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JPH06277365A - Execution method of game program and game device - Google Patents

Execution method of game program and game device

Info

Publication number
JPH06277365A
JPH06277365A JP5095307A JP9530793A JPH06277365A JP H06277365 A JPH06277365 A JP H06277365A JP 5095307 A JP5095307 A JP 5095307A JP 9530793 A JP9530793 A JP 9530793A JP H06277365 A JPH06277365 A JP H06277365A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
time
game program
program
fish
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP5095307A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tomohiro Nimura
知宏 荷村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP5095307A priority Critical patent/JPH06277365A/en
Publication of JPH06277365A publication Critical patent/JPH06277365A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE:To provide a variety in contents of a game in a game program execution method and a game device in which the variety of the contents are given by passage of time by considering time during which the game is not executed in addition to time during which the game is actually executed. CONSTITUTION:In executing a game program, a time after a timing of completion f execution of a game precedingly is measured (step S2), a sub-routine is selected to give a change in the game program in accordance with a size of the measured time (step S4), and the game program is executed with the selected sub-routine (SR).

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明はゲームプログラムの実行
方法及びゲーム装置に関する。特に本発明は時間経過に
よりゲームの内容に変化を与えるゲームプログラムの実
行方法及びゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game program executing method and a game device. In particular, the present invention relates to a game program executing method and a game device that change the content of a game over time.

【0002】[0002]

【従来例】近年パソコン或いはゲーム専用装置を用いゲ
ームプログラムを実行する装置が広く普及している。よ
りゲームの内容に変化を与え且つゲームを実行するプレ
ーヤの生活空間に密着させゲームを楽しくするようなプ
ログラムも増加している。
2. Description of the Related Art In recent years, a device for executing a game program using a personal computer or a game dedicated device has become widespread. There is also an increasing number of programs that change the content of the game and make the game more enjoyable by closely adhering to the living space of the player who plays the game.

【0003】更にプレーヤの実生活特に時間経過に対し
ゲームの内容を変化させることによってより現実に近い
ゲームの内容とすることが出来る。しかしながら、これ
まで存在するゲームプログラムの実行方法及びゲーム装
置では設計者によって設計された固定的内容によりゲー
ムが実行されるものであり、時間経過により変化が与え
られるような内容を持つものは存在していない。
Further, the game contents can be made more realistic by changing the game contents depending on the real life of the player, especially with the passage of time. However, in the existing game program execution methods and game devices, the game is executed by the fixed contents designed by the designer, and there are some that have contents that change with the passage of time. Not not.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】従って本発明は、時間
経過とともに特に実際のゲームを実行している時間はも
とよりゲームを実行しない時間をも経過時間として考慮
し、ゲームの内容に変化を与え得るゲームプログラムの
実行方法並びにその方法を実現するゲーム装置を提供す
ることを目的とする。
Therefore, according to the present invention, not only the time during which the actual game is executed but also the time during which the game is not executed can be considered as the elapsed time, and the contents of the game can be changed. An object of the present invention is to provide a method for executing a game program and a game device that realizes the method.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は時間の経過に伴
い、ゲームプログラムに変更を加えて当該プログラムを
実行する方法であってゲームプログラムを実行する際、
先にゲーム実行を終了した時点から再実行までの経過時
間を測定する。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is a method for executing a game program by modifying the game program with the passage of time.
The elapsed time from the time when the game execution is finished first to the time when it is re-executed is measured.

【0006】そして測定された経過時間の大きさに対応
してゲームプログラムに変更を与えるサブルーチンを選
択し、選択されたサブルーチンとともにゲームプログラ
ムを実行するようにしている。
Then, a subroutine that gives a change to the game program is selected in accordance with the measured elapsed time, and the game program is executed together with the selected subroutine.

【0007】更により現実的な変化を与えるためにゲー
ムプログラムを実行する際、乱数を発生し前記経過時間
とこの乱数との組み合わせ条件により、ゲームプログラ
ムに変更を与えるサブルーチンを選択するようにしてい
る。
When a game program is executed to give a more realistic change, a random number is generated, and a subroutine for changing the game program is selected according to a combination condition of the elapsed time and the random number. .

