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JPH0372314B2 - - Google Patents

Info

Publication number
JPH0372314B2
JPH0372314B2 JP58115398A JP11539883A JPH0372314B2 JP H0372314 B2 JPH0372314 B2 JP H0372314B2 JP 58115398 A JP58115398 A JP 58115398A JP 11539883 A JP11539883 A JP 11539883A JP H0372314 B2 JPH0372314 B2 JP H0372314B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game robot
game
intersection
display section
robot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP58115398A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPS607883A (en
Inventor
Masao Kobayashi
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Co Ltd
Original Assignee
Taito Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taito Co Ltd filed Critical Taito Co Ltd
Priority to JP11539883A priority Critical patent/JPS607883A/en
Publication of JPS607883A publication Critical patent/JPS607883A/en
Publication of JPH0372314B2 publication Critical patent/JPH0372314B2/ja
Granted legal-status Critical Current

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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 この発明は、碁盤目状のプレイフイールドで指
示された交叉部を通過すようにゲームロボツトを
プログラムすることで競技者の思考力を養うと共
に、指示された交叉部をいかに速く通過するかを
競うゲームロボツト遊戯装置に関する。
[Detailed Description of the Invention] [Industrial Application Field] This invention develops the thinking ability of players by programming a game robot to pass through intersections designated by a grid-shaped play field. This invention relates to a game robot game device in which players compete to see how quickly they can pass through a designated intersection.

〔従来の技術〕[Conventional technology]

一般に、走行するように構成された遊戯装置
は、遊戯者が操作して走行されるレーシングカー
タイプのものや、メカトロニクスを応用したゲー
ムロボツトを使用する遊戯装置が近年開発されて
いる。例えば、以下に示すように、 実公昭45−24577号で示すように、あらかじ
め敷設された永久磁石のレールに沿つて車の玩
具本体が移動できるように、永久磁石を車体の
車輪側に設けている。そして、車体側の磁石と
レール側の磁石が反発するように構成して車の
玩具がレールに沿つて走行するようにしてい
る。
In general, in recent years, gaming machines configured to run include racing car type machines that are operated by players, and gaming machines that use game robots that utilize mechatronics. For example, as shown below in Utility Model Publication No. 45-24577, permanent magnets are installed on the wheel side of the car body so that the toy car body can move along the permanent magnet rails that have been laid in advance. There is. The magnet on the car body side and the magnet on the rail side are configured to repel each other so that the toy car runs along the rail.

特開昭54−89853号で示すように、車体の一
部に走行路面に接触する触子を設け、電導性絵
具等で車の走行軌道を描画等してその走行軌道
上を前記車の触子が接触しながら走行する構成
としている。
As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 54-89853, a contact is provided on a part of the car body to make contact with the road surface, and the track of the car is drawn with conductive paint, and the touch of the car is moved along the track. The structure is such that the children run while touching each other.

実公昭63−24956号で示すように、マイコン
を内蔵した駆動ロボツトは、そのロボツトの前
面に設けられたキーボードからロボツトの走行
方向等を入力して直進、旋回等が任意にできる
ように構成している。
As shown in Utility Model Publication No. 63-24956, a drive robot with a built-in microcomputer is configured so that it can move straight, turn, etc. by inputting the direction of travel of the robot from a keyboard provided on the front of the robot. ing.

〔発明が解決しようとする課題〕[Problem to be solved by the invention]

しかし、上記遊戯装置には、以下なような問題
点を有していた。
However, the above game device had the following problems.

(1) で示すものは、一定のコースを車が走行す
るため、バリエイシヨンに欠け、すぐに飽きて
しまう。
In the case of (1), the car runs on a fixed course, so there is a lack of variation and the driver gets bored quickly.

(2) で示すものは、走行コースは、自由に変え
ることができるが、走行コースを何分で走行し
たか、また、何周回つたか等が表示されないた
め遊びが単調になり、遊戯者しか楽しむことが
できない。
In the case of (2), the running course can be changed freely, but the play becomes monotonous because it does not display information such as how many minutes it took to travel on the running course or how many laps it took. I can't enjoy it.

