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JPH0371B2 - - Google Patents

Info

Publication number
JPH0371B2
JPH0371B2 JP21242282A JP21242282A JPH0371B2 JP H0371 B2 JPH0371 B2 JP H0371B2 JP 21242282 A JP21242282 A JP 21242282A JP 21242282 A JP21242282 A JP 21242282A JP H0371 B2 JPH0371 B2 JP H0371B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
switch
tile
tiles
mahjong
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired
Application number
JP21242282A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPS59101172A (en
Inventor
Michiko Matsumoto
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Fuji Shoji Co Ltd
Original Assignee
Fuji Shoji Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Fuji Shoji Co Ltd filed Critical Fuji Shoji Co Ltd
Priority to JP21242282A priority Critical patent/JPS59101172A/en
Publication of JPS59101172A publication Critical patent/JPS59101172A/en
Publication of JPH0371B2 publication Critical patent/JPH0371B2/ja
Granted legal-status Critical Current

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  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 本発明はリーチによる麻雀の上り役を形成でき
るようにした雀球機に関し、リーチ以後はツモ切
り以外の球の打ち直しを不能にすると共に、ツモ
切りによる球の打ち直しを楽になし得るようにし
たものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to a mahjong ball machine that is capable of forming ascending hands in mahjong by reaching. It was made to be easy to do.

所定数の球を打ち上げ、球が入つた球受部の組
合せにより麻雀の上り役を形成するようにした雀
球機では、球が入つた球受部に対応する麻雀牌
(手牌)の模様を可変表示する可変表示部を複数
個設け、各可変表示部に対応する切牌スイツチの
オン操作により球の打ち直しができるようにする
と共に、リーチによる上り役の形成ができるよう
にしたものがある。ところが、この種の従来の雀
球機では、リーチ以後にもツモ切り以外の球の打
ち直しが可能であつたため、特に麻雀をよく知ら
ない遊戯者にはリーチ後にツモ切り以外の球の打
ち直しをする惧れがあり、麻雀ルールにのとつた
雀球遊戯がなされなくなるという問題があつた。
またツモ切りによる球の打ち直しをする場合、所
定数目の球が入つた球受部に対応する麻雀牌(ツ
モ牌)を知ることが困難な場合があり、ツモ切り
による球の打ち直しがスムーズになし得なかつ
た。
In a mahjong ball machine that launches a predetermined number of balls and forms mahjong winning hands by combining the ball receivers containing the balls, the pattern of the mahjong tiles (hand tiles) corresponding to the ball receivers containing the balls is There is a ball that has multiple variable display sections that variably display the value, and allows the player to re-hit the ball by turning on the cut tile switch corresponding to each variable display section, as well as to form a winning combination based on reach. . However, with this type of conventional mahjong ball machine, it was possible to re-hit balls other than Tsumo-kiri even after reaching, so players who are not particularly familiar with mahjong are encouraged to re-hit balls other than Tsumo-kiri after reaching. There was a problem that the game of mahjong, which adhered to the rules of mahjong, would no longer be played.
In addition, when re-hitting the ball by cutting the blocks, it may be difficult to know which mahjong tile (Tsmo tile) corresponds to the ball receiver containing the predetermined number of balls, making it difficult to re-hit the ball by cutting the blocks smoothly. I didn't get it.

本発明は上記問題点を解消したもので、その特
徴とするところは、釘付け盤面の下部に設けた麻
雀牌の模様に対応する球受部を多数配置し、所定
数の球を打ち上げて球受部に入れ、球が入つた球
受部の組合せにより麻雀の上り役を形成するよう
にし、球が入つた球受部に対応する麻雀牌(手
牌)の模様を可変表示する可変表示部を少なくと
も前記球数に対応して複数個設け、各可変表示部
に対応する切牌スイツチのオン操作により球の打
ち直しができるようにすると共に、あと1つの球
打により上り役を形成できる状態(テンパイ)の
とき、リーチスイツチをオンすることによりリー
チによる上り役の形成を可能にした雀球機におい
て、ツモ切りスイツチを設け、ツモ切りスイツチ
のオンにより、所定数目の球が入つた球受部に対
応する球の打ち直し(ツモ切り)を可能にするツ
モ切り機能と、リーチ以後は切牌スイツチによる
球の打ち直しを不能にする打ち直し阻止機能を具
備させた点にある。
The present invention has solved the above-mentioned problems and is characterized by arranging a large number of ball receivers corresponding to the patterns of mahjong tiles provided at the bottom of the nailing board surface, and by launching a predetermined number of balls into the ball receivers. The combination of the ball receivers containing the balls forms a mahjong winning hand, and the variable display section variably displays the pattern of the mahjong tiles (hand tiles) corresponding to the ball receivers containing the balls. A plurality of tiles are provided corresponding to at least the number of balls mentioned above, and the ball can be re-hit by turning on the cut tile switch corresponding to each variable display section, and the state in which a winning hand can be formed by hitting one more ball (Tenpai ), in a mahjong ball machine that makes it possible to form a rising hand by reaching by turning on the reach switch, a Tsumo cut switch is installed, and by turning on the Tsumo cut off switch, the ball receiver containing a predetermined number of balls is It is equipped with a block cutting function that allows the corresponding ball to be hit again (block cutting), and a block rehitting function that makes it impossible to hit the ball again using the cut tile switch after reaching the ball.

以下、本発明を図示の実施例に従つて説明する
と、第1図乃至第4図において、1は矩形の機
枠、2は釘付け盤面で、スペーサ3を介して機枠
1に取付けられ、該盤面2には球4の落下を不規
則にするための障害釘5が多数植設されている。
6,7は釘付け盤面2の前面を塞ぐガラスで、取
付枠8を介して機枠1に開閉自在に取付けられて
いる。9は固定パネルで、機枠1に固着され、そ
の上端部には釘付け盤面2の下部に対応して球受
部10が横方向に多数(27個)並設されており、
球打ハンドル11により待機路12にある所定数
(14個)の球4を打ち上げると、その球4が盤面
2上部から球受部10を通過するようになつてい
る。
Hereinafter, the present invention will be explained according to the illustrated embodiments. In FIGS. 1 to 4, 1 is a rectangular machine frame, 2 is a nailing board surface, which is attached to the machine frame 1 via a spacer 3, and A large number of obstacle nails 5 are planted on the board surface 2 to make the balls 4 fall irregularly.
Glasses 6 and 7 close the front surface of the nailing board surface 2, and are attached to the machine frame 1 via a mounting frame 8 so as to be openable and closable. Reference numeral 9 denotes a fixed panel, which is fixed to the machine frame 1, and at its upper end, a large number (27 pieces) of ball receivers 10 are arranged in parallel in the horizontal direction, corresponding to the lower part of the nailing board surface 2.
When a predetermined number (14) of balls 4 on a waiting path 12 are launched with a ball hitting handle 11, the balls 4 pass through a ball receiving part 10 from the upper part of a board 2.

14は各球受部10に対応して設けた第1ユニ
ツトで、各第1ユニツト14には球受部10に入
つた球4を通過せしめる第1通過路15が形成さ
れると共に、往復揺動毎に第1通過路15を通過
する球4を1個に規制する揺動部材16が組込ま
れている。17は各第1ユニツト14に夫々対応
するように設けた第2ユニツトで、第2ユニツト
17には第1通過路15を通過した球4を通過せ
しめる第2通過路18が形成されると共に、磁石
19を有するスイツチ作動部材20とリードスイ
ツチにより構成した牌スイツチ21とが組込ま
れ、牌スイツチ21は、スイツチ作動部材20が
球4に押圧されて後方揺動したときオンするよう
に構成されている。従つて牌スイツチ21は各球
受部10に対応して27個あり、対応する球受部1
0に球4が入る毎にオンする。
Reference numeral 14 denotes a first unit provided corresponding to each ball receiving part 10, and each first unit 14 is formed with a first passage 15 through which the ball 4 that has entered the ball receiving part 10 passes, and also has a reciprocating oscillator. A swinging member 16 is incorporated to limit the number of balls 4 passing through the first passage 15 to one per movement. A second unit 17 is provided corresponding to each first unit 14, and a second passage 18 is formed in the second unit 17, through which the ball 4 that has passed through the first passage 15 passes. A switch operating member 20 having a magnet 19 and a tile switch 21 constituted by a reed switch are incorporated, and the tile switch 21 is configured to be turned on when the switch operating member 20 is pressed by the ball 4 and swings backward. There is. Therefore, there are 27 tile switches 21 corresponding to each ball receiver 10.
It turns on every time ball 4 enters 0.

