオ
ン(ON)/オフ(OFF)データS2とをゲーム機本
体1のデータ処理装置11に出力できるようになってい
る。
うにして決定される。すなわち、ガンユニットのトリガ
ーがオンした時点から、ガンユニットの先端に設けられ
ている受光素子にディスプレイの走査線が検出されるま
での時間を計測すれば、ガンユニットの先端がディスプ
レイに対して占める位置が分かり、この位置をディスプ
レイの画面に占めるx座標、y座標によって表すことが
できる。
と、キャラクター等をディスプレイに表示するための座
標データと、その他必要なデータが予め記憶され、そし
て、これらのデータを更新記憶できるようにも構成され
ている。
等によって、画面に順番に表示されるエネミーをカーソ
ルによって識別できるようにし、そして、エネミーをズ
ームアップ・ズームダウンする表示を実現し、かつ、カ
ーソルの表示を変更することによって、エネミーの動作
を予測しながら、エネミーをガンユニットによって射撃
するゲーム環境が実現される。
実現するために、所定のカウンタメモリ等を備えてい
る。すなわち、図2に示すように、エネミータイマカウ
ンタ12Aと、ズームカウンタ12Bと、エネミー座標
値記憶領域12Cと、エネミー攻撃カウンタ12Dと、
遊技者のライフカウンタ12Eとがメモリに設けられて
いる。各カウンタには、所定の値を設定できるように構
成され、かつ処理の過程でデクリメンタルあるいはイン
クリメンタルされた、あるいは変更された値が更新記憶
されるようにも構成されている。
エネミータイマカウント値が設定される。このエネミー
タイマカウント値は、処理対象のエネミー(攻撃対象の
エネミーのこと)が画面に表示されている時間に相当す
る。前記ズームカウンタ12Bには、ズームカウント値
が設定される。このズームカウント値は、ズームアップ
の度合いに対応しており、この値が大きいほどエネミー
が拡大表示される。
ディスプレイにズームアップあるいはズームダウンされ
ている状態で表示されているキャラクターの座標値が記
憶されている。前記メモリ12は、画像処理過程でのキ
ャラクターの座標位置を更新記憶することもできる。
ネミー攻撃カウント値が設定される。このエネミー攻撃
カウント値は、遊技者側がエネミーから攻撃を受けるま
での時間間隔に相当するものであり、このカウント値が
「0」までデクリメンタルされると遊技者がエネミーか
らの攻撃によりダメージを受けたものとされる。前記ラ
イフカウンタ12Eには、ライフカウント値が設定され
る。このライフカウント値は、遊技者側がエネミーから
受けたダメージに相当するものであって、このカウント
値に基づいてゲームを続行できるか否かが判断される。
実現されるデータ処理回路の詳細な機能ブロック図であ
る。データ処理回路11は、エネミーにガンユニットか
ら着弾したか否かを判定する着弾判定回路20と、エネ
ミーのコントロール回路22と、エネミーをディスプレ
イに表示するためのエネミーセット回路24と、エネミ
ーを識別するためのカーソルのコントロール回路26
と、画面に表示されるエネミーの座標位置を検索するエ
ネミー検索回路28と、前記ズームアップのためにカメ
ラの焦点位置、あるいは倍率等、あるいはカメラの位
置、角度等を制御するカメラコントロール回路30とを
備える。以下、これら各回路の詳細について説明する。
らのx座標及びy座標のデータS1と、トリガーオン/
オフデータS2とが入力される。また、ディスプレイに
表示されているエネミーの3次元座標データD4がエネ
ミー座標値記憶領域12Cから入力される。着弾判定回
路は、トリガーオンの際の前記ガンユニット2からのx
座標及びy座標が、前記エネミーのx座標,y座標で囲
まれた範囲内にある場合は、エネミーへの攻撃が成功、
すなわちエネミーへの着弾があったと判定する。一方、
そうではない場合には、着弾が成功しなかったと判断す
る。なお、エネミー座標値記憶領域12Cは、各エネミ
ー毎に設けられている。この座標値記憶領域には、エネ
ミーの一連の動作(複数種類)が記憶されている。
操作信号あるいはプログラムに応じてエネミーの動作を
制御する回路である。すなわち、同回路は、エネミーが
ディスプレイの画面にセットされたことの信号S5と、
前記着弾判定回路の着弾判定信号S4に基づいて、エネ
ミーの位置の変更、所定の動作やエネミーのステイタス
(状態;被攻撃動作)を制御する。エネミーの位置(座