(3) で示すものは、ロボツトのキーボードから
ロボツトの走行方向等を任意に入力できるもの
の、ロボツト只走行させるだけで遊びとしては
すぐに飽きてしまうものである。
In the case of (3), although the robot's running direction and other information can be entered arbitrarily from the robot's keyboard, the game quickly becomes boring just by having the robot move.

この発明は、上記の問題点に鑑み創案されたも
のであり、基盤目状のプレイフイールドで任意に
指示された交叉部を通過するようにゲームロボツ
トのプログラムをスタート直前の指示に基づいて
作成することで競技者の思考力を養うと共に、指
示された交叉部を表示部に表示して勝敗意識をあ
おり、遊戯者および見ている者等の利用者が楽し
め、利用者の興味を強く引きつけることのできる
ゲームロボツト遊戯装置を提供することを課題と
する。
This invention was devised in view of the above-mentioned problems, and involves creating a program for a game robot based on an instruction immediately before the start so that the game robot passes through an intersection that is arbitrarily instructed in a play field shaped like a base grid. This not only develops the thinking ability of the contestants, but also displays the designated intersection on the display to encourage a sense of victory or defeat, allowing users such as players and viewers to enjoy the game, and strongly attracting the interest of the users. An object of the present invention is to provide a game robot amusement device that can perform the following functions.

〔課題を解決するための手段〕[Means to solve the problem]

上記課題を解決するため、この発明は、直交す
る複数の交叉部を形成するように電気磁気的な誘
導部材を埋設したプレイフイールドと、前記交叉
部を覆うように敷設した着色した枡目を有する被
覆部材と、前記誘導部材上をあらかじめスタート
直前に指定されて作成したプログラムより移動可
能なゲームロボツトと、このゲームロボツトが前
記交叉部を通過することを感知するセンサーと、
前記プレイフイールドの一端に設けられた前記ゲ
ームロボツトが交叉部を通過したことおよびゲー
ムロボツトの走行時間を表示する表示部と、前記
プレイフイールドの一部に設けられ、前記表示部
に任意に指定した交叉部を点滅表示させる入力手
段とを備え、前記ゲームロボツトは、前記誘導部
材に沿つて移動するセンサーを有し、前記表示部
は、前記枡目に対応して設けられた小型の枡目か
ら形成された位置表示部と、前記ゲームロボツト
の走行時間を示すタイマー表示部とを有してお
り、前記位置表示部は、前記交叉部に設けられた
センサーに対応し、前記入力手段により点滅表示
した交叉部を前記ゲームロボツトが通過すると点
灯するように形成され、前記ゲームロボツトが指
定された交叉部を通過して所定位置に到達する走
行時間を競い合うゲームロボツト遊戯装置として
構成した。また、前記枡目が8×8=64個の枡目
から形成されるように構成した。また、前記交叉
部が離隔して夫々直角に交叉する4枚の鉄板によ
り形成されるように構成した。
In order to solve the above problems, the present invention includes a play field in which an electromagnetic guiding member is embedded so as to form a plurality of orthogonal intersections, and a colored grid laid to cover the intersections. a covering member, a game robot movable on the guide member according to a program specified and created in advance immediately before starting, and a sensor that detects when the game robot passes through the intersection;
a display section provided at one end of the play field that displays the fact that the game robot has passed through the intersection and the traveling time of the game robot; and an input means for displaying a blinking intersection, the game robot has a sensor that moves along the guide member, and the display section is configured to display a cross section from a small square provided corresponding to the square. and a timer display section that indicates the running time of the game robot, and the position display section corresponds to a sensor provided at the intersection, and the position display section corresponds to a sensor provided at the intersection section, and the position display section is configured to blink and display by the input means. The game robot is formed so as to turn on when the game robot passes through a specified intersection, and the game robot competes for the running time required for the game robot to pass through the specified intersection and reach a predetermined position. Further, the squares were configured to be formed from 8×8=64 squares. Further, the crossing portion is configured to be formed of four iron plates spaced apart and intersecting each other at right angles.