23は表ドラ表示装置で、盤面2の上部左端に
形成した表ドラ表示窓24と、表ドラを示す麻雀
牌の模様を施した表ドラ表示体25と、該表示体
25を照明する表ドラ表示ランプ26と、表ドラ
表示ランプ26の照明光を介してドラ表示体25
の内容を光学的に読取る表ドラ読取手段27(第
5図参照)とを備えて成る。なお、表ドラ表示体
25を他の麻雀牌の模様を施した他の表ドラ表示
体25と取換えることにより表ドラを変更できる
ようになつている。28は裏ドラ表示装置で、盤
面2の上部右端に形成した裏ドラ表示窓29と、
互いに異なる裏ドラを示す麻雀牌の模様を施した
裏ドラ表示体30を周方向に多数配置した回転ド
ラム31と、裏ドラ表示窓29に露出した裏ドラ
表示体30を順次変更するように回転ドラム31
を縦軸廻りに間欠的に回転駆動するソレノイド等
を有するドラム駆動機構32(第5図参照)と、
裏ドラ表示窓29に露出した裏ドラ表示体30を
照明する裏ドラ表示ランプ33と、裏ドラ表示窓
29に露出した裏ドラ表示体30の表示内容を裏
ドラ表示ランプ33の照明光を介して光学的に読
取る裏ドラ読取手段34(第5図参照)とを備え
る。35は盤面2の中央に設けた裏ドラポケツト
で、ここを球4が通過するとき裏ドラスイツチ3
6(第5図参照)がオンするようになつている。
この裏ドラスイツチ36は裏ドラを変更するため
のスイツチである。
Reference numeral 23 denotes a front drawer display device, which includes a front drawer display window 24 formed at the upper left end of the board surface 2, a front drawer display 25 with a pattern of mahjong tiles indicating the front drawer, and a front drawer display 25 that illuminates the front drawer. The driver display body 25 is displayed through the display lamp 26 and the illumination light of the front driver display lamp 26.
and a front-drill reading means 27 (see FIG. 5) for optically reading the contents of the table. Note that the front player can be changed by replacing the front player display body 25 with another front player display body 25 having a pattern of another mahjong tile. 28 is a back door display device, which includes a back door display window 29 formed at the upper right end of the board surface 2;
A rotary drum 31 has a large number of back-drill display bodies 30 arranged in the circumferential direction, each having a mahjong tile pattern showing different back-drills, and a rotating drum 31 that rotates so as to sequentially change the back-drill display bodies 30 exposed in the back-drill display window 29. drum 31
a drum drive mechanism 32 (see FIG. 5) having a solenoid or the like that rotates intermittently around a vertical axis;
The back door display lamp 33 illuminates the back door display body 30 exposed in the back door display window 29, and the display contents of the back door display body 30 exposed on the back door display window 29 are displayed through the illumination light of the back door display lamp 33. The back roller reading means 34 (see FIG. 5) is provided for optically reading the information. 35 is a back door pocket provided in the center of the board surface 2, and when the ball 4 passes through this, the back door switch 3 is activated.
6 (see FIG. 5) is turned on.
This back door switch 36 is a switch for changing the back door.

38は化粧板で、機枠1の前面に釘付け盤面2
の下方に位置するように設けられ、該化粧板38
には横方向に長い窓孔39が開口されている。4
0は牌表示板で、化粧板38の上部前面に取付け
られ、この牌表示板40には麻雀牌の模様41が
横方向に施されている。各模様41には前記球受
部10が夫々対応している。
38 is a decorative board, which is nailed to the front of the machine frame 1 with board surface 2
The decorative board 38
A window hole 39 which is long in the horizontal direction is opened in the opening. 4
0 is a tile display board, which is attached to the upper front surface of the decorative board 38, and this tile display board 40 has a pattern 41 of mahjong tiles applied in the horizontal direction. The ball receiving portions 10 correspond to each pattern 41, respectively.

43は窓孔39の後方に配置した表示管で、発
光体のドツト群によつて麻雀牌の模様その他をけ
い光表示するように構成され、横方向に22個の可
変表示部a1〜a22と、該各可変表示部a1〜a22に対
応するカーソル表示部bとを有する。14個の可変
表示部a6〜a19は主として球4が落下した球受部
10に対応する麻雀牌(手牌)の模様を左端から
特定順序(一索、九索、白、発、中、一万、二
万、……、九万、一筒、二筒、……、九筒、東、
南、西、北、の順)で可変表示するためのもので
あり、可変表示部a22は球4の打ち直しができる
回数を1〜10の数字により可変表示するためのも
のである。またカーソル表示部bは所定数目(14
個目)の球が入つた球受部10の麻雀牌(ツモ
牌)の模様に対応する可変表示部a6〜a19を発光
表示するためのものである。44は透明なプラス
チツク等により構成したフイルターである。
Reference numeral 43 denotes a display tube arranged behind the window hole 39, which is configured to display the patterns of mahjong tiles and other details using a group of luminescent dots, and has 22 variable display sections a1 to a in the horizontal direction. 22 , and a cursor display section b corresponding to each of the variable display sections a1 to a22 . The 14 variable display sections a6 to a19 mainly display the patterns of the mahjong tiles (hand tiles) corresponding to the ball receiving section 10 where the ball 4 has fallen in a specific order from the left end (one string, nine strings, white, ichi, middle). , 10,000, 20,000, ..., 90,000, one tube, two tubes, ..., nine tubes, east,
The variable display section a22 is used to variably display the number of times the ball 4 can be hit again using numbers from 1 to 10. In addition, the cursor display section b is displayed at a predetermined number (14).
This is for displaying the variable display parts a 6 to a 19 corresponding to the pattern of the mahjong tiles (Tsumo tiles) in the ball receiving part 10 containing the balls of the number 10 and 10, by light emission. 44 is a filter made of transparent plastic or the like.

46は押圧によりオンする切牌スイツチで、表
示管43の可変表示部a6〜a19に対応して14個設
けられている。この切牌スイツチ46は可変表示
部a6〜a19に表示されている手牌を拾て牌として
球4の打ち直し(切牌)をするためのものであ
る。47はリーチスイツチで、リーチによる麻雀
役の形成を可能にするためのものである。48は
ツモ切り・待牌スイツチで、ツモ切りによる球4
の打ち直しを可能にし、また待牌の模様を可変表
示部a1〜a22に表示させるためのものである。4
9はカンスイツチで、カンによる麻雀役の形成を
可能にするためのスイツチである。50はスイツ
チ46,47,48,49の種類を示す表示であ
る。
Reference numeral 46 denotes a cut-off tile switch that is turned on by pressing, and 14 of them are provided corresponding to the variable display sections a 6 to a 19 of the display tube 43 . This cut tile switch 46 is for picking up the hand tiles displayed on the variable display sections a6 to a19 and using them as tiles to re-hit the ball 4 (cut tiles). 47 is a reach switch, which enables formation of mahjong roles by reach. 48 is a block cut/pause tile switch, and the ball 4 is cut by a block cut.
This is for making it possible to replay the tiles and displaying the pattern of the waiting tiles on the variable display sections a1 to a22 . 4
9 is a can switch, which is a switch that enables the formation of mahjong roles using cans. 50 is a display showing the types of switches 46, 47, 48, and 49.

52は固定パネル9の下部前方を覆う覆い板
で、ここに前記待機路12が設けられており、こ
の待機路12にソレノイド等を有する球送出機構
53(第5図参照)により球4を1個又は14個送
出するようになつている。
Reference numeral 52 denotes a cover plate that covers the front lower part of the fixed panel 9, and the standby path 12 is provided here, and the ball 4 is sent into the standby path 12 by a ball delivery mechanism 53 (see FIG. 5) having a solenoid or the like. It is designed to send out 1 or 14 pieces.

55はリーチ表示部、56は上り役表示部、5
7は提供コイン数表示部、58はドラ、風、三元
牌表示部である。59はコイン投入口で、ここに
コインを投入すればコイン入力スイツチ60(第
5図参照)がオンするようになつている。61は
コイン返却ボタン、62はコイン返却口、63は
精算スイツチである。64はコイン受皿で、ここ
にコイン払出機構65(第5図参照)により上り
役に見合う数のコインを盤面2内側のコインスト
ツク部から払出すようになつている。66は終了
表示部である。
55 is a reach display section, 56 is an uphill combination display section, 5
7 is a display section for the number of provided coins, and 58 is a display section for dora, wind, and ternary tiles. 59 is a coin input slot, and when a coin is inserted into this slot, a coin input switch 60 (see FIG. 5) is turned on. 61 is a coin return button, 62 is a coin return slot, and 63 is a payment switch. Reference numeral 64 denotes a coin tray, into which a coin dispensing mechanism 65 (see FIG. 5) dispenses the number of coins corresponding to the winning combination from the coin stock portion inside the board 2. 66 is an end display section.