標)データD3はメモリ12内の該当するエネミーの座
標記憶領域に更新記憶される。エネミーのステイタス信
号S9,S10は、カーソルコントロール回路26,カメ
ラコントロール回路30にそれぞれ出力される。
面に表示するための初期設定を実行する回路であり、前
記メモリのエネミータイマカウンタ12Aの値D1を読
み込み、かつこのカウンタに所定値を設定し、かつ前記
エネミー座標値記憶領域12C並びにズームカウンタ1
2Bにそれぞれ所定値D3,D2を設定できるように構成
されている。また、エネミーセット回路は、エネミー検
索回路28に、エネミーセット完了信号S11を出力する
とともに、エネミーコントロール回路22にも同信号S
5を出力する。
プレイの画面内でのカーソルの移動処理や、カーソルの
表示をエネミーに対する処理の状態に応じて変更する処
理を実行する。ここで、カーソルの移動とは、後述の図
9(1)乃至(3)において詳細に説明するが、カーソ
ルがエネミーを指すように、例えば、この実施例に示す
ようにエネミーを囲むように移動させる処理を示し、ま
た、カーソルの表示を変更するとは、エネミーの処理の
状態、例えば、この実施例では、図9の(1)乃至
(3)に示すように、エネミーをズームアップする過程
でカーソルの指針701乃至704をカーソルのライン
に沿ってスライドさせ、かつカーソルの表示色を変える
ことを示す。
理を実行するために、前記メモリ12のエネミータイマ
カウンタ12Aからエネミータイマカウント値D1、エ
ネミー座標値記憶領域12Cからエネミー座標値D3、
ズームアップカウンタ12Bからズームカウント値D
2、エネミー攻撃カウンタ12Dからエネミー攻撃カウ
ント値D4を読み込んでカーソルのコントロール信号を
生成し、これを画像処理装置13に出力してディスプレ
イの画面において、カーソルを所望の位置に移動させる
とともに、カーソルの色の変更、指針のスライド、カー
ソルの拡大処理等のカーソルの表示を変更する処理を実
行する。また、同回路には、エネミーのステイタス信号
S10が入力される。さらに、エネミー検索回路28から
エネミーの出現信号S6が出力されている。
画面にエネミーが存在するか否かの検索処理を実行する
ものであり、その検索結果をエネミー出現信号S6,S7
としてカーソルコントロール回路26、並びにカメラコ
ントロール回路30にそれぞ出力する。エネミー検索回
路はエネミーの検索処理を行うために、前記メモリ12
のエネミー座標値記憶領域12CのデータD3を読み込
み、かつエネミーセット回路24からエネミーのセット
完了信号S11を読み込む。
(1)乃至(3)に示すように、所定の視点(カメラ)
から見たエネミーをズームアップ並びにズームダウンし
て表示する処理を行う。同回路は、この処理を行う為
に、メモリ12のズームカウンタ12Bの内容D2を読
み込み、さらに同カウンタにデータを書き込み、さら
に、エネミー座標値記憶領域12Cの内容D3を読み込
み、かつ、エネミー攻撃カウンタ12Dからその内容D
4をも読み込む。また、同回路は、エネミー検索回路2
8からエネミー検索信号S7を読み込み、かつエネミー
コントロール回路22からエネミーのステイタス信号S
9を読み込む。
づくフローチャートによって説明する。このうち図3
は、本実施例の動作の概略フローチャートを示し、図4
乃至図8はその詳細フローチャートを示すものである。
チンがスタートし、データ処理装置11は所定の初期設
定を実行した後、メモリ12内のプログラムに従って、
図2に示す着弾判定回路20等の各機能回路を実現す
る。
コントロール回路30は、ズームアップ戻し処理を実行
する(ステップ201)。このズームアップ戻し処理の
詳細は、図4に示されている。カメラコントロール回路
30は、メモリ12内のズームカウンタ12Bに設定さ
れているズームカウント値D2を取込み、カウント値D2
がゼロか否かを判定する(ステップ2011)。ズーム
カウント値が「0」である場合(ステップ2011;Y
ES)は、ズームアップの状態にないとして、このズー
ムアップ戻し処理を抜けて、次の処理に移行する。一
方、ズームカウント値が「0」でない場合(ステップ2
011;NO)の場合は、ズームアップの状態にあると
して、ズームアップカウント値を1デクリメンタルして
ステップ2013に移行し、1カウント分ズームが戻さ
れる。
ット回路24及びエネミーコントロール回路22に処理