〔作用〕[Effect]

上記構成により、この発明は、以下のような作
用を有する。
With the above configuration, the present invention has the following effects.

(1) ゲームロボツトは、任意に設定したプログラ
ムにより誘導部材に沿つて所定位置まで走行す
る。
(1) The game robot travels along the guide member to a predetermined position according to an arbitrarily set program.

(2) 交叉部に設けられているセンサーは、ゲーム
ロボツトがその交叉部を通過すると、表示部に
設けられている小型の枡目にそれまで点滅して
いたものが点灯表示すると共に、タイマー表示
部にゲームロボツトの走行時間を表示する。
(2) When the game robot passes through the intersection, the sensor installed at the intersection lights up the small grid on the display that was previously blinking, and also lights up the timer display. The running time of the game robot is displayed in the section.

〔実施例〕〔Example〕

第1〜4図において、1は本体としてのプレイ
フイールドであり、このプレイフイールド1の一
端部には表示部としてのシユミレーシヨンパネル
2が設けられるとともに、他端部にはプレイフイ
ールド1の電源を開閉するマスタースイツチ3が
装着されている。プレイフイールド1の内部には
マイクロコンピユーター、制御回路等が内蔵され
ているものとする。プレイフイールド1の表層部
には第2図に示すような誘導部材としての所定の
幅を有する薄板の鉄板6が埋設されており、4枚
の鉄板6は互に所定距離離隔して直角に交叉し交
叉部7を形成しており、この交叉部7の中央部に
は後述するゲームロボツトが通過したときに反応
するセンサー8が埋設されており、これら鉄板6
は交叉部7を偶とする格子縞をプレイフイールド
1全面に描いている。更にプレイフイールド1の
表面には被覆部材11、たとえば不透明なビニー
ルあるいはデコラ等が粘着されており、この被覆
部材11の表面には交叉部7と重ねられる着色さ
れた升目模様12が描かれている。升目12の数
は交叉部7の数と相等しく、この実施例では縦8
升、横8升即ち8×8=64個の升目12が配設さ
れている。第3図中右下の升目12には一方のス
タート升13が、左下の升目12には他方のスタ
ート升14が夫々附加して配設されており、スタ
ート升13,14にも誘導部材6は延設されてい
る。スタート升13に隣接してキイースイツチ9
と釦スイツチ10が、スタート升14に隣接して
キイースイツチ9aと釦スイツチ10aが夫々設
けられている。シユミレーシヨンパネル2の近傍
第3図中の右上の升目12には2個の待機升15
が附加して配設されており、該待機升15にも誘
導部材6は延設されている。外方の待機升15に
隣接してキイースイツチ16と釦スイツチ17
(入力手段)が設けられている。第4図において、
前記シユミレーシヨンパネル2には該升目12と
個々に対応づけられ必要に応じて点灯しもしく
は、点滅する64個の小型升目(位置表示部)4が
配設されており、A、B2個のデジタルタイマー
(タイマー表示部)5が設けられている。又スタ
ート升13,14の中央部にはセンサー18,1
8aが設けられており、前記小型升目4、タイマ
ー5、キイースイツチ9,9a、釦スイツチ1
0,10a、センサー8、キイースイツチ16、
釦スイツチ17、センサー18,18aは全て内
蔵のマイクロコンピユーターに接続されている。
第5図において25は前記プレイフイールド1上
を誘導部材6に沿つて移動可能なゲームロボツト
であり、このゲームロボツト25は頭部26と胴
体27の下端部に回転可能に設けられた一対の車
輪28とを有している。該頭部26の前面には前
記車輪28が回転しているときに揺動する一対の
目玉29が回転可能に設けられており、該胴体2
7の前面にはキイースイツチ21と釦スイツチ2
2とが設けられている。第6図に示すように胴体
27の底面には4個のセンサー31,31a,3
2,32aが設けられており、相対するセンサー
31,31aは誘導部材6に対する横方向の位置
を検出するとともに、他の相対するセンサー3
2,32aは交叉部7を検出するようになつてい
る。又、該底面にはゲームロボツト25の前後の
傾きを防止する一対のキヤスター33,33a車
輪28の軸線を挟んで回転自在に取り付けられて
いる。
In Figs. 1 to 4, 1 is a playfield as a main body, and one end of this playfield 1 is provided with a simulation panel 2 as a display section, and the other end is provided with a power source for the playfield 1. A master switch 3 for opening and closing is installed. It is assumed that the playfield 1 has a built-in microcomputer, a control circuit, etc. A thin iron plate 6 having a predetermined width is buried as a guide member in the surface layer of the playfield 1 as shown in FIG. A sensor 8 that reacts when a game robot (described later) passes is buried in the center of the intersection 7, and these iron plates 6