【0008】本発明に従うゲーム装置は上記のゲームプ
ログラムの実行方法を実現するためにゲームプログラム
を記憶するROMと、時計機能回路を備えたゲームカー
トリッジを有し、この時計機能回路は上記のゲームプロ
グラムの実行方法において、先にゲーム実行を終了した
時点から再実行までの経過時間を与えるようにしてい
る。
A game device according to the present invention has a ROM for storing the game program in order to realize the above-mentioned game program executing method, and a game cartridge having a clock function circuit. In the execution method, the elapsed time from the time when the game execution is finished first to the time when it is re-executed is given.

【0009】[0009]

【作用】本発明はゲームプログラムを実行する際、先に
ゲーム実行を終了した時点から再実行までの経過時間を
測定している。この判定された経過時間の大きさに対し
て変化を与えるゲームプログラムのサブルーチンを選択
する。
According to the present invention, when the game program is executed, the elapsed time from the point of time when the game execution is finished to the time of re-execution is measured. A subroutine of the game program that gives a change to the determined amount of elapsed time is selected.

【0010】従ってこの選択されたサブルーチンととも
にゲームプログラムを実行することにより時間経過に対
応した変化の与えられるゲームプログラムを実行するこ
とが可能となる。
Therefore, by executing the game program together with the selected sub-routine, it becomes possible to execute the game program which is changed in accordance with the passage of time.

【0011】更に本発明はゲームプログラムを記憶する
ROMと時計機能回路を備えたゲームカートリッジを使
用する。これにより当該時計機能回路が先にゲーム実行
を終了した時点から再実行までの経過時間を与えること
ができる。従って経過時間の大きさに対応したゲームプ
ログラムに変更を与えるサブルーチンを選択することが
可能である。
Further, the present invention uses a game cartridge having a ROM for storing a game program and a clock function circuit. As a result, it is possible to give an elapsed time from the time when the clock function circuit first ends the game execution to the re-execution. Therefore, it is possible to select a subroutine that changes the game program corresponding to the elapsed time.

【0012】[0012]

【実施例】図1は本発明の実施例ブロックダイヤグラム
である。図において1は、ゲーム装置本体であり、2は
ゲームカートリッジである。ゲーム装置本体1はBUS
に接続される複数の装置要素を有する。即ちCPU1
0、RAM11、画像処理回路12、音声処理回路13
及びシークエンスカウンタ14がBUSに接続されてい
る。
FIG. 1 is a block diagram of an embodiment of the present invention. In the figure, 1 is a game apparatus main body, and 2 is a game cartridge. The game device body 1 is BUS
Has a plurality of device elements connected to it. That is, CPU1
0, RAM 11, image processing circuit 12, audio processing circuit 13
And the sequence counter 14 is connected to the BUS.

【0013】更にBUSにはゲーム装置本体1の外部に
備えられるプレーヤによって操作される操作器3が接続
される。更にTVモニタ4は画像処理回路12及び音声
処理回路13に接続され、それぞれの回路からの画像デ
ータ及び音声データを表示する。
Further, the BUS is connected to an operating device 3 provided outside the game apparatus main body 1 and operated by a player. Further, the TV monitor 4 is connected to the image processing circuit 12 and the audio processing circuit 13, and displays the image data and audio data from the respective circuits.

【0014】ゲームカートリッジ2は、コネクタによっ
てゲーム装置本体1と接続及び切り離しが可能にされて
いる。ゲームカートリッジ2内には同様にBUSが備え
られ、ゲームプログラムを固定的に記憶するROM20
とバッファメモリ21が備えられ、更に本発明によって
備えられる時計機能回路22がBUSに接続されてい
る。
The game cartridge 2 can be connected to and disconnected from the game apparatus main body 1 by a connector. Similarly, a BUS is provided in the game cartridge 2, and the ROM 20 fixedly stores the game program.
And a buffer memory 21, and a clock function circuit 22 provided by the present invention is connected to the BUS.