を渡し、エネミー出現処理を実行する(ステップ20
2)。このエネミー出現処理(ステップ202)は、画
面にエネミーを出現させるための処理を行うものであっ
て、その詳細は図5に記載されている。
マカウント値D1がゼロか否かを判定する(ステップ2
021)。エネミータイマカウント値が「0」であると
判定されると(ステップ2021;YES)、画面には
他のエネミーが表示されていないと判定し、新たなエネ
ミーを現すために、ディスプレイの画面上の所定の座標
位置にエネミーが表示されるようにエネミーの座標値D
3をエネミー座標値記憶領域12Cに設定して、この位
置にエネミーを表示する(ステップ2022)。次に、
エネミーセット回路は、エネミータイマカウンタ12A
に予め定められた時間間隔D1をセットし(ステップ2
023)、かつズームカウンタ12Bにマックス値D2
をセットして(ステップ2024)、このエネミー出現
処理を抜けて次の処理に移行する。一方、ステップ20
21でエネミータイマカウント値が「0」でないと判定
された場合は、画面に既にエネミーが表示されていると
判定して、そのエネミーのタイマカウントを1デクリメ
ンタルする(ステップ2025)。
3)に移行する。エネミー検索回路28はこのエネミー
検出処理を実行する。ここで、エネミー検索回路28
は、エネミーセット回路24からエネミーがセットされ
たことのエネミー検出信号S11を受取ると、エネミーを
検出したとして(ステップ203;YES)、カーソル
処理に移行する。一方、エネミー検出信号S11を受け取
らない場合は、エネミーの検索が終了していないとし
て、前記ズーム戻し処理201に戻る。エネミー検索回
路は、メモリ12内のエネミー記憶領域12C内のエネ
ミー座標値を読み出し、エネミーが表示画面上の座標範
囲にあるか否かによってエネミー検索処理を実行する。
エネミーが表示画面の座標範囲内にある場合は、エネミ
ーが検索されたと判定し、エネミーがこの座標範囲に無
い場合は、エネミーが未検索であったと判定する。
ソルコントロール回路26により実行される。図6に同
処理の詳細な処理内容を示す。このカーソル処理は、ズ
ームカウント値D2、エネミー座標値D3、エネミー攻撃
カウント値D4、エネミーコントロール回路22からの
エネミーのステイタス信号S10を取込み、これら信号を
基にカーソル移動処理(ステップ2041)を実行す
る。ここで、カーソルの移動処理は、カーソルコントロ
ール回路26が画面に表示されているエネミーの座標値
D3を読み込んで、このキャラクターをカーソルが指す
ように、すなわち、本実施例では、後述する図9に示す
ようにキャラクターに向けてカーソルを移動させ、かつ
カーソルをキャラクターを囲むように表示することを内
容とする。
(ステップ204)の最中、ズームカウントD2値に応
じてカーソルの色を変化させ(ステップ2042)、か
つズームカウント値に応じてカーソル内部の指針を移動
させる処理を実行する(ステップ2043)。また、ズ
ームアップのカウント値に応じて、カーソルの拡大ある
いは縮小表示する。
する処理の進行状態に応じて変更される。すなわち、エ
ネミーのズームアップが進行するのに応じてカーソルの
色を変化させ、かつカーソルのラインに沿ってスライド
する左右の針(図9参照)をカーソルの上端の部分で一
致するように処理し、かつカーソルを拡大表示する。こ
のカーソルの制御処理動作は、コントロール回路26が
エネミー攻撃カウント値D4を読み込みむことにより、
同カウント値の間継続される。また、エネミーのステイ
タス信号S10がエネミーへの攻撃成功を表すようになっ
た場合には、カーソルコントロールを終了する。
トロール回路30に前記カーソルコントロール処理と平
行して、ズームアップ処理を実行させる(ステップ20
4)。図7の詳細フローチャートに示すように、カメラ
コントロール回路30は、この処理に入ると、ズームカ
ウントマックス値D2、エネミー座標値D3、エネミー攻
撃カウント値D4を取り込むとともに、エネミーコント
ロール回路22からのエネミーのステイタス信号S9を
必要に応じて取込み、ズームカウント値がズームカウン
トマックス値D2に一致しているかを判定する(ステッ
プ2051)。
判定されたときは(ステップ2051;NO)、ズーム
カンウタを1インクリメンタルして(ステップ205
2)、かつカメラを1カウント分ズームアップし(ステ