A checkered stripe with intersections 7 evenly spaced is drawn on the entire surface of the playfield 1. Furthermore, a covering member 11, such as opaque vinyl or Decora, is adhered to the surface of the playfield 1, and a colored square pattern 12 is drawn on the surface of the covering member 11 to be overlapped with the intersection 7. . The number of squares 12 is equal to the number of intersections 7, and in this embodiment, there are 8 vertical squares.
There are 8 squares horizontally, or 8 x 8 = 64 squares 12 arranged. In FIG. 3, one start square 13 is attached to the lower right square 12, and the other start square 14 is attached to the lower left square 12, and the start squares 13 and 14 are also provided with guiding members 6. has been extended. Key switch 9 adjacent to start box 13
A key switch 9a and a button switch 10a are provided adjacent to the start box 14, respectively. There are two standby squares 15 in the upper right square 12 in Figure 3 near the simulation panel 2.
is additionally provided, and the guide member 6 is also extended to the standby cell 15. Key switch 16 and button switch 17 are located adjacent to the outer standby box 15.
(input means) is provided. In Figure 4,
The simulation panel 2 is provided with 64 small squares (position display section) 4 that are individually associated with the corresponding squares 12 and light up or blink as necessary. A digital timer (timer display section) 5 is provided. In addition, sensors 18 and 1 are located in the center of the start squares 13 and 14.
8a, the small square 4, timer 5, key switch 9, 9a, button switch 1
0, 10a, sensor 8, key switch 16,
The button switch 17 and sensors 18, 18a are all connected to a built-in microcomputer.
In FIG. 5, 25 is a game robot that can move on the play field 1 along the guide member 6, and this game robot 25 has a pair of wheels rotatably provided at the lower ends of a head 26 and a body 27. 28. A pair of eyes 29 are rotatably provided on the front surface of the head 26 and swing when the wheels 28 are rotating.
On the front of 7 are key switch 21 and button switch 2.
2 is provided. As shown in FIG. 6, there are four sensors 31, 31a, 3 on the bottom of the body 27.
2, 32a are provided, and the opposing sensors 31, 31a detect the lateral position with respect to the guiding member 6, and the other opposing sensors 3
2 and 32a are designed to detect the intersection 7. Further, a pair of casters 33, 33a, which prevent the game robot 25 from tilting back and forth, are rotatably attached to the bottom surface across the axis of the wheels 28.