第5図は制御系のブロツク図を示している。同
図において、69はマイクロコンピユータで、該
コンピユータ69は前記27個の牌スイツチ21、
表ドラ読取手段27、裏ドラ読取手段34、裏ド
ラスイツチ36、14個の切牌スイツチ46、リー
チスイツチ47、ツモ切り・待牌スイツチ48、
カンスイツチ49、コイン入力スイツチ60、精
算スイツチ63の他に、確認スイツチ70から信
号を入力する。確認スイツチ70は精算スイツチ
63をオンする前の状態を表示管43に表示させ
るためのスイツチで、盤面2の内側に設けられて
いる。またマイクロコンピユータ69はキヤラク
ター制御部71と上り役読取部72とキヤラクタ
ー部73とを備える。キヤラクター部71は第6
図に示す如くROM(X)を有し、ROM(X)は
可変表示部a1〜a22に表すべき一索、九索、白、
発、……、北の模様を記憶部c1〜c22に順次記憶
していると共に、記憶c28にアウトの模様を記憶
している。キヤラクター制御部71は第6図に示
す如くRAM(A)とRAM(B)とを有し、RAM(A)は各
牌スイツチ21に対応した牌記憶部76と、1個
のアウト記憶部77とを有する。RAM(B)は表示
管43の各可変表示部a6〜a19に対応した14個の
可変記憶部78をもつ。上り役読取部72はキヤ
ラクター制御部71等からの信号によりドラ、
風、三元牌、リーチ、カンを含む麻雀の上り役を
読取る。
FIG. 5 shows a block diagram of the control system. In the figure, 69 is a microcomputer, and the computer 69 is connected to the 27 tile switches 21,
Top drawer reading means 27, back drawer reading means 34, back drawer switch 36, 14 cut tile switches 46, reach switch 47, block cut/wait tile switch 48,
In addition to the can switch 49, the coin input switch 60, and the payment switch 63, signals are input from a confirmation switch 70. The confirmation switch 70 is a switch for displaying on the display tube 43 the state before turning on the payment switch 63, and is provided inside the board 2. The microcomputer 69 also includes a character control section 71, an uplink reading section 72, and a character section 73. The character section 71 is the sixth
As shown in the figure, it has a ROM (X), and the ROM (X) has one line, nine lines , white,
Starting..., the north pattern is sequentially stored in storage units c1 to c22 , and the out pattern is stored in memory c28 . The character control section 71 has a RAM (A) and a RAM (B) as shown in FIG. 6, and the RAM (A) has a tile storage section 76 corresponding to each tile switch 21 and one out storage section 77. and has. The RAM (B) has 14 variable storage sections 78 corresponding to the variable display sections a 6 to a 19 of the display tube 43. The upstream role reading unit 72 receives a signal from the character control unit 71, etc.
Read the mahjong ascending roles including wind, ternary tiles, reach, and kung.

また、マイクロコンピユータ69は次のような
処理機能を有する。
Further, the microcomputer 69 has the following processing functions.

(1) デモプログラム処理 電源投入又は精算スイツチ63のオンにより
可変表示部a1〜a22にコインをどうぞの分字や
麻雀牌の模様を可変表示する。
(1) Demo program processing When the power is turned on or the settlement switch 63 is turned on, the variable display parts a1 to a22 variably display the characters ``Please give me coins'' and the pattern of mahjong tiles.

(2) 終了表示処理 コインストツク部にストツクコインが無くな
つたとき、終了表示部66を点灯表示させる。
(2) End display processing When there are no more stock coins in the coin stock section, the end display section 66 is turned on.

(3) ゲームスタート処理 コイン入力スイツチ60のオンにより球送出
機構53を作動して14個の球4を待機路12に
送出するる。また可変表示部a1〜a22にゲーム
スタートの文字を可変表示し、表ドラ表示装置
23の表ドラ表示ランプ26を点灯する。
(3) Game start processing When the coin input switch 60 is turned on, the ball delivery mechanism 53 is activated to send out the 14 balls 4 to the waiting path 12. Further, the characters "game start" are variably displayed on the variable display sections a 1 to a 22 and the head race display lamp 26 of the head race display device 23 is turned on.

(4) 手牌表示処理 牌スイツチ21のオンによりRAM(A)の牌記
憶部76に対応する牌スイツチ21のオンの回
数を4を限度として記憶すると共に、アウト記
憶部77に、各牌スイツチ21のオンが上記4
を越える回数をアウト数として記憶する。また
後述する切牌処理又はカン処理により、その切
牌及びカン牌に対応するRAM(A)の記憶部7
6,77の記憶を減算する。そしてRAM(B)の
各記憶部78に、ROM(X)の各記憶部c1
c28に記憶された内容を、RAM(A)の各記憶部7
6,77に記憶された回数分だけ一索、九索、
白、発、…、アウトの特定順序で記憶し、
RAM(B)に記憶した内容を、表示管43の各可
変表示部a6〜a19に、牌スイツチ21がオンし
た順序に関係なくその左端から前記特定順序で
割り込み表示させる。
(4) Hand tile display processing When the tile switch 21 is turned on, the number of times the corresponding tile switch 21 has been turned on is stored in the tile storage section 76 of RAM (A) up to 4, and each tile switch is stored in the out storage section 77. 21 on is above 4
The number of times the game exceeds this number is recorded as the number of outs. In addition, by the cut tile processing or the can processing described later, the storage unit 7 of the RAM (A) corresponding to the cut tile and the can tile.
Subtract the memory of 6,77. Then, in each storage unit 78 of RAM (B), each storage unit c 1 ~ of ROM (X)
The contents stored in c 28 are transferred to each memory section 7 of RAM (A).
6, 77 for the number of times memorized, one line, nine lines,
It is memorized in a specific order of white, launch, ..., out,
The contents stored in the RAM (B) are displayed on each of the variable display sections a 6 to a 19 of the display tube 43 in the specified order from the left end regardless of the order in which the tile switches 21 are turned on.

(5) カーソル表示処理 すべての牌スイツチ21のオンの回数を加算
すると共に、その加算値から後述する切牌処理
及びカン処理の回数を減算し、その演算値が14
になるときオンした牌スイツチ21に対応する
牌記憶部76又はアウト記憶部77を検出し、
球4が入つた球受部10に対応する麻雀牌(手
牌)が所定数(14個)のとき、14個目の球4が
入つた球受部10に対応する麻雀牌又はアウト
(ツモ牌)を可変表示する可変表示部a6〜a19
対応するカーソル表示部bを発光表示する。
(5) Cursor display processing Add the number of times all the tile switches 21 are turned on, and subtract the number of times of cut tile processing and can processing, which will be described later, from the added value, and the calculated value is 14
Detects the tile storage unit 76 or out storage unit 77 corresponding to the tile switch 21 that is turned on when
When the number of mahjong tiles (hand tiles) corresponding to the ball receiver 10 containing the 14th ball 4 is a predetermined number (14), the mahjong tile corresponding to the ball receiver 10 containing the 14th ball 4 or out (Tsumo) The cursor display parts b corresponding to the variable display parts a 6 to a 19 that variably display tiles) are displayed by emitting light.

(6) 上りチエツク処理 手牌が14個あるときその手牌により麻雀の上
り役を形成したか否かを判別処理する。
(6) Upward check process When there are 14 tiles in hand, it is determined whether or not the upstream hand of mahjong is formed by the tiles in hand.

(7) 上り役表示処理 手牌により上り役を形成したとき、「平上り」
「平和」「一気通管」等の上り役を上り役表示部
56に点灯表示する。またこのときドラ、風、
三元牌があればそのことをドラ、風、三元牌表
示部58に点灯表示し、提供賞品コイン数表示
部57に上り役に見合う提供コイン数を表示す
る。
(7) Upward hand display processing When an upgoing hand is formed with the tiles in hand, it is "flat up".
Upward winning combinations such as "Heiwa" and "Ichikitsukan" are displayed by lighting up on the upcoming winning combination display section 56. At this time, the dragon, the wind,
If there is a ternary tile, it is displayed by lighting on the dora, wind, ternary tile display section 58, and the number of offered coins corresponding to the winning hand is displayed on the offered prize coin number display section 57.

(8) テンパイチエツク処理 手牌が13個のとき、あと1つの球打により上
り役を形成できる状態(テンパイ)か否かを判
別する。
(8) Tenpai check process When there are 13 tiles in hand, it is determined whether or not it is possible to form a winning combination by hitting one more ball (tenpai).

(9) テンパイ表示処理 テンパイのときリーチ表示部55を点滅させ
る。
(9) Tenpai display processing When tenpai is reached, the reach display section 55 is blinked.