ップ2053)、この処理を抜けて次の処理に移行す
る。一方、ズームカウント値が最大値であると判定され
た場合(ステップ2051;YES)は、そのカウント
値に対応したズームアップ処理が提供される。このカメ
ラコントロール処理も前記カーソル処理と同様に、コン
トロール回路26がエネミー攻撃カウント値D4を読み
込みむことにより、同カウント値の間継続される。ま
た、エネミーのステイタス信号S10がエネミーへの攻撃
成功を表すようになった場合には、処理を終了させる。
ネミーに着弾したか否かの判断処理を実行する(ステッ
プ206)。ここで、エネミーを倒していない、すなわ
ちエネミーに着弾しないと判断されると(ステップ20
6;NO)、カメラコントロール回路26は、ズームア
ップカウンタ12Bの内容を読み込んで、同カウンタ内
にマックス値が設定されているか否かを判定する(ステ
ップ207)。一方、エネミーを倒した、すなわち、エ
ネミーに着弾したと判断されると(ステップ206;Y
ES)、前記カーソル処理204にリターンする。
ール回路26が、ズームアップカウンタのカウント値が
マックス値に達したと判定したときには(ステップ20
7;YES)、エネミーコントロール回路22にエネミ
ー攻撃処理(ステップ208)を実行させる。エネミー
コントロール回路22は、エネミー攻撃処理(ステップ
208)に移行すると、図8に示すように、先ず、エネ
ミー攻撃カウンタ12Dのエネミー攻撃カウント値がゼ
ロであるか否かを判定する(ステップ2081)。 エ
ネミー攻撃カウント値が「0」である場合(ステップ2
081;YES)、プレーヤー側にダメージを与える処
理が実行され、メモリ12のライフカウンタ12Eの内
容が所定値分デクリメンタルされ(ステップ208
2)、さらに、エネミー攻撃カウンタに所定値がセット
される(ステップ2083)。一方、エネミー攻撃カウ
ンタの値が「0」であると判定されると(ステップ20
81;NO)、エネミー攻撃カウントが1デクリメンタ
ルされる(ステップ2084)。
の終了後、一般フローチャートのステップ209に移行
し、データ処理装置11は、遊技者側のライフカウント
12Eの内容を読み込み、ライフカウント値が0か否か
を判定し、ライフカウント値が「0」である場合には、
ゲームを終了させる。一方、ライフカウント値が「0」
ではないと判定された場合はステップ204の処理へリ
ターンし、ゲームを続行する。
カウント値は「0」であると判定されて(図4のステッ
プ2011)、エネミーの出現処理(図3のステップ2
02)が実行される。このエネミー出現処理において、
エネミータイマカウントは「0」であることから、ステ
ップ2021を経てステップ2022に移行し、ディス
プレイの画面の所定の位置にエネミーがセット、すなわ
ちエネミーが表示される。さらにステップ2023に移
行し、エネミータイマカウンタ12Aに所定値がセット
され、さらにズームカウンタに最大値が設定される(ス
テップ2024)。この結果、ディスプレイの画面に
は、図9(1)に示す画面、但し、カーソル700が表
示されていない映像が表示される。なお、図9(1)に
おいて、符号610はエネミーを示し、604、60
5、607は地上に置かれたある構造物を示すものとす
る。
処理(ステップ203)が提供され、エネミーの探索中
は、エネミータイマを1減じる処理が実行され(図5の
ステップ2025)、エネミーが検出されると、カーソ
ル処理(ステップ204)が実行される。このカーソル
処理によって、エネミーがカーソルによって識別し易く
なった画面、すなわち、エネミーがカーソルによって囲
まれた画面が表示される。このカーソル処理の当初、カ
ーソルは三次元空間内で遊技者側の手前側の中心に表示
され、その後カーソルがエネミーに向けて移動する処理
が提供される。
あり、符号700はカーソル全体を示し、符号700A
はカーソルの円形ライン、701乃至704は、この円
形ライン上をスライドする指針を示す。なお、図9
(1)の映像において、符号601乃至603は背景画
像を示し、符号501はディスプレイの画面枠を示す。
このうち、符号601は水平線を示し、符号602は地
面を示し、符号603は地上部分を示す。図9(1)の
状態では、キャラクターのズームアップの程度は小さい
ため、すなわち、ズームカウント値は小さいため、カー
ソルの色は変化されず、かつカーソルの指針は図9