【0015】次に図2は本発明の実施例の動作フローで
あり、特にゲームカートリッジ2内のROM20に記憶
されるゲームプログラムに基づきゲーム装置本体1のC
PU10によって制御される動作フローを示す。
Next, FIG. 2 is an operation flow of the embodiment of the present invention. In particular, based on the game program stored in the ROM 20 in the game cartridge 2, the C of the game apparatus main body 1 is displayed.
The operation flow controlled by PU10 is shown.

【0016】更に図3は本発明の実施例動作を説明する
図である。以下ゲームプログラムの実施例内容として、
水槽内で魚を育てるゲームを例にとり本発明の動作を説
明する。
Further, FIG. 3 is a diagram for explaining the operation of the embodiment of the present invention. The following is the contents of the example of the game program:
The operation of the present invention will be described by taking a game of raising fish in an aquarium as an example.

【0017】ここで水槽内で魚を育てるゲームとはTV
モニタ上に模擬的な水槽を表示し、この水槽内に複数の
魚を泳がせ飼育するゲームである。ゲームプログラムに
よってこの水槽内の魚が各方向に泳ぎ移動したり、或い
は餌を与えることにより水槽内の魚の動作が変化するよ
うな画像を与えるゲームである。
Here, the game of growing fish in the aquarium is a TV
This is a game in which a simulated aquarium is displayed on the monitor and multiple fish are swim and raised in this aquarium. This is a game in which a game program gives an image such that the fish in the aquarium swims in each direction or moves or the movement of the fish in the aquarium changes by feeding.

【0018】そしてこのような魚を水槽内で育てるゲー
ムにおいては、ゲームカートリッジ2内のROM20に
記憶されているゲームプログラムは専ら水槽内の魚に対
し一定の動きを水槽内で与えるようにデータが作られて
いる。
In such a game of growing fish in the aquarium, the game program stored in the ROM 20 of the game cartridge 2 has data so that the fish in the aquarium may be given a certain movement in the aquarium. Is made.

【0019】このようなゲームは専らプレーヤの疑似的
な鑑賞のためにTVモニタ4に水槽を表示し、その中に
飼育される魚を移動させる表示を行うことに重点が置か
れている。
In such a game, the emphasis is placed on displaying an aquarium on the TV monitor 4 and displaying moving fish to be cultivated in the aquarium exclusively for the player's pseudo viewing.

【0020】従ってゲームプログラムが一巡すると再び
水槽内の魚は前回と同様な動きを行うことになる。かか
る場合はプレーヤとしては一時的には疑似的水槽内の魚
に対する鑑賞を楽しむことが可能である。しかしながら
時間経過とともに水槽内の魚の動きが予め予想されたも
のとなり、ゲームに対する興味は時間とともに半減する
結果となる。
Therefore, when the game program completes one cycle, the fish in the aquarium again moves in the same manner as the previous one. In such a case, the player can temporarily enjoy watching the fish in the simulated aquarium. However, with the passage of time, the movement of the fish in the aquarium is predicted in advance, which results in the interest in the game being halved over time.

【0021】かかる観点から本発明は、時間経過ととも
にゲームプログラムの内容を変化させ容易にプレーヤの
興味を失わせないようなゲームプログラムを実行させる
ものである。
From this point of view, the present invention is to execute a game program that changes the contents of the game program over time so as not to easily lose the interest of the player.

【0022】そして前記したような水槽内で魚を育てる
ゲームにあっては、電源を切っている間にも魚が成長を
続け、病気になったり、或いは卵を産み、卵から子供が
産まれる等の変化を与え得るようにゲームプログラムを
実行させるものである。以下かかる実施例について、図
2及び図3を参照して本発明の実施例を説明する。
In the game of growing a fish in the aquarium as described above, the fish continues to grow even when the power is turned off and becomes sick, or lays an egg, and a child is laid from the egg. The game program is executed so that it can be changed. With respect to such an embodiment, an embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 2 and 3.