ゲームロボツト25は前記目玉29と車輪28
を駆動する電源、および前記キイースイツチ2
1、釦スイツチ22、前記センサー31,31
a,32,32aに接続されたマイクロコンピユ
ーターもしくは制御回路を内蔵している。前記車
輪28は正逆回転可能であるとともに左右輪が互
いに逆回転することもできるように構成されてお
り、更にゲームロボツト25は音楽を奏でる音楽
発生回路も内蔵している。前記待機升15には
A、B2個のゲームロボツト25が待機しており、
Aのゲームロボツト25はスタート升13に、B
のゲームロボツト25はスタート升14に自走す
るようにあらかじめ定常的にプログラムされてい
る。
The game robot 25 has the eyeball 29 and wheels 28.
and the key switch 2.
1. Button switch 22, the sensors 31, 31
It has a built-in microcomputer or control circuit connected to terminals a, 32, and 32a. The wheels 28 are configured so that they can rotate in forward and reverse directions, and the left and right wheels can also rotate in opposite directions, and the game robot 25 also has a built-in music generating circuit for playing music. Two game robots 25, A and B, are waiting in the standby cell 15.
A's game robot 25 is placed in the start square 13, B
The game robot 25 is programmed in advance to constantly move to the start box 14 by itself.

次に作用について説明する、まずマスタースイ
ツチ3を閉とするとプレイフイールド1本体に電
源が通電される、ゲームが始まる際には、スター
ト升13の近くには一方のプレイヤーが、スター
ト升14の近くには他方のプレイヤーが、待機升
15の近くには係員が着席する。係員がAの、ゲ
ームロボツト25の釦スイツチ22を押すと、A
のゲームロボツト25の25は音楽を奏でながら
スタート升13を目指して行進する、つづいて、
Bのゲームロボツト25の釦スイツチ22を押す
と、Bのゲームロボツト25も音楽を奏でながら
スタート升14目指して行進する。ゲームロボツ
ト25が前進するときには左右の車輪28は同一
方向に回転し、左折もしくは右折するときにはそ
れぞれに応じて左右の車輪28は所定の時間互に
逆回転する。ゲームロボツト25が行進中に係員
はキイースイツチ16を操作し例えば前記赤色の
升目中任意の8個を指定する、指定された升目1
2に夫々対応する小型升目4は直ちに点滅する。
これは、各プレイヤーに対してゲームの指示を意
味し、スタート升13,14を出発し、これら8
個の点滅する赤色升目12を通り再びスタート枡
13,14に戻るプログラムをゲームロボツト2
5に入力せよということを指示するものである。
各プレイヤーはA、Bのゲームロボツト25がス
タート升13,14に夫々到着する前にコースの
プログラムを練ることになる、次いでスタート1
3,14に到着したA、Bのゲームロボツト25
は各プレイヤーに対面して停止する。係員はプレ
イヤーに対しプログラム開始の合図をし、釦スイ
ツチ17を押す、このときA、Bのデジタルタイ
マー5は同時に時間をカウントアツプする、指定
された8個の升目12を通過するプログラムを入
力し終つた各プレイヤーは自分の釦スイツチ1
0,10aを押す、すると夫々に対応するタイマ
ー5はカウントを終了しプログラムの入力に要し
た時間が表示される。係員が出発用意の合図を出
し、釦スイツチ17を押すと、A、Bのタイマー
の表示値はクリヤーされるとともに、これらの数
値は内蔵のマイクロコンピユーターに記憶され
る。一方のプレイヤーがAのゲームロボツト25
の釦スイツチ22を押すと、ゲームロボツト25
はスタート升13上で180度方向転換した後プロ
グラムされたコースに従つて走行する。スタート
升13のセンサー18からゲームロボツト25が
離隔すると、Aのタイマー5は経過時間をカウン
トアツプする、ゲームロボツト25は何枚の鉄板
6を通過すべきか、又何番目の交叉部7を曲るべ
きか入力されたプログラムに従つて誘導部材上を
走行する。交叉部7のセンサー8はゲームロボツ
ト25の通過を検知し、その反応信号はシユミレ
ーシヨンパネル2の小型升目4に送られる、この
ようにして通過升目12に対応する小型升目4は
点灯する。未通過の升目12に対応する小型升目
4の指定コースは今だ点滅しており、移動中のゲ
ームロボツト25は音楽を奏でるとともに、目玉
29をギヨロギヨロと回動させている。全ての指
定升目12を通過したゲームロボツト25は再び
スタート升13に戻つて来る、このとき再度セン
サー18がゲームロボツト25と接近するためA
のタイマー5はカウントを停止する。プログラム
によりスタート升13に戻つたことを知つたゲー
ムロボツト25は180°方向転換して全ての活動を
停止する。同様にして他方のプレイヤーはBのゲ
ームロボツト25をスタート升14から出発させ
その全行程の時間がBのタイマー5に表示され
る。
Next, I will explain the operation. First, when the master switch 3 is closed, the power is applied to the main body of the play field 1. When the game starts, one player is placed near the start cell 13, and one player is placed near the start cell 14. The other player will be seated near the waiting box 15, and the staff member will be seated near the waiting box 15. When the staff member presses the button switch 22 of the game robot 25 of A,
The game robots 25 and 25 march toward the starting square 13 while playing music, followed by