(10) 待牌表示処理 ツモ切り・待牌スイツチ48のオン時に、テ
ンパイしていれば可変表示部a1〜a22の手牌等
の表示を消去すると共に、上り役を形成するに
必要な麻雀牌(待牌)を判別し、第7図に示す
如く可変表示部a1〜a22にその左端の可変表示
部a1から待牌の数だけ該待牌の模様を可変表示
する。
(10) Waiting tile display processing When the tile cut/waiting tile switch 48 is turned on, if the hand tiles are full, the display of the hand tiles etc. on the variable display parts a1 to a22 is erased, and the display of hand tiles, etc. necessary for forming the upward winning combination is erased. The mahjong tiles (table tiles) are discriminated, and the pattern of the corresponding table tiles is variably displayed in the variable display sections a1 to a22 starting from the left end variable display section a1 as shown in FIG.

(11) 精算処理 コイン入力スイツチ60がオンし又は精算ス
イツチ63がオンしたとき、可変表示部a1
a22及びカーソル表示部bの表示を消去し、こ
のとき手牌が上り役を形成していれば、コイン
払出機構65を作動してその上り役に見合う数
のコインをコイン受皿64に払出す。
(11) Settlement processing When the coin input switch 60 is turned on or the settlement switch 63 is turned on, the variable display section a 1 ~
a 22 and the display on the cursor display part b are erased, and if the tiles in hand form a rising hand at this time, the coin payout mechanism 65 is activated to pay out the number of coins corresponding to the rising hand into the coin tray 64. .

(12) 裏ドラ処理 裏ドラスイツチ36のオンにより、裏ドラ表
示ランプ26を点灯させると共に、ドラム駆動
機構32を作動して回転ドラム31を次の裏ド
ラ表示体30が裏ドラ表示窓29に露出するよ
うに回動させる。
(12) Back Dryer Processing By turning on the back door switch 36, the back door display lamp 26 is turned on, and the drum drive mechanism 32 is activated to move the rotating drum 31 so that the next back door display body 30 is exposed in the back door display window 29. Rotate it so that

(13) リーチ表示処理 リーチスイツチ47がオンしたとき、手牌が
テンパイしていればリーチされたことをRAM
(A)(B)に記憶すると共に、点滅していたリーチ表
示部55を点灯表示する。
(13) Reach display processing When the reach switch 47 is turned on, if the tiles in hand are tenpai, the RAM indicates that the reach has been reached.
(A) and (B), and the flashing ready-to-reach display section 55 is lit up.

(14) カンフラツグ処理 カンスイツチ49がオンしたとき、手牌が14
個あつてかつ該手牌に同一の麻雀牌の模様が4
個揃つたものがあれば、その麻雀牌の模様に対
応する可変表示部a6〜a19を点滅させ、4個揃
つたものが複数組あれば、その複数組の麻雀牌
の模様に対応するすべての可変表示部a6〜a19
を点滅させる。例えば第8図に示すように二筒
が4個揃つていれば、可変表示部a8,a9,a10
a11が点滅し、第9図に示すように二筒と七筒
とが4個揃つていれば可変表示部a7,a8,a9
a10及び可変表示部a15,a16,a17,a18が点滅す
る。
(14) Can flag processing When can switch 49 is turned on, the number of tiles in hand becomes 14
There are 4 mahjong tiles with the same pattern on the tiles in hand.
If there is a set of mahjong tiles, the variable display parts a 6 to a 19 corresponding to the pattern of that mahjong tile will blink, and if there are multiple sets of mahjong tiles that have a set of 4, the display will flash corresponding to the pattern of the mahjong tiles of those multiple sets. All variable displays A 6 to A 19
flash. For example, if there are four double cylinders as shown in Fig. 8, the variable display parts a 8 , a 9 , a 10 ,
a 11 flashes, and if there are four two cylinders and four seven cylinders as shown in Fig. 9, the variable display parts a 7 , a 8 , a 9 ,
a 10 and variable display parts a 15 , a 16 , a 17 , and a 18 blink.

(15) 切牌処理 切牌スイツチ46がオンしたとき、手牌が14
個で上記カンフラツグ処理がなされておらずか
つリーチ中でなくしかも球4の打ち直しが10回
されていなければ、その切換スイツチ46に対
応する可変表示部a6〜a19を少し間点滅させそ
のの後消去する。又はツモ切り・待牌スイツチ
48がオンしたとき、手牌が14個あれば、所定
数目(14個目)の球4が入つた球受部10に対
応する麻雀牌(ツモ牌)の模様を表示する可変
表示部a6〜a19を少しの間点滅させその後消去
する。
(15) Cut tile processing When the cut tile switch 46 is turned on, the number of tiles in hand becomes 14.
If the above-mentioned flag flag processing has not been performed on the ball, and the ball 4 is not on the reach, and the ball 4 has not been re-hit 10 times, the variable display sections a 6 to a 19 corresponding to the changeover switch 46 will blink for a short period of time. Delete afterwards. Or, when the tile cutting/waiting tile switch 48 is turned on, if there are 14 tiles in hand, the pattern of the mahjong tile (Tsumo tile) corresponding to the ball receiver 10 containing the predetermined number (14th) ball 4 is displayed. The variable display parts a 6 to a 19 to be displayed are made to blink for a short time and then erased.

(16) カン処理 切牌スイツチ46がオンしたとき、その切牌
スイツチ46に対応する可変表示部a6〜a19
上記カンフラツグ処理により点滅していれば、
第10図に示す如くオンした切牌スイツチ46
に対応する麻雀牌(カン牌)の模様を可変表示
部a1に可変表示すると共に、カンドラ及びカン
ウラを可変表示部a17,a18,a19,a20に可変表
示する。また球送出機構53を作動して打ち直
し用の球4を1個待機路12に送出する。なお
1回目のカン処理後の手牌の表示は可変表示部
a6〜a16でなされようになる。2回目のカン処
理の場合は第11図に示す如く可変表示部a1
a2にカン牌が表示され、カンドラ及びカンウラ
が可変表示部a15〜a20に表示され、手牌の表示
は可変表示部a6〜a13でなされるようになる。
3回目の場合は第12図に示す如く可変表示部
a1,a2,a3にカン牌が表示され、カンドラ及び
カンウラが可変表示部a13〜a20に表示され、手
牌の表示は可変表示部a6〜a10でなされるよう
になる。また4回目の場合は第13図に示す如
く可変表示部a1〜a4にカン牌が表示され、カン
ドラ及びカンウラが可変表示部a11〜a20に表示
され、手牌の表示は可変表示部a6,a7でなされ
るようになる。
(16) Can processing When the cut tile switch 46 is turned on, if the variable display parts a 6 to a 19 corresponding to the cut tile switch 46 are blinking due to the above-mentioned can flag processing,
The cut tile switch 46 is turned on as shown in FIG.
The pattern of the mahjong tile (Kan tile) corresponding to is variably displayed on the variable display section a1 , and the patterns of Kandra and Kanura are variably displayed on the variable display sections a17 , a18 , a19 , and a20 . In addition, the ball sending mechanism 53 is operated to send one ball 4 for rehitting to the waiting path 12. The display of the hand tiles after the first can is on the variable display section.
It will be done in a 6 to a 16 . In the case of the second can processing, the variable display section a 1 , as shown in FIG.
The winning tiles are displayed on a2 , the candra and the winning tiles are displayed on the variable display parts a15 to a20 , and the hand tiles are displayed on the variable display parts a6 to a13 .
In the case of the third time, the variable display section as shown in Figure 12
The winning tiles are displayed on a 1 , a 2 , and a 3 , the kandora and the winning tiles are displayed on the variable display sections a 13 to a 20 , and the hand tiles are displayed on the variable display sections a 6 to a 10 . . In addition, in the case of the fourth time, as shown in Fig. 13, the winning tiles are displayed on the variable display sections a 1 to a 4 , the kandora and the winning tiles are displayed on the variable display sections a 11 to a 20 , and the hand tiles are displayed on the variable display. It will be done in parts a 6 and a 7 .

(17) 確認表示処理 精算スイツチ63のオン後に確認スイツチ7
0をオンすると、表示管43に精算スイツチ6
3をオンする前の状態を表示させる。即ち可変
表示部a1〜a22に精算スイツチ63がオンする
直前の手牌等が可変表示され、該直前にカーソ
ル表示があれば、カーソル表示部bにカーソル
表示がなされる。
(17) Confirmation display processing After turning on the payment switch 63, confirm the confirmation switch 7.
When 0 is turned on, the payment switch 6 is displayed on the display tube 43.
Display the status before turning on 3. That is, the hand tiles and the like immediately before the settlement switch 63 is turned on are variably displayed on the variable display sections a1 to a22 , and if a cursor is displayed immediately before, the cursor is displayed on the cursor display section b.