(1)の位置にある。
4)が実行され、ズームアップカウント値は最大値では
ないので、図7のステップ2051からステップ205
2に移行し、ズームアップカウンタに1をインクリメン
タルされた値が設定され、1カウント分ズームアップさ
れる。この結果、図9(1)の画面が1カウント分ズー
ムアップされて図9(2)に示す画面になる。この際、
図9(1)から図9(2)に移行する過程で、前記カー
ソル処理204が継続され、カーソルライン700Aの
色と指針701乃至704の色を変化させると共に、カ
ーソルラインに沿って指針をその上端および下端に向け
て移動させる。
ーへの攻撃が成功したか否かが判定され、エネミーへの
攻撃が成功した場合は、次の攻撃対象となるエネミーを
画面に出現させる。すなわち、エネミーの攻撃完了後、
ズームカウント値≠「0」と判定されて(図4のステッ
プ2011)、ズームカウント値が1デクリメンタルさ
れて1カウント分ズームダウンされる(ステップ201
2、ステップ2013)。この結果、図9(2)から図
9(1)の画面までズームダウンされ、次のエネミーに
対して、エネミーの出現処理(ステップ202)、エネ
ミー検出処理(ステップ203)、カーソル処理(ステ
ップ204)、ズームアップ処理(ステップ204)を
実行する。
への攻撃が成功していないと判定された場合、ズームア
ップカウンタの値は最大値になっていないので、ステッ
プ207からステップ204、ステップ206に移行
し、さらに、ズームカウント値が1インクリメンタルさ
れた値がズームカウンタ内に設定され、1カウント分ズ
ームアップされた画面が表示される(図9(3))。ズ
ームアップの過程でカーソルのラインにある指針はライ
ンの上端および下端に向けて移動し、ズームカウント値
が最大値の時に左右の針がラインの上端および下端で一
致するようになる。また、ズームアップの過程でカーソ
ルのラインおよび指針の色が段階的に変化される。これ
らの結果、遊技者は、エネミーから攻撃を受ける(ステ
ップ208)タイミングを予め予想することができる。
が最大値であることから、ステップ207からステップ
208に移行し、エネミーの攻撃処理が実行される(ス
テップ208)。この場合、エネミー攻撃カウンタ内の
カウント値は、最初「0」であることから、遊技者側は
エネミーから攻撃を受けたと判定されて、ライフカンタ
内のカウント値から所定値をデクリメンタルし(図8の
ステップ2082)、さらに、エネミー攻撃カウンタ内
に所定値をセットする(ステップ2083)。
ーム終了以前の値である場合には、ステップ204に移
行する。ここで、図9(3)の状態はズームアップカウ
ンタの値が最大値であることから、エネミーへの攻撃が
成功しない場合(ステップ206;NO)は、エネミー
攻撃カウンタの値が1デクリメンタルされる(ステップ
2081;NO)。エネミーの攻撃処理をさらに経るこ
とにより、エネミー攻撃カウンタの値が順次デクリメン
タルされて「0」となると、ステップ2081からステ
ップ2082、ステップ2083の処理を経て、遊技者
のライフカウンタの値がデクリメンタルされ、さらに、
次の攻撃を受けるまでの間隔としてのエネミー攻撃カウ
ント値が所定値分エネミー攻撃カウンタ内に設定され
る。
的にデクリメンタルされると、ゲーム続行不可能と判断
され、この段階でゲームが終了される。(ステップ20
9;YES)。
してカーソル700を表示する場合、このカーソルを画
面の一番手前とされる座標位置からエネミー610の座
標位置にまで移動させることにより、エネミーが画面の
どの位置に存在するかを確認しながらエネミーの識別を
可能にする。また、本実施例では、同時に、エネミーを
ズームアップして拡大表示することから、エネミーの識
別がさらに容易となり、エネミーに対する所定の操作
(本実施例では、ガンユニットからの攻撃処理)が容易
になる。
の指針701〜704の動きや色をキャラクターに対す
る画像処理の進行、すなわち図3のフローチャートの進
行に応じて変化させることにより、ズームアップのタイ
ミングやキャラクターの次の動作を予想させる。
の目標物が出現したところで、倒した目標物から新たに
表示されたエネミーにカーソル700を移動させ、エネ
ミーをズームアップすることを繰り返し行なえるように
してあるので、あたかも遊技者にエネミーを次々と追っ
ているような感覚を与えることができる。また、本実施