When the button switch 22 of B's game robot 25 is pressed, B's game robot 25 also marches toward the start box 14 while playing music. When the game robot 25 moves forward, the left and right wheels 28 rotate in the same direction, and when the game robot 25 turns left or right, the left and right wheels 28 rotate in opposite directions for a predetermined period of time. While the game robot 25 is marching, the staff member operates the key switch 16 to specify, for example, any eight of the red squares.
The small squares 4 corresponding to 2 immediately flash.
This means the game instructions for each player, starting from starting squares 13 and 14, and starting from these 8 squares.
Game robot 2 runs a program that passes through the blinking red squares 12 and returns to the start squares 13 and 14.
5.
Each player will plan the course program before the game robots 25 A and B arrive at the start squares 13 and 14, respectively, and then start 1.
Game robots 25 of A and B arrived on 3.14.
stops facing each player. The staff member signals the player to start the program and presses the button switch 17. At this time, the digital timers 5 of A and B simultaneously count up the time. Enter the program to pass through the designated 8 squares 12. Each player who has finished presses his/her button switch 1.
When 0 and 10a are pressed, the corresponding timer 5 finishes counting and the time required to input the program is displayed. When the attendant gives the signal to prepare for departure and presses the button switch 17, the displayed values of timers A and B are cleared and these values are stored in the built-in microcomputer. Game robot 25 where one player is A
When you press the button switch 22, the game robot 25
After making a 180 degree turn on start square 13, the vehicle will run according to the programmed course. When the game robot 25 moves away from the sensor 18 of the start box 13, the timer 5 of A counts up the elapsed time, and it determines how many iron plates 6 the game robot 25 should pass and which intersection 7 it should turn. It runs on the guiding member according to the input program. The sensor 8 of the intersection 7 detects the passage of the game robot 25, and a reaction signal is sent to the small square 4 of the simulation panel 2. In this way, the small square 4 corresponding to the passing square 12 lights up. The designated course in small square 4, which corresponds to square 12 that has not been passed, is still blinking, and the moving game robot 25 is playing music and spinning its eyeball 29 in a jerky motion. The game robot 25 that has passed through all the designated squares 12 returns to the starting square 13. At this time, the sensor 18 approaches the game robot 25 again, so A
The timer 5 stops counting. When Game Robot 25 learns that the program has returned it to the starting square 13, it turns 180 degrees and stops all activities. Similarly, the other player starts B's game robot 25 from the start box 14, and the time of the entire journey is displayed on B's timer 5.