そして、マイクロコンピユータ69を次のよう
にメインプログラムされている。即ち、第14図
の流れ図を参照して説明すると、電源の投入によ
りまずステツプ(1)でRAM(A)(B)の内容をクリヤ
し、ステツプ(2)に移る。ステツプ(2)ではコイン入
力の有無(コイン入力スイツチ60がオンしたか
否か)を判断し、入力があればステツプ(3)で
RAM(A)(B)のデータをクリヤすると共に、ステツ
プ(4)でゲームスタート処理し、ステツプ(5)に移
る。入力が無ければステツプ(6)でデモプログラム
処理し、ステツプ(7)に移る。ステツプ(7)では確認
スイツチ70のオンの有無を判断し、オンであれ
ばステツプ(8)で確認表示処理してステツプ(2)に移
り、オンでなければステツプ(9)に移る。ステツプ
(9)ではコインストツク部のストツクコインの有無
を判断し、ストツクコインが有ればステツプ(2)に
移り、無ければステツプ(10)で終了表示処理をして
ステツプ(6)に移る。ステツプ(5)では牌スイツチ2
1のオンの有無を判断し、オンであればステツプ
(11)で手牌表示処理をしステツプ(12)に移る。オンで
無ければステツプ(24)に移る。ステツプ(12)では
手牌が14個であるか否かを判断し、14個であれば
ステツプ(13)でカーソル表示処理をしステツプ
(14)に移り、14個でなければ直接ステツプ(14)
に移る。ステツプ(14)では手牌が13個であるか
否かを判断し、13個であればステツプ(15)でテ
ンパイチエツク処理をしステツプ(16)に移り、
13個でなければステツプ(17)に移る。ステツプ
(16)ではテンパイか否かを判断し、テンパイで
あればステツプ(18)でテンパイ表示処理をして
ステツプ(19)に移り、テンパイでなければステ
ツプ(24)に移る。ステツプ(19)ではツモ切
り・待牌スイツチ48のオンの有無を判断し、オ
ンであればステツプ(20)で待牌表示処理をして
ステツプ(24)に移り、オンでなければ直接ステ
ツプ(24)に移る。ステツプ(17)では手牌が14
個あるか否かを判断し、14個あればステツプ
(21)で上りチエツク処理をしてステツプ(22)
に移り、14個でなければステツプ(24)に移る。
ステツプ(22)では上りか否かを判断し、上り役
を形成していればステツプ(23)で上り役表示処
理をしてステツプ(24)に移り、上りでなければ
直接ステツプ(24)に移る。
The main program of the microcomputer 69 is as follows. That is, to explain with reference to the flowchart of FIG. 14, when the power is turned on, the contents of RAM (A) and (B) are first cleared in step (1), and the process moves to step (2). In step (2), it is determined whether there is a coin input (whether the coin input switch 60 is turned on or not), and if there is an input, it is determined in step (3).
The data in RAM (A) and (B) are cleared, and the game is started in step (4), followed by step (5). If there is no input, the demo program is processed in step (6) and the process moves to step (7). In step (7), it is determined whether or not the confirmation switch 70 is on. If it is on, a confirmation display is processed in step (8) and the process moves to step (2); if it is not on, the process moves to step (9). step
In step (9), it is determined whether or not there are stock coins in the coin stock section, and if there are stock coins, the process moves to step (2), and if there are no stock coins, the end display process is performed in step (10), and the process moves to step (6). At step (5), tile switch 2
Determine whether or not 1 is on, and if it is on, step
At (11), the hand tiles are displayed and the process moves to step (12). If it is not on, move to step (24). In step (12), it is determined whether or not there are 14 tiles in hand. If there are 14 tiles, the cursor is displayed in step (13) and the process moves to step (14). If there are not 14 tiles, the cursor is displayed directly. )
Move to. In step (14), it is determined whether or not there are 13 tiles in hand, and if there are 13, a tenpai check is performed in step (15), and the process moves to step (16).
If there are not 13, move on to step (17). In step (16), it is determined whether or not it is ten-pais. If it is ten-pais, a ten-pais display process is performed in step (18) and the process moves to step (19). If it is not ten-pais, the process moves to step (24). In step (19), it is determined whether or not the block cut/waiting tile switch 48 is on. If it is on, the waiting tile display process is performed in step (20) and the process moves to step (24). If it is not on, the switch 48 is directly executed. 24). Step (17) has 14 tiles in hand.
If there are 14, perform upstream check processing in step (21) and proceed to step (22).
If there are not 14 pieces, move on to step (24).
In step (22), it is determined whether the winning combination is up or not. If the winning combination has been formed, the winning combination is displayed in step (23) and the process moves to step (24). If the winning combination is not up, the process goes directly to step (24). Move.

ステツプ(24)ではコイン入力の有無を判断
し、コイン入力があればステツプ(25)で精算処
理をしてステツプ(3)に移り、入力がなければステ
ツプ(26)に移る。ステツプ(26)では裏ドラス
イツチ(36)のオンの有無を判断し、オンであれ
ばステツプ(27)で裏ドラ処理をしてステツプ(5)
に移り、オンであればステツプ(28)に移る。ス
テツプ(28)では切牌スイツチ46のオンの有無
を判断し、、オンであればステツプ(29)に移り、
オンでなければステツプ(30)に移る。ステツプ
(29)ではオンした切牌スイツチ46がカンフラ
ツグ処理により点滅している可変表示部a6〜a19
に対応しているか否かを判断し、対応していれば
ステツプ(34)でカン処理をしてステツプ(11)に移
り、対応していなければステツプ(31)に移る。
ステツプ(31)ではリーチ中であるか否かを判断
し、リーチ中であればステツプ(11)に移り、リーチ
中でなければステツプ(32)に移る。ステツプ
(32)では球4の打ち直し回数(切牌回数)が10
回か否かを判断し、10回であればステツプ(11)に移
り、10回でなければステツプ(33)で切牌処理を
してステツプ(11)に移る。ステツプ(30)では精算
スイツチ63のオンの有無を判断し、オンであれ
ばステツプ(35)で精算処理をしてステツプ(2)に
移り、オンでなければステツプ(36)に移る。ス
テツプ(36)ではリーチスイツチ47のオンの有
無を判断し、オンであればステツプ(37)に移
り、オンでなければステツプ(38)に移る。ステ
ツプ(37)ではテンパイの有無を判断し、テンパ
イであればステツプ(39)でリーチ表示処理をし
てステツプ(5)に移り、テンパイでなければ直接ス
テツプ(5)に移る。ステツプ(38)ではカンスイツ
チ49のオンの有無を判断し、オンであればステ
ツプ(40)でカンフラツグ処理をしてステツプ(5)
に移り、オンでなければステツプ(41)に移る。
ステツプ(41)ではツモ切り・待牌スイツチ48
のオンの有無を判断し、オンであればステツプ
(42)に移り、オンでなければステツプ(5)に移る。
ステツプ(42)では手牌が 個であるか否かを判
断し、14個であればステツプ(32)に移り、14個
でなければステツプ(11)に移る。
In step (24), it is determined whether or not a coin has been input. If there is a coin input, the payment process is performed in step (25) and the process moves to step (3); if there is no coin input, the process moves to step (26). In step (26), it is determined whether the reverse drive switch (36) is on or not. If it is on, the reverse drive is processed in step (27) and then in step (5).
If it is on, move to step (28). In step (28), it is determined whether the cut tile switch 46 is on or not, and if it is on, the process moves to step (29).
If it is not on, move to step (30). In step (29), the turn-on switch 46 is displayed on the variable display sections a6 to a19 , which are blinking due to the flagging process.
If it is compatible, it is processed in step (34) and the process moves to step (11); if it is not compatible, the process moves to step (31).
In step (31), it is determined whether or not the reach is in progress, and if it is in the reach, the process moves to step (11), and if it is not in the reach, the process moves to step (32). At step (32), the number of re-hits of ball 4 (number of broken tiles) is 10.
It is determined whether or not it has been played 10 times, and if it is 10 times, the process moves to step (11), and if it is not 10 times, the process proceeds to step (33) where the tiles are discarded and the process moves to step (11). In step (30), it is determined whether or not the payment switch 63 is on. If it is on, the payment is processed in step (35) and the process moves to step (2); if it is not on, the process moves to step (36). In step (36), it is determined whether the reach switch 47 is on or not, and if it is on, the process moves to step (37), and if it is not on, the process moves to step (38). In step (37), it is determined whether there is a tenpai, and if it is tenpai, the reach display processing is performed in step (39) and the process moves to step (5), and if it is not tenpai, the process moves directly to step (5). In step (38), it is determined whether the switch 49 is on or not, and if it is on, the switch 49 is flagged in step (40) and then the switch is turned on in step (5).
If it is not on, proceed to step (41).
At step (41), switch 48 to cut off the tile and wait
It is determined whether or not the switch is on, and if it is on, the process moves to step (42), and if it is not on, the process moves to step (5).
In step (42), it is determined whether there are 14 tiles in hand or not, and if there are 14 tiles, the process moves to step (32), and if not, the process moves to step (11).