例では、エネミーを短時間でズームアップすることによ
り、すなわちエネミータイマカウンタに設定される値を
小さくすることにより、エネミーの攻撃処理までの時間
が短縮されて、ゲームの難易度を高めることができる。
画面に新たなキャラクターを表示する際に、ズームアッ
プの状態からズームダウンの状態へズーム変更するよう
にしたので、新たなキャラクターが表示された場合も、
キャラクターをズームアップしながら新たなキャラクタ
ーの識別を可能とする。
ィスプレイにカーソルを表示し、このカーソルをキャラ
クターを指すように移動させ、カーソルによって指され
たキャラクターをズームアップし、さらに、キャラクタ
ーに対する画像処理状態の進行に応じてカーソルの表示
状態を変更するようにしたので、ディスプレイを見る者
にとってカーソルの移動を追うことによりキャラクター
の識別ができ、さらにキャラクターがズームアップされ
ることからキャラクターの識別がより容易になり、そし
て、キャラクターの処理状態に応じてカーソルの表示を
変更することから、キャラクターの画像処理状態の進行
度を把握してキャラクターの次の動作を予測することが
できる。
より、キャラクターの識別が段階的に可能になる。ま
た、キャラクターの座標位置を読み込み、このキャラク
ターの座標位置の近傍に前記カーソルを移動させるよう
にしたので、カーソルをキャラクターの位置まで確実に
移動させることができる。
とともに指針を表示し、指針の表示位置を変化させ、カ
ーソルを拡大表示する等の少なくとも一つの処理を実行
することにより、キャラクターの画像処理の進行度を確
実に把握することができる。
クターを表示する際に、ズームアップの状態からズーム
ダウンの状態へズーム変更することにより、新たなキャ
ラクターが表示された場合も、キャラクターをズームア
ップしながら新たなキャラクターの識別が可能となる。
図である。
ク図である。
ある。
である。
る。
である。
である。
上に表示される画面の例を示す説明図である。
Claims (7)
- 【請求項1】 キャラクターをディスプレイに表示する
ための画像処理を行う画像処理装置において、ディスプ
レイにカーソルを表示するカーソル表示処理手段と、こ
のカーソルを前記キャラクターを指すように移動させる
カーソル移動処理手段と、前記カーソルによって指され
たキャラクターをズーム変更表示するズーム変更表示処
理手段と、前記キャラクターに対する画像処理状態の進
行に応じて前記カーソルの表示状態を変更するカーソル
表示状態変更処理手段と、を備える画像処理装置。 - 【請求項2】 前記ズーム変更表示処理手段は、前記キ
ャラクターを段階的にズームアップ表示するズームアッ
プ処理手段を備える請求項1記載の装置。 - 【請求項3】 前記カーソル移動処理手段は、前記キャ
ラクターの座標位置を読み込むキャラクターデータ読み
込み手段を備え、このキャラクターの座標位置の近傍に
前記カーソルを移動させる請求項1または2記載の装
置。 - 【請求項4】 前記カーソル表示状態変更処理手段は、
カーソルの色を変化させる色変更処理手段と、カーソル
とともに指針を表示し、この指針の表示位置を変化させ
る指針位置変更処理手段と、カーソルを拡大表示するカ
ーソル拡大表示処理手段との少なくとも一つを備える請
求項1記載の装置。 - 【請求項5】 前記ズーム変更表示処理手段は、前記デ
ィスプレイの画面に新たなキャラクターを表示する際
に、ズームアップの状態からズームダウンの状態へズー
ム変更して、このキャラクターを表示するズームダウン
表示処理手段を備える請求項1または2記載の装置。 - 【請求項6】 前記各処理手段によって実行される処理
状態を表示するディスプレイを備える請求項1記載の装
置。 - 【請求項7】 キャラクターをディスプレイに表示する
ための画像処理方法において、ディスプレイにカーソル
を表示するカーソル表示処理工程と、このカーソルを前
記キャラクターを指すように移動させるカーソル移動処
理工程と、前記カーソルによって指されたキャラクター
をズーム変更表示するズーム変更処理工程と、前記キャ
ラクターに対する画像処理状態の進行に応じて前記カー
ソルの表示状態を変更するカーソル表示状態変更処理工
程と、を備える画像処理方法。
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