【0023】図2において本発明のゲームプログラムが
スタートし(ステップS1)、時間経過が測定される
(ステップS2)。同時にゲームプログラムの内容に基
づき乱数が発生される(ステップS3)。ここで時間経
過の判定とは先にゲームを終了し、再度ゲームを実行す
るまでの時間を求めるものである。
In FIG. 2, the game program of the present invention is started (step S1), and elapsed time is measured (step S2). At the same time, a random number is generated based on the contents of the game program (step S3). Here, the determination of the elapsed time is to obtain the time until the game is finished and the game is executed again.

【0024】この時間経過はカートリッジ2内の時計機
能回路22によって求められる。従ってカートリッジ2
がゲームを実行したゲーム装置本体1と切り離され他の
ゲーム装置本体に接続される場合であっても、先のゲー
ム装置本体1においてゲームを実行した時間及び他の本
体装置にゲームカートリッジ2を接続しゲームを再実行
するまでの時間を継続して求めることが出来る。
This time lapse is obtained by the clock function circuit 22 in the cartridge 2. Therefore, the cartridge 2
Even when the game is disconnected from the game apparatus body 1 that executed the game and connected to another game apparatus body, the game cartridge 2 is connected to the time when the game was executed in the previous game apparatus body 1 and to the other body apparatus. Then, the time until the game is re-executed can be continuously obtained.

【0025】一方、乱数発生(ステップS3)は、RO
M20に備えられるゲームプログラムによって適宜発生
される乱数であって、例えば数値1から0までの10個
の数字のうちの任意の一つをランダムに発生することを
意味する。次いでこれら時間経過の測定並びに発生され
た乱数からサブルーチンSRが選択される(ステップS
4)。
On the other hand, the random number generation (step S3) is performed by RO
It is a random number appropriately generated by the game program provided in M20, and means, for example, randomly generating any one of ten numbers 1 to 0. Next, the subroutine SR is selected from the measured elapsed time and the generated random number (step S
4).

【0026】即ちゲームスタート直後であれば、時間経
過は0に近いので発生される乱数に係わらず魚の大きさ
設定1のサブルーチンSR11が選択される。このサブ
ルーチンSR11により所定の魚の大きさに設定され、
次いで鑑賞魚飼育プログラムが実行される(ステップS
5)。
That is, immediately after the start of the game, the passage of time is close to 0, so that the subroutine SR11 of fish size setting 1 is selected regardless of the random number generated. This sub-routine SR11 sets the size of a predetermined fish,
Next, the watching fish breeding program is executed (step S
5).

【0027】このように鑑賞魚飼育プログラム実行(ス
テップS5)の内容は、例えば図3(1)と図3(2)
との比較において理解されるように、水槽内の魚の位置
が種々変化されることによりあたかも疑似的な水槽にお
いて魚の飼育過程において魚が遊泳する状態を表現する
ことが出来る。
As described above, the contents of the watching fish breeding program execution (step S5) are, for example, as shown in FIGS. 3 (1) and 3 (2).
As can be understood by comparison with the above, it is possible to express the state of swimming of the fish in the process of rearing the fish in the simulated aquarium by variously changing the position of the fish in the aquarium.

【0028】又、魚の大きさ設定1のサブルーチンSR
11によって決められる大きさ、例えば図3(1)に示
すような魚の大きさによって鑑賞魚飼育プログラムが実
行される(ステップS5)。そしてこの鑑賞魚飼育プロ
グラム実行(ステップS5)が一巡完了すると再び動作
フローはスタート位置に戻る。
Also, a subroutine SR for fish size setting 1
The appreciation fish breeding program is executed according to the size determined by 11, for example, the size of the fish as shown in FIG. 3 (1) (step S5). When the viewing fish breeding program execution (step S5) is completed, the operation flow returns to the start position.

【0029】次に再び時間経過が前記したと同様に測定
される(ステップS2)。ここで時間経過測定は、鑑賞
魚飼育プログラム実行(ステップS5)が一回終了する
毎にCPU10の制御によってゲーム装置本体1内のR
AM11に数値が一づつ加算される。
Next, the lapse of time is measured again in the same manner as described above (step S2). Here, the time elapsed measurement is performed by the R in the game apparatus body 1 under the control of the CPU 10 every time the viewing fish breeding program execution (step S5) is completed once.
Numerical values are added to AM11 one by one.