さらにマイクロコンピユータ69は上記メイン
プログラムの途中で2ms毎に第15図の流れ図に
示す割込み処理がなされるようにプログラムされ
ている。即ち、ステツプ(51)で27個の牌スイツ
チ21からの入力を検査し、ステツプ(51)で牌
スイツチ21から入力があればステツプ(53)で
その入力数をカウントしてステツプ(54)に移
り、入力がなければ直接ステツプ(54)に移る。
ステツプ(54)ではタイマカウントし、このカウ
ントによりステツプ(55)で球送出機構53、コ
イン払出機構65及びドラム駆動機構32等のソ
レノイドをタイマ制御すると共に、ステツプ
(56)でリーチ表示部55等をタイマ制御する。
またステツプ(57)ではリーチスイツチ47やカ
ンスイツチ49等の単独スイツチの入力を検査す
る。
Furthermore, the microcomputer 69 is programmed to perform interrupt processing as shown in the flowchart of FIG. 15 every 2 ms during the main program. That is, the inputs from the 27 tile switches 21 are checked in step (51), and if there is an input from the tile switches 21 in step (51), the number of inputs is counted in step (53), and the process proceeds to step (54). If there is no input, the process moves directly to step (54).
In step (54), a timer counts, and based on this count, in step (55), the solenoids of the ball delivery mechanism 53, coin dispensing mechanism 65, drum drive mechanism 32, etc. are controlled by the timer, and in step (56), the reach display section 55, etc. is controlled by a timer.
Further, in step (57), inputs to individual switches such as the reach switch 47 and the can switch 49 are checked.

次に、第14図の流れ図を参照しながら動作を
説明する。
Next, the operation will be explained with reference to the flowchart in FIG. 14.

(1) 電源を投入すると、ステツプ(1)を経た後ステ
ツプ(2)(6)(7)(9)のループで判断及び処理がなされ
る。その結果可変表示部a1〜a22にコインをど
うぞの文字や麻雀牌の模様等が可変表示され
る。なおこのとき、コインストツク部にストツ
クコインがなければ、ステツプ(6)(7)(9)(10)のルー
プで判断及び処理がなされ、終了表示部66が
点灯表示され、コインを投入してもゲームスタ
ート処理はなされない。
(1) When the power is turned on, judgment and processing are performed in a loop of steps (2), (6), (7), and (9) after passing through step (1). As a result, the characters "Please give me coins" and the pattern of mahjong tiles are variably displayed on the variable display sections a1 to a22 . At this time, if there are no stock coins in the coin stock section, the judgment and processing will be carried out in a loop of steps (6), (7), (9), and (10), and the end display section 66 will be lit, and the game will not continue even if coins are inserted. No start processing is performed.

(2) コイン投入口59にコインを投入すると、ス
テツプ(3)(4)(24)(25)のループで判断及び処
理がなされる。その結果14個の球4が待機路1
2に送出され、また可変表示部a1〜a22にゲー
ムスタートの文字が表示されると共に、表ドラ
表示ランプ33が点灯し、従つて球4の打ち上
げが可能になる。
(2) When a coin is inserted into the coin slot 59, judgment and processing are performed in a loop of steps (3), (4), (24), and (25). As a result, 14 balls 4 are in the waiting path 1
2, and the characters ``game start'' are displayed on the variable display sections a 1 to a 22 , and the front drive display lamp 33 lights up, thus making it possible for the ball 4 to be launched.

(3) 球打ハンドル11により待機路12にある球
4を打ち上げると、その球4が盤面2上部から
球受部10に落下し、その球受部10に対応す
る牌スイツチ21がオンする。牌スイツチ21
のオンによりステツプ(5)(11)(12)(14)(17)(24)
(26)(28)(30)(36)(38)(41)のループで判
断及び処理がなされる。その結果例えばオンし
た牌スイツチ21が七筒に対応するものとする
と、RAM(A)の七筒の牌記憶部76にオンの回
数即ち1が記憶される。するとRAM(A)の各記
憶部76,77に対して一索、九索、白、発、
……アウトの順に28回の判定がくり返えされ、
ROM(X)の記憶部c21の内容がRAM(B)の左端
の記憶部78に記憶され、従つて可変表示部a6
に七筒の模様が可変表示される。なお、このと
き可変表示部a22には球4の打ち直しができる
回数即ち10が表示される。
(3) When the ball 4 on the waiting path 12 is launched by the ball hitting handle 11, the ball 4 falls from the upper part of the board 2 to the ball receiver 10, and the tile switch 21 corresponding to the ball receiver 10 is turned on. Tile switch 21
Steps (5) (11) (12) (14) (17) (24) are turned on.
Judgment and processing are performed in a loop of (26) (28) (30) (36) (38) (41). As a result, for example, assuming that the turned-on tile switch 21 corresponds to the seven tiles, the number of turns on, that is, 1, is stored in the seven-cylinder tile storage section 76 of the RAM (A). Then, for each memory section 76, 77 of RAM (A), one line, nine lines, white, 1 line,
...28 decisions were made in the order of outs,
The contents of the storage section c 21 of the ROM (X) are stored in the leftmost storage section 78 of the RAM (B), and therefore the variable display section a 6
A pattern of seven tubes is displayed variably. At this time, the variable display section a22 displays the number of times the ball 4 can be hit again, that is, 10.

(4) そしてその後の12個の球4の打ち上げについ
て同様の動作がくり返され、可変表示部a6
a17に、球4が入つた球受部10に対応する麻
雀牌又はアウト(手牌)の模様が特定順序で可
変表示される。
(4) Then, the same operation is repeated for the subsequent launch of the 12 balls 4, and the variable display section a 6 ~
At a 17 , patterns of mahjong tiles or outs (hand tiles) corresponding to the ball receiver 10 containing the ball 4 are variably displayed in a specific order.

(5) 13個目の球4を打ち上げると、このときテン
パイしなければステツプ(5)(11)(12)(14)(15)
(16)(24)(26)(28)(30)(36)(38)(41)の
ループで判断及び処理がなされる。その結果可
変表示部a6〜a18に13個の手牌の模様が特定順
序で可変表示される。またテンパイしていれば
ステツプ(5)(11)(12)(14)(15)(16)(18)(19)
(24)(26)(28)(30)(36)(38)(40)(41)の
ループで判断及び処理がなされ、可変表示部a6
〜a18に手牌が表示されると共に、リーチ表示
部55が点滅し、テンパイしたことを知らせ
る。
(5) When the 13th ball 4 is launched, if it is not tenpai at this time, step (5) (11) (12) (14) (15)
Judgment and processing are performed in a loop of (16) (24) (26) (28) (30) (36) (38) (41). As a result, the patterns of the 13 hand tiles are variably displayed in the variable display sections a 6 to a 18 in a specific order. Also, if you are full of energy, step (5) (11) (12) (14) (15) (16) (18) (19)
Judgment and processing are performed in the loop of (24) (26) (28) (30) (36) (38) (40) (41), and the variable display section a 6
~a The hand tiles are displayed on 18 , and the reach display section 55 blinks to notify that the player has reached tenpai.

(6) 14個目の球4を打ち上げると、このとき上り
を形成していなければ、ステツプ(5)(11)(12)(13)
(14)(17)(21)(22)(24)(26)(28)(30)
(36)(38)(41)のループで判断及び処理がな
され、可変表示部a6〜a19に14個の手牌が可変
表示されると共に、14個目の球4が入つた球受
部10に対応する麻雀牌(ツモ牌)を表示する
可変表示部a6〜a19を示すように対応するカー
ソル表示部bが発光する。上りを形成していれ
ば、ステツプ(5)(11)(12)(13)(14)(17)(21)
(22)(23)(24)(26)(28)(30)(36)(38)
(41)のループで処理及び判断がなされ、手牌
表示処理、カーソル表示処理と共に、上り役表
示処理により上り役表示部56に上り役が点灯
表示される。
(6) When the 14th ball 4 is launched, if it does not form an uphill slope, step (5)(11)(12)(13)
(14) (17) (21) (22) (24) (26) (28) (30)
Judgment and processing are performed in the loop of (36), (38), and (41), and the 14 hand tiles are variably displayed on the variable display sections a6 to a19 , and the ball receiver containing the 14th ball 4 is displayed. The corresponding cursor display section b emits light to indicate the variable display sections a 6 to a 19 that display the mahjong tiles (Tsumo tiles) corresponding to the section 10 . If it forms an upward slope, step (5) (11) (12) (13) (14) (17) (21)
(22) (23) (24) (26) (28) (30) (36) (38)
Processing and judgment are performed in the loop of (41), and the ascending combination is displayed by lighting on the ascending combination display section 56 through the ascending combination display process as well as the hand tile display processing and the cursor display processing.