ゲーム中あらかじめ決められた時間が過ぎると
ゲームロボツト25はスタート13,14に戻る
ことなくコースの途中で停止しそのプレイヤーは
失格となる。
When a predetermined time has elapsed during the game, the game robot 25 stops in the middle of the course without returning to the start points 13 and 14, and the player is disqualified.

ゲームロボツト25が移動中何らかの理由で鉄
板6から外れようとすると、位置センサー31,
31aが反応し、この信号が内蔵されるマイクロ
コンピユーターに送られ、左右の車輪28の回転
速度が調整されてゲームロボツト25が常に升目
12の中央部を走行するように修正される。
If the game robot 25 tries to come off the iron plate 6 for some reason while moving, the position sensor 31,
31a reacts, this signal is sent to a built-in microcomputer, and the rotational speeds of the left and right wheels 28 are adjusted so that the game robot 25 always runs in the center of the square 12.

プレイヤーは指定升目12の通過を好みの順番
で通過するプログラムで入力することができる。
The player can input the passage of the designated squares 12 using a program that passes through the designated squares in the order of his/her preference.

なお、ゲームロボツト25へのプログラム入力
の方法として本実施例では胴体27のキイースイ
ツチ21から入力したが、プレイフイールド1と
ゲームロボツト25に相対するソケツトを設け、
これらの間にデーター転送ケーブルを接続しスタ
ート升13,14のキイースイツチ9,9aから
入力することもできる。
In this embodiment, the program is input to the game robot 25 through the key switch 21 of the body 27, but it is also possible to provide a socket opposite to the play field 1 and the game robot 25.
It is also possible to connect a data transfer cable between these and input from the key switches 9 and 9a of the start boxes 13 and 14.

この場合、該データー転送ケーブルはゲームロ
ボツト25がスタート升13,14を出発すると
きには外すものとする。更に、スタート升13,
14に発光するデーター転送用素子を設け、対応
するゲームロボツト25の底面に受光センサーを
設け、これら素子と受光センサーとの間に点滅す
る光スポツト信号をシリアルに流すようにしてス
タート13,14のキイースイツチ9,9aから
入力することもできる。このときには複数の素
子、対応する複数の受光センサーを設けることに
より、4ピツトパラレル、8ピツトパラレルに入
力することもできる。
In this case, it is assumed that the data transfer cable is removed when the game robot 25 departs from the start cells 13 and 14. Furthermore, start square 13,
14 is provided with a data transfer element that emits light, a light receiving sensor is provided on the bottom of the corresponding game robot 25, and a flashing light spot signal is serially passed between these elements and the light receiving sensor. It is also possible to input from the key switches 9 and 9a. At this time, by providing a plurality of elements and a plurality of corresponding light receiving sensors, it is also possible to input in 4-pit parallel or 8-pit parallel.

又、デジタルタイマー5は経過時間を得点に換
算して表示させることもできるし、マスタースイ
ツチ3の代りに、コイン挿入口を設け、コインを
挿入口により始動スイツチを作動させることもで
きる。
Further, the digital timer 5 can convert the elapsed time into a score and display it, and a coin insertion slot can be provided in place of the master switch 3, and the starting switch can be activated by inserting a coin into the slot.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

以上、説明したように構成したので、この発明
は下記に示すような効果を奏する。
With the configuration as described above, the present invention has the following effects.

ゲームロボツト遊戯装置は、表示部にスター
ト直前に指定された交叉部をゲームロボツトが
通過するように、ゲームロボツトのプログラム
に入力することを競え合えるため思考能力を刺
激して創作性に富んだ楽しみを遊戯者に与える
ことができる。
The game robot play device stimulates thinking ability and provides creative fun, as the game robot can compete by inputting information into the game robot's program so that the game robot passes through an intersection specified on the display just before the start. can be given to the player.

ゲームロボツト遊戯装置の表示部は、指定さ
れた交叉部を表示すると共に、ゲームロボツト
の走行時間を表示し、また、ゲームロボツトが
その交叉部を通過するとそれまで点滅していた
ものが点灯表示するため、遊戯者および見てい
る者にゲームの進行状況が分かり楽しみを享受
することができる。
The display section of the game robot play device displays the specified intersection, and also displays the running time of the game robot, and when the game robot passes the intersection, the screen that was blinking until then lights up. Therefore, players and viewers can understand the progress of the game and enjoy the game.