【0030】従ってこのRAM11に記憶されている数
値を検知することによって鑑賞魚飼育プログラム実行
(ステップS5)が何回繰り返されたかが判断される。
Therefore, by detecting the numerical value stored in the RAM 11, it is judged how many times the watching fish breeding program execution (step S5) is repeated.

【0031】この鑑賞魚飼育プログラム実行(ステップ
S5)は1回の実行に対し所定の時間が必要である。従
ってこの鑑賞魚飼育プログラムの実行の繰り返し回数か
らもゲームが行われている時間が相対的に判断できる。
This execution of the watching fish breeding program (step S5) requires a predetermined time for one execution. Therefore, the time during which the game is being played can be relatively determined from the number of times the watching fish breeding program is executed.

【0032】サブルーチン選択(ステップS4)におい
て所定の時間経過即ち、RAM11に記憶されている鑑
賞魚飼育プログラムの実行回数に基づき、順次大きな魚
の形で表示すべく魚の大きさ設定のためのサブルーチン
SR12・・・SR1nが選択される。
In the subroutine selection (step S4), a predetermined time elapses, that is, a subroutine SR12 for setting the size of the fish to be displayed in the form of a large fish in order based on the number of times the watching fish breeding program stored in the RAM 11 is executed. ..SR1n is selected.

【0033】図3(1)と図3(3)とを比較すると、
遊泳する魚の大きさが変化即ち、魚があたかも飼育され
大きく育っているように表示される。
Comparing FIG. 3 (1) with FIG. 3 (3),
The size of the swimming fish changes, that is, it is displayed as if the fish were reared and grown large.

【0034】更に鑑賞魚飼育プログラム(ステップS
5)が所定回数以上実行されると即ち、ゲームがスター
トからの時間経過が所定時間以上に経過していることが
時間経過測定(ステップS2)において求められると発
生される乱数(ステップS3)に応じて魚の大きさ設定
とともに他のサブルーチン例えば子供を産むサブルーチ
(SR2)ン或いは病気になるサブルーチンSR3をサ
ブルーチン選択(ステップS4)において選択する。
Further, the appreciation fish breeding program (step S
5) is executed a predetermined number of times or more, that is, a random number (step S3) generated when it is determined in the time elapsed measurement (step S2) that the time elapsed from the start of the game is a predetermined time or more In response to the fish size setting, another subroutine, for example, a subroutine (SR2) that gives birth to a child or a subroutine SR3 that causes illness is selected in the subroutine selection (step S4).

【0035】これを再び図3においてみると、図3
(4)は魚の大きさが一番に大きくなっていることが理
解される。同時に小さな魚が増え遊泳している。又水槽
内の水草には卵が付着している図が示される。
When this is seen again in FIG. 3, FIG.
In (4), it is understood that the size of the fish is the largest. At the same time, more small fish are swimming. Also, a diagram is shown in which eggs are attached to the water plants in the aquarium.

【0036】このように実際の鑑賞魚の飼育において時
間とともに魚が飼育によって大きくなり、且つ時として
卵を産んだり卵から魚が産まれる等の変化があり、これ
と同様な状態をゲームプログラムによって表すことが可
能である。
As described above, in the actual breeding of ornamental fish, the size of the fish grows with breeding over time, and sometimes there are changes such as egg laying and fish laying from the egg. Is possible.

【0037】本発明の実施例においては上記の如くプレ
ーヤの現実の生活時間に同期させてゲームプログラムを
実行させるべく図1に示すようにゲームカートリッジに
時計機能回路22を備えている。
In the embodiment of the present invention, as described above, the game cartridge is provided with the clock function circuit 22 as shown in FIG. 1 in order to execute the game program in synchronization with the actual life time of the player.