(7) 次に切牌スイツチ46をオンすると、テンパ
イでなければステツプ(24)(26)(28)(29)
(31)(32)(33)を経た後、ステツプ(11)(12)(14)
(15)(16)(24)(26)(28)(30)(36)(38)
(41)のループで判断及び処理がなされる。そ
の結果待機路12に打ち直し用の球4が1個送
出されると共に、オンした切牌スイツチ46に
対応する可変表示部a6〜a19が点滅した後消去
され、13個の手牌が可変表示部a6〜a18に可変
表示され、球4の打ち直しが可能になる。また
このときテンパイであれば、ステツプ(11)(12)
(14)(15)(16)(18)(19)(24)(26)(28)
(29)(31)(32)(33)のループで判断及び処理
がなされ、上記と同様に球4の打ち直しが可能
になると共に、リーチ表示部55が点滅する。
(7) Next, when you turn on the cut tile switch 46, if it is not tenpai, the steps (24) (26) (28) (29)
After going through (31) (32) (33), step (11) (12) (14)
(15) (16) (24) (26) (28) (30) (36) (38)
Judgment and processing are performed in the loop (41). As a result, one ball 4 for replaying is sent out to the waiting path 12, and the variable display sections a6 to a19 corresponding to the turned on tile switch 46 blink and then disappear, and the 13 hand tiles become variable. This is variably displayed on the display sections a6 to a18 , allowing the ball 4 to be hit again. Also, if it is tenpai at this time, step (11)(12)
(14) (15) (16) (18) (19) (24) (26) (28)
Judgment and processing are performed in the loop of (29), (31), (32), and (33), and the ball 4 can be hit again in the same manner as described above, and the reach display section 55 flashes.

(8) 又はツモ切り・待牌スイツチ48をオンする
と、ステツプ(24)(26)(28)(30)(36)(38)
(41)(42)(32)(33)を経た後、テンパイでな
ければステツプ(11)(12)(14)(15)(16)(24)
(26)(28)(30)(36)(38)(41)のループで、
テンパイであればステツプ(11)(12)(14)(15)
(16)(18)(19)(24)(26)(28)(30)(36)
(38)(41)のループで夫々判断及び処理なされ
る。その結果ツモ牌による球4の打ち直しが可
能になる。
(8) Or, if you turn on the block cut/wait tile switch 48, steps (24) (26) (28) (30) (36) (38)
After going through (41) (42) (32) (33), if it is not tenpai, step (11) (12) (14) (15) (16) (24)
In the loop of (26) (28) (30) (36) (38) (41),
If it is tenpai, step (11)(12)(14)(15)
(16) (18) (19) (24) (26) (28) (30) (36)
Judgment and processing are carried out in the loops of (38) and (41), respectively. As a result, it becomes possible to rehit the ball 4 using the Tsumo tile.

(9) その後球4の打ち直しをすると、上記(6)と同
様の動作が行なわれる。
(9) After that, when ball 4 is hit again, the same action as in (6) above is performed.

(10) 以下、上記(7)(8)と(9)との動作をあと9回くり
返すことができ、この間に手牌を整えることが
できる。
(10) From now on, you can repeat steps (7), (8), and (9) above nine more times, and during this time you can arrange the tiles in your hand.

なお、球4の上記(7)(8)の動作毎に可変表示部
a22の表示が10から1へと順次変化し、10回目
の動作で終の文字が表示される。
In addition, the variable display section is displayed for each of the above actions (7) and (8) of ball 4.
a The display of 22 changes sequentially from 10 to 1, and the final character is displayed on the 10th operation.

(11) 11回目の切牌処理をするために切牌スイツチ
46又はツモ切り・待牌スイツチ48をオンす
ると、ステツプ(32)からステツプ(33)を通
らず直接ステツプ(11)に移るので、切牌処理は行
なわれず11回以上の球4の打ち直しが不能にな
る。
(11) When the cut tile switch 46 or the cut tile/wait tile switch 48 is turned on to process the 11th cut tile, the process moves directly from step (32) to step (11) without passing through step (33). No tile processing is performed and it becomes impossible to rehit ball 4 more than 11 times.

(12) 上記球4の打ち上げ及び球4の打ち直しによ
り球4が裏ドラポケツト35に入ると、裏ドラ
スイツチ36がオンしステツプ(5)(24)(26)
(27)のループで判断及び処理がなされる。そ
の結果裏ドラ表示ランプ33が点灯すると共
に、次の裏ドラ表示体30がドラ表示窓29に
露出するように回転ドラム31が回動し、裏ド
ラによる上り役の形成が可能になる。
(12) When the ball 4 enters the back door pocket 35 due to the launch of the ball 4 and the re-hitting of the ball 4, the back door switch 36 is turned on and steps (5) (24) (26)
Judgment and processing are performed in the loop of (27). As a result, the back driver display lamp 33 lights up, and the rotary drum 31 rotates so that the next back driver indicator 30 is exposed in the driver display window 29, allowing the back driver to form an uphill combination.

(13) 上記13個の球4の打ち上げ又は上記切牌処
理によりテンパイしたとき、リーチスイツチ4
7をオンすると、ステツプ(5)(24)(26)(28)
(30)(36)(37)(39)のループで判断及び処理
がなされ、リーチ表示部55が点滅状態から点
灯状態に変わり、リーチされたことがRAM(A)
(B)に記憶され、リーチによる上り役の形成が可
能になる。
(13) When the above 13 balls 4 are launched or the above tile processing is completed, the reach switch 4
When 7 is turned on, steps (5) (24) (26) (28)
Judgment and processing are performed in the loop of (30), (36), (37), and (39), and the reach display section 55 changes from a blinking state to a lit state, indicating that a reach has been reached.
It is memorized in (B), and it becomes possible to form a winning hand based on reach.

(14) 上記(13)のリーチ処理後に切牌スイツチ4
6をオンすると、ステツプ(31)からステツプ
(32)(33)を通らずステツプ(11)に移るので、切
牌処理は行なわれず、切牌スイツチ46による
球4の打ち直しが不能になる。
(14) After the reach process in (13) above, turn off the tile switch 4.
When 6 is turned on, the process moves from step (31) to step (11) without passing through steps (32) and (33), so no cut tile processing is performed and the ball 4 cannot be hit again by the cut tile switch 46.

(15) 手牌が14個あつて該手牌に同一の麻雀牌の
模様が4個揃つたものがあるとき、カンスイツ
チ49をオンすると、ステツプ(5)(24)(26)
(28)(30)(36)(38)(40)のループで判断及
び処理がなされる。その結果4個揃つた麻雀牌
の模様に対応する可変表示部a6〜a19が点滅す
る。
(15) When there are 14 tiles in your hand and there are 4 of the same mahjong tile patterns in your hand, when you turn on switch 49, steps (5) (24) (26)
Judgment and processing are performed in a loop of (28) (30) (36) (38) (40). As a result, the variable display sections a6 to a19 corresponding to the patterns of the four mahjong tiles blink.

(16) 上記(15)のカンフラツグ処理により点滅し
ている可変表示部a6〜a19に対応する牌スイツ
チ21をオンすると、テンパイしなければステ
ツプ(11)(12)(14)(15)(16)(24)(26)(28)
(29)(34)のループで、テンパイすればステツ
プ(11)(12)(14)(15)(16)(18)(19)(24)
(26)(28)(29)(34)のループで夫々判断及び
処理がなされる。その結果第10図乃至第13
図に示す如く可変表示部a1〜a20にカン牌、カ
ンドラ、カンウラ、手牌が表示されると共に、
打ち直し用の球4が1個待機路12に送出さ
れ、カンしたことがRAM(A)(B)に記憶される。
そしてカンによる球4の打ち直しが可能になる
と共に、カンによる上り役の形成が可能にな
る。
(16) When you turn on the tile switch 21 corresponding to the variable display parts a 6 to a 19 that are blinking due to the flag processing in (15) above, if the tiles are not full, the steps (11) (12) (14) (15) (16) (24) (26) (28)
With the loop of (29) and (34), step (11) (12) (14) (15) (16) (18) (19) (24)
Judgments and processing are performed in the loops of (26), (28), (29), and (34), respectively. As a result, Figures 10 to 13
As shown in the figure, the can tiles, candra, canura, and hand tiles are displayed on the variable display parts a1 to a20 , and
One ball 4 for re-hitting is sent out to the waiting path 12, and the fact that it has been won is stored in RAM(A)(B).
Then, it is possible to rehit the ball 4 by the can, and it is also possible to form an upward winning combination by the can.