表示部にゲームロボツトの走行時間が表示さ
れるため、遊戯者の勝敗意識が煽られてスリリ
ングな楽しみが享受できる。
Since the running time of the game robot is displayed on the display section, the player's sense of victory or defeat is stimulated and the player can enjoy thrilling fun.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図はこの発明の一実施例の全体を示す斜視
図、第2図は第1図の要部を示す拡大平面図、第
3図は第1図の平面図、第4図はこの発明の表示
部の正面図、第5図はこの発明のゲームロボツト
の正面図、第6図はゲームロボツトの下端部の斜
視図である。 1……プレイフイールド、2……シユミレーシ
ヨンパネル(表示部)、3……マスタースイツチ、
4……小型升目、5……デジタルタイマー、6…
…鉄板(誘導部材)、7……交叉部、8,18,
18a……センサー、9,9a,16,21……
キイースイツチ、10,10a,17,22……
釦スイツチ、11……被覆部材、12……升目、
13,14……スタート升、15……待機升、2
5……ゲームロボツト、26……頭部、27……
胴体、28……車輪、29……目玉、31,31
a,32,32a……センサー、33,33a…
…キヤスター。
Fig. 1 is a perspective view showing the whole of one embodiment of the present invention, Fig. 2 is an enlarged plan view showing the main part of Fig. 1, Fig. 3 is a plan view of Fig. 1, and Fig. 4 is the invention. 5 is a front view of the game robot of the present invention, and FIG. 6 is a perspective view of the lower end of the game robot. 1... Play field, 2... Simulation panel (display section), 3... Master switch,
4...Small square, 5...Digital timer, 6...
...Iron plate (guiding member), 7...Cross section, 8, 18,
18a...sensor, 9,9a,16,21...
Key switch, 10, 10a, 17, 22...
Button switch, 11... Covering member, 12... Square,
13, 14...Start square, 15...Waiting square, 2
5... Game robot, 26... Head, 27...
Body, 28... Wheels, 29... Eyeball, 31, 31
a, 32, 32a... sensor, 33, 33a...
...Kiyastar.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 直交する複数の交叉部を形成するように電気
磁気的な誘導部材を埋設したプレイフイールド
と、前記交叉部を覆うように敷設した着色した枡
目を有する被覆部材と、前記誘導部材上をあらか
じめスタート直前に指示されて作成したプログラ
ムより移動可能なゲームロボツトと、このゲーム
ロボツトが前記交叉部を通過すると反応するセン
サーと、前記プレイフイールドの一端に設けられ
た前記ゲームロボツトが交叉部を通過したことお
よびゲームロボツトの走行時間を表示する表示部
と、前記プレイフイールドの一部に設けられ前記
表示部に任意に指定した交叉部を点滅表示させる
入力手段とを備え、 前記ゲームロボツトは、前記誘導部材に沿つて
移動するセンサーを有し、 前記の表示部は、前記枡目に対応して設けられ
た小型の枡目から形成された位置表示部と、前記
ゲームロボツトの走行時間を示すタイマー表示部
とを有しており、 前記位置表示部は、前記交叉部に設けられたセ
ンサーに対応し、前記入力手段により点滅表示し
た交叉部を前記ゲームロボツトが通過すると点灯
するように形成され、 前記ゲームロボツトが、任意に前記入力手段か
ら指定された交叉部を通過して所定位置に到達す
る走行時間を競い合うことを特徴とするゲームロ
ボツト遊戯装置。 2 前記枡目が8×8=64個の枡目からなること
を特徴とする特許請求の範囲第1項記載のゲーム
ロボツト遊戯装置。 3 前記交叉部が離隔して夫々直角に交叉する4
枚の鉄板により構成されることを特徴とする特許
請求の範囲第1項記載のゲームロボツト遊戯装
置。
[Scope of Claims] 1. A playfield in which an electromagnetic induction member is embedded so as to form a plurality of orthogonal intersections, and a covering member having colored grids laid to cover the intersections; A game robot that can move on the guiding member according to a program created by being instructed in advance just before the start, a sensor that reacts when the game robot passes the intersection, and a game robot that is provided at one end of the play field. a display section that displays the fact that the game robot has passed through the intersection and the travel time of the game robot; and an input means that is provided in a part of the play field and causes the display section to blink and display an arbitrarily designated intersection, The game robot has a sensor that moves along the guide member, and the display section includes a position display section formed from a small square provided corresponding to the square, and a position display section formed from a small square provided corresponding to the square, and a timer display section indicating the running time, and the position display section corresponds to a sensor provided at the intersection and lights up when the game robot passes the intersection displayed blinking by the input means. 1. A game robot play device, wherein the game robots compete for a running time to reach a predetermined position by passing through an intersection arbitrarily designated by the input means. 2. The game robot amusement device according to claim 1, wherein the grid consists of 8×8=64 grids. 3 The crossing portions are separated and intersect at right angles 4
2. A game robot amusement device according to claim 1, characterized in that it is constructed of two iron plates.
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JPS5734290B2 (en) * 1974-07-08 1982-07-22

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