【0038】即ち時計機能回路22はゲームカートリッ
ジ内において図示しない電源によって駆動される時計で
あって常に経過時間を表す機能を有する。従ってCPU
10はこの時計機能回路22において表示される時間経
過を検知することにより相対的な鑑賞魚飼育プログラム
実行回数に置き換え換算することが可能である。
That is, the clock function circuit 22 is a clock driven by a power source (not shown) in the game cartridge and has a function of always indicating elapsed time. Therefore CPU
Numeral 10 can be converted into a relative number of times the watching fish breeding program is executed by detecting the passage of time displayed on the clock function circuit 22.

【0039】これにより例えば鑑賞魚飼育ゲームを中断
しゲーム装置本体1の電源がオフとなる場合であっても
実時間が経過に伴ってゲームカートリッジの時計機能回
路22はその実時間の経過を表示することになる。
As a result, for example, even when the watching fish breeding game is interrupted and the power of the game apparatus main body 1 is turned off, the clock function circuit 22 of the game cartridge displays the progress of the real time as the real time passes. It will be.

【0040】従って再度ゲーム装置本体1に電源が入り
ゲームを再実行しようとする場合CPU10はRAM1
1に記憶される鑑賞魚飼育プログラム実行回数ではなく
ゲームカートリッジ2の時計機能回路22の出力を検知
することになる。
Therefore, when the game apparatus body 1 is turned on again and the game is to be executed again, the CPU 10 causes the RAM 1
The output of the clock function circuit 22 of the game cartridge 2 is detected instead of the number of times the watching fish breeding program is stored in 1.

【0041】そして鑑賞魚飼育プログラム(ステップS
5)の実行時間からその電源がオフとなっている時間も
あたかも鑑賞魚飼育プログラムが実際に実行された回数
としてRAM11にその回数を記憶することになる。
The appreciation fish breeding program (step S
From the execution time of 5), the time when the power is turned off is stored in the RAM 11 as the number of times the viewing fish breeding program was actually executed.

【0042】今ゲーム装置本体1に接続されているゲー
ムカートリッジ2が取り外され、例えば家庭から職場に
ゲームカートリッジ2が移動され当該職場におけるゲー
ム装置本体に接続され再びゲームを開始することが想定
される。
It is assumed that the game cartridge 2 which is now connected to the game apparatus main body 1 is removed, the game cartridge 2 is moved from the home to the workplace, connected to the game apparatus main body in the workplace, and the game is started again. .

【0043】このような場合もゲームカートリッジ2内
に時計機能回路22が備えられているので、家庭におけ
る時間から職場における時間迄の経過時間が時計機能回
路22によって求めることが出来る。従ってこの経過時
間を考慮した変化が与えられて、ゲームが再実行される
ことになる。
Even in such a case, since the clock function circuit 22 is provided in the game cartridge 2, the elapsed time from the time at home to the time at work can be obtained by the clock function circuit 22. Therefore, the game is re-executed with a change considering the elapsed time.

【0044】尚、このようにゲームカートリッジ2が所
定の本体装置1から切り離され他の本体装置に接続され
る場合の他、特定の本体装置1と半固定的に一体で使用
される場合には必ずしもゲームカートリッジ2内に時計
機能回路22を設ける必要はない。かかる場合は本体装
置1に例えばシークェンスカウンタ14を備え、これに
より時間経過を求めることが可能である。
In addition to the case where the game cartridge 2 is separated from the predetermined main body apparatus 1 and connected to another main body apparatus as described above, and when the game cartridge 2 is used semi-fixedly and integrally with the specific main body apparatus 1. It is not always necessary to provide the clock function circuit 22 in the game cartridge 2. In such a case, the main body device 1 is provided with, for example, a sequence counter 14, and it is possible to obtain the elapsed time by this.

【0045】以上実施例に従って本発明を説明したが本
発明は実施例の水槽内で魚を育てるゲームに限定される
ものではなく、例えば登場キャラクタが時間とともに経
過するようなゲームプログラムにも適用が可能である。
Although the present invention has been described according to the above embodiments, the present invention is not limited to the game of raising fish in the aquarium of the embodiments, and can be applied to, for example, a game program in which an appearing character passes with time. It is possible.