(17) テンパイのときツモ切り・待牌スイツチ4
8をオンすると、ステツプ(11)(12)(14)(15)
(16)(18)(19)(20)(24)(26)(28)(30)
(36)(38)(41)(42)のループで判断及び処理
が行なわれる。その結果第7図に示す如く可変
表示部a1〜a22に待牌が表示される。
(17) When tenpai, Tsumo cut/pause tile switch 4
When 8 is turned on, steps (11) (12) (14) (15)
(16) (18) (19) (20) (24) (26) (28) (30)
Judgment and processing are performed in a loop of (36), (38), (41), and (42). As a result, waiting tiles are displayed on the variable display sections a1 to a22 as shown in FIG.

(18) 精算スイツチ63をオンすると、ステツプ
(24)(26)(28)(30)(35)を経た後ステツプ
(2)(6)(7)(9)のループで判断及び処理がなされる。
その結果可変表示部a1〜a22及びカーソル表示
部b1〜b22の表示が消去され、このとき手牌が
上り役を形成していれば、ドラ、風、三元牌、
リーチ、カンを考慮した上り役に見合う数のコ
インがコイン受皿64に払出され、その後可変
表示部a1〜a22にコインをどうぞの文字や麻雀
牌の模様が可変表示される。
(18) When the payment switch 63 is turned on, steps (24), (26), (28), (30), and (35) are executed.
Judgment and processing are performed in the loop of (2)(6)(7)(9).
As a result, the displays on the variable display sections a 1 to a 22 and the cursor display sections b 1 to b 22 are erased, and at this time, if the hand tiles form an ascending hand, the dora, wind, ternary tiles,
A number of coins commensurate with the winning hand in consideration of the reach and win are paid out to the coin tray 64, and then the words "Please coins" and the pattern of the mahjong tiles are variably displayed on the variable display parts a1 to a22 .

(19) 精算スイツチ63をオンした後に確認スイ
ツチ70をオンすると、ステツプ(2)(6)(7)(8)のル
ープで判断及び処理がなされる。その結果可変
表示部a1〜a22及びカーソル表示部bに精算ス
イツチ63がオンする前の手牌等の状態が可変
表示される。
(19) When the confirmation switch 70 is turned on after the payment switch 63 is turned on, judgment and processing are performed in a loop of steps (2), (6), (7), and (8). As a result, the state of the hand tiles, etc. before the settlement switch 63 is turned on is variably displayed on the variable display sections a1 to a22 and the cursor display section b.

(20) ゲーム途中でコイン投入口59にコインを
投入すると、コイン入力スイツチ60がオン
し、ステツプ(3)(4)(5)(24)(25)のループで判
断及び処理がなされる。その結果このとき手牌
が上り役を形成していれば、上り役に見合う数
のコインがコイン受皿64に払出されると共
に、上記(2)と同様に球4の打ち上げが可能にな
る。
(20) When a coin is inserted into the coin slot 59 during the game, the coin input switch 60 is turned on, and judgment and processing are performed in a loop of steps (3), (4), (5), (24), and (25). As a result, if the tiles in the hand form a winning combination at this time, the number of coins corresponding to the winning combination will be paid out to the coin tray 64, and the ball 4 can be launched in the same manner as in (2) above.

なお、前記実施例によればツモ切り用のスイツ
チと待牌用のスイツチとをツモ切り・待牌スイツ
チ48で兼用しているが、ツモ切りスイツチと待
牌スイツチとを別々に設けるようにしてもよい。
According to the embodiment described above, the block cutter/wait tile switch 48 serves both as the switch for cutting off the blocks and the switch for cutting off the tiles, but the switch for cutting off the blocks and the switch for waiting tiles are provided separately. Good too.

本発明によれば、ツモ切りスイツチを設け、ツ
モ切りスイツチのオンにより、所定数目の球の打
ち直し(ツモ切り)を可能にするツモ切り機能を
具備させているので、ツモ切りする場合単にツモ
切りスイツチをオンすればよく、ツモ牌を判断す
るような面倒がなくなり、非常に簡単にツモ切り
による球の打ち直しをなし得る。また、リーチ以
後は切牌スイツチによる球の打ち直しを不能にす
る打ち直し阻止機能を具備させているので、リー
チ後はツモ切りによる球の打ち直しのみが可能と
なり、従つて麻雀をよく知らない者でも麻雀ルー
ルに沿つた雀球遊戯を確実に行なえるようにな
り、その効果は著大である。
According to the present invention, a thread cutting switch is provided, and by turning on the thread cutting switch, a thread cutting function is provided that enables a predetermined number of balls to be hit again (slicing off). All you have to do is turn on the switch, there is no need to worry about judging the tiles, and you can very easily re-hit the ball by cutting the tiles. In addition, since it is equipped with a re-hitting prevention function that makes it impossible to hit the ball again using the cut tile switch after reaching, it is only possible to hit the ball again by cutting the tiles after reaching, so even those who are not familiar with mahjong can play mahjong. It is now possible to reliably play mahjong ball games in accordance with the rules, and the effect is significant.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

図面は本発明の一実施例を示し、第1図は正面
図、第2図は要部の拡大正面図、第3図は平断面
図、第4図は側断面図、第5図は制御系のブロツ
ク図、第6図は制御系の一部ブロツク図、第7図
乃至第13図は動作説明用の表示管の正面図、第
14図はマイクロコンピユータのメインプログラ
ムを示す流れ図、第15図はマイクロコンピユー
タの割込み処理用のプログラムを示す流れ図であ
る。 2……釘付け盤面、4……球、10……球受
部、41……模様、43……表示管、a1〜a22
…可変表示部、46……切牌スイツチ、47……
リーチスイツチ、48……ツモ切り・待牌スイツ
チ。
The drawings show one embodiment of the present invention; FIG. 1 is a front view, FIG. 2 is an enlarged front view of main parts, FIG. 3 is a plan sectional view, FIG. 4 is a side sectional view, and FIG. 5 is a control diagram. 6 is a partial block diagram of the control system, FIGS. 7 to 13 are front views of the display tube for explaining operation, FIG. 14 is a flowchart showing the main program of the microcomputer, and FIG. 15 is a block diagram of the control system. The figure is a flowchart showing a program for interrupt processing of a microcomputer. 2...Nailing board surface, 4...Ball, 10...Ball receiver, 41...Pattern, 43...Display tube, a 1 to a 22 ...
...Variable display section, 46...Cut tile switch, 47...
Reach switch, 48... Tsumo cut/wait tile switch.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 1 釘付け盤面の下部に設けた麻雀牌の模様に対
応する球受部を多数配置し、所定数の球を打ち上
げて球受部に入れ、球が入つた球受部の組合せに
より麻雀の上り役を形成するようにし、球が入つ
た球受部に対応する麻雀牌(手牌)の模様を可変
表示する可変表示部を少なくとも前記球数に対応
して複数個設け、各可変表示部に対応する切牌ス
イツチのオン操作により球の打ち直しができるよ
うにすると共に、あと1つの球打により上り役を
形成できる状態(テンパイ)のとき、リーチスイ
ツチをオンすることによりリーチによる上り役の
形成を可能にした雀球機において、ツモ切りスイ
ツチを設け、ツモ切りスイツチのオンにより、所
定数目の球が入つた球受部に対応する球の打ち直
し(ツモ切り)を可能にするツモ切り機能と、リ
ーチ以後は切牌スイツチによる球の打ち直しを不
能にする打ち直し阻止機能とを具備させたことを
特徴とする雀球機
1 A large number of ball receivers corresponding to the patterns of the mahjong tiles provided at the bottom of the nailing board surface are arranged, a predetermined number of balls are launched into the ball receivers, and the winning combination of the ball receivers containing the balls is used to create a mahjong player. A plurality of variable display sections corresponding to at least the number of balls are provided, each variable display section variably displaying a pattern of a mahjong tile (hand tile) corresponding to a ball receiver containing a ball, and each variable display section By turning on the cut tile switch, you can re-hit the ball, and when you are in a state where you can form a rising hand by hitting one more ball (tenpai), turning on the reach switch allows you to form a rising hand by reaching. In the mahjong ball machine that has been made possible, a thread cutting switch is provided, and by turning on the thread cutting switch, it is possible to re-hit the ball corresponding to the ball receiver containing a predetermined number of balls (pulling off). A mahjong ball machine characterized by being equipped with a re-hitting prevention function that makes it impossible to hit the ball again using a cut tile switch after reaching the reach.
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