【0046】又、地形が時間とともに変化したり、潮が
満ちたり引いたりするような変化を与えるようなプログ
ラムにも適用が可能である。更に本発明はかかるプログ
ラムに限定されるものではなく本発明思想と同一である
ものは本発明の保護範囲に含まれるものである。
It is also applicable to a program in which the terrain changes with time, or changes such that the tide is filled or pulled. Further, the present invention is not limited to such a program, and those having the same idea as the present invention are included in the protection scope of the present invention.

【0047】[0047]

【発明の効果】以上本発明を実施例に従って説明したよ
うに本発明は時計機能回路をカートリッジ2若しくは本
体装置1に内蔵させることにより電源を切っている間で
あっても次にゲームを再開するまでの経過時間を求める
ことが可能である。
As described above according to the embodiments of the present invention, the present invention allows the game to be restarted next even when the power is turned off by incorporating the clock function circuit in the cartridge 2 or the main body device 1. It is possible to determine the elapsed time until.

【0048】これによりこの経過時間を考慮してゲーム
プログラムに変化を与えることが可能である。従ってゲ
ームプログラムの実行がよりプレーヤにとって魅力ある
ものとすることが可能である。
As a result, it is possible to change the game program in consideration of this elapsed time. Therefore, the execution of the game program can be made more attractive to the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施例ブロックダイヤグラムである。FIG. 1 is a block diagram of an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の実施例動作フローである。FIG. 2 is an operation flow of the embodiment of the present invention.

【図3】鑑賞魚飼育プログラムを実施例とする本発明の
動作を説明する図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining the operation of the present invention using an appreciation fish breeding program as an example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置本体 2 ゲームカートリッジ 3 操作器 4 TVモニタ 10 CPU 11 RAM 12 画像処理回路 13 音声処理回路 14 シークエンスカウンタ 20 ROM 21 RAM 22 時計機能回路 1 Game Device Main Body 2 Game Cartridge 3 Controller 4 TV Monitor 10 CPU 11 RAM 12 Image Processing Circuit 13 Audio Processing Circuit 14 Sequence Counter 20 ROM 21 RAM 22 Clock Function Circuit

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】時間の経過に伴い、ゲームプログラムに変
更を加えて当該プログラムを実行する方法であって、 ゲームプログラムを実行する際、先にゲーム実行を終了
した時点からの経過時間を測定し(ステップS2)、 該測定された経過時間の大きさに対応して、該ゲームプ
ログラムに変更を与えるサブルーチンを選択し(ステッ
プS4)、 該選択されたサブルーチン(SR)とともに該ゲームプ
ログラムを実行するようにしたことを特徴とするゲーム
プログラムの実行方法。
1. A method of changing a game program and executing the program as time passes, wherein when the game program is executed, the elapsed time from the time when the game execution is finished first is measured. (Step S2), a subroutine for changing the game program is selected in accordance with the measured elapsed time (step S4), and the game program is executed together with the selected subroutine (SR). A method for executing a game program characterized by the above.
【請求項2】請求項1において、更に、ゲームプログラ
ムを実行する際、乱数を発生し、前記経過時間と該乱数
との組み合わせ条件により、該ゲームプログラムに変更
を与えるサブルーチンを選択するようにしたことを特徴
とするゲームプログラムの実行方法。
2. The method according to claim 1, further comprising generating a random number when executing the game program, and selecting a subroutine for changing the game program according to a combination condition of the elapsed time and the random number. A method for executing a game program characterized by the above.
【請求項3】ゲームプログラムを記憶するROM(2
0)と、時計機能回路(22)を備えたゲームカトリッ
ジ(2)を有し、該時計機能回路(22)は、請求項1
乃至2のゲームプログラムの実行方法において、前記先
にゲーム実行を終了した時点からの経過時間を与えるよ
うにしたことを特徴とするゲーム装置。
3. A ROM (2 for storing a game program
0) and a game cartridge (2) having a clock function circuit (22), the clock function circuit (22) comprising:
In the game program executing methods of 1 to 2, the game device is characterized in that an elapsed time from the point when the game execution is finished first is given